| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | OG(C) |
| Testo (OG): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra neve e mettila nel campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Abbagliatore (Glarewielder)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 4R | LO(NC) |
| Testo (LO): 3/1. Rapidità ; Quando l'Abbagliatore entra nel campo di battaglia, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. ; Apparire {1}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Abbandonare la Speranza (Abandon Hope)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= X1N | TE(NC) |
| Testo (TE): Come costo addizionale per lanciare Abbandonare la Speranza, scarta X carte. ; Guarda la mano dell'avversario bersaglio e scegli X carte da essa. Quel giocatore scarta quelle carte. | |||
Abbattitore Goblin (Goblin Clearcutter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3R | LE(NC) |
| Testo (LE): 3/3. {TAP}, Sacrifica una Foresta: Aggiungi alla tua riserva di mana tre mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {V}. | |||
Abbazia di Aysen (Aysen Abbey)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OR(NC) |
| Testo (OR): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}: Aggiungi {L} o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Abbondanza (Abundance)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | SU(R)/10(R) |
| Testo (10): Se stai per pescare una carta, puoi invece scegliere terra o non terra e rivelare carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta del tipo scelto. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine tutte le altre carte rivelate in questo modo. | |||
Abbondanza o Carestia (Feast or Famine)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3N | AZ(NC)/AZ(NC) |
| Testo (AZ): Scegli una - Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera; oppure distruggi una creatura non nera, non artefatto bersaglio e non può essere rigenerata. | |||
Abbraccio degli Zephid (Zephid's Embrace)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | SU(NC) |
| Testo (SU): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Abbraccio dei Dauthi (Dauthi Embrace)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | TE(NC) |
| Testo (TE): {N}{N}: La creatura bersaglio guadagna ombra fino alla fine del turno. | |||
Abbraccio della Vegetazione (Verdant Embrace)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3VV | TS(R) |
| Testo (TS): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha "All'inizio di ogni mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde." | |||
Abbraccio di Gea (Gaea's Embrace)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2VV | SU(NC) |
| Testo (SU): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha travolgere. ; {V}: Rigenera la creatura incantata. | |||
Abbraccio di Mutaroccia (Flowstone Embrace)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | FS(C) |
| Testo (FS): Incanta creatura ; {TAP}: La creatura incantata prende +2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Abbraccio di Serra (Serra's Embrace)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2BB | SU(NC)/7E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e cautela. | |||
Abbraccio di Shiv (Shiv's Embrace)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2RR | SU(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. ; {R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Abbraccio di Squee (Squee's Embrace)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= RB | AP(C) |
| Testo (AP): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano quella carta. | |||
Abbraccio di Yavimaya (Yavimaya's Embrace)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 5VLL | AP(R) |
| Testo (AP): Incanta creatura ; Tu controlli la creatura incantata. ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere. | |||
Abbraccio Vampirico (Vampiric Embrace)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2NN | SU(NC) |
| Testo (SU): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dalla creatura incantata in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. | |||
Abbraccio Vertebrale (Spinal Embrace)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LLN | IV(R) |
| Testo (IV): Lancia l'Abbraccio Vertebrale solo durante il combattimento. ; STAPpa una creatura bersaglio che non controlli e prendine il controllo. Guadagna rapidità fino alla fine del turno. All'inizio della prossima sottofase finale, sacrificala. Se lo fai, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. | |||
Aberrazione d'Eterium (Etherium Abomination)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Orrore | Costo= 3LN | AR(C) |
| Testo (AR): 4/3. Dissotterrare {1}{L}{N} ({1}{L}{N}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Aberrazione Elfica (Elvish Aberration)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutante Elfo | Costo= 5V | FL(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 4/5. {TAP}: Aggiungi {V}{V}{V} alla tua riserva di mana. ; Cicloforesta {2} | |||
Abilità del Lavamante (Lavamancer's Skill)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | ON(C) |
| Testo (ON): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura bersaglio". ; Se la creatura incantata è un Mago, ha "{TAP}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura bersaglio". | |||
Abissi della Morte di Rath (Death Pits of Rath)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | TE(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, distruggila. Non può essere rigenerata. | |||
Abissi di Halimar (Halimar Depths)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | WWK(C) |
| Testo (WWK): Gli Abissi di Halimar entrano nel campo di battaglia TAPpati. ; Quando gli Abissi di Halimar entrano nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. | |||
Abisso Prolifico (Breeding Pit)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3N | FE(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Abisso Prolifico a meno che tu paghi {N}{N}. ; All'inizio della tua sottofase finale, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Thrull 0/1 nera. | |||
Abisso senza Fondo (Bottomless Pit)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | FO(NC) |
| Testo (FO): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore scarta una carta a caso. | |||
Abitati di Vec (Vec Townships)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(NC) |
| Testo (TE): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. Gli Abitati di Vec non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. | |||
Abitatore degli Inferi (Infernal Denizen)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 7N | EG(R) |
| Testo (EG): 5/7. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica due Paludi. Se non puoi farlo, TAPpa l'Abitatore degli Inferi, e un avversario può guadagnare il controllo di una creatura che controlli a sua scelta fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta sul campo di battaglia. ; {TAP}: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta nel campo di battaglia. | |||
Abitatore dell'Argilla (Loam Dweller)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1V | TK(NC) |
| Testo (TK): 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere nel campo di battaglia dalla tua mano una carta terra TAPpata. | |||
Abitatore Profondo (Denizen of the Deep)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 6LL | P2(R)/S1(R)/10(R) |
| Testo (10): 11/11. Quando l'Abitatore Profondo entra nel campo di battaglia, fai tornare ogni altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. | |||
Abitatori del Buio (Murk Dwellers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | OS(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 2/2. Ogniqualvolta gli Abitatori del Buio attaccano e non vengono bloccati, prendono +2/+0 fino alla fine del combattimento. | |||
Abiura (Abjure)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | CA(C) |
| Testo (CA): Come costo addizionale per lanciare l'Abiura, sacrifica un permanente blu. ; Neutralizza la magia bersaglio. | |||
Abiurazione (Recantation)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Abiurazione. ; {L}, Sacrifica l'Abiurazione: Il proprietario riprende in mano X permanenti bersaglio, dove X è il numero di segnalini versetto presenti sull'Abiurazione. | |||
Abolire (Abolish)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | PR(NC) |
| Testo (PR): Puoi scartare una carta Pianura anziché pagare il costo di mana dell'Abolire. ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Abolitore dalla Pinna Tagliente (Razorfin Abolisher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 2L | EV(NC) |
| Testo (EV): 2/2. {1}{L}, {TAP}: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio con un segnalino su di sé. | |||
Abominio (Abomination)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3NN | LG(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): 2/6. Ogniqualvolta l'Abominio blocca o viene bloccato da una creatura verde o bianca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. | |||
Abominio Canceroso (Canker Abomination)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Orrore Silvantropo | Costo= 2(N|V)(N|V) | EV(NC) |
| Testo (EV): 6/6. Mentre l'Abominio Canceroso entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. L'Abominio Canceroso entra nel campo di battaglia con un segnalino -1/-1 per ogni creatura controllata da quel giocatore. | |||
Abominio Fantasma (Phantasmal Abomination)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1LL | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 5/5. Difensore ; Quando l'Abominio Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. | |||
Abominio Folle (Twisted Abomination)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mutante Zombie | Costo= 5N | FL(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 5/3. {N}: Rigenera l'Abominio Folle. ; Ciclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) | |||
Abominio Nim (Nim Abomination)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | DS(NC) |
| Testo (DS): 3/4. All'inizio della tua sottofase finale, se l'Abominio Nim è STAPpato perdi 3 punti vita. | |||
Aboroth (Aboroth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Aboroth | Costo= 4VV | CA(R) |
| Testo (CA): 9/9. Mantenimento cumulativo-Metti un segnalino -1/-1 su Aboroth. | |||
Aboshan, Imperatore Cefalide (Aboshan, Cephalid Emperor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Cefalide | Costo= 4LL | OD(R) |
| Testo (OD): 3/3. TAPpa un Cefalide STAPpato che controlli: TAPpa un permanente bersaglio. ; {L}{L}{L}: TAPpa tutte le creature senza volare. | |||
Abrogare (Repeal)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= XL | GP(C) |
| Testo (GP): Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari a X. ; Pesca una carta. | |||
Abu Ja'far (Abu Ja'far)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= B | AN(NC)/CH(NC)/RI(C) |
| Testo (RI): 0/1. Quando Abu Ja'Far viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, distruggi tutte le creature che stava bloccando o che lo stavano bloccando. Quelle creature non possono essere rigenerate. | |||
Abuna Leonid (Leonin Abunas)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Felino | Costo= 3B | MR(R) |
| Testo (MR): 2/5. Gli artefatti che tu controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. | |||
Acaro Scuoiatore (Flensermite)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Gremlin | Costo= 1N | MBS(C) |
| Testo (MBS): 1/1. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) | |||
Accademia di Tolaria (Tolarian Academy)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | SU(R) |
| Testo (SU): {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana per ogni artefatto che controlli. | |||
Accampamento Daru (Daru Encampment)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(NC) |
| Testo (ON): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {B}, {TAP}: La creatura Soldato bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Accampamento Ghitu (Ghitu Encampment)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | UL(NC)/10(NC) |
| Testo (10): L'Accampamento Ghitu entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {1}{R}: L'Accampamento Ghitu diventa una creatura Guerriero 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) | |||
Accapponapelle (Fleshwrither)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2NN | FS(NC) |
| Testo (FS): 3/3. Trasfigurare {1}{N}{N} ({1}{N}{N}, Sacrifica questa creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questa creatura e metti nel campo di battaglia quella creatura. Poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Accelerare (Accelerate)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | TO(C) |
| Testo (TO): Una creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Accelerazione (Burst of Speed)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | M10(C) |
| Testo (M10): Le creature che controlli guadagnano rapidità fino alla fine del turno. (Possono attaccare e {TAP} anche se sono appena entrate sotto il tuo controllo.) | |||
Accelerazione Oraria (Clockspinning)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | TS(C) |
| Testo (TS): Riscatto {3} ; Scegli un segnalino su un permanente o una carta sospesa bersaglio. Rimuovi quel segnalino da quel permanente o da quella carta o metti su di esso o essa un altro di quei segnalini. | |||
Accendere l'Orgoglio (Stir the Pride)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 4B | DS(NC) |
| Testo (DS): Scegli una - Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno; oppure fino alla fine del turno, le creature che controlli guadagnano "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita." ; Intrecciare {1}{B} | |||
Accesso d'Ira (Fit of Rage)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | CA(C)/6E(C) |
| Testo (6E): La creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Acchiappamogg (Moggcatcher)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 2RR | NM(R) |
| Testo (NM): 2/2. {3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Goblin e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Acchiapparatti (Ratcatcher)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Ogre | Costo= 4NN | DI(R) |
| Testo (DI): 4/4. Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Ratto, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Acchiappasogni (Dreamcatcher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= L | LK(C) |
| Testo (LK): 1/1. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi sacrificare l'Acchiappasogni. Se lo fai, pesca una carta. | |||
Acciaio Astrale (Astral Steel)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | FL(C) |
| Testo (FL): La creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. ; Tempesta | |||
Acciaio da Scolpire (Sculpting Steel)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(R)/10(R) |
| Testo (10): Puoi far entrare l'Acciaio da Scolpire nel campo di battaglia come una copia di un qualsiasi artefatto sul campo di battaglia. | |||
Acciaio della Divinità (Steel of the Godhead)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2(B|L) | SM(C) |
| Testo (SM): Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha legame vitale. ; Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e non può essere bloccata. | |||
Acciaio Temprato (Tempered Steel)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | SOM(R) |
| Testo (SOM): Le creature artefatto che controlli prendono +2/+2. | |||
Accolita di Xathrid (Acolyte of Xathrid)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= N | M10(C) |
| Testo (M10): 0/1. {1}{N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. | |||
Accolito Abuna (Abuna Acolyte)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Felino | Costo= 1B | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 1/1. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura artefatto bersaglio in questo turno. | |||
Accolito del Tempio (Temple Acolyte)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | P2(C) |
| Testo (P2): 1/3. Quando l'Accolito del Tempio entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. | |||
Accolito della Fiamma Interiore (Inner-Flame Acolyte)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 1RR | LO(C) |
| Testo (LO): 2/2. Quando l'Accolito della Fiamma Interiore entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. ; Apparire {R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Accolito di Multani (Multani's Acolyte)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= VV | UL(C) |
| Testo (UL): 2/1. Eco {V}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando l'Accolito di Multani entra nel campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Accolito di Ossidiana (Obsidian Acolyte)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. Protezione dal nero ; {B}: Una creatura bersaglio guadagna protezione dal nero fino alla fine del turno. | |||
Accolito Scarlatto (Crimson Acolyte)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. Protezione dal rosso ; {B}: La creatura bersaglio guadagna protezione dal rosso fino alla fine del turno. | |||
Accolito Viridiano (Viridian Acolyte)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= V | DS(C) |
| Testo (DS): 1/1. {1}, {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Acconsentire (Condescend)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= XL | FD(C) |
| Testo (FD): Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi X. ; Profetizzare 2 | |||
Accoppiatore di Phyrexia (Phyrexian Splicer)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(NC) |
| Testo (TE): {2}, {TAP}: Scegli una - volare; attacco improvviso; ombra; o travolgere. La creatura bersaglio con quella abilità la perde fino alla fine del turno e un'altra creatura bersaglio la guadagna fino alla fine del turno. | |||
Accrescimento/Riduzione (Wax/Wane)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= V/B | IV(NC) |
| Testo (IV): (Accrescimento) Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; (Riduzione) Distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Accumulatore di Mana Bianco (White Mana Battery)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(NC)/4E(R) |
| Testo (4E): {2}, {TAP}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Bianco. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Bianco: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {B} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. | |||
Accumulatore di Mana Blu (Blue Mana Battery)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(NC)/4E(R) |
| Testo (4E): {2}, {TAP}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Blu. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Blu: Aggiungi {L} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana {L} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. | |||
Accumulatore di Mana Nero (Black Mana Battery)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(NC)/4E(R) |
| Testo (4E): {2}, {TAP}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Nero. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Nero: Aggiungi {N} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {N} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. | |||
Accumulatore di Mana Rosso (Red Mana Battery)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(NC)/4E(R) |
| Testo (4E): {2}, {TAP}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Rosso. ; {TAP}, Rimuovi un numero qualsiasi di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Rosso: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {R} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. | |||
Accumulatore di Mana Verde (Green Mana Battery)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(NC)/4E(R) |
| Testo (4E): {2}, {TAP}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Verde. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Verde: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {V} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. | |||
Acido di Realtà (Reality Acid)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | PC(C) |
| Testo (PC): Incanta permanente ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando l'Acido di Realtà lascia il campo di battaglia, il controllore del permanente incantato lo sacrifica. | |||
Acque Profonde (Deep Water)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LL | OS(C) |
| Testo (OS): {L}: Fino alla fine del turno, se TAPpi una terra che controlli per attingere mana, essa produce {L} invece di ogni altro tipo. | |||
Acquedotto Dimir (Dimir Aqueduct)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | RA(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): L'Acquedotto Dimir entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando l'Acquedotto Dimir entra nel campo di battaglia, fai riprendere il mano al suo proprietario una terra che controlli. ; {TAP}: Aggiungi {L}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Acquisire (Acquire)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | FD(R) |
| Testo (FD): Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta artefatto e mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Acquitrino (Marsh Flats)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica l'Acquitrino: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o Palude e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Acquitrino Crepuscolare (Twilight Mire)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EV(R) |
| Testo (EV): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {N|V}, {TAP}: Aggiungi {N}{N}, {N}{V} o {V}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Acquitrino di Bojuka (Bojuka Bog)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | WWK(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): L'Acquitrino di Bojuka entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando l'Acquitrino di Bojuka entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Acridian (Acridian)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1V | SU(C) |
| Testo (SU): 2/4. Eco {1}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) | |||
Acrobata del Mare (Seascape Aerialist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Alleato Mago Tritone | Costo= 4L | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 2/3. Ogniqualvolta l'Acrobata del Mare o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare volare alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. | |||
Acrolito Opalino (Opal Acrolith)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | SU(NC) |
| Testo (SU): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia creatura, se l'Acrolito Opalino è un incantesimo, l'Acrolito Opalino diventa una creatura Soldato 2/4. ; {0}: L'Acrolito Opalino diventa un incantesimo. | |||
Aculeo della Forza (Force Spike)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | LG(C)/5E(C)/7E(C) |
| Testo (7E): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. | |||
Acuta Percezione (Keen Sense)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | PC(NC) |
| Testo (PC): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. | |||
Ad Nauseam (Ad Nauseam)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NN | SA(R) |
| Testo (SA): Rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Puoi ripetere questo procedimento un qualsiasi numero di volte. | |||
Adamaro, Primo a Desiderare (Adamaro, First to Desire)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 1RR | LK(R) |
| Testo (LK): */*. La forza e la costituzione di Adamaro, Primo a Desiderare sono ciascuna pari al numero di carte in mano all'avversario con il maggior numero di carte in mano. | |||
Adattatore Myr (Myr Adapter)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 3 | MR(C) |
| Testo (MR): 1/1. L'Adattatore Myr prende +1/+1 per ogni Equipaggiamento assegnato ad esso. | |||
Addestramento con l'Arco (Archery Training)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | UD(NC) |
| Testo (UD): Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino freccia sull'Addestramento con l'Arco. ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge X danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini freccia presenti sull'Addestramento con l'Arco." | |||
Addestratore di Sputafuoco (Spitfire Handler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | ON(NC) |
| Testo (ON): 1/1. L'Addestratore di Sputafuoco non può bloccare creature con forza superiore alla forza dell'Addestratore di Sputafuoco. ; {R}: L'Addestratore di Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Addetta alle Trappole (Trap Runner)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2BB | MM(NC) |
| Testo (MM): 2/3. {TAP}: La creatura attaccante non bloccata bersaglio diventa bloccata. Attiva questa abilità solo durante la dichiarazione dei bloccanti. (Questa abilità funziona anche sulle creature che non possono essere bloccate.) | |||
Addetto-al-Montaggio (Assembly-Worker)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Addetto-al-Montaggio | Costo= 3 | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/2. {TAP}: La creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Addomesticare (Domestication)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; Controlli la creatura incantata. ; All'inizio della tua sottofase finale, se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4, sacrifica Addomesticare. | |||
Adepta Augure (Augury Adept)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Kithkin | Costo= 1(B|L)(B|L) | SM(R) |
| Testo (SM): 2/2. Ogniqualvolta l'Adepta Augure infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. | |||
Adepta Giuntatrice (Joiner Adept)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | FD(R)/10(R) |
| Testo (10): 2/1. Le terre che controlli hanno "{TAP}: Aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi colore." | |||
Adepto di Soldevi (Soldevi Adnate)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1N | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 1/2. {TAP}, Sacrifica una creatura nera o artefatto: Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di {N} pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. | |||
Adorare (Worship)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | SU(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Se controlli almeno una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1. | |||
Adorazione Forzata (Forced Worship)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | NPH(C) |
| Testo (NPH): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare. ; {2}{B}: Fai tornare l'Adorazione Forzata in mano al suo proprietario. | |||
Adun Oakenshield (Adun Oakenshield)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= NRV | LG(R) |
| Testo (LG): 1/2. {N}{R}{V}, {TAP}: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Adunanza all'Alba (Congregation at Dawn)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= VVB | RA(NC) |
| Testo (RA): Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte creatura e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine. | |||
Adunanza Divina (Divine Congregation)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | TS(C) |
| Testo (TS): Guadagni 2 punti vita per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. ; Sospendere 5-{1}{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{B} e esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lanciala senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Adunata (Rally)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= BB | EG(C) |
| Testo (EG): Le creature bloccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Adunata dei Nomadi (Nomads' Assembly)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | ROE(R) |
| Testo (ROE): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Kor 1/1 bianca per ogni creatura che controlli. ; Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Adunata di Maghi Specialisti (Task Mage Assembly)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | PR(R) |
| Testo (PR): Quando non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica l'Adunata di Maghi Specialisti. ; {2}: L'Adunata di Maghi Specialisti infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità, ma solo in un momento in cui potrebbe lanciare una stregoneria. | |||
Adunata Ramosiana (Ramosian Rally)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | MM(C) |
| Testo (MM): Se controlli una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli anziché pagare il costo di mana dell'Adunata Ramosiana. ; Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Aeolipile (Aeolipile)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FE(R) |
| Testo (FE): {1}, {TAP}, Sacrifica l'Aeolipile: L'Aeolipile infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Aerocustode Fosco (Somber Hoverguard)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Drone | Costo= 5L | MR(C) |
| Testo (MR): 3/2. Affinità con gli artefatti ; Volare | |||
Aerocustode in Avanscoperta (Advanced Hoverguard)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Drone | Costo= 3L | FD(C) |
| Testo (FD): 2/2. Volare ; {L}: L'Aerocustode in Avanscoperta guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Aerocustode Incombente (Looming Hoverguard)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Drone | Costo= 4LL | MR(NC) |
| Testo (MR): 3/3. Volare ; Quando l'Aerocustode Incombente entra nel campo di battaglia, metti un artefatto bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Aeronauta di Kinsbaile (Kinsbaile Balloonist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 3B | LO(C) |
| Testo (LO): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta l'Aeronauta di Kinsbaile attacca, puoi fare guadagnare volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Aeronauta Kor (Kor Aeronaut)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= BB | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 2/2. Potenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando l'Aeronauta Kor entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Aeroscritta (Skyscribing)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= XLL | DI(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Ogni giocatore pesca X carte. ; Previsione - {2}{L}, Rivela l'Aeroscritta dalla tua mano: Ogni giocatore pesca una carta. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) | |||
Aerostato Metatrano (Metathran Aerostat)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Metathran | Costo= 2LL | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. Volare ; {X}{L}: Puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura con costo di mana convertito pari a X. Se lo fai, il proprietario riprende in mano l'Aerostato Metatrano. | |||
Aesthir Selvatico (Wild Aesthir)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 2B | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 1/1. Volare, attacco improvviso ; {B}{B}: L'Aesthir Selvatico prende +2/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di una volta per turno. | |||
Affaticamento (Fatigue)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | UD(C) |
| Testo (UD): Il giocatore bersaglio salta la sua prossima acquisizione. | |||
Affaticamento da Battaglia (Battle Strain)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | OD(NC) |
| Testo (OD): Ogniqualvolta una creatura blocca, l'Affaticamento da Battaglia infligge 1 danno al controllore di quella creatura. | |||
Affermare l'Autorità (Assert Authority)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 5LL | MR(NC) |
| Testo (MR): Affinità con gli artefatti (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. | |||
Affinità Naturale (Natural Affinity)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | MM(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Tutte le terre diventano creature 2/2 fino alla fine del turno. Sono ancora terre. | |||
Affondare Takenuma (Sink into Takenuma)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 3N | LK(C) |
| Testo (LK): Spazzar via - Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Paludi che controlli. Il giocatore bersaglio scarta una carta per ogni Palude ripresa in questo modo. | |||
Affondatore di Jwar (Jwari Scuttler)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Granchio | Costo= 2L | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/3. | |||
Affondo (Lunge)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | MM(C) |
| Testo (MM): L'Affondo infligge 2 danni a una creatura bersaglio e 2 danni a un giocatore bersaglio. | |||
Agente delle Maschere (Agent of Masks)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= 3BN | GP(NC) |
| Testo (GP): 2/3. All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari ai punti vita persi in questo modo. | |||
Agente di Shauku (Agent of Shauku)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 1N | PR(C) |
| Testo (PR): 1/1. {1}{N}, Sacrifica una terra: Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Agente di Stromgald (Agent of Stromgald)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= R | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 1/1. {R}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Agente Dormiente (Sleeper Agent)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore | Costo= N | SU(R)/10(R) |
| Testo (10): 3/3. Quando l'Agente Dormiente entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio ne prende il controllo. ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Agente Dormiente ti infligge 2 danni. | |||
Agente in Incognito (Covert Operative)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 4L | LE(C) |
| Testo (LE): 3/2. L'Agente in Incognito non può essere bloccato. | |||
Agente Maligno (Blighted Agent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 1L | NPH(C) |
| Testo (NPH): 1/1. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; L'Agente Maligno non può essere bloccato. | |||
Agente Tranciapensieri (Thoughtcutter Agent)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Farabutto Umano | Costo= LN | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/1. {L}{N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e rivela la sua mano. | |||
Agenti di Vectis (Vectis Agents)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Farabutto Umano | Costo= 3LN | CX(C) |
| Testo (CX): 4/3. {L}{N}: Gli Agenti di Vectis prendono -2/-0 fino alla fine del turno e non possono essere bloccati in questo turno. | |||
Aggressione/Batteria (Assault/Battery)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= R/3V | IV(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): (Aggressione) L'Aggressione infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; (Batteria) Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elefante 3/3 verde. | |||
Aggressività (Aggression)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | EG(NC) |
| Testo (EG): Incanta creatura non-Muro ; La creatura incantata ha attacco improvviso e travolgere. ; All'inizio della sottofase di fine turno del controllore della creatura incantata, distruggi quella creatura se non ha attaccato in questo turno. | |||
Aggressore Kavu (Kavu Aggressor)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2R | IV(C) |
| Testo (IV): 3/2. Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia). ; L'Aggressore Kavu non può bloccare. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Aggressore Kavu entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. | |||
Aggrovigliare (Tangle)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | IV(NC) |
| Testo (IV): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. ; Ogni creatura attaccante non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Agguato nel Sottobosco (Waiting in the Weeds)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1VV | MI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Ogni giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Felino 1/1 verde per ogni Foresta STAPpata che controlla. | |||
Agilità (Agility)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | MI(C) |
| Testo (MI): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha aggirare. | |||
Agilità del Ragno (Spider Climb)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | VI(C) |
| Testo (VI): Puoi lanciare l'Agilità del Ragno in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Se è stata lanciata in un momento in cui non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificala all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+3 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) | |||
Agisci o Muori (Do or Die)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | IV(R) |
| Testo (IV): Separa in due pile tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. Distruggi tutte le creature presenti nella pila a scelta di quel giocatore. Non possono essere rigenerate. | |||
Agitare la Foschia (Swirl the Mists)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | CK(R) |
| Testo (CK): Mentre Agitare la Foschia entra nel campo di battaglia, scegli una parola colore. ; Tutte le ricorrenze della parola colore nel testo delle magie e dei permanenti sono cambiate con la parola colore scelta. | |||
Ago in Caduta (Needle Drop)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | LO(C) |
| Testo (LO): L'Ago in Caduta infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. ; Pesca una carta. | |||
Ago Spinale (Pithing Needle)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | LK(R)/10(R)/M10(R) |
| Testo (M10): Mentre l'Ago Spinale entra nel campo di battaglia, nomina una carta. ; Le abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana. | |||
Agrus Kos, Veterano Wojek (Agrus Kos, Wojek Veteran)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 3RB | RA(R) |
| Testo (RA): 3/3. Ogniqualvolta Agrus Kos, Veterano Wojek attacca, le creature attaccanti rosse prendono +2/+0 e le creature attaccanti bianche prendono +0/+2 fino alla fine del turno. | |||
Ajani Criniera D'Oro (Ajani Goldmane)
| Colore= Bianco | Tipo= Planeswalker - Ajani | Costo= 2BB | LO(R)/M10(M)/M11(M) |
| Testo (M11): +1: Guadagni 2 punti vita. ; -1: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature guadagnano cautela fino alla fine del turno. ; -6: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Avatar bianca. Essa ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ai tuoi punti vita". ; Fedeltà 4 | |||
Ajani Vendicativo (Ajani Vengeant)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Planeswalker - Ajani | Costo= 2RB | SA(M) |
| Testo (SA): +1: Un permanente bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. ; -2: L'Ajani Vendicativo infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. ; -7: Distruggi tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. ; Fedeltà 3 | |||
Akroma, Angelo della Distruzione (Akroma, Angel of Wrath)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 5BBB | LE(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 6/6. Volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidità, protezione dal nero e dal rosso | |||
Akroma, Angelo della Furia (Akroma, Angel of Fury)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 5RRR | PC(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 6/6. Akroma, Angelo della Furia non può essere neutralizzata. ; Volare, travolgere, protezione dal bianco e dal blu ; {R}: Akroma, Angelo della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Metamorfosi {3}{R}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Akuba Malvagio (Wicked Akuba)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= NN | CK(C) |
| Testo (CK): 2/2. {N}: Il giocatore bersaglio a cui sia stato inflitto danno dall'Akuba Malvagio in questo turno perde 1 punto vita. | |||
Akuta, Nato dalla Cenere (Akuta, Born of Ash)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 2NN | LK(R) |
| Testo (LK): 3/2. Rapidità ; All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi sacrificare una Palude. Se lo fai, rimetti Akuta, Nato dalla Cenere nel campo di battaglia dal tuo cimitero. | |||
Ala di Pelle (Skinwing)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) ; La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha volare. ; Equipaggiare {6} | |||
Alabardiere (Halberdier)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 3R | OD(C) |
| Testo (OD): 3/1. Attacco improvviso | |||
Alabardiere di Keld (Keldon Halberdier)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 4R | TS(C) |
| Testo (TS): 4/1. Attacco improvviso ; Sospendere 4-{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {R} ed esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) | |||
Aladino (Aladdin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 2RR | AN(R)/CH(R)/RI(NC) |
| Testo (RI): 1/1. {1}{R}{R}, {TAP}: Prendi il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli Aladino. | |||
Alaspada il Risorto (Bladewing the Risen)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago Zombie | Costo= 3NNRR | FL(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 4/4. Volare ; Quando Alaspada il Risorto entra nel campo di battaglia, puoi rimettere una carta permanente Drago bersaglio dal tuo cimitero sul campo di battaglia. ; {N}{R}: Le creature Drago prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Alavela Neurok (Neurok Hoversail)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | MR(C) |
| Testo (MR): La creatura equipaggiata ha volare. ; Equipaggiare {2} | |||
Alba Celestiale (Celestial Dawn)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | MI(R)/6E(R)/TH(S) |
| Testo (TH): Le terre che controlli sono Pianure. ; Le carte non-terra che possiedi che non sono nel campo di battaglia, le magie che controlli, e i permanenti non-terra che controlli sono bianchi. ; Puoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. Puoi spendere altro mana solo come se fosse mana incolore. | |||
Alba dei Morti (Dawn of the Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NNN | TO(R) |
| Testo (TO): All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero sul campo di battaglia. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Alba di Tutti i Soli (All Suns' Dawn)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 4V | FD(R) |
| Testo (FD): Per ogni colore, riprendi in mano dal tuo cimitero fino ad una carta bersaglio di quel colore. Esilia l'Alba di Tutti i Soli. | |||
Alba Fasulla (False Dawn)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | AP(R) |
| Testo (AP): Fino alla fine del turno, le magie e le abilità che controlli che dovrebbero aggiungere mana colorato alla tua riserva di mana invece aggiungono pari ammontare di mana bianco. Fino alla fine del turno, puoi spendere mana bianco come se fosse mana di un qualsiasi colore. ; Pesca una carta. | |||
Albatro Gigante (Giant Albatross)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | OR(C)/OR(C) |
| Testo (OR): 1/1. Volare ; Quando l'Albatro Gigante viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {1}{L}. Se lo fai, per ogni creatura che ha inflitto danno all'Albatro Gigante in questo turno, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore paghi 2 punti vita. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. | |||
Alberi Cavi (Hollow Trees)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FE(NC)/5E(R) |
| Testo (5E): Gli Alberi Cavi Entrano nel campo di battaglia TAPpati. ; Puoi scegliere di non STAPpare gli Alberi Cavi durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se gli Alberi Cavi sono TAPpati, metti un segnalino carica su di loro. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dagli Alberi Cavi: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. | |||
Albero Canterino (Singing Tree)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Pianta | Costo= 3V | AN(R) |
| Testo (AN): 0/3. {TAP}: La forza di una creatura attaccante bersaglio diventa 0 fino alla fine del turno. | |||
Albero dei Racconti (Tree of Tales)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Artefatto | Costo= | MR(C) |
| Testo (MR): (L'Albero dei Racconti non è una magia.) ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Albero dell'Utopia (Utopia Tree)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Pianta | Costo= 1V | IV(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 0/2. {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Alcefalo Totemico (Totem-Guide Hartebeest)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Antilope | Costo= 4B | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/5. Quando l'Alcefalo Totemico entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. | |||
Alchimista Bianco (Samite Alchemist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3B | OR(C)/OR(C) |
| Testo (OR): 0/2. {B}{B}, {TAP}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno ad una creatura bersaglio che controlli. TAPpa quella creatura. La creatura non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. | |||
Alchimista Cho-Arrim (Cho-Arrim Alchemist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= B | MM(R) |
| Testo (MM): 1/1. {1}{B}{B}, {TAP}, Scarta una carta: La prossima volta che una fonte a tua scelta at per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. | |||
Alchimista di Aphetto (Aphetto Alchemist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | ON(NC) |
| Testo (ON): 1/2. {TAP}: STAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. ; Metamorfosi {L} | |||
Alchimista di Sedraxis (Sedraxis Alchemist)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 2N | CX(C) |
| Testo (CX): 2/2. Quando l'Alchimista di Sedraxis entra nel campo di battaglia, se controlli un permanente blu, fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. | |||
Alchimista Rivoltabattaglia (Battletide Alchemist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Kithkin | Costo= 3BB | MO(R) |
| Testo (MO): 3/4. Se una fonte sta per infliggere danno a un giocatore, puoi prevenire X di quei danni, dove X è il numero di Chierici che controlli. | |||
Aldilà (Afterlife)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | MI(NC)/MM(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore mette nel campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. | |||
Aldilà Primordiale (Primal Beyond)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MO(R) |
| Testo (MO): Mentre l'Aldilà Primordiale entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Elementale dalla tua mano. Se non lo fai, l'Aldilà Primordiale entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie Elementali o attivare abilità di Elementali. | |||
Alea (Aleatory)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | MI(NC) |
| Testo (MI): Lancia l'Alea solo durante il combattimento, dopo che la difesa è stata dichiarata. ; Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Alert Shu Infantry (Alert Shu Infantry)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | P3(NC) |
| Testo (P3): 2/2. Cautela | |||
Alexi, Maga dello Zefiro (Alexi, Zephyr Mage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mutamagia Umano | Costo= 3LL | PR(R) |
| Testo (PR): 3/3. {X}{L}, {TAP}, Scarta due carte: I proprietari riprendono in mano X creature bersaglio. | |||
Alga Imprigionante (Tangle Kelp)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | OS(C) |
| Testo (OS): Incanta creatura ; Quando l'Alga Imprigionante entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore se ha attaccato nell'ultimo turno del suo controllore. | |||
Alghe Prolifere (Spreading Algae)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | SU(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Incanta Palude ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. ; Quando le Alghe Prolifere vengono messe in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano le Alghe Prolifere. | |||
Ali Affilate (Bladed Pinions)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | SOM(C) |
| Testo (SOM): La creatura equipaggiata ha volare e attacco improvviso. ; Equipaggiare {2} | |||
Ali Babà (Ali Baba)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= R | AN(NC)/4E(NC)/RI(NC) |
| Testo (RI): 1/1. {R}: TAPpa un Muro bersaglio. | |||
Ali degli Aesthir (Wings of Aesthir)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= BL | EG(NC) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha volare e attacco improvviso. | |||
Ali del Drago (Dragon Wings)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | FL(C) |
| Testo (FL): Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Ciclo {1}{L} ; Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra nel campo di battaglia, puoi rimettere le Ali del Drago dal tuo cimitero sul campo di battaglia ad incantare quella creatura. | |||
Ali dell'Arcano (Arcanum Wings)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | FS(NC) |
| Testo (FS): Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Scambio d'Aura {2}{L} ({2}{L}: Scambia quest'Aura con una carta Aura nella tua mano.) | |||
Ali della Speranza (Wings of Hope)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= BL | IV(C) |
| Testo (IV): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+3 e ha volare. | |||
Ali di Fuoco Incantato (Magefire Wings)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= LR | AR(C) |
| Testo (AR): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0 e ha volare. | |||
Ali di Nembo (Nimbus Wings)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2 e ha volare. | |||
Ali di Velis Vel (Wings of Velis Vel)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo Tribale - Polimorfo | Costo= 1L | LO(C) |
| Testo (LO): Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Una creatura bersaglio diventa 4/4, guadagna tutti i tipi di creatura, e guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Ali Evanescenti (Shimmering Wings)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | TE(C)/IV(C)/10(C) |
| Testo (10): Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {L}: Fai tornare le Ali Evanescenti in mano al loro proprietario. | |||
Ali Fantasma (Phantom Wings)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | CA(C)/TK(C) |
| Testo (TK): Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Sacrifica le Ali Fantasma: Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. | |||
Ali from Cairo (Ali from Cairo)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2RR | AN(R) |
| Testo (AN): 0/1. Il danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1, invece lo riduce a 1. | |||
Ali Illuminate (Illuminated Wings)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | UD(C) |
| Testo (UD): Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; {2}, Sacrifica le Ali Illuminate: Pesca una carta. | |||
Ali Spettrali (Ghostly Wings)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | TO(C) |
| Testo (TO): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. ; Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. | |||
Ali Splendipolline (Pollenbright Wings)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4VB | RA(NC) |
| Testo (RA): Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti sul campo di battaglia un pari numero di pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. | |||
Aliante Aesthir (Aesthir Glider)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Uccello | Costo= 3 | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 2/1. Volare ; L'Aliante Aesthir non può bloccare. | |||
Aliante con Vele a Scatto (Snapsail Glider)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/2. Metallurgia - L'Aliante con Vele a Scatto ha volare fintanto che controlli tre o più artefatti. | |||
Aliante d'Osso di Balena (Whalebone Glider)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | EG(NC) |
| Testo (EG): {2}, {TAP}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3 guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Aliante del Vento Notturno (Nightwind Glider)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 2B | MM(C) |
| Testo (MM): 2/1. Volare, protezione dal nero | |||
Aliante delle Paludi (Bog Glider)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 2N | PR(C) |
| Testo (PR): 1/1. Volare ; {TAP}, Sacrifica una terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito non superiore a 2 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Aliante Goblin (Goblin Glider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | P2(C)/S1(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 1/1. Volare ; L'Aliante Goblin non può bloccare. | |||
Aliante Kavu (Kavu Glider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2R | AP(C) |
| Testo (AP): 2/1. {B}: L'Aliante Kavu prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {L}: L'Aliante Kavu guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Aliante Kyren (Kyren Glider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. Volare ; L'Aliante Kyren non può bloccare. | |||
Aliante Termico (Thermal Glider)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 2B | MM(C) |
| Testo (MM): 2/1. Volare, protezione dal rosso | |||
Alimentare la Causa (Fuel for the Cause)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | MBS(C) |
| Testo (MBS): Neutralizza una magia bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) | |||
Alimentare le Fiamme (Fanning the Flames)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XRR | FO(NC) |
| Testo (FO): Riscatto {3} ; L'Alimentare le Fiamme infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Alisei d'Etere (AEther Tradewinds)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | WWK(C) |
| Testo (WWK): Fai tornare un permanente bersaglio che controlli e un permanente bersaglio che non controlli in mano ai rispettivi proprietari. | |||
Alito d'Ombra (Shade's Breath)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | ON(NC) |
| Testo (ON): Fino alla fine del turno, ogni creatura che controlli diventa nera, il suo tipo di creatura diventa Ombra e guadagna "{N}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno". | |||
Alito del Drago (Dragon Breath)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | FL(C) |
| Testo (FL): Incanta creatura ; La creatura incantata ha rapidità. ; {R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra nel campo di battaglia, puoi rimettere l'Alito del Drago dal tuo cimitero sul campo di battaglia per incantare quella creatura. | |||
Alito di Vita (Breath of Life)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | P1(C)/P2(C)/S1(NC)/S2(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Allagamenti Boschivi (Flooded Woodlands)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LN | EG(R) |
| Testo (EG): Le creature verdi non possono attaccare a meno che il loro controllore sacrifichi una terra per ogni creatura verde attaccante che controlla. | |||
Allagamento (Deluge)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | OD(NC)/10(NC) |
| Testo (10): TAPpa tutte le creature senza volare. | |||
Allagamento Ristico (Rhystic Deluge)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | PR(C) |
| Testo (PR): {L}: TAPpa la creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. | |||
Allagatrice (Floodbringer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Lunantropo | Costo= 1L | TK(C) |
| Testo (TK): 1/2. Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: TAPpa una terra bersaglio. | |||
Allarme (Warning)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | EG(C) |
| Testo (EG+errata): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura attaccante bersaglio in questo turno. Oracle 2000/02/01 | |||
Allarme Anti-intruso (Intruder Alarm)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | FO(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, STAPpa tutte le creature. | |||
Allarme Mogg (Mogg Alarm)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RR | NM(NC) |
| Testo (NM+errata): Puoi sacrificare due Montagne invece di pagare il costo di mana dell'Allarme Mogg. ; Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. Oracle 2003/07/01 | |||
Allarmista di Skirk (Skirk Alarmist)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1R | LE(R) |
| Testo (LE): 1/2. Rapidità ; {TAP}: Gira a faccia in su una creatura bersaglio a faccia in giù che controlli. All'inizio della prossima sottofase finale, sacrificala. | |||
Alle Armi! (To Arms!)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | GP(NC) |
| Testo (GP): STAPpa tutte le creature che controlli. ; Pesca una carta. | |||
Alleanza delle Armi (Alliance of Arms)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= B | CMD(R) |
| Testo (CMD): Unire le forze - A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore mette sul campo di battaglia X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo. | |||
Alleanza Improbabile (Unlikely Alliance)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | AZ(NC) |
| Testo (AZ): {1}{B}: La creatura bersaglio che non sta attaccando né bloccando prende +0/+2 fino alla fine del turno. | |||
Alleato Stirpe-Radice (Root-Kin Ally)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 4VV | RA(NC) |
| Testo (RA): 3/3. Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; TAPpa due creature STAPpate che controlli: L'Alleato Stirpe-Radice prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Alleggerire (Unburden)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | FL(C) |
| Testo (FL): Il giocatore bersaglio scarta due carte. ; Ciclo {2} | |||
Allergia alla Carne (Flesh Allergy)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Come costo addizionale per lanciare l'Allergia alla Carne, sacrifica una creatura. ; Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde punti vita pari al numero di creature messe in tutti i cimiteri dal campo di battaglia in questo turno. | |||
Allergia Psichica (Psychic Allergy)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | OS(R) |
| Testo (OS): Mentre l'Allergia Psichica entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; All'inizio del mantenimento di ogni avversario, l'Allergia Psichica infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di permanenti non pedina del colore scelto che quel giocatore controlla. ; All'inizio del tuo mantenimento, distruggi l'Allergia Psichica a meno che tu sacrifichi 2 Isole. | |||
Allerta (Keep Watch)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | JU(C) |
| Testo (JU): Pesca una carta per ogni creatura attaccante. | |||
Allevare (Foster)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | MM(R) |
| Testo (MM): Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {1}. Se lo fai, rivela le carte in cima al tuo grimorio fino a che riveli una carta creatura. Aggiungila alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero. | |||
Allevatore Elfico (Elvish Herder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | SU(C) |
| Testo (SU): 1/1. {V}: La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Alligatore di Morteacque (Rootwater Alligator)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Coccodrillo | Costo= 3V | ES(C) |
| Testo (ES): 3/2. Sacrifica una Foresta: Rigenera l'Alligatore di Morteacque. | |||
Allosauro Pigmeo (Pygmy Allosaurus)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 2V | EG(R) |
| Testo (EG): 2/2. Passa-paludi | |||
Alone Crepitante (Crackleburr)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1(L|R)(L|R) | EV(R) |
| Testo (EV): 2/2. {L|R}{L|R}, {TAP}, TAPpa due creature rosse STAPpate che controlli: L'Alone Crepitante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {L|R}{L|R}, {STAP}, STAPpa due creature blu TAPpate che controlli: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Alone Polveroso (Dust Corona)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | PC(C) |
| Testo (PC): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0 e non può essere bloccata da creature con volare. | |||
Alta Marea (Rising Waters)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | NM(R) |
| Testo (NM): Le terre non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa una terra che controlla. | |||
Altare d'Osso (Altar of Bone)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= VB | EG(R) |
| Testo (EG): Come costo addizionale per lanciare l'Altare d'Osso, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Altare dei Baku (Baku Altar)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TK(R) |
| Testo (TK): Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sull'Altare dei Baku. ; {2}, {TAP}, Rimuovi un segnalino ki dall'Altare del Baku: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. | |||
Altare della Carneficina (Carnage Altar)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): {3}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. | |||
Altare della Demenza (Altar of Dementia)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(R) |
| Testo (TE): Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio mette dalla cima del proprio grimorio nel proprio cimitero un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata. | |||
Altare delle Ombre (Altar of Shadows)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 7 | MR(R) |
| Testo (MR): All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi {N} alla tua riserva per ogni segnalino carica presente sull'Altare delle Ombre. ; {7}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio. Poi, metti un segnalino carica sull'Altare delle Ombre. | |||
Altare di Ashnod (Ashnod's Altar)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AQ(NC)/CH(C)/RI(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Sacrifica una creatura: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. | |||
Altare di Phyrexia (Phyrexian Altar)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | IV(R) |
| Testo (IV): Sacrifica una creatura: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Alterare la Realtà (Reality Ripple)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | MI(C) |
| Testo (MI): L'artefatto, la creatura, o la terra bersaglio scompare. | |||
Alterazione Temporale (Temporal Distortion)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | IV(R) |
| Testo (IV): Ogniqualvolta una creatura o una terra diventa TAPpata, metti un segnalino clessidra su di essa. ; I permanenti con segnalini clessidra non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, rimuovi tutti i segnalini clessidra dai permanenti controllati da quel giocatore. | |||
Alternatore (Fluctuator)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SU(R) |
| Testo (SU): I tuoi costi di ciclo si riducono di un massimo di {2}. | |||
Alto Mare (High Seas)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | MM(NC) |
| Testo (MM): Le magie creatura rosse e le magie creatura verdi costano {1} addizionale per essere lanciate. | |||
Altopiano (Plateau)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Montagna Pianura | Costo= | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): | |||
Altopiano in Rovina (Ravaged Highlands)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(C) |
| Testo (OD): L'Altopiano in Rovina entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica l'Altopiano in Rovina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Alture di Graffio di Lava (Lavaclaw Reaches)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | WWK(R) |
| Testo (WWK): Le Alture di Graffio di Lava entrano nel campo di battaglia TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. ; {1}{N}{R}: Fino alla fine del turno, le Alture di Graffio di Lava diventano una creatura Elementale 2/2 nera e rossa con "{X}: Questa creatura prende +X/+0 fino alla fine del turno". È ancora una terra. | |||
Alture di Vento Pungente (Windbrisk Heights)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(R) |
| Testo (LO): Nascondiglio (Questa terra entra nel campo di battaglia TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {B}, {TAP}: Puoi giocare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana se hai attaccato con tre o più creature in questo turno. | |||
Aluren (Aluren)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | TE(R) |
| Testo (TE): Ogni giocatore può giocare le carte creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a {3} senza pagare il loro costo di mana come se avessero lampo. | |||
Alveare di Moscacciaio (Wirefly Hive)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | DS(NC) |
| Testo (DS): {3}, {TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Insetto 2/2 incolore con volare di nome Moscacciaio. Se perdi il lancio, distruggi tutti permanenti di nome Moscacciaio. | |||
Alveare Vivente (Living Hive)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto Elementale | Costo= 6VV | MR(R) |
| Testo (MR): 6/6. Travolgere ; Ogniqualvolta l'Alveare Vivente infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Insetto 1/1 verdi. | |||
Ambasciatore Laquatus (Ambassador Laquatus)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Tritone | Costo= 1LL | TO(R)/10(R) |
| Testo (10): 1/3. {3}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. | |||
Ambizioni Stroncate (Broken Ambitions)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= XL | LO(C) |
| Testo (LO): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. Scontrati con un avversario. Se vinci, il controllore di quella magia mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Ammantainchiostro Cefalide (Cephalid Inkshrouder)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Cefalide | Costo= 2L | JU(NC) |
| Testo (JU): 2/1. Scarta una carta: L'Ammantainchiostro Cefalide guadagna velo fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Ammassagruzzoli (Morselhoarder)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4(R|V)(R|V) | SM(C) |
| Testo (SM): 6/4. L'Ammassagruzzoli entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1. ; Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Ammassagruzzoli: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Ammazzamaghi (Mage Slayer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1RV | AR(NC) |
| Testo (AR): Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, infligge danno pari alla sua forza al giocatore in difesa. ; Equipaggiare {3} | |||
Ammiratori Mascherati (Masked Admirers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 2VV | LO(R) |
| Testo (LO): 3/2. Quando gli Ammiratori Mascherati entrano nel campo di battaglia, pesca una carta. ; Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi pagare {V}{V}. Se lo fai, riprendi in mano gli Ammiratori Mascherati dal tuo cimitero. | |||
Ammuffire (Molder)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= XV | TS(C) |
| Testo (TS): Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio con costo di mana convertito pari a X. Non può essere rigenerato. Guadagni X punti vita. | |||
Amnesia (Amnesia)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LLL | OS(NC) |
| Testo (OS): Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte che non sono terre. | |||
Amplificadolore (Pain Magnification)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NR | DI(NC) |
| Testo (DI): Ogniqualvolta vengono inflitti 3 o più danni a un avversario da una singola fonte, quel giocatore scarta una carta. | |||
Amrou Kithkin (Amrou Kithkin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Kithkin | Costo= BB | LG(C)/4E(C) |
| Testo (4E): 1/1. Amrou Kithkin non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. | |||
Amugaba (Amugaba)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 5LL | OD(R) |
| Testo (OD): 6/6. Volare ; {2}{L}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano Amugaba. | |||
Amuleto del Disfacimento (Amulet of Unmaking)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MI(R) |
| Testo (MI): {5},{TAP}, Esilia l'Amuleto del Disfacimento: Esilia un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Amuleto del Vigore (Amulet of Vigor)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | WWK(R) |
| Testo (WWK): Ogniqualvolta un permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpato, STAPpa quel permanente. | |||
Amuleto della Preveggenza (Forethought Amulet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | LG(R) |
| Testo (LG): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Amuleto della Preveggenza a meno che tu paghi {3}. ; Se una fonte istantaneo o stregoneria sta per infliggerti 3 o più danni, invece essa ti infligge 2 danni. | |||
Amuleto di Kroog (Amulet of Kroog)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AQ(C)/4E(C)/RI(C)/5E(C) |
| Testo (5E): {2}, {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Amuleto di Mercurio (Quicksilver Amulet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | UL(R)/M12(R) |
| Testo (M12): {4}, {TAP}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. | |||
Amuleto di Quoz (Amulet of Quoz)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | EG(R) |
| Testo (EG): Rimuovi l'Amuleto di Quoz dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando per la posta. ; {TAP}, Sacrifica l'Amuleto di Quoz: L'avversario bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se non lo fa, tu lancia una moneta. Se vinci il lancio, quel giocatore perde la partita. Se perdi il lancio, tu perdi la partita. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Amuleto Ingioiellato (Jeweled Amulet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | EG(NC) |
| Testo (EG): {1},{TAP}: Metti un segnalino carica sull'Amuleto Ingioiellato. Segna il tipo di mana speso per pagare questo costo di attivazione. Attiva questa abilità solo se non ci sono segnalini carica sull'Amuleto Ingioiellato. ; {TAP}, Rimuovi tutti i segnalini carica dall'Amuleto Ingioiellato: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana dell'ultimo tipo segnato. | |||
Amuleto Pietracelante (Veilstone Amulet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FS(R) |
| Testo (FS): Ogniqualvolta lanci una magia, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari in questo turno. | |||
Anaconda (Anaconda)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 3V | SU(NC)/P1(NC)/P1(NC)/7E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 3/3. Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.) | |||
Anacoreta Lossodonte (Loxodon Anchorite)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Elefante | Costo= 2BB | FD(C) |
| Testo (FD): 2/3. {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Analisi Approfondita (Deep Analysis)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | TO(C) |
| Testo (TO): Il giocatore bersaglio pesca due carte. ; Flashback-{1}{L}, Paga 3 punti vita. | |||
Anarchia (Anarchy)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | EG(NC) |
| Testo (EG): Distruggi tutti i permanenti bianchi. | |||
Anarchico (Anarchist)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 4R | ES(C)/OD(C)/9E(NC) |
| Testo (9E): 2/2. Quando l'Anarchico entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Anarchico Scagliatempesta (Stormscale Anarch)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Viashino | Costo= 2RR | DI(R) |
| Testo (DI): 2/2. {2}{R}, Scarta una carta a caso: L'Anarchico Scagliatempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se la carta scartata era multicolore, invece l'Anarchico Scagliatempesta infligge 4 danni a quella creatura o a quel giocatore. | |||
Anatema (Hex)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NN | RA(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Distruggi sei creature bersaglio. | |||
Anatema di Rakdos (Anthem of Rakdos)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NRR | DI(R) |
| Testo (DI): Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, essa prende +2/+0 fino alla fine del turno e l'Anatema di Rakdos ti infligge 1 danno. ; Determinazione - Fintanto che non hai carte in mano, se una fonte che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. | |||
Anatemante (Anathemancer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 1NR | AR(NC) |
| Testo (AR): 2/2. Quando l'Anatemante entra nel campo di battaglia, infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di terre non base controllate da quel giocatore. ; Dissotterrare {5}{N}{R} ({5}{N}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della sottofase di fine turno o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Anatomista Vedalken (Vedalken Anatomist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= 2L | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 1/2. {2}{L}, {TAP}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Puoi TAPpare o STAPpare quella creatura. | |||
Anavolvero (Anavolver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Volvero | Costo= 3V | AP(R) |
| Testo (AP): 3/3. Potenziamento {1}{L} e/o {N}. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{L}, l'Anavolvero entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con volare. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {N}, l'Anavolvero entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e con "Paga 3 punti vita: Rigenera l'Anavolvero". | |||
Ancorare alla Realtà (Reality Anchor)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | TE(C) |
| Testo (TE): La creatura bersaglio perde ombra fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Anelli dell'Allegro Focolare (Rings of Brighthearth)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | LO(R) |
| Testo (LO): Ogniqualvolta attivi un'abilità, se non è un'abilità di mana, puoi pagare {2}. Se lo fai, copia quella abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. | |||
Anelli Mortali (Dead Ringers)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | AP(C) |
| Testo (AP): Distruggi due creature non nere bersaglio a meno che una delle due abbia un colore che l'altra non ha. Non possono essere rigenerate. | |||
Anellide Criptico (Cryptic Annelid)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Verme | Costo= 3L | FS(NC) |
| Testo (FS): 1/4. Quando l'Anellide Criptico entra nel campo di battaglia, profetizzare 1, poi profetizzare 2, poi profetizzare 3. (Per profetizzare X, guarda le prime X carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) | |||
Anello degli Immortali (Ring of Immortals)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | LG(R) |
| Testo (LG): {3}, {TAP}: Neutralizza una magia istantaneo o Aura bersaglio che ha come bersaglio un permanente che controlli. | |||
Anello del Rinnovamento (Ring of Renewal)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | FE(R) |
| Testo (FE): {5}, {TAP}, Scarta una carta a caso: Pesca 2 carte. | |||
Anello dell'Oblio (Oblivion Ring)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | LO(C)/SA(C)/CMD(C)/M12(NC) |
| Testo (M12): Quando l'Anello dell'Oblio entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente non terra bersaglio. ; Quando l'Anello dell'Oblio lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Anello di Aladino (Aladdin's Ring)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 8 | AN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): {8}, {TAP}: L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Anello di Gix (Ring of Gix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | UL(R) |
| Testo (UL): Eco {3} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; {1}, {TAP}: TAPpa un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. | |||
Anello di Jandor (Jandor's Ring)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | AN(NC)/RV(R) |
| Testo (RV): {2}, {TAP}, Scarta dalla tua mano l'ultima carta che hai pescato in questo turno: Pesca una carta. | |||
Anello di Ma'ruf (Ring of Ma'rûf)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | AN(R) |
| Testo (AN): {5}, {TAP}, Esilia l'Anello di Ma'ruf: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece scegli una carta che possiedi all'esterno della partita e aggiungila alla tua mano. | |||
Anello di Sisay (Sisay's Ring)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | VI(C)/7E(NC) |
| Testo (7E): {TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. | |||
Anello Iettatore (Jinxed Ring)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FO(R) |
| Testo (FO): Ogniqualvolta un permanente non pedina viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, l'Anello Iettatore ti infligge 1 danno. ; Sacrifica una creatura: Un avversario bersaglio guadagna il controllo dell'Anello Iettatore. (Questo effetto non ha termine) | |||
Anello Solare (Sol Ring)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): {TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. | |||
Anemone Luminescente (Glowing Anemone)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Medusa | Costo= 3L | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/3. Quando l'Anemone Luminescente entra nel campo di battaglia, puoi fare riprendere in mano al proprietario una terra bersaglio. | |||
Angel of Light (Angel of Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4B | S1(NC) |
| Testo (S1): 3/3. Volare, cautela | |||
Angelo Accecante (Blinding Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | NM(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 2/4. Volare ; Ogniqualvolta l'Angelo Accecante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta la sua prossima fase di combattimento. | |||
Angelo Caduto (Fallen Angel)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3NN | LG(NC)/CH(NC)/5E(NC)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 3/3. Volare ; Sacrifica una creatura: L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno. | |||
Angelo Chioma di Fuoco (Firemane Angel)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3RBB | RA(R) |
| Testo (RA): 4/3. Volare, attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Angelo Chioma di Fuoco si trova nel tuo cimitero o nel campo di battaglia, puoi guadagnare 1 punto vita. ; {6}{R}{R}{B}{B}: Rimetti nel campo di battaglia l'Angelo Chioma di Fuoco dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Angelo Custode (Guardian Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= XB | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C) |
| Testo (RV): Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi pagare {1} in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Se lo fai, previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a quella creatura o a quel giocatore in questo turno. | |||
Angelo dei Fulmini (Lightning Angel)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 1RBL | AP(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 3/4. Volare, cautela, rapidità | |||
Angelo del Castigo (Angel of Retribution)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 6B | TO(R) |
| Testo (TO): 5/5. Volare, attacco improvviso | |||
Angelo del Monito (Admonition Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BBB | WWK(M) |
| Testo (WWK): 6/6. Volare ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio diverso dall'Angelo del Monito. ; Quando l'Angelo del Monito lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte esiliate da esso sotto il controllo dei rispettivi proprietari. | |||
Angelo dell'Egida (Aegis Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | M12(R) |
| Testo (M12): 5/5. Volare ; Quando l'Angelo dell'Egida entra nel campo di battaglia, un altro permanente bersaglio è indistruttibile fintanto che controlli l'Angelo dell'Egida. (Gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono quel permanente. Una creatura indistruttibile non può essere distrutta dal danno.) | |||
Angelo dell'Esplosione Solare (Sunblast Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | SOM(R) |
| Testo (SOM): 4/5. Volare ; Quando l'Angelo dell'Esplosione Solare entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le creature TAPpate. | |||
Angelo della Cripta (Crypt Angel)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4N | IV(R) |
| Testo (IV): 3/3. Volare, Protezione dal Bianco. ; Quando l'Angelo della Cripta entra inel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura bersaglio rossa o blu dal tuo cimitero. | |||
Angelo della Desolazione (Desolation Angel)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3NN | AP(R) |
| Testo (AP): 5/4. Volare ; Potenziamento {B}{B} ; Quando l'Angelo della Desolazione entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le terre che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le terre. | |||
Angelo della Disperazione (Angel of Despair)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BBNN | GP(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 5/5. Volare ; Quando l'Angelo della Disperazione entra nel campo di battaglia, distruggi un permanente bersaglio. | |||
Angelo della Filigrana (Filigree Angel)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Angelo | Costo= 5BBL | AR(R) |
| Testo (AR): 4/4. Volare ; Quando l'Angelo della Filigrana entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita per ogni artefatto che controlli. | |||
Angelo della Furia (Angel of Fury)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | P2(R) |
| Testo (P2): 3/5. Volare ; Quando l'Angelo della Furia viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi rimescolarlo nel tuo grimorio. | |||
Angelo della Grazia Guerriera (Battlegrace Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | SA(R) |
| Testo (SA): 4/4. Volare ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, guadagna legame vitale fino alla fine del turno. | |||
Angelo della Misericordia (Angel of Mercy)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4B | P2(NC)/S1(NC)/IV(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 3/3. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Angelo della Misericordia entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. | |||
Angelo della Salvezza (Angel of Salvation)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 6BB | FS(R) |
| Testo (FS): 5/5. Lampo; convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia ne riduce il costo di 1 o di un mana del colore di quella creatura.) ; Volare ; Quando l'Angelo della Salvezza entra nel campo di battaglia, previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, divisi a tua scelta. | |||
Angelo di Emeria (Emeria Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 3/3. Volare ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare. | |||
Angelo di Platino (Platinum Angel)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Angelo | Costo= 7 | MR(R)/10(R)/M10(M)/M11(M) |
| Testo (M11): 4/4. Volare ; Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita. | |||
Angelo di Rame (Copper-Leaf Angel)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Angelo | Costo= 5 | PR(R) |
| Testo (PR): 2/2. Volare ; {TAP}, Sacrifica X terre: Metti X segnalini +1/+1 sull'Angelo di Rame. | |||
Angelo di Serra (Serra Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R)/M10(NC)/M11(NC)/CMD(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): 4/4. Volare ; Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) | |||
Angelo Eminente (Exalted Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | ON(R) |
| Testo (ON): 4/5. Volare ; Ogniqualvolta l'Angelo Eminente infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. ; Metamorfosi {2}{B}{B} | |||
Angelo Flagellatore (Baneslayer Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | M10(M)/M11(M) |
| Testo (M11): 5/5. Volare, attacco improvviso, legame vitale, protezione da Demoni e da Draghi. | |||
Angelo Frantumato (Shattered Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | NPH(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi guadagnare 3 punti vita. | |||
Angelo Guerriero (Warrior Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Guerriero Angelo | Costo= 4BB | FO(R) |
| Testo (FO): 3/4. Volare ; Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. | |||
Angelo Immortale (Deathless Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | ROE(R) |
| Testo (ROE): 5/7. Volare ; {B}{B}: Una creatura bersaglio è indistruttibile in questo turno. | |||
Angelo Iridescente (Iridescent Angel)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BL | OD(R) |
| Testo (OD): 4/4. Volare, protezione da tutti i colori | |||
Angelo Luminoso (Luminous Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BBB | MR(R) |
| Testo (MR): 4/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. | |||
Angelo Perseguitato (Haunted Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2B | AP(NC) |
| Testo (AP): 3/3. Volare ; Quando l'Angelo Perseguitato viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilia l'Angelo Perseguitato e ogni altro giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 3/3 nera con volare. | |||
Angelo Primigenio (Pristine Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BB | DS(R) |
| Testo (DS): 4/4. Volare ; Fintanto che l'Angelo Primigenio è STAPpato, ha protezione dagli artefatti e da tutti i colori. ; Ogniqualvolta lanci una magia, puoi STAPpare l'Angelo Primigenio. | |||
Angelo Ribelle (Wayward Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Orrore Angelo | Costo= 4BB | OD(R) |
| Testo (OD): 4/4. Volare, cautela ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Angelo Ribelle prende +3/+3, è nero, ha travolgere, e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura." | |||
Angelo Scintillante (Glimmering Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. Volare ; {L}: L'Angelo Scintillante guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Angelo Stoico (Stoic Angel)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 1VBL | SA(R) |
| Testo (SA): 3/4. Volare, cautela ; I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il loro STAP. | |||
Angelo Tormentato (Tormented Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | UD(C) |
| Testo (UD): 1/5. Volare | |||
Angelo Vendicatore (Avenging Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | TE(R) |
| Testo (TE): 3/3. Volare ; Quando l'Angelo Vendicatore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere l'Angelo Vendicatore in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Angoscia (Distress)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NN | CK(C)/10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da essa. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Anguilla Cavalcavento (Windrider Eel)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= 3L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/2. Volare ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Anguilla Cavalcavento prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Anguilla Corallina (Coral Eel)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= 1L | P1(C)/S1(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 2/1. | |||
Anguilla della Scia (Slipstream Eel)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Pesce | Costo= 5LL | ON(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 6/6. L'Anguilla della Scia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Ciclo {1}{L} | |||
Anguilla Elettrica (Electric Eel)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= L | OS(NC) |
| Testo (OS): 1/1. Quando l'Anguilla Elettrica entra nel campo di battaglia, ti infligge 1 danno. ; {R}{R}: L'Anguilla Elettrica prende +2/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. | |||
Angus Mackenzie (Angus Mackenzie)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Umano | Costo= VBL | LG(R) |
| Testo (LG): 2/2. {V}{B}{L},{TAP}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Anima del Magma (Soul of Magma)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3RR | CK(C) |
| Testo (CK): 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, l'Anima del Magma infligge 1 danno a una creatura bersaglio. | |||
Anima Eccelsa del Crepuscolo (Oversoul of Dusk)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Avatar Spirito | Costo= (V|B)(V|B)(V|B)(V|B)(V|B) | SM(R) |
| Testo (SM): 5/5. Protezione dal blu, dal nero e dal rosso. | |||
Anima Errante (Lost Soul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Spirito | Costo= 1NN | LG(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C) |
| Testo (6E): 2/1. Passa-paludi | |||
Anima Ribelle (Wayward Soul)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2LL | ES(C) |
| Testo (ES): 3/2. Volare ; {L}: Metti l'Anima Ribelle il cima al grimorio del proprietario. | |||
Anima Sanguinante (Soul Bleed)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | M10(C) |
| Testo (M10): Incanta creatura ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore perde 1 punto vita. | |||
Anima Tormentata (Tormented Soul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= N | M12(C) |
| Testo (M12): 1/1. L'Anima Tormentata non può bloccare e non può essere bloccata. | |||
Animago (Auramancer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2B | OD(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 2/2. Quando l'Animago entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Animar, Spirito degli Elementi (Animar, Soul of Elements)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Elementale | Costo= LRV | CMD(M) |
| Testo (CMD): 1/1. Protezione dal bianco e dal nero ; Ogniqualvolta lanci una magia creatura, metti un segnalino +1/+1 su Animar, Spirito degli Elementi. ; Le magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni segnalino +1/+1 su Animar. | |||
Animare Artefatto (Animate Artifact)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3L | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Incanta artefatto ; Fintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito. | |||
Animare i Morti (Animate Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Incanta carta creatura in un cimitero ; Quando Animare i Morti entra nel campo di battaglia, se è sul campo di battaglia, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa sul campo di battaglia con Animare i Morti". Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo la carta creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il campo di battaglia, il controllore di quella creatura la sacrifica. ; La creatura incantata prende -1/-0. | |||
Animare i Muri (Animate Wall)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Incanta Muro ; Il Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore. | |||
Animare la Terra (Animate Land)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | NM(NC) |
| Testo (NM): Fino alla fine del turno, una terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra. | |||
Anime dei Senzacolpa (Souls of the Faultless)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= BNN | GP(NC) |
| Testo (GP): 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento alle Anime dei Senzacolpa, tu guadagni altrettanti punti vita e il giocatore attaccante perde altrettanti punti vita. | |||
Animista di Anaba (Anaba Spirit Crafter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Minotauro | Costo= 2RR | OR(R) |
| Testo (OR): 1/3. Le creature Minotauro prendono +1/+0. | |||
Animista di Boscovasto (Vastwood Animist)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Alleato Sciamano Elfo | Costo= 2V | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 1/1. {TAP}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale X/X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Alleati che controlli. È ancora una terra. | |||
Animista Ferale (Feral Animist)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 1RV | GP(NC) |
| Testo (GP): 2/1. {3}: L'Animista Ferale prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. | |||
Animosità Condivisa (Shared Animosity)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | MO(R) |
| Testo (MO): Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altra creatura attaccante che condivide un tipo di creatura con essa. | |||
Ankh di Mishra (Ankh of Mishra)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra. | |||
Annessione (Annex)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | ON(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Incanta terra (Mentre lanci questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella terra.) ; Tu controlli la terra incantata. | |||
Annessione di Norn (Norn's Annex)
| Colore= Bianco | Tipo= Artefatto | Costo= 3(P|B)(P|B) | NPH(R) |
| Testo (NPH): ({P|B} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) ; Le creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {P|B} per ognuna di quelle creature. | |||
Annichilire (Annihilate)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NN | IV(NC) |
| Testo (IV): Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta. | |||
Annientare (Excise)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= XB | PR(C) |
| Testo (PR): Esilia una creatura attaccante bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. | |||
Annientatore di Phyrexia (Phyrexian Obliterator)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= NNNN | NPH(M) |
| Testo (NPH): 5/5. Travolgere ; Ogniqualvolta una fonte infligge danno all'Annientatore di Phyrexia, il controllore della fonte sacrifica altrettanti permanenti. | |||
Annullare (Undo)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1LL | VI(C)/P2(NC)/S1(NC) |
| Testo (S1): I proprietari riprendono in mano due creature bersaglio. | |||
Annusarifiuti (Offalsnout)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2N | MO(NC) |
| Testo (MO): 2/2. Lampo ; Quando l'Annusarifiuti lascia il campo di battaglia, esilia una carta bersaglio da un cimitero. ; Apparire {N} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Anowon, il Saggio delle Rovine (Anowon, the Ruin Sage)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Vampiro | Costo= 3NN | WWK(R) |
| Testo (WWK): 4/3. All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore sacrifica una creatura non Vampiro. | |||
Antagonismo (Antagonism)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio della sottofase di fine turno di ogni giocatore, l'Antagonismo infligge a quel giocatore 2 danni a meno che uno dei suoi avversari sia già stato danneggiato in quel turno. | |||
Antenato Benevolo (Benevolent Ancestor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2B | RA(C) |
| Testo (RA): 0/4. Difensore ; {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Antenato di Anaba (Anaba Ancestor)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito Minotauro | Costo= 1R | OR(R) |
| Testo (OR): 1/1. {TAP}: Un'altra creatura Minotauro bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Antenato Myr (Myr Sire)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | MBS(C) |
| Testo (MBS): 1/1. Quando l'Antenato Myr viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. | |||
Antenato Propiziatore (Auspicious Ancestor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3B | MI(R) |
| Testo (MI): 2/3. Quando l'Antenato Propiziatore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. | |||
Antica Celestiale (Celestial Ancient)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3BB | DI(R) |
| Testo (DI): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. | |||
Antichi di Yavimaya (Yavimaya Ancients)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 3VV | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 2/7. {V}: Gli Antichi di Yavimaya prendono +1/-2 fino alla fine del turno. | |||
Antichi Fermenti (Ancient Stirrings)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | ROE(C) |
| Testo (ROE): Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta incolore tra esse e aggiungerla alla tua mano. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. (Le carte che non hanno mana colorato nel costo di mana sono incolori. Anche le terre sono incolori.) | |||
Antichi Indomabili (Indomitable Ancients)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 2BB | MO(R) |
| Testo (MO): 2/10. | |||
Antichi Nascosti (Hidden Ancients)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | SU(NC) |
| Testo (SU+errata): Quando un avversario lancia una magia incantesimo, se gli Antichi Nascosti sono un incantesimo, gli Antichi Nascosti diventano una creatura Silvantropo 5/5. Oracle 1999/05/01 | |||
Antico Anfiteatro (Ancient Amphitheater)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(R) |
| Testo (LO): Mentre l'Antico Anfiteatro entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Gigante dalla tua mano. Se non lo fai, l'Antico Anfiteatro entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana. | |||
Antico Argothiano (Argothian Elder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 3V | SU(NC) |
| Testo (SU): 2/2. {TAP}: STAPpa due terre bersaglio. | |||
Antico Canto di Dosan (Dosan's Oldest Chant)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 4V | LK(C) |
| Testo (LK): Guadagni 6 punti vita. ; Pesca una carta. | |||
Antico di Fyndhorn (Fyndhorn Elder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 2V | EG(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 1/1. {TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Antico Dimenticato (Forgotten Ancient)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3V | FL(R) |
| Testo (FL): 0/3. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Antico Dimenticato. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un qualsiasi numero dei segnalini +1/+1 dall'Antico Dimenticato ad altre creature. | |||
Antico Protettore (Sheltering Ancient)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 1V | OG(NC) |
| Testo (OG): 5/5. Travolgere ; Mantenimento cumulativo-Metti un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) | |||
Antico Rancore (Ancient Grudge)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | TS(C) |
| Testo (TS): Distruggi un artefatto bersaglio ; Flashback {V} | |||
Antico Schienargento (Ancient Silverback)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 4VV | UD(R)/7E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 6/5. {V}: Rigenera l'Antico Schienargento. | |||
Antico Wurm di Terra (Elder Land Wurm)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Wurm Drago | Costo= 4BBB | LG(R)/4E(R) |
| Testo (4E): 5/5. Difensore, travolgere ; Quando l'Antico Wurm di Terra blocca, perde difensore. | |||
Antilope Leggiadra (Graceful Antelope)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Antilope | Costo= 2BB | OD(R) |
| Testo (OD): 1/4. Passa-pianure ; Ogniqualvolta l'Antilope Leggiadra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi far diventare una terra bersaglio una Pianura fino a quando l'Antilope Leggiadra lascia il campo di battaglia. | |||
Antro Antico (Ancient Den)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Artefatto | Costo= | MR(C) |
| Testo (MR): (L'Antro Antico non è una magia) ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. | |||
Antroplasma (Anthroplasm)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 2LL | UL(R) |
| Testo (UL): 0/0. L'Antroplasma entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. ; {X},{TAP}: Togli tutti i segnalini +1/+1 dall'Antroplasma e metti X segnalini +1/+1 sull'Antroplasma. | |||
Anuro Ignobile (Wretched Anurid)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia Rana Zombie | Costo= 1N | ON(C) |
| Testo (ON): 3/3. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, perdi 1 punto vita. | |||
Anziana di Pendelhaven (Pendelhaven Elder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 1V | TS(NC) |
| Testo (TS): 1/1. {TAP}: Ogni creatura 1/1 che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno. | |||
Anziano Artiglio Curvo (Crookclaw Elder)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Uccello | Costo= 5L | LE(NC) |
| Testo (LE): 3/2. Volare ; TAPpa due Uccelli STAPpati che controlli: Pesca una carta. ; TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Anziano dalla Bianca Corteccia (Old Ghastbark)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 3(V|B)(V|B) | SM(C) |
| Testo (SM): 3/6. | |||
Anziano del Tempio (Temple Elder)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | P2(NC) |
| Testo (P2): 1/2. {TAP}: Guadagni 1 punto vita. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Anziano del Villaggio (Village Elder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= V | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. {V}, {TAP}, Sacrifica una Foresta: Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Anziano della Tribù-Sakura (Sakura-Tribe Elder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Serpente | Costo= 1V | CK(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 1/1. Sacrifica l'Anziano della Tribù-Sakura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila nel campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Anziano di Batosta Tonante (Thunder-Thrash Elder)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Viashino | Costo= 2R | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/1. Divorare 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al triplo delle creature sacrificate.) | |||
Anziano di Bosco Cupo (Deepwood Elder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutamagia Driade | Costo= VV | MM(R) |
| Testo (MM): 2/2. {X}{V}{V}, {TAP}, Scarta una carta: X terre bersaglio diventano Foreste fino alla fine del turno. | |||
Anziano di Magiscudo (Shieldmage Elder)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Chierico Umano | Costo= 5B | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/3. TAPpa due Chierici STAPpati che controlli: Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. ; TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: Previeni tutto il danno che una magia bersaglio infliggerebbe in questo turno. | |||
Anziano di Selva Tetra (Dungrove Elder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 2V | M12(R) |
| Testo (M12): */*. Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) ; La forza e la costituzione dell'Anziano di Selva Tetra sono pari al numero di Foreste che controlli. | |||
Anziano di Yavimaya (Yavimaya Elder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 1VV | UD(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 2/1. Quando l'Anziano di Yavimaya viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {2}, Sacrifica l'Anziano di Yavimaya: Pesca una carta. | |||
Anziano Fogliacorona (Leaf-Crowned Elder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Silvantropo | Costo= 2VV | MO(R) |
| Testo (MO): 3/5. Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con l'Anziano Fogliacorona, puoi rivelarla. Se lo fai, puoi giocarla senza pagare il suo costo di mana. | |||
Anziano Leonid (Leonin Elder)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Felino | Costo= B | MR(C) |
| Testo (MR): 1/1. Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia, tu puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Anziano Nantuko (Nantuko Elder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Insetto | Costo= 2V | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/2. {TAP}: Aggiungi {1}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Anziano Rami di Vimini (Wickerbough Elder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Silvantropo | Costo= 3V | EV(C) |
| Testo (EV): 4/4. L'Anziano Rami di Vimini entra nel campo di battaglia con un segnalino -1/-1. ; {V}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Anziano Rami di Vimini: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Anziano Riverito (Revered Elder)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | MM(C) |
| Testo (MM): 1/2. {1}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Anziano Riverito in questo turno. | |||
Anziano Samita (Samite Elder)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | PS(R) |
| Testo (PS): 1/2. {TAP}: Le creature che controlli guadagnano protezione dai colori di un permanente bersaglio che tu controlli fino alla fine del turno. | |||
Anziano Scagliapunte (Spikeshot Elder)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= R | SOM(R) |
| Testo (SOM): 1/1. {1}{R}{R}: L'Anziano Scagliapunte infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Apatia (Apathy)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | CA(C) |
| Testo (CA): Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può scartare una carta a caso. Se lo fa, STAPpa la creatura incantata. | |||
Api Assassine (Killer Bees)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1VV | LG(R)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 0/1. Volare ; {V}: Le Api Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Api di Unyaro (Unyaro Bees)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= VVV | TS(R) |
| Testo (TS): 0/1. Volare ; {V}: Le Api di Unyaro prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ; {3}{V}, Sacrifica le Api di Unyaro: Le Api di Unyaro infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Apocalisse (Apocalypse)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RRR | TE(R) |
| Testo (TE): Esilia tutti i permanenti. Scarta la tua mano. | |||
Apparato da Battaglia Spinato (Barbed Battlegear)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): La creatura equipaggiata prende +4/-1. ; Equipaggiare {2} | |||
Apparenza Comatosa (Coma Veil)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4L | SA(C) |
| Testo (SA): Incanta artefatto o creatura ; Il permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. | |||
Apparizione Agghiacciante (Chilling Apparition)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2N | PR(NC) |
| Testo (PR): 1/1. {N}: Rigenera l'Apparizione Agghiacciante. ; Ogniqualvolta l'Apparizione Agghiacciante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. | |||
Apparizione dell'Aurora (Aurora Eidolon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3B | DI(C) |
| Testo (DI): 2/2. {B}, Sacrifica l'Apparizione dell'Aurora: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione dell'Aurora. | |||
Apparizione della Vegetazione (Verdant Eidolon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3V | DI(C) |
| Testo (DI): 2/2. {V}, Sacrifica l'Apparizione della Vegetazione: Aggiungi alla tua riserva tre mana di un qualsiasi colore. ; Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione della Vegetazione. | |||
Apparizione Enigmatica (Enigma Eidolon)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3L | DI(C) |
| Testo (DI): 2/2. {L}, Sacrifica l'Apparizione Enigmatica: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. ; Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Enigmatica. | |||
Apparizione Entropica (Entropic Eidolon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3N | DI(C) |
| Testo (DI): 2/2. {N}, Sacrifica l'Apparizione Entropica: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ; Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Entropica. | |||
Apparizione Inquieta (Restless Apparition)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= (B|N)(B|N)(B|N) | EV(NC) |
| Testo (EV): 2/2. {B|N}{B|N}{B|N}: L'Apparizione Inquieta prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Apparizione Possente (Mighty Emergence)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | SA(NC) |
| Testo (SA): Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere due segnalini +1/+1 su di essa. | |||
Apparizione Spettrale (Haunting Apparition)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1LN | MI(NC) |
| Testo (MI): 1+*/2. Volare ; Mentre l'Apparizione Spettrale entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. ; La forza dell'Apparizione Spettrale è pari a 1 più il numero di carte creatura verdi presenti nel cimitero dell'avversario scelto. | |||
Apparizione Tempesta di Sabbia (Sandstorm Eidolon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3R | DI(C) |
| Testo (DI): 2/2. {R}, Sacrifica l'Apparizione Tempesta di Sabbia: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Tempesta di Sabbia. | |||
Apparizione Velata (Veiled Apparition)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | SU(NC) |
| Testo (SU): Quando un avversario lancia una magia, se l'Apparizione Velata è un incantesimo, l'Apparizione Velata diventa una creatura Illusione 3/3 con volare. Quella creatura ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Apparizione Velata a meno che tu paghi {1}{L}". | |||
Apparizione Vincolata (Bonded Fetch)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Omuncolo | Costo= 2L | FS(NC) |
| Testo (FS): 0/2. Difensore, rapidità ; {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Appetito Demoniaco (Demonic Appetite)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | ROE(C) |
| Testo (ROE): Incanta creatura che controlli ; La creatura incantata prende +3/+3. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. | |||
Appetito Perverso (Vicious Hunger)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NN | NM(C)/8E(C) |
| Testo (8E): L'Appetito Perverso infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. | |||
Appoggio Instabile (Unstable Footing)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Potenziamento {3}{R} (Puoi pagare {3}{R} addizionale quando lanci questa magia.) ; Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Se l'Appoggio Instabile è stato potenziato, infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. | |||
Appostarsi (Waylay)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | SU(NC) |
| Testo (SU): Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche. Esiliale all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. | |||
Apprendista Audace (Daring Apprentice)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | MI(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 1/1. {TAP}, Sacrifica l'Apprendista Audace: Neutralizza una magia bersaglio. | |||
Apprendista Cavalcacielo (Skyrider Trainee)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4B | GP(C) |
| Testo (GP): 3/3. Fintanto che l'Apprendista Cavalcacielo è incantata, ha volare. | |||
Apprendista della Cabala (Cabal Trainee)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Umano | Costo= N | JU(C) |
| Testo (JU): 1/1. Sacrifica l'Apprendista della Cabala: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. | |||
Apprendista di Svuotamagie (Voidmage Apprentice)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | LE(C) |
| Testo (LE): 1/1. Metamorfosi {2}{L}{L} ; Quando l'Apprendista di Svuotamagie viene girato a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio. | |||
Apprendista di Velaliante (Kitesail Apprentice)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= B | WWK(C) |
| Testo (WWK): 1/1. Fintanto che l'Apprendista di Velaliante è equipaggiato, prende +1/+1 e ha volare. | |||
Apprendista Elsaverde (Greenhilt Trainee)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 3V | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 2/3. {TAP}: Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se la forza dell'Apprendista Elsaverde è pari o superiore a 4. | |||
Apprendista Jushi (Jushi Apprentice)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | CK(R) |
| Testo (CK): 1/2. {2}{L}, {TAP}: Pesca una carta. Se hai nove o più carte in mano, ruota l'Apprendista Jushi. ; /flip/ ; Tomoya il Rivelatore ; Creatura Leggendaria - Mago Umano ; 2/3 ; {3}{L}{L}, {TAP}: Il giocatore bersaglio pesca X carte, dove X è il numero di carte che hai in mano. | |||
Apprendista Magascintilla (Sparkmage Apprentice)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1R | RA(C)/M10(C) |
| Testo (M10): 1/1. Quando l'Apprendista Magascintilla entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Apprendista Necromante (Apprentice Necromancer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 1N | UD(R) |
| Testo (UD): 1/1. {N},{TAP}, Sacrifica l'Apprendista Necromante: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità. All'inizio della sottofase di fine turno, sacrificala. | |||
Apprendista Plasmametallo (Steelshaper Apprentice)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2BB | DS(R) |
| Testo (DS): 1/3. {B}, {TAP}, Il proprietario riprende in mano l'Apprendista Plasmametallo: Passa in rassegna in tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Apprendista Sanguinario (Bloodshot Trainee)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 3R | FS(NC)/SOM(NC) |
| Testo (SOM): 2/3. {TAP}: L'Apprendista Sanguinario infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo se la forza dell'Apprendista Sanguinario è pari o superiore a 4. | |||
Apprendista Smanioso (Overeager Apprentice)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Umano | Costo= 2N | OD(C) |
| Testo (OD): 1/2. Scarta una carta, Sacrifica l'Apprendista Smanioso: Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Apprendista Soleologo (Sunscape Apprentice)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= B | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. {V}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {L}, {TAP}: Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Apprendista Spinologo (Thornscape Apprentice)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= V | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {R}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Apprendista Stregone (Apprentice Wizard)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | OS(R)/4E(C) |
| Testo (4E): 0/1. {L},{TAP}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. | |||
Apprendista Tempestologo (Stormscape Apprentice)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= L | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {N}, {TAP}: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. | |||
Apprendista Tenebrologo (Nightscape Apprentice)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= N | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. {L}, {TAP}: Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. ; {R}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Apprendista Tuonologo (Thunderscape Apprentice)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= R | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. {N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; {V}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Apripista di Ikiral (Ikiral Outrider)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | ROE(C) |
| Testo (ROE): 1/2. Aumentare di livello {4} ({4}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-3 ; 2/6 ; Cautela ; LIVELLO 4+ ; 3/10 ; Cautela | |||
Apripista di Jhess (Outrider of Jhess)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3L | SA(C) |
| Testo (SA): 2/2. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Apripista di Silverglade (Silverglade Pathfinder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutamagia Driade | Costo= 1V | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/1. {1}{V}, {TAP}, Scarta una carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Apripista Elfico (Elvish Pathcutter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= 3V | ON(C) |
| Testo (ON): 1/2. {2}{V}: La creatura Elfo bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. | |||
Apripista en-Kor (Outrider en-Kor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Ribelle Kor | Costo= 2B | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/2. Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Apripista en-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che controlli. | |||
Apripista Fangren (Fangren Pathcutter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VV | FD(NC) |
| Testo (FD): 4/6. Ogniqualvolta l'Apripista Fangren attacca, le creature attaccanti guadagnano travolgere fino alla fine del turno. | |||
Aprire il Velo (Part the Veil)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 3L | CK(R) |
| Testo (CK): I proprietari riprendono in mano tutte le creature che tu controlli. | |||
Aprire le Cripte (Open the Vaults)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | M10(R) |
| Testo (M10): Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte artefatto e incantesimo da tutti i cimiteri sotto il controllo dei loro proprietari. (Le Aure che non hanno nulla da incantare rimangono nei cimiteri.) | |||
Aquameba (Aquamoeba)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Elementale | Costo= 1L | TO(C) |
| Testo (TO): 1/3. Scarta una carta: Scambia la forza e la costituzione dell'Aquameba fino alla fine del turno. | |||
Aquila Caccianubi (Cloudchaser Eagle)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3B | TE(C)/7E(C) |
| Testo (7E): 2/2. Volare ; Quando l'Aquila Caccianubi entra nel campo di battaglia, distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Aquila di Mare (Sea Eagle)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | S1(C)/S2(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 1/1. Volare | |||
Aquila di Mare Argentata (Silver Erne)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3L | EG(NC) |
| Testo (EG): 2/2. Volare, travolgere | |||
Aquila Scrutatempesta (Stormwatch Eagle)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3L | PR(C) |
| Testo (PR): 2/1. Volare ; Sacrifica una terra: Il proprietario riprende in mano l'Aquila Scrutatempesta. | |||
Aquilone del Viaggiatore (Journeyer's Kite)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | CK(R) |
| Testo (CK): {3}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Aquitetti dell'Alveo (Streambed Aquitects)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Esploratore Tritone | Costo= 1LL | LO(C) |
| Testo (LO): 2/3. {TAP}: Una creatura Tritone bersaglio prende +1/+1 e guadagna passa-Isole fino alla fine del turno. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. | |||
Aracnoide (Arachnoid)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Ragno | Costo= 6 | FD(NC) |
| Testo (FD): 2/6. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Araldi di Benalia (Benalish Heralds)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | IV(NC) |
| Testo (IV): 2/4. {3}{L}, {TAP}: Pesca una carta. | |||
Araldo Boggart (Boggart Harbinger)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2N | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/1. Quando l'Araldo Boggart entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima ad esso. | |||
Araldo del Behemoth (Behemoth's Herald)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= V | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/1. {2}{V}, {TAP}, Sacrifica una creatura rossa, una creatura verde e una creatura bianca: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Progenitore Divino e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Araldo del Demone (Demon's Herald)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= N | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/1. {2}{N}, {TAP}, Sacrifica una creatura blu, una creatura nera e una creatura rossa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Principe degli Schiavi e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Araldo del Drago (Dragon's Herald)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= R | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/1. {2}{R}, {TAP}, Sacrifica una creatura nera, una creatura rossa e una creatura verde: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Signore Supremo dei Nibbi Infernali e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Araldo dell'Angelo (Angel's Herald)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/1. {2}{B}, {TAP}, Sacrifica una creatura verde, una creatura bianca e una creatura blu: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Arcangelo Empireo e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Araldo della Notte (Harbinger of Night)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2NN | MI(R) |
| Testo (MI): 2/3. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura. | |||
Araldo della Primavera (Harbinger of Spring)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4V | TK(C) |
| Testo (TK): 2/1. Protezione dalle creature non-Spirito ; Muta-anima 4 | |||
Araldo della Sfinge (Sphinx's Herald)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Vedalken | Costo= L | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/1. {2}{L}, {TAP}, Sacrifica una creatura bianca, una creatura blu e una creatura nera: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Sfinge Sovrana e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Araldo di Azorius (Azorius Herald)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2B | DI(NC) |
| Testo (DI): 2/1. L'Araldo di Azorius non può essere bloccato. ; Quando l'Araldo di Azorius entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. ; Quando l'Araldo di Azorius entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che sia stato speso {L} per lanciarlo. | |||
Araldo di Boscocavo (Wirewood Herald)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 1V | ON(C) |
| Testo (ON): 1/1. Quando l'Araldo di Boscocavo viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elfo, rivelare quella carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. | |||
Araldo di Gea (Gaea's Herald)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 1V | PS(R)/8E(R)/10(R) |
| Testo (10): 1/1. Le magie creatura non possono essere neutralizzate. | |||
Araldo di Leshrac (Herald of Leshrac)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 6N | OG(R) |
| Testo (OG): 2/4. Volare ; Mantenimento cumulativo-Prendi il controllo di una terra che non controlli. ; L'Araldo di Leshrac prende +1/+1 per ogni terra che controlli ma non possiedi. ; Quando l'Araldo di Leshrac lascia il campo di battaglia, ogni giocatore prende il controllo di ogni terra che possiede e che tu controlli. | |||
Araldo di Ottone (Brass Herald)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | AP(NC)/8E(R) |
| Testo (8E): 2/2. Mentre l'Araldo di Ottone entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Quando l'Araldo di Ottone entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; Le creature del tipo scelto prendono +1/+1. | |||
Araldo di Serra (Herald of Serra)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | SU(R) |
| Testo (SU): 3/4. Volare, cautela ; Eco {2}{B}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) | |||
Araldo Gigante (Giant Harbinger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Gigante | Costo= 4R | LO(NC) |
| Testo (LO): 3/4. Quando l'Araldo Gigante entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Gigante, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. | |||
Araldo Ignifero (Flamekin Harbinger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= R | LO(NC) |
| Testo (LO): 1/1. Quando l'Araldo Ignifero entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elementale, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. | |||
Araldo Merrow (Merrow Harbinger)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 3L | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/3. Passa-Isole ; Quando l'Araldo Merrow entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Tritone, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. | |||
Araldo Silvantropo (Treefolk Harbinger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Silvantropo | Costo= V | LO(NC) |
| Testo (LO): 0/3. Quando l'Araldo Silvantropo entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Silvantropo o Foresta, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. | |||
Arashi, lo Squartacielo (Arashi, the Sky Asunder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 3VV | LK(R) |
| Testo (LK): 5/5. {X}{V}, {TAP}: Arashi, lo Squartacielo infligge X danni a una creatura bersaglio con volare. ; Incanalare - {X}{V}{V}, Scarta Arashi: Arashi infligge X danni a ogni creatura con volare. | |||
Aratro da Guerra Gruul (Gruul War Plow)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | GP(R) |
| Testo (GP): Le creature che controlli hanno travolgere. ; {1}{R}{V}: L'Aratro da Guerra Gruul diventa una creatura artefatto Juggernaut 4/4 fino alla fine del turno. | |||
Arbitro di Poggio Cresta (Arbiter of Knollridge)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Gigante | Costo= 6B | LO(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 5/5. Cautela ; Quando l'Arbitro di Poggio Cresta entra nel campo di battaglia, i punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più alti tra tutti i giocatori. | |||
Arboria (Arboria)
| Colore= Verde | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 2VV | LG(NC) |
| Testo (LG): Le creature non possono attaccare un giocatore a meno che quel giocatore durante il suo ultimo turno abbia lanciato una magia o messo un permanente non pedina sul campo di battaglia. | |||
Arbusti della Morte (Brush with Death)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | FO(C) |
| Testo (FO): Riscatto {2}{N}{N} ; L'avversario bersaglio perde 2 punti vita. Tu guadagni 2 punti vita. | |||
Arca della Devastazione (Ark of Blight)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FL(NC) |
| Testo (FL): {3}, {TAP}, Sacrifica l'Arca della Devastazione: Distruggi una terra bersaglio. | |||
Arcades Sabboth (Arcades Sabboth)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago Antico | Costo= 2VVBBLL | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): 7/7. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Arcades Sabboth a meno che tu paghi {V}{B}{L}. ; Le creature STAPpate non attaccanti che controlli prendono +0/+2. ; {B}: Arcades Sabboth prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Arcangelo (Archangel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BB | VI(R)/6E(R)/P1(R)/P2(R)/S1(R) |
| Testo (S1): 5/5. Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) | |||
Arcangelo del Conflitto (Archangel of Strife)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BB | CMD(R) |
| Testo (CMD): 6/6. Volare ; Mentre l'Arcangelo del Conflitto entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie guerra o pace. ; Le creature controllate dai giocatori che hanno scelto guerra prendono +3/+0. ; Le creature controllate dai giocatori che hanno scelto pace prendono +0/+3. | |||
Arcangelo del Maelstrom (Maelstrom Archangel)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= BLNRV | CX(M) |
| Testo (CX): 5/5. Volare ; Ogniqualvolta l'Arcangelo del Maelstrom infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare una carta non terra dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. | |||
Arcangelo Empireo (Empyrial Archangel)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4VBBL | SA(M) |
| Testo (SA): 5/8. Volare, velo ; Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto all'Arcangelo Empireo. | |||
Arcangelo Indomabile (Indomitable Archangel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | SOM(M) |
| Testo (SOM): 4/4. Volare ; Metallurgia - Gli artefatti che controlli hanno velo fintanto che controlli tre o più artefatti. | |||
Arcangelo Opalino (Opal Archangel)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 4B | SU(R) |
| Testo (SU): Quando un avversario lancia una magia creatura, se l'Arcangelo Opalino è un incantesimo, l'Arcangelo Opalino diventa una creatura Angelo 5/5 con volare e cautela. | |||
Arcanis l'Onnipotente (Arcanis the Omnipotent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago | Costo= 3LLL | ON(R)/10(R) |
| Testo (10): 3/4. {TAP}: Pesca tre carte. ; {2}{L}{L}: Il proprietario riprende in mano Arcanis l'Onnipotente. | |||
Archeologo di Argivia (Argivian Archaeologist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1BB | AQ(R) |
| Testo (AQ): 1/1. {B}{B},{TAP}: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Archeologo Goblin (Goblin Archaeologist)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Artefice Goblin | Costo= 1R | DS(NC) |
| Testo (DS): 1/2. {R}, {TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi un artefatto bersaglio e STAPpa l'Archeologo Goblin. Se perdi il lancio, sacrifica l'Archeologo Goblin. | |||
Architetti della Volontà (Architects of Will)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Umano | Costo= 2LN | AR(C) |
| Testo (AR): 3/3. Quando gli Architetti della Volontà entrano nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. ; Ciclo {L|N} ({L|N}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Archivio Ambulante (Walking Archive)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 3 | DI(R) |
| Testo (DI): 1/1. Difensore ; L'Archivio Ambulante entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 presente sull'Archivio Ambulante. ; {2}{B}{L}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Archivio Ambulante. | |||
Archivio Kyren (Kyren Archive)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MM(R) |
| Testo (MM): All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. ; {5}, Scarta la tua mano, Sacrifica l'Archivio Kyren: Metti tutte le carte esiliate con l'Archivio Kyren nelle mani dei loro proprietari. | |||
Archivista (Archivist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2LL | UL(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 1/1. {TAP}: Pesca una carta. | |||
Archivista di Jace (Jace's Archivist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= 1LL | M12(R) |
| Testo (M12): 2/2. {L}, {TAP}: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca carte pari al maggior numero di carte che un giocatore ha scartato in questo modo. | |||
Arci Mago (Arc Mage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 2R | NM(NC) |
| Testo (NM): 2/2. {2}{R}, {TAP}, Scarta una carta: L'Arci Mago infligge 2 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. | |||
Arcidemone di Unx (Archdemon of Unx)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 5NN | SA(R) |
| Testo (SA): 6/6. Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura non Zombie, poi metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. | |||
Arcidruido di Foglia Dorata (Gilt-Leaf Archdruid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 3VV | MO(R) |
| Testo (MO): 3/3. Ogniqualvolta lanci una magia Druido, puoi pescare una carta. ; TAPpa sette Druidi STAPpati che controlli: Guadagni il controllo di tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. | |||
Arcidruido Elfico (Elvish Archdruid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1VV | M10(R)/M11(R)/M12(R) |
| Testo (M12): 2/2. Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni Elfo che controlli. | |||
Arciere Aviano (Aven Archer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arciere Soldato Uccello | Costo= 3BB | OD(NC) |
| Testo (OD): 2/2. Volare ; {2}{B}, {TAP}: L'Arciere Aviano infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Arciere dall'Arco Lungo (Longbow Archer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arciere Soldato Umano | Costo= BB | VI(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): 2/2. Attacco improvviso ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Arciere della Foresta Spinata (Thornweald Archer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= 1V | FS(C) |
| Testo (FS): 2/1. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Tocco letale | |||
Arciere di Cielsudario (Skyshroud Archer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= V | FO(C) |
| Testo (FO): 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio con volare prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Arciere di D'Avenant (D'Avenant Archer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arciere Soldato Umano | Costo= 2B | LG(C)/CH(C)/5E(C)/6E(C) |
| Testo (6E): 1/2. {TAP}: L'Arciere di D'Avenant infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. | |||
Arciere di Krosa (Krosan Archer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Centauro | Costo= 3V | OD(C) |
| Testo (OD): 2/3. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {V}, Scarta una carta: L'Arciere di Krosa prende +0/+2 fino alla fine del turno. | |||
Arciere di Raggio d'Alba (Dawnray Archer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Arciere Umano | Costo= 2L | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/1. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {B}, {TAP}: L'Arciere di Raggio d'Alba infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Arciere di Tajuru (Tajuru Archer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Alleato Arciere Elfo | Costo= 2V | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 1/2. Ogniqualvolta l'Arciere di Tajuru o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dall'Arciere di Tajuru danni pari al numero di Alleati che controlli a una creatura bersaglio con volare. | |||
Arciere Laceratore (Scattershot Archer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= V | CX(C) |
| Testo (CX): 1/2. {TAP}: L'Arciere Laceratore infligge 1 danno a ogni creatura con volare. | |||
Arciere Samita (Samite Archer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Arciere Chierico Umano | Costo= 1BL | IV(NC) |
| Testo (IV): 1/1. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {TAP}: L'Arciere Samita infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Arcieri a Cavallo (Mounted Archers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arciere Soldato Umano | Costo= 3B | TE(C) |
| Testo (TE): 2/3. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {B}: Gli Arcieri a Cavallo possono bloccare una creatura addizionale in questo turno. | |||
Arcieri d'Elite (Elite Archers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arciere Soldato Umano | Costo= 5B | SU(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 3/3. {TAP}: Gli Arcieri d'Elite infliggono 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. | |||
Arcieri del Sacello (Sacellum Archers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= 2V | CX(NC) |
| Testo (CX): 2/3. {R}{B}, {TAP}: Gli Arcieri del Sacello infliggono 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Arcieri della Cicatrice Frastagliata (Jagged-Scar Archers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= 1VV | LO(NC) |
| Testo (LO): */*. La forza e la costituzione degli Arcieri della Cicatrice Frastagliata sono ciascuna pari al numero di Elfi che controlli. ; {TAP}: Gli Arcieri della Cicatrice Frastagliata infliggono un danno pari alla loro forza a una creatura bersaglio con volare. | |||
Arcieri di Corte (Court Archers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Umano | Costo= 2V | SA(C) |
| Testo (SA): 1/3. Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Arcieri di Ezuri (Ezuri's Archers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= V | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/2. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta gli Arcieri di Ezuri bloccano una creatura con volare, gli Arcieri di Ezuri prendono +3/+0 fino alla fine del turno. | |||
Arcieri di Femeref (Femeref Archers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Umano | Costo= 2V | MI(NC)/6E(NC)/7E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 2/2. {TAP}: Gli Arcieri di Femeref infliggono 4 danni a una creatura attaccante bersaglio con volare. | |||
Arcieri di Norwood (Norwood Archers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= 3V | P2(C)/S1(C) |
| Testo (S1): 3/3. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Arcieri di Tel-Jilad (Tel-Jilad Archers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= 4V | MR(C) |
| Testo (MR): 2/4. Protezione dagli artefatti ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Arcieri Elfici (Elvish Archers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= 1V | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): 2/1. Attacco improvviso | |||
Arcimaga di Gola Elendra (Glen Elendra Archmage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 3L | EV(R) |
| Testo (EV): 2/2. Volare ; {L}, Sacrifica l'Arcimaga di Gola Elendra: Neutralizza una magia non creatura bersaglio. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Arcimago Vedalken (Vedalken Archmage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= 2LL | MR(R) |
| Testo (MR): 0/2. Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, pesca una carta. | |||
Arco di Energia (Energy Arc)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= BL | AZ(NC) |
| Testo (AZ): STAPpa un qualsiasi numero di creature bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevutoda quelle creature in questo turno. | |||
Arco di Fyndhorn (Fyndhorn Bow)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | EG(NC) |
| Testo (EG): {3}, {TAP}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Arco Galvanico (Galvanic Arc)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | RA(C) |
| Testo (RA): Incanta creatura ; Quando l'Arco Galvanico entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; La creatura incantata ha attacco improvviso. | |||
Arco Lungo Viridiano (Viridian Longbow)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | MR(C) |
| Testo (MR): La creatura equipaggiata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio." ; Equipaggiare {3} | |||
Arconte della Cabala (Cabal Archon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2N | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/2. {N}, Sacrifica un Chierico: Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. | |||
Arconte della Giustizia (Archon of Justice)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arconte | Costo= 3BB | EV(R)/M12(R) |
| Testo (M12): 4/4. Volare ; Quando l'Arconte della Giustizia viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilia un permanente bersaglio. | |||
Arconte della Redenzione (Archon of Redemption)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arconte | Costo= 3BB | WWK(R) |
| Testo (WWK): 3/4. Volare ; Ogniqualvolta l'Arconte della Redenzione o un'altra creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare punti vita pari alla forza di quella creatura. | |||
Arconte Sfavillante (Blazing Archon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arconte | Costo= 6BBB | RA(R) |
| Testo (RA): 5/6. Volare ; Le creature non possono attaccarti. | |||
Arconte Vendicativo (Vengeful Archon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arconte | Costo= 4BBB | M11(R) |
| Testo (M11): 7/7. Volare ; {X}: Previeni i prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, l'Arconte Vendicativo infligge altrettanti danni a un giocatore bersaglio. | |||
Arcopode (Arc-Slogger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3RR | MR(R) |
| Testo (MR): 4/5. {R}, Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio: L'Arcopode infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Arcum Dagsson (Arcum Dagsson)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Artefice Umano | Costo= 3L | OG(R) |
| Testo (OG): 2/2. {TAP}: Il controllore di una creatura artefatto bersaglio la sacrifica. Quel giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta artefatto non creatura, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il proprio grimorio. | |||
Ardere (Char)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | RA(R) |
| Testo (RA): Ardere infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te. | |||
Ardore (Fervor)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | CA(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Le creature che controlli hanno rapidità. | |||
Arena (Arena)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CS(R)/TH(S) |
| Testo (TH): {3},{TAP}: TAPpa una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio controllata da un avversario a sua scelta. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza. | |||
Arena degli Antichi (Arena of the Ancients)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): Le creature leggendarie non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Quando l'Arena degli Antichi entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le creature leggendarie. | |||
Arena di Phyrexia (Phyrexian Arena)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | AP(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta e perdi 1 punto vita. | |||
Argilla Primordiale (Primal Clay)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Polimorfo | Costo= 4 | RV(R)/AQ(NC)/4E(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): */*. Mentre l'Argilla Primordiale entra nel campo di battaglia, diventa a tua scelta una creatura artefatto 3/3, oppure una creatura artefatto 2/2 con volare, oppure una creatura artefatto Muro Polimorfo 1/6 con difensore. | |||
Argine di Contenimento (Floodwater Dam)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AZ(R) |
| Testo (AZ): {X}{X}{1}, {TAP}: TAPpa X terre bersaglio. | |||
Aria di Mayael (Mayael's Aria)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= RVB | AR(R) |
| Testo (AR): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5. Poi guadagni 10 punti vita, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 10. Poi vinci la partita, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 20. | |||
Ariete da Assedio (Battering Ram)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 2 | AQ(C)/4E(C)/RI(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. All'inizio della tua fase di combattimento, l'Ariete da Assedio guadagna branco fino alla fine del combattimento. ; Ogniqualvolta l'Ariete da Assedio viene bloccato da un Muro, distruggi quel Muro alla fine del combattimento. | |||
Ariete Ruggispora (Rustspore Ram)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Pecora | Costo= 4 | MR(NC) |
| Testo (MR): 1/3. Quando l'Ariete Ruggispora entra nel campo di battaglia, distruggi un Equipaggiamento bersaglio. | |||
Aristocratico Cefalide (Cephalid Aristocrat)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Cefalide | Costo= 4L | TO(C) |
| Testo (TO): 3/3. Ogniqualvolta l'Aristocratico Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. | |||
Arlecchino del Caos (Chaos Harlequin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2RR | AZ(R) |
| Testo (AZ): 2/4. {R}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta terra, l'Arlecchino del Caos prende -4/-0 fino alla fine del turno. Altrimenti l'Arlecchino del Caos prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Arma dell'Eredità (Legacy Weapon)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 7 | AP(R)/10(R) |
| Testo (10): {B}{L}{N}{R}{V}: Esilia un permanente bersaglio. ; Se l'Arma dell'Eredità sta per essere messa in un cimitero da una qualsiasi zona, rivela invece l'Arma dell'Eredità e rimescolala nel grimorio del suo proprietario. | |||
Armageddon (Armageddon)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/P1(R)/P2(R)/S1(R) |
| Testo (S1): Distruggi tutte le terre. | |||
Armaiolo di Taj-Nar (Taj-Nar Swordsmith)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Felino | Costo= 3B | MR(NC) |
| Testo (MR): 2/3. Quando l'Armaiolo di Taj-Nar entra nel campo di battaglia, puoi pagare {X}. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Armaiolo Pardico (Pardic Swordsmith)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= 2R | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. {R}, Scarta una carta a caso: L'Armaiolo Pardico prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Armaiolo Veterano (Veteran Armorer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | RA(C) |
| Testo (RA): 2/2. Le altre creature che controlli prendono +0/+1. | |||
Armaiolo Viashino (Viashino Weaponsmith)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Viashino | Costo= 3R | SU(C) |
| Testo (SU): 2/2. Ogniqualvolta l'Armaiolo Viashino viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. | |||
Armamenti del Veterano (Veteran's Armaments)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Tribale - Equipaggiamento Soldato | Costo= 2 | MO(NC) |
| Testo (MO): La creatura equipaggiata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca o blocca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura attaccante." ; Ogniqualvolta una creatura Soldato entra sul campo di battaglia, puoi assegnarle gli Armamenti del Veterano. ; Equipaggiare {2} | |||
Armarsi con l'Etere (Arm with Æther)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, puoi far tornare una creatura bersaglio controllata da quel giocatore in mano al suo proprietario". | |||
Armata di Allah (Army of Allah)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | AN(C)/AN(C) |
| Testo (AN): Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Armata di Formiche (Army Ants)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1NR | VI(NC) |
| Testo (VI): 1/1. {TAP}, Sacrifica una terra: Distruggi una terra bersaglio. | |||
Armatura Cromatica (Chromatic Armor)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1BL | EG(R) |
| Testo (EG+errata): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; Mentre l'Armatura Cromatica entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; L'Armatura Cromatica entra nel campo di battaglia con un segnalino mutazione su di essa. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata da una fonte dell'ultimo colore scelto. ; {X} : Metti un segnalino mutazione sull'Armatura Cromatica e scegli un colore. X è pari al numero di segnalini mutazione presenti sull'Armatura Cromatica. Oracle 2000/10/24 | |||
Armatura da Battaglia di Ashnod (Ashnod's Battle Gear)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AQ(NC)/4E(NC)/RI(NC) |
| Testo (RI): Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura da Battaglia di Ashnod durante il tuo STAP. ; {2}, {TAP}: La creatura bersaglio che controlli prende +2/-2 fintanto che l'Armatura da Battaglia di Ashnod resta TAPpata. | |||
Armatura di Argentum (Argentum Armor)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 6 | SOM(R) |
| Testo (SOM): La creatura equipaggiata prende +6/+6. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, distruggi un permanente bersaglio. ; Equipaggiare {6} | |||
Armatura di Belbe (Belbe's Armor)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | NM(NC) |
| Testo (NM): {X}, {TAP}: La creatura bersaglio prende -X/+X fino alla fine del turno. | |||
Armatura di Boscopallido (Blanchwood Armor)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | SU(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Foresta che controlli. | |||
Armatura di Mutaroccia (Flowstone Armor)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | NM(NC) |
| Testo (NM): Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura di Mutaroccia durante il tuo STAP. ; {3}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +1/-1 fintanto che l'Armatura di Mutaroccia resta TAPpata. | |||
Armatura di Pelle Argentata (Silverskin Armor)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): La creatura equipaggiata prende +1/+1 ed è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. ; Equipaggiare {2} | |||
Armatura di Tela di Ragno (Spidersilk Armor)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | MM(C) |
| Testo (MM): Le creature che controlli prendono +0/+1 e hanno raggiungere. (Possono bloccare le creature con volare.) | |||
Armatura di Urza (Urza's Armor)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | SU(NC)/8E(R) |
| Testo (8E): Se una fonte sta per infliggerti danno, previeni 1 di quei danni. | |||
Armatura di Wurm delle Scorie (Slagwurm Armor)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | MR(C) |
| Testo (MR): La creatura equipaggiata prende +0/+6. ; Equipaggiare {3} | |||
Armatura Empirea (Empyrial Armor)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1BB | CA(C) |
| Testo (CA): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni carta che hai in mano. | |||
Armatura Improvvisata (Improvised Armor)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3B | ON(NC) |
| Testo (ON): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+5. ; Ciclo {3} | |||
Armatura Potenziata (Power Armor)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | IV(NC) |
| Testo (IV): Dominio - {3}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. | |||
Armatura Rovinamaghi (Magebane Armor)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | M10(R) |
| Testo (M10): La creatura equipaggiata prende +2/+4 e perde volare. ; Previeni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto alla creatura equipaggiata. ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Armatura Sacra (Holy Armor)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C) |
| Testo (4E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+2. ; {B}: La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Armatura Visceride (Viscerid Armor)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {1}{L}: Il proprietario riprende in mano l'Armatura Visceride. | |||
Armatura Vivente (Living Armor)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | OS(NC)/CH(C) |
| Testo (CH): {TAP}, Sacrifica l'Armatura Vivente: Metti X segnalini +0/+1 su una creatura bersaglio, dove X è il costo di mana convertito di quella creatura. | |||
Armeria dei Nani (Dwarven Armory)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | EG(R) |
| Testo (EG): {2}, Sacrifica una terra: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo durante una qualsiasi sottofase di mantenimento. | |||
Armeria Saccheggiata (Scavenged Weaponry)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | IV(C) |
| Testo (IV): Incanta creatura ; Quando l'Armeria Saccheggiata entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La creatura incantata prende +1/+1. | |||
Armeria Thran (Thran Weaponry)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | UL(R) |
| Testo (UL): Eco {4} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Puoi scegliere di non STAPpare l'Armeria Thran durante il tuo STAP. ; {2}, {TAP}: Tutte le creature prendono +2/+2 fintanto che l'Armeria Thran rimane TAPpata. | |||
Armistizio (Armistice)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | MM(R) |
| Testo (MM): {3}{B}{B}: Tu peschi una carta e un avversario bersaglio guadagna 3 punti vita. | |||
Armodonte Addestrato (Trained Armodon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 1VV | TE(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 3/3. | |||
Armodonte del Barrito (Trumpeting Armodon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 3V | TE(NC) |
| Testo (TE): 3/3. {1}{V}: Una creatura bersaglio blocca l'Armodonte del Barrito in questo turno, se può farlo. | |||
Armodonte Impazzito (Crazed Armodon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 2VV | TE(R) |
| Testo (TE+errata): 3/3. {V} : L'Armodonte Impazzito prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. All'inizio della sottofase finale, distruggi l'Armodonte Impazzito. Attiva questa abilità solo una volta per turno. Oracle 1999/05/01 | |||
Armodonte in Estinzione (Endangered Armodon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 2VV | FO(C) |
| Testo (FO): 4/5. Quando controlli una creatura con costituzione pari o inferiore a 2, sacrifica l'Armodonte in Estinzione. | |||
Armonia della Natura (Harmony of Nature)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | P2(NC) |
| Testo (P2): TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Guadagni 4 punti vita per ogni creatura TAPpata in questo modo. | |||
Armonia di Multani (Multani's Harmony)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | PS(NC) |
| Testo (PS): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva". | |||
Armonizzare (Harmonize)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | PC(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Pesca tre carte. | |||
Arpeggiatrice Devota (Devout Harpist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= B | UL(C) |
| Testo (UL): 1/1. {TAP}: Distruggi un'Aura bersaglio assegnata ad una creatura. | |||
Arpia della Caverna (Cavern Harpy)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia Arpia | Costo= LN | PS(C) |
| Testo (PS): 2/1. Volare ; Quando l'Arpia della Caverna entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. ; Paga 1 punto vita: Il proprietario riprende in mano l'Arpia della Caverna. | |||
Arpia in Muta (Molting Harpy)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Arpia | Costo= N | MM(NC) |
| Testo (MM): 2/1. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Arpia in Muta a meno che tu paghi {2}. | |||
Arpia Urlante (Screeching Harpy)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia Arpia | Costo= 2NN | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/2. Volare ; {1}{N}: Rigenera l'Arpia Urlante. | |||
Arrestare (Arrest)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | MM(NC)/MR(C)/SOM(C) |
| Testo (SOM): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare né bloccare, e le sue abilità attivate non possono essere attivate. | |||
Arrogant Vampire (Arrogant Vampire)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 3NN | P1(NC) |
| Testo (P1): 4/3. Volare | |||
Arrogante Signore Sanguinario (Arrogant Bloodlord)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Vampiro | Costo= 1NN | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 4/4. Ogniqualvolta l'Arrogante Signore Sanguinario blocca o viene bloccato da una creatura con forza pari o inferiore a 1, distruggi l'Arrogante Signore Sanguinario alla fine del combattimento. | |||
Arroganza della Milizia (Militia's Pride)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo Tribale - Kithkin | Costo= 1B | LO(R) |
| Testo (LO): Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli attacca, puoi pagare {B}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca TAPpata e attaccante. | |||
Arruolamento del Cenn (Cenn's Enlistment)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | EV(C) |
| Testo (EV): Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche. ; Rievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) | |||
Arruolamento Eldrazi (Eldrazi Conscription)
| Colore= Incolore | Tipo= Incantesimo Tribale - Aura Eldrazi | Costo= 8 | ROE(R) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +10/+10 e ha travolgere e annientatore 2. (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.) | |||
Arsenale di Tawnos (Tawnos's Weaponry)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AQ(NC)/4E(NC)/RI(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Puoi scegliere di non STAPpare l'Arsenale di Tawnos durante il tuo STAP. ; {2}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fintanto che l'Arsenale di Tawnos resta TAPpato. | |||
Arsenale Inciso (Grafted Wargear)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | FD(NC) |
| Testo (FD): La creatura equipaggiata prende +3/+2. ; Ogniqualvolta l'Arsenale Inciso viene tolto da un permanente, sacrifica quel permanente. ; Equipaggiare {0} | |||
Arte del Governo (Statecraft)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | MM(R) |
| Testo (MM): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dalle creature che controlli. | |||
Arte della Terra (Earthcraft)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | TE(R) |
| Testo (TE): TAPpa una creatura STAPpata che controlli: STAPpa una terra base bersaglio. | |||
Artefatto Vivente (Living Artifact)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Incanta artefatto ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti altrettanti segnalini vitalità sull'Artefatto Vivente. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalità dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. | |||
Artefice di Miracoli (Miracle Worker)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | OS(C) |
| Testo (OS): 1/1. {TAP}: Distruggi un'Aura bersaglio assegnata a una creatura che controlli. | |||
Artefici del Sinodo (Synod Artificer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Artefice Vedalken | Costo= 2L | DS(R) |
| Testo (DS): 1/2. {X}, {TAP}: TAPpa X artefatti non creatura bersaglio. ; {X}, {TAP}: STAPpa X artefatti non creatura bersaglio. | |||
Artigiani dei Goblin (Goblin Artisans)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Artefice Goblin | Costo= R | AQ(NC)/CH(NC)/RI(NC) |
| Testo (RI): 1/1. {TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, pesca una carta. Altrimenti, neutralizza la magia artefatto bersaglio che controlli e che non sia stata bersaglio di un'abilità di un'altra creatura di nome Artigiani dei Goblin. | |||
Artigiano delle Immagini (Imagecrafter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= L | ON(C) |
| Testo (ON): 1/1. {TAP}: Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. La creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno. | |||
Artigiano di Fulmini (Lightning Crafter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 3R | MO(R) |
| Testo (MO): 3/3. Battersi per un Goblin o uno Sciamano (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Goblin o un altro Sciamano che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa nel campo di battaglia.) ; {TAP}: L'Artigiano di Fulmini infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Artigiano di Kozilek (Artisan of Kozilek)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura - Eldrazi | Costo= 9 | ROE(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 10/9. Quando lanci l'Artigiano di Kozilek, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.) | |||
Artigli del Cielo (Canopy Claws)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | JU(C) |
| Testo (JU): La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ; Flashback {V} | |||
Artigli di Boscocavo (Claws of Wirewood)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | FL(NC) |
| Testo (FL): Gli Artigli di Boscocavo infliggono 3 danni ad ogni creatura con volare e ad ogni giocatore. ; Ciclo {2} | |||
Artigli di Gix (Claws of Gix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | SU(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): {1}, Sacrifica un permanente: Guadagni 1 punto vita. | |||
Artigli di Tigre (Tiger Claws)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | MM(C) |
| Testo (MM): Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. | |||
Artigli di Valakut (Claws of Valakut)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1RR | WWK(C) |
| Testo (WWK): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0 per ogni Montagna che controlli e ha attacco improvviso. | |||
Artigli Folgoranti (Lightning Talons)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | SA(C) |
| Testo (SA): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+0 e ha attacco improvviso. | |||
Artigli Gemelli di Marisi (Marisi's Twinclaws)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Felino | Costo= 2(R|B)V | AR(NC) |
| Testo (AR): 2/4. Doppio attacco | |||
Artigli Raschianti (Scrabbling Claws)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | MR(NC) |
| Testo (MR): {TAP}: Il giocatore bersaglio esilia una carta dal suo cimitero. ; {1}, Sacrifica gli Artigli Raschianti: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Pesca una carta. | |||
Artiglieria Goblin (Goblin Artillery)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1RR | M10(NC) |
| Testo (M10): 1/3. {TAP}: L'Artiglieria Goblin infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te. | |||
Artiglieria Orchesca (Orcish Artillery)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Orco | Costo= 1RR | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 1/3. {TAP}: L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te. | |||
Artiglio del Dolore (Talon of Pain)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | DS(NC) |
| Testo (DS): Ogniqualvolta una fonte che controlli diversa dall'Artiglio del Dolore infligge danno ad un avversario, metti un segnalino carica sull'Artiglio del Dolore. ; {X}, {TAP}, Rimuovi X segnalini carica dall'Artiglio del Dolore: L'Artiglio del Dolore infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Artiglio di Drago (Dragon's Claw)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | DS(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia rossa, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Artiglio Viridiano (Viridian Claw)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha attacco improvviso. ; Equipaggiare {1} | |||
Artista della Fuga (Escape Artist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. L'Artista della Fuga non può essere bloccato. ; {L}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Artista della Fuga. | |||
Artista Onirologo (Dreamscape Artist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 1L | PC(C) |
| Testo (PC): 1/1. {2}{L}, {TAP}, Scarta una carta, Sacrifica una terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e mettile nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Ascari Caduto (Fallen Askari)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1N | VI(C) |
| Testo (VI): 2/2. Aggirare ; L'Ascari Caduto non può bloccare. | |||
Ascari dalla Lama Rovente (Blazing Blade Askari)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2R | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. Aggirare ; {2}: L'Ascari dalla Lama Rovente diventa incolore fino alla fine del turno. | |||
Ascari dalla Lancia Infuocata (Searing Spear Askari)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2R | MI(C) |
| Testo (MI): 2/2. Aggirare ; {1}{R}: In questo turno gli Ascari dalla Lancia Infuocata non possono essere bloccati tranne che da due o più creature. | |||
Ascari dallo Scudo Ardente (Burning Shield Askari)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2R | MI(C) |
| Testo (MI): 2/2. Aggirare ; {R}{R}: Gli Ascari dallo Scudo Ardente guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Ascendente di Serra (Serra Ascendant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= B | M11(R) |
| Testo (M11): 1/1. Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) ; Fintanto che hai 30 o più punti vita, l'Ascendente di Serra prende +5/+5 e ha volare. | |||
Ascensione Corazzata (Armored Ascension)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3B | SM(NC)/M10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Pianura che controlli e ha volare. | |||
Ascensione del Capo Sanguinario (Bloodchief Ascension)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= N | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): All'inizio di ogni sottofase finale, se un avversario ha perso 2 o più punti vita in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Capo Sanguinario. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) ; Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, se l'Ascensione del Capo Sanguinario ha tre o più segnalini ricerca, puoi far perdere 2 punti vita a quel giocatore. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. | |||
Ascensione del Domatore (Beastmaster Ascension)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Domatore. ; Fintanto che l'Ascensione del Domatore ha sette o più segnalini ricerca, le creature che controlli prendono +5/+5. | |||
Ascensione del Luminarca (Luminarch Ascension)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): All'inizio della sottofase finale di ogni avversario, se non hai perso punti vita in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Luminarca. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) ; {1}{B}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Attiva questa abilità solo se l'Ascensione del Luminarca ha quattro o più segnalini ricerca. | |||
Ascensione del Piromante (Pyromancer Ascension)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che ha lo stesso nome di una carta nel tuo cimitero, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Piromante. ; Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria mentre l'Ascensione del Piromante ha due o più segnalini ricerca, puoi copiare quella magia. ; Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. | |||
Ascensione dell'Arcimaga (Archmage Ascension)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): All'inizio di ogni sottofase finale, se hai pescato due o più carte in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione dell'Arcimaga. ; Fintanto che l'Ascensione dell'Arcimaga ha sei o più segnalini ricerca, se stai per pescare una carta, puoi invece passare in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. | |||
Ascensione di Arnjlot (Arnjlot's Ascent)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1LL | EG(C) |
| Testo (EG): Mantenimento Cumulativo - {L} ; {1}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Ascensore di Mercadia (Mercadian Lift)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MM(R) |
| Testo (MM): {1},{TAP}: Metti un segnalino argano sull'Ascensore di Mercadia. ; {TAP}, Rimuovi X segnalini argano dall'Ascensore di Mercadia: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura con costo di mana convertito pari a X dalla tua mano. | |||
Ascesa/Declino (Rise/Fall)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= LN/NR | DI(NC) |
| Testo (DI): (Ascesa) I proprietari riprendono in mano una carta creatura bersaglio in un cimitero e una creatura bersaglio sul campo di battaglia. ; (Declino) Il giocatore bersaglio rivela due carte a caso dalla sua mano, poi scarta ogni carta non terra rivelata in questo modo. | |||
Asceta Troll (Troll Ascetic)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Troll | Costo= 1VV | MR(R)/10(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 3/2. L'Asceta Troll non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. ; {1}{V}: Rigenera l'Asceta Troll. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) | |||
Ascetico di Topa (Topan Ascetic)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= 2V | SA(NC) |
| Testo (SA): 2/2. TAPpa una creatura STAPpata che controlli: L'Ascetico di Topa prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Ascetismo (Asceticism)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3VV | SOM(R) |
| Testo (SOM): Le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. ; {1}{V}: Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Ascia da Battaglia di Ossidiana (Obsidian Battle-Axe)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Tribale - Equipaggiamento Guerriero | Costo= 3 | MO(NC) |
| Testo (MO): La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha rapidità. ; Ogniqualvolta una creatura Guerriero entra nel campo di battaglia, puoi assegnarle l'Ascia da Battaglia di Ossidiana. ; Equipaggiare {3} | |||
Ascia del Condottiero (Warlord's Axe)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | M11(NC) |
| Testo (M11): La creatura equipaggiata prende +3/+1. ; Equipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Ascia di Darksteel (Darksteel Axe)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): L'Ascia di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) ; La creatura equipaggiata prende +2/+0. ; Equipaggiare {2} | |||
Ascia di Lava (Lava Axe)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4R | UL(C)/P1(C)/P2(C)/S1(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. | |||
Ascia Folgorante (Lightning Axe)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | TS(C) |
| Testo (TS): Come costo addizionale per lanciare l'Ascia Folgorante, scarta una carta o paga {5}. ; L'Ascia Folgorante infligge 5 danni a una creatura bersaglio. | |||
Asciasqualo della Branchiaghiaiosa (Gravelgill Axeshark)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 4(L|N) | SM(C) |
| Testo (SM): 3/3. Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Ascoltare la Foschia (Heed the Mists)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 3LL | TK(NC) |
| Testo (TK): Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio, poi pesca un numero di carte pari al costo di mana convertito di quella carta. | |||
Asilo dei Goblin (Goblin Warrens)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | FE(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): {2}{R}, Sacrifica due Goblin: Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. | |||
Asmira, Vendicatrice Sacra (Asmira, Holy Avenger)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Umano | Costo= 2VB | MI(R) |
| Testo (MI): 2/3. Volare ; All'inizio della sottofase di fine turno, metti un segnalino +1/+1 su Asmira, Vendicatrice Sacra per ogni creatura messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. | |||
Aspetto del Lupo (Aspect of Wolf)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è la metà del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è la metà del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. | |||
Aspetto della Mangusta (Aspect of Mongoose)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | TS(NC) |
| Testo (TS): Incanta creatura ; La creatura incantata ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Quando l'Aspetto della Mangusta viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano l'Aspetto della Mangusta. | |||
Aspetto Imponente (Awesome Presence)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata a meno che il giocatore in difesa paghi {3} per ogni creatura che egli controlla e che blocca la creatura incantata. | |||
Aspetto Imponente * (Imposing Visage)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata, tranne che da due o più creature. | |||
Aspide del Groviglio (Tangle Asp)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 1V | FD(C) |
| Testo (FD): 1/2. Ogniqualvolta l'Aspide del Groviglio blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. | |||
Aspide di Naf (Nafs Asp)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= V | AN(C)/AN(C)/4E(C)/RI(C) |
| Testo (RI): 1/1. Ogniqualvolta l'Aspide di Naf infligge danno ad un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che paghi {1} prima di quella acquisizione. | |||
Aspide di Vetro (Glass Asp)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 1VV | TS(C) |
| Testo (TS): 2/1. Ogniqualvolta l'Aspide di Vetro infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde 2 punti vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che lui paghi {2} prima di quella sottofase. | |||
Aspide Vettore (Vector Asp)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Serpente | Costo= 1 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. {N}: L'Aspide Vettore ha infettare fino alla fine del turno. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Aspirare la Vita (Syphon Life)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | EV(NC) |
| Testo (EV): Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. ; Rievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) | |||
Asportare (Extirpate)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | PC(R) |
| Testo (PC): Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; Scegli una carta bersaglio in un cimitero diversa da una terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo proprietario per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. | |||
Aspra Ordalia (Bitter Ordeal)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | FS(R) |
| Testo (FS): Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e esiliala. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. ; Tempesta sepolcrale (Quando lanci questa magia, copiala per ogni permanente messo in un cimitero in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) | |||
Asprociglio, Eroe di Krosa (Stonebrow, Krosan Hero)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Centauro | Costo= 3RV | TS(R) |
| Testo (TS): 4/4. Travolgere ; Ogniqualvolta una creatura con travolgere che controlli attacca, essa prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Assaggio di Paradiso (Taste of Paradise)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Come costo addizionale per lanciare l'Assaggio di Paradiso puoi pagare {1}{V} un qualsiasi numero di volte. ; Guadagni 3 punti vita più 3 punti vita addizionali per ogni {1}{V} addizionale pagato. | |||
Assaggio di Sangue (Taste of Blood)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | M12(C) |
| Testo (M12): L'Assaggio di Sangue infligge 1 danno a un giocatore bersaglio e tu guadagni 1 punto vita. | |||
Assalitore di Qasal (Qasali Ambusher)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Felino | Costo= 1VB | SA(NC) |
| Testo (SA): 2/3. Raggiungere ; Se una creatura ti sta attaccando e tu controlli una Foresta e una Pianura, puoi lanciare l'Assalitore di Qasal senza pagare il suo costo di mana e come se avesse lampo. | |||
Assalitore di Terricoli (Groundling Pouncer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 1(V|L) | EV(NC) |
| Testo (EV): 2/1. {V|L}: L'Assalitore di Terricoli prende +1/+3 e ha volare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno e solo se un avversario controlla una creatura con volare. | |||
Assalitore Goblin (Goblin Striker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Goblin | Costo= 1R | MR(C) |
| Testo (MR): 1/1. Attacco improvviso, rapidità | |||
Assalitore Igneo (Igneous Pouncer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4NR | AR(C) |
| Testo (AR): 5/1. Rapidità ; Ciclopalude {2}, ciclomontagna {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o una carta Montagna, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) | |||
Assalto (Onslaught)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= R | ES(C) |
| Testo (ES): Ogniqualvolta lanci una magia creatura, TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Assalto Aggravato (Aggravated Assault)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | ON(R) |
| Testo (ON): {3}{R}{R}: STAPpa tutte le creature che controlli. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Assalto Avventato (Reckless Assault)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NR | IV(R) |
| Testo (IV): {1}, Paga 2 punti vita: L'Assalto Avventato infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Assalto dei Goblin (Goblin Offensive)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= X1RR | SU(NC) |
| Testo (SU): Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Goblin 1/1 rosse. | |||
Assalto del Predatore (Predator's Strike)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | MR(C) |
| Testo (MR): La creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Assalto della Pirolince (Firecat Blitz)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XRR | JU(NC) |
| Testo (JU): Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Felino Elementale 1/1 rosse con rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. ; Flashback-{R}{R}, Sacrifica X Montagne. | |||
Assalto Furioso (Furious Assault)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | MM(C) |
| Testo (MM): Ogniqualvolta lanci una magia creatura, l'Assalto Furioso infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. | |||
Assalto Goblin (Goblin Assault)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | SA(R) |
| Testo (SA): All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità. ; Le creature Goblin attaccano ogni turno, se possono farlo. | |||
Assalto Implacabile (Relentless Assault)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | VI(R)/6E(R)/P2(R)/P3(R)/S1(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva. | |||
Assalto Impressionante (Unnerving Assault)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 2(L|R) | EV(NC) |
| Testo (EV): Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0 fino alla fine del turno se è stato speso {L} per lanciare l'Assalto Impressionante e le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno se è stato speso {R} per lanciarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {L}{R}.) | |||
Assalto Inoffensivo (Harmless Assault)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BB | ROE(C) |
| Testo (ROE): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti. | |||
Assalto Postmortem (Postmortem Lunge)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= X(P|N) | NPH(NC) |
| Testo (NPH): ({P|N} può essere pagato con {N} o con 2 punti vita.) ; Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Assalto Sismico (Seismic Assault)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= RRR | ES(R)/7E(R)/8E(R)/10(R) |
| Testo (10): Scarta una carta terra: L'Assalto Sismico infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Assalto Stroboscopico (Assault Strobe)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | SOM(C) |
| Testo (SOM): Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) | |||
Assaporare il Momento (Savor the Moment)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1LL | SM(R) |
| Testo (SM): Gioca un altro turno dopo questo. Salta lo STAP di quel turno. | |||
Assassin's Blade (Assassin's Blade)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | P1(NC) |
| Testo (P1): Lancia Assassin's Blade soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se sei stato attaccato in questa sottofase. ; Distruggi una creatura attaccante bersaglio non nera. | |||
Assassina di Belladonna (Nightshade Assassin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Umano | Costo= 2NN | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/1. Attacco improvviso ; Quando l'Assassina di Belladonna entra nel campo di battaglia, puoi rivelare X carte nere dalla tua mano. Se lo fai, una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. ; Follia {1}{N} (Se scarti questa carta, puoi lanciarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) | |||
Assassina di Non Morti (Undead Slayer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | M10(NC) |
| Testo (M10): 2/2. {B}, {TAP}: Esilia uno Scheletro, un Vampiro o uno Zombie bersaglio. | |||
Assassina di Rath (Rathi Assassin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Mercenario Zombie | Costo= 2NN | NM(R) |
| Testo (NM): 2/2. {1}{N}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura non nera TAPpata bersaglio. ; {3}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Assassina Silente (Silent Assassin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Mercenario Umano | Costo= NN | MM(R) |
| Testo (MM): 2/1. {3}{N}: Distruggi una creatura bersaglio che sta bloccando alla fine del combattimento. | |||
Assassinare (Assassinate)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | TS(C)/10(C)/M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. | |||
Assassini Selvaggi Elfici (Wildslayer Elves)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 3V | SM(C) |
| Testo (SM): 3/3. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Assassino della Fortezza (Stronghold Assassin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Zombie | Costo= 1NN | FO(R)/7E(R) |
| Testo (7E): 2/1. {TAP}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura non nera bersaglio. | |||
Assassino di Garza (Garza's Assassin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Umano | Costo= NNN | OG(R) |
| Testo (OG): 2/2. Sacrifica l'Assassino di Garza: Distruggi una creatura non nera bersaglio. ; Recupero--Paga metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. | |||
Assassino di Guul Draz (Guul Draz Assassin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Vampiro | Costo= N | ROE(R) |
| Testo (ROE): 1/1. Aumentare di livello {1}{N} ({1}{N}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 2-3 ; 2/2 ; {N}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. ; LIVELLO 4+ ; 4/4 ; {N}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. | |||
Assassino di Suq'Ata (Suq'Ata Assassin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Umano | Costo= 1NN | VI(NC) |
| Testo (VI): 1/1. Paura ; Ogniqualvolta l'Assassino di Suq'Ata attacca e non è bloccato, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) | |||
Assassino di Tsabo (Tsabo's Assassin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Zombie | Costo= 2NN | IV(R) |
| Testo (IV): 1/1. {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio se ha almeno un colore uguale al colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. | |||
Assassino Famigerato (Notorious Assassin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Mutamagia Umano | Costo= 3N | MM(R) |
| Testo (MM): 2/2. {2}{N}, {TAP}, Scarta una carta: Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. | |||
Assassino Goblin (Goblin Assassin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Assassino Goblin | Costo= 3RR | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/2. Ogniqualvolta l'Assassino Goblin o un altro Goblin entra nel campo di battaglia, ogni giocatore lancia una moneta. Ogni giocatore al quale viene croce sacrifica una creatura. | |||
Assassino in Agguato (Stalking Assassin)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Assassino Umano | Costo= 1LN | IV(R) |
| Testo (IV): 1/1. {3}{L}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {3}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. | |||
Assassino Mogg (Mogg Assassin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Assassino Goblin | Costo= 2R | ES(NC) |
| Testo (ES): 2/1. {TAP}: Tu e un avversario bersaglio scegliete ognuno una creatura bersaglio che l'altro controlla. Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi la creatura che hai scelto. Se perdi il lancio, distruggi la creatura che ha scelto il tuo avversario. | |||
Assassino Reale (Royal Assassin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Umano | Costo= 1NN | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R)/M10(R)/M11(R)/M12(R) |
| Testo (M12): 1/1. {TAP}: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. | |||
Assassino Zombie (Zombie Assassin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Zombie | Costo= 4N | OD(C) |
| Testo (OD): 3/2. {TAP}, Esilia due carte presenti nel tuo cimitero e l'Assassino Zombie: Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. | |||
Assedio delle Torri (Siege of Towers)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | GP(R) |
| Testo (GP): Replicare {1}{R} (Quando lanci questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). ; La Montagna bersaglio diventa una creatura 3/1. È ancora una terra. | |||
Assorbire (Absorb)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= BLL | IV(R) |
| Testo (IV): Neutralizza una magia bersaglio. Guadagni 3 punti vita. | |||
Assorbire Vis (Absorb Vis)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 6N | CX(C) |
| Testo (CX): Un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. ; Cicloterra base {1}{N} ({1}{N}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) | |||
Asta dei Ladri (Thieves' Auction)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RRR | MM(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Esilia tutti i permanenti non pedina. A cominciare da te, ogni giocatore sceglie una delle carte esiliate e la mette sul campo di battaglia sotto il proprio controllo TAPpata. Ripeti questo procedimento fino a che tutte quelle carte sono state scelte. | |||
Asta di Zegon (Staff of Zegon)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AQ(C) |
| Testo (AQ): {3}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. | |||
Asta Immorale (Illicit Auction)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | MI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Ogni giocatore può offrire punti vita per ottenere il controllo di una creatura bersaglio. Tu inizi l'asta offrendo 0. Proseguendo in ordine di turno, ogni giocatore può alzare l'offerta massima. L'asta termina se l'offerta più alta non viene rilanciata. Il vincitore dell'asta perde un ammontare di punti vita pari all'offerta massima e guadagna il controllo della creatura. (Questo effetto non ha termine). | |||
Astrolabio (Astrolabe)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): {1}, {TAP}, Sacrifica l'Astrolabio: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Astrolabio di Eterium (Etherium Astrolabe)
| Colore= Blu | Tipo= Artefatto | Costo= 2L | SA(NC) |
| Testo (SA): Lampo ; {N}, {TAP}, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta. | |||
Astrolabio Sferico (Armillary Sphere)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | CX(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): {2}, {TAP}, Sacrifica l'Astrolabio Sferico: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Astuzia (Cunning)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | ES(C) |
| Testo (ES): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Quando la creatura incantata attacca o blocca, sacrifica l'Astuzia all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Astuzia del Dormiente (Sleeper's Guile)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | UL(C) |
| Testo (UL): Incanta creatura ; La creatura incantata ha paura. ; Quando l'Astuzia del Dormiente viene messa nel cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano l'Astuzia del Dormiente. | |||
Astuzia del Mago (Mage's Guile)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | ON(C) |
| Testo (ON): Una creatura bersaglio guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Ciclo {L} | |||
Astuzia di Mirri (Mirri's Guile)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | TE(R) |
| Testo (TE): All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. | |||
Astuzia Politica (Political Trickery)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | MI(R) |
| Testo (MI): Scambia il controllo di una terra bersaglio che controlli con una terra bersaglio controllata da un avversario. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Atalya, Maestra Samita (Atalya, Samite Master)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Umano | Costo= 3BB | IV(R) |
| Testo (IV): 2/3. {X}, {TAP}: Scegli una - Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno; oppure guadagni X punti vita. Spendi solo mana bianco in questo modo. | |||
Atlante di Mercadia (Mercadian Atlas)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MM(R) |
| Testo (MM): All'inizio della tua sottofase finale, se non hai giocato una terra in questo turno, puoi pescare una carta. | |||
Atlante Vivente (Walking Atlas)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 2 | WWK(C) |
| Testo (WWK): 1/1. {TAP}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. | |||
Atog (Atog)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Atog | Costo= 1R | RV(C)/AQ(C)/5E(C)/MR(NC) |
| Testo (MR): 1/2. Sacrifica un artefatto: L'Atog prende +2/+2 fino alla fine del turno | |||
Atog delle Foreste (Foratog)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Atog | Costo= 2V | MI(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 1/2. {V}, Sacrifica una Foresta: L'Atog delle Foreste prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Atog Temporale (Chronatog)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Atog | Costo= 1L | VI(R) |
| Testo (VI): 1/2. {0}: L'Atog Temporale prende +3/+3 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Atogatog (Atogatog)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Atog | Costo= BLNRV | OD(R) |
| Testo (OD): 5/5. Sacrifica una creatura Atog: L'Atogatog prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura sacrificata. | |||
Atollo Corallino (Coral Atoll)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | VI(NC) |
| Testo (VI): L'Atollo Corallino entra inel campo di battaglia TAPpato. ; Quando l'Atollo Corallino entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere un'Isola STAPpata che controlli in mano al suo proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {1}{L} alla tua riserva di mana. | |||
Attaccabrighe Astioso (Spiteful Bully)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Zombie | Costo= 1N | NM(C) |
| Testo (NM): 3/3. All'inizio del tuo mantenimento, l'Attaccabrighe Astioso infligge 3 danni a una creatura bersaglio che controlli. | |||
Attaccabrighe Barbaro (Barbarian Bully)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 2R | JU(C) |
| Testo (JU): 2/2. Scarta una carta a caso: L'Attaccabrighe Barbaro prende +2/+2 fino alla fine del turno a meno che un giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dall'Attaccabrighe Barbaro. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Attaccabrighe di Kinsbaile (Kinsbaile Skirmisher)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 1B | LO(C) |
| Testo (LO): 2/2. Quando l'Attaccabrighe di Kinsbaile entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Attaccabrighe di Tuktuk (Tuktuk Scrapper)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Alleato Artefice Goblin | Costo= 3R | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 2/2. Ogniqualvolta l'Attaccabrighe di Tuktuk o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi distruggere un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto viene messo in un cimitero in questo modo, l'Attaccabrighe di Tuktuk infligge danno al controllore di quell'artefatto pari al numero di Alleati che controlli. | |||
Attaccabrighe Elfico (Elvish Scrapper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | ON(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 1/1. {V}, {TAP}, Sacrifica l'Attaccabrighe Elfico: Distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Attaccabrighe Gruul (Gruul Scrapper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Berseker Umano | Costo= 3V | GP(C) |
| Testo (GP): 3/2. Quando l'Attaccabrighe Gruul entra nel campo di battaglia, se è stato pagato {R} per lanciarlo, guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Attacco a Sorpresa (Sneak Attack)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | SU(R) |
| Testo (SU): {R}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Sacrifica la creatura all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Attacco Bestiale (Beast Attack)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2VVV | OD(NC) |
| Testo (OD): Flashback {2}{V}{V}{V} ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde. | |||
Attacco dei Pistus (Pistus Strike)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | MBS(C) |
| Testo (MBS): Distruggi una creatura bersaglio con volare. Il suo controllore ottiene un segnalino veleno. | |||
Attacco di Panico (Panic Attack)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | PR(C)/8E(C)/9E(C)/M10(C) |
| Testo (M10): Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. | |||
Attacco Fulmineo (Lightning Blow)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | EG(R) |
| Testo (EG): Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Attacco Inarrestabile (Barreling Attack)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2RR | MI(R) |
| Testo (MI): La creatura bersaglio prende +1/+1 per ogni creatura che la sta bloccando e guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Attacco Rapido (Rapid Fire)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | LG(R) |
| Testo (LG): Lancia l'Attacco Rapido solo prima che siano dichiarati i bloccanti. ; La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Se non ha furia, quella creatura guadagna furia 2 fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.) | |||
Attacco Selvaggio (Savage Offensive)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | IV(C) |
| Testo (IV): Potenziamento {V} (Puoi pagare {V} addizionale mentre lanci questa magia). ; Le creature che controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Atteggiamento di Sfida (Flash of Defiance)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | TO(C) |
| Testo (TO): I giocatori non possono bloccare con creature verdi e/o bianche in questo turno. ; Flashback-{1}{R}, Paga 3 punti vita. | |||
Attendente Silente (Silent Attendant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | SU(C) |
| Testo (SU): 0/2. {TAP}: Guadagni 1 punto vita. | |||
Attendenti dell'Oracolo (Oracle's Attendants)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | NM(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 1/5. {TAP}: Tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno da una fonte a tua scelta viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo. | |||
Attenta Riflessione (Careful Consideration)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | TS(NC) |
| Testo (TS): Un giocatore bersaglio pesca quattro carte, poi scarta tre carte. Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, invece quel giocatore pesca quattro carte, poi scarta due carte. | |||
Atterrire (Awe Strike)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | MR(C) |
| Testo (MR): La prossima volta che la creatura bersaglio infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. | |||
Attimo di Insicurezza (Lapse of Certainty)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | CX(C) |
| Testo (CX): Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece di metterla nel cimitero di quel giocatore. | |||
Attizza Anima Incandescente (Incandescent Soulstoke)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 2R | LO(R) |
| Testo (LO): 2/2. Le altre creature Elementale che controlli prendono +1/+1. ; {1}{R}, {TAP}: Puoi mettere nel campo di battaglia una carta creatura Elementale dalla tua mano. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Attizzacuori Vulshok (Vulshok Heartstoker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 2R | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/2. Quando l'Attizzacuori Vulshok entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Attizzafuliggine (Sootstoke Kindler)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 1(N|R) | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Rapidità ; {TAP}: Una creatura rossa o nera bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. | |||
Atto d'Aggressione (Act of Aggression)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3(P|R)(P|R) | NPH(NC) |
| Testo (NPH): ({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) ; Prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. | |||
Atto di Tradimento (Act of Treason)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | M10(NC)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {TAP} in questo turno.) | |||
Attorciglia Sogni (Dreamwinder)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 3L | OD(C) |
| Testo (OD): 4/3. L'Attorciglia Sogni non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; {L}, Sacrifica un'Isola: La terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. | |||
Attraversare i Secoli (Walk the Aeons)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4LL | TS(R) |
| Testo (TS): Riscatto-Sacrifica tre Isole. (Puoi sacrificare tre Isole oltre a qualsiasi altro costo quando lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Un giocatore bersaglio gioca un altro turno dopo questo. | |||
Attrazione Fatale (Fatal Attraction)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | FS(C) |
| Testo (FS): Incanta creatura ; Quando l'Attrazione Fatale entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni alla creatura incantata. ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Attrazione Fatale infligge 4 danni alla creatura incantata. | |||
Attrito (Attrition)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | UD(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): {N}, Sacrifica una creatura: Distruggi la creatura bersaglio non nera. | |||
Augure (Wellwisher)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 1V | ON(C) |
| Testo (ON): 1/1. {TAP}: Guadagni 1 punto vita per ogni Elfo sul campo di battaglia. | |||
Augure Aviano (Aven Augur)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Uccello | Costo= 3L | FS(C) |
| Testo (FS): 2/2. Volare ; Sacrifica l'Augure Aviano: Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai loro proprietari. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Augure dei Teschi (Augur of Skulls)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Scheletro | Costo= 1N | FS(C) |
| Testo (FS): 1/1. {1}{N}: Rigenera l'Augure dei Teschi. ; Sacrifica l'Augure dei Teschi: Un giocatore bersaglio scarta due carte. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Augure del Lumengrid (Lumengrid Augur)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= 3L | MR(R) |
| Testo (MR): 2/2. {1}, {TAP}: Il giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta. Se quel giocatore scarta una carta artefatto in questo modo, STAPpa l'Augure del Lumengrid. | |||
Augure di Emberwilde (Emberwilde Augur)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 1R | FS(C) |
| Testo (FS): 2/1. Sacrifica l'Augure di Emberwilde: L'Augure di Emberwilde infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Augure di Llanowar (Llanowar Augur)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= V | FS(C) |
| Testo (FS): 0/3. Sacrifica l'Augure di Llanowar: Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Augure il-Vec (Augur il-Vec)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | FS(C) |
| Testo (FS): 1/3. Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ; Sacrifica l'Augure il-Vec: Guadagni 4 punti vita. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Aule dei Sogni (Dream Halls)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | FO(R) |
| Testo (FO): Anziché pagare il costo di mana per una magia, il suo controllore può scartare una carta che condivida un colore con quella magia. | |||
Aura Antimagia (Anti-Magic Aura)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | LG(C)/5E(NC) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bersaglio di magie e non può essere incantata. Questo effetto non rimuove l'Aura Antimagia. | |||
Aura d'Invulnerabilità (Indestructible Aura)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | LG(C)/CH(C) |
| Testo (CH): Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio in questo turno. | |||
Aura della Distruzione (Disruption Aura)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | FD(NC) |
| Testo (FD): Incanta artefatto ; L'artefatto incantato ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu paghi il suo costo di mana." | |||
Aura di Arenson (Arenson's Aura)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | EG(C)/5E(NC) |
| Testo (5E): {B}, Sacrifica un incantesimo: Distruggi un incantesimo bersaglio. ; {3}{L}{L}: Neutralizza una magia incantesimo bersaglio. | |||
Aura di Dominio (Aura of Dominion)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= LL | CK(NC) |
| Testo (CK): Incanta creatura ; {1}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: STAPpa la creatura incantata. | |||
Aura di Silenzio (Aura of Silence)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | CA(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Le magie artefatto e incantesimo che lanciano i tuoi avversari costano {2} in più per essere lanciate. ; Sacrifica l'Aura di Silenzio: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Aura di Virtù (Righteous Aura)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | VI(C)/MM(NC) |
| Testo (MM): {B}, Paga 2 punti vita: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti dovesse infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Aura Pemmins (Pemmin's Aura)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1LL | FL(NC) |
| Testo (FL): Incanta creatura ; {L}: STAPpa la creatura incantata. ; {L}: La creatura incantata guadagna volare fino alla fine del turno. ; {L}: La creatura incantata guadagna velo fino alla fine del turno (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; {1}: La creatura incantata prende +1/-1 o -1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Aura Spinata (Aura Barbs)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 2R | TK(NC) |
| Testo (TK): Ogni incantesimo infligge 2 danni al proprio controllore, poi ogni Aura assegnata a una creatura infligge 2 danni alla creatura alla quale è assegnata. | |||
Auramanti Persi (Lost Auramancers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2BB | FS(NC) |
| Testo (FS): 3/3. Evanescenza 3 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando gli Auramanti Persi vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, se non avevano segnalini tempo su di essi, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e metterla sul campo di battaglia. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Auramanzia Potenziata (Greater Auramancy)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | SM(R) |
| Testo (SM): Gli altri incantesimi che controlli hanno velo. ; Le creature incantate che controlli hanno velo. | |||
Auratog (Auratog)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Atog | Costo= 1B | TE(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/2. Sacrifica un incantesimo: L'Auratog prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Aureola Oculare (Ocular Halo)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3L | DI(C) |
| Testo (DI): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Pesca una carta." ; {B}: La creatura incantata guadagna cautela fino alla fine del turno. | |||
Aureola Runica (Runed Halo)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= BB | SM(R) |
| Testo (SM): Mentre l'Aureola Runica entra nel campo di battaglia, nomina una carta. ; Hai protezione dal nome scelto. (Non puoi essere bersagliato, non ti può essere inflitto danno, né puoi essere incantato da qualcosa con il nome scelto.) | |||
Aureola Sfolgorante (Brilliant Halo)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | SU(C) |
| Testo (SU): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2. ; Quando l'Aureola Sfolgorante viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano l'Aureola Sfolgorante. | |||
Aurificazione (Aurification)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | ON(R) |
| Testo (ON): Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, metti un segnalino oro su di essa. ; Ogni creatura con almeno un segnalino oro è un Muro in aggiunta ai suoi altri tipi di creatura ed ha difensore. (Quelle creature non possono attaccare.) ; Quando l'Aurificazione lascia il campo di battaglia, rimuovi tutti i segnalini oro da tutte le creature. | |||
Aurora (Morningtide)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | TO(R) |
| Testo (TO): Esilia tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. | |||
Ausiliare di Valeron (Steward of Valeron)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Druido Umano | Costo= VB | SA(C) |
| Testo (SA): 2/2. Cautela ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Auspicio degli Elementi (Elemental Augury)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= LNR | EG(R) |
| Testo (EG): {3}: Guarda le prime 3 carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. | |||
Autocrate di Sengir (Sengir Autocrat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 3N | OR(R)/5E(R)/6E(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/2. Quando l'Autocrate di Sengir entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ; Quando l'Autocrate di Sengir lascia il campo di battaglia, esilia tutte le pedine Servo. | |||
Automa (Mindless Automaton)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | ES(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 0/0. L'Automa entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di esso. ; {1}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sull'Automa. ; Rimuovi due segnalini +1/+1 dall'Automa: Pesca una carta. | |||
Automa Adattivo (Adaptive Automaton)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | M12(R) |
| Testo (M12): 2/2. Mentre l'Automa Adattivo entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; L'Automa Adattivo ha il tipo scelto in aggiunta ai suoi altri tipi. ; Le altre creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. | |||
Automa Complesso (Complex Automaton)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | NM(R) |
| Testo (NM): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, se controlli sette o più permanenti, il proprietario riprende in mano l'Automa Complesso. | |||
Automa Saltellante (Hopping Automaton)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | SU(NC) |
| Testo (SU): 2/2. {0}: L'Automa Saltellante prende -1/-1 e guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Automa Sgangherato (Jangling Automaton)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | CA(C) |
| Testo (CA): 3/2. Ogniqualvolta l'Automa Sgangherato attacca, STAPpa tutte le creature controllate dal giocatore in difesa. | |||
Autorità Indiscussa (Unquestioned Authority)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | JU(NC) |
| Testo (JU): Incanta creatura ; Quando l'Autorità Indiscussa entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La creatura incantata ha protezione dalle creature. | |||
Autorità Infinita (Infinite Authority)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= BBB | LG(R) |
| Testo (LG): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o è bloccata da una creatura con costituzione pari o inferiore a 3, distruggi l'altra creatura alla fine del combattimento. All'inizio della prossima sottofase finale, se quella creatura è stata messa in un cimitero in questo modo, metti un segnalino +1/+1 sulla prima creatura. | |||
Avamposto Abbandonato (Abandoned Outpost)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(C) |
| Testo (OD): L'Avamposto Abbandonato entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica l'Avamposto Abbandonato: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Avamposto di Kjeldor (Kjeldoran Outpost)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AZ(R) |
| Testo (AZ+errata): Se l'Avamposto di Kjeldor entra nel campo di battaglia, invece sacrifica una Pianura. Se lo fai, metti sul campo di battaglia l'Avamposto di Kjeldor. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {1}{B},{TAP} : Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Oracle 2003/07/01 | |||
Avamposto Scintillante (Glimmerpost)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Luogo | Costo= | SOM(C) |
| Testo (SOM): Quando l'Avamposto Scintillante entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni Luogo sul campo di battaglia. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Avanguardia Audace (Defiant Vanguard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 2B | NM(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/2. Quando l'Avanguardia Audace blocca, alla fine del combattimento, distruggi l'Avanguardia Audace e tutte le creature che ha bloccato in questo turno. ; {5}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Avanguardia d'Elite (Elite Vanguard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): 2/1. | |||
Avanguardia di Llanowar (Llanowar Vanguard)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= 2V | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. {TAP}: L'Avanguardia di Llanowar prende +0/+4 fino alla fine del turno. | |||
Avanguardia di Teroh (Teroh's Vanguard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= 3B | TO(NC) |
| Testo (TO): 2/3. Lampo ; Soglia - Fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, l'Avanguardia di Teroh ha "Quando l'Avanguardia di Teroh entra nel campo di battaglia, le creature che controlli guadagnano protezione dal nero fino alla fine del turno." | |||
Avanguardia Elfica (Elvish Vanguard)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 1V | ON(R) |
| Testo (ON): 1/1. Ogniqualvolta un altro Elfo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sull'Avanguardia Elfica. | |||
Avarax (Avarax)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3RR | ON(NC) |
| Testo (ON): 3/3. Rapidità ; Quando l'Avarax entra sul campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta di nome Avarax, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {1}{R}: L'Avarax prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Avarizia dell'Accaparratore (Hoarder's Greed)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | LO(NC) |
| Testo (LO): Perdi 2 punti vita e pesca due carte, poi scontrati con un avversario. Se vinci, ripeti questo procedimento. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Avatar (Personal Incarnation)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Incarnazione Avatar | Costo= 3BBB | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): 6/6. {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può attivare quest'abilità, ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, il suo proprietario perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. | |||
Avatar del Massacro (Avatar of Slaughter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 6RR | CMD(R) |
| Testo (CMD): 8/8. Tutte le creature hanno doppio attacco e attaccano ogni turno, se possono farlo. | |||
Avatar della Discordia (Avatar of Discord)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= (N|R)(N|R)(N|R) | DI(R) |
| Testo (DI): 5/3. ({N|R} può essere pagato con {N} o {R}.) ; Volare ; Quando l'Avatar della Discordia entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti due carte. | |||
Avatar della Disperazione (Avatar of Woe)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 6NN | PR(R)/TH(S)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 6/5. Se ci sono dieci o più carte creatura in totale in tutti i cimiteri, l'Avatar della Disperazione costa {6} in meno per essere lanciato. ; Paura ; {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. | |||
Avatar della Furia (Avatar of Fury)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 6RR | PR(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 6/6. Volare ; Se un avversario controlla 7 o più terre, l'Avatar della Furia costa {6} in meno per essere lanciato. ; {R}: L'Avatar della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Avatar della Potenza (Avatar of Might)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 6VV | PR(R)/10(R) |
| Testo (10): 8/8. Se un avversario controlla almeno quattro creature in più di te, l'Avatar della Potenza costa {6} in meno per essere lanciato. ; Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) | |||
Avatar della Speranza (Avatar of Hope)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 6BB | PR(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 4/9. Volare ; Se hai 3 punti vita o meno, l'Avatar della Speranza costa {6} in meno per essere lanciato. ; L'Avatar della Speranza può bloccare un qualsiasi numero di creature. | |||
Avatar della Volontà (Avatar of Will)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 6LL | PR(R) |
| Testo (PR): 5/6. Volare ; Se un avversario non ha carte in mano, l'Avatar della Volontà costa {6} in meno per essere lanciato. | |||
Avatar di Serra (Serra Avatar)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 4BBB | SU(R) |
| Testo (SU): */*. La forza e la costituzione dell'Avatar di Serra sono pari ciascuna ai tuoi punti vita totali. ; Quando l'Avatar di Serra viene messo in un cimitero da una qualunque zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. | |||
Avèrla Impalatrice (Impaler Shrike)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 2LL | NPH(C) |
| Testo (NPH): 3/1. Volare ; Quando l'Avèrla Impalatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarla. Se lo fai, peschi tre carte. | |||
Avèrla Ramificata (Tine Shrike)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3B | MBS(C) |
| Testo (MBS): 2/1. Volare ; Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Aviano Alaveloce (Aven Fleetwing)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 3L | M12(C) |
| Testo (M12): 2/2. Volare ; Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) | |||
Aviano Ascendente (Ascending Aven)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 2LL | ON(C) |
| Testo (ON): 3/2. Volare ; L'Aviano Ascendente può bloccare solo creature con volare. ; Metamorfosi {2}{L} | |||
Aviano Cielalato (Skywing Aven)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 2L | TO(C) |
| Testo (TO): 2/1. Volare ; Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Aviano Cielalato. | |||
Aviano Combattente (Battlewise Aven)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 3B | JU(C) |
| Testo (JU): 2/2. Volare ; Soglia - L'Aviano Combattente prende +1/+1 e ha attacco improvviso fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Aviano Nebbifero (Aven Fogbringer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Uccello | Costo= 3L | JU(C) |
| Testo (JU): 2/1. Volare ; Quando l'Aviano Nebbifero entra sul campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una terra bersaglio. | |||
Aviano Occhio Acuto (Keeneye Aven)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 3L | LE(C) |
| Testo (LE): 2/3. Volare ; Ciclo {2} | |||
Aviano Posseduto (Possessed Aven)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Orrore Soldato Uccello | Costo= 2LL | TO(R) |
| Testo (TO): 3/3. Volare ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Aviano Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura blu bersaglio" | |||
Aviano Saggio (Sage Aven)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Uccello | Costo= 3L | ON(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 1/3. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Quando l'Aviano Saggio entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. | |||
Aviano Sfioraonda (Waveskimmer Aven)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Uccello Soldato | Costo= 2VBL | SA(C) |
| Testo (SA): 2/4. Volare ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Aviano Sfuggente (Fleeting Aven)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Uccello | Costo= 1LL | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta un giocatore cicla una carta, il proprietario riprende in mano l'Aviano Sfuggente. | |||
Avizoa (Avizoa)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Medusa | Costo= 3L | CA(R) |
| Testo (CA): 2/2. Volare ; {0}: L'Avizoa prende +2/+2 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo STAP. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Avvelenare con Digitale Selenica (Lace with Moonglove)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | LO(C) |
| Testo (LO): Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Avvelenare il Pozzo (Poison the Well)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2(N|R)(N|R) | SM(C) |
| Testo (SM): Distruggi una terra bersaglio. Avvelenare il Pozzo infligge 2 danni al controllore di quella terra. | |||
Avvertimento (Alarum)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MI(C) |
| Testo (MI): STAPpa una creatura bersaglio che non sta attaccando. Quella creatura prende +1/+3 fino alla fine del turno. | |||
Avvertimento dell'Esploratore (Scout's Warning)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | FS(R) |
| Testo (FS): La prossima carta creatura che giochi in questo turno può essere giocata come se avesse lampo. ; Pesca una carta. | |||
Avvilimento (Despondency)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | SU(C) |
| Testo (SU): Incanta creatura ; La creatura incantata prende -2/-0. ; Quando l'Avvilimento viene messo nel cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano l'Avvilimento. | |||
Avviluppare (Envelop)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | JU(C) |
| Testo (JU): Neutralizza una magia stregoneria bersaglio. | |||
Avviluppare nell'Etere (Fold into AEther)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | FD(NC) |
| Testo (FD): Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, il suo controllore può mettere una carta creatura dalla sua mano nel campo di battaglia. | |||
Avvio della Trama dei Pensieri (Thoughtweft Gambit)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 4(B|L)(B|L) | SM(NC) |
| Testo (SM): TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari e STAPpa tutte le creature che controlli. | |||
Avvizzimento (Deadfall)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | LG(NC) |
| Testo (LG): Le creature con passa-foreste possono essere bloccate come se non avessero passa-foreste. | |||
Avvizzimento di Orticanti (Nettlevine Blight)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4NN | LO(R) |
| Testo (LO): Incanta creatura o terra ; Il permanente incantato ha "All'inizio della tua sottofase finale, sacrifica questo permanente e assegna l'Avvizzimento di Orticanti a una creatura o a una terra che controlli." | |||
Avvizzimento Oscuro (Dark Withering)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 4NN | TS(C) |
| Testo (TS): Distruggi una creatura bersaglio non nera. ; Follia {N} | |||
Avvocato del Diavolo (Demonic Attorney)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Ogni giocatore aggiunge alla posta la prima carta del proprio grimorio. | |||
Avvolgere di Fiamme (Wrap in Flames)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | ROE(C) |
| Testo (ROE): Scegli fino a tre creature bersaglio. Avvolgere di Fiamme infligge 1 danno a ognuna di esse. Quelle creature non possono bloccare in questo turno. | |||
Avvolgere nel Vigore (Wrap in Vigor)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | FS(C) |
| Testo (FS): Rigenera ogni creatura che controlli. | |||
Avvoltoi delle Osai (Osai Vultures)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1B | LG(C)/4E(NC) |
| Testo (4E): 1/1. Volare ; All'inizio della sottofase finale, se una creatura è stata messa in un cimitero dal campo di battaglia in questo turno, metti un segnalino carogna sugli Avvoltoi delle Osai. ; Rimuovi 2 segnalini carogna dagli Avvoltoi delle Osai: Gli Avvoltoi delle Osai prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Avvoltoi Volteggianti (Circling Vultures)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= N | CA(NC) |
| Testo (CA+errata): 3/2. Volare ; Puoi scartare dalla tua mano gli Avvoltoi Volteggianti quando potresti lanciare un istantaneo. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica gli Avvoltoi Volteggianti a meno che tu esili la prima carta creatura del tuo cimitero. Oracle 2002/03/01 | |||
Avvoltoio di Aphetto (Aphetto Vulture)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Uccello Zombie | Costo= 4NN | ON(NC) |
| Testo (ON): 3/2. Volare ; Quando l'Avvoltoio di Aphetto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero in cima del tuo grimorio. | |||
Axelrod Gunnarson (Axelrod Gunnarson)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Gigante | Costo= 4NNRR | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): 5/5. Travolgere ; Ogniqualvolta una creatura alla quale Axelrod Gunnarson ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, tu guadagni 1 punto vita e Axelrod Gunnarson infligge 1 danno al giocatore bersaglio. | |||
Ayesha Tanaka (Ayesha Tanaka)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Artefice Umano | Costo= BBLL | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): 2/2. Branco ; {TAP}: Neutralizza l'abilità attivata bersaglio di una fonte artefatto a meno che il controllore di quell'abilità paghi {B}. | |||
Ayumi, l'Ultima Presenza (Ayumi, the Last Visitor)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 3VV | LK(R) |
| Testo (LK): 7/3. Passa-terre leggendarie | |||
Azami, Signora delle Pergamene (Azami, Lady of Scrolls)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 2LLL | CK(R) |
| Testo (CK): 0/2. TAPpa un Mago STAPpato che controlli: Pesca una carta. | |||
Azione Concertata (Concerted Effort)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | RA(R) |
| Testo (RA): All'inizio di ogni mantenimento, tutte le creature che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno se una creatura che controlli ha volare. Lo stesso vale per paura, attacco improvviso, doppio attacco, passa-terre, protezione, travolgere e cautela. | |||
Azione Evasiva (Evasive Action)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | AP(NC) |
| Testo (AP): Dominio - Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. | |||
Azione Malvagia (Pernicious Deed)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NV | AP(R) |
| Testo (AP): {X}, Sacrifica l'Azione Malvagia: Distruggi ogni artefatto, creatura e incantesimo con un costo di mana convertito pari o inferiore a X. | |||
Azusa, Smarrita ma Cercatrice (Azusa, Lost but Seeking)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Monaco Umano | Costo= 2V | CK(R) |
| Testo (CK): 1/2. Puoi giocare due terre addizionali in ognuno dei tuoi turni. | |||
Azzardo della Fortezza (Stronghold Gambit)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | NM(R) |
| Testo (NM): Ogni giocatore sceglie una carta della propria mano. Poi ogni giocatore rivela la carta scelta. Il proprietario della carta creatura rivelata in questo modo con il minore costo di mana convertito, mette quella carta sul campo di battaglia. Se due o più carte creatura hanno lo stesso costo minore, quelle carte vengono messe sul campo di battaglia. | |||
Azzuffarsi (Brawl)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RR | MM(R) |
| Testo (MM): Fino alla fine del turno, tutte le creature guadagnano "{TAP}: Questa creatura infligge un danno pari alla propria forza ad una creatura bersaglio." | |||
Babbuini Famelici (Ravenous Baboons)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 3R | ES(R) |
| Testo (ES): 2/2. Quando i Babbuini Famelici entrano nel campo di battaglia, distruggi una terra non base bersaglio. | |||
Bacchetta degli Elementi (Wand of the Elements)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | DS(R) |
| Testo (DS): {TAP}, Sacrifica un'Isola: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 2/2 blu con volare. ; {TAP}, Sacrifica una Montagna: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 3/3 rossa. | |||
Bacchetta del Divinatore (Diviner's Wand)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Tribale - Equipaggiamento Mago | Costo= 3 | MO(NC) |
| Testo (MO): La creatura equipaggiata ha "Ogniqualvolta peschi una carta, questa creatura prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno" e "{4}: Pesca una carta." ; Ogniqualvolta una creatura Mago entra nel campo di battaglia, puoi assegnarle la Bacchetta del Divinatore. ; Equipaggiare {3} | |||
Bacchetta della Negazione (Wand of Denial)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | VI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): {TAP}: Guarda la prima carta del grimorio del giocatore bersaglio. Se non è una carta terra, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, mettila nel cimitero di quel giocatore. | |||
Bacchetta di Ith (Wand of Ith)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | OS(NC) |
| Testo (OS): {3}, {TAP}: Il giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano. Se è una carta terra, quel giocatore la scarta a meno che egli paghi 1 punto vita. Se non è una carta terra, il giocatore la scarta a meno che egli paghi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. Attiva questa abilità solamente durante il tuo turno. | |||
Bacchetta di Osso della Sfinge (Sphinx-Bone Wand)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 7 | ROE(R) |
| Testo (ROE): Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi mettere un segnalino carica sulla Bacchetta di Osso della Sfinge. Se lo fai, la Bacchetta di Osso della Sfinge infligge danno pari al numero di segnalini carica su di essa a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Bacchetta di Tawnos (Tawnos's Wand)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AQ(NC)/4E(NC)/RI(NC) |
| Testo (RI): {2}, {TAP}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. | |||
Bacino di Giungla (Jungle Basin)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | VI(NC) |
| Testo (VI): Il Bacino di Giungla entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Bacino di Giungla entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Foresta STAPpata che controlli. ; {TAP} : Aggiungi {1}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Bacio dell'Amesha (Kiss of the Amesha)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BL | SA(NC) |
| Testo (SA): Un giocatore bersaglio guadagna 7 punti vita e pesca due carte. | |||
Bacio dell'Anima (Soul Kiss)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | EG(C) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; {N}, Paga 1 punto vita: La creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di tre volte ogni turno. | |||
Bacio della Morte (Kiss of Death)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NN | P2(NC) |
| Testo (P2): Il Bacio della Morte infligge 4 danni ad un avversario bersaglio. Guadagni 4 punti vita. | |||
Bacio della Natura (Nature's Kiss)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | CA(C) |
| Testo (CA): Incanta creatura ; {1}, Esilia la prima carta del tuo cimitero: La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Bagliore (Flare)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | EG(C)/MI(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Il Bagliore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Bagliore Caldo (Heat Shimmer)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | LO(R) |
| Testo (LO): Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. Ha rapidità e "All'inizio della sottofase finale, esilia questo permanente." | |||
Bagliore della Resistenza (Gleam of Resistance)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 4B | CX(C) |
| Testo (CX): Le creature che controlli prendono +1/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. ; Cicloterra base {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) | |||
Bagliore di Candele (Candles' Glow)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1B | CK(NC) |
| Testo (CK): Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. ; Unire nell'Arcano {1}{B} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) | |||
Bagliore Sferzante (Whipflare)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Il Bagliore Sferzante infligge 2 danni a ogni creatura non artefatto. | |||
Bagordi Finali (Final Revels)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | LO(NC) |
| Testo (LO): Scegli una - Tutte le creature prendono +2/+0 fino alla fine del turno; oppure tutte le creature prendono -0/-2 fino alla fine del turno. | |||
Baku Crinecera (Waxmane Baku)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2B | TK(C) |
| Testo (TK): 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinecera. ; {1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinecera: TAPpa X creature bersaglio. | |||
Baku Crinelama (Blademane Baku)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1R | TK(C) |
| Testo (TK): 1/1. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinelama. ; {1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinelama: Per ogni segnalino ki rimosso, il Baku Crinelama prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Baku Crinepenna (Quillmane Baku)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4L | TK(C) |
| Testo (TK): 3/3. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinepenna. ; {1}, {TAP}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinepenna: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X. | |||
Baku Crinepetalo (Petalmane Baku)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1V | TK(C) |
| Testo (TK): 1/2. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinepetalo. ; {1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinepetalo: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Baku Crineteschio (Skullmane Baku)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3NN | TK(C) |
| Testo (TK): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crineteschio. ; {1},{TAP}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crineteschio: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. | |||
Baldoria Devastante (Shattering Spree)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | GP(NC) |
| Testo (GP): Replicare {R} ; Distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Balena Assassina (Killer Whale)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Balena | Costo= 3LL | ES(NC) |
| Testo (ES): 3/5. {L}: La Balena Assassina guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Balestra Pesante (Heavy Arbalest)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): La creatura equipaggiata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; La creatura equipaggiata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio." ; Equipaggiare {4} | |||
Balestre in Agguato (Crossbow Ambush)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | FO(C) |
| Testo (FO): Le creature che controlli guadagnano raggiungere fino alla fine del turno. (Possono bloccare le creature con volare.) | |||
Balestriere Scelto (Arbalest Elite)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arciere Umano | Costo= 2BB | M12(NC) |
| Testo (M12): 2/3. {2}{B}, {TAP}: Il Balestriere Scelto infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Il Balestriere Scelto non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. | |||
Balista Pesante (Heavy Ballista)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | CA(C)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): 2/3. {TAP}: La Balista Pesante infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Balivo di Saprazzo (Saprazzan Bailiff)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 3LL | MM(R) |
| Testo (MM): 2/2. Quando il Balivo di Saprazzo entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte artefatto e incantesimo da tutti i cimiteri. ; Quando il Balivo di Saprazzo lascia il campo di battaglia, i proprietari riprendono in mano tutte le carte artefatto e incantesimo presenti in tutti i cimiteri. | |||
Ballo di Devastazione (Wrecking Ball)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 2NR | DI(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Distruggi una creatura o una terra bersaglio. | |||
Balm of Restoration (Balm of Restoration)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FE(R) |
| Testo (FE): {1}, {TAP}, Sacrifica il Balm of Restoration: Scegli una - Tu guadagni 2 punti vita; oppure previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Balordo Errante (Lunk Errant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 5R | MO(C) |
| Testo (MO): 4/4. Ogniqualvolta il Balordo Errante attacca da solo, prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Baloth di Durkwood (Durkwood Baloth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VV | TS(C) |
| Testo (TS): 5/5. Sospendere 5-{V} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {V} e esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lanciala senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) | |||
Baloth Dorso di Cuoio (Leatherback Baloth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= VVV | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 4/5. | |||
Baloth Enorme (Enormous Baloth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 6V | LE(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): 7/7. | |||
Baloth Famelico (Ravenous Baloth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2VV | ON(R) |
| Testo (ON): 4/4. Sacrifica una Bestia: Guadagni 4 punti vita. | |||
Baloth Infuriati (Rampaging Baloths)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VV | ZEN(M) |
| Testo (ZEN): 6/6. Travolgere ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde. | |||
Baloth Schiantaboschi (Baloth Woodcrasher)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VV | ZEN(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 4/4. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Baloth Schiantaboschi prende +4/+4 e ha travolgere fino alla fine del turno. | |||
Baloth Territoriale (Territorial Baloth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4V | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 4/4. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Baloth Territoriale prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Baloth Testardo (Obstinate Baloth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2VV | M11(R) |
| Testo (M11): 4/4. Quando il Baloth Testardo entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. ; Se una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Baloth Testardo, mettilo sul campo di battaglia invece di metterlo nel tuo cimitero. | |||
Baloth Torreggiante (Towering Baloth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 6VV | ON(NC) |
| Testo (ON): 7/6. Metamorfosi {6}{V} | |||
Balsamo Curaferite (Healing Salve)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/MI(C)/5E(C)/SU(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C) |
| Testo (8E): Scegli uno - Un giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Balsamo di Fuocosole (Sunfire Balm)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | ON(NC) |
| Testo (ON): Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Ciclo {1}{B} ; Quando cicli il Balsamo di Fuocosole, puoi prevenire il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Balsamo Rilassante (Soothing Balm)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MM(C) |
| Testo (MM): Il giocatore bersaglio guadagna 5 punti vita. | |||
Balthor il Corrotto (Balthor the Defiled)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Nano Zombie | Costo= 2NN | JU(R) |
| Testo (JU): 2/2. Le creature Servitore prendono +1/+1. ; {N}{N}{N}, Esilia Balthor il Corrotto: Ogni giocatore rimette sul campo di battaglia dal proprio cimitero tutte le carte creatura nere e tutte le carte creatura rosse. | |||
Balthor l'Intrepido (Balthor the Stout)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Barbaro Nano | Costo= 1RR | TO(R) |
| Testo (TO): 2/2. Le altre creature Barbaro prendono +1/+1. ; {R}: Un'altra creatura Barbaro bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Baluardo (Bulwark)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3RR | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, il Baluardo infligge a un avversario bersaglio un danno pari al numero di carte nella tua mano in eccesso rispetto a quelle nella sua mano. | |||
Baluardo Rinforzato (Reinforced Bulwark)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 3 | ROE(C) |
| Testo (ROE): 0/4. Difensore ; {TAP}: Previeni il prossimo danno che ti verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Balzo (Leap)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | FO(C) |
| Testo (FO): La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Balzo Improvviso (Updraft)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | EG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Balzo Possente (Mighty Leap)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Una creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Balzo Temerario (Daring Leap)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BL | PS(C) |
| Testo (PS): La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Bambini di Korlis (Children of Korlis)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Ribelle Umano | Costo= B | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. Sacrifica i Bambini di Korlis: Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita che hai perso in questo turno. (Il danno causa la perdita di punti vita.) | |||
Bambino di Alara (Child of Alara)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Avatar | Costo= BLNRV | CX(M) |
| Testo (CX): 6/6. Travolgere ; Quando il Bambino di Alara viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, distruggi tutti i permanenti non terra. Non possono essere rigenerati. | |||
Bambola di Pezza (Stuffy Doll)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 5 | TS(R) |
| Testo (TS): 0/1. Mentre la Bambola di Pezza entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore. ; La Bambola di Pezza è indistruttibile. ; Ogniqualvolta viene inflitto danno alla Bambola di Pezza, essa infligge altrettanti danni al giocatore scelto. ; {TAP}: La Bambola di Pezza infligge 1 danno a sé stessa. | |||
Bambola Voodoo (Voodoo Doll)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spillo sulla Bambola Voodoo. ; All'inizio della tua sottofase finale, se la Bambola Voodoo è STAPpata, sacrificala ed essa ti infligge un danno pari al numero dei segnalini spillo su di essa. ; {X}{X}, {TAP}: La Bambola Voodoo infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. X è il numero dei segnalini spillo presenti sulla Bambola Voodoo. | |||
Banchetto dei Cacciatori (Hunters' Feast)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | M11(C) |
| Testo (M11): Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi guadagna 6 punti vita. | |||
Banchetto dei Ratti (Rats' Feast)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XN | JU(C) |
| Testo (JU): Esilia X carte bersaglio da un singolo cimitero. | |||
Banchetto del Ghoul (Ghoul's Feast)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | MM(NC) |
| Testo (MM): Una creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. | |||
Banchetto dell'Anima (Soul Feast)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | UD(NC)/S1(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. | |||
Banchetto della Vedova di Tenebra (Gloomwidow's Feast)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | SM(C) |
| Testo (SM): Distruggi una creatura bersaglio con volare. Se quella creatura era blu o nera, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) | |||
Banchetto di Carne (Feast of Flesh)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | OG(C) |
| Testo (OG): Il Banchetto di Carne infligge X danni a una creatura bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è 1 più il numero di carte Banchetto di Carne presenti in tutti i cimiteri. | |||
Banchetto di Sangue (Feast of Blood)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Lancia il Banchetto di Sangue solo se controlli due o più Vampiri. ; Distruggi una creatura bersaglio. Guadagni 4 punti vita. | |||
Banchetto di Sottopiede (Footbottom Feast)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | LO(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Metti un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. ; Pesca una carta. | |||
Banchetto di Vermi (Feast of Worms)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 3VV | CK(NC) |
| Testo (CK): Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra era leggendaria, il suo controllore sacrifica un'altra terra. | |||
Banchetto Fosforescente (Phosphorescent Feast)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VVV | FS(NC)/EV(NC) |
| Testo (EV): Cromia - Rivela un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Guadagni 2 punti vita per ogni simbolo di mana verde nel costo di mana di quelle carte. | |||
Banchetto Miserabile (Wretched Banquet)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | CX(C) |
| Testo (CX): Distruggi una creatura bersaglio se ha la forza minore o se è una delle creature con la forza minore sul campo di battaglia. | |||
Banchisa (Ice Floe)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Puoi scegliere di non STAPpare la Banchisa durante il tuo STAP. ; {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. Fintanto che la Banchisa rimane TAPpata, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. | |||
Banco di Anguille Volanti (Sky-Eel School)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= 3LL | SOM(C) |
| Testo (SOM): 3/3. Volare ; Quando il Banco di Anguille Volanti entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Banco di Nebbia (Fog Bank)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1L | SU(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 0/2. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto al o dal Banco di Nebbia. | |||
Banco di Piranha (School of Piranha)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= 1L | ES(C) |
| Testo (ES): 3/3. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Banco di Piranha a meno che tu paghi {1}{L}. | |||
Banda di Assalitori (Ambush Party)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 4R | OR(C)/OR(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 3/1. Attacco improvviso, rapidità | |||
Banderuola di Arcum (Arcum's Weathervane)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | EG(NC) |
| Testo (EG): {2}, {TAP}: La terra neve bersaglio non ha più neve. ; {2}, {TAP}: La terra base non neve bersaglio diventa neve. | |||
Bandiera della Coalizione (Coalition Flag)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AP(NC) |
| Testo (AP): Incanta creatura che controlli ; La creatura incantata è un Portabandiera. ; Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario viene messa nella Pila, se quella magia o abilità potrebbe avere come bersaglio un Portabandiera nel campo di battaglia ma non lo fa, quel giocatore cambia uno dei suoi bersagli e sceglie un Portabandiera come bersaglio. | |||
Banditi di Scarwood (Scarwood Bandits)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 2VV | OS(R) |
| Testo (OS): 2/2. Passa-foreste ; {2}{V}, {TAP}: A meno che il controllore di un artefatto bersaglio paghi {2}, guadagni il controllo di quell'artefatto fintanto che i Banditi di Scarwood restano sul campo di battaglia. | |||
Bandito di Beone Puzzolente (Stinkdrinker Bandit)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 3N | MO(NC) |
| Testo (MO): 2/1. Predatore {1}{N} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.) ; Ogniqualvolta un Farabutto che controlli attacca e non viene bloccato, prende +2/+1 fino alla fine del turno. | |||
Bandito Scaltro (Cunning Bandit)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 1RR | TK(NC) |
| Testo (TK): 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Bandito Scaltro. ; All'inizio della sottofase finale, se ci sono due o più segnalini ki sul Bandito Scaltro, puoi ruotarlo. ; /flip/ ; Azamuki, Tradimento Personificato ; Creatura Leggendaria - Spirito ; 5/2 ; Rimuovi un segnalino ki da Azamuki, Tradimento Personificato : Prendi il controllo della creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Banditrice di Icatia (Icatian Crier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 2B | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. {1}{B}, {TAP}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Cittadino 1/1 bianche. | |||
Bando di Feroz (Feroz's Ban)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | OR(R)/5E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Le magie creatura costano {2} in più per essere lanciate. | |||
Banshee (Banshee)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2NN | OS(NC)/CH(NC) |
| Testo (CH): 0/1. {X}, {TAP}: La Banshee infligge la metà di X danni, arrotondati per difetto, ad una creatura o giocatore bersaglio e la metà di X arrotondata per eccesso a te. | |||
Banshee di Mezzanotte (Midnight Banshee)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3NNN | SM(R) |
| Testo (SM): 5/5. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura non nera. | |||
Banshee Lancinante (Keening Banshee)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2NN | RA(NC) |
| Testo (RA): 2/2. Volare ; Quando la Banshee Lancinante entra nel campo di battaglia, la creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Banshee Ululante (Howling Banshee)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2NN | M10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): 3/3. Volare ; Quando la Banshee Ululante entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 3 punti vita. | |||
Baraonda (Bedlam)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | SU(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Le creature non possono bloccare. | |||
Baratro Glaciale (Glacial Chasm)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EG(NC) |
| Testo (EG): Mantenimento cumulativo-Paga 2 punti vita. ; Quando il Baratro Glaciale entra nel campo di battaglia, sacrifica una terra. ; Le creature che controlli non possono attaccare. ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. | |||
Baratto di Sangue (Barter in Blood)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | MR(NC) |
| Testo (MR): Ogni giocatore sacrifica due creature | |||
Barbari di Balduvia (Balduvian Barbarians)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 1RR | EG(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 3/2. | |||
Barbarian General (Barbarian General)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Barbaro Umano | Costo= 4R | P3(NC) |
| Testo (P3): 3/2. Cavalierato (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con cavalierato.) | |||
Barbarian Horde (Barbarian Horde)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Barbaro Umano | Costo= 3R | P3(C) |
| Testo (P3): 3/3. | |||
Barbaro di Yavimaya (Yavimaya Barbarian)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Barbaro Elfo | Costo= RV | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. Protezione dal blu | |||
Barbaro Divoramagia (Spellgorger Barbarian)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Incubo Umano | Costo= 3R | JU(C) |
| Testo (JU): 3/1. Quando il Barbaro Divoramagia entra nel campo di battaglia, scarta una carta a caso. ; Quando il Barbaro Divoramagia lascia il campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Barbaro Lunatico (Barbarian Lunatic)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 2R | OD(C) |
| Testo (OD): 2/1. {2}{R}, Sacrifica il Barbaro Lunatico: Il Barbaro Lunatico infligge 2 danni a una creatura bersaglio. | |||
Barbaro Posseduto (Possessed Barbarian)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orrore Barbaro Umano | Costo= 2RR | TO(R) |
| Testo (TO): 3/3. Attacco improvviso ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Barbaro Posseduto prende +1/+1, è nero, e ha "{2}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio rossa." | |||
Bardo degli Elfi (Elvish Bard)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 3VV | AZ(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 2/4. Tutte le creature che possono bloccare il Bardo degli Elfi lo fanno. | |||
Bardo di Joraga (Joraga Bard)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Alleato Farabutto Elfo | Costo= 3V | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 1/4. Ogniqualvolta il Bardo di Joraga o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare cautela alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. | |||
Barghest del Dente Ululato (Hollowborn Barghest)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Segugio Demone | Costo= 5NN | SM(R) |
| Testo (SM): 7/6. All'inizio del tuo mantenimento, se non hai carte in mano, ogni avversario perde 2 punti vita. ; All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore non ha carte in mano, perde 2 punti vita. | |||
Barishi (Barishi)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2VV | CA(NC) |
| Testo (CA): 4/3. Quando il Barishi viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilia il Barishi, poi rimescola tutte le carte creatura del tuo cimitero nel tuo grimorio. | |||
Barktooth Warbeard (Barktooth Warbeard)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 4NRR | LG(NC) |
| Testo (LG): 6/5. | |||
Barlume della Natura (Glimpse of Nature)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | CK(R) |
| Testo (CK): Ogniqualvolta lanci una magia creatura in questo turno, pesca una carta. | |||
Barone della Morte (Death Baron)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 1NN | SA(R) |
| Testo (SA): 2/2. Le creature Scheletro che controlli e le altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1 e hanno tocco letale. | |||
Barone Sengir (Baron Sengir)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Vampiro | Costo= 5NNN | OR(R) |
| Testo (OR): 5/5. Volare ; Ogniqualvolta una creatura alla quale il Barone Sengir ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +2/+2 sul Barone Sengir. ; {TAP}: Rigenera un altro Vampiro bersaglio. | |||
Barricata di Guerra (Battle Rampart)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2R | MM(C)/ROE(C) |
| Testo (ROE): 1/3. Difensore ; {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Barricate della Prigione (Prison Barricade)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1B | IV(C) |
| Testo (IV): 1/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Potenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale mentre lanci questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, le Barricate della Prigione entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e con "Le Barricate della Prigione possono attaccare come se non avessero difensore." | |||
Barriera Anti-reliquie (Relic Barrier)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | LG(NC)/FD(NC) |
| Testo (FD): {TAP}: TAPpa un artefatto bersaglio. | |||
Barriera Corallina (Coral Reef)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LL | OR(C) |
| Testo (OR+errata): La Barriera Corallina entra nel campo di battaglia con quattro segnalini polipo su di essa. ; Sacrifica un'Isola : Metti due segnalini polipo sulla Barriera Corallina. ; {L}, TAPpa una creatura blu STAPpata che controlli, Rimuovi un segnalino polipo dalla Barriera Corallina : Metti un segnalino +0/+1 su una creatura bersaglio. Oracle 2003/07/01 | |||
Barriera dell'Anima (Soul Barrier)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | EG(NC)/5E(C) |
| Testo (5E): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia creatura, la Barriera dell'Anima infligge 2 danni a quel giocatore a meno che egli paghi {2}. | |||
Barriera di Giungla (Jungle Barrier)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Muro Pianta | Costo= 2VL | AP(NC) |
| Testo (AP): 2/6. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Quando la Barriera di Giungla entra nel campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Barriera di Pugnali a Frusta (Lashknife Barrier)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | PS(NC) |
| Testo (PS): Quando la Barriera di Pugnali a Frusta entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; Se una fonte sta per infliggere danno ad una creatura che controlli, invece essa infligge quel danno meno 1 a quella creatura. | |||
Barriera di Shiv (Shivan Reef)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AP(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. La Barriera di Shiv ti infligge 1 danno. | |||
Barriera Eterea (AEther Barrier)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | NM(R) |
| Testo (NM): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia creatura, quel giocatore sacrifica un permanente a meno che paghi {1}. | |||
Barriera Psichica (Psychic Barrier)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | NPH(C) |
| Testo (NPH): Neutralizza una magia creatura bersaglio. Il suo controllore perde 1 punto vita. | |||
Barriera Scintillante (Shimmering Barrier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1B | SU(NC) |
| Testo (SU): 1/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Attacco improvviso ; Ciclo {2} | |||
Barriera Tagliente (Razor Barrier)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MR(C) |
| Testo (MR): Il permanente bersaglio che tu controlli guadagna la protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Barriera Terrore delle Navi (Dreadship Reef)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TS(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Metti un segnalino magazzino sulla Barriera Terrore delle Navi. ; {1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Barriera Terrore delle Navi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {L} e/o {N} alla tua riserva di mana. | |||
Barriera Urticante (Stinging Barrier)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2LL | MM(C) |
| Testo (MM): 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {L}, {TAP}: La Barriera Urticante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Barriera Ustionante (Blistering Barrier)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2R | MI(C) |
| Testo (MI): 5/2. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) | |||
Barrin, Mago Insegnante (Barrin, Master Wizard)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 1LL | SU(R) |
| Testo (SU): 1/1. {2}, Sacrifica un permanente: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. | |||
Bartel Runeaxe (Bartel Runeaxe)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Gigante | Costo= 3NRV | LG(R) |
| Testo (LG): 6/5. Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; Bartel Runeaxe non può essere bersaglio di magie Aura. | |||
Baru, Mano di Krosa (Baru, Fist of Krosa)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Druido Umano | Costo= 3VV | FS(R) |
| Testo (FS): 4/4. Ogniqualvolta una Foresta entra nel campo di battaglia, le creature verdi che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. ; Magnificenza - Scarta un'altra carta di nome Baru, Mano di Krosa: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Wurm X/X verde, dove X è il numero di terre che controlli. | |||
Basal Thrull (Basal Thrull)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= NN | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): 1/2. {TAP}, Sacrifica il Basal Thrull: Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Basandra, Serafina da Battaglia (Basandra, Battle Seraph)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 3RB | CMD(R) |
| Testo (CMD): 4/4. Volare ; I giocatori non possono lanciare magie durante il combattimento. ; {R}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo. | |||
Basilica Orzhov (Orzhov Basilica)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | GP(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): La Basilica Orzhov entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Quando la Basilica Orzhov entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP}: Aggiungi {B}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Basilisco dal Dorso Appuntito (Daggerback Basilisk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Basilisco | Costo= 2V | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/2. Tocco letale | |||
Basilisco dei Bassopiani (Lowland Basilisk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Basilisco | Costo= 2V | FO(C) |
| Testo (FO): 1/3. Ogniqualvolta il Basilisco dei Bassopiani infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. | |||
Basilisco dei Boschi (Thicket Basilisk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Basilisco | Costo= 3VV | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): 2/4. Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. | |||
Basilisco delle Rocce (Rock Basilisk)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Basilisco | Costo= 4RV | MI(R) |
| Testo (MI): 4/5. Ogniqualvolta il Basilisco delle Rocce blocca o viene bloccato da una creatura non-Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. | |||
Basilisco di Legnotorto (Turntimber Basilisk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Basilisco | Costo= 1VV | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 2/1. Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far bloccare il Basilisco di Legnotorto da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. | |||
Basilisco Lingua-di-Pietra (Stone-Tongue Basilisk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Basilisco | Costo= 4VVV | OD(R) |
| Testo (OD): 4/5. Ogniqualvolta il Basilisco Lingua-di-Pietra infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, tutte le creature che possono bloccare il Basilisco Lingua-di-Pietra lo fanno. | |||
Basilisco Maggiore (Greater Basilisk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Basilisco | Costo= 3VV | M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 3/5. Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) | |||
Basilisco Serpentino (Serpentine Basilisk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Basilisco | Costo= 2VV | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/3. Ogniqualvolta il Basilisco Serpentino infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Metamorfosi {1}{V}{V} | |||
Basilisco Silvano (Sylvan Basilisk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Basilisco | Costo= 3VV | P2(R)/S1(R)/10(NC) |
| Testo (10): 2/4. Ogniqualvolta il Basilisco Silvano viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. | |||
Basilisco Simic (Simic Basilisk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutante Basilisco | Costo= 4VV | DI(NC) |
| Testo (DI): 0/0. Innesto 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {1}{V}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento." | |||
Bassifondi Inquieti (Rumbling Slum)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1RVV | GP(R) |
| Testo (GP): 5/5. All'inizio del tuo mantenimento, i Bassifondi Inquieti infliggono 1 danno ad ogni giocatore. | |||
Bassopiani Thalakos (Thalakos Lowlands)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(NC) |
| Testo (TE): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. I Bassopiani Thalakos non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. | |||
Bastione Arboreo (Wooded Bastion)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SM(R) |
| Testo (SM): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {V|B}, {TAP}: Aggiungi {V}{V}, {V}{B}, o {B}{B} alla tua riserva di mana. | |||
Bastione Troppo Cresciuto (Overgrown Battlement)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1V | ROE(C) |
| Testo (ROE): 0/4. Difensore ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni creatura con difensore che controlli. | |||
Bastonare (Wallop)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | IV(NC) |
| Testo (IV): Distruggi una creatura bersaglio blu o nera con volare. | |||
Bastone Chimerico (Chimeric Staff)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SU(R)/10(R) |
| Testo (10): {X}: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto Costrutto X/X fino alla fine del turno. | |||
Bastone da Viaggio (Voyager Staff)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | RA(NC) |
| Testo (RA): {2}, Sacrifica il Bastone da Viaggio: Esilia una creatura bersaglio. Rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Bastone del Coraggio (Baton of Courage)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FD(C) |
| Testo (FD): Lampo ; Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino carica su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; Rimuovi un segnalino carica dal Bastone del Coraggio: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Bastone del Morale (Baton of Morale)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | EG(NC) |
| Testo (EG): {2}: Una creatura bersaglio guadagna branco fino alla fine del turno. | |||
Bastone del Morso Spinato (Thornbite Staff)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Tribale - Equipaggiamento Sciamano | Costo= 2 | MO(NC) |
| Testo (MO): La creatura equipaggiata ha "{2}, {TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio" e "Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, STAPpa questa creatura." ; Ogniqualvolta una creatura Sciamano entra nel campo di battaglia, puoi assegnarle il Bastone del Morso Spinato. ; Equipaggiare {4} | |||
Bastone della Dominazione (Staff of Domination)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FD(R) |
| Testo (FD): {1}: STAPpa il Bastone della Dominazione. ; {2}, {TAP}: Guadagni 1 punto vita. ; {3}, {TAP}: STAPpa una creatura bersaglio. ; {4}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {5}, {TAP}: Pesca una carta. | |||
Bastone delle Ere (Staff of the Ages)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | EG(R) |
| Testo (EG): Le creature con abilità passa-terre possono essere bloccate come se non avessero quelle abilità. | |||
Bastone delle Tempeste (Thunderstaff)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | DS(NC) |
| Testo (DS): Se il Bastone delle Tempeste è STAPpato e una creatura sta per infliggerti danno da combattimento, previeni 1 di quei danni. ; {2}, {TAP}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Bastone di Dingus (Dingus Staff)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | CA(NC) |
| Testo (CA): Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il Bastone di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella creatura. | |||
Bastone di Feldon (Feldon's Cane)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AQ(C)/CH(C)/RI(NC)/5E(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): {TAP}, Esilia il Bastone di Feldon: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. | |||
Bastone di Proteo (Proteus Staff)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(R) |
| Testo (MR): {2}{L}, {TAP}: Metti una creatura bersaglio in fondo al grimorio del proprietario. Il controllore di quella creatura rivela le carte dalla cima del suo grimorio fino a che rivela una carta creatura. Il giocatore mette nel campo di battaglia quella carta e le rimanenti in fondo al grimorio in un qualsiasi ordine. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Bastone Vitale dei Sylvok (Sylvok Lifestaff)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | SOM(C) |
| Testo (SOM): La creatura equipaggiata prende +1/+0. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero, guadagni 3 punti vita. ; Equipaggiare {1} | |||
Baticora (Benthicore)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 6L | LO(NC) |
| Testo (LO): 5/5. Quando la Baticora entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Mago Tritone 1/1 blu. ; TAPpa due Tritoni STAPpati che controlli: STAPpa la Baticora. Ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Batosta Carogna (Carrion Thrash)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Viashino | Costo= 2NRV | SA(C) |
| Testo (SA): 4/4. Quando la Batosta Carogna viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {2}. Se lo fai, riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Batosta dell'Artiglio Volante (Skyclaw Thrash)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Guerriero Viashino | Costo= 3LR | AR(NC) |
| Testo (AR): 4/4. Ogniqualvolta la Batosta dell'Artiglio Volante attacca, lancia una moneta. Se vinci il lancio, la Batosta dell'Artiglio Volante prende +1/+1 e guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Battaglia in Salita (Uphill Battle)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | MM(NC) |
| Testo (MM): Le creature che giocano i tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. | |||
Battaglia per la Custodia (Custody Battle)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | ON(NC) |
| Testo (ON): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio guadagna il controllo di questa creatura a meno che tu sacrifichi una terra". | |||
Battaglia Psichica (Psychic Battle)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | IV(R) |
| Testo (IV): Ogniqualvolta un giocatore sceglie uno o più bersagli, ogni giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Il giocatore che rivela la carta con il maggiore costo di mana convertito può cambiare il bersaglio o i bersagli. Se due o più carte condividono lo stesso maggiore costo, il bersaglio o i bersagli restano invariati. Cambiare i bersagli in questo modo non innesca questa abilità. | |||
Battaglione di Talara (Talara's Battalion)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 1V | EV(R) |
| Testo (EV): 4/3. Travolgere ; Lancia il Battaglione di Talara solo se hai lanciato un'altra magia verde in questo turno. | |||
Battipista di Kjeldor (Kjeldoran Outrider)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | OG(C) |
| Testo (OG): 2/2. {B}: Il Battipista di Kjeldor prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Battipista di Skirk (Skirk Outrider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3R | LE(C) |
| Testo (LE): 2/2. Fintanto che controlli una Bestia, il Battipista di Skirk prende +2/+2 e ha travolgere. | |||
Battipista di Tel-Jilad (Tel-Jilad Outrider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 3V | DS(C) |
| Testo (DS): 3/1. Protezione dagli artefatti | |||
Battipista Divino di Jund (Godtracker of Jund)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 1RV | AR(C) |
| Testo (AR): 2/2. Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Battipista Divino di Jund. | |||
Battipista Urbano (Civic Wayfinder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Guerriero Elfo | Costo= 2V | RA(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/2. Quando il Battipista Urbano entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Battipista Viashino (Viashino Outrider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Viashino | Costo= 2R | SU(C) |
| Testo (SU): 4/3. Eco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) | |||
Battito di Llanowar (Pulse of Llanowar)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3V | IV(NC) |
| Testo (IV): Se una terra base che controlli viene TAPpata per attingere mana, produce mana di un colore a tua scelta anziché qualsiasi altro tipo. | |||
Battito di Primavera (Heartbeat of Spring)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | CK(R) |
| Testo (CK): Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla propria riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. | |||
Bayou (Bayou)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Palude Foresta | Costo= | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): | |||
Bazaar delle Meraviglie (Bazaar of Wonders)
| Colore= Blu | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 3LL | MI(R) |
| Testo (MI): Quando il Bazaar delle Meraviglie entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. ; Ogniqualvolta viene lanciata una magia, neutralizzala se una carta con lo stesso nome è in un cimitero o se un permanente non pedina con lo stesso nome è sul campo di battaglia. | |||
Bazaar di Baghdad (Bazaar of Baghdad)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AN(NC) |
| Testo (AN): {TAP}: Pesca due carte, poi scarta tre carte. | |||
Bazar di Mercadia (Mercadian Bazaar)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(NC) |
| Testo (MM): Il Bazar di Mercadia entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sul Bazar di Mercadia. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Bazar di Mercadia : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. | |||
Beatitudine dell'Ignoranza (Ignorant Bliss)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | DI(NC) |
| Testo (DI): Esilia a faccia in giù tutte le carte presenti nella tua mano. All'inizio della prossima sottofase finale, riprendi in mano quelle carte, poi pesca una carta. | |||
Beatitudine Distesa (Recumbent Bliss)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | EV(C) |
| Testo (EV): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Becchino (Undertaker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 1N | MM(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/1. {N}, {TAP}, Scarta una carta: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Beffa del Viandante Dimensionale (Planeswalker's Scorn)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | PS(R) |
| Testo (PS): {3}{N}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta rivelata. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Beffe degli Spiritelli (Faerie Tauntings)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo Tribale - Spiritello | Costo= 2N | LO(NC) |
| Testo (LO): Ogniqualvolta lanci una magia durante il turno di un avversario, puoi fare perdere 1 punto vita a ogni avversario. | |||
Behemoth Cavalcarupi (Cliffrunner Behemoth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Rinoceronte | Costo= 3V | CX(R) |
| Testo (CX): 5/3. Il Behemoth Cavalcarupi ha rapidità fintanto che controlli un permanente rosso. ; Il Behemoth Cavalcarupi ha legame vitale fintanto che controlli un permanente bianco. | |||
Behemoth dei Sigilli (Sigiled Behemoth)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VB | AR(C) |
| Testo (AR): 5/4. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Behemoth delle Terre di Confine (Borderland Behemoth)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 5RR | MO(R) |
| Testo (MO): 4/4. Travolgere ; Il Behemoth delle Terre di Confine prende +4/+4 per ogni altro Gigante che controlli. | |||
Behemoth di Benthic (Benthic Behemoth)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 5LLL | TE(R)/7E(R) |
| Testo (7E): 7/6. Passa-isole | |||
Behemoth di Cielsudario (Skyshroud Behemoth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5VV | NM(R) |
| Testo (NM): 10/10. Svanire 2 ; Il Behemoth di Cielsudario entra nel campo di battaglia TAPpato. | |||
Behemoth di Kalonia (Kalonian Behemoth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5VV | M10(R) |
| Testo (M10): 9/9. Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Behemoth di Llanowar (Llanowar Behemoth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3VV | CA(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 4/4. TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Behemoth di Llanowar prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Behemoth di Mercurio (Quicksilver Behemoth)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 6L | DS(C) |
| Testo (DS): 4/5. Affinità con gli artefatti (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli) ; Quando il Behemoth di Mercurio attacca o blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. (Ritorna in mano solo se è sul campo di battaglia.) | |||
Behemoth Fungino (Fungal Behemoth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= 3V | PC(R) |
| Testo (PC): */*. La forza e la costituzione del Behemoth Fungino sono pari al numero di segnalini +1/+1 sulle creature che controlli. ; Sospendere X-{X}{V}{V}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Behemoth Fungino mentre è esiliato, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Behemoth Segnalatore (Beacon Behemoth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3VV | CX(C) |
| Testo (CX): 5/3. {1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 guadagna cautela fino alla fine del turno. | |||
Behemoth Spezzalancia (Spearbreaker Behemoth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5VV | SA(R) |
| Testo (SA): 5/5. Il Behemoth Spezzalancia è indistruttibile. ; {1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 è indistruttibile in questo turno. | |||
Behemoth Spezzamagie (Spellbreaker Behemoth)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 1RVV | AR(R) |
| Testo (AR): 5/5. Il Behemoth Spezzamagie non può essere neutralizzato. ; Le magie creatura con forza pari o superiore a 5 che controlli non possono essere neutralizzate. | |||
Behemoth Vermezanna (Wormfang Behemoth)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Pesce Incubo | Costo= 3LL | JU(R) |
| Testo (JU): 5/5. Quando il Behemoth Vermezanna entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dalla tua mano. ; Quando il Behemoth Vermezanna lascia il campo di battaglia, il proprietario riprende in mano le carte esiliate. | |||
Bellezza Abbagliante (Dazzling Beauty)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | MI(C) |
| Testo (MI): Lancia la Bellezza Abbagliante solo durante la dichiarazione dei bloccanti. ; La creatura attaccante non bloccata bersaglio viene bloccata. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Belva Regredita (Feral Throwback)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VV | LE(R) |
| Testo (LE): 3/3. Sviluppo 2 ; Provocazione | |||
Belva Zombie (Zombie Brute)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 6N | LE(NC) |
| Testo (LE): 5/4. Sviluppo 1 ; Travolgere | |||
Ben-Ben, Eremita Akki (Ben-Ben, Akki Hermit)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin | Costo= 2RR | CK(R) |
| Testo (CK): 1/1. {TAP}: Ben-Ben, Eremita Akki infligge a una creatura attaccante bersaglio un danno pari al numero di Montagne STAPpate che tu controlli. | |||
Bene Supremo (Greater Good)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | SU(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Sacrifica una creatura: Pesca un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi scarta tre carte. | |||
Benedizione (Blessing)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= BB | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): Incanta creatura ; {B}: La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Benedizione Angelica (Angelic Blessing)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | ES(C)/P1(C)/P2(C)/S1(C)/S2(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) | |||
Benedizione Bianca (Samite Blessing)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | FO(C) |
| Testo (FO): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura bersaglio in questo turno, previeni quel danno". | |||
Benedizione dei Re dei Mari (Sea Kings' Blessing)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | LG(NC) |
| Testo (LG): Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventano blu fino alla fine del turno. | |||
Benedizione del Conclave (Conclave's Blessing)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3B | RA(C) |
| Testo (RA): Incanta creatura ; Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; La creatura incantata prende +0/+2 per ogni altra creatura che controlli. | |||
Benedizione del Nephilim (Blessing of the Nephilim)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | DI(NC) |
| Testo (DI): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 per ciascuno dei suoi colori. | |||
Benedizione del Sigillo (Sigil Blessing)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= VB | SA(C) |
| Testo (SA): Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli prende +3/+3 e le altre creature che controlli prendono +1/+1. | |||
Benedizione dell'Apostolo (Apostle's Blessing)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1(P|B) | NPH(C) |
| Testo (NPH): ({P|B} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) ; Una creatura o un artefatto bersaglio che controlli ha protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Benedizione della Dura Corteccia (Barkshell Blessing)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= (V|B) | SM(C) |
| Testo (SM): Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Cospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) | |||
Benedizione della Natura (Nature's Blessing)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VB | AZ(NC) |
| Testo (AZ): {B}{V}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio oppure quella creatura guadagna branco, o attacco improvviso, o travolgere. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Benedizione delle Lune (Benediction of Moons)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= B | GP(C) |
| Testo (GP): Guadagni 1 punto vita per ogni giocatore. ; Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ; Quando la creatura tormentata dalla Benedizione della Luna viene messa in un cimitero, tu guadagni 1 punto vita per ogni giocatore. | |||
Benedizione dello Scutifero (Shieldmate's Blessing)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Benedizione di Akroma (Akroma's Blessing)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | ON(NC) |
| Testo (ON): Le creature che controlli guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; Ciclo {B} | |||
Benedizione di Cho-Manno (Cho-Manno's Blessing)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= BB | MM(C) |
| Testo (MM): Lampo ; Incanta creatura ; Mentre la Benedizione di Cho-Manno entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove la Benedizione di Cho-Manno. | |||
Benedizione di Cielsudario (Skyshroud Blessing)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | PS(NC) |
| Testo (PS): Le terre guadagnano velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) ; Pesca una carta. | |||
Benedizione di Gea (Gaea's Blessing)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | CA(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): Un giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a 3 carte bersaglio dal proprio cimitero. ; Pesca una carta. ; Quando la Benedizione di Gea viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. | |||
Benedizione di Kumano (Kumano's Blessing)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | TK(C) |
| Testo (TK): Lampo ; Incanta creatura ; Se una creatura che ha subìto danno dalla creatura incantata in questo turno viene messa in un cimitero, invece esiliala. | |||
Benedizione di Mangara (Mangara's Blessing)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | MI(NC) |
| Testo (MI+errata): Guadagni 5 punti vita. ; Quando una magia o una abilità controllata da un avversario ti costringe a scartare la Benedizione di Mangara dalla tua mano, guadagni 2 punti vita e riprendi in mano dal tuo cimitero la Benedizione di Mangara all'inizio della sottofase finale. Oracle 2002/03/01 | |||
Benedizione di Serra (Serra's Blessing)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | CA(NC)/6E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Le creature che controlli hanno cautela. | |||
Benefattore Nobile (Noble Benefactor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2L | CA(NC) |
| Testo (CA): 2/2. Quando il Benefattore Nobile viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta e aggiungerla alla propria mano. Poi, ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. | |||
Beneficio delle Sanguisughe (Blessing of Leeches)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | TK(C) |
| Testo (TK): Lampo ; Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. ; {0}: Rigenera la creatura incantata. | |||
Benevolenza dei Potenti (Favor of the Mighty)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo Tribale - Gigante | Costo= 1B | LO(R) |
| Testo (LO): Ogni creatura con il costo di mana convertito più alto ha protezione da tutti i colori. | |||
Benevolenza della Driade (Dryad's Favor)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | M11(C) |
| Testo (M11): Incanta creatura ; La creatura incantata ha passa-Foreste. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) | |||
Benevolenza Divina (Divine Favor)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | M12(C) |
| Testo (M12): Incanta creatura ; Quando la Benevolenza Divina entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. ; La creatura incantata prende +1/+3. | |||
Benevolenza Oscura (Dark Favor)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | M12(C) |
| Testo (M12): Incanta creatura ; Quando la Benevolenza Oscura entra nel campo di battaglia, perdi 1 punto vita. ; La creatura incantata prende +3/+1. | |||
Beniamini della Folla (Crowd Favorites)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 6B | ON(NC) |
| Testo (ON): 4/4. {3}{B}: TAPpa una creatura bersaglio. ; {3}{B}: I Beniamini della Folla prendono +0/+5 fino alla fine del turno. | |||
Berserk (Berserk)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC) |
| Testo (UN): Lancia il Berserk solo prima della sottofase del danno da combattimento. ; La creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. All'inizio della prossima sottofase finale, distruggi quella creatura se ha attaccato in questo turno. | |||
Berserker Aerathi (AErathi Berserker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Umano | Costo= 2RRR | LG(NC) |
| Testo (LG): 2/4. Furia 3 | |||
Berserker dell'Altopiano (Highland Berserker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Alleato Berserker Umano | Costo= 1R | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/1. Ogniqualvolta il Berserker dell'Altopiano o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare attacco improvviso alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. | |||
Berserker della Tribù Lama (Blade-Tribe Berserkers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Umano | Costo= 3R | SOM(C) |
| Testo (SOM): 3/3. Metallurgia - Quando i Berserker della Tribù Lama entrano nel campo di battaglia, se controlli tre o più artefatti, i Berserker della Tribù Lama prendono +3/+3 e hanno rapidità fino alla fine del turno. | |||
Berserker di Crinale Sanguinario (Berserkers of Blood Ridge)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Umano | Costo= 4R | M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): 4/4. I Berserker di Crinale Sanguinario attaccano ogni turno, se possono farlo. | |||
Berserker di Keld (Keldon Berserker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Soldato Umano | Costo= 3R | PR(C) |
| Testo (PR): 2/3. Ogniqualvolta il Berserker di Keld attacca, se non controlli terre STAPpate, prende +3/+0 fino alla fine del turno. | |||
Berserker Sangue Tempestoso (Stormblood Berserker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Umano | Costo= 1R | M12(NC) |
| Testo (M12): 1/1. Sete di sangue 2 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.) ; Il Berserker Sangue Tempestoso non può essere bloccato tranne che da due o più creature. | |||
Berserker Vulshok (Vulshok Berserker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Umano | Costo= 3R | MR(C)/M11(C) |
| Testo (M11): 3/2. Rapidità | |||
Bestia a Vapore di Soldevi (Soldevi Steam Beast)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia | Costo= 5 | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 4/2. Ogniqualvolta la Bestia a Vapore di Soldevi diventa TAPpata, un avversario bersaglio guadagna 2 punti vita. ; {2}: Rigenera la Bestia a Vapore di Soldevi. | |||
Bestia da Guerra di Cielsudario (Skyshroud War Beast)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 1V | ES(R) |
| Testo (ES): */*. Travolgere ; Mentre la Bestia da Guerra di Cielsudario entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. ; La forza e la costituzione della Bestia da Guerra di Cielsudario sono ciascuna pari al numero di terre non base controllate dall'avversario scelto. | |||
Bestia da Guerra di Phyrexia (Phyrexian War Beast)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia | Costo= 3 | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 3/4. Quando la Bestia da Guerra di Phyrexia lascia il campo di battaglia, sacrifica una terra e la Bestia da Guerra di Phyrexia ti infligge 1 danno. | |||
Bestia da Soma (Beast of Burden)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | UL(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): */*. La forza e la costituzione della Bestia da Soma sono pari ciascuna al numero di creature sul campo di battaglia. | |||
Bestia del Cratere (Crater Hellion)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Infernale | Costo= 4RR | SU(R) |
| Testo (SU): 6/6. Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando la Bestia del Cratere entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni ad ogni altra creatura. | |||
Bestia di Brace (Ember Beast)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2R | OD(C) |
| Testo (OD): 3/4. La Bestia di Brace non può attaccare o bloccare da sola. | |||
Bestia di Krosa (Krosan Beast)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Scoiattolo | Costo= 3V | OD(R) |
| Testo (OD): 1/1. Soglia - La Bestia di Krosa prende +7/+7 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Bestia Fantasma (Phantom Beast)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Illusione | Costo= 3L | M11(C) |
| Testo (M11): 4/5. Quando la Bestia Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala. | |||
Bestia Faucepiaga (Plaguemaw Beast)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3VV | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 4/3. {TAP}, Sacrifica una creatura: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) | |||
Bestia Interiore (Beast Within)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Distruggi un permanente bersaglio. Il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde. | |||
Bestia Meccanica (Clockwork Beast)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia | Costo= 6 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): 0/4. La Bestia Meccanica entra nel campo di battaglia con sette segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilità non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Bestia Mietitrice (Thresher Beast)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3VV | PR(C) |
| Testo (PR): 4/4. Ogniqualvolta la Bestia Mietitrice viene bloccata, il giocatore in difesa sacrifica una terra. | |||
Bestia Sgretolante (Molder Beast)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4V | SOM(C) |
| Testo (SOM): 5/3. Travolgere ; Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, la Bestia Sgretolante prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Bestia Simbiotica (Symbiotic Beast)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Insetto | Costo= 4VV | ON(NC) |
| Testo (ON): 4/4. Quando la Bestia Simbiotica viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Insetto 1/1 verdi. | |||
Bestiaratro col Giogo (Yoked Plowbeast)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5BB | SA(C) |
| Testo (SA): 5/5. Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Bestiaratro del Santuario (Sanctum Plowbeast)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia | Costo= 4BL | AR(C) |
| Testo (AR): 3/6. Difensore ; Ciclopianura {2}, cicloisola {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o una carta Isola, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) | |||
Bestiaratro Erranti (Vagrant Plowbeasts)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5VB | CX(NC) |
| Testo (CX): 6/6. {1}: Rigenera una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5. | |||
Bestiario di Serra (Serra Bestiary)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= BB | OR(C)/5E(NC) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Bestiario di Serra a meno che tu paghi {B}{B}. ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate con {TAP} nel loro costo non possono essere attivate. | |||
Bestie di Bogardan (Beasts of Bogardan)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4R | LG(NC)/CH(NC) |
| Testo (CH): 3/3. Protezione dal rosso ; Le Bestie di Bogardan prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla un permanente bianco. | |||
Bestione del Groviglio (Tangle Hulk)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia | Costo= 5 | MBS(C) |
| Testo (MBS): 5/3. {2}{V}: Rigenera il Bestione del Groviglio. | |||
Bestione Instabile (Unstable Hulk)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutante Goblin | Costo= 1RR | LE(R) |
| Testo (LE): 2/2. Metamorfosi {3}{R}{R} ; Quando il Bestione Instabile viene girato a faccia in su, prende +6/+6 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. | |||
Bestione Vincolato (Indentured Oaf)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 3R | RA(NC) |
| Testo (RA): 4/3. Previeni tutto il danno che il Bestione Vincolato infliggerebbe alle creature rosse. | |||
Bevitrice di Vene (Vein Drinker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 4NN | SA(R) |
| Testo (SA): 4/4. Volare ; {R}, {TAP}: La Bevitrice di Vene infligge danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla propria forza alla Bevitrice di Vene. ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla Bevitrice di Vene in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Bevitrice di Vene. | |||
Biblioteca di Lat-Nam (Library of Lat-Nam)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4L | AZ(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Un avversario sceglie una - Tu peschi tre carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno; oppure tu passi in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, la aggiungi alla tua mano, e poi rimescoli il tuo grimorio. | |||
Biblioteca di Leng (Library of Leng)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Non hai un limite massimo di carte in mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che nel tuo cimitero. | |||
Biblioteca Silvestre (Sylvan Library)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | LG(NC)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): All'inizio della tua acquisizione, puoi pescare due carte addizionali. Se lo fai, scegli due carte nella tua mano pescate in questo turno. Per ognuna di quelle carte, paga 4 punti vita o metti la carta in cima al tuo grimorio. | |||
Biboli Ribollenti (Bubbling Beebles)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bibolo | Costo= 4L | UD(C) |
| Testo (UD): 3/3. I Biboli Ribollenti non possono essere bloccati fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un incantesimo. | |||
Biboli Rimbalzanti (Bouncing Beebles)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bibolo | Costo= 2L | UL(C) |
| Testo (UL): 2/2. I Biboli Rimbalzanti non sono bloccabili fintanto che il giocatore in difesa controlla un artefatto. | |||
Bicocca della Zietta (Auntie's Hovel)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(R) |
| Testo (LO): Mentre la Bicocca della Zietta entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Goblin dalla tua mano. Se non lo fai, la Bicocca della Zietta entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. | |||
Biforcare (Bifurcate)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | MM(R) |
| Testo (MM): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso nome di una creatura bersaglio che non sia una pedina e metti quella carta sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Bigotteria (Sanctimony)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | UD(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Ogniqualvolta un avversario TAPpa una Montagna per attingere mana, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Bilancia del Potere (Balance of Power)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | P1(R)/P3(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Se un avversario bersaglio ha in mano più carte di te, tu peschi un numero di carte pari alla differenza. | |||
Bilancia dell'Equilibrio (Balance)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo. | |||
Bilancia della Selezione (Culling Scales)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(R) |
| Testo (MR): All'inizio del tuo mantenimento, distruggi un permanente non terra bersaglio con il più basso costo di mana convertito tra i permanenti non terra nel campo di battaglia. (Se due o più permanenti hanno il costo più basso, scegli come bersaglio uno qualsiasi di essi.) | |||
Bilancia Noetica (Noetic Scales)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, rimanda in mano al proprietario ogni creatura controllata da quel giocatore che ha forza maggiore del numero di carte nella sua mano. | |||
Bilancia Truccata (Crooked Scales)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MM(R) |
| Testo (MM): {4}, {TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se perdi il lancio, distruggi una creatura bersaglio che tu controlli a meno che tu paghi {3} e ripeta questo procedimento. | |||
Biologo della Fortezza (Stronghold Biologist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 2L | NM(NC) |
| Testo (NM): 1/1. {L}{L}, {TAP}, Scarta una carta: Neutralizza una magia creatura bersaglio. | |||
Biologo della Marea (Riptide Biologist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | ON(C) |
| Testo (ON): 1/2. Protezione dalle Bestie ; Metamorfosi {2}{L} | |||
Bioplasma (Bioplasm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 3VV | GP(R) |
| Testo (GP): 4/4. Ogniqualvolta il Bioplasma attacca, esilia la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, il Bioplasma prende +X/+Y fino alla fine del turno, dove X è la forza della carta creatura esiliata e Y è la sua costituzione. | |||
Bioritmo (Biorhythm)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 6VV | ON(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Il totale dei punti vita di ogni giocatore diventa pari al numero di creature che controlla. | |||
Bis Raccapricciante (Gruesome Encore)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | MBS(NC) |
| Testo (MBS): Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. | |||
Bisacce di Jandor (Jandor's Saddlebags)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): {3}, {TAP}: STAPpa una creatura bersaglio. | |||
Biscazziere di Aphetto (Aphetto Grifter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | ON(NC) |
| Testo (ON): 1/1. TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: TAPpa un permanente bersaglio. | |||
Biscazzieri dei Vicoli (Alley Grifters)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 1NN | MM(C) |
| Testo (MM): 2/2. Ogniqualvolta i Biscazzieri dei Vicoli vengono bloccati, il giocatore in difesa scarta una carta. | |||
Biskelion Dentellato (Serrated Biskelion)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | CA(NC) |
| Testo (CA): 2/2. {TAP}: Metti un segnalino -1/-1 sul Biskelion Dentellato e un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. | |||
Bizzarria Vapornucleo (Steamcore Weird)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bizzarria | Costo= 3L | GP(C) |
| Testo (GP): 1/3. Quando la Bizzarria Vapornucleo entra nel campo di battaglia, se è stato speso {R} per lanciarla, essa infligge 2 danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio. | |||
Blastoderma (Blastoderm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2VV | NM(C) |
| Testo (NM): 5/5. Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Svanire 3 | |||
Blocco Naturale (Dystopia)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | AZ(R) |
| Testo (AZ): Mantenimento cumulativo - Paga 1 punto vita. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente bianco o verde. | |||
Blocco Temporale (Time Stop)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 4LL | CK(R)/10(R) |
| Testo (10): Fine del turno. (Esilia tutte le magie e le abilità in pila, compresa questa carta. Il giocatore di turno scarta carte fino ad avere in mano il suo limite massimo di carte. Il danno viene rimosso, e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) | |||
Bo a Nove Anelli (Nine-Ringed Bo)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | CK(NC) |
| Testo (CK): {TAP}: Il Bo a Nove Anelli infligge 1 danno a una creatura Spirito bersaglio. Se quella creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. | |||
Boa Constrictor (Boa Constrictor)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 4V | MM(NC) |
| Testo (MM): 3/3. {TAP}: Il Boa Constrictor prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Boa dell'Acquitrino (Mire Boa)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 1V | PC(C) |
| Testo (PC): 2/1. Passa-Paludi ; {V}: Rigenera il Boa dell'Acquitrino. | |||
Boa di Fiume (River Boa)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 1V | VI(C)/6E(NC)/ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 2/1. Passa-Isole ; {V}: Rigenera il Boa di Fiume. | |||
Boa di Krosa (Krosan Constrictor)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 3V | TO(C) |
| Testo (TO): 2/2. Passa-paludi ; {TAP}: Una creatura nera bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. | |||
Boa di Palude (Marsh Boa)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= V | PR(C) |
| Testo (PR): 1/1. Passa-Paludi. | |||
Boa Zombie (Zombie Boa)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Serpente Zombie | Costo= 4N | AP(C) |
| Testo (AP): 3/3. {1}{N}: Scegli un colore. Ogniqualvolta il Boa Zombie viene bloccato da una creatura di quel colore in questo turno, distruggi quella creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Bobina Tessiwurm (Wurmweaver Coil)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4VV | GP(R) |
| Testo (GP): Incanta creatura verde ; La creatura incantata prende +6/+6. ; {V}{V}{V}, Sacrifica la Bobina Tessiwurm: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Wurm 6/6 verde. | |||
Bobine di Fulmini (Lightning Coils)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(R) |
| Testo (MR): Ogniqualvolta una creatura non pedina che tu controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino carica sulle Bobine dei Fulmini. ; All'inizio del tuo mantenimento, se le Bobine dei Fulmini hanno cinque o più segnalini carica, rimuovili tutti e metti sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Elementale 3/1 rossa con rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Bocca di Ronom (Mouth of Ronom)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Neve | Costo= | OG(NC) |
| Testo (OG): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4}{S}, {TAP}, Sacrifica la Bocca di Ronom: La Bocca di Ronom infligge 4 danni ad una creatura bersaglio. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) | |||
Bocciolo di Loto (Lotus Blossom)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino petalo sul Bocciolo di Loto. ; {TAP}, Sacrifica il Bocciolo di Loto: Aggiungi alla tua riserva X mana di un qualsiasi colore, dove X è il numero di segnalini petalo sul Bocciolo di Loto. | |||
Boggart Cacciafolletti (Boggart Sprite-Chaser)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | LO(C) |
| Testo (LO): 1/2. Fintanto che controlli uno Spiritello, il Boggart Cacciafolletti prende +1/+1 e ha volare. | |||
Boggart col Bastone Vipera (Adder-Staff Boggart)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | LO(C) |
| Testo (LO): 2/1. Quando il Boggart col Bastone Vipera entra nel campo di battaglia, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sul Boggart col Bastone Vipera. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Boggart con Ragnoparrucca (Spiderwig Boggart)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2N | LO(C) |
| Testo (LO): 2/2. Quando il Boggart con Ragnoparrucca entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno. | |||
Boggart Esiliato (Exiled Boggart)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 1N | LO(C) |
| Testo (LO): 2/2. Quando il Boggart Esiliato viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, scarta una carta. | |||
Boggart Fromboliere (Quill-Slinger Boggart)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 3N | LO(C) |
| Testo (LO): 3/2. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia Kithkin, puoi fare perdere 1 punto vita a un giocatore bersaglio. | |||
Boggart Pungente (Prickly Boggart)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= N | MO(C) |
| Testo (MO): 1/1. Paura | |||
Boggart Stridulo (Caterwauling Boggart)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 3R | LO(C) |
| Testo (LO): 2/2. Ogni Goblin che controlli non può essere bloccato tranne che da due o più creature. ; Ogni Elementale che controlli non può essere bloccato tranne che da due o più creature. | |||
Bogle Viscido (Slippery Bogle)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= (V|L) | EV(C) |
| Testo (EV): 1/1. Il Bogle Viscido non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. | |||
Bolas Leonid (Leonin Bola)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | DS(C) |
| Testo (DS): La creatura equipaggiata ha "{TAP}, Togli le Bolas Leonid: TAPpa una creatura bersaglio." ; Equipaggiare {1} | |||
Bolgia (Grand Melee)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | ON(R) |
| Testo (ON): Tutte le creature attaccano ogni turno se possono farlo. ; Tutte le creature bloccano ogni turno se possono farlo. | |||
Bolla di Forza (Force Bubble)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | FL(R) |
| Testo (FL): Se sta per esserti inflitto danno, invece metti sulla Bolla di Forza altrettanti segnalini desolazione. ; Quando ci sono quattro o più segnalini desolazione sulla Bolla di Forza, sacrificala. ; All'inizio della sottofase finale, rimuovi tutti i segnalini desolazione dalla Bolla di Forza. | |||
Bolla di Juju (Juju Bubble)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | VI(NC) |
| Testo (VI): Mantenimento cumulativo {1} ; Quando giochi una carta, sacrifica la Bolla di Juju. ; {2}: Guadagni 1 punto vita. | |||
Bolla di Mishra (Mishra's Bauble)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | OG(NC) |
| Testo (OG): {TAP}, Sacrifica la Bolla di Mishra: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Bolla Impassibile (Unblinking Bleb)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 3L | FS(C) |
| Testo (FS): 1/3. Metamorfosi {2}{L} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Ogniqualvolta la Bolla Impassibile o un altro permanente viene girato a faccia in su, puoi profetizzare 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) | |||
Bolla Protettiva (Protective Bubble)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3L | LO(C) |
| Testo (LO): Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Bomba a Cricchetto (Ratchet Bomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SOM(R) |
| Testo (SOM): {TAP}: Metti un segnalino carica sulla Bomba a Cricchetto. ; {TAP}, Sacrifica la Bomba a Cricchetto: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica sulla Bomba a Cricchetto. | |||
Bomba a Tempo (Time Bomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | EG(R)/5E(R) |
| Testo (5E): All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino tempo su Bomba a Tempo. ; {1}, {TAP}, Sacrifica la Bomba a Tempo: La Bomba a Tempo infligge a tutte le creature e a tutti i giocatori un danno pari al numero di segnalini tempo sulla Bomba a Tempo. | |||
Bomba della Morte (Death Bomb)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3N | PS(C) |
| Testo (PS): Come costo addizionale per lanciare la Bomba della Morte, sacrifica una creatura. ; Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Il suo controllore perde 2 punti vita. | |||
Bomba di Bronzo (Bronze Bombshell)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | DI(R) |
| Testo (DI): 4/1. Quando la Bomba di Bronzo è controllata da un giocatore diverso dal proprietario, quel giocatore la sacrifica. Se il giocatore la sacrifica, la Bomba di Bronzo gli infligge 7 danni. | |||
Bomba Goblin (Goblin Bomb)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | CA(R) |
| Testo (CA): All'inizio del tuo mantenimento, puoi lanciare una moneta. Se vinci il lancio, metti un segnalino miccia sulla Bomba Goblin. Se perdi il lancio, rimuovi un segnalino miccia dalla Bomba Goblin. ; Rimuovi 5 segnalini miccia dalla Bomba Goblin, Sacrifica la Bomba Goblin: La Bomba Goblin infligge 20 danni al giocatore bersaglio. | |||
Bomba Mentale (Mind Bomb)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | OS(R)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Ogni giocatore può scartare fino a 3 carte. La Bomba Mentale infligge a ogni giocatore un ammontare di danni pari a 3 meno il numero di carte che egli ha scartato in questo modo. | |||
Bombarcana del Panico (Panic Spellbomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | SOM(C) |
| Testo (SOM): {TAP}, Sacrifica la Bombarcana del Panico: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; Quando la Bombarcana del Panico viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {R}. Se lo fai, pesca una carta. | |||
Bombarcana dell'Origine (Origin Spellbomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | SOM(C) |
| Testo (SOM): {1}, {TAP}, Sacrifica la Bombarcana dell'Origine: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. ; Quando la Bombarcana dell'Origine viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {B}. Se lo fai, pesca una carta. | |||
Bombarcana dell'Orizzonte (Horizon Spellbomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | SOM(C) |
| Testo (SOM): {2}, {TAP}, Sacrifica la Bombarcana dell'Orizzonte: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Quando la Bombarcana dell'Orizzonte viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {V}. Se lo fai, pesca una carta. | |||
Bombarcana della Vita (Lifespark Spellbomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | MR(C) |
| Testo (MR): {V}, Sacrifica la Bombarcana della Vita: Fino alla fine del turno, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana della Vita: Pesca una carta. | |||
Bombarcana di Pirite (Pyrite Spellbomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | MR(C) |
| Testo (MR): {R}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite: La Bombarcana di Pirite infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite: Pesca una carta | |||
Bombarcana Eterea (AEther Spellbomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | MR(C) |
| Testo (MR): {L}, Sacrifica la Bombarcana Eterea: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana Eterea: Pesca una carta. | |||
Bombarcana Necrogena (Necrogen Spellbomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | MR(C) |
| Testo (MR): {N}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena: Un giocatore bersaglio scarta una carta. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena: Pesca una carta. | |||
Bombarcana Nichilista (Nihil Spellbomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | SOM(C) |
| Testo (SOM): {TAP}, Sacrifica la Bombarcana Nichilista: Esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. ; Quando la Bombarcana Nichilista viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {N}. Se lo fai, pesca una carta. | |||
Bombarcana Solare (Sunbeam Spellbomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | MR(C) |
| Testo (MR): {B}, Sacrifica la Bombarcana Solare: Guadagni 5 punti vita. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana Solare: Pesca una carta. | |||
Bombarcana Volante (Flight Spellbomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | SOM(C) |
| Testo (SOM): {TAP}, Sacrifica la Bombarcana Volante: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. ; Quando la Bombarcana Volante viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {L}. Se lo fai, pesca una carta. | |||
Bombardamento da Incursione (Raid Bombardment)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | ROE(C) |
| Testo (ROE): Ogniqualvolta una creatura che controlli con forza pari o inferiore a 2 attacca, il Bombardamento da Incursione infligge 1 danno al giocatore in difesa. | |||
Bombardamento dei Goblin (Goblin Bombardment)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | TE(NC) |
| Testo (TE): Sacrifica una creatura: Il Bombardamento dei Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Bombardamento Furioso (Fiery Gambit)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | MR(R) |
| Testo (MR): Lancia una moneta fino a che non perdi un lancio oppure decidi di fermarti. Se perdi un lancio, il Bombardamento Furioso non ha effetto. Se vinci uno o più lanci, il Bombardamento Furioso infligge 3 danni ad una creatura bersaglio. Se vinci due o più lanci, il Bombardamento Furioso infligge 6 danni ad ogni avversario. Se vinci tre o più lanci, pesca nove carte e STAPpa tutte le terre che controlli. | |||
Bombardamento Infuocato (Fiery Bombardment)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | EV(R) |
| Testo (EV): Cromia - {2}, Sacrifica una creatura: Il Bombardamento Infuocato infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al numero di simboli di mana rosso nel costo di mana della creatura sacrificata. | |||
Bombardare (Strafe)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | PS(NC) |
| Testo (PS): Il Bombardare infligge 3 danni a una creatura non rossa bersaglio. | |||
Bombardiere di Burrenton (Burrenton Bombardier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 2B | MO(C) |
| Testo (MO): 2/2. Volare ; Rinforzare 2-{2}{B} ({2}{B}, Scarta questa carta: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) | |||
Bombardiere in Picchiata (Dive Bomber)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 3B | ON(C) |
| Testo (ON): 2/2. Volare ; {TAP}, Sacrifica il Bombardiere in Picchiata: Il Bombardiere in Picchiata infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante. | |||
Bombardiere Kathari (Kathari Bomber)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Uccello | Costo= 1NR | AR(C) |
| Testo (AR): 2/2. Volare ; Quando il Bombardiere Kathari infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Goblin 1/1 rosse e sacrifica il Bombardiere Kathari. ; Dissotterrare {3}{N}{R} ({3}{N}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della sottofase finale se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Bombardieri di Keld (Keldon Firebombers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3RR | PR(R) |
| Testo (PR): 3/3. Quando i Bombardieri di Keld entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica tutte le terre che controlla meno tre. | |||
Bonifica (Reclamation)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VB | EG(R) |
| Testo (EG): Le creature nere non possono attaccare a meno che il loro controllare sacrifichi una terra per ogni creatura nera attaccante che controlla. | |||
Bonifica di Krosa (Krosan Reclamation)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | JU(NC) |
| Testo (JU): Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a due carte bersaglio dal proprio cimitero. ; Flashback {1}{V} | |||
Bonifica Forsennata (Frenzied Tilling)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RV | IV(C) |
| Testo (IV): Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila nel campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Bonificatore Elettrofuso (Arcbound Reclaimer)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | DS(R) |
| Testo (DS): 0/0. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Bonificatore Elettrofuso: Metti una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. ; Modulare 2 (Entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) | |||
Boomerang (Boomerang)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | LG(C)/CH(C)/MI(C)/5E(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. | |||
Borborygmos (Borborygmos)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Ciclope | Costo= 3RRVV | GP(R) |
| Testo (GP): 6/7. Travolgere ; Ogniqualvolta Borborygmos infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. | |||
Borchia Solare (Sun Clasp)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | VI(C) |
| Testo (VI): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+3. ; {B}: Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. | |||
Border Guard (Border Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | P1(C)/S1(C) |
| Testo (S1): 1/4. | |||
Boris Devilboon (Boris Devilboon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Zombie | Costo= 3NR | LG(R) |
| Testo (LG): 2/2. {2}{N}{R}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Demone 1/1 nera e rossa di nome Demone Minore. | |||
Borrowing 100,000 Arrows (Borrowing 100,000 Arrows)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | P3(NC) |
| Testo (P3): Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata da un avversario bersaglio. | |||
Borrowing the East Wind (Borrowing the East Wind)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= XVV | P3(R) |
| Testo (P3): Borrowing the East Wind infligge X danni ad ogni creatura con cavalierato e a ogni giocatore. | |||
Borsa del Druido (Druidic Satchel)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | M12(R) |
| Testo (M12): {2}, {TAP}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Se è una carta non creatura, non terra, guadagni 2 punti vita. | |||
Boscaglia (Brushland)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EG(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno. | |||
Boschetto dei Salici Ardenti (Grove of the Burnwillows)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FS(R) |
| Testo (FS): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. Ogni avversario guadagna 1 punto vita. | |||
Boschetto del Bordo Tagliente (Razorverge Thicket)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SOM(R) |
| Testo (SOM): Il Boschetto del Bordo Tagliente entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. | |||
Boschetto delle Fiamme (Fire-Lit Thicket)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SM(R) |
| Testo (SM): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {R|V}, {TAP}: Aggiungi {R}{R}, {R}{V}, o {V}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Boschetto di Legnotorto (Turntimber Grove)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Il Boschetto di Legnotorto entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Boschetto di Legnotorto entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Boschetto di Petali Solari (Sunpetal Grove)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | M10(R)/M11(R)/M12(R) |
| Testo (M12): Il Boschetto di Petali Solari entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Foresta o una Pianura. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. | |||
Boschetto di Rith (Rith's Grove)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Tana | Costo= | PS(NC) |
| Testo (PS): Quando il Boschetto di Rith entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP}: Aggiungi {R}, {V} o {B} alla tua riserva di mana. | |||
Boschetto Inondato (Flooded Grove)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EV(R) |
| Testo (EV): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {V|L}, {TAP}: Aggiungi {V}{V}, {V}{L} o {L}{L} alla tua riserva di mana. | |||
Boschetto Iridescente (Vivid Grove)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Il Boschetto Iridescente entra nel campo di battaglia TAPpato con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Boschetto Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Boschetto Prezioso (Sterling Grove)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= VB | IV(NC) |
| Testo (IV): Gli altri incantesimi che controlli hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) ; {1}, Sacrifica il Boschetto Prezioso: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta in cima a esso. | |||
Boschetto Sereno (Tranquil Grove)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | CA(R)/6E(R) |
| Testo (6E): {1}{V}{V}: Distruggi tutti gli altri incantesimi. | |||
Boschetto Tranquillo (Tranquil Thicket)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Il Boschetto Tranquillo entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {V} | |||
Bosco Contaminato (Tainted Wood)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TO(NC) |
| Testo (TO): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo se controlli almeno una Palude. | |||
Bosco dell'Altopiano (Highland Weald)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Neve | Costo= | OG(NC) |
| Testo (OG): Il Bosco dell'Altopiano entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Bosco della Linfa Gocciolante (Sapseep Forest)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Foresta | Costo= | SM(NC) |
| Testo (SM): ({TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.) ; Il Bosco della Linfa Gocciolante entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {V}, {TAP}: Guadagni 1 punto vita. Attiva questa abilità solo se controlli due o più permanenti verdi. | |||
Bosco di Hickory (Hickory Woodlot)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(C) |
| Testo (MM+errata): Il Bosco di Hickory entra nel campo di battaglia TAPpato con due segnalini desolazione su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dal Bosco di Hickory : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini desolazione sul Bosco di Hickory, sacrificalo. Oracle 2003/07/01 | |||
Bosco Driade (Dryad Arbor)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Terra - Driade Foresta | Costo= | FS(NC) |
| Testo (FS): 1/1. (Il Bosco Driade non è una magia, ha debolezza da evocazione, e ha "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.") ; Il Bosco Driade è verde. | |||
Bosco Intricato (Deep Wood)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | P1(NC)/P2(NC) |
| Testo (P2): Lancia il Bosco Intricato soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se sei stato attaccato in questa sottofase. ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti. | |||
Bosco Selvaggio in Agitazione (Stirring Wildwood)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | WWK(R) |
| Testo (WWK): Il Bosco Selvaggio in Agitazione entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. ; {1}{V}{B}: Fino alla fine del turno, il Bosco Selvaggio in Agitazione diventa una creatura Elementale 3/4 verde e bianca con raggiungere. È ancora una terra. | |||
Bosco Sussurrante (Murmuring Bosk)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Foresta | Costo= | MO(R) |
| Testo (MO): ({TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.) ; Mentre il Bosco Sussurrante entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Silvantropo dalla tua mano. Se non lo fai, il Bosco Sussurrante entra in nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Il Bosco Sussurrante ti infligge 1 danno. | |||
Boseiju, Che Protegge Tutti (Boseiju, Who Shelters All)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | CK(R) |
| Testo (CK): Boseiju, Che Protegge Tutti entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}, Paga 2 punti vita: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se quel mana viene speso per una magia istantaneo o stregoneria, quella magia non può essere neutralizzata da magie o abilità. | |||
Bosh, Golem di Ferro (Bosh, Iron Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto Leggendaria - Golem | Costo= 8 | MR(R) |
| Testo (MR): 6/7. Travolgere ; {3}{R}, Sacrifica un artefatto: Bosh, Golem di Ferro infligge un danno pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato ad un giocatore o ad una creatura bersaglio. | |||
Botolo Rognoso (Filthy Cur)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 1N | OD(C) |
| Testo (OD): 2/2. Ogniqualvolta viene inflitto danno al Botolo Rognoso, perdi altrettanti punti vita. | |||
Bottiglia di Elkin (Elkin Bottle)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | EG(R)/5E(R) |
| Testo (5E): {3}, {TAP}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta. | |||
Bottiglia di Essenze (Essence Bottle)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(NC) |
| Testo (TE): {3}, {TAP}: Metti un segnalino elisir sulla Bottiglia di Essenze. ; {TAP}, Rimuovi tutti i segnalini elisir dalla Bottiglia di Essenze: Guadagni 2 punti vita per ogni segnalino elisir rimosso in questo modo. | |||
Bottiglia di Solimano (Bottle of Suleiman)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): {1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano: Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Genio 5/5 incolore con volare. | |||
Bottini Omicidi (Murderous Spoils)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 5N | DS(NC) |
| Testo (DS): Distruggi la creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Prendi il controllo di tutti gli Equipaggiamenti che erano stati assegnati ad essa. | |||
Bottino del Male (Spoils of Evil)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | EG(R) |
| Testo (EG): Per ogni carta artefatto o creatura nel cimitero di un avversario bersaglio, aggiungi {1} alla tua riserva di mana e guadagni un punto vita. | |||
Bottino del Sole (Sun's Bounty)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | OG(C) |
| Testo (OG): Guadagni 4 punti vita. ; Recupero {1}{B} | |||
Bottino della Volta (Spoils of the Vault)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | MR(R) |
| Testo (MR): Nomina una carta. Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli la carta che hai nominato, poi aggiungila alla tua mano. Esilia tutte le altre carte rivelate in questo modo, e perdi 1 punto vita per ogni carta esiliata. | |||
Bottino di Caccia (Bounty of the Hunt)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3VV | AZ(NC) |
| Testo (AZ): Puoi esiliare una carta verde dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Bottino di Caccia. ; Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +1/+1, una creatura bersaglio prende +1/+1, e una creatura bersaglio prende +1/+1. | |||
Bottino di Guerra (Spoils of War)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XN | EG(R) |
| Testo (EG): X è il numero di carte creatura e/o artefatto nel cimitero di un avversario mentre lanci il Bottino di Guerra. ; Distribuisci X segnalini +1/+1 su un qualsiasi numero di creature bersaglio. | |||
Bottino Mogg (Mogg Salvage)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | NM(NC) |
| Testo (NM+errata): Se un avversario controlla almeno un'Isola e tu controlli almeno una Montagna, puoi lanciare il Bottino Mogg senza pagare il suo costo di mana. ; Distruggi un artefatto bersaglio. Oracle 2003/07/01 | |||
Bozzolo (Cocoon)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | LG(NC)/CH(NC) |
| Testo (CH): Incanta creatura che controlli. ; La creatura incantata non STAPpa durante il tuo STAP se il Bozzolo ha un segnalino crisalide. ; Quando il Bozzolo entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata e metti tre segnalini crisalide sul Bozzolo. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino crisalide dal Bozzolo. Se non puoi farlo, sacrificalo, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata, e quella creatura guadagna volare. (Questo effetto non ha termine) | |||
Bozzolo di Stasi (Stasis Cocoon)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | FD(C) |
| Testo (FD): Incanta artefatto ; Le abilità attivate dell'artefatto incantato non possono essere attivate. ; Se l'artefatto incantato è una creatura, non può attaccare o bloccare. | |||
Bozzolo Primevo (Primal Cocoon)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | M11(C) |
| Testo (M11): Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. ; Quando la creatura incantata attacca o blocca, sacrifica il Bozzolo Primevo. | |||
Braccia Extra (Extra Arms)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4R | FL(NC) |
| Testo (FL): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Bracciante Diligente (Diligent Farmhand)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= V | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. {1}{V}, Sacrifica il Bracciante Diligente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Se il Bracciante Diligente è in un cimitero, gli effetti di magie di nome Esplosione Muscolare lo contano come una carta di nome Esplosione Muscolare. | |||
Bracconieri di Cielsudario (Skyshroud Poacher)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 2VV | NM(R) |
| Testo (NM): 2/2. {3}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Elfo e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Braci Turbinanti (Spiraling Embers)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 3R | LK(C) |
| Testo (LK): Le Braci Turbinanti infliggono un ammontare di danni pari al numero di carte che hai in mano a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Bradipode Balzaramo (Treespring Lorian)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5V | ON(C) |
| Testo (ON): 5/4. Metamorfosi {5}{V} | |||
Bradipode Spezzaramo (Branchsnap Lorian)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 1VV | LE(NC) |
| Testo (LE): 4/1. Travolgere ; Metamorfosi {V} | |||
Braids, Evocatrice Provetta (Braids, Conjurer Adept)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 2LL | PC(R) |
| Testo (PC): 2/2. All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può mettere sul campo di battaglia dalla propria mano una carta artefatto, creatura o terra. | |||
Braids, Servitore della Cabala (Braids, Cabal Minion)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Servitore Umano | Costo= 2NN | OD(R) |
| Testo (OD): 2/2. All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un artefatto, una creatura o una terra. | |||
Brako Sputaveleno (Venomspout Brackus)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 6V | ON(NC) |
| Testo (ON): 5/5. {1}{V}, {TAP}: Il Brako Sputaveleno infligge 5 danni a una creatura attaccante o bloccante con volare. ; Metamorfosi {3}{V}{V} | |||
Brama dei Nim (Hunger of the Nim)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | DS(C) |
| Testo (DS): Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni artefatto che controlli. | |||
Brama di Combattimento (Lust for War)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata viene TAPpata, la Brama di Combattimento infligge 3 danni al controllore di quella creatura. ; La creatura incantata attacca ogni turno, se può farlo. | |||
Brama di Velocità (Need for Speed)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= R | OD(R) |
| Testo (OD): Sacrifica una terra: Una creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Branchia Baffuta Eterea (Ethereal Whiskergill)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3L | LO(NC) |
| Testo (LO): 4/3. Volare ; La Branchia Baffuta Eterea non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. | |||
Branco da Caccia di Nacatl (Nacatl Hunt-Pride)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Guerriero Felino | Costo= 5B | CX(NC) |
| Testo (CX): 5/4. Cautela ; {R}, {TAP}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; {V}, {TAP}: Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo. | |||
Branco di Alci (Gang of Elk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Alce | Costo= 5V | UL(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): 5/4. Ogniqualvolta il Branco di Alci viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo sta bloccando. | |||
Branco di Cani Randagi (Mongrel Pack)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 3V | TE(R) |
| Testo (TE): 4/1. Quando il Branco di Cani Randagi viene messo in un qualsiasi cimitero dal campo di battaglia durante il combattimento, metti sul campo di battaglia 4 pedine creatura Segugio 1/1 verdi. | |||
Branco di Ghiottoni (Wolverine Pack)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ghiottone | Costo= 2VV | LG(C)/5E(NC) |
| Testo (5E): 2/4. Furia 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la sta bloccando oltre la prima.) | |||
Branco di Gnarlid (Gnarlid Pack)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 1V | WWK(C) |
| Testo (WWK): 2/2. Multipotenziamento {1}{V} (Puoi pagare {1}{V} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Il Branco di Gnarlid entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stato potenziato. | |||
Branco di Gorilla (Gorilla Pack)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 2V | EG(C) |
| Testo (EG): 3/3. Il Branco di Gorilla non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli una Foresta. ; Quando non controlli una Foresta, sacrifica il Branco di Gorilla. | |||
Branco Fiammeggiante (Blazing Shoal)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= XRR | TK(R) |
| Testo (TK): Puoi esiliare una carta rossa con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Fiammeggiante. ; Una creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. | |||
Branco Guerresco di Nacatl (Nacatl War-Pride)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Felino | Costo= 3VVV | FS(NC) |
| Testo (FS): 3/3. Il Branco Guerresco di Nacatl deve essere bloccato da esattamente una creatura se possibile. ; Ogniqualvolta il Branco Guerresco di Nacatl attacca, metti sul campo di battaglia X pedine TAPpate e attaccanti che sono copie del Branco Guerresco di Nacatl, dove X è il numero di creature controllate dal giocatore in difesa. Esilia le pedine all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Branco Nauseante (Sickening Shoal)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= XNN | TK(R) |
| Testo (TK): Puoi esiliare una carta nera con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano anziché pagare il costo di mana del Branco Nauseante. ; La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. | |||
Branco Nutriente (Nourishing Shoal)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= XVV | TK(R) |
| Testo (TK): Puoi esiliare una carta verde con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Nutriente. ; Tu guadagni X punti vita. | |||
Branco Scintillante (Shining Shoal)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= XBB | TK(R) |
| Testo (TK): Puoi esiliare una carta bianca con costo di mana convertito pari a X dalla tua mano anziché pagare il costo di mana del Branco Scintillante. ; I prossimi X danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te o a una creatura che controlli in questo turno invece vengono inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Branco Smembrante (Disrupting Shoal)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= XLL | TK(R) |
| Testo (TK): Puoi esiliare una carta blu con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano, invece di pagare il costo di mana del Branco Smembrante. ; Neutralizza una magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari a X. | |||
Brandelli della Notte (Ribbons of Night)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | RA(NC) |
| Testo (RA): I Brandelli della Notte infliggono 4 danni alla creatura bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. Se è stato speso {L} per lanciare i Brandelli della Notte, pesca una carta. | |||
Brandello delle Paludi (Bog Tatters)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Necrospettro | Costo= 4N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 4/2. Passa-Paludi | |||
Brandigelo (Frostwielder)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 2RR | CK(C) |
| Testo (CK): 1/2. {TAP}: Il Brandigelo infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Se una creatura a cui è stato inflitto danno dal Brandigelo in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece esiliala. | |||
Breccia (Breach)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | SU(C) |
| Testo (SU): La creatura bersaglio prende +2/+0 e guadagna paura fino alla fine del turno. | |||
Breccia Dimensionale (Dimensional Breach)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 5BB | FL(R) |
| Testo (FL): Esilia tutti i permanenti. Fintanto che una di quelle carte resta esiliata, all'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rimette sul campo di battaglia una delle carte esiliate che possiede. | |||
Breccia nel Mana (Mana Breach)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | ES(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore fa riprendere in mano una terra che controlla al proprietario. | |||
Breccia nello Scafo (Hull Breach)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= RV | PS(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Scegli uno - Distruggi un artefatto bersaglio; oppure distruggi un incantesimo bersaglio; oppure distruggi un artefatto bersaglio e un incantesimo bersaglio. | |||
Brigante di Bojuka (Bojuka Brigand)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Alleato Guerriero Umano | Costo= 1N | WWK(C) |
| Testo (WWK): 1/1. Il Brigante di Bojuka non può bloccare. ; Ogniqualvolta il Brigante di Bojuka o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Brigante di Bojuka. | |||
Brigante di Rishada (Rishadan Brigand)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 4L | MM(R) |
| Testo (MM): 3/2. Volare ; Quando il Brigante di Rishada entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica un permanente a meno che paghi {3}. ; Il Brigante di Rishada può bloccare solo creature con volare. | |||
Brigante Goblin (Goblin Brigand)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | FL(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 2/2. Il Brigante Goblin attacca in ogni turno, se può farlo. | |||
Brigata Aerostatica dei Goblin (Goblin Balloon Brigade)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= R | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/9E(NC)/M11(C) |
| Testo (M11): 1/1. {R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin ha volare fino alla fine del turno. | |||
Brigata di Ezuri (Ezuri's Brigade)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 2VV | SOM(R) |
| Testo (SOM): 4/4. Metallurgia - Fintanto che controlli tre o più artefatti, la Brigata di Ezuri prende +4/+4 e ha travolgere. | |||
Brigata di Foriysia (Foriysian Brigade)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | CA(NC) |
| Testo (CA): 2/4. La Brigata di Foriysia può bloccare una creatura addizionale. | |||
Brigida, Eroina di Kinsbaile (Brigid, Hero of Kinsbaile)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Arciere Kithkin | Costo= 2BB | LO(R) |
| Testo (LO): 2/3. Attacco improvviso ; {TAP}: Brigida, Eroina di Kinsbaile infligge 2 danni a ogni creatura attaccante o bloccante controllata da un giocatore bersaglio. | |||
Briglia Mentale (Mind Harness)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | MI(NC) |
| Testo (MI): Incanta creatura rossa o verde ; Mantenimento cumulativo {1} ; Tu controlli la creatura incantata. | |||
Briglie dell'Errante (Strider Harness)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | SOM(C) |
| Testo (SOM): La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha rapidità. ; Equipaggiare {1} | |||
Brillafauci (Glitterfang)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= R | LK(C) |
| Testo (LK): 1/1. Rapidità ; All'inizio della sottofase finale, il proprietario riprende in mano il Brillafauci. | |||
Brillastrada (Shinewend)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1B | MO(C) |
| Testo (MO): 0/0. Volare ; La Brillastrada entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. ; {1}{B}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Brillastrada: Distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Brilliant Plan (Brilliant Plan)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4L | P3(NC) |
| Testo (P3): Pesca tre carte. | |||
Brion Fortebraccio (Brion Stoutarm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Gigante | Costo= 2RB | LO(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 4/4. Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare un pari ammontare di punti vita) ; {R}, {TAP}, Sacrifica una creatura diversa da Brion Fortebraccio: Brion Fortebraccio infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari alla forza della creatura sacrificata. | |||
Brivido (Chill)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | TE(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Le magie rosse costano {2} addizionale per essere lanciate. | |||
Brivido dell'Inverno (Winter's Chill)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= XL | EG(R) |
| Testo (EG): Lancia il Brivido dell'Inverno solo durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; X non può essere maggiore del numero di terre neve che controlli. ; Distruggi X creature attaccanti alla fine del combattimento. Per ogni creatura attaccante, il suo controllore può pagare {1} o {2} per prevenire questo effetto. Se quel giocatore paga solo {1} per quella creatura, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto da quella creatura in questo turno. | |||
Brivido della Caccia (Thrill of the Hunt)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | TS(C) |
| Testo (TS): Una creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. ; Flashback {B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) | |||
Broken Dam (Broken Dam)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | P3(C) |
| Testo (P3): TAPpa uno o due creature bersaglio senza cavalierato. | |||
Brontoterio (Brontotherium)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VV | LE(NC) |
| Testo (LE): 5/3. Travolgere ; Provocazione | |||
Bruciamente (Mindblaze)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 5R | CK(R) |
| Testo (CK): Nomina una carta non terra e scegli un numero maggiore di 0. Il giocatore bersaglio rivela il suo grimorio. Se quel grimorio contiene esattamente il numero scelto della carta nominata, il Bruciamente infligge 8 danni a quel giocatore. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Bruciare (Combust)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Bruciare non può essere neutralizzato da magie o abilità. ; Bruciare infligge 5 danni a una creatura bianca o blu bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. | |||
Bruciare gli Impuri (Burn the Impure)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | MBS(C) |
| Testo (MBS): Bruciare gli Impuri infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura ha infettare, Bruciare gli Impuri infligge 3 danni al controllore di quella creatura. | |||
Bruciare i Libri (Book Burning)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | JU(C) |
| Testo (JU): Qualsiasi giocatore può farsi infliggere 6 danni da Bruciare i Libri. Se nessun giocatore lo fa, metti le prime sei carte del grimorio del giocatore bersaglio nel suo cimitero. | |||
Bruciare l'Anima (Soul Burn)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= X2N | EG(C)/IV(C) |
| Testo (IV): Spendi solo mana nero e/o rosso per X. ; Bruciare l'Anima infligge X danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari al danno inflitto, ma non più dell'ammontare di {N} pagati per X, o dei punti vita totali del giocatore prima che Bruciare l'Anima infliggesse il danno, o della costituzione della creatura. | |||
Bruciastrade in Fermento (Seething Pathblazer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 2R | MO(C) |
| Testo (MO): 2/2. Sacrifica un Elementale: Il Bruciastrade in Fermento prende +2/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Bruciateschio (Skullscorch)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= RR | TO(R) |
| Testo (TO): Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso a meno che quel giocatore si faccia infliggere 4 danni dal Bruciateschio. | |||
Bruco Gigante (Giant Caterpillar)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3V | VI(C)/MM(C) |
| Testo (MM): 3/3. {V}, Sacrifica il Bruco Gigante: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde con volare di nome Farfalla all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Brughiera Brulla (Barren Moor)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): La Brughiera Brulla entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {N} | |||
Brughiera Fetida (Fetid Heath)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EV(R) |
| Testo (EV): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {B|N}, {TAP}: Aggiungi {B}{B}, {B}{N} o {N}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Brulicampo (Swarmyard)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TS(R) |
| Testo (TS): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Rigenera un Insetto, un Ratto, un Ragno, o uno Scoiattolo bersaglio. | |||
Bruma (Frozen Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= 2N | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 0/1. {N}: La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Bruma della Città Sepolta (Undercity Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= 4N | RA(NC) |
| Testo (RA): 1/1. Paura ; {N}: La Bruma della Città Sepolta prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Bruma di Nakaya (Nakaya Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= 1N | PR(NC) |
| Testo (PR): 1/1. {N}: La Bruma di Nakaya prende +1/+1 fino alla fine del turno, a meno che un qualsiasi giocatore paghi {2}. | |||
Bruma in Agguato (Looming Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= 2N | SU(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C) |
| Testo (M10): 1/1. {N}: La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Bruma Raggelante (Chilling Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Neve - Ombra | Costo= 2N | OG(C) |
| Testo (OG): 1/1. Volare ; {S}: La Bruma Raggelante prende +1/+1 fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) | |||
Bruma Sussurrante (Whispering Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= 3N | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. Passa-paludi ; {N}: La Bruma Sussurrante prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Brusco Risveglio (Rude Awakening)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 4V | FD(R) |
| Testo (FD): Scegli una - STAPpa tutte le terre che controlli; oppure fino alla fine del turno le terre che controlli diventano creature 2/2 che sono ancora terre. ; Intrecciare {2}{V} | |||
Bruto Caterano (Cateran Brute)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Orrore | Costo= 2N | MM(C) |
| Testo (MM): 2/2. {2},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Bruto di Darksteel (Darksteel Brute)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | DS(NC) |
| Testo (DS): Il Bruto di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non lo distruggono.) ; {3}: Il Bruto di Darksteel diventa una creatura artefatto Bestia 2/2 fino alla fine del turno. | |||
Bruto Inevitabile (Inescapable Brute)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 5R | SM(C) |
| Testo (SM): 3/3. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Il Bruto Inevitabile deve essere bloccato, se può esserlo. | |||
Bruto Prezzolato (Sell-Sword Brute)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 1R | RA(C) |
| Testo (RA): 2/2. Quando il Bruto Prezzolato viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ti infligge 2 danni. | |||
Buccina Dolente (Mournwhelk)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 6N | LO(C) |
| Testo (LO): 3/3. Quando la Buccina Dolente entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio scarta due carte. ; Apparire {3}{N} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Buccina Risucchiante (Draining Whelk)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 4LL | TS(R) |
| Testo (TS): 1/1. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Volare ; Quando la Buccina Risucchiante entra nel campo di battaglia, neutralizza una magia bersaglio. Metti X segnalini +1/+1 sulla Buccina Risucchiante, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia. | |||
Budoka Umile (Humble Budoka)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= 1V | CK(C) |
| Testo (CK): 2/2. Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Bue del Campo dei Pilastri (Pillarfield Ox)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Bue | Costo= 3B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/4. | |||
Bue Selvatico (Wild Ox)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bue | Costo= 3V | P2(NC)/S1(NC) |
| Testo (S1): 3/3. Passa-paludi | |||
Bue Zoccolo di Ferro (Ironhoof Ox)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bue | Costo= 3VV | P2(NC) |
| Testo (P2): 4/4. Il Bue Zoccolo di Ferro non può essere bloccato da più di una creatura. | |||
Bufera Sovrannaturale (Unearthly Blizzard)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 2R | CK(C) |
| Testo (CK): Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. | |||
Buffone di Nath (Nath's Buffoon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 1N | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Protezione dagli Elfi | |||
Buio Viscido (Slithering Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= N | DI(NC) |
| Testo (DI): 0/1. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {N}: Il Buio Viscido prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Determinazione - Il Buio Viscido può attaccare come se non avesse difensore fintanto che non hai carte in mano. | |||
Bullo con Ascia (Hatchet Bully)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 3R | EV(NC) |
| Testo (EV): 3/3. {2}{R}, {TAP}, Metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli: Il Bullo con Ascia infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Burattinaio (Puppeteer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | OD(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 1/2. {L}, {TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. | |||
Burattinaio * (Puppet Master)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= LLL | LG(NC)/CH(NC) |
| Testo (CH): Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano quella carta. Se quella carta ritorna in mano al proprietario in questo modo, puoi pagare {L}{L}{L}. Se lo fai, riprendi in mano il Burattinaio dal tuo cimitero. | |||
Burattinaio Psichico (Psychic Puppetry)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1L | CK(C) |
| Testo (CK): Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. ; Unire nell'Arcano {L} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) | |||
Burattino Dentellato (Jagged Poppet)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 1NR | DI(NC) |
| Testo (DI): 3/4. Ogniqualvolta viene inflitto danno al Burattino Dentellato, scarta altrettante carte. ; Determinazione - Ogniqualvolta il Burattino Dentellato infligge danno da combattimento ad un giocatore, se non hai carte in mano, quel giocatore scarta un numero di carte pari a quel danno. | |||
Burattino Sinistro (Grim Poppet)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 7 | SM(R) |
| Testo (SM): 4/4. Il Burattino Sinistro entra nel campo di battaglia con tre segnalini -1/-1. ; Rimuovi un segnalino -1/-1 dal Burattino Sinistro: Metti un segnalino -1/-1 su un'altra creatura bersaglio. | |||
Burlarbusto (Brushwagg)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Burlarbusto | Costo= 1VV | MI(R) |
| Testo (MI): 3/2. Ogniqualvolta il Burlarbusto blocca o viene bloccato, prende -2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Burloni di Gola Elendra (Glen Elendra Pranksters)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 3L | LO(NC) |
| Testo (LO): 1/3. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia durante il turno di un avversario, puoi far tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. | |||
Burning Cloak (Burning Cloak)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | P1(C) |
| Testo (P1): La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Burning Cloak infligge 2 danni a quella creatura. | |||
Burning Fields (Burning Fields)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4R | P3(C) |
| Testo (P3): Burning Fields infligge 5 danni a un avversario bersaglio. | |||
Burning of Xinye (Burning of Xinye)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RR | P3(R) |
| Testo (P3): Tu distruggi quattro terre che controlli, poi un avversario bersaglio distrugge quattro terre che controlla. Poi Burning of Xinye infligge 4 danni ad ogni creatura. | |||
Burocrati di Aysen (Aysen Bureaucrats)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= 1B | OR(C)/OR(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. | |||
Burocrati Tediosi (Droning Bureaucrats)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= 3B | GP(NC) |
| Testo (GP): 1/4. {X}, {TAP}: Ogni creatura con il costo di mana convertito pari a X non può attaccare o bloccare in questo turno. | |||
Burrasca (Gale Force)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 4V | CK(NC) |
| Testo (CK): La Burrasca infligge 5 danni a ogni creatura con volare. | |||
Burrasca Furiosa (Howling Gale)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | OD(NC) |
| Testo (OD): Flashback {1}{V} ; La Burrasca Furiosa infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. | |||
Bushi Piededolce (Bushi Tenderfoot)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | CK(NC) |
| Testo (CK): 1/1. Quando una creatura a cui sia stato inflitto danno da Bushi Piededolce in questo turno viene messa in un cimitero, ruota Bushi Piededolce. ; /flip/ ; Kenzo Cuoreduro ; Creatura Leggendaria - Samurai Umano ; 3/4 ; Doppio attacco ; Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) | |||
Bussola Mistica (Mystic Compass)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AZ(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): {1}, {TAP}: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base del tipo a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Bussola Stellare (Star Compass)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | PS(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): La Bussola Stellare entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore che una terra base che controlli può produrre. | |||
Buttafuori del Mattatoio (Slaughterhouse Bouncer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 4N | DI(C) |
| Testo (DI): 3/3. Determinazione - Quando il Buttafuori del Mattatoio viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, se non hai carte in mano, una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. | |||
Buttafuori del Porto (Waterfront Bouncer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutamagia Tritone | Costo= 1L | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. {L}, {TAP}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. | |||
Caccia al Tesoro (Treasure Hunt)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | WWK(C) |
| Testo (WWK): Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non terra, poi aggiungi alla tua mano tutte le carte rivelate in questo modo. | |||
Caccia alla Bestia (Beast Hunt)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero. | |||
Caccia Anime (Soulcatcher)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 1B | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta una creatura con volare viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sul Caccia Anime. | |||
Caccia in Branco (Pack Hunt)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | NM(R) |
| Testo (NM): Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte con lo stesso nome di una creatura bersaglio, rivelale, e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Cacciacuore (Heartseeker)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | DS(R) |
| Testo (DS): La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha "{TAP}, Togli il Cacciacuore : Distruggi una creatura bersaglio." ; Equipaggiare {5} ({5} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra nel campo di battaglia non assegnata e resta sul campo di battaglia se la creatura lo lascia.) | |||
Cacciadraghi (Dragonstalker)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 4B | FL(NC) |
| Testo (FL): 3/3. Volare, protezione dai Draghi | |||
Cacciaflussi (Floodchaser)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5L | MO(C) |
| Testo (MO): 0/0. Il Cacciaflussi entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1. ; Il Cacciaflussi non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ; {L}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Cacciaflussi: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. | |||
Caccianubi Aviano (Aven Cloudchaser)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello Soldato | Costo= 3B | OD(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/2. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando il Caccianubi Aviano entra nel campo di battaglia, distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Cacciasangue di Phyrexia (Phyrexian Bloodstock)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 4N | PS(C) |
| Testo (PS): 3/3. Quando il Cacciasangue di Phyrexia lascia il campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata. | |||
Cacciasole Auriok (Auriok Sunchaser)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. Metallurgia - Fintanto che controlli tre o più artefatti, la Cacciasole Auriok prende +2/+2 e ha volare. | |||
Cacciatore a Percussione (Drumhunter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Druido Umano | Costo= 3V | SA(NC) |
| Testo (SA): 2/2. All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi pescare una carta. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Cacciatore Astato Viashino (Viashino Spearhunter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Viashino | Costo= 2R | M10(C) |
| Testo (M10): 2/1. Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) | |||
Cacciatore Caparbio (Dogged Hunter)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= 2B | OD(R) |
| Testo (OD): 1/1. {TAP}: Distruggi una pedina creatura bersaglio. | |||
Cacciatore Cieco (Blind Hunter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Pipistrello | Costo= 2BN | GP(C) |
| Testo (GP): 2/2. Volare ; Tormentare ; Quando il Cacciatore Cieco entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. | |||
Cacciatore dalla Pinna Tagliente (Razorfin Hunter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Goblin Tritone | Costo= LR | AP(C) |
| Testo (AP): 1/1. {TAP}: Il Cacciatore dalla Pinna Tagliente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Cacciatore degli Abissi (Abyssal Hunter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Umano | Costo= 3N | MI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): 1/1. {N}, {TAP}: TAPpa la creatura bersaglio. Il Cacciatore degli Abissi infligge a quella creatura un danno pari alla forza del Cacciatore degli Abissi. | |||
Cacciatore degli Acquitrini (Fen Stalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cacciatore-Notturno | Costo= 3N | PR(C) |
| Testo (PR): 3/2. Il Cacciatore degli Acquitrini ha paura fintanto che non controlli terre STAPpate. | |||
Cacciatore dei Cieli (Skyshooter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Centauro | Costo= 1V | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/2. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {TAP}, Sacrifica il Cacciatore dei Cieli: Distruggi una creatura bersaglio con volare che sta attaccando o bloccando. | |||
Cacciatore della Tribù-Matsu (Matsu-Tribe Birdstalker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Guerriero Serpente | Costo= 2VV | LK(C) |
| Testo (LK): 2/2. Ogniqualvolta il Cacciatore della Tribù-Matsu infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura e essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. ; {V}: Il Cacciatore della Tribù-Matsu guadagna raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) | |||
Cacciatore delle Sabbie Viashino (Viashino Sandstalker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Viashino | Costo= 1RR | VI(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 4/2. Rapidità ; All'inizio della sottofase finale, il proprietario riprende in mano il Cacciatore delle Sabbie Viashino. (Il proprietario lo riprende in mano soltanto se è sul campo di battaglia.) | |||
Cacciatore delle Tenebre (Darkling Stalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito Ombra | Costo= 3N | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. {N}: Rigenera il Cacciatore delle Tenebre. ; {N}: Il Cacciatore delle Tenebre prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Cacciatore di Aureole (Halo Hunter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 2NNN | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 6/3. Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) ; Quando il Cacciatore di Aureole entra nel campo di battaglia, distruggi un Angelo bersaglio. | |||
Cacciatore di Battiti (Pulse Tracker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Vampiro | Costo= N | WWK(C) |
| Testo (WWK): 1/1. Ogniqualvolta il Cacciatore di Battiti attacca, ogni avversario perde 1 punto vita. | |||
Cacciatore di Fangren (Fangren Hunter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3VV | MR(C) |
| Testo (MR): 4/4. Travolgere | |||
Cacciatore di Gloria (Glory Seeker)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | ON(C)/8E(C)/9E(C)/ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/2. | |||
Cacciatore di Mare (Seahunter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 2LL | NM(R) |
| Testo (NM): 2/2. {3}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Tritone e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Cacciatore di Morteacque (Rootwater Hunter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 2L | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. {TAP}: Il Cacciatore di Morteacque infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Cacciatore di Pellegrigia (Graypelt Hunter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Alleato Guerriero Umano | Costo= 3V | WWK(C) |
| Testo (WWK): 2/2. Travolgere ; Ogniqualvolta il Cacciatore di Pellegrigia o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Cacciatore di Pellegrigia. | |||
Cacciatore di Streghe (Witch Hunter)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2BB | OS(R)/CH(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/1. {TAP}: Il Cacciatore di Streghe infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. ; {1}{B}{B}, {TAP}: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio controllata da un avversario. | |||
Cacciatore di Taglie (Bounty Hunter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Arciere Umano | Costo= 2NN | TE(R) |
| Testo (TE): 2/2. {TAP}: Metti un segnalino taglia su una creatura bersaglio non nera. ; {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio che ha un segnalino taglia su di essa. | |||
Cacciatore di Tesori (Treasure Hunter)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2B | ES(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 2/2. Quando il Cacciatore di Tesori entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Cacciatore di Teste (Headhunter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1N | ON(NC) |
| Testo (ON): 1/1. Ogniqualvolta il Cacciatore di Teste infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. ; Metamorfosi {N} | |||
Cacciatore di Urborg (Urborg Stalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3N | CA(R) |
| Testo (CA): 2/4. All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla un permanente non nero, non terra, il Cacciatore di Urborg infligge 1 danno a quel giocatore. | |||
Cacciatore Elfico (Elvish Hunter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= 1V | FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): 1/1. {1}{V}, {TAP}: La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Cacciatore Lumifero (Ghost-Lit Stalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= N | LK(NC) |
| Testo (LK): 1/1. {4}{N}, {TAP}: L'avversario bersaglio scarta due carte. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. ; Incanalare - {5}{N}{N}, Scarta il Cacciatore Lumifero: Il giocatore bersaglio scarta quattro carte. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Cacciatore Nebbiforme (Mistform Stalker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1L | ON(NC) |
| Testo (ON): 1/1. {1}: Il Cacciatore Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. ; {2}{L}{L}: Il Cacciatore Nebbiforme prende +2/+2 e guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Cacciatore Notturno Abissale (Abyssal Nightstalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cacciatore-Notturno | Costo= 3N | P2(NC) |
| Testo (P2): 2/2. Ogniqualvolta il Cacciatore Notturno Abissale attacca e non viene bloccato, il giocatore in difesa scarta una carta. | |||
Cacciatore Notturno Brutale (Brutal Nightstalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cacciatore-Notturno | Costo= 3NN | P2(NC) |
| Testo (P2): 3/2. Quando il Cacciatore Notturno Brutale entra nel campo di battaglia, puoi far scartare una carta ad un avversario bersaglio. | |||
Cacciatore Notturno in Agguato (Lurking Nightstalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cacciatore-Notturno | Costo= NN | P2(C) |
| Testo (P2): 1/1. Ogniqualvolta il Cacciatore Notturno in Agguato attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Cacciatore Notturno Meccanico (Nightstalker Engine)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cacciatore-Notturno | Costo= 4N | P2(R) |
| Testo (P2): */3. La forza del Cacciatore Notturno Meccanico è pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. | |||
Cacciatore Notturno Predatore (Predatory Nightstalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cacciatore-Notturno | Costo= 3NN | P2(NC) |
| Testo (P2): 3/2. Quando il Cacciatore Notturno Predatore entra nel campo di battaglia, puoi far sacrificare una creatura a un avversario bersaglio. | |||
Cacciatore Notturno Razziatore (Raiding Nightstalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cacciatore-Notturno | Costo= 2N | P2(C) |
| Testo (P2): 2/2. Passa-paludi | |||
Cacciatore Notturno Strisciante (Prowling Nightstalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cacciatore-Notturno | Costo= 3N | P2(C) |
| Testo (P2): 2/2. Il Cacciatore Notturno Strisciante non può essere bloccato, tranne che dalle creature nere. | |||
Cacciatore Ombroso (Umbra Stalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4NNN | EV(R) |
| Testo (EV): */*. Cromia - La forza e la costituzione del Cacciatore Ombroso sono pari al numero di simboli di mana nero nei costi di mana delle carte nel tuo cimitero. | |||
Cacciatore Onirico (Dream Stalker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1L | TS(C) |
| Testo (TS): 1/5. Quando il Cacciatore Onirico entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. | |||
Cacciatore Sepolcrale (Tombstalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 6NN | FS(R) |
| Testo (FS): 5/5. Volare ; Esumare (Puoi esiliare un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando lanci questa magia. Costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta esiliata in questo modo.) | |||
Cacciatore Shimiano (Shimian Night Stalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cacciatore-Notturno | Costo= 3NN | LG(NC)/CH(NC) |
| Testo (CH): 4/4. {N}, {TAP}: Tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una creatura attaccante bersaglio viene inflitto invece al Cacciatore Shimiano. | |||
Cacciatore Viscido (Slithery Stalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore Incubo | Costo= 1NN | TO(NC) |
| Testo (TO): 1/1. Passa-paludi ; Quando il Cacciatore Viscido entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio verde o bianca controllata da un avversario. ; Quando il Cacciatore Viscido lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Cacciatrice di Mal'Occhi (Hunter of Eyeblights)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Elfo | Costo= 3NN | LO(NC) |
| Testo (LO): 3/3. Quando la Cacciatrice di Mal'Occhi entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che non controlli. ; {2}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con un segnalino. | |||
Cacciatrice di Stelle (Nova Chaser)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 3R | LO(R) |
| Testo (LO): 10/2. Travolgere ; Battersi per un Elementale (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Elementale che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa nel campo di battaglia.) | |||
Cacciatrice di Tempeste (Storm Seeker)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | LG(NC)/CH(NC) |
| Testo (CH): La Cacciatrice di Tempeste infligge a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte nella sua mano. | |||
Cacciatrice di Trofei (Trophy Hunter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Umano | Costo= 2V | RA(NC) |
| Testo (RA): 2/3. {1}{V}: La Cacciatrice di Trofei infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. ; Ogniqualvolta una creatura con volare che ha ricevuto danno dalla Cacciatrice di Trofei in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Cacciatrice di Trofei. | |||
Cacodemone Terrificante (Dread Cacodemon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 7NNN | CMD(R) |
| Testo (CMD): 8/8. Quando il Cacodemone Terrificante entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, distruggi tutte le creature controllate dai tuoi avversari, poi TAPpa tutte le altre creature che controlli. | |||
Cadavere Obeso (Corpulent Corpse)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 5N | TS(C) |
| Testo (TS): 3/3. Paura ; Sospendere 5-{N} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {N} ed esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) | |||
Cadavere Posseduto (Haunted Cadaver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | ON(C) |
| Testo (ON): 2/2. Ogniqualvolta il Cadavere Posseduto infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, quel giocatore scarta tre carte. ; Metamorfosi {1}{N} | |||
Cadaveropulta (Deadapult)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | PS(R) |
| Testo (PS): {R}, Sacrifica uno Zombie: La Cadaveropulta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Cadenza di Guerra (War Cadence)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | MM(NC) |
| Testo (MM): {X}{R}: Le creature non possono bloccare in questo turno a meno che il loro controllore paghi {X} per ogni creatura bloccante che egli controlla. | |||
Cadere a Picco (Plummet)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Distruggi una creatura bersaglio con volare. | |||
Cadetti Goblin (Goblin Cadets)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | SU(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/1. Ogniqualvolta i Cadetti Goblin bloccano o sono bloccati, l'avversario bersaglio ne prende il controllo (Ciò rimuove i Cadetti Goblin dal combattimento). | |||
Cadetto Entusiasta (Eager Cadet)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | S1(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 1/1. | |||
Caduta di Mercadia (Mercadia's Downfall)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | MM(NC) |
| Testo (MM): Le creature attaccanti prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di terre non base controllate dal giocatore in difesa. | |||
Caduta Interrotta (Broken Fall)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | TE(C) |
| Testo (TE): Il proprietario riprende in mano la Caduta Interrotta: Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Caduto di Balduvia (Balduvian Fallen)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | OG(NC) |
| Testo (OG): 3/5. Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Ogniqualvolta viene pagato il mantenimento cumulativo del Caduto di Balduvia, esso prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni {N} o {R} pagato in questo modo. | |||
Caduto di Tel-Jilad (Tel-Jilad Fallen)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 2VV | SOM(C) |
| Testo (SOM): 3/1. Protezione dagli artefatti ; Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Cagnaccio Selvaggio (Wild Mongrel)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 1V | OD(C) |
| Testo (OD): 2/2. Scarta una carta: Il Cagnaccio Selvaggio prende +1/+1 e diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Cala di Saprazzo (Saprazzan Cove)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(NC) |
| Testo (MM): La Cala di Saprazzo entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Metti un segnalino magazzino sulla Cala di Saprazzo. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dalla Cala di Saprazzo: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. | |||
Calamaro del Golfo (Gulf Squid)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Calamaro | Costo= 3L | PR(C) |
| Testo (PR): 2/2. Quando il Calamaro del Golfo entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. | |||
Calamaro delle Sabbie (Sand Squid)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Calamaro | Costo= 3L | MM(R) |
| Testo (MM): 2/2. Passa-isole ; Puoi scegliere di non STAPpare il Calamaro delle Sabbie durante il tuo STAP. ; {TAP}: TAPpa la creatura bersaglio. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che il Calamaro delle Sabbie resta TAPpato. | |||
Calamità di Vespiaga (Banewasp Affliction)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | SA(C) |
| Testo (SA): Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il controllore di quella creatura perde punti vita pari alla sua costituzione. | |||
Calappio d'Eternità (Eternity Snare)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 5L | TS(C) |
| Testo (TS): Incanta creatura ; Quando il Calappio d'Eternità entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. | |||
Calappio del Trappoliere (Trapmaker's Snare)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Trappola, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Calappio di Vapore (Vapor Snare)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4L | WWK(NC) |
| Testo (WWK): Incanta creatura ; Controlli la creatura incantata. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Calappio di Vapore a meno che tu non faccia tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. | |||
Calappio Intralciante (Trip Noose)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SM(NC) |
| Testo (SM): {2}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Calca di Scudati (Scute Mob)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= V | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, se controlli cinque o più terre, metti quattro segnalini +1/+1 sulla Calca di Scudati. | |||
Calcacrepa Kitsune (Kitsune Riftwalker)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Volpe | Costo= 1BB | CK(C) |
| Testo (CK): 2/1. Protezione dagli Spiriti e dagli Arcani. | |||
Calcafuoco di Suq'Ata (Suq'Ata Firewalker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | MI(NC) |
| Testo (MI): 0/1. Il Calcafuoco di Suq'Ata non può essere bersaglio di magie rosse o abilità da fonti rosse. ; {TAP}: il Calcafuoco di Suq'Ata infligge 1 danno ad una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Calcafuoco Kor (Kor Firewalker)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= BB | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 2/2. Protezione dal rosso ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia rossa, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Calcafuoco Slith (Slith Firewalker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Slith | Costo= RR | MR(NC) |
| Testo (MR): 1/1. Rapidità ; Ogniqualvolta il Calcafuoco Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. | |||
Calcalava Akki (Akki Lavarunner)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 3R | CK(R) |
| Testo (CK): 1/1. Rapidità ; Ogniqualvolta il Calcalava Akki infligge danno ad un avversario, ruotalo. ; /flip/ ; Tok-Tok, Figlio del Vulcano ; Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin ; 2/2 ; Protezione dal rosso ; Se una fonte rossa sta per infliggere danno a un giocatore, invece infligge lo stesso ammontare di danni più 1 a quel giocatore. | |||
Calcalimiti (Edgewalker)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1BN | FL(NC) |
| Testo (FL): 2/2. Le magie Chierico che lanci costano {B}{N} in meno per essere lanciate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato da pagare (per esempio, se lanci un Chierico con un costo di mana pari a {1}{B}, costa {1} per essere lanciato). | |||
Calcarami (Twigwalker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2V | OD(NC) |
| Testo (OD): 2/2. {1}{V}, Sacrifica il Calcarami: Due creature bersaglio prendono ciascuna +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Calcarupe Ronin (Ronin Cliffrider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 3RR | TK(NC) |
| Testo (TK): 2/2. Bushido 1 ; Ogniqualvolta il Calcarupe Ronin attacca, puoi fargli infliggere 1 danno ad ogni creatura controllata dal giocatore in difesa. | |||
Calcasporgenze Silhana (Silhana Ledgewalker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Farabutto Elfo | Costo= 1V | GP(C) |
| Testo (GP): 1/1. La Calcasporgenze Silhana non può essere bloccata tranne che da creature con volare. ; La Calcasporgenze Silhana non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. | |||
Calcaterra (Terra Stomper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3VVV | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 8/8. Il Calcaterra non può essere neutralizzato. ; Travolgere | |||
Calcavento Auriok (Auriok Windwalker)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3B | FD(R) |
| Testo (FD): 2/3. Volare ; {TAP}: Assegna un Equipaggiamento bersaglio che controlli ad una creatura bersaglio che controlli. | |||
Calciderma (Calciderm)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2BB | PC(NC) |
| Testo (PC): 5/5. Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Evanescenza 4 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con quattro segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) | |||
Calcificazione di Massa (Mass Calcify)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 5BB | SM(R) |
| Testo (SM): Distruggi tutte le creature non bianche. | |||
Caldaia della Peste (Plague Boiler)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | RA(R) |
| Testo (RA): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino peste sulla Caldaia della Peste. ; {1}{N}{V}: Metti un segnalino peste sulla Caldaia della Peste o rimuovi un segnalino peste da essa. ; Quando la Caldaia della Peste ha tre o più segnalini peste, sacrificala. Se lo fai, distruggi tutti i permanenti non terra. | |||
Calderone delle Anime (Cauldron of Souls)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | SM(R) |
| Testo (SM): {TAP}: Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di quelle creature ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Calderone delle Tempeste (Storm Cauldron)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | AZ(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Ogni giocatore può giocare una terra addizionale durante ognuno dei propri turni. ; Ogniqualvolta una terra viene TAPpata per attingere mana, il proprietario la riprende in mano. | |||
Calderone di Darigaaz (Darigaaz's Caldera)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Tana | Costo= | PS(NC) |
| Testo (PS): Quando il Calderone di Darigaaz entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP}: Aggiungi {N}, {R} o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Calderone di Ghiaccio (Ice Cauldron)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | EG(R) |
| Testo (EG): {X}, {TAP}: Metti un segnalino carica sul Calderone di Ghiaccio e esilia una carta non terra dalla tua mano. Puoi lanciarla fintanto che quella carta resta esiliata. Segna il tipo e l'ammontare di mana speso per pagare questo costo di attivazione. Attiva questa abilità solo se non ci sono segnalini carica sul Calderone di Ghiaccio. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Calderone di Ghiaccio: Aggiungi alla tua riserva di mana, l'ultimo tipo e ammontare segnato. Spendi questo mana solo per lanciare l'ultima carta esiliata con il Calderone di Ghiaccio. | |||
Calderone di Idrocranio (Skullmead Cauldron)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | DI(NC) |
| Testo (DI): {TAP}: Guadagni 1 punto vita. ; {TAP}, Scarta una carta: Guadagni 3 punti vita. | |||
Caleidopietra (Kaleidostone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | CX(C) |
| Testo (CX): Quando la Caleidopietra entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; {5}, {TAP}, Sacrifica la Caleidopietra: Aggiungi {B}{L}{N}{R}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Caleidoscopio di Diamanti (Diamond Kaleidoscope)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | VI(R) |
| Testo (VI): {3}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Prisma 0/1 incolore. ; Sacrifica una pedina Prisma: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Calendario di Pietra (Stone Calendar)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | OS(R) |
| Testo (OS): Le magie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Calice d'Onice (Onyx Goblet)
| Colore= Nero | Tipo= Artefatto | Costo= 2N | SA(C) |
| Testo (SA): {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. | |||
Calice del Mana (Mana Cylix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | PS(NC)/CX(C) |
| Testo (CX): {1}, {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Calice del Nulla (Chalice of the Void)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= XX | MR(R) |
| Testo (MR): Il Calice del Nulla entra nel campo di battaglia con X segnalini carica. ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sul Calice del Nulla, neutralizza quella magia. | |||
Calice di Ashnod (Ashnod's Cylix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AZ(R) |
| Testo (AZ): {3},{TAP}: Il giocatore bersaglio guarda le prime tre carte del suo grimorio, mette una di quelle carte in cima al suo grimorio, poi esilia le rimanenti. | |||
Calice di Marmo (Marble Chalice)
| Colore= Bianco | Tipo= Artefatto | Costo= 2B | SA(C) |
| Testo (SA): {TAP}: Guadagni 1 punto vita. | |||
Calice di Pureacque (Clearwater Goblet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | FD(R) |
| Testo (FD): Solarizzazione (Entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per lanciarlo.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita per ogni segnalino carica presente sul Calice di Pureacque. | |||
Calice di Urza (Urza's Chalice)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AQ(C) |
| Testo (AQ): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia artefatto, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. | |||
Calice Infinito (Everflowing Chalice)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | WWK(NC) |
| Testo (WWK): Multipotenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Il Calice Infinito entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni volta che è stato potenziato. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica sul Calice Infinito. | |||
Calice Solare (Sol Grail)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AZ(R) |
| Testo (AZ): Quando il Calice Solare entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; {TAP}: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana. | |||
Califfo di Emberwilde (Emberwilde Caliph)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 2LR | MI(R) |
| Testo (MI): 4/4. Volare, travolgere. ; Il Califfo di Emberwilde attacca in ogni turno se può farlo. ; Ogniqualvolta il Califfo di Emberwilde infligge danno, tu perdi altrettanti punti vita. | |||
Califfo Viashino (Viashino Bey)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Viashino | Costo= 2RR | UL(C) |
| Testo (UL): 4/3. Se il Califfo Viashino attacca, tutte le creature che controlli attaccano se possono farlo. | |||
Caligine Eterea (Ethereal Haze)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= B | CK(C) |
| Testo (CK): Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature in questo turno. | |||
Calma Riecheggiante (Echoing Calm)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | DS(C) |
| Testo (DS): Distruggi un incantesimo bersaglio e tutti gli altri incantesimi con lo stesso nome di quell'incantesimo. | |||
Calmare (Lull)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | SU(C) |
| Testo (SU): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. ; Ciclo {2} | |||
Calmo Dentro, Forte Fuori (Inner Calm, Outer Strength)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 2V | LK(C) |
| Testo (LK): La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano. | |||
Calore della Battaglia (Heat of Battle)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | FO(NC) |
| Testo (FO): Ogniqualvolta una creatura blocca, il Calore della Battaglia infligge 1 danno al controllore di quella creatura. | |||
Calpestare (Crush Underfoot)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo Tribale - Gigante | Costo= 1R | LO(NC) |
| Testo (LO): Scegli una creatura Gigante che controlli. Infligge un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. | |||
Calpestare i Domini (Tromp the Domains)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 5V | TS(NC) |
| Testo (TS): Dominio - Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +1/+1 per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. | |||
Camaleonte Kavu (Kavu Chameleon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 3VV | IV(NC) |
| Testo (IV): 4/4. Il Camaleonte Kavu non può essere neutralizzato. ; {V}: Il Camaleonte Kavu diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Cambiavalute di Icatia (Icatian Moneychanger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= B | FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): 0/2. Il Cambiavalute di Icatia entra nel campo di battaglia con 3 segnalini credito su di esso. ; Quando il Cambiavalute di Icatia entra nel campo di battaglia, ti infligge 3 danni. ; All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino credito sul Cambiavalute di Icatia. ; Sacrifica il Cambiavalute di Icatia: Guadagni 1 punto vita per ogni segnalino credito presente sul Cambiavalute di Icatia. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Cambio di Prospettiva (Paradigm Shift)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | CA(R) |
| Testo (CA): Esilia tutte le carte del tuo grimorio. Poi rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. | |||
Cambio di Umore (Change of Heart)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | FO(C) |
| Testo (FO+errata): Riscatto {3} ; La creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. Oracle 1999/05/01 | |||
Camera dell'Annullamento (Null Chamber)
| Colore= Bianco | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 3B | MI(R) |
| Testo (MI): Mentre la Camera dell'Annullamento entra nel campo di battaglia, tu e il tuo avversario nominate una carta a testa diversa da una terra base. ; Le carte nominate non possono essere lanciate. | |||
Camera dell'Eco (Echo Chamber)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | TE(R) |
| Testo (TE): {4},{TAP}: Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. Metti sul campo di battaglia un pedina che è una copia di quella creatura. La pedina guadagna rapidità fino alla fine del turno. Esilia la pedina all'inizio della sottofase finale. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Camera dell'Energia (Energy Chamber)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FD(NC) |
| Testo (FD): All'inizio del tuo mantenimento, scegli una - Metti un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio; oppure metti un segnalino carica su un artefatto non creatura bersaglio. | |||
Camera della Genesi (Genesis Chamber)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | DS(NC) |
| Testo (DS): Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia, se la Camera della Genesi è STAPpata, il controllore di quella creatura mette sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. | |||
Camera della Manipolazione (Chamber of Manipulation)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | OD(NC) |
| Testo (OD): Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}, Scarta una carta: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno". | |||
Camera della Tortura (Torture Chamber)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | TE(R) |
| Testo (TE): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino dolore sulla Camera della Tortura. ; All'inizio della tua sottofase finale, la Camera della Tortura ti infligge un danno pari al numero di segnalini dolore su di essa. ; {1},{TAP}, Rimuovi tutti i segnalini dolore dalla Camera della Tortura: La Camera della Tortura infligge ad una creatura bersaglio un danno pari al numero di segnalini dolore rimossi in questo modo. | |||
Camera di Coltura Simic (Simic Growth Chamber)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | DI(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): La Camera di Coltura Simic entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Quando la Camera di Coltura Simic entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP}: Aggiungi {V}{L} alla tua riserva di mana. | |||
Camera di Ringiovanimento (Rejuvenation Chamber)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | NM(NC) |
| Testo (NM): Svanire 2 ; {TAP}: Guadagni 2 punti vita. | |||
Camera Mortuaria (Mortuary)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3N | FO(R) |
| Testo (FO): Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, metti quella creatura in cima al tuo grimorio. | |||
Cammello (Camel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cammello | Costo= B | AN(C) |
| Testo (AN+errata): 0/1. Branco ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cammello dai Deserti, oppure alle creature in branco con il Cammello dai Deserti. Oracle 2002/03/01 | |||
Camminatore del Boschetto (Walker of the Grove)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 6VV | MO(NC) |
| Testo (MO): 7/7. Quando il Camminatore del Boschetto lascia il campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 4/4 verde. ; Apparire {4}{V} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra sul campo di battaglia.) | |||
Camminatore delle Profondità Visceride (Viscerid Deepwalker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Guerriero Homarid | Costo= 4L | TS(C) |
| Testo (TS): 2/3. {L}: Il Camminatore delle Profondità Visceride prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Sospendere 4-{L} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {L} e esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lanciala senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) | |||
Camminatore di Phyrexia (Phyrexian Walker)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 0 | VI(C) |
| Testo (VI): 0/3. | |||
Camminatrice Invisibile (Unseen Walker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= 1V | MI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): 1/1. Passa-foreste ; {1}{V}{V}: La creatura bersaglio guadagna Passa-foreste fino alla fine del turno. | |||
Camouflage (Camouflage)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC) |
| Testo (UN): Lancia Camouflage solo durante la dichiarazione degli attaccanti. ; In questo turno, anziché dichiarare i bloccanti, il giocatore in difesa sceglie un qualsiasi numero di creature che controlla e le divide in un numero di pile pari al numero di creature attaccanti. Assegna ciascuna pila a una differente creatura attaccante a caso, e ogni creatura di quella pila in grado di bloccare la creatura attaccante lo fa. (Le pile possono essere vuote.) | |||
Campana del Tempio (Temple Bell)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | M11(R) |
| Testo (M11): {TAP}: Ogni giocatore pesca una carta. | |||
Campana di Kormus (Kormus Bell)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Tutte le Paludi sono creature 1/1 nere che sono ancora terre. | |||
Campana Junkyo (Junkyo Bell)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | CK(R) |
| Testo (CK): All'inizio del tuo mantenimento, puoi far prendere +X/+X a una creatura bersaglio che controlli fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di creature che controlli. Se lo fai, sacrifica quella creatura all'inizio della sottofase finale. | |||
Campanello dell'Apocalisse (Apocalypse Chime)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | OR(R) |
| Testo (OR): {2},{TAP}, Sacrifica il Campanello dell'Apocalisse: Distruggi tutti i permanenti dell'espansione Origini che non sono pedine. Non possono essere rigenerati. | |||
Campanello Notturno (Chime of Night)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | UD(C) |
| Testo (UD): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; Quando il Campanello Notturno viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio non nera. | |||
Campi di Ossa (Bone Harvest)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | MI(C) |
| Testo (MI): Metti un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio . ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Campione della Cripta (Crypt Champion)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | DI(NC) |
| Testo (DI): 2/2. Doppio attacco ; Quando il Campione della Cripta entra nel campo di battaglia, ogni giocatore mette sul campo di battaglia una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal proprio cimitero. ; Quando il Campione della Cripta entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che sia stato speso {R} per lanciarlo. | |||
Campione di Keld (Keldon Champion)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 2RR | UD(NC) |
| Testo (UD): 3/2. Rapidità ; Eco {2}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Campione di Keld entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. | |||
Campione di Laquatus (Laquatus's Champion)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore Incubo | Costo= 4NN | TO(R) |
| Testo (TO): 6/3. Quando il Campione di Laquatus entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde 6 punti vita. ; Quando il Campione di Laquatus lascia il campo di battaglia, quel giocatore guadagna 6 punti vita. ; {N}: Rigenera il Campione di Laquatus. | |||
Campione di Talruum (Talruum Champion)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Minotauro | Costo= 4R | VI(C) |
| Testo (VI): 3/3. Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Campione di Talruum blocca o è bloccato da una creatura, quella creatura perde attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Campione Elfico (Elvish Champion)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 1VV | IV(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): 2/2. Le altre creature Elfo prendono +1/+1 e hanno passa-foreste. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) | |||
Campione Etereo (Ethereal Champion)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 2BBB | MI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): 3/4. Paga 1 punto vita: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Campione Etereo in questo turno. | |||
Campione Inciso (Etched Champion)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Soldato | Costo= 3 | SOM(R) |
| Testo (SOM): 2/2. Metallurgia - Il Campione Inciso ha protezione da tutti i colori fintanto che controlli tre o più artefatti. | |||
Campione Nullo (Null Champion)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Zombie | Costo= 1N | ROE(C) |
| Testo (ROE): 1/1. Aumentare di livello {3} ({3}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-3 ; 4/2 ; ; LIVELLO 4+ ; 7/3 ; {N}: Rigenera il Campione Nullo. | |||
Campione Opalino (Opal Champion)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | UL(C) |
| Testo (UL): Quando un avversario lancia una magia creatura, se il Campione Opalino è un incantesimo, il Campione Opalino diventa una creatura Cavaliere 3/3 con attacco improvviso. | |||
Campione Soltari (Soltari Champion)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Soltari | Costo= 2B | FO(R) |
| Testo (FO): 2/2. Ombra ; Ogniqualvolta il Campione Soltari attacca, tutte le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Campione Stoico (Stoic Champion)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= BB | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/2. Ogniqualvolta un giocatore cicla una carta, il Campione Stoico prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Campione Thrull (Thrull Champion)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= 4N | FE(R) |
| Testo (FE): 2/2. Le creature Thrull prendono +1/+1. ; {TAP}: Prendi il controllo di un Thrull bersaglio fintanto che controlli il Campione Thrull. | |||
Campionessa Auriok (Auriok Champion)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= BB | FD(R) |
| Testo (FD): 1/1. Protezione dal nero e dal rosso. ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra sul campo di battaglia, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Campo Affondato (Sunken Field)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | PR(NC) |
| Testo (PR): Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}". | |||
Campo Attenuante (Damping Field)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | AQ(NC) |
| Testo (AQ): I giocatori non possono STAPpare più di un artefatto durante il loro STAP. | |||
Campo Contaminato (Tainted Field)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TO(NC) |
| Testo (TO): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo se controlli almeno una Palude. | |||
Campo d'Energia (Energy Field)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | SU(R) |
| Testo (SU): Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto da fonti che non controlli. ; Quando una carta viene messa nel tuo cimitero da una qualsiasi zona, sacrifica il Campo d'Energia. | |||
Campo dei Sogni (Field of Dreams)
| Colore= Blu | Tipo= Incanta Mondo | Costo= L | LG(R) |
| Testo (LG): I giocatori giocano con la prima carta del loro grimorio scoperta. | |||
Campo delle Anime (Field of Souls)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | TE(R) |
| Testo (TE): Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. | |||
Campo di Battaglia di Havenwood (Havenwood Battleground)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FE(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Il Campo di Battaglia di Havenwood entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Campo di Battaglia di Havenwood : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Campo di Dispersione (Dissipation Field)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | SOM(R) |
| Testo (SOM): Ogniqualvolta un permanente ti infligge danno, fallo tornare in mano al suo proprietario. | |||
Campo di Forza (Forcefield)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): {1}: La prossima volta che la creatura bersaglio non bloccata dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni tutto quel danno meno 1. | |||
Campo di Forza * (Force Void)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | EG(NC) |
| Testo (EG): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Campo di Pietre del Potere (Powerstone Minefield)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RB | AP(R) |
| Testo (AP): Ogniqualvolta una creatura attacca o blocca, il Campo di Pietre del Potere le infligge 2 danni. | |||
Campo di Soppressione (Suppression Field)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | RA(NC) |
| Testo (RA): Le abilità attivate costano {2} in più per essere attivate a meno che siano abilità di mana. | |||
Campo Illu-Minato (Lightmine Field)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | ROE(R) |
| Testo (ROE): Ogniqualvolta una o più creature attaccano, il Campo Illu-Minato infligge a ognuna di quelle creature danno pari al numero di creature attaccanti. | |||
Campo in Fiore (Flowering Field)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | PR(NC) |
| Testo (PR): Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura od a un giocatore bersaglio in questo turno.". | |||
Campo Inquinato (Noxious Field)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1NN | PR(NC) |
| Testo (PR): Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}: Questa terra infligge 1 danno a ogni creatura ed a ogni giocatore". | |||
Campo Lumitrama (Lumithread Field)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | FS(C) |
| Testo (FS): Le creature che controlli prendono +0/+1. ; Metamorfosi {1}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Campo Pietrificato (Petrified Field)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(R) |
| Testo (OD): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Campo Pietrificato: Riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Campo Rigoglioso (Verdant Field)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | PR(NC) |
| Testo (PR): Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno." | |||
Campo Spinato (Barbed Field)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2RR | PR(NC) |
| Testo (PR): Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}: Questa terra infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." | |||
Canaglia di Pinnacarta (Paperfin Rascal)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= 2L | LO(C) |
| Testo (LO): 2/2. Quando la Canaglia di Pinnacarta entra nel campo di battaglia, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sulla Canaglia di Pinnacarta. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Canali Lavici (Lava Tubes)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EG(R) |
| Testo (EG): I Canali Lavici non STAPpano durante il tuo STAP se hanno un segnalino desolazione. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dai Canali Lavici. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Metti un segnalino desolazione sui Canali Lavici. | |||
Cancellare (Erase)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | UL(C) |
| Testo (UL): Esilia un incantesimo bersaglio. | |||
Cancellare Ego (Ego Erasure)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo Tribale - Polimorfo | Costo= 2L | LO(NC) |
| Testo (LO): Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono -2/-0 e perdono tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. | |||
Cancellazione di Jace (Jace's Erasure)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Ogniqualvolta peschi una carta, puoi far mettere nel cimitero di un giocatore bersaglio la prima carta del suo grimorio. | |||
Cancelleria Azorius (Azorius Chancery)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | DI(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): La Cancelleria Azorius entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Quando la Cancelleria Azorius entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP}: Aggiungi {B}{L} alla tua riserva di mana. | |||
Cancelliera dell'Annessione (Chancellor of the Annex)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4BBB | NPH(R) |
| Testo (NPH): 5/6. Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, quando ogni avversario lancia la sua prima magia della partita, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore non paghi {1}. ; Volare ; Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, neutralizzala a meno che quel giocatore non paghi {1}. | |||
Cancelliera delle Guglie (Chancellor of the Spires)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 4LLL | NPH(R) |
| Testo (NPH): 5/7. Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime sette carte del proprio grimorio. ; Volare ; Quando la Cancelliera delle Guglie entra nel campo di battaglia, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario senza pagare il suo costo di mana. | |||
Cancelliere del Dross (Chancellor of the Dross)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 4NNN | NPH(R) |
| Testo (NPH): 6/6. Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, ogni avversario perde 3 punti vita, poi tu guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo. ; Volare, legame vitale | |||
Cancelliere del Groviglio (Chancellor of the Tangle)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VVV | NPH(R) |
| Testo (NPH): 6/7. Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio della tua prima fase principale, aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Cautela, raggiungere | |||
Cancelliere della Forgia (Chancellor of the Forge)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 4RRR | NPH(R) |
| Testo (NPH): 5/5. Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità. ; Quando il Cancelliere della Forgia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Goblin 1/1 rosse con rapidità, dove X è il numero di creature che controlli. | |||
Cancello del Cimitero (Cemetery Gate)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2N | OR(C)/OR(C) |
| Testo (OR): 0/5. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Protezione dal nero | |||
Cancello delle Battaglie (Wargate)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= XVBL | AR(R) |
| Testo (AR): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a X, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Cancello Mistico (Mystic Gate)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SM(R) |
| Testo (SM): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {B|L}, {TAP}: Aggiungi {B}{B}, {B}{L}, o {L}{L} alla tua riserva di mana. | |||
Cancello per l'Etere (Gate to the AEther)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | MR(R) |
| Testo (MR): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se è una carta artefatto, creatura, incantesimo, o terra, il giocatore può metterla nel campo di battaglia. | |||
Cancrena della Mente (Mind Rot)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | P1(C)/P2(C)/S1(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Il giocatore bersaglio scarta due carte. | |||
Cancrena di Krov (Krovikan Rot)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | OG(NC) |
| Testo (OG): Distruggi la creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. ; Recupero {1}{N}{N} | |||
Cancrix Corazzato (Armored Cancrix)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Granchio | Costo= 4L | M11(C) |
| Testo (M11): 2/5. | |||
Candelabro di Tawnos (Candelabra of Tawnos)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AQ(R) |
| Testo (AQ): {X}, {TAP}: STAPpa X terre bersaglio. | |||
Candele di Leng (Candles of Leng)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TS(R) |
| Testo (TS): {4}, {TAP}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se ha lo stesso nome di una carta nel tuo cimitero, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta. | |||
Candeletto (Tallowisp)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1B | TK(NC) |
| Testo (TK): 1/3. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura con incanta creatura, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Cane da Guardia (Watchdog)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Segugio | Costo= 3 | TE(NC) |
| Testo (TE): 1/2. Il Cane da Guardia blocca in ogni turno se può farlo. ; Fintanto che il Cane da Guardia è STAPpato, tutte le creature che ti stanno attaccando prendono -1/-0 fino alla fine del turno. | |||
Cane di Muschio (Mossdog)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Segugio Pianta | Costo= V | NM(C) |
| Testo (NM): 1/1. Ogniqualvolta il Cane di Muschio è bersaglio di una magia o di un'abilità controllata da un avversario, metti un segnalino +1/+1 sul Cane di Muschio. | |||
Cane Pazzo (Mad Dog)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 1R | OD(C) |
| Testo (OD): 2/2. All'inizio della sottofase finale, se il Cane Pazzo non ha attaccato o non è entrato sotto il tuo controllo in questo turno, sacrificalo. | |||
Cangiante Ameboide (Amoeboid Changeling)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1L | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {TAP}: Una creatura bersaglio ha tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. ; {TAP}: Una creatura bersaglio perde tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. | |||
Cangiante Aviano (Avian Changeling)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 2B | LO(C) |
| Testo (LO): 2/2. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Volare | |||
Cangiante Battipista (Game-Trail Changeling)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 3VV | MO(C) |
| Testo (MO): 4/4. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Travolgere | |||
Cangiante Berserker (Changeling Berserker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 3R | LO(NC) |
| Testo (LO): 5/3. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Rapidità ; Battersi per una creatura (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) | |||
Cangiante dei Boschi (Woodland Changeling)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1V | LO(C) |
| Testo (LO): 2/2. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) | |||
Cangiante della Digitale Selenica (Moonglove Changeling)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 2N | MO(C) |
| Testo (MO): 2/2. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {N}: Il Cangiante della Digitale Selenica ha tocco letale fino alla fine del turno. (Le creature a cui sia stato inflitto danno da questa vengono distrutte. Puoi dividere il suo danno da combattimento fra tutte le creature che lo bloccano o che blocca.) | |||
Cangiante Eroe (Changeling Hero)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 4B | LO(NC) |
| Testo (LO): 4/4. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Battersi per una creatura (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) ; Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa guadagnare un pari ammontare di punti vita.) | |||
Cangiante Falenpolvere (Mothdust Changeling)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= L | MO(C) |
| Testo (MO): 1/1. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Cangiante Falenpolvere guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Cangiante Pancia di Fuoco (Fire-Belly Changeling)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1R | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {R}: Il Cangiante Pancia di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di due volte per turno. | |||
Cangiante Puntadiguerra (War-Spike Changeling)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 3R | MO(C) |
| Testo (MO): 3/3. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {R}: Il Cangiante Puntadiguerra guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Cangiante Scheletrico (Skeletal Changeling)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1N | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {1}{N}: Rigenera il Cangiante Scheletrico. | |||
Cangiante Spettrale (Ghostly Changeling)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 2N | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {1}{N}: Il Cangiante Spettrale prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Cangiante Tartaruga (Turtleshell Changeling)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 3L | LO(NC) |
| Testo (LO): 1/4. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {1}{L}: Scambia la forza e la costituzione del Cangiante Tartaruga fino alla fine del turno. | |||
Cangiante Titano (Changeling Titan)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 4V | LO(NC) |
| Testo (LO): 7/7. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Battersi per una creatura (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) | |||
Cani Cavi (Hollow Dogs)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Segugio Zombie | Costo= 4N | SU(C)/S1(C)/7E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 3/3. Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Cani da Guardia (Guard Dogs)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 3B | PS(NC) |
| Testo (PS): 2/2. {2}{B}, {TAP}: Scegli un permanente che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno se ha almeno un colore in comune con quel permanente. | |||
Cani della Morte (Mortis Dogs)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 3N | NPH(C) |
| Testo (NPH): 2/2. Ogniqualvolta i Cani della Morte attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno. ; Quando i Cani della Morte vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde punti vita pari alla loro forza. | |||
Cani della Peste (Plague Dogs)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Segugio Zombie | Costo= 4N | UD(NC) |
| Testo (UD): 3/3. Quando i Cani della Peste vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. ; {2}, Sacrifica i Cani della Peste: Pesca una carta. | |||
Cani Selvatici (Wild Dogs)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= V | SU(C) |
| Testo (SU): 2/1. All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha più punti vita di chiunque altro, quel giocatore guadagna il controllo dei Cani Selvatici. ; Ciclo {2} | |||
Canna Fumaria (Smokestack)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino fuliggine sulla Canna Fumaria. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente per ogni segnalino fuliggine presente sulla Canna Fumaria. | |||
Cannibale Zombie (Zombie Cannibal)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= N | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. Ogniqualvolta il Cannibale Zombie infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi esiliare una carta bersaglio presente nel cimitero di quel giocatore. | |||
Cannibalizzare (Cannibalize)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | FO(C) |
| Testo (FO): Scegli due creature bersaglio controllate dallo stesso giocatore. Esilia una di quelle creature e metti due segnalini +1/+1 sull'altra. | |||
Cannocchiale Arcano (Arcane Spyglass)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | DS(C) |
| Testo (DS): {2}, {TAP}, Sacrifica una terra: Pesca una carta e metti un segnalino carica sul Cannocchiale Arcano. ; Rimuovi tre segnalini carica dal Cannocchiale Arcano: Pesca una carta. | |||
Cannocchiale dell'Esploratore (Explorer's Scope)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia TAPpata. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Cannonata (Blockbuster)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3RR | RA(NC) |
| Testo (RA): {1}{R}, Sacrifica la Cannonata: La Cannonata infligge 3 danni ad ogni creatura TAPpata ed a ogni giocatore. | |||
Cannone da Carne (Fodder Cannon)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | UD(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): {4}, {TAP}, Sacrifica una creatura: Il Cannone da Carne infligge 4 danni a una creatura bersaglio. | |||
Cannone dei Mogg (Mogg Cannon)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(NC) |
| Testo (TE+errata): {TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. All'inizio della sottofase finale distruggi quella creatura. Oracle 1999/05/01 | |||
Cannone del Destino (Doom Cannon)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | ON(R) |
| Testo (ON): Mentre il Cannone del Destino entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; {3}, {TAP}, Sacrifica una creatura del tipo scelto: Il Cannone del Destino infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Cannone Goblin (Goblin Cannon)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | FD(NC) |
| Testo (FD): {2}: Il Cannone Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Sacrifica il Cannone Goblin. | |||
Cannone Lux (Lux Cannon)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SOM(M) |
| Testo (SOM): {TAP}: Metti un segnalino carica sul Cannone Lux. ; {TAP}, Rimuovi tre segnalini carica dal Cannone Lux: Distruggi un permanente bersaglio. | |||
Cannoneggiamento degli Orchi (Orcish Cannonade)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RR | TS(C) |
| Testo (TS): Il Cannoneggiamento degli Orchi infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te. ; Pesca una carta. | |||
Canonista Eterica (Ethersworn Canonist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Artefatto - Chierico Umano | Costo= 1B | SA(R) |
| Testo (SA): 2/2. Ogni giocatore che ha lanciato una magia non artefatto in questo turno non può lanciare magie non artefatto addizionali. | |||
Cantaride (Blister Beetle)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1N | SA(C) |
| Testo (SA): 1/1. Quando il Cantaride entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Cantasole Cylian (Cylian Sunsinger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 1V | CX(R) |
| Testo (CX): 2/2. {R}{V}{B}: La Cantasole Cylian e ogni altra creatura con lo stesso nome prendono +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Cantastorie di Duramen (Heartwood Storyteller)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 1VV | FS(R) |
| Testo (FS): 2/3. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia non creatura, ognuno degli avversari di quel giocatore può pescare una carta. | |||
Cantastorie Nomade (Nomad Mythmaker)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Nomade Umano | Costo= 2B | JU(R)/10(R) |
| Testo (10): 2/2. {B}, {TAP}: Metti una carta Aura bersaglio da un cimitero nel campo di battaglia assegnata a una creatura che controlli. (Controlli quell'Aura.) | |||
Cantastorie Selvaggia (Wild Cantor)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= (R|V) | GP(C) |
| Testo (GP): 1/1. Sacrifica la Cantastorie Selvaggia: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Canti dei Dannati (Songs of the Damned)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | EG(C) |
| Testo (EG): Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni carta creatura nel tuo cimitero. | |||
Cantivoro (Cantivore)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Lhurgoyf | Costo= 1BB | OD(R) |
| Testo (OD): */*. Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; La forza e la costituzione del Cantivoro sono pari ciascuna al numero di carte incantesimo presenti in tutti i cimiteri. | |||
Canto dell'Abuna (Abuna's Chant)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | FD(C) |
| Testo (FD): Scegli uno - Guadagni 5 punti vita; oppure previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. ; Intrecciare {2} | |||
Canto dell'Angelo (Angelsong)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | SA(C) |
| Testo (SA): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Canto della Sirena (Siren's Call)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Lancia il Canto della Sirena solo durante il turno di un avversario, prima che siano dichiarati gli attaccanti. ; Le creature controllate dal giocatore attivo attaccano in questo turno se possono farlo. ; All'inizio della prossima sottofase finale, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato ininterrottamente dall'inizio del turno. | |||
Canto della Torcia (Torch Song)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | SU(NC) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Canto della Torcia. ; {2}{R}, Sacrifica il Canto della Torcia: Il Canto della Torcia infligge X danni ad una creatura o ad un giocatore bersaglio, dove X è il numero di segnalini versetto presenti sul Canto della Torcia. | |||
Canto di Kor (Kor Chant)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | ES(C) |
| Testo (ES): Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a una creatura bersaglio che controlli da una fonte a tua scelta viene invece inflitto a un'altra creatura bersaglio. | |||
Canto di Orim (Orim's Chant)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | PS(R) |
| Testo (PS): Potenziamento {B} ; Il giocatore bersaglio non può lanciare magie in questo turno. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, le creature non possono attaccare in questo turno. | |||
Canto di Vitu-Ghazi (Chant of Vitu-Ghazi)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 6BB | RA(NC) |
| Testo (RA): Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature in questo turno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. | |||
Canto Funebre di Kor (Kor Dirge)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | PC(NC) |
| Testo (PC): Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a una creatura bersaglio che controlli da una fonte a tua scelta viene invece inflitto a un'altra creatura bersaglio. | |||
Canto Raddoppiante (Doubling Chant)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 5V | M12(R) |
| Testo (M12): Per ogni creatura che controlli, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso nome di quella creatura. Metti quelle carte sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Canyon dei Grifoni (Griffin Canyon)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | VI(R) |
| Testo (VI): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: STAPpa un Grifone bersaglio. Se è una creatura, prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Canyon Serpeggianti (Winding Canyons)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CA(R) |
| Testo (CA): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}: Fino alla fine del turno, puoi giocare le carte creatura come se avessero lampo. | |||
Canzone dei Nani (Dwarven Song)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | LG(NC) |
| Testo (LG): Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventano rosse fino alla fine del turno. | |||
Canzone della Serenità (Song of Serenity)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | ES(NC) |
| Testo (ES): Le creature incantate non possono attaccare né bloccare. | |||
Canzone di Sangue (Song of Blood)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | VI(C) |
| Testo (VI): Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. ; Ogniqualvolta una creatura attacca in questo turno, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni carta creatura messa nel tuo cimitero in questo modo. | |||
Canzone Ribollente (Seething Song)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | MR(C)/9E(C) |
| Testo (9E): Aggiungi {R}{R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Cao Cao, Lord of Wei (Cao Cao, Lord of Wei)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 3NN | P3(R) |
| Testo (P3): 3/3. {TAP}: L'avversario bersaglio scarta due carte. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Cao Ren, Wei Commander (Cao Ren, Wei Commander)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Soldato Umano | Costo= 2NN | P3(R) |
| Testo (P3): 3/3. Cavalierato ; Quando Cao Ren, Wei Commander entra nel campo di battaglia, perdi 3 punti vita. | |||
Caos Dimensionale (Planar Chaos)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | JU(NC) |
| Testo (JU): All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica il Caos Dimensionale. ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, neutralizza quella magia. | |||
Capellano Adorato (Beloved Chaplain)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/1. Protezione dalle creature | |||
Capitano degli Orchi (Orcish Captain)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Orco | Costo= R | FE(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 1/1. {1}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, una creatura Orco bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Se perdi il lancio, essa prende -0/-2 fino alla fine del turno. | |||
Capitano dei Cieli di Kjeldor (Kjeldoran Skycaptain)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4B | EG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 2/2. Branco, volare, attacco improvviso | |||
Capitano dei Cieli di Ventura (Rogue Skycaptain)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mercenario Farabutto Umano | Costo= 2R | AZ(R) |
| Testo (AZ): 3/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino paga sul Capitano dei Cieli di Ventura. Puoi pagare {2} per ogni segnalino paga presente su di esso. Se non lo fai, rimuovi tutti i segnalini paga dal Capitano dei Cieli di Ventura e un avversario bersaglio ne guadagna il controllo. | |||
Capitano dei Sigilli (Sigil Captain)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Rinoceronte | Costo= 1VBB | AR(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 3/3. Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura è 1/1, metti due segnalini +1/+1 su di essa. | |||
Capitano del Perimetro (Perimeter Captain)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 0/4. Difensore ; Ogniqualvolta una creatura con difensore che controlli blocca, puoi guadagnare 2 punti vita. | |||
Capitano della Guardia (Captain of the Watch)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4BB | M10(R) |
| Testo (M10): 3/3. Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; Le altre creature Soldato che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela. ; Quando il Capitano della Guardia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. | |||
Capitano di Cavalleria (Cavalry Master)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2BB | TS(NC) |
| Testo (TS): 3/3. Aggirare ; Le altre creature che controlli con aggirare hanno aggirare. (Ogni istanza di aggirare si innesca separatamente.) | |||
Capitano di Eos (Knight-Captain of Eos)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 4B | SA(R) |
| Testo (SA): 2/2. Quando il Capitano di Eos entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. ; {B}, Sacrifica un Soldato: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Capitano Goblin (Goblin Chieftain)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1RR | M10(R)/M11(R)/M12(R) |
| Testo (M12): 2/2. Rapidità (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) ; Le altre creature Goblin che controlli prendono +1/+1 e hanno rapidità. | |||
Capitano Preminente (Preeminent Captain)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 2B | MO(R) |
| Testo (MO): 2/2. Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Capitano Preminente attacca, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura Soldato TAPpata e attaccante. | |||
Capitano Ramosiano (Ramosian Captain)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 1BB | MM(NC) |
| Testo (MM): 2/2. Attacco improvviso ; {5}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Capitano Sisay (Captain Sisay)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 2VB | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta leggendaria, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Capo della Squadra di Assedio (Siege-Gang Commander)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3RR | FL(R)/10(R)/M10(R) |
| Testo (M10): 2/2. Quando il Capo della Squadra di Assedio entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. ; {1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Capo della Squadra di Assedio infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Capo Imboscata (Ambush Commander)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 3VV | FL(R) |
| Testo (FL): 2/2. Le Foreste che tu controlli sono creature Elfo 1/1 verdi che sono ancora terre. ; {1}{V}, Sacrifica un Elfo: La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Capobanda di Kuldotha (Kuldotha Ringleader)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Gigante | Costo= 4R | MBS(C) |
| Testo (MBS): 4/4. Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) ; Il Capobanda di Kuldotha attacca ogni turno, se può farlo. | |||
Capobanda Goblin (Goblin Ringleader)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3R | AP(NC) |
| Testo (AP): 2/2. Rapidità ; Quando il Capobanda Goblin entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Goblin rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. | |||
Capobranco di Garruk (Garruk's Packleader)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4V | M11(NC) |
| Testo (M11): 4/4. Ogniqualvolta un'altra creatura con forza pari o superiore a 3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. | |||
Capobranco di Volo dello Scricciolo (Wren's Run Packmaster)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 3V | LO(R) |
| Testo (LO): 5/5. Battersi per un Elfo (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Elfo che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) ; {2}{V}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. ; Ogni Lupo che controlli ha tocco letale. | |||
Capocaccia di Lys Alana (Lys Alana Huntmaster)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 2VV | LO(C) |
| Testo (LO): 3/3. Ogniqualvolta lanci una magia Elfo, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. | |||
Capotribù Centauro (Centaur Chieftain)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Centauro | Costo= 3V | TO(NC) |
| Testo (TO): 3/3. Rapidità ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Capotribù Centauro ha "Quando il Capotribù Centauro entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno." | |||
Capotribù dei Gorilla (Gorilla Chieftain)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 2VV | AZ(C)/AZ(C)/6E(C)/7E(C) |
| Testo (7E): 3/3. {1}{V}: Rigenera il Capotribù dei Gorilla. | |||
Capotribù en-Dal (Chieftain en-Dal)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1BB | NM(NC) |
| Testo (NM): 2/2. Ogniqualvolta il Capotribù en-Dal attacca, le creature attaccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Capovolgere il Cielo (Invert the Skies)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3(V|L) | EV(NC) |
| Testo (EV): Le creature controllate dai tuoi avversari perdono volare fino alla fine del turno se è stato speso {V} per lanciare Capovolgere il Cielo e le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno se è stato speso {L} per lanciarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {V}{L}.) | |||
Cappa delle Profezie del Sensei (Sensei's Divining Top)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | CK(NC) |
| Testo (CK): {1}: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. ; {TAP}: Pesca una carta, poi metti la Cappa delle Profezie del Sensei in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Cappa e Spada (Cloak and Dagger)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Tribale - Equipaggiamento Farabutto | Costo= 2 | MO(NC) |
| Testo (MO): La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Ogniqualvolta una creatura Farabutto entra nel campo di battaglia, puoi assegnarle Cappa e Spada. ; Equipaggiare {3} | |||
Cappello del Giullare (Jester's Cap)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | EG(R)/5E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): {2},{TAP}, Sacrifica il Cappello del Giullare : Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Capra di Montagna (Mountain Goat)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Capra | Costo= R | EG(C)/5E(C)/6E(C)/P1(NC) |
| Testo (P1): 1/1. Passa-montagne. | |||
Capriccio di Volrath (Whim of Volrath)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | TE(R) |
| Testo (TE): Riscatto {2} ; Cambia il testo di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le ricorrenze di una parola colore o di un tipo di terra base, con un altro fino alla fine del turno. (Per esempio, puoi cambiare "creatura non rossa" in "creatura non verde" oppure "passa-pianure" in "passa-paludi".) | |||
Capricious Sorcerer (Capricious Sorcerer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | P1(R) |
| Testo (P1): 1/1. {TAP}: Capricious Sorcerer infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Caprimulgo (Whippoorwill)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= V | OS(NC) |
| Testo (OS): 1/1. {V}{V}, {TAP}: Una creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. Il danno che verrebbe inflitto in questo turno a quella creatura non può essere prevenuto o inflitto invece ad un'altra creatura o a un giocatore. Quando la creatura viene messa in un cimitero in questo turno, esiliala. | |||
Capro Espiatorio (Scapegoat)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | FO(NC) |
| Testo (FO): Come costo addizionale per lanciare il Capro Espiatorio, sacrifica una creatura. ; Il proprietario riprende in mano un qualsiasi numero di creature bersaglio che tu controlli. | |||
Capsula del Carnefice (Executioner's Capsule)
| Colore= Nero | Tipo= Artefatto | Costo= N | SA(C) |
| Testo (SA): {1}{N}, {TAP}, Sacrifica la Capsula del Carnefice: Distruggi una creatura non nera bersaglio. | |||
Capsula del Corriere (Courier's Capsule)
| Colore= Blu | Tipo= Artefatto | Costo= 1L | SA(C) |
| Testo (SA): {1}{L}, {TAP}, Sacrifica la Capsula del Corriere: Pesca due carte. | |||
Capsula del Dissipatore (Dispeller's Capsule)
| Colore= Bianco | Tipo= Artefatto | Costo= B | SA(C) |
| Testo (SA): {2}{B}, {TAP}, Sacrifica la Capsula del Dissipatore: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Capsula della Genesi (Birthing Pod)
| Colore= Verde | Tipo= Artefatto | Costo= 3(P|V) | NPH(R) |
| Testo (NPH): ({P|V} può essere pagato con {V} o con 2 punti vita.) ; {1}{P|V}, {TAP}, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari a 1 più il costo di mana convertito della creatura sacrificata, metti sul campo di battaglia quella carta, poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Capsula Mortaio (Mortarpod)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) ; La creatura equipaggiata prende +0/+1 e ha "Sacrifica questa creatura: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". ; Equipaggiare {2} | |||
Capture of Jingzhou (Capture of Jingzhou)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | P3(R) |
| Testo (P3): Gioca un altro turno dopo questo. | |||
Carabo Mostruoso (Monstrous Carabid)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3NR | AR(C) |
| Testo (AR): 4/4. Il Carabo Mostruoso attacca ogni turno, se può farlo. ; Ciclo {N|R} ({N|R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Caracollare (Topple)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | NM(C) |
| Testo (NM): Esilia la creatura bersaglio con la forza maggiore. (Se due o più creature hanno la stessa forza maggiore, bersaglia una qualsiasi di esse.) | |||
Carambola (Carom)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | DI(C) |
| Testo (DI): Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno invece viene inflitto a un'altra creatura bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Carapace (Carapace)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | OR(C)/OR(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+2. ; Sacrifica il Carapace: Rigenera la creatura incantata. | |||
Carapace di Rame (Copper Carapace)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | MBS(C) |
| Testo (MBS): La creatura equipaggiata prende +2/+2 e non può bloccare. ; Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Caravella Portoghese (Man-O'-War)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Medusa | Costo= 2L | VI(C)/P1(NC)/S1(NC) |
| Testo (S1+errata): 2/2. Quando la Caravella Portoghese entra nel campo di battaglia, rimanda la creatura bersaglio in mano al proprietario. Oracle 1999/07/01 | |||
Carbonizzare (Carbonize)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | FL(NC) |
| Testo (FL): Carbonizzare infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura viene messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. | |||
Carcassa di Phyrexia (Phyrexian Hulk)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | TE(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/NPH(C) |
| Testo (NPH): 5/4. | |||
Carceriere del Mausoleo (Mausoleum Turnkey)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Ogre | Costo= 3N | RA(NC) |
| Testo (RA): 3/2. Quando il Carceriere del Mausoleo entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio a scelta di un avversario. | |||
Carceriere Lumifero (Ghost-Lit Warder)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1L | LK(NC) |
| Testo (LK): 1/1. {3}{L}, {TAP}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. ; Incanalare - {3}{L}, Scarta il Carceriere Lumifero: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {4}. | |||
Carceriere Mogg (Mogg Jailer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | PS(NC) |
| Testo (PS): 2/2. Il Carceriere Mogg non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o inferiore a 2. | |||
Carceriere Yixlid (Yixlid Jailer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 1N | FS(NC) |
| Testo (FS): 2/1. Le carte nei cimiteri perdono tutte le abilità. | |||
Carezza della Driade (Dryad's Caress)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 4VV | RA(C) |
| Testo (RA): Guadagni 1 punto vita per ogni creatura sul campo di battaglia. Se è stato speso {B} per giocare la Carezza della Driade, STAPpa tutte le creature che controlli. | |||
Carezza di Greel (Greel's Caress)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | PR(C) |
| Testo (PR): Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende -3/-0. | |||
Carezza di Liliana (Liliana's Caress)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | M11(NC) |
| Testo (M11): Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, quel giocatore perde 2 punti vita. | |||
Carezza di Phyrexia (Caress of Phyrexia)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Un giocatore bersaglio pesca tre carte, perde 3 punti vita e ottiene tre segnalini veleno. | |||
Cariatide Intagliata (Carven Caryatid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1VV | RA(NC) |
| Testo (RA): 2/5. Difensore ; Quando la Cariatide Intagliata entra nel campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Cariatide Opalina (Opal Caryatid)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | SU(C) |
| Testo (SU): Quando un avversario lancia una magia creatura, se la Cariatide Opalina è un incantesimo, la Cariatide Opalina diventa una creatura Soldato 2/2. | |||
Carica a Testa Bassa (Headlong Rush)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | SU(C) |
| Testo (SU): Le creature attaccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Carica Attraverso l'Araba (Charge Across the Araba)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 4B | LK(NC) |
| Testo (LK): Spazzar via - Fai tornare in mano ai proprietari un qualsiasi numero di Pianure che controlli. Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Pianura ripresa in questo modo. | |||
Carica Avventata (Reckless Charge)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | OD(C) |
| Testo (OD): La creatura bersaglio prende +3/+0 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. ; Flashback {2}{R} | |||
Carica dall'Alto (Downhill Charge)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | NM(C) |
| Testo (NM): Puoi sacrificare una Montagna anziché pagare il costo di mana della Carica dall'Alto. ; La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di Montagne che tu controlli. | |||
Carica dei Giusti (Righteous Charge)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1BB | P2(C)/S1(NC) |
| Testo (S1): Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Carica di Capricorni (Stampeding Serow)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Antilope | Costo= 2VV | LK(NC) |
| Testo (LK): 5/4. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura verde che tu controlli. | |||
Carica di Gnu (Stampeding Wildebeests)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Antilope | Costo= 2VV | VI(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 5/4. Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario. | |||
Carica di Lamafulminea (Thunderblade Charge)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RR | FS(R) |
| Testo (FS): La Carica di Lamafulminea infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, se la Carica di Lamafulminea è nel tuo cimitero, puoi pagare {2}{R}{R}{R}. Se lo fai, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. | |||
Carica di Rinoceronti (Crash of Rhinos)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Rinoceronte | Costo= 6VV | MI(C) |
| Testo (MI): 8/4. Travolgere | |||
Carica Disperata (Fervent Charge)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BNR | AP(R) |
| Testo (AP): Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Carica Eterea (AEther Charge)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 4R | ON(NC) |
| Testo (ON): Ogniqualvolta una Bestia entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi farle infliggere 4 danni a un avversario bersaglio. | |||
Carica Feroce (Ferocious Charge)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | FD(C) |
| Testo (FD): La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. ; Profetizzare 2 | |||
Carica Gloriosa (Glorious Charge)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | M10(C) |
| Testo (M10): Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Carica Ispirata (Inspired Charge)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BB | M11(C) |
| Testo (M11): Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. | |||
Carica Portata dal Vento (Windborne Charge)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2BB | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Due creature bersaglio che controlli prendono +2/+2 e hanno volare fino alla fine del turno. | |||
Carica Suicida (Suicidal Charge)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NR | CX(C) |
| Testo (CX): Sacrifica la Carica Suicida: Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Queste creature attaccano in questo turno, se possono farlo. | |||
Carica Vigorosa (Vigorous Charge)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | IV(C) |
| Testo (IV): Potenziamento {B} (Puoi pagare {B} addizionale mentre lanci questa magia). ; La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento in questo turno, se è stato pagato il costo di potenziamento, guadagni punti vita pari a quel danno. | |||
Carico Eccessivo (Overload)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | IV(C) |
| Testo (IV): Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia). ; Distruggi un artefatto bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a 2. Se è stato pagato il costo di potenziamento, invece distruggi quell'artefatto se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a 5. | |||
Carisma (Charisma)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= LLL | MM(R) |
| Testo (MM): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a una creatura, guadagni il controllo di quella creatura fintanto che il Carisma rimane nel campo di battaglia. | |||
Carità (Alms)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | CA(C) |
| Testo (CA): {1}, Esilia la prima carta del tuo cimitero: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. | |||
Carnario Rakdos (Rakdos Carnarium)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | DI(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Il Carnario Rakdos entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Carnario Rakdos entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP}: Aggiungi {N}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Carnasside (Carnassid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VV | FO(R) |
| Testo (FO): 5/4. Travolgere ; {1}{V}: Rigenera il Carnasside. | |||
Carne Fresca (Fresh Meat)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | NPH(R) |
| Testo (NPH): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde per ogni creatura messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. | |||
Carne Maledetta (Cursed Flesh)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | ES(C)/IV(C) |
| Testo (IV+errata): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende -1/-1 e ha Paura. Oracle 2002/10/01 | |||
Carne Ustionata (Searing Flesh)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 6R | ON(NC) |
| Testo (ON): La Carne Ustionata infligge 7 danni a un avversario bersaglio. | |||
Carnefice della Cabala (Cabal Executioner)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2NN | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/2. Ogniqualvolta il Carnefice della Cabala infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura. ; Metamorfosi {3}{N}{N} | |||
Carnefice di Phyrexia (Phyrexian Slayer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore | Costo= 3N | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta il Carnefice di Phyrexia viene bloccato da una creatura bianca, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. | |||
Carnofago (Carnophage)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= N | ES(C) |
| Testo (ES): 2/2. All'inizio del tuo mantenimento, TAPpa il Carnofago a meno che tu paghi 1 punto vita. | |||
Carogna (Carrion)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1NN | MI(R) |
| Testo (MI): Come costo addizionale per lanciare la Carogna, sacrifica una creatura. ; Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Verme 0/1 nere, dove X è la forza della creatura sacrificata. | |||
Carognetta (Carrionette)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro | Costo= 1N | TE(R) |
| Testo (TE): 1/1. {2}{N}{N}: Esilia la Carognetta e una creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. Attiva questa abilità solo se la Carognetta è nel tuo cimitero. | |||
Carovana Aerea (Aerial Caravan)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4LL | MM(R) |
| Testo (MM): 4/3. Volare ; {1}{L}{L}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. (Rivela la carta mentre la esili.) | |||
Carovana dei Mercanti (Trade Caravan)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= B | OR(C)/OR(C) |
| Testo (OR): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino valuta sulla Carovana dei Mercanti. ; Rimuovi 2 segnalini valuta dalla Carovana dei Mercanti: STAPpa una terra base bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il mantenimento di un avversario. | |||
Carpire l'Anima (Seize the Soul)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2NN | GP(R) |
| Testo (GP): Distruggi una creatura bersaglio non bianca non nera. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. ; Tormentare ; Quando la creatura tormentata da Carpire l'Anima viene messa in un cimitero, distruggi una creatura bersaglio non bianca non nera. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. | |||
Carro da Battaglia di Keld (Keldon Battlewagon)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Juggernaut | Costo= 5 | PR(R) |
| Testo (PR): 0/3. Travolgere ; Il Carro da Battaglia di Keld non può bloccare. ; Quando il Carro da Battaglia di Keld attacca, sacrificalo alla fine del combattimento. ; TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Carro da Battaglia di Keld prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura TAPpata in questo modo. | |||
Carro da Battaglia Goblin (Goblin War Wagon)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Juggernaut | Costo= 4 | MR(C) |
| Testo (MR): 3/3. Il Carro da Battaglia Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {2}. Se lo fai, STAPpa il Carro da Battaglia Goblin. | |||
Carro da Guerra (War Chariot)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | EG(NC) |
| Testo (EG): {3}, {TAP}: La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Carro da Guerra Goblin (Goblin War Buggy)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | SU(C) |
| Testo (SU): 2/2. Rapidità ; Eco {1}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) | |||
Carro del Guerrafondaio (Warmonger's Chariot)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | ROE(NC) |
| Testo (ROE): La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Fintanto che la creatura equipaggiata ha difensore, può attaccare come se non avesse difensore. ; Equipaggiare {3} | |||
Carro del Sole (Chariot of the Sun)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MI(NC) |
| Testo (MI): {2}, {TAP}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio che controlli guadagna volare e la sua costituzione diventa 1. | |||
Carro Goblin (Goblin Chariot)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 2R | S1(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 2/2. Rapidità | |||
Carrozza Nera (Black Carriage)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavallo | Costo= 3NN | OR(R) |
| Testo (OR): 4/4. Travolgere ; La Carrozza Nera non STAPpa durante il tuo STAP. ; Sacrifica una creatura: STAPpa la Carrozza Nera. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Carso Scivoloso (Slippery Karst)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SU(C) |
| Testo (SU): Il Carso Scivoloso entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {2} | |||
Carstoderma (Karstoderm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2VV | DS(NC) |
| Testo (DS): 0/0. Il Carstoderma entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1 su di esso. ; Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia, rimuovi un segnalino +1/+1 dal Carstoderma. | |||
Cartografa Kor (Kor Cartographer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Esploratore Kor | Costo= 3B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/2. Quando la Cartografa Kor entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. | |||
Cartografo (Cartographer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2V | ES(NC)/OD(C) |
| Testo (OD): 2/2. Quando il Cartografo entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una terra bersaglio presente nel tuo cimitero. | |||
Cascaghiaccio (Icefall)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | OG(C) |
| Testo (OG): Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. ; Recupero {R}{R} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {R}{R}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, esilia questa carta.) | |||
Cascata a Precipizio (Cascade Bluffs)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EV(R) |
| Testo (EV): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {L|R}, {TAP}: Aggiungi {L}{L}, {L}{R} o {R}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Cascata Rivitalizzante (Vitalizing Cascade)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= XVB | MI(NC) |
| Testo (MI): Guadagni X più 3 punti vita. | |||
Cascata Temporale (Temporal Cascade)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 5LL | MR(R) |
| Testo (MR): Scegli una - Ogni giocatore rimescola la propria mano ed il proprio cimitero nel proprio grimorio; oppure ogni giocatore pesca sette carte. ; Intrecciare {2} | |||
Cascate di Koskun (Koskun Falls)
| Colore= Nero | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 2NN | OR(R) |
| Testo (OR): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica le Cascate di Koskun a meno che tu TAPpi una creatura STAPpata che controlli. ; Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore paghi {2} per ogni creatura che controlla e che ti attacca. | |||
Cascate Rinvigorenti (Invigorating Falls)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | TO(C) |
| Testo (TO): Guadagni punti vita pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. | |||
Casinista di Bottone Fangoso (Mudbutton Clanger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= R | MO(C) |
| Testo (MO): 1/1. Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Casinista di Bottone Fangoso, puoi rivelarla. Se lo fai, il Casinista di Bottone Fangoso prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Cassetta degli Attrezzi di Jhoira (Jhoira's Toolbox)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 2 | UL(NC) |
| Testo (UL): 1/1. {2}: Rigenera la creatura artefatto bersaglio. | |||
Castello (Castle)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. | |||
Castello del Gargoyle (Gargoyle Castle)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | M10(R) |
| Testo (M10): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {5}, {TAP}, Sacrifica il Castello del Gargoyle: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Gargoyle 3/4 incolore con volare. | |||
Castello di Sengir (Castle Sengir)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OR(NC) |
| Testo (OR): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}: Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. | |||
Castello Eiganjo (Eiganjo Castle)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | CK(R) |
| Testo (CK): {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {B}, {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura leggendaria bersaglio in questo turno. | |||
Castigare (Chastise)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | JU(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Guadagni punti vita pari alla sua forza. | |||
Castigo (Smite)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | FO(C)/ROE(C) |
| Testo (ROE): Distruggi una creatura bloccata bersaglio. | |||
Castigo di Iona (Iona's Judgment)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4B | WWK(C) |
| Testo (WWK): Esilia una creatura o un incantesimo bersaglio. | |||
Cataclisma (Cataclysm)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2BB | ES(R) |
| Testo (ES): Ogni giocatore sceglie, fra i permanenti che controlla, un artefatto, una creatura, un incantesimo e un terra, e poi sacrifica il resto. | |||
Catacombe Allagate (Drowned Catacomb)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | M10(R)/M11(R)/M12(R) |
| Testo (M12): Le Catacombe Allagate entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli un'Isola o una Palude. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. | |||
Catacombe di Acquascura (Darkwater Catacombs)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(R) |
| Testo (OD): {1}, {TAP}: Aggiungi {L}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Catacombe di Crosis (Crosis's Catacombs)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Tana | Costo= | PS(NC) |
| Testo (PS+errata): Quando le Catacombe di Crosis entrano nel campo di battaglia, sacrificale a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {L}, {N} o {R} alla tua riserva di mana. Oracle 2003/07/01 | |||
Catacombe Verdeggianti (Verdant Catacombs)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica le Catacombe Verdeggianti: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o Foresta e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Catalogare (Catalog)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | SU(C)/8E(C) |
| Testo (8E): Pesca due carte, poi scarta una carta. | |||
Catamarano di Saprazzo (Saprazzan Outrigger)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 3L | MM(C) |
| Testo (MM): 5/5. Quando il Catamarano di Saprazzo attacca o blocca, mettilo in cima al grimorio del suo proprietario alla fine del combattimento. | |||
Catapulta a Mitraglia (Grapeshot Catapult)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | AQ(C)/4E(C)/RI(C)/5E(C)/7E(NC) |
| Testo (7E): 2/3. {TAP}: La Catapulta a Mitraglia infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. | |||
Catapulta a Vapore (Steam Catapult)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3BB | P2(R) |
| Testo (P2): 2/3. {TAP}: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Catapulta dei Nani (Dwarven Catapult)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= XR | FE(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): La Catapulta dei Nani infligge X danni divisi equamente, arrotondati per difetto, tra tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. | |||
Catapulta di Ghiande (Acorn Catapult)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | CMD(R) |
| Testo (CMD): {1}, {TAP}: La Catapulta di Ghiande infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Il controllore di quella creatura o quel giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde. | |||
Catapulta di Teschi (Skull Catapult)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | EG(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): {1}, {TAP}, Sacrifica una creatura: La Catapulta di Teschi infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Catapulta Turbinante (Whirling Catapult)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AZ(R) |
| Testo (AZ): {2}, Esilia le prime due carte del tuo grimorio: La Catapulta Turbinante infligge 1 danno a ogni creatura con volare ed a ogni giocatore. | |||
Catartico Esperto (Cathartic Adept)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= L | SA(C) |
| Testo (SA): 1/1. {TAP}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. | |||
Catastrofe (Catastrophe)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | SU(R) |
| Testo (SU): Distruggi tutte le terre oppure tutte le creature. Le creature distrutte in questo modo non possono essere rigenerate. | |||
Catena Alimentare (Food Chain)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | MM(R) |
| Testo (MM): Esilia una creatura che controlli: Aggiungi X mana di un qualsiasi singolo colore alla tua riserva, dove X è il costo di mana convertito della creatura esiliata più uno. Usa questo mana solo per lanciare magie creatura. | |||
Catena d'Acido (Chain of Acid)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | ON(NC) |
| Testo (ON): Distruggi un permanente non creatura bersaglio. Poi il controllore di quel permanente può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. | |||
Catena del Silenzio (Chain of Silence)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | ON(NC) |
| Testo (ON): Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. Il controllore di quella creatura può sacrificare una terra. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. | |||
Catena di Crestapineta (Pinecrest Ridge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CK(NC) |
| Testo (CK): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Catena di Crestapineta non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. | |||
Catena di Fumo (Chain of Smog)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | ON(NC) |
| Testo (ON): Il giocatore bersaglio scarta due carte. Quel giocatore può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. | |||
Catena di Plasma (Chain of Plasma)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | ON(NC) |
| Testo (ON): La Catena di Plasma infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Poi quel giocatore o il controllore di quella creatura può scartare una carta. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. | |||
Catena di Vapore (Chain of Vapor)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | ON(NC) |
| Testo (ON): Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio. Poi il controllore di quel permanente può sacrificare una terra. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. | |||
Catena Sferzante (Biting Tether)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4L | SM(NC) |
| Testo (SM): Incanta creatura ; Controlli la creatura incantata. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata. | |||
Catene (Shackles)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | ES(C)/IV(C) |
| Testo (IV): Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; {B}: Il proprietario riprende in mano le Catene. | |||
Catene del Mana (Mana Chains)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | CA(C) |
| Testo (CA): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata guadagna "Mantenimento Cumulativo - {1}". | |||
Catene di Filo di Ragno (Gossamer Chains)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= BB | VI(C) |
| Testo (VI): Il proprietario riprende in mano le Catene di Filo di Ragno: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura non bloccata bersaglio in questo turno. | |||
Catene di Mefistofele (Chains of Mephistopheles)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | LG(R) |
| Testo (LG): Se un giocatore sta per pescare una carta oltre la prima della sua normale acquisizione in ogni turno, invece quel giocatore scarta una carta. Se il giocatore scarta una carta in questo modo, egli pesca una carta. Se il giocatore non scarta una carta in questo modo, egli mette nel suo cimitero la prima carta del proprio grimorio. | |||
Catene Gelide (Gelid Shackles)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo Neve - Aura | Costo= B | OG(C) |
| Testo (OG): Incanta creatura ; La creatura incantata non può bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. ; {S}: La creatura incantata guadagna difensore fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) | |||
Catene Vedalken (Vedalken Shackles)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FD(R) |
| Testo (FD): Puoi decidere di non STAPpare le Catene Vedalken durante il tuo STAP. ; {2}, {TAP}: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio con forza minore o uguale al numero di Isole che controlli fintanto che le Catene Vedalken restano TAPpate. | |||
Catodione (Cathodion)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | SU(NC)/MR(NC) |
| Testo (MR): 3/3. Quando il Catodione viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, aggiungi {3} alla tua riserva di mana. | |||
Catrame Caustico (Caustic Tar)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4NN | OD(NC) |
| Testo (OD): Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}: Il giocatore bersaglio perde 3 punti vita". | |||
Cattedrale di Serra (Cathedral of Serra)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LG(NC) |
| Testo (LG): Le creature leggendarie bianche che controlli hanno "branco con altre creature leggendarie". | |||
Catturamagie (Cursecatcher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= L | SM(NC) |
| Testo (SM): 1/1. Sacrifica il Catturamagie: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. | |||
Causa Comune (Common Cause)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | MM(R) |
| Testo (MM): Le creature non artefatto prendono +2/+2 fintanto che hanno tutte almeno un colore in comune. | |||
Causa del Martire (Martyr's Cause)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | UL(NC) |
| Testo (UL): Sacrifica una creatura: La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. | |||
Cautela (Vigilance)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | CK(C) |
| Testo (CK): Incanta creatura ; La creatura incantata ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) | |||
Cava dei Thran (Thran Quarry)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio della sottofase finale, se non controlli creature, sacrifica la Cava dei Thran. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Cava di Cristallo (Crystal Quarry)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(R) |
| Testo (OD): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {5}, {TAP}: Aggiungi {B}{L}{N}{R}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Cava di Rocce Catramose (Rocky Tar Pit)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MI(NC) |
| Testo (MI): La Cava di Rocce Catramose entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}, Sacrifica la Cava di Rocce Catramose: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o una carta Palude e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Cavalca Allosauro (Allosaurus Rider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 5VV | OG(R) |
| Testo (OG): 1+*/1+*. Puoi esiliare due carte verdi dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Cavalca Allosauro. ; La forza e la costituzione del Cavalca Allosauro sono ciascuna pari a 1 più il numero di terre che controlli. | |||
Cavalca Rocce (Rock Jockey)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 2R | FL(C) |
| Testo (FL): 3/3. Non puoi lanciare il Cavalca Rocce se hai giocato una terra in questo turno. ; Non puoi giocare terre se hai lanciato il Cavalca Rocce in questo turno. | |||
Cavalca-Jhovall (Jhovall Rider)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 4B | MM(NC) |
| Testo (MM): 3/3. Travolgere | |||
Cavalcacieli di Tresserhorn (Tresserhorn Skyknight)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Zombie | Costo= 5NN | OG(NC) |
| Testo (OG): 5/3. Volare ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cavalcacieli di Tresserhorn da creature con attacco improvviso. | |||
Cavalcadune Fuorilegge (Dunerider Outlaw)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Ribelle Umano | Costo= NN | PC(NC) |
| Testo (PC): 1/1. Protezione dal verde ; All'inizio della sottofase di fine turno, se il Cavalcadune Fuorilegge ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Cavalcadune Fuorilegge. | |||
Cavalcafalene di Araba (Araba Mothrider)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 1B | LK(C) |
| Testo (LK): 1/1. Volare ; Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Cavalcagrifoni (Griffin Rider)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1B | M12(C) |
| Testo (M12): 1/1. Fintanto che controlli una creatura Grifone, la Cavalcagrifoni prende +3/+3 e ha volare. | |||
Cavalcaluce (Glowrider)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | LE(R) |
| Testo (LE): 2/1. Le magie non creatura costano {1} addizionale per essere lanciate. | |||
Cavalcapoiane dell'Artiglio di Ferro (Ironclaw Buzzardiers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Esploratore Orco | Costo= 2R | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. I Cavalcapoiane dell'Artiglio di Ferro non possono bloccare creature con forza pari o superiore a 2. ; {R}: I Cavalcapoiane dell'Artiglio di Ferro guadagnano volare fino alla fine del turno. | |||
Cavalcasmog (Smogsteed Rider)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2NN | GP(NC) |
| Testo (GP): 2/2. Ogniqualvolta il Cavalcasmog attacca, ogni altra creatura attaccante guadagna paura fino alla fine del turno. | |||
Cavalcatori delle Faglie (Fault Riders)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2R | PR(C) |
| Testo (PR): 2/2. Sacrifica una terra: I Cavalcatori delle Faglie prendono +2/+0 e attacco improvviso fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Cavalcatori di Valanghe (Avalanche Riders)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= 3R | UL(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/2. Rapidità ; Eco {3}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando i Cavalcatori di Valanghe entrano sul campo di battaglia, distruggi una terra bersaglio. | |||
Cavaliera di Pratograno (Knight of Meadowgrain)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Kithkin | Costo= BB | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. Attacco improvviso ; Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa guadagnare un pari ammontare di punti vita.) | |||
Cavaliera di Rifugio Scosceso (Knight of Cliffhaven)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Kor | Costo= 1B | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/2. Aumentare di livello {3} ({3}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-3 ; 2/3 ; Volare ; LIVELLO 4+ ; 4/4 ; Volare, cautela | |||
Cavaliera di Sursi (Knight of Sursi)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3B | FS(C) |
| Testo (FS): 2/2. Volare, aggirare ; Sospendere 3-{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} ed esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) | |||
Cavaliera Esemplare (Knight Exemplar)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1BB | M11(R) |
| Testo (M11): 2/2. Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) ; Le altre creature Cavaliere che controlli prendono +1/+1 e sono indistruttibili. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) | |||
Cavalierato (Knighthood)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | UL(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Le creature che controlli hanno attacco improvviso. | |||
Cavaliere Bianco (White Knight)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= BB | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/LE(NC)/M10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): 2/2. Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) ; Protezione dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di nero.) | |||
Cavaliere Cadaverico (Cadaverous Knight)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Zombie | Costo= 2N | MI(C) |
| Testo (MI): 2/2. Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno) ; {1}{N}{N}: Rigenera il Cavaliere Cadaverico. | |||
Cavaliere Capash (Capashen Knight)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1B | UD(C) |
| Testo (UD): 1/1. Attacco improvviso ; {1}{B}: Il Cavaliere Capash prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Cavaliere Crociato (Crusading Knight)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2BB | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. Protezione dal nero ; Il Cavaliere Crociato prende +1/+1 per ogni Palude controllata dai tuoi avversari. | |||
Cavaliere d'Argento (Silver Knight)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= BB | FL(NC) |
| Testo (FL): 2/2. Attacco improvviso, protezione dal rosso | |||
Cavaliere Daru (Daru Cavalier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | ON(C) |
| Testo (ON): 2/2. Attacco improvviso ; Quando il Cavaliere Daru entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta di nome Cavaliere Daru, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Cavaliere dei Cieli di Kjeldor (Kjeldoran Skyknight)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. Branco, volare, attacco improvviso | |||
Cavaliere dei Vortici (Whirlpool Rider)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 1L | AP(C) |
| Testo (AP): 1/1. Quando il Cavaliere dei Vortici entra nel campo di battaglia, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. | |||
Cavaliere del Cervide (Rune-Cervin Rider)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Elfo | Costo= 3B | SM(C) |
| Testo (SM): 2/2. Volare ; {V|B}{V|B}: Il Cavaliere del Cervide prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Cavaliere del Crepuscolo (Knight of Dusk)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1NN | TE(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 2/2. {N}{N}: Distruggi una creatura bersaglio che blocca il Cavaliere del Crepuscolo. | |||
Cavaliere del Reliquiario (Knight of the Reliquary)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1VB | CX(R) |
| Testo (CX): 2/2. Il Cavaliere del Reliquiario prende +1/+1 per ogni carta terra nel tuo cimitero. ; {TAP}, Sacrifica una Foresta o una Pianura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Cavaliere dell'Alba (Knight of Dawn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1BB | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/2. Attacco improvviso ; {B}{B}: Il Cavaliere dell'Alba guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Cavaliere dell'Anima di Drago (Dragonsoul Knight)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2R | CX(NC) |
| Testo (CX): 2/2. Attacco improvviso ; {B}{L}{N}{R}{V}: Fino alla fine del turno, il Cavaliere dell'Anima di Drago diventa un Drago, prende +5/+3 e guadagna volare e travolgere. | |||
Cavaliere dell'Occhio al Cielo (Knight of the Skyward Eye)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1B | SA(C) |
| Testo (SA): 2/2. {3}{V}: Il Cavaliere dell'Occhio al Cielo prende +3/+3 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Cavaliere dell'Ombra (Shadow Rider)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Zombie | Costo= 2NN | CA(C) |
| Testo (CA): 3/3. Aggirare | |||
Cavaliere dell'Orchidea Bianca (Knight of the White Orchid)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= BB | SA(R) |
| Testo (SA): 2/2. Attacco improvviso ; Quando il Cavaliere dell'Orchidea Bianca entra nel campo di battaglia, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. | |||
Cavaliere della Casta d'Eterium (Ethercaste Knight)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Cavaliere Umano | Costo= BL | AR(C) |
| Testo (AR): 1/3. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Cavaliere della Luna Piena (Stillmoon Cavalier)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Zombie | Costo= 1(B|N)(B|N) | EV(R) |
| Testo (EV): 2/1. Protezione dal bianco e dal nero ; {B|N}: Il Cavaliere della Luna Piena ha volare fino alla fine del turno. ; {B|N}: Il Cavaliere della Luna Piena ha attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {B|N}{B|N}: Il Cavaliere della Luna Piena prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Cavaliere della Sacra Aureola (Knight of the Holy Nimbus)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Ribelle Umano | Costo= BB | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/2. Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; Se il Cavaliere della Sacra Aureola sta per essere distrutto, rigeneralo. ; {2} : Il Cavaliere della Sacra Aureola non può essere rigenerato in questo turno. Solo gli avversari possono attivare questa abilità. | |||
Cavaliere delle Nebbie (Knight of the Mists)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2L | VI(C) |
| Testo (VI): 2/2. Aggirare ; Quando il Cavaliere delle Nebbie entra nel campo di battaglia, puoi pagare {L}. Se non lo fai, distruggi un cavaliere bersaglio e non può essere rigenerato. | |||
Cavaliere di Benalia (Benalish Knight)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | CA(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/2. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) | |||
Cavaliere di Galina (Galina's Knight)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Tritone | Costo= BL | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. Protezione dal rosso | |||
Cavaliere di Kinsbaile (Kinsbaile Cavalier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Kithkin | Costo= 3B | MO(R) |
| Testo (MO): 2/2. Le creature Cavaliere che controlli hanno doppio attacco. | |||
Cavaliere di Kjeldor (Kjeldoran Knight)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= BB | EG(R) |
| Testo (EG): 1/1. Branco ; {1}{B}: Il Cavaliere di Kjeldor prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {B}{B}: Il Cavaliere di Kjeldor prende +0/+2 fino alla fine del turno. | |||
Cavaliere di Kulrath (Kulrath Knight)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Elementale | Costo= 3(N|R)(N|R) | SM(NC) |
| Testo (SM): 3/3. Volare ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Le creature con segnalini controllate dai tuoi avversari non possono attaccare né bloccare. | |||
Cavaliere di Llanowar (Llanowar Knight)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Elfo | Costo= VB | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. Protezione dal nero | |||
Cavaliere di Mantovento (Gustcloak Cavalier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3BB | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/2. Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta il Cavaliere di Mantovento attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta il Cavaliere di Mantovento viene bloccato, puoi STAPpare il Cavaliere di Mantovento e rimuoverlo dal combattimento. | |||
Cavaliere di Nuova Alara (Knight of New Alara)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2VB | AR(R) |
| Testo (AR): 2/2. Ogni altra creatura multicolore che controlli prende +1/+1 per ciascuno dei suoi colori. | |||
Cavaliere di Stromgald (Knight of Stromgald)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= NN | EG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 2/1. Protezione dal bianco ; {N}: Il Cavaliere di Stromgald guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {N}{N}: Il Cavaliere di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Cavaliere di Zhalfir (Zhalfirin Knight)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | MI(C) |
| Testo (MI): 2/2. Aggirare ; {B}{B}: Il Cavaliere di Zhalfir guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Cavaliere Errante (Errantry)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+0 e può attaccare soltanto da sola. | |||
Cavaliere Femeref (Femeref Knight)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | MI(C) |
| Testo (MI): 2/2. Aggirare ; {B}: Il Cavaliere Femeref guadagna cautela fino alla fine del turno. | |||
Cavaliere Furtivo (Skulking Knight)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Zombie | Costo= 2N | TS(C) |
| Testo (TS): 3/3. Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; Quando il Cavaliere Furtivo diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo. | |||
Cavaliere Giovane (Youthful Knight)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1B | FO(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/1. Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) | |||
Cavaliere Nero (Black Knight)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= NN | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/M10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): 2/2. Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) ; Protezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di bianco.) | |||
Cavaliere Pesante Alaborn (Alaborn Cavalier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2BB | P2(NC) |
| Testo (P2): 2/2. Ogniqualvolta il Cavaliere Pesante Alaborn attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. | |||
Cavaliere Provato dagli Squarci (Riftmarked Knight)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Ribelle Umano | Costo= 1BB | PC(NC) |
| Testo (PC): 2/2. Protezione dal nero, aggirare ; Sospendere 3-{1}{B}{B} ; Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso dal Cavaliere Provato dagli Squarci mentre è esiliato, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 nera con aggirare, protezione dal bianco e rapidità. | |||
Cavaliere Ramingo (Knight Errant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1B | P1(C)/S1(C)/S2(C)/7E(C) |
| Testo (7E): 2/2. | |||
Cavaliere Razziatore (Marauding Knight)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Zombie | Costo= 2NN | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. Protezione dal bianco ; Il Cavaliere Razziatore prende +1/+1 per ogni Pianura controllata dai tuoi avversari. | |||
Cavaliere Sanguinario (Blood Knight)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= RR | PC(NC) |
| Testo (PC): 2/2. Attacco improvviso, protezione dal bianco | |||
Cavaliere senza Testa (Headless Horseman)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Zombie | Costo= 2N | LG(C) |
| Testo (LG): 2/2. | |||
Cavaliere su Pecolepre (Springjack Knight)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Kithkin | Costo= 2B | LO(C) |
| Testo (LO): 2/1. Ogniqualvolta il Cavaliere su Pecolepre attacca, scontrati con un avversario. Se vinci, una creatura bersaglio guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Cavaliere Valoroso (Knight of Valor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | VI(C) |
| Testo (VI): 2/2. Aggirare ; {1}{B} : Ogni creatura senza aggirare che sta bloccando il Cavaliere Valoroso prende -1/-1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Cavaliere Veterano (Veteran Cavalier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= BB | S1(NC)/9E(C) |
| Testo (9E): 2/2. Cautela | |||
Cavalieri del Fronte della Tempesta (Stormfront Riders)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4B | PC(NC) |
| Testo (PC): 4/3. Volare ; Quando i Cavalieri del Fronte della Tempesta entrano nel campo di battaglia, fai tornare due creature che controlli in mano al loro proprietario. ; Ogniqualvolta riprendi in mano dal campo di battaglia i Cavalieri del Fronte della Tempesta o un'altra creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. | |||
Cavalieri delle Mante (Manta Riders)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= L | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. {L}: I Cavalieri delle Mante guadagnano volare fino alla fine del turno. | |||
Cavalieri di Foglia Secca (Wilt-Leaf Cavaliers)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Elfo | Costo= (V|B)(V|B)(V|B) | SM(NC) |
| Testo (SM): 3/4. Cautela | |||
Cavalieri di Norwood (Norwood Riders)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 3V | P2(C) |
| Testo (P2): 3/3. I Cavalieri di Norwood non possono essere bloccati da più di una creatura. | |||
Cavalieri di Thorn (Knights of Thorn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3B | OS(R) |
| Testo (OS): 2/2. Protezione dal rosso, branco. | |||
Cavalieri di Vodalia (Vodalian Knights)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Cavaliere Tritone | Costo= 1LL | FE(R) |
| Testo (FE): 2/2. Attacco improvviso ; I Cavalieri di Vodalia non possono attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica i Cavalieri di Vodalia. ; {L}: I Cavalieri di Vodalia guadagnano volare fino alla fine del turno. | |||
Cavalieri Elfici (Elven Riders)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 3VV | LG(R)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/ON(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 3/3. I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare. | |||
Cavalieri Liberi di Eiganjo (Eiganjo Free-Riders)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | LK(NC) |
| Testo (LK): 3/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura bianca che tu controlli. | |||
Cavalieri sui Pivieri (Plover Knights)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Kithkin | Costo= 3BB | LO(C) |
| Testo (LO): 3/3. Volare, attacco improvviso | |||
Cavalleggeri Goblin (Goblin Cavaliers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 2R | P2(C)/S1(C) |
| Testo (S1): 3/2. | |||
Cavalleggero Soltari (Soltari Trooper)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Soltari | Costo= 1B | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. Ombra ; Ogniqualvolta il Cavalleggero Soltari attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Cavalleria di Benalia (Benalish Cavalry)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1B | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) | |||
Cavalleria di Llanowar (Llanowar Cavalry)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2V | IV(C) |
| Testo (IV): 1/4. {B}: La Cavalleria di Llanowar guadagna cautela fino alla fine del turno. | |||
Cavalleria di Takeno (Takeno's Cavalry)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arciere Samurai Umano | Costo= 3B | TK(C) |
| Testo (TK): 1/1. Bushido 1 ; {TAP}: La Cavalleria di Takeno infligge 1 danno a uno Spirito bersaglio che sta attaccando o bloccando. | |||
Cavalleria di Varchild (Varchild's War-Riders)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 1R | AZ(R) |
| Testo (AZ): 3/4. Mantenimento cumulativo-Metti una pedina creatura Superstite 1/1 rossa sul campo di battaglia sotto il controllo di un avversario. ; Travolgere, furia 1 | |||
Cavalleria Moresca (Moorish Cavalry)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2BB | AN(C)/AN(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 3/3. Travolgere | |||
Cavalleria Solcanubi (Cloudreach Cavalry)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | LE(NC) |
| Testo (LE): 1/1. Fintanto che tu controlli un Uccello, la Cavalleria Solcanubi prende +2/+2 e ha volare. | |||
Cavalletta delle Scorie (Dross Hopper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore Insetto | Costo= 1N | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/1. Sacrifica una creatura: La Cavalletta delle Scorie ha volare fino alla fine del turno. | |||
Cavallo d'Ebano (Ebony Horse)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): {2}, {TAP}: STAPpa una creatura attaccante che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto da quella creatura in questo turno. | |||
Cavallo del Tuono (Thundermare)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cavallo Elementale | Costo= 5R | CA(R)/P1(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 5/5. Rapidità ; Quando il Cavallo del Tuono entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le altre creature. | |||
Cavallo di Bronzo (Bronze Horse)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Cavallo | Costo= 7 | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): 4/4. Travolgere ; Se controlli un'altra creatura, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cavallo di Bronzo da magie che lo bersagliano. | |||
Cavallo Meccanico (Workhorse)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Cavallo | Costo= 6 | ES(R) |
| Testo (ES): 0/0. Il Cavallo Meccanico entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Cavallo Meccanico: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Caverna di Dromar (Dromar's Cavern)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Tana | Costo= | PS(NC) |
| Testo (PS): Quando la Caverna di Dromar entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP}: Aggiungi {B}, {L}, o {N} alla tua riserva di mana. | |||
Caverna di Ghiaccio (Ice Cave)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | AP(R) |
| Testo (AP): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, qualsiasi altro giocatore può pagare il costo di mana di quella magia. Se un giocatore lo fa, neutralizza la magia (il costo di mana comprende il colore). | |||
Caverna Dimenticata (Forgotten Cave)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): La Caverna Dimenticata entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {R} | |||
Caverna Idrovelata (Waterveil Cavern)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CK(NC) |
| Testo (CK): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. La Caverna Idrovelata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. | |||
Caverna Ristica (Rhystic Cave)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | PR(NC) |
| Testo (PR): {TAP}: Scegli un colore. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva a meno che un qualsiasi giocatore paghi {1}. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo. | |||
Caverna Zootica (Zoetic Cavern)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FS(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Metamorfosi {2} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Caverne dei Goblin (Goblin Caves)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1RR | OS(C) |
| Testo (OS): Incanta terra ; Se la terra incantata è una Montagna base, le creature Goblin prendono +0/+2. | |||
Caverne della Disperazione (Caverns of Despair)
| Colore= Rosso | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 2RR | LG(R) |
| Testo (LG): Non più di due creature possono attaccare in ogni combattimento. ; Non più di due creature possono bloccare in ogni combattimento. | |||
Caverne di Gemme (Gemstone Caverns)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | TS(R) |
| Testo (TS): Se le Caverne di Gemme sono nella tua mano iniziale e non stai giocando per primo, puoi iniziare la partita mettendo nel campo di battaglia le Caverne di Gemme con un segnalino fortuna su di esse. Se lo fai, esilia una carta dalla tua mano. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se le Caverne di Gemme hanno un segnalino fortuna, aggiungi invece un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Caverne di Koilos (Caves of Koilos)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AP(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Le Caverne di Koilos ti infliggono 1 danno. | |||
Cavo Intrappolante (Tangle Wire)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | NM(R) |
| Testo (NM): Svanire 4 ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore TAPpa un artefatto, una creatura o una terra STAPpata che controlla per ogni segnalino svanire presente sul Cavo Intrappolante. | |||
Cecchina Stordente (Stun Sniper)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Arciere Umano | Costo= RB | AR(NC) |
| Testo (AR): 1/1. {1}, {TAP}: La Cecchina Stordente infligge 1 danno a una creatura bersaglio. TAPpa quella creatura. | |||
Cecchino con Fiocina (Harpoon Sniper)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arciere Tritone | Costo= 2B | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. {B}, {TAP}: Il Cecchino con Fiocina infligge X danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio, dove X è il numero di Tritoni che controlli. | |||
Cecchino della Tribù-Matsu (Matsu-Tribe Sniper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Guerriero Serpente | Costo= 1V | TK(C) |
| Testo (TK): 1/1. {TAP}: Il Cecchino della Tribù-Matsu infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. ; Ogniqualvolta il Cecchino della Tribù-Matsu infligge danno a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Cecchino di Hammerheim (Hammerheim Deadeye)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 3R | PC(NC) |
| Testo (PC): 3/3. Eco {5}{R} All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Cecchino di Hammerheim entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura con volare bersaglio. | |||
Cecchino Etereo (AEthersnipe)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5L | LO(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 4/4. Quando il Cecchino Etereo entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. ; Apparire {1}{L}{L} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Cecchino Kyren (Kyren Sniper)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 2R | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, puoi far infliggere 1 danno dal Cecchino Kyren a un giocatore bersaglio. | |||
Celebrazione Goblin (Goblin Festival)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | UD(R) |
| Testo (UD): {2}: La Celebrazione Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Lancia una moneta. Se perdi, scegli uno dei tuoi avversari. Quel giocatore guadagna il controllo della Celebrazione Goblin. | |||
Cella d'Isolamento (Isolation Cell)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia creatura, quel giocatore perde 2 punti vita a meno che quel giocatore non paghi {2}. | |||
Cella di Stasi (Stasis Cell)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4L | RA(C) |
| Testo (RA): Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; {3}{L}: Assegna la Cella di Stasi a una creatura bersaglio. | |||
Cella Frigorifera (Cold Storage)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | TE(R) |
| Testo (TE): {3}: Esilia la creatura bersaglio che controlli. ; Sacrifica la Cella Frigorifera: Rimetti sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario ogni carta creatura esiliata con la Cella Frigorifera. | |||
Cenciosa (Ragamuffyn)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Zombie | Costo= 2N | DI(NC) |
| Testo (DI): 2/2. Determinazione - {TAP}, Sacrifica una creatura o una terra: Pesca una carta. Attiva questa abilità soltanto se non hai carte in mano. | |||
Cencioverme Simic (Simic Ragworm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Verme | Costo= 3V | DI(C) |
| Testo (DI): 3/3. {L} : STAPpa il Cencioverme Simic. | |||
Cenere alla Cenere (Ashes to Ashes)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | OS(C)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Esilia due creature non artefatto bersaglio. Cenere alla Cenere ti infligge 5 danni. | |||
Ceneri dei Caduti (Ashes of the Fallen)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | LK(R) |
| Testo (LK): Mentre le Ceneri dei Caduti entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Ogni carta creatura presente nel tuo cimitero ha il tipo di creatura scelto in aggiunta ai propri altri tipi. | |||
Ceneri Sgretolanti (Crumbling Ashes)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | EV(NC) |
| Testo (EV): All'inizio del tuo mantenimento, distruggi una creatura bersaglio con un segnalino -1/-1. | |||
Cenerina, l'Estintrice (Ashling, the Extinguisher)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Elementale | Costo= 2NN | EV(R) |
| Testo (EV): 4/4. Ogniqualvolta Cenerina, l'Estintrice infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quel giocatore sacrifica quella creatura. | |||
Cenn Rugosa (Wizened Cenn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Kithkin | Costo= BB | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. Le altre creature Kithkin che controlli prendono +1/+1. | |||
Censore Mentale Aviano (Aven Mindcensor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Uccello | Costo= 2B | FS(NC) |
| Testo (FS): 2/1. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Volare ; Se un avversario sta per passare in rassegna un grimorio, quel giocatore passa invece in rassegna le prime quattro carte di quel grimorio. | |||
Centaura Indovina (Centaur Omenreader)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Neve - Sciamano Centauro | Costo= 3V | FS(NC) |
| Testo (FS): 3/3. Fintanto che la Centaura Indovina è TAPpata, le magie creatura che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. | |||
Centauri di Citanul (Citanul Centaurs)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Centauro | Costo= 3V | SU(R) |
| Testo (SU): 6/3. Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Eco {3}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che paghi il suo costo di eco.) | |||
Centauro Arciere (Centaur Archer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Arciere Centauro | Costo= 1RV | EG(NC) |
| Testo (EG): 3/2. {TAP}: Il Centauro Arciere infligge 1 danno ad una creatura con volare bersaglio. | |||
Centauro Boreale (Boreal Centaur)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Neve - Guerriero Centauro | Costo= 1V | OG(C) |
| Testo (OG): 2/2. {S}: Il Centauro Boreale prende +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per ogni turno. | |||
Centauro Cacciatore dei Venti (Windseeker Centaur)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Centauro | Costo= 1RR | CS(R) |
| Testo (CS): 2/2. Cautela | |||
Centauro di Jolrael (Jolrael's Centaur)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Centauro | Costo= 1VV | MI(C) |
| Testo (MI): 2/2. Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o di abilità.) ; Aggirare | |||
Centauro Distruttore (Crashing Centaur)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Centauro | Costo= 4VV | OD(NC) |
| Testo (OD): 3/4. {V}, Scarta una carta: Il Centauro Distruttore guadagna travolgere fino alla fine del turno. ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Centauro Distruttore prende +2/+2 e ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Centauro Fantasma (Phantom Centaur)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito Centauro | Costo= 2VV | JU(NC) |
| Testo (JU): 2/0. Protezione dal nero ; Il Centauro Fantasma entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. ; Se sta per essere inflitto danno al Centauro Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Centauro Fantasma. | |||
Centauro Maledetto (Accursed Centaur)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Centauro Zombie | Costo= N | ON(C) |
| Testo (ON): 2/2. Quando il Centauro Maledetto entra nel campo di battaglia, sacrifica una creatura. | |||
Centauro Posseduto (Possessed Centaur)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orrore Centauro | Costo= 2VV | TO(R) |
| Testo (TO): 3/3. Travolgere ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Centauro Posseduto prende +1/+1, è nero, e ha "{2}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio verde." | |||
Centauro Rovinamagie (Spellbane Centaur)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Centauro | Costo= 2V | OD(R) |
| Testo (OD): 3/2. Le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o abilità da fonti blu. | |||
Centauro Sofista (Sophic Centaur)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutamagia Centauro | Costo= 3V | PC(NC) |
| Testo (PC): 1/1. {2}{V}{V}, {TAP}, Scarta una carta: Guadagni 2 punti vita per ogni carta nella tua mano. | |||
Centrale Energetica di Urza (Urza's Power Plant)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Centrale Energetica di Urza | Costo= | AQ(C)/AQ(C)/AQ(C)/AQ(C)/CH(C)/CH(C)/CH(C)/CH(C)/RI(C)/RI(C)/RI(C)/RI(C)/5E(C)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. | |||
Centro del Paradosso (Eye of Singularity)
| Colore= Bianco | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 3B | VI(R) |
| Testo (VI): Quando il Centro del Paradosso entra nel campo di battaglia, distruggi ogni permanente che ha lo stesso nome di un altro permanente, tranne le terre base. Non possono essere rigenerati. ; Ogniqualvolta entra nel campo di battaglia un permanente diverso da una terra base, distruggi tutti gli altri permanenti con lo stesso nome. Non possono essere rigenerati. | |||
Centro! (Deadshot)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | TE(R) |
| Testo (TE): TAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un danno pari alla propria forza a un'altra creatura bersaglio. | |||
Centurione del Sinodo (Synod Centurion)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | FD(NC) |
| Testo (FD): 4/4. Quando non controlli altri artefatti, sacrifica il Centurione del Sinodo. | |||
Cercagole Incatenato (Chained Throatseeker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 5L | NPH(C) |
| Testo (NPH): 5/5. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Il Cercagole Incatenato non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non sia avvelenato. | |||
Cercare l'Orizzonte (Seek the Horizon)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | LK(NC) |
| Testo (LK): Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte terra base, rivelale, e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Cercasangue (Blood Seeker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Vampiro | Costo= 1N | ZEN(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 1/1. Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi far perdere 1 punto vita a quel giocatore. | |||
Cercatore (Seeker)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2BB | LG(NC)/4E(C) |
| Testo (4E): Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o da creature bianche. | |||
Cercatore di Cielguasto (Seeker of Skybreak)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 1V | TE(C)/7E(C) |
| Testo (7E): 2/1. {TAP}: STAPpa una creatura bersaglio. | |||
Cercatori di Amrou (Amrou Seekers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Kithkin | Costo= 2B | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. I Cercatori di Amrou non possono essere bloccati tranne che da creature artefatto e/o creature bianche. | |||
Cercatrice Verde (Greenseeker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutamagia Elfo | Costo= V | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. {V}, {TAP}, Scarta una carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Cerchio di Fiamme (Circle of Flame)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | M12(NC) |
| Testo (M12): Ogniqualvolta una creatura senza volare attacca te o un planeswalker che controlli, il Cerchio di Fiamme infligge 1 danno a quella creatura. | |||
Cerimonia di Disapprovazione (Rebuking Ceremony)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | DS(R) |
| Testo (DS): Metti due artefatti bersaglio in cima ai grimori dei loro proprietari. | |||
Cerimoniere Etereo (Ethereal Usher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 5L | RA(NC) |
| Testo (RA): 2/3. {L}: La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. ; Trasmutare {1}{L}{L} | |||
Certarca Vedalken (Vedalken Certarch)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= L | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. Metallurgia - {TAP}: TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. | |||
Certezza o Finzione (Fact or Fiction)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | IV(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. | |||
Cervo delle Radure al Pascolo (Grazing Gladehart)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Antilope | Costo= 2V | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/2. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 2 punti vita. | |||
Cervo Nascosto (Hidden Stag)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | SU(R) |
| Testo (SU): Ogniqualvolta un avversario gioca una terra, se il Cervo Nascosto è un incantesimo, il Cervo Nascosto diventa una creatura Bestia Alce 3/2. ; Ogniqualvolta giochi una terra, se il Cervo Nascosto è una creatura, il Cervo Nascosto diventa un incantesimo. | |||
Cervo Scintillante (Glimmerpoint Stag)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Alce | Costo= 2BB | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 3/3. Cautela ; Quando il Cervo Scintillante entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Cervo Volante (Stag Beetle)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3VV | ON(R) |
| Testo (ON): 0/0. Il Cervo Volante entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è il numero di altre creature sul campo di battaglia. | |||
Cessate il Fuoco (Cease-Fire)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | OD(C) |
| Testo (OD): Il giocatore bersaglio non può lanciare magie creatura in questo turno. ; Pesca una carta. | |||
Cessavite (Nevermaker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3L | MO(NC) |
| Testo (MO): 2/3. Volare ; Quando il Cessavite lascia il campo di battaglia, metti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. ; Apparire {3}{L} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Cessazione (Cessation)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | UL(C) |
| Testo (UL): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può attaccare. ; Quando la Cessazione viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano la Cessazione. | |||
Cesta di Serpenti (Snake Basket)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | VI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): {X}, Sacrifica la Cesta di Serpenti: Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Serpente 1/1 verdi. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Cesto degli Scarti (Scrapbasket)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 4 | SM(C) |
| Testo (SM): 3/2. {1}: Il Cesto degli Scarti diventa di tutti i colori fino alla fine del turno. | |||
Cetavolvero (Cetavolver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Volvero | Costo= 1L | AP(R) |
| Testo (AP): 1/1. Potenziamento {1}{R} e/o {V} ; Se è stato pagato il costo di Potenziamento {1}{R}, il Cetavolvero entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con attacco improvviso. ; Se è stato pagato il costo di Potenziamento {V}, il Cetavolvero entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e con travolgere. | |||
Chainer, Signore di Dementia (Chainer, Dementia Master)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Servitore Umano | Costo= 3NN | TO(R) |
| Testo (TO): 3/3. Le creature Incubo prendono +1/+1. ; {N}{N}{N}, Paga 3 punti vita: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella creatura è nera ed è un Incubo in aggiunta agli altri suoi tipi di creatura. ; Quando Chainer, Signore di Dementia lascia il campo di battaglia, esilia tutti gli Incubi. | |||
Champion Lancer (Champion Lancer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 4BB | S1(R) |
| Testo (S1): 3/3. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Champion Lancer dalle creature. | |||
Champion's Victory (Champion's Victory)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | P3(NC) |
| Testo (P3): Lancia Champion's Victory soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante bersaglio. | |||
Chandler (Chandler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Farabutto Umano | Costo= 4R | OR(C) |
| Testo (OR): 3/3. {R}{R}{R}, {TAP}: Distruggi una creatura artefatto bersaglio. | |||
Chandra in Fiamme (Chandra Ablaze)
| Colore= Rosso | Tipo= Planeswalker - Chandra | Costo= 4RR | ZEN(M) |
| Testo (ZEN): +1: Scarta una carta. Se una carta rossa è stata scartata in questo modo, Chandra in Fiamme infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; -2: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca tre carte. ; -7: Lancia un qualsiasi numero di carte istantaneo e/o stregoneria rosse dal tuo cimitero senza pagare i loro costi di mana. ; Fedeltà 5 | |||
Chandra Nalaar (Chandra Nalaar)
| Colore= Rosso | Tipo= Planeswalker - Chandra | Costo= 3RR | LO(R)/M10(M)/M11(M) |
| Testo (M11): +1: Chandra Nalaar infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. ; -X: Chandra Nalaar infligge X danni a una creatura bersaglio. ; -8: Chandra Nalaar infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore. ; Fedeltà 6 | |||
Chandra, il Tizzone Ardente (Chandra, the Firebrand)
| Colore= Rosso | Tipo= Planeswalker - Chandra | Costo= 3R | M12(M) |
| Testo (M12): +1: Chandra, il Tizzone Ardente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; -2: Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. ; -6: Scegli fino a sei creature e/o giocatori bersaglio. Chandra, il Tizzone Ardente infligge 6 danni a ciascuno di essi. ; Fedeltà 3 | |||
Charging Bandits (Charging Bandits)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 4N | P1(NC) |
| Testo (P1): 3/3. Ogniqualvolta Charging Bandits attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Chiamafoglia Orochi (Orochi Leafcaller)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Serpente | Costo= V | CK(C) |
| Testo (CK): 1/1. {V}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Chiamata alla Gloria (Call to Glory)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | CK(C) |
| Testo (CK): STAPpa tutte le creature che controlli. Le creature Samurai che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Chiamata alle Armi (Call to Arms)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | EG(R) |
| Testo (EG): Mentre la Chiamata alle Armi entra nel campo di battaglia, scegli un colore e un avversario. ; Le creature bianche prendono +1/+1. ; Quando il colore scelto non è il colore più comune tra tutti i permanenti controllati dal giocatore scelto, sacrifica la Chiamata alle Armi. | |||
Chiaroveggenza (Clairvoyance)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | EG(C) |
| Testo (EG): Guarda la mano del giocatore bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Chiatta da Guerra (War Barge)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | OS(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): {3}: Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno. Quando la Chiatta da Guerra lascia il campo di battaglia in questo turno, distruggi quella creatura. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. | |||
Chiave delle Nuvole (Cloud Key)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FS(R) |
| Testo (FS): Mentre la Chiave delle Nuvole entra nel campo di battaglia, scegli artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo oppure stregoneria. ; Le magie che lanci del tipo scelto costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Chiave Galvanica (Galvanic Key)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MR(C) |
| Testo (MR): Lampo ; {3}, {TAP}: STAPpa un artefatto bersaglio. | |||
Chiave Voltaica (Voltaic Key)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | SU(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): {1}, {TAP}: STAPpa un artefatto bersaglio. | |||
Chierico Caduto (Fallen Cleric)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Zombie | Costo= 4N | ON(C) |
| Testo (ON): 4/2. Protezione dai Chierici ; Metamorfosi {4}{N} | |||
Chierico di Ondu (Ondu Cleric)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Alleato Chierico Kor | Costo= 1B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 1/1. Ogniqualvolta il Chierico di Ondu o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare punti vita pari al numero di Alleati che controlli. | |||
Chierico Martire (Nova Cleric)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | ON(NC) |
| Testo (ON): 1/2. {2}{B}, {TAP}, Sacrifica il Chierico Martire: Distruggi tutti gli incantesimi. | |||
Chimera dagli Artigli d'Ottone (Brass-Talon Chimera)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Chimera | Costo= 4 | VI(NC) |
| Testo (VI): 2/2. Attacco Improvviso ; Sacrifica la Chimera dagli Artigli d'Ottone: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna attacco improvviso. (Questo effetto non ha termine). | |||
Chimera dal Cuore di Ferro (Iron-Heart Chimera)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Chimera | Costo= 4 | VI(NC) |
| Testo (VI): 2/2. Cautela ; Sacrifica la Chimera dal Cuore di Ferro: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna cautela. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Chimera dal Ventre di Piombo (Lead-Belly Chimera)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Chimera | Costo= 4 | VI(NC) |
| Testo (VI): 2/2. Travolgere ; Sacrifica la Chimera dal Ventre di Piombo: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna travolgere. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Chimera dalle Ali di Stagno (Tin-Wing Chimera)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Chimera | Costo= 4 | VI(NC) |
| Testo (VI): 2/2. Volare ; Sacrifica la Chimera dalle Ali di Stagno: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna volare (Questo effetto non ha termine.) | |||
Chiodi a Quattro Punte (Caltrops)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | UD(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Ogniqualvolta una creatura attacca, i Chiodi a Quattro Punte le infliggono 1 danno. | |||
Chiostro Imbottigliato (Bottled Cloister)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | RA(R) |
| Testo (RA): All'inizio del mantenimento di ogni avversario, esilia a faccia in giù tutte le carte nella tua mano. ; All'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano tutte le carte che possiedi esiliate con il Chiostro Imbottigliato, poi pesca una carta. | |||
Chirurgia Psichica (Psychic Surgery)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | NPH(R) |
| Testo (NPH): Ogniqualvolta un avversario rimescola il suo grimorio, puoi guardare le prime due carte di quel grimorio. Puoi esiliare una di quelle carte. Poi metti l'altra o entrambe in cima a quel grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Chirurgo da Campo (Field Surgeon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | UD(C) |
| Testo (UD): 1/1. TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. | |||
Chirurgo della Cabala (Cabal Surgeon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Umano | Costo= 2NN | TO(C) |
| Testo (TO): 2/1. {2}{N}{N},{TAP}, Esilia due carte presenti nel tuo cimitero: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Chirurgo Thrull (Thrull Surgeon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= 1N | ES(C)/10(NC) |
| Testo (10): 1/1. {1}{N}, Sacrifica il Chirurgo Thrull: Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Chisei, Cuore degli Oceani (Chisei, Heart of Oceans)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 2LL | TK(R) |
| Testo (TK): 4/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Chisei, Cuore degli Oceani a meno che tu rimuova un segnalino da un permanente che controlli. | |||
Chiusa (Floodgate)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 3L | MI(NC) |
| Testo (MI): 0/5. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Quando la Chiusa guadagna volare, sacrificala. ; Quando la Chiusa lascia il campo di battaglia, infligge 1 danno per ogni due Isole che controlli ad ogni creatura non blu senza volare. | |||
Cho-Manno, Rivoluzionario (Cho-Manno, Revolutionary)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Umano Ribelle | Costo= 2BB | MM(R)/10(R) |
| Testo (10): 2/2. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a Cho-Manno, Rivoluzionario. | |||
Chromium (Chromium)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Antico Drago | Costo= 2BBLLNN | LG(R)/CH(NC) |
| Testo (CH): 7/7. Volare ; Furia 2 (Ogniqualvolta questa creatura diventa bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la sta bloccando oltre la prima.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Chromium a meno che tu paghi {B}{L}{N} | |||
Cicatrice (Scar)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= (N|R) | SM(C) |
| Testo (SM): Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. | |||
Cicatrici del Veterano (Scars of the Veteran)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 4B | AZ(NC) |
| Testo (AZ): Puoi esiliare una carta bianca dalla tua mano invece di pagare il costo di mana delle Cicatrici del Veterano. ; Previeni i prossimi 7 danni che verrebbero inflitti a un giocatore o a una creatura bersaglio in questo turno. All'inizio della prossima sottofase finale, metti un segnalino +0/+1 su quella creatura per ogni punto danno prevenuto in questo modo. | |||
Ciclo della Vita (Cycle of Life)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VV | MI(R) |
| Testo (MI+errata): Rimanda il Ciclo della Vita in mano al proprietario : La creatura bersaglio che hai lanciato in questo turno diventa 0/1 fino al tuo prossimo mantenimento. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. Oracle 1999/07/01 | |||
Ciclo di Rinascita (Pattern of Rebirth)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3V | UD(R) |
| Testo (UD): Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il controllore di quella creatura può passare in rassegna il proprio grimorio, cercare una carta creatura e metterla nel campo di battaglia. Se quel giocatore lo fa, poi rimescola il proprio grimorio. | |||
Ciclo Spirituale (Spirit Loop)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | TS(NC) |
| Testo (TS): Incanta creatura che controlli ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. ; Quando il Ciclo Spirituale viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano il Ciclo Spirituale. | |||
Ciclone (Cyclone)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | AN(NC)/CH(R)/RI(NC) |
| Testo (RI): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino vento sul Ciclone, poi sacrifica il Ciclone a meno che tu paghi {V} per ogni segnalino vento presente su di esso. Se paghi, il Ciclone infligge ad ogni creatura e ad ogni giocatore un danno pari al numero di segnalini vento su di esso. | |||
Ciclope della Roccia Insanguinata (Bloodrock Cyclops)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ciclope | Costo= 2R | CA(C)/10(C) |
| Testo (10): 3/3. Il Ciclope della Roccia Insanguinata attacca in ogni turno se può farlo. | |||
Ciclope di Ekundu (Ekundu Cyclops)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ciclope | Costo= 3R | MI(C) |
| Testo (MI): 3/4. Se una creatura che controlli attacca, anche il Ciclope di Ekundu attacca se può farlo. | |||
Ciclope Gladiatore (Cyclops Gladiator)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Ciclope | Costo= 1RRR | M11(R) |
| Testo (M11): 4/4. Ogniqualvolta il Ciclope Gladiatore attacca, puoi fargli infliggere danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Se lo fai, quella creatura infligge danno pari alla sua forza al Ciclope Gladiatore. | |||
Ciclope Goffo (Hulking Cyclops)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ciclope | Costo= 3RR | VI(NC)/6E(NC)/P1(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 5/5. Il Ciclope Goffo non può bloccare. | |||
Ciclope in Carica (Madrush Cyclops)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Ciclope | Costo= 1NRV | AR(R) |
| Testo (AR): 3/4. Le creature che controlli hanno rapidità. | |||
Ciclope Putrido (Putrid Cyclops)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ciclope Zombie | Costo= 2N | FS(C) |
| Testo (FS): 3/3. Quando il Ciclope Putrido entra nel campo di battaglia, profetizzare 1, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Il Ciclope Putrido prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) | |||
Ciclopi Sanguinari (Bloodshot Cyclops)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante Ciclope | Costo= 5R | UD(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 4/4. {TAP}, Sacrifica una creatura: I Ciclopi Sanguinari infliggono a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari alla forza della creatura sacrificata. | |||
Cieco di Rabbia (Blind with Anger)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 3R | CK(NC) |
| Testo (CK): STAPpa una creatura non leggendaria bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Cielo Cangiante (Shifting Sky)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | PS(NC)/8E(R) |
| Testo (8E): Mentre il Cielo Cangiante entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Tutti i permanenti non terra sono del colore scelto. | |||
Cielo Invernale (Winter Sky)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | OR(R) |
| Testo (OR): Lancia una moneta. Se vinci il lancio, il Cielo Invernale infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Se perdi il lancio, ogni giocatore pesca una carta. | |||
Cigni di Bryn Argoll (Swans of Bryn Argoll)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Uccello Spirito | Costo= 2(B|L)(B|L) | SM(R) |
| Testo (SM): 4/3. Volare ; Se una fonte sta per infliggere danno ai Cigni di Bryn Argoll, previeni quel danno. Il controllore di quella fonte pesca un numero di carte pari al danno prevenuto in questo modo. | |||
Cimitero a Lume di Lanterna (Lantern-Lit Graveyard)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CK(NC) |
| Testo (CK): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Il Cimitero a Lume di Lanterna non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. | |||
Cimitero degli Animali (Animal Boneyard)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | OD(NC) |
| Testo (OD): Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}, Sacrifica una creatura: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura". | |||
Cimitero degli Elefanti (Elephant Graveyard)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AN(NC) |
| Testo (AN): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Rigenera l'Elefante bersaglio. | |||
Cimitero Sovrappopolato (Oversold Cemetery)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | ON(R) |
| Testo (ON): All'inizio del tuo mantenimento, se hai quattro o più carte creatura nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Cinder Storm (Cinder Storm)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 6R | S1(NC) |
| Testo (S1): Cinder Storm infligge 7 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Cinereo Sferza del Cuore (Heartlash Cinder)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 1R | EV(C) |
| Testo (EV): 1/1. Rapidità ; Cromia - Quando il Cinereo Sferza del Cuore entra nel campo di battaglia, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di simboli di mana rosso nei costi di mana dei permanenti che controlli. | |||
Cinghiale da Guerra Vulshok (Vulshok War Boar)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Cinghiale | Costo= 2RR | DS(NC) |
| Testo (DS): 5/5. Quando il Cinghiale da Guerra Vulshok entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un artefatto. | |||
Cinghiale Infuocato di Valakut (Valakut Fireboar)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cinghiale Elementale | Costo= 4R | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 1/7. Ogniqualvolta il Cinghiale Infuocato di Valakut attacca, scambia la sua forza e la sua costituzione fino alla fine del turno. | |||
Cinghiale Pezzato (Brindle Boar)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Cinghiale | Costo= 2V | M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 2/2. Sacrifica il Cinghiale Pezzato: Guadagni 4 punti vita. | |||
Cinghiale Zannaffilata (Bladetusk Boar)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cinghiale | Costo= 3R | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 3/2. Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) | |||
Cinghiali di Durkwood (Durkwood Boars)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Cinghiale | Costo= 4V | LG(C)/4E(C)/5E(C)/S1(C)/S2(C) |
| Testo (S2): 4/4. | |||
Cinghiali Distruttori (Crashing Boars)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Cinghiale | Costo= 3VV | ES(NC) |
| Testo (ES): 4/4. Ogniqualvolta i Cinghiali Distruttori attaccano, il giocatore in difesa sceglie una creatura STAPpata che controlla. Quella creatura blocca i Cinghiali Distruttori in questo turno se può farlo. | |||
Ciò Che Fu Preso (That Which Was Taken)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 5 | TK(R) |
| Testo (TK): {4}, {TAP}: Metti un segnalino divinità su un permanente bersaglio diverso da Ciò Che Fu Preso. ; Ogni permanente con almeno un segnalino divinità è indistruttibile. | |||
Ciò che Tradisce (It That Betrays)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura - Eldrazi | Costo= 12 | ROE(R) |
| Testo (ROE): 11/11. Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.) ; Ogniqualvolta un avversario sacrifica un permanente non pedina, metti sul campo di battaglia quella carta sotto il tuo controllo. | |||
Ciondolo di Darksteel (Darksteel Pendant)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | DS(C) |
| Testo (DS): Il Ciondolo di Darksteel è indistruttibile. ; {1}, {TAP}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio. | |||
Circolo della Disperazione (Circle of Despair)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BN | MI(R) |
| Testo (MI): {1}, Sacrifica una creatura: La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. | |||
Circolo della Storia (Story Circle)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | MM(NC)/8E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): Mentre il Circolo della Storia entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; {B}: La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Circolo di Conforto (Circle of Solace)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | ON(R) |
| Testo (ON): Mentre il Circolo di Conforto entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; {1}{B} : La prossima volta che una creatura del tipo scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Circolo di Dolore (Circle of Affliction)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | PC(NC) |
| Testo (PC): Mentre il Circolo di Dolore entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Ogniqualvolta una fonte del colore scelto ti infligge danno, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. | |||
Circolo di Protezione Prismatico (Prismatic Circle)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | MI(C) |
| Testo (MI): Mantenimento cumulativo {1} ; Mentre il Circolo di Protezione Prismatico entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; {1}: La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Circolo di Protezione: Artefatti (Circle of Protection: Artifacts)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | AQ(NC)/4E(NC)/RI(NC)/5E(NC)/FD(NC) |
| Testo (FD): {2}: La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta sa per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Circolo di Protezione: Bianco (Circle of Protection: White)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/5E(C)/TE(C)/6E(C)/7E(C)/8E(NC) |
| Testo (8E): {1}: La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Circolo di Protezione: Blu (Circle of Protection: Blue)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/5E(C)/TE(C)/6E(C)/7E(C)/8E(NC) |
| Testo (8E): {1}: La prossima volta che una fonte blu a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Circolo di Protezione: Nero (Circle of Protection: Black)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/5E(C)/TE(C)/6E(C)/7E(C)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): {1}: La prossima volta che una fonte nera a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Circolo di Protezione: Ombra (Circle of Protection: Shadow)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | TE(C) |
| Testo (TE): {1}: La prossima volta che una creatura con ombra a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Circolo di Protezione: Rosso (Circle of Protection: Red)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/5E(C)/TE(C)/6E(C)/7E(C)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): {1}: La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Circolo di Protezione: Verde (Circle of Protection: Green)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/5E(C)/TE(C)/6E(C)/7E(C)/8E(NC) |
| Testo (8E): {1}: La prossima volta che una fonte verde a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Circolo Ristico (Rhystic Circle)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | PR(C) |
| Testo (PR): {1}: Qualsiasi giocatore può pagare {1}. Se nessun giocatore lo fa, la prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Circu, Lobotomista Dimir (Circu, Dimir Lobotomist)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 2LN | RA(R) |
| Testo (RA): 2/3. Ogniqualvolta lanci una magia blu, esilia la prima carta di un grimorio bersaglio. ; Ogniqualvolta lanci una magia nera, esilia la prima carta di un grimorio bersaglio. ; I tuoi avversari non possono lanciare carte non terra con lo stesso nome di una delle carte esiliate con Circu, Lobotomista Dimir. | |||
Cisterna di Pensieri (Think Tank)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | OD(NC) |
| Testo (OD): All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta nel tuo cimitero. | |||
Citoforma (Cytoshape)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1VL | DI(R) |
| Testo (DI): Scegli una creatura non leggendaria sul campo di battaglia. La creatura bersaglio diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno. | |||
Città d'Ottone (City of Brass)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AN(NC)/CH(R)/RI(NC)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Ogniqualvolta la Città d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Città dei Traditori (City of Traitors)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ES(R) |
| Testo (ES): Quando giochi un'altra terra, sacrifica la Città dei Traditori. ; {TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. | |||
Città della Solitudine (City of Solitude)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | VI(R) |
| Testo (VI): I giocatori possono lanciare magie e attivare abilità solamente durante il proprio turno. | |||
Città delle Ombre (City of Shadows)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OS(R) |
| Testo (OS+errata): {TAP}, Esilia una creatura che controlli : Metti un segnalino carica sulla Città delle Ombre. ; {TAP} : Aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è pari al numero di segnalini carica presenti sulla Città delle Ombre. Oracle 2003/07/01 | |||
Città di Icatia (Icatian Town)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 5B | FE(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Cittadino 1/1 bianche. | |||
Città Fantasma (Ghost Town)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(NC) |
| Testo (TE): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {0}: Il proprietario riprende in mano la Città Fantasma. Attiva questa abilità solo se non è il tuo turno. | |||
Città in Bottiglia (City in a Bottle)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AN(R) |
| Testo (AN): Ogniqualvolta è nel campo di battaglia un permanente non pedina dell'espansione Arabian Nights diverso dalla Città in Bottiglia, il suo controllore lo sacrifica. ; I giocatori non possono lanciare le carte dell'espansione Arabian Nights. | |||
Città Maledetta (Unholy Citadel)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LG(NC) |
| Testo (LG): Le creature leggendarie nere che tu controlli hanno "branco con altre creature leggendarie". | |||
Città Perduta (Forsaken City)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | PS(R) |
| Testo (PS): La Città Perduta non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare una carta nella tua mano. Se lo fai, STAPpa la Città Perduta. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Città Sommersa (Sunken City)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LL | OS(C)/4E(C) |
| Testo (4E): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Città Sommersa a meno che tu paghi {L}{L}. ; Le creature blu prendono +1/+1. | |||
Cittadella Annerita (Tarnished Citadel)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(R) |
| Testo (OD): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. La Cittadella Annerita ti infligge 3 danni. | |||
Cittadella del Dolore (Citadel of Pain)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | PR(NC) |
| Testo (PR): All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, la Cittadella del Dolore infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di terre STAPpate che quel giocatore controlla. | |||
Cittadella sul Mare (Seaside Citadel)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SA(NC) |
| Testo (SA): La Cittadella sul Mare entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {V}, {B} o {L} alla tua riserva di mana. | |||
Clachan Rustico (Rustic Clachan)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MO(R) |
| Testo (MO): Mentre il Clachan Rustico entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Kithkin dalla tua mano. Se non lo fai, il Clachan Rustico entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; Rinforzare 1-{1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) | |||
Clan dei Nani di Mare (Dwarven Sea Clan)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= 2R | OR(R) |
| Testo (OR): 1/1. {TAP}: Scegli una creatura che sta attaccando o bloccando, il cui controllore controlla un'Isola. Il Clan dei Nani di Mare infligge 2 danni a quella creatura alla fine del combattimento. Attiva questa abilità solo prima della fine del combattimento. | |||
Clemenza dell'Angelo (Angel's Mercy)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BB | M10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Guadagni 7 punti vita. | |||
Clero della Sacra Aureola (Clergy of the Holy Nimbus)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | LG(C) |
| Testo (LG): 1/1. Se il Clero della Sacra Aureola venisse distrutto, rigeneralo. ; {1}: Il Clero della Sacra Aureola non può essere rigenerato in questo turno. Soltanto un qualsiasi avversario può attivare questa abilità. | |||
Clero en-Vec (Clergy en-Vec)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Clessidra Infinita (Infinite Hourglass)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | EG(R)/5E(R) |
| Testo (5E): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino tempo sulla Clessidra Infinita. ; Tutte le creature prendono +1/+0 per ogni segnalino tempo presente sulla Clessidra Infinita. ; {3}: Rimuovi un segnalino tempo dalla Clessidra Infinita. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità ma soltanto durante un qualsiasi mantenimento. | |||
Clessidra Pulente (Scourglass)
| Colore= Bianco | Tipo= Artefatto | Costo= 3BB | SA(R) |
| Testo (SA): {TAP}, Sacrifica la Clessidra Pulente: Distruggi tutti i permanenti tranne che artefatti e terre. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Cloak of Feathers (Cloak of Feathers)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | P1(C) |
| Testo (P1): La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Clone (Clone)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 3L | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/ON(R)/9E(R)/10(R)/M10(R)/M11(R) |
| Testo (M11): 0/0. Puoi far entrare il Clone nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia. | |||
Clorofante (Chlorophant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= VVV | OD(R) |
| Testo (OD): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Clorofante. ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Clorofante ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un altro segnalino +1/+1 sul Clorofante." | |||
Cloud Dragon (Cloud Dragon)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Drago Illusione | Costo= 5L | P1(R) |
| Testo (P1): 5/4. Volare ; Il Cloud Dragon può bloccare soltanto le creature con volare. | |||
Cloud Pirates (Cloud Pirates)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= L | P1(C) |
| Testo (P1): 1/1. Volare ; I Cloud Pirates possono bloccare soltanto creature con volare. | |||
Coalizione Vittoriosa (Coalition Victory)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3BLNRV | IV(R)/TH(S) |
| Testo (TH): Vinci la partita se controlli una terra di ogni tipo di terra base e una creatura di ogni colore. | |||
Coatl Alato (Winged Coatl)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 1VL | AR(C) |
| Testo (AR): 1/1. Lampo ; Volare ; Tocco letale | |||
Coatl dalle Scaglie Sapienti (Lorescale Coatl)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 1VL | AR(NC) |
| Testo (AR): 2/2. Ogniqualvolta peschi una carta, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Coatl dalle Scaglie Sapienti. | |||
Coboldi della Roccaforte di Kher (Kobolds of Kher Keep)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Coboldo | Costo= 0 | LG(C) |
| Testo (LG): 0/1. I Coboldi della Roccaforte di Kher sono rossi. | |||
Coboldi di Crookshank (Crookshank Kobolds)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Coboldo | Costo= 0 | LG(C) |
| Testo (LG): 0/1. I Coboldi di Crookshank sono una carta rossa. | |||
Coboldi Scarlatti (Crimson Kobolds)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Coboldo | Costo= 0 | LG(C) |
| Testo (LG): 0/1. I Coboldi Scarlatti sono una carta rossa. | |||
Cobra dai Denti a Sciabola (Sabertooth Cobra)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 2V | MI(C) |
| Testo (MI): 2/2. Ogniqualvolta il Cobra dai Denti a Sciabola infligge danno a un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno. Quel giocatore prende un ulteriore segnalino veleno all'inizio del suo prossimo mantenimento a meno che egli paghi {2} prima di quel turno. (Un giocatore con 10 o più segnalini veleno, perde la partita.) | |||
Cobra dal Pungiglione (Hornet Cobra)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 1VV | LG(C) |
| Testo (LG): 2/1. Attacco improvviso | |||
Cobra del Loto (Lotus Cobra)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 1V | ZEN(M) |
| Testo (ZEN): 2/1. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi aggiungere un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Cobra delle Cripte (Crypt Cobra)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 3N | MI(NC) |
| Testo (MI): 3/3. Ogniqualvolta il Cobra delle Cripte attacca e non è bloccato, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con 10 o più segnalini veleno perde la partita.) | |||
Cobra Incappucciato (Death-Hood Cobra)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 1V | NPH(C) |
| Testo (NPH): 2/2. {1}{V}: Il Cobra Incappucciato ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) ; {1}{V}: Il Cobra Incappucciato ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) | |||
Cobra Vorace (Voracious Cobra)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 2RV | IV(NC) |
| Testo (IV): 2/2. Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Cobra Vorace infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. | |||
Coccatrice (Cockatrice)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Coccatrice | Costo= 3VV | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/4. Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. | |||
Cocchio di Nubi Soratami (Soratami Cloud Chariot)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | LK(NC) |
| Testo (LK): {2}: La creatura bersaglio che controlli guadagna volare fino alla fine del turno. ; {2}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto in questo turno dalla creatura bersaglio che controlli. | |||
Coccodrillo delle Dune (Sandbar Crocodile)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Coccodrillo | Costo= 4L | MI(C) |
| Testo (MI): 6/5. Fase | |||
Coccodrillo delle Scorie (Dross Crocodile)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Coccodrillo Zombie | Costo= 3N | FD(C)/10(C) |
| Testo (10): 5/1. | |||
Coccodrillo di Hagra (Hagra Crocodile)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Coccodrillo | Costo= 3N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 3/1. Il Coccodrillo di Hagra non può bloccare. ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Coccodrillo di Hagra prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Coccodrillo Imperatore (Emperor Crocodile)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Coccodrillo | Costo= 3V | UD(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 5/5. Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore. | |||
Coccodrillo in Agguato (Lurking Crocodile)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Coccodrillo | Costo= 2V | M12(C) |
| Testo (M12): 2/2. Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) ; Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) | |||
Coccodrillo Palustre (Marsh Crocodile)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Coccodrillo | Costo= 2LN | PS(NC) |
| Testo (PS): 4/4. Quando il Coccodrillo Palustre entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. ; Quando il Coccodrillo Palustre entra nel campo di battaglia, ogni giocatore scarta una carta. | |||
Coccodrillo Velato (Veiled Crocodile)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | SU(R) |
| Testo (SU): Quando un giocatore non ha carte in mano, se il Coccodrillo Velato è un incantesimo, il Coccodrillo Velato diventa una creatura Coccodrillo 4/4. | |||
Coda-Runa, Antenato Kitsune (Rune-Tail, Kitsune Ascendant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Monaco Volpe | Costo= 2B | LK(R) |
| Testo (LK): 2/2. Quando hai almeno 30 punti vita, ruota Coda-Runa, Antenato Kitsune. ; /flip/ ; Essenza di Coda-Runa ; Incantesimo Leggendario ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature che controlli. | |||
Codardia (Cowardice)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | MM(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, il proprietario riprende in mano quella creatura. (Quella creatura non sarà influenzata dalla magia o abilità.) | |||
Codazanna Viashino (Viashino Fangtail)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Viashino | Costo= 2RR | RA(C) |
| Testo (RA): 3/3. {TAP}: Il Codazanna Viashino infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Codice di Barrin (Barrin's Codex)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino pagina sul Codice di Barrin. ; {4}, {TAP}, Sacrifica il Codice di Barrin: Pesca X carte, dove X è il numero di segnalini pagina sul Codice di Barrin. | |||
Coercizione (Coercion)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | VI(C)/TE(C)/6E(C)/P2(NC)/P3(NC)/S1(NC)/S2(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Cogli l'Attimo (Seize the Day)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | OD(R) |
| Testo (OD): STAPpa una creatura bersaglio. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. ; Flashback {2}{R} | |||
Cogliere l'Inconcepibile (Glimpse the Unthinkable)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= LN | RA(R) |
| Testo (RA): Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime dieci carte del proprio grimorio. | |||
Cognivoro (Cognivore)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Lhurgoyf | Costo= 6LL | OD(R) |
| Testo (OD): */*. Volare ; La forza e la costituzione del Cognivoro sono pari ciascuna al numero di carte istantaneo presenti in tutti i cimiteri. | |||
Coguaro Dentebrace (Chartooth Cougar)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Felino | Costo= 5R | FL(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 4/4. {R}: Il Coguaro Dentebrace prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Ciclomontagna {2} | |||
Colamitropo (Ridged Kusite)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mutamagia Orrore | Costo= N | PC(C) |
| Testo (PC): 1/1. {1}{N}, {TAP}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Colei Che Va per Vie Segrete (Walker of Secret Ways)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Ninja Umano | Costo= 2L | TK(NC) |
| Testo (TK): 1/2. Ninjutsu {1}{L} ({1}{L}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti sul campo di battaglia questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta Colei Che Va per Vie Segrete infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore. ; {1}{L}: Il proprietario riprende in mano un Ninja bersaglio che tu controlli. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. | |||
Coleottero della Peste (Plague Beetle)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= N | UL(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/1. Passa-paludi | |||
Coleottero Vessatore (Vexing Beetle)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 4V | LE(R) |
| Testo (LE): 3/3. Il Coleottero Vessatore non può essere neutralizzato. ; Il Coleottero Vessatore prende +3/+3 fintanto che nessun avversario controlla una creatura. | |||
Collaboratore di Balshan (Balshan Collaborator)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 3L | TO(NC) |
| Testo (TO): 2/2. Volare ; {N}: Il Collaboratore di Balshan prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Collaboratore Pardico (Pardic Collaborator)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 3R | TO(NC) |
| Testo (TO): 2/2. Attacco improvviso ; {N}: Il Collaboratore Pardico prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Collana Ingioiellata (Jeweled Torque)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MM(NC) |
| Testo (MM): Mentre la Collana Ingioiellata entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore scelto, puoi pagare {2}. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. | |||
Collare da Addestramento (Sparring Collar)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | FD(C) |
| Testo (FD): La creatura equipaggiata ha attacco improvviso. ; {R}{R}: Assegna il Collare da Addestramento a una creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1} | |||
Collare del Basilisco (Basilisk Collar)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | WWK(R) |
| Testo (WWK): La creatura equipaggiata ha legame vitale e tocco letale. ; Equipaggiare {2} | |||
Collasso Dimensionale (Planar Collapse)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | UL(R) |
| Testo (UL): All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono quattro o più creature sul campo di battaglia, sacrifica il Collasso Dimensionale. Se lo fai, distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. | |||
Collera del Gigante (Giant's Ire)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria Tribale - Gigante | Costo= 3R | LO(C) |
| Testo (LO): La Collera del Gigante infligge 4 danni a un giocatore bersaglio. Se controlli un Gigante, pesca una carta. | |||
Collera della Terra (Earth Surge)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3V | GP(R) |
| Testo (GP): Ogni terra prende +2/+2 fintanto che è una creatura. | |||
Collera di Kaminari (Ire of Kaminari)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 3R | TK(C) |
| Testo (TK): La Collera di Kaminari infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte Arcano presenti nel tuo cimitero. | |||
Collera di Tahngarth (Tahngarth's Rage)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | TE(NC) |
| Testo (TE): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+0 fintanto che sta attaccando. Altrimenti, prende -2/-1. | |||
Collera Oscura (Dark Temper)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | CX(C) |
| Testo (CX): La Collera Oscura infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se controlli un permanente nero, distruggi invece quella creatura. | |||
Collezionista di Anime (Soul Collector)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 3NN | FL(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 3/4. Volare ; Ogniqualvolta una creatura alla quale il Collezionista di Anime ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. ; Metamorfosi {N}{N}{N} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Collezionista di Teschi (Skull Collector)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 1NN | LK(NC) |
| Testo (LK): 3/3. All'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura nera che tu controlli. ; {1}{N}: Rigenera il Collezionista di Teschi. | |||
Colline Boscose (Wooded Foothills)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(R) |
| Testo (ON): {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica le Colline Boscose: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Foresta e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Collusione Demoniaca (Demonic Collusion)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | TS(R) |
| Testo (TS): Riscatto-Scarta due carte. (Puoi scartare due carte oltre a qualsiasi altro costo quando lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Colombaggio (Dovescape)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3(B|L)(B|L)(B|L) | DI(R) |
| Testo (DI): ({B|L} può essere pagato con {B} o {L}.) ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia non creatura, neutralizza quella magia. Quel giocatore mette sul campo di battaglia X pedine creatura Uccello 1/1 bianche e blu con volare, dove X è pari al costo di mana convertito della magia. | |||
Colonia di Pungiglioni (Spike Colony)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Pungiglione | Costo= 4V | FO(C) |
| Testo (FO): 0/0. La Colonia di Pungiglioni entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Colonia di Pungiglioni: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Colonna di Fuoco (Pyrostatic Pillar)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | FL(NC) |
| Testo (FL): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, la Colonna di Fuoco infligge 2 danni a quel giocatore. | |||
Colonna di Fuoco * (Firespout)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2(R|V) | SM(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): La Colonna di Fuoco infligge 3 danni a ogni creatura senza volare se è stato speso {R} per lanciare la Colonna di Fuoco e 3 danni a ogni creatura con volare se è stato speso {V}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {R}{V}.) | |||
Colonnato Celeste (Celestial Colonnade)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | WWK(R) |
| Testo (WWK): Il Colonnato Celeste entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. ; {3}{B}{L}: Fino alla fine del turno, il Colonnato Celeste diventa una creatura Elementale 4/4 bianca e blu con volare e cautela. È ancora una terra. | |||
Colonne Tombali di Aku (Pillar Tombs of Aku)
| Colore= Nero | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 2NN | VI(R) |
| Testo (VI): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può sacrificare una creatura. Se quel giocatore non lo fa, perde 5 punti vita e tu sacrifichi le Colonne Tombali di Aku. | |||
Colos Selvaggio (Wild Colos)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Capra | Costo= 2R | UD(C) |
| Testo (UD): 2/2. Rapidità | |||
Colosseo dei Cefalidi (Cephalid Coliseum)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(NC) |
| Testo (OD): {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. Il Colosseo dei Cefalidi ti infligge 1 danno. ; Soglia - {L},{TAP}, Sacrifica il Colosseo dei Cefalidi : Il giocatore bersaglio pesca tre carte, poi scarta tre carte. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Colosso Camaleontico (Chameleon Colossus)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 2VV | MO(R) |
| Testo (MO): 4/4. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Protezione dal nero ; {2}{V}{V}: Il Colosso Camaleontico prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. | |||
Colosso della Polvere Vitrea (Glassdust Hulk)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 3BL | AR(C) |
| Testo (AR): 3/4. Ogniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Colosso della Polvere Vitrea prende +1/+1 fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno. ; Ciclo {B|L} ({B|L}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Colosso di Blightsteel (Blightsteel Colossus)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 12 | MBS(M) |
| Testo (MBS): 11/11. Travolgere, infettare ; Il Colosso di Blightsteel è indistruttibile. ; Se il Colosso di Blightsteel sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece il Colosso di Blightsteel e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. | |||
Colosso di Darksteel (Darksteel Colossus)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 11 | DS(R)/M10(M) |
| Testo (M10): 11/11. Travolgere ; Il Colosso di Darksteel è indistruttibile. ; Se il Colosso di Darksteel sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece rivela il Colosso di Darksteel e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. | |||
Colosso di Krosa (Krosan Colossus)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 6VVV | ON(R) |
| Testo (ON): 9/9. Metamorfosi {6}{V}{V} | |||
Colosso di Phyrexia (Phyrexian Colossus)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 7 | SU(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 8/8. Il Colosso di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. ; Paga 8 punti vita: STAPpa il Colosso di Phyrexia. ; Il Colosso di Phyrexia non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. | |||
Colosso di Ronom (Ronom Hulk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4V | OG(C) |
| Testo (OG): 5/6. Protezione dalla neve ; Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) | |||
Colosso di Sardia (Colossus of Sardia)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 9 | AQ(R)/4E(R)/RI(NC)/5E(R)/10(R) |
| Testo (10): 9/9. Travolgere ; Il Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {9}: STAPpa il Colosso di Sardia. attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Colosso Elettrofuso (Arcbound Bruiser)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | DS(C) |
| Testo (DS): 0/0. Modulare 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) | |||
Colosso Pellescisto (Shaleskin Bruiser)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 6R | ON(NC) |
| Testo (ON): 4/4. Travolgere ; Ogniqualvolta il Colosso Pellescisto attacca, prende +3/+0 fino alla fine del turno per ogni altra Bestia che sta attaccando. | |||
Colosso Sangue-di-Fuoco (Bloodfire Colossus)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 6RR | AP(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): 6/6. {R}, Sacrifica il Colosso Sangue-di-Fuoco: Il Colosso Sangue-di-Fuoco infligge 6 danni a ogni creatura ed a ogni giocatore. | |||
Colosso Sgretolato (Crumbling Colossus)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | M12(NC) |
| Testo (M12): 7/4. Travolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) ; Quando il Colosso Sgretolato attacca, sacrificalo alla fine del combattimento. | |||
Colosso Squamato (Scaled Hulk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 5V | TK(C) |
| Testo (TK): 4/4. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcana, il Colosso Squamato prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Colpevolezza di Urza (Urza's Guilt)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LN | PS(R) |
| Testo (PS): Ogni giocatore pesca due carte, poi scarta tre carte, quindi perde 4 punti vita. | |||
Colpire/Scappare (Hit/Run)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1NR/3RV | DI(NC) |
| Testo (DI): (Colpire) Il giocatore bersaglio sacrifica un artefatto o una creatura. Colpire infligge a quel giocatore un danno pari al costo di mana convertito di quel permanente. ; (Scappare) Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altra creatura attaccante. | |||
Colpito/Affondato (Dead/Gone)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R/2R | PC(C) |
| Testo (PC): (Colpito) Colpito infligge 2 danni a una creatura bersaglio. ; (Affondato) Fai tornare una creatura bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario. | |||
Colpo Barcollante (Staggershock)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | ROE(C) |
| Testo (ROE): Il Colpo Barcollante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Colpo Caotico (Chaotic Strike)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | IV(NC) |
| Testo (IV+errata): Lancia il Colpo Caotico solo durante il combattimento, dopo la dichiarazione dei bloccanti. ; Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. Oracle 2002/03/01 | |||
Colpo Contaminato (Tainted Strike)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | SOM(C) |
| Testo (SOM): Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha infettare fino alla fine del turno. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Colpo dei Cento Artigli (Hundred-Talon Strike)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= B | TK(C) |
| Testo (TK): La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano - TAPpa una creatura bianca STAPpata che controlli. (Mentre lanci una magia Arcana, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) | |||
Colpo Devastante (Dismantling Blow)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | IV(C) |
| Testo (IV): Potenziamento {2}{L} (Puoi pagare {2}{L} addizionale mentre lanci questa magia). ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, pesca due carte. | |||
Colpo di Budella (Gut Shot)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= (P|R) | NPH(NC) |
| Testo (NPH): ({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) ; Il Colpo di Budella infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Colpo di Calore (Heat Stroke)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | CA(R) |
| Testo (CA): Alla fine del combattimento, distruggi ogni creatura che ha bloccato o è stata bloccata in questo turno. | |||
Colpo di Frusta (Backlash)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1NR | IV(NC) |
| Testo (IV): TAPpa una creatura bersaglio STAPpata. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza al proprio controllore. | |||
Colpo di Fuoco (Flameshot)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | PR(NC) |
| Testo (PR): Puoi scartare una Montagna dalla tua mano anziché pagare il costo di mana del Colpo di Fuoco. ; Il Colpo di Fuoco infligge 3 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. | |||
Colpo di Genio (Stroke of Genius)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= X2L | SU(R) |
| Testo (SU): Il giocatore bersaglio pesca X carte. | |||
Colpo di Lato (Sideswipe)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | CK(NC) |
| Testo (CK): Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli di una magia Arcano bersaglio. | |||
Colpo di Mutaroccia (Flowstone Strike)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | NM(C) |
| Testo (NM): La creatura bersaglio prende +1/-1 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Colpo di Testa (Noggin Whack)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria Tribale - Farabutto | Costo= 2NN | MO(NC) |
| Testo (MO): Predatore {1}{N} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) ; Un giocatore bersaglio rivela tre carte dalla sua mano. Scegli due di quelle carte. Quel giocatore scarta quelle carte. | |||
Colpo Distorcente (Distortion Strike)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | ROE(C) |
| Testo (ROE): Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. ; Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Colpo Fatale (Fatal Blow)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | CA(C)/6E(C) |
| Testo (6E): Distruggi la creatura bersaglio che ha ricevuto danno in questo turno. Non può essere rigenerata. | |||
Colpo Folgorante (Thunder Strike)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | M11(C) |
| Testo (M11): Una creatura bersaglio prende +2/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) | |||
Colpo Frantumante (Scattershot)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | FL(C) |
| Testo (FL): Il Colpo Frantumante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. ; Tempesta | |||
Colpo Militare (Martial Coup)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= XBB | CX(R) |
| Testo (CX): Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Soldato 1/1 bianche. Se X è pari o superiore a 5, distruggi tutte le altre creature. | |||
Colpo Mirato (Guided Strike)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | CA(C)/JU(C) |
| Testo (JU): La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Colpo Mortale (Death Stroke)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NN | FO(C) |
| Testo (FO): Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. | |||
Colpo Riflesso (Mirror Strike)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | PR(NC) |
| Testo (PR): Tutto il danno da combattimento che una creatura bersaglio infliggerebbe questo turno viene invece inflitto al suo controllore. | |||
Colpo Selvaggio (Wild Swing)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | SM(NC) |
| Testo (SM): Scegli tre permanenti non incantesimo bersaglio. Distruggi uno di essi a caso. | |||
Colpo Sismico (Seismic Strike)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | M10(C) |
| Testo (M10): Il Colpo Sismico infligge danno a una creatura bersaglio pari al numero di Montagne che controlli. | |||
Colpo Unificato (Unified Strike)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | ON(C) |
| Testo (ON): Esilia una creatura bersaglio attaccante se la sua forza è inferiore o uguale al numero di Soldati sul campo di battaglia. | |||
Colpo Virulento (Virulent Swipe)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Una creatura bersaglio prende +2/+0 e guadagna tocco letale fino alla fine del turno. ; Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Coltello Rituale Rakdos (Rakdos Riteknife)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | DI(R) |
| Testo (DI): La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni segnalino sangue presente sul Coltello Rituale Rakdos e ha "{TAP}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino sangue sul Coltello Rituale Rakdos." ; {N}{R}, Sacrifica il Coltello Rituale Rakdos: Il giocatore bersaglio sacrifica un permanente per ogni segnalino sangue presente sul Coltello Rituale Rakdos. ; Equipaggiare {2} | |||
Coltivare (Cultivate)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | M11(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale, mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi l'altra alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Coltivatore di Semi Solari (Sunseed Nurturer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Druido Umano | Costo= 2B | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/1. All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi guadagnare 2 punti vita. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Colui Che Brama (He Who Hungers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 4N | CK(R) |
| Testo (CK): 3/2. Volare ; {1}, Sacrifica uno Spirito: L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. ; Muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.) | |||
Comandante dall'Elmo Corallino (Coralhelm Commander)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= LL | ROE(R) |
| Testo (ROE): 2/2. Aumentare di livello {1} ({1}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 2-3 ; 3/3 ; Volare ; LIVELLO 4+ ; 4/4 ; Volare ; Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1. | |||
Comandante di Benalia (Benalish Commander)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | PC(R) |
| Testo (PC): */*. La forza e la costituzione del Comandante di Benalia sono pari al numero di Soldati che controlli. ; Sospendere X-{X}{B}{B}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Comandante di Benalia mentre è esiliato, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. | |||
Comandante di Zhalfir (Zhalfirin Commander)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | MI(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/2. Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; {1}{B}{B}: Una creatura Cavaliere bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Comandante Eesha (Commander Eesha)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Uccello | Costo= 2BB | JU(R) |
| Testo (JU): 2/4. Volare, protezione dalle creature | |||
Comandante Greven il-Vec (Commander Greven il-Vec)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 3NNN | TE(R) |
| Testo (TE): 7/5. Paura ; Quando il Comandante Greven il-Vec entra nel campo di battaglia, sacrifica una creatura. | |||
Comandante Ramosiano (Ramosian Commander)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 2BB | MM(NC) |
| Testo (MM): 2/4. {6}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Comando del Patriarca (Patriarch's Bidding)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | ON(R) |
| Testo (ON): Ogni giocatore sceglie un tipo di creatura. Ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte creatura di un tipo scelto in questo modo dal proprio cimitero. | |||
Comando di Gerrard (Gerrard's Command)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= VB | PS(C) |
| Testo (PS): STAPpa una creatura bersaglio. Prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Combattente della Resistenza (Resistance Fighter)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | VI(C)/6E(C) |
| Testo (6E): 1/1. Sacrifica il Combattente della Resistenza: Previeni tutto il danno da combattimento che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. | |||
Combattente Pugno-di-Seta (Silkenfist Fighter)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= 1B | NM(C) |
| Testo (NM): 1/3. Ogniqualvolta il Combattente Pugno-di-Seta viene bloccato, STAPpalo. | |||
Combattenti di Balduvia (Balduvian War-Makers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 4R | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 3/3. Rapidità, furia 1 | |||
Combatti o Scappa (Fight or Flight)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | IV(R) |
| Testo (IV): All'inizio della fase di combattimento di ogni avversario, separa in due pile tutte le creature controllate da quel giocatore. In questo turno possono attaccare soltanto le creature presenti in una delle due pile a sua scelta. | |||
Combattimento Mortale (Mortal Combat)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | TO(R)/10(R) |
| Testo (10): All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono venti o più carte creatura nel tuo cimitero, vinci la partita. | |||
Combattimento Ravvicinato (Close Quarters)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | MM(NC) |
| Testo (MM): Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, il Combattimento Ravvicinato infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Combustione Spontanea (Spontaneous Combustion)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1NR | TE(NC) |
| Testo (TE): Come costo addizionale per lanciare la Combustione Spontanea, sacrifica una creatura. ; La Combustione Spontanea infligge 3 danni ad ogni creatura. | |||
Command of Unsummoning (Command of Unsummoning)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | P1(NC) |
| Testo (P1): Lancia il Command of Unsummoning soltanto durante il turno di un avversario. ; I proprietari riprendono in mano una o due creature attaccanti bersaglio. | |||
Commando di Morteacque (Rootwater Commando)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 2L | NM(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/2. Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) | |||
Commando di Skirk (Skirk Commando)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1RR | ON(C) |
| Testo (ON): 2/1. Ogniqualvolta il Commando di Skirk infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere 2 danni a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla. ; Metamorfosi {2}{R} | |||
Commando Ordruun (Ordruun Commando)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Minotauro | Costo= 3R | RA(C) |
| Testo (RA): 4/1. {B}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Commando Ordruun in questo turno. | |||
Commercio dei Merrow (Merrow Commerce)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo Tribale - Tritone | Costo= 1L | LO(NC) |
| Testo (LO): All'inizio della tua sottofase finale, STAPpa tutti i Tritoni che controlli. | |||
Compagnia Sincera (Earnest Fellowship)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | OD(R) |
| Testo (OD): Ogni creatura ha protezione dai propri colori. | |||
Compagno di Ajani (Ajani's Pridemate)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Felino | Costo= 1B | M11(NC) |
| Testo (M11): 2/2. Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani. (Per esempio, se un effetto ti fa guadagnare 3 punti vita, puoi mettere un segnalino +1/+1 su questa creatura.) | |||
Compagno di Garruk (Garruk's Companion)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= VV | M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 3/2. Travolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) | |||
Compagno di Scudo (Shield Mate)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | ES(C) |
| Testo (ES): 1/1. Sacrifica il Compagno di Scudo: La creatura bersaglio prende +0/+4 fino alla fine del turno. | |||
Compagno di Scudo Haazda (Haazda Shield Mate)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | DI(R) |
| Testo (DI): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Compagno di Scudo Haazda a meno che tu paghi {B}{B}. ; {B}: La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Competizione Ferale (Feral Contest)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | WWK(C) |
| Testo (WWK): Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Un'altra creatura bersaglio la blocca in questo turno, se può farlo. | |||
Complesso di Mediocrità (Delusions of Mediocrity)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | UL(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Quando il Complesso di Mediocrità entra nel campo di battaglia, guadagni 10 punti vita. ; Quando il Complesso di Mediocrità lascia il campo di battaglia, perdi 10 punti vita. | |||
Complicare (Complicate)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | ON(NC) |
| Testo (ON): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {3}. ; Ciclo {2}{L} ; Quando usi l'abilità ciclo del Complicare, puoi neutralizzare una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. | |||
Complotto Inquietante (Disturbing Plot)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | SM(C) |
| Testo (SM): Fai tornare una carta creatura bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario. ; Cospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) | |||
Comunione con la Natura (Commune with Nature)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | CK(C)/10(C) |
| Testo (10): Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura fra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le rimanenti carte in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Comunità di An-Havva (An-Havva Township)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OR(NC) |
| Testo (OR): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. | |||
Conca del Dente Ululato (Howltooth Hollow)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(R) |
| Testo (LO): Nascondiglio (Questa terra entra nel campo di battaglia TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {N}, {TAP}: Puoi lanciare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana se ogni giocatore non ha carte in mano. | |||
Concentrare (Concentrate)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | OD(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Pesca tre carte. | |||
Concentrazione Predatoria (Predatory Focus)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | GP(NC) |
| Testo (GP): Puoi decidere che in questo turno le creature che controlli assegnino il loro danno da combattimento come se non fossero state bloccate. | |||
Concentrazione Spirituale (Spiritual Focus)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | MM(R) |
| Testo (MM): Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare una carta, guadagni 2 punti vita e puoi pescare una carta. | |||
Concepimento Selvaggio (Savage Conception)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | EV(NC) |
| Testo (EV): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde. ; Rievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) | |||
Conch Horn (Conch Horn)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FE(R) |
| Testo (FE): {1}, {TAP}, Sacrifica il Conch Horn: Pesca due carte, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio. | |||
Conchiglia Intagliata (Seashell Cameo)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | IV(NC) |
| Testo (IV): {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. | |||
Conciatore Goblin (Goblin Furrier)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | OG(C) |
| Testo (OG): 2/2. Previeni tutto il danno che il Conciatore Goblin infliggerebbe a creature neve. | |||
Concilio Fantasma di Orzhova (Ghost Council of Orzhova)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= BBNN | GP(R) |
| Testo (GP): 4/4. Quando il Concilio Fantasma di Orzhova entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ; {1}, Sacrifica una creatura: Esilia il Concilio Fantasma di Orzhova. Rimettilo nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Concilio Mondiale (Worldly Counsel)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | IV(C)/CX(C) |
| Testo (CX): Dominio - Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Concime (Mulch)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | FO(C) |
| Testo (FO): Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. | |||
Conclave Fatato (Faerie Conclave)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | UL(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Il Conclave Fatato entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {1}{L}: Il Conclave Fatato diventa una creatura Spiritello 2/1 blu con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) | |||
Concorde Paladino (Accorder Paladin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1B | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 3/1. Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) | |||
Condanna (Conviction)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | FO(C) |
| Testo (FO): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+3. ; {B}: Il proprietario riprende in mano la Condanna. | |||
Condanna Esemplare (Retribution)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | OR(NC) |
| Testo (OR): Scegli due creature bersaglio controllate da un avversario. Quel giocatore sceglie e sacrifica una di quelle creature. Metti un segnalino -1/-1 sull'altra. | |||
Condannare (Condemn)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | DI(NC)/10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): Metti una creatura attaccante bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua costituzione. | |||
Condizionamento della Cabala (Cabal Conditioning)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 6N | FL(R) |
| Testo (FL): Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio scarta ciascuno un numero di carte pari al maggiore costo di mana convertito tra i permanenti che tu controlli. | |||
Condor di Cielsudario (Skyshroud Condor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/2. Volare ; Lancia il Condor di Cielsudario solo se hai lanciato un'altra magia in questo turno. | |||
Condor in Picchiata (Airdrop Condor)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 4R | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/2. Volare ; {1}{R}, Sacrifica una creatura Goblin: Il Condor in Picchiata infligge un danno pari alla forza della creatura sacrificata a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Condor Meccanico (Clockwork Condor)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Uccello | Costo= 4 | MR(C) |
| Testo (MR): 0/0. Volare ; Il Condor Meccanico entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. ; Ogniqualvolta il Condor Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 dal Condor Meccanico. | |||
Condottiero Daru (Daru Warchief)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2BB | FL(NC) |
| Testo (FL): 1/1. Le magie Soldato che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. ; Le creature Soldato che controlli prendono +1/+2. | |||
Condottiero dello Stampede (Stampede Driver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= V | NM(NC) |
| Testo (NM): 1/1. {1}{V}, {TAP}, Scarta una carta: Le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. | |||
Condottiero di Krosa (Krosan Warchief)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2V | FL(NC) |
| Testo (FL): 2/2. Le magie Bestia che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. ; {1}{V} : Rigenera una Bestia bersaglio. | |||
Condottiero di Phyrexia (Phyrexian Driver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Zombie | Costo= 2N | NM(C) |
| Testo (NM): 1/1. Quando il Condottiero di Phyrexia entra nel campo di battaglia, tutte le altre creature Mercenario prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Condottiero Goblin (Goblin Warchief)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1RR | FL(NC) |
| Testo (FL): 2/2. Le magie Goblin che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. ; Le creature Goblin che tu controlli hanno rapidità. | |||
Condottiero Nebbiforme (Mistform Warchief)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 2L | FL(NC) |
| Testo (FL): 1/3. Le magie creatura che lanci e che hanno almeno un tipo di creatura in comune con il Condottiero Nebbiforme costano {1} in meno per essere lanciate. ; {TAP}: Il Condottiero Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Condottiero Non Morto (Undead Warchief)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2NN | FL(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/1. Le magie Zombie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. ; Le creature Zombie che controlli prendono +2/+1. | |||
Condottiero Rinnegato (Renegade Warlord)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 4R | TE(NC) |
| Testo (TE): 3/3. Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Condottiero Rinnegato attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Condotto delle Anime (Soul Conduit)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | NPH(R) |
| Testo (NPH): {6}, {TAP}: Due giocatori bersaglio si scambiano i punti vita. | |||
Condotto di Potere (Power Conduit)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MR(NC) |
| Testo (MR): {TAP}, Rimuovi un segnalino da un permanente che controlli: Scegli una - Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio; oppure metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Condotto Sulfureo (Sulfur Vent)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | IV(C) |
| Testo (IV): Il Condotto Sulfureo entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Condotto Sulfureo: Aggiungi {L}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Conduci-Bufere Akki (Akki Blizzard-Herder)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 1R | TK(C) |
| Testo (TK): 1/1. Quando il Conduci-Bufere Akki viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una terra. | |||
Confessore (Confessor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Confidente Oscuro (Dark Confidant)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1N | RA(R) |
| Testo (RA): 2/1. All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. | |||
Confine di Krosa (Krosan Verge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | JU(NC) |
| Testo (JU+errata): Il Confine di Krosa entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP}, Sacrifica il Confine di Krosa : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e una carta Pianura e mettile sul campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. Oracle 2003/07/01 | |||
Confine di Rath (Rath's Edge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | NM(R) |
| Testo (NM): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4}, {TAP}, Sacrifica una terra: Il Confine di Rath infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Confine Instabile (Unstable Frontier)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CX(NC) |
| Testo (CX): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Una terra bersaglio che controlli diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Confini Cangianti (Shifting Borders)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 3L | LK(NC) |
| Testo (LK): Scambia il controllo di due terre bersaglio. ; Unire nell'Arcano {3}{L} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) | |||
Confini del Kodama (Kodama's Reach)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 2V | CK(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Passa in rassegna il tuo grimorio per due carte terra base, rivelale, mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi l'altra alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Confini della Terra (Land's Edge)
| Colore= Rosso | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 1RR | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): Scarta una carta: Se la carta scartata è una carta terra, i Confini delle Terra infliggono 2 danni ad un giocatore bersaglio. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Confini Esplosivi (Exploding Borders)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RV | CX(C) |
| Testo (CX): Dominio - Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila nel campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. I Confini Esplosivi infliggono X danni a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli. | |||
Confini Instabili (Collapsing Borders)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | IV(R) |
| Testo (IV): Dominio - All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore guadagna 1 punto vita per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlla. Poi i Confini Instabili gli infliggono 3 danni. | |||
Confiscare (Confiscate)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4LL | SU(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Incanta permanente (Mentre lanci questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quel permanente.) ; Prendi il controllo del permanente incantato. | |||
Conflagrazione (Conflagrate)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XXR | TS(NC) |
| Testo (TS): La Conflagrazione infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Flashback-{R}{R}, Scarta X carte. | |||
Conflux (Conflux)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3BLNRV | CX(M) |
| Testo (CX): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta bianca, una carta blu, una carta nera, una carta rossa e una carta verde. Rivela queste carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Confondere (Addle)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | IV(NC) |
| Testo (IV): Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la sua mano e tu scegli da essa una carta di quel colore. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Conforto Samita (Samite Ministration)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | IV(NC) |
| Testo (IV): Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta. Ogniqualvolta viene prevenuto in questo modo danno da una fonte nera o rossa in questo turno, tu guadagni altrettanti punti vita. | |||
Confusione nei Ranghi (Confusion in the Ranks)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3RR | MR(R) |
| Testo (MR): Ogniqualvolta un artefatto, una creatura o un incantesimo entra nel campo di battaglia, il suo controllore sceglie un permanente bersaglio controllato da un altro giocatore che abbia almeno un tipo in comune con esso. Scambia il controllo di quei permanenti. | |||
Confusione Psicotica (Psychotic Haze)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2NN | TO(C) |
| Testo (TO): Follia {1}{N} ; La Confusione Psicotica infligge 1 danno ad ogni creatura e ad ogni giocatore. | |||
Confutare (Controvert)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | OG(NC) |
| Testo (OG): Neutralizza la magia bersaglio. ; Recupero {2}{L}{L} | |||
Congedatore Vedalken (Vedalken Dismisser)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= 5L | RA(C) |
| Testo (RA): 2/2. Quando il Congedatore Vedalken entra nel campo di battaglia, metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Congegno Specchiante (Mirrorworks)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MBS(R) |
| Testo (MBS): Ogniqualvolta un altro artefatto non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quell'artefatto. | |||
Congelato (Frozen Solid)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1LL | FL(C)/OG(C) |
| Testo (OG): Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; Quando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila. | |||
Connessione Parallattica (Parallax Nexus)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | NM(R) |
| Testo (NM): Svanire 5 ; Rimuovi un segnalino svanire dalla Connessione Parallattica: L'avversario bersaglio esilia una carta dalla sua mano. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. ; Quando la Connessione Parallattica lascia il campo di battaglia, ogni giocatore riprende in mano tutte le carte che possiede esiliate dalla Connessione Parallattica. | |||
Connestabile Cefalide (Cephalid Constable)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Cefalide | Costo= 1LL | JU(R)/10(R) |
| Testo (10): 1/1. Ogniqualvolta il Connestabile Cefalide infligge danno da combattimento a un giocatore, fai tornare fino ad altrettanti permanenti bersaglio controllati da quel giocatore in mano ai loro proprietari. | |||
Connestabile di An-Havva (An-Havva Constable)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 1VV | OR(R)/5E(R) |
| Testo (5E): 2/1+*. La costituzione del Connestabile di An-Havva è pari a 1 più il numero di creature verdi sul campo di battaglia. | |||
Cono di Delif (Delif's Cone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | FE(C) |
| Testo (FE): {TAP}, Sacrifica il Cono di Delif: In questo turno, quando una creatura bersaglio che tu controlli attacca e non è bloccata, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari alla sua forza. Se lo fai, quella creatura non infligge danno da combattimento in questo turno. | |||
Cono di Fiamme (Cone of Flame)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | CA(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Il Cono di Fiamme infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio, 2 danni a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio e 3 danni a una terza creatura o a un terzo giocatore bersaglio. | |||
Conoscenza Accumulata (Accumulated Knowledge)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | NM(C) |
| Testo (NM): Pesca una carta, poi pesca un ammontare di carte pari al numero di carte chiamate Conoscenza Accumulata presenti in tutti i cimiteri. | |||
Conoscenza Ancestrale (Ancestral Knowledge)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | CA(R) |
| Testo (CA): Mantenimento cumulativo {1} ; Quando la Conoscenza Ancestrale entra nel campo di battaglia, guarda le prime dieci carte del tuo grimorio, poi esilia un qualsiasi numero di quelle carte e metti le rimanenti in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. ; Quando la Conoscenza Ancestrale lascia il campo di battaglia, rimescola il tuo grimorio. | |||
Conquista (Conquer)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3RR | EG(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Incanta terra ; Tu controlli la terra incantata. | |||
Conquistatrice di Volo dello Scricciolo (Wren's Run Vanquisher)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 1V | LO(NC) |
| Testo (LO): 3/3. Come costo addizionale per lanciare la Conquistatrice di Volo dello Scricciolo, rivela una carta Elfo dalla tua mano o paga {3}. ; Tocco letale | |||
Consacrare (Hallow)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | DS(C) |
| Testo (DS): Previeni tutto il danno che la magia bersaglio infliggerebbe in questo turno. Guadagni punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. | |||
Consapevolezza Acuita (Heightened Awareness)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | PR(R) |
| Testo (PR): Mentre la Consapevolezza Acuita entra nel campo di battaglia, scarta la tua mano. ; All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale. | |||
Consegnare in Sogno (Consign to Dream)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | SM(C) |
| Testo (SM): Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Se quel permanente è rosso o verde, mettilo invece in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Conseguenze Rimbombanti (Rumbling Aftershocks)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 4R | WWK(NC) |
| Testo (WWK): Ogniqualvolta lanci una magia potenziata, puoi far infliggere dalle Conseguenze Rimbombanti danno pari al numero di volte che quella magia è stata potenziata a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Conservatore di Vita (Conservator)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): {3}, {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. | |||
Consigliere Fidato (Trusted Advisor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= L | LK(NC) |
| Testo (LK): 1/2. Il limite massimo di carte nella tua mano è aumentato di due. ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura blu che controlli in mano al suo proprietario. | |||
Consiglio degli Spiritelli (Advice from the Fae)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= (2|L)(2|L)(2|L) | SM(NC) |
| Testo (SM): ({2|L} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {L}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) ; Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Se controlli più creature di qualsiasi altro giocatore, aggiungi alla tua mano due di quelle carte. Altrimenti, aggiungi alla tua mano una di quelle carte. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Consiglio dei Soratami (Counsel of the Soratami)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | CK(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): Pesca due carte. | |||
Consiglio del Pretore (Praetor's Counsel)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 5VVV | MBS(M) |
| Testo (MBS): Riprendi in mano tutte le carte dal tuo cimitero. Esilia il Consiglio del Pretore. Non hai un limite massimo di carte in mano per il resto della partita. | |||
Consiglio Malevolo (Malicious Advice)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= XLN | PS(C) |
| Testo (PS): TAPpa X artefatti, creature e/o terre bersaglio. Perdi X punti vita. | |||
Console Piroclasta (Pyroclast Consul)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 3RR | MO(NC) |
| Testo (MO): 3/3. Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Console Piroclasta, puoi rivelarla. Se lo fai, il Console Piroclasta infligge 2 danni a ogni creatura. | |||
Consultare i Necrosaggi (Consult the Necrosages)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 1LN | RA(C) |
| Testo (RA): Scegli una - Il giocatore bersaglio pesca due carte; oppure il giocatore bersaglio scarta due carte. | |||
Consulto Demoniaco (Demonic Consultation)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | EG(NC) |
| Testo (EG): Nomina una carta. Esilia le prime sei carte del tuo grimorio, poi rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli la carta che hai nominato. Aggiungila alla tua mano e esilia tutte le altre carte rivelate in questo modo. | |||
Consumare (Wear Away)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= VV | CK(C) |
| Testo (CK): Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Unire nell'Arcano {3}{V} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) | |||
Consumare gli Umili (Consume the Meek)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NN | ROE(R) |
| Testo (ROE): Distruggi ogni creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Non possono essere rigenerate. | |||
Contadino di Yavimaya (Yavimaya Granger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 2V | UL(C) |
| Testo (UL): 2/2. Eco {2}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Contadino di Yavimaya entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una terra base e mettere quella terra sul campo di battaglia TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Contagio (Contagion)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NN | AZ(NC) |
| Testo (AZ+errata): Puoi pagare 1 punto vita ed esiliare una carta nera tra quelle che hai in mano, invece di pagare il costo in mana del Contagio. ; Distribuisci due segnalini -2/-1 tra una o due creature bersaglio. Oracle 2002/03/01 | |||
Contagio di Peste (Traveling Plague)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3NN | OD(R) |
| Testo (OD): Incanta creatura ; All'inizio di ogni mantenimento, metti un segnalino pestilenza sul Contagio di Peste. ; La creatura incantata prende -1/-1 per ogni segnalino pestilenza presente sul Contagio di Peste. ; Quando la creatura incantata lascia il campo di battaglia, il controllore di quella creatura rimette sul campo di battaglia il Contagio di Peste dal cimitero del suo proprietario. | |||
Contaminatore di Anime (Defiler of Souls)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 3NNR | AR(M) |
| Testo (AR): 5/5. Volare ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura monocolore. | |||
Contaminatore di Phyrexia (Phyrexian Defiler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Viaggiatore | Costo= 2NN | UL(NC) |
| Testo (UL): 3/3. {TAP}, Sacrifica il Contaminatore di Phyrexia: Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. | |||
Contaminazione (Contamination)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Contaminazione a meno che tu sacrifichi una creatura. ; Se una terra viene TAPpata per attingere mana, essa produce {N} invece di ogni altro tipo e ammontare. | |||
Contemplazione (Contemplation)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | FO(NC) |
| Testo (FO+errata): Ogniqualvolta lanci una magia, guadagni 1 punto vita. Oracle 1999/05/01 | |||
Contesa di Maghi (Mages' Contest)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RR | IV(R) |
| Testo (IV): Tu e il controllore di una magia bersaglio puntate i vostri punti vita. Tu inizi le puntate offrendo 1. Seguendo l'ordine di turno, ogni giocatore può rilanciare la puntata. Le puntate terminano quando nessuno rilancia. Chi ha fatto la puntata più alta perde un ammontare di punti vita pari a quella puntata. Se tu vinci la puntata, neutralizza quella magia. | |||
Contesa di Magia (Mana Clash)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | OS(R)/4E(R)/5E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ognuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a che entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio. | |||
Contorcere (Convolute)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | RA(C) |
| Testo (RA): Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {4}. | |||
Contorcisferza (Lashwrithe)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | NPH(R) |
| Testo (NPH): Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) ; La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni Palude che controlli. ; Equipaggiare {P|N}{P|N} ({P|N} può essere pagato con {N} o con 2 punti vita.) | |||
Contorsione Magica (Spell Contortion)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | WWK(NC) |
| Testo (WWK): Multipotenziamento {1}{L} (Puoi pagare {1}{L} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. Pesca una carta per ogni volta che la Contorsione Magica è stata potenziata. | |||
Contrabbandiere (Blockade Runner)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 3L | MM(C) |
| Testo (MM): 2/2. {L}: Il Contrabbandiere non può essere bloccato in questo turno. | |||
Contraccambiare (Reciprocate)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | CK(NC) |
| Testo (CK): Esilia una creatura bersaglio che ti ha inflitto danno in questo turno. | |||
Contraccolpo (Aftershock)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | TE(C) |
| Testo (TE): Distruggi un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. Il Contraccolpo ti infligge 3 danni. | |||
Contraccolpo di Sangrite (Sangrite Backlash)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= (N|V)R | AR(C) |
| Testo (AR): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/-3. | |||
Contraddire (Gainsay)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | PS(NC) |
| Testo (PS): Neutralizza una magia blu bersaglio. | |||
Contrattazioni Notturne (Night Dealings)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | CK(R) |
| Testo (CK): Ogniqualvolta una fonte che controlli infligge danno ad un altro giocatore, metti altrettanti segnalini furto sulle Contrattazioni Notturne. ; {2}{N}{N}, Rimuovi X segnalini furto dalle Contrattazioni Notturne: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta non terra con costo di mana convertito pari a X, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Contratto con gli Abissi (Contract from Below)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita, se non giochi per la posta. ; Scarta la tua mano, aggiungi alla posta la prima carta del tuo grimorio, poi pesca sette carte. | |||
Contratto Infernale (Infernal Contract)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NNN | MI(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Pesca quattro carte. Perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. | |||
Controbilanciare (Counterbalance)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LL | OG(NC) |
| Testo (OG): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se lo fai, neutralizza quella magia se ha lo stesso costo di mana convertito della carta rivelata. | |||
Controbufera (Countersquall)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= LN | CX(NC) |
| Testo (CX): Neutralizza una magia non creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. | |||
Controevocazione (Unsummon)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C)/10(C)/CX(C)/M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. | |||
Controfigura (Body Double)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 4L | PC(R) |
| Testo (PC): 0/0. Mentre la Controfigura entra nel campo di battaglia, puoi scegliere una carta creatura in un cimitero. Se lo fai, la Controfigura entra nel campo di battaglia come copia di quella carta. | |||
Control of the Court (Control of the Court)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | P3(NC) |
| Testo (P3): Pesca quattro carte, poi scarta tre carte a caso. | |||
Controlla Creatura (Control Magic)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Incanta creatura ; Tu controlli la creatura incantata. | |||
Controllo delle Maree (Tidal Control)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1LL | AZ(R) |
| Testo (AZ): Mantenimento cumulativo {2} ; Paga 2 punti vita oppure {2}: Neutralizza una magia bersaglio rossa o verde. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Controllo Lunare (Moonhold)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 2(R|B) | EV(NC) |
| Testo (EV): Un giocatore bersaglio non può giocare carte terra in questo turno se è stato speso {R} per lanciare il Controllo Lunare e non può lanciare carte creatura in questo turno se è stato speso {B} per lanciarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {R}{B}.) | |||
Controllo Mentale (Mind Control)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3LL | M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Incanta creatura ; Controlli la creatura incantata. | |||
Controllore della Griglia (Grid Monitor)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | MR(R) |
| Testo (MR): 4/6. Non puoi lanciare magie creatura. | |||
Contromagia (Counterspell)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | AL(NC)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/5E(C)/TE(C)/6E(C)/MM(C)/S1(NC)/S2(C)/7E(C) |
| Testo (7E): Neutralizza una magia bersaglio. | |||
Convalescenza (Convalescence)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | ES(R) |
| Testo (ES): All'inizio del tuo mantenimento, se hai 10 punti vita o meno, guadagni 1 punto vita. | |||
Convergenza Armonica (Harmonic Convergence)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | UL(NC) |
| Testo (UL): Metti tutti gli incantesimi in cima ai grimori dei loro proprietari. | |||
Convergenza Celeste (Celestial Convergence)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | PR(R) |
| Testo (PR): La Convergenza Celeste entra nel campo di battaglia con sette segnalini presagio su di essa. ; All'inizio del tuo mantenimento rimuovi un segnalino presagio dalla Convergenza Celeste. Se non ci sono segnalini presagio sulla Convergenza Celeste, il giocatore con il più alto numero di punti vita vince la partita. Se due o più giocatori condividono il più alto numero di punti vita, la partita è patta. | |||
Convergenza dei Frammenti (Shard Convergence)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | CX(NC) |
| Testo (CX): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, una carta Isola, una carta Palude e una carta Montagna. Rivela queste carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Convocatore dell'Artiglio (Caller of the Claw)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 2V | LE(R) |
| Testo (LE): 2/2. Lampo ; Quando il Convocatore dell'Artiglio entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orso 2/2 verde per ogni creatura non pedina finita nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. | |||
Convocatore di Guerra di Joraga (Joraga Warcaller)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= V | WWK(R) |
| Testo (WWK): 1/1. Multipotenziamento {1}{V} (Puoi pagare {1}{V} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Il Convocatore di Guerra di Joraga entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stato potenziato. ; Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1 per ogni segnalino +1/+1 sul Convocatore di Guerra di Joraga. | |||
Convocawurm (Wurmcalling)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= XV | TS(R) |
| Testo (TS): Riscatto {2}{V} (Puoi pagare {2}{V} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Wurm X/X verde. | |||
Convocazanne di Kazandu (Kazandu Tuskcaller)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 1V | ROE(R) |
| Testo (ROE): 1/1. Aumentare di livello {1}{V} ({1}{V}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 2-5 ; 1/1 ; {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elefante 3/3 verde. ; LIVELLO 6+ ; 1/1 ; {TAP}: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Elefante 3/3 verdi. | |||
Convocazione di Eladamri (Eladamri's Call)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= VB | PS(R) |
| Testo (PS): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Convogliare l'Anima (Soul Channeling)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | MM(C) |
| Testo (MM): Incanta creatura ; Paga 2 punti vita: Rigenera la creatura incantata. | |||
Convulsioni (Seizures)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | EG(C) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, le Convulsioni infliggono 3 danni al controllore della creatura incantata a meno che quel giocatore paghi {3}. | |||
Convulsioni Febbrili (Fevered Convulsions)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NN | TE(R) |
| Testo (TE): {2}{N}{N}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. | |||
Cooperazione (Cooperation)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | EG(C) |
| Testo (EG+errata): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha Branco. Oracle 2000/02/01 | |||
Coorte del Melo Selvatico (Crabapple Cohort)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 4V | SM(C) |
| Testo (SM): 4/4. La Coorte del Melo Selvatico prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura verde. | |||
Coorte della Brughiera Grigia (Ashenmoor Cohort)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 5N | SM(C) |
| Testo (SM): 4/3. La Coorte della Brughiera Grigia prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura nera. | |||
Coorte di Bacca d'Erica (Briarberry Cohort)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Spiritello | Costo= 1L | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Volare ; La Coorte di Bacca d'Erica prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura blu. | |||
Coorte di Ballynock (Ballynock Cohort)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 2B | SM(C) |
| Testo (SM): 2/2. Attacco improvviso ; La Coorte di Ballynock prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura bianca. | |||
Coorte di Goblin (Goblin Cohort)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= R | TK(C) |
| Testo (TK): 2/2. La Coorte Goblin non può attaccare a meno che tu abbia lanciato una magia creatura in questo turno. | |||
Coorte di Lim-Dûl (Lim-Dûl's Cohort)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1NN | EG(C) |
| Testo (EG): 2/3. Ogniqualvolta la Coorte di Lim-Dûl blocca o viene bloccata da una creatura, quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. | |||
Coorte di Rissaiolo Fangoso (Mudbrawler Cohort)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Rapidità ; La Coorte di Rissaiolo Fangoso prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura rossa. | |||
Copertura di Nuvole (Cloud Cover)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BL | PS(R) |
| Testo (PS): Ogniqualvolta un altro permanente che controlli diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità controllata da un avversario, puoi far riprendere in mano quel permanente al suo proprietario. | |||
Copia Artefatto (Copy Artifact)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV+errata): Mentre il Copia Artefatto entra nel campo di battaglia, puoi scegliere un artefatto sul campo di battaglia. Se lo fai, il Copia Artefatto entra nel campo di battaglia come una copia di quell'artefatto. E' ancora un incantesimo. Oracle 2001/08/24 | |||
Copia Incantesimo (Copy Enchantment)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | RA(R) |
| Testo (RA): Mentre Copia Incantesimo entra nel campo di battaglia, puoi scegliere un incantesimo sul campo di battaglia. Se lo fai, Copia Incantesimo entra nel campo di battaglia come una copia di quell'incantesimo. | |||
Coppa d'Avorio (Ivory Cup)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. | |||
Coppa di Vitigno (Braidwood Cup)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | UD(NC) |
| Testo (UD): {TAP}: Guadagni 1 punto vita. | |||
Coppia Selvaggia (Wild Pair)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 4VV | PC(R) |
| Testo (PC): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciata dalla tua mano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con la stessa somma di forza e costituzione e metterla sul campo di battaglia. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Copricapo del Curatore (Healer's Headdress)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | FD(C) |
| Testo (FD): La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha "{TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno." ; {B}{B}: Assegna il Copricapo del Curatore a una creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1} | |||
Copricapo Incastonato (Grafted Skullcap)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SU(R)/7E(R) |
| Testo (7E): All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale. ; All'inizio della tua sottofase finale, scarta la tua mano. | |||
Coprifuoco (Curfew)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | SU(C) |
| Testo (SU): Ogni giocatore rimanda una creatura che controlla in mano al suo proprietario. | |||
Coraggio di Sivvi (Sivvi's Valor)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | NM(R) |
| Testo (NM): Se controlli una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli anziché pagare il costo di mana del Coraggio di Sivvi. ; Tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno viene invece inflitto a te. | |||
Coraggio Riecheggiante (Echoing Courage)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | DS(C) |
| Testo (DS): La creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura prendono +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Corazza della Fede (Armor of Faith)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {B}: La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Corazza di Darksteel (Darksteel Plate)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | MBS(R) |
| Testo (MBS): La Corazza di Darksteel è indistruttibile. ; La creatura equipaggiata è indistruttibile. ; Equipaggiare {2} | |||
Corazza di Kithkin (Kithkin Armor)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | CA(C) |
| Testo (CA): Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. ; Sacrifica la Corazza di Kithkin: La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno alla creatura incantata in questo turno, previeni quel danno. | |||
Corazza di Spine (Armor of Thorns)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | MI(C) |
| Testo (MI): Puoi lanciare la Corazza di Spine quando potresti giocare un istantaneo. Se è stata lanciata quando non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificala all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. ; Incanta creatura non nera ; La creatura incantata prende +2/+2. | |||
Corazza Intrappolante (Cagemail)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | JU(C) |
| Testo (JU): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e non può attaccare. | |||
Corda della Convocazione (Chord of Calling)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= XVVV | RA(R) |
| Testo (RA): Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Cordone Ombelicale (Umbilicus)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rimanda un permanente che lui controlla in mano al proprietario a meno che paghi 2 punti vita. | |||
Cormorani di Esper (Esper Cormorants)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Uccello | Costo= 2BL | CX(C) |
| Testo (CX): 3/3. Volare | |||
Corna da Battaglia Vorrac (Vorrac Battlehorns)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | MR(C) |
| Testo (MR): La creatura equipaggiata ha travolgere e non può essere bloccata da più di una creatura. ; Equipaggiare {1} | |||
Cornapunta Addestrata (Trained Pronghorn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Antilope | Costo= 1B | JU(C) |
| Testo (JU): 1/1. Scarta una carta: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Cornapunta Addestrata in questo turno. | |||
Cornartiglio della Costa (Coastal Hornclaw)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 4L | PR(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 3/3. Sacrifica una terra: Il Cornartiglio della Costa guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Corno Assordante (Horn of Deafening)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): {2}, {TAP}: Previeni tutto il danno combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da una creatura bersaglio. | |||
Corno del Demone (Demon's Horn)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | DS(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia nera, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Corno dell'Abbondanza (Horn of Plenty)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | MM(R) |
| Testo (MM): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, può pagare {1}. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Corno della Cupidigia (Horn of Greed)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FO(R) |
| Testo (FO): Ogniqualvolta un giocatore gioca una terra, quel giocatore pesca una carta. | |||
Corno di Ramos (Horn of Ramos)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MM(R) |
| Testo (MM): {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Corno di Ramos: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Corno di Troll Intagliato (Troll-Horn Cameo)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | IV(NC) |
| Testo (IV): {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Corno Rivelacanti (Revelsong Horn)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SM(NC) |
| Testo (SM): {1}, {TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Corno Urlante (Shriekhorn)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | MBS(C) |
| Testo (MBS): Il Corno Urlante entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Corno Urlante: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. | |||
Cornodonte (Bull Cerodon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4RB | SA(NC) |
| Testo (SA): 5/5. Cautela, rapidità | |||
Coro Angelico (Angelic Chorus)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3BB | SU(R)/10(R) |
| Testo (10): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. | |||
Coro del Conclave (Chorus of the Conclave)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Driade | Costo= 4VVBB | RA(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 3/8. Passa-foreste ; Come costo addizionale per lanciare le magie creatura, puoi pagare un qualsiasi ammontare di mana. Se lo fai, quella creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni mana addizionale speso. | |||
Coro di Lamenti (Chorus of Woe)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | P2(C)/S1(C) |
| Testo (S1): Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Corona degli Imperi (Crown of Empires)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | M12(NC) |
| Testo (M12): {3}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. Prendi invece il controllo di quella creatura se controlli degli artefatti chiamati Scettro degli Imperi e Trono degli Imperi. | |||
Corona del Sospetto (Crown of Suspicion)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | ON(C) |
| Testo (ON): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/-1. ; Sacrifica la Corona del Sospetto: La creatura incantata e le altre creature che condividono un tipo di creatura con essa prendono +2/-1 fino alla fine del turno. | |||
Corona del Vigore (Crown of Vigor)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | ON(C) |
| Testo (ON): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1. ; Sacrifica la Corona del Vigore: La creatura incantata e le altre creature che condividono un tipo di creatura con essa prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Corona dell'Ascensione (Crown of Ascension)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | ON(C) |
| Testo (ON): Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Sacrifica la Corona dell'Ascensione: La creatura incantata e le altre creature che condividono un tipo di creatura con essa guadagnano volare fino alla fine del turno. | |||
Corona dell'Oblio (Oblivion Crown)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | FS(C) |
| Testo (FS): Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata ha "Scarta una carta: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno." | |||
Corona della Convergenza (Crown of Convergence)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | RA(R) |
| Testo (RA): Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta. ; Fintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura, le creature che controlli che hanno almeno un colore in comune con quella carta prendono +1/+1. ; {V}{B}: Metti la prima carta del tuo grimorio in fondo al tuo grimorio. | |||
Corona della Furia (Crown of Fury)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | ON(C) |
| Testo (ON): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha attacco improvviso. ; Sacrifica la Corona della Furia: La creatura incantata e le altre creature che condividono un tipo di creatura con essa prendono +1/+0 e guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Corona della Soggezione (Crown of Awe)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | ON(C) |
| Testo (ON): Incanta creatura ; La creatura incantata ha protezione dal nero e dal rosso. ; Sacrifica la Corona della Soggezione: La creatura incantata e le altre creature che condividono un tipo di creatura con essa guadagnano protezione dal nero e dal rosso fino alla fine del turno. | |||
Corona delle Ere (Crown of the Ages)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | EG(R)/5E(R) |
| Testo (5E): {4}, {TAP}: Assegna ad un'altra creatura l'Aura bersaglio assegnata ad una creatura. | |||
Corona di Fiamme (Crown of Flames)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | TE(C)/IV(C) |
| Testo (IV): Incanta creatura ; {R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {R}: Il proprietario riprende in mano la Corona di Fiamme. | |||
Corona di Fiori (Blossoming Wreath)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | CA(C) |
| Testo (CA): Guadagni un ammontare di punti vita pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. | |||
Corona di Mentetempesta (Mindstorm Crown)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(NC) |
| Testo (MR): All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se non avevi carte in mano all'inizio di questo turno. Se avevi almeno una carta in mano, la Corona di Mentetempesta ti infligge 1 danno. | |||
Corpo a Corpo (Melee)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 4R | EG(NC) |
| Testo (EG): Lancia il Corpo a Corpo solo durante la tua fase di combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; Invece del giocatore in difesa, sei tu a scegliere come ciascuna creatura blocca in questo turno. ; Ogniqualvolta una creatura attacca e non viene bloccata in questo turno, STAPpala e rimuovila dal combattimento. | |||
Corpo a Corpo* (Hand to Hand)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | TE(R) |
| Testo (TE): Durante la fase di combattimento, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana. | |||
Corpo di Jukai (Body of Jukai)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 7VV | TK(NC) |
| Testo (TK): 8/5. Travolgere ; Muta-anima 8 | |||
Corrente Errante (Wandering Stream)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | IV(C) |
| Testo (IV): Dominio - Guadagni 2 punti vita per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. | |||
Correnti Selvagge (Dire Undercurrents)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3(L|N)(L|N) | SM(R) |
| Testo (SM): Ogniqualvolta una creatura blu entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far pescare una carta a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta una creatura nera entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far scartare una carta a un giocatore bersaglio. | |||
Corridore della Lava (Lava Runner)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 1RR | MM(R) |
| Testo (MM): 2/2. Rapidità ; Ogniqualvolta il Corridore della Lava è bersaglio di una magia o un'abilità, il controllore di quella magia o abilità sacrifica una terra. | |||
Corridore delle Radici (Rootrunner)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2VV | CK(NC) |
| Testo (CK): 3/3. {V}{V}, Sacrifica il Corridore delle Radici: Metti una terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. ; Muta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.) | |||
Corridore Kavu (Kavu Runner)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 3R | IV(NC) |
| Testo (IV): 3/3. Il Corridore Kavu ha rapidità fintanto che nessun avversario controlla una creatura bianca o blu. | |||
Corridore Mantovento (Gustcloak Runner)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | ON(C) |
| Testo (ON): 1/1. Ogniqualvolta il Corridore Mantovento viene bloccato, puoi STAPparlo e rimuoverlo dal combattimento. | |||
Corridore Viashino (Viashino Runner)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Viashino | Costo= 3R | SU(C)/10(C) |
| Testo (10): 3/2. Il Corridore Viashino non può essere bloccato tranne che da due o più creature. | |||
Corriere Transgilda (Transguild Courier)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | DI(NC) |
| Testo (DI): 3/3. Il Corriere Transgilda è di tutti i colori (anche se questa carta non è sul campo di battaglia). | |||
Corroborare (Invigorate)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | MM(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Se controlli una Foresta, puoi far guadagnare 3 punti vita a un avversario anziché pagare il costo di mana del Corroborare. ; La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. | |||
Corrodipensiero (Thought Nibbler)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= L | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. Volare ; Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di due. | |||
Corrompere (Corrupt)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 5N | SU(C)/7E(C)/SM(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): Corrompere infligge danno pari al numero di Paludi che controlli a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. | |||
Corrosione (Corrosion)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NR | VI(R) |
| Testo (VI): Mantenimento Cumulativo {1} ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino ruggine su ogni artefatto controllato dall'avversario bersaglio. Poi distruggi ogni artefatto controllato con il costo di mana convertito pari o inferiore al numero di segnalini ruggine su di esso. Gli artefatti distrutti in questo modo non possono essere rigenerati. ; Quando la Corrosione lascia il campo di battaglia, rimuovi tutti i segnalini ruggine da tutti i permanenti. | |||
Corrosione Rampicante (Creeping Corrosion)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | MBS(R) |
| Testo (MBS): Distruggi tutti gli artefatti. | |||
Corrupt Court Official (Corrupt Court Official)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= 1N | P3(NC) |
| Testo (P3): 1/1. Quando Corrupt Court Official entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta una carta. | |||
Corrupt Eunuchs (Corrupt Eunuchs)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= 3R | P3(NC) |
| Testo (P3): 2/2. Quando Corrupt Eunuchs entrano nel campo di battaglia, infliggono 2 danni a una creatura bersaglio. | |||
Corruttore Avvizzito (Withered Wretch)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Zombie | Costo= NN | LE(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/2. {1}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. | |||
Corruttore Incendiario (Cinderhaze Wretch)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 4N | SM(C) |
| Testo (SM): 3/2. {TAP}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. ; Metti un segnalino -1/-1 sul Corruttore Incendiario: STAPpa il Corruttore Incendiario. | |||
Corruttore Spettralbero (Woodwraith Corrupter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Orrore Elementale | Costo= 3NNV | RA(R) |
| Testo (RA): 3/6. {1}{N}{V}, {TAP}: La Foresta bersaglio diventa una creatura Orrore Elementale 4/4 nera e verde. E' ancora una terra. | |||
Corruttore Viridiano (Viridian Corrupter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 1VV | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 2/2. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Quando il Corruttore Viridiano entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Corruzione (Bribery)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | MM(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una carta creatura e mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Corruzione del Potere (Power Taint)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | SU(C) |
| Testo (SU): Incanta incantesimo ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore paga {2} oppure perde 2 punti vita. ; Ciclo {2} | |||
Corruzione Maligna (Vile Consumption)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1LN | IV(R) |
| Testo (IV): Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu paghi 1 punto vita". | |||
Corsa all'Impazzata (Run Wild)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | ON(NC) |
| Testo (ON): Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio guadagna travolgere e "{V}: Rigenera questa creatura". | |||
Corsiera Centaura (Centaur Courser)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Centauro | Costo= 2V | M10(C) |
| Testo (M10): 3/3. | |||
Corsiere Nessian (Nessian Courser)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Centauro | Costo= 2V | FS(C) |
| Testo (FS): 3/3. | |||
Cortecciadura Intrepido (Dauntless Dourbark)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 3V | LO(R) |
| Testo (LO): */*. La forza e la costituzione del Cortecciadura Intrepido sono pari al numero di Foreste che controlli più il numero di Silvantropi che controlli. ; Il Cortecciadura Intrepido ha travolgere fintanto che controlli un altro Silvantropo. | |||
Corvo dell'Arcobaleno (Rainbow Crow)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3L | IV(NC) |
| Testo (IV): 2/2. Volare ; {1}: Il Corvo dell'Arcobaleno diventa del colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Corvo delle Tempeste (Storm Crow)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | AZ(C)/AZ(C)/6E(C)/P1(C)/S1(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 1/2. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) | |||
Corvo Famiglio (Raven Familiar)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 2L | UL(NC) |
| Testo (UL): 1/2. Volare ; Eco {2}{L} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Corvo Famiglio entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Cosca Boggart (Boggart Mob)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 3N | LO(R) |
| Testo (LO): 5/5. Battersi per un Goblin (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Goblin che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta torna sul campo di battaglia.) ; Ogniqualvolta un Goblin che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Farabutto Goblin 1/1 nera. | |||
Coscienza Corrotta (Corrupted Conscience)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3LL | MBS(NC) |
| Testo (MBS): Incanta creatura ; Controlli la creatura incantata. ; La creatura incantata ha infettare. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Coscienza Sporca (Guilty Conscience)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | FL(C) |
| Testo (FL): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, la Coscienza Sporca infligge altrettanto danno alla creatura incantata. | |||
Coscrizione (Errand of Duty)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 1/1 bianca con branco. | |||
Coscrizione Fulminea (Flash Conscription)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 5R | RA(NC) |
| Testo (RA): STAPpa la creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Se è stato speso {B} per lanciare la Coscrizione Fulminea, la creatura guadagna "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita." fino alla fine del turno. | |||
Cospiratore Vedalken (Vedalken Plotter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= 2L | GP(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 1/1. Quando il Cospiratore Vedalken entra nel campo di battaglia, scambia il controllo di una terra bersaglio che controlli con quello di una terra bersaglio controllata da un avversario. | |||
Cospiratori di Belladonna (Nightshade Schemers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 4N | MO(NC) |
| Testo (MO): 3/2. Volare ; Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con i Cospiratori di Belladonna, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario perde 2 punti vita. | |||
Cospirazione (Conspiracy)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | MM(R)/TH(S) |
| Testo (TH): Mentre la Cospirazione entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Le carte creatura che possiedi che non sono nel campo di battaglia, le magie creatura che controlli, e le creature che controlli sono del tipo scelto. | |||
Costa del Mar di Cromo (Seachrome Coast)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SOM(R) |
| Testo (SOM): La Costa del Mar di Cromo entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. | |||
Costa di Sangueombra (Shadowblood Ridge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(R) |
| Testo (OD): {1}, {TAP}: Aggiungi {N}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Costa di Yavimaya (Yavimaya Coast)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AP(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {L} alla tua riserva di mana. La Costa di Yavimaya ti infligge 1 danno. | |||
Costiera Inondata (Flooded Shoreline)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LL | VI(R) |
| Testo (VI): {L}{L}, Il proprietario riprende in mano due Isole che tu controlli: Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio. | |||
Costo dell'Ambizione (Ambition's Cost)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | P3(R)/8E(NC) |
| Testo (8E): Peschi tre carte e perdi 3 punti vita. | |||
Costrizione (Duress)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | SU(C)/7E(C)/M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli da essa una carta che non sia una creatura o una terra. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Costrutto Voltaico (Voltaic Construct)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto Golem | Costo= 4 | DS(NC) |
| Testo (DS): 2/2. {2}: STAPpa la creatura artefatto bersaglio. | |||
Council of Advisors (Council of Advisors)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= 2L | P3(NC) |
| Testo (P3): 1/1. Quando Council of Advisors entra nel campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Counterintelligence (Counterintelligence)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | P3(NC) |
| Testo (P3): I proprietari riprendono in mano una o due creature bersaglio. | |||
Covare Nel Cadavere (Corpsehatch)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Distruggi una creatura non nera bersaglio. Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". | |||
Covata di Phyrexia (Phyrexian Broodlings)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore | Costo= 1NN | UL(C) |
| Testo (UL): 2/2. {1}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sulla Covata di Phyrexia. | |||
Cranioceronte (Kranioceros)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4R | CX(C) |
| Testo (CX): 5/2. {1}{B}: Il Cranioceronte prende +0/+3 fino alla fine del turno. | |||
Cratere Fumante (Smoldering Crater)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SU(C) |
| Testo (SU): Il Cratere Fumante entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {2} | |||
Cratere Meteorico (Meteor Crater)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | PS(R) |
| Testo (PS): {TAP}: Scegli un colore di un permanente che controlli. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana. | |||
Craven Knight (Craven Knight)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1N | P1(C) |
| Testo (P1): 2/2. Il Craven Knight non può bloccare. | |||
Creatività di Laquatus (Laquatus's Creativity)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4L | OD(NC) |
| Testo (OD): Il giocatore bersaglio pesca tante carte quante ne ha nella propria mano, poi ne scarta altrettante. | |||
Creatore di Vallate (Valleymaker)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Gigante | Costo= 5(R|V) | SM(R) |
| Testo (SM): 5/5. {TAP}, Sacrifica una Montagna: Il Creatore di Vallate infligge 3 danni a una creatura bersaglio. ; {TAP}, Sacrifica una Foresta: Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge {V}{V}{V} alla sua riserva di mana. | |||
Creatura Alata Meccanica (Clockwork Avian)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Uccello | Costo= 5 | AQ(R)/4E(R)/RI(NC) |
| Testo (RI): 0/4. Volare ; La Creatura Alata Meccanica entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+0 su di essa. ; Alla fine del combattimento, se la Creatura Alata Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica. Questa abilità non può far sì che il numero complessivo dei segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica sia superiore a quattro. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Creatura Immonda della Peste (Plague Fiend)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1N | PR(C) |
| Testo (PR): 1/1. Ogniqualvolta la Creatura Immonda della Peste infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore paghi {2}. | |||
Cremare (Cremate)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | IV(NC)/GP(C) |
| Testo (GP): Esilia una carta bersaglio da un cimitero. ; Pesca una carta. | |||
Crematore di Cragganwick (Cragganwick Cremator)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Gigante | Costo= 2RR | SM(R) |
| Testo (SM): 5/4. Quando il Crematore di Cragganwick entra nel campo di battaglia, scarta una carta a caso. Se scarti una carta creatura in questo modo, il Crematore di Cragganwick infligge danno pari alla forza di quella carta a un giocatore bersaglio. | |||
Crepacci Glaciali (Glacial Crevasses)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | EG(R) |
| Testo (EG): Sacrifica una Montagna neve: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto questo turno. | |||
Crepaccio (Crevasse)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | LG(NC) |
| Testo (LG): Le creature con passa-montagne possono essere bloccate come se non avessero passa-montagne. | |||
Crepuscolare (Duskworker)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | MR(NC) |
| Testo (MR): 2/2. Ogniqualvolta il Crepuscolare viene bloccato, rigeneralo. ; {3}: Il Crepuscolare prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Crepuscolo di Keld (Keldon Twilight)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NR | PS(R) |
| Testo (PS): All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, se nessuna creatura ha attaccato in quel turno, quel giocatore sacrifica una creatura che è sotto il suo controllo dall'inizio del turno. | |||
Crescendo Rombante (Rumbling Crescendo)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3RR | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Crescendo Rombante. ; {R}, Sacrifica il Crescendo Rombante: Distruggi fino a X terre bersaglio, dove X è il numero di segnalini versetto sul Crescendo Rombante. | |||
Crescita Divergente (Divergent Growth)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | FL(C) |
| Testo (FL): Fino alla fine del turno, le terre che controlli guadagnano "{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." | |||
Crescita Esplosiva (Explosive Growth)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | IV(C) |
| Testo (IV): Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale mentre lanci questa magia.) ; La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quella creatura prende invece +5/+5 fino alla fine del turno. | |||
Crescita Gigante (Giant Growth)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/5E(C)/6E(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Crescita Inarrestabile (Rampant Growth)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | MI(C)/TE(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Crescita Incontrollata (Unchecked Growth)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 2V | TK(NC) |
| Testo (TK): La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Se è uno Spirito, guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Crescita Maligna (Malignant Growth)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3VL | MI(R) |
| Testo (MI): Mantenimento Cumulativo {1} ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino crescita sulla Crescita Maligna. ; All'inizio della acquisizione di ogni avversario, quel giocatore pesca una carta addizionale per ogni segnalino crescita presente sulla Crescita Maligna, poi la Crescita Maligna infligge un danno al giocatore pari al numero di carte pescate in questo modo. | |||
Crescita Mostruosa (Monstrous Growth)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | P1(C)/P1(C)/P2(C)/S1(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C) |
| Testo (8E): La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. | |||
Crescita Mutagena (Mutagenic Growth)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= (P|V) | NPH(C) |
| Testo (NPH): ({P|V} può essere pagato con {V} o con 2 punti vita.) ; Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Crescita Primordiale (Primal Growth)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | PS(C) |
| Testo (PS): Potenziamento-Sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, passa invece in rassegna il tuo grimorio per due carte terra base, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Crescita Prosperosa (Lush Growth)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | SA(C) |
| Testo (SA): Incanta terra ; La terra incantata è una Montagna, una Foresta e una Pianura. | |||
Crescita Rigogliosa (Wild Growth)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/5E(C)/6E(C)/7E(C) |
| Testo (7E): Incanta terra ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). | |||
Crescita Ritardata (Stunted Growth)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | EG(R) |
| Testo (EG): Il giocatore bersaglio sceglie tre carte dalla sua mano e le mette in cima al suo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Crescita Titanica (Titanic Growth)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | M12(C) |
| Testo (M12): Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. | |||
Crestato di Cielsudario (Skyshroud Ridgeback)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= V | NM(C) |
| Testo (NM): 2/3. Svanire 2 | |||
Cricca del Vincolo Nebbioso (Mistbind Clique)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 3L | LO(R) |
| Testo (LO): 4/4. Lampo ; Volare ; Battersi per uno Spiritello (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Spiritello che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) ; Quando la Cricca del Vincolo Nebbioso si batte per uno Spiritello, TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. | |||
Cricca di Burattinai (Puppeteer Clique)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 3NN | SM(R) |
| Testo (SM): 3/2. Volare ; Quando la Cricca di Burattinai entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario. Ha rapidità. All'inizio della tua prossima sottofase finale, esiliala. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Cricca di Schermidori (Fencer Clique)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Spiritello | Costo= 2LL | MO(C) |
| Testo (MO): 3/2. Volare ; {L}: Metti la Cricca di Schermidori in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Cricca Seghetta (Knacksaw Clique)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Spiritello | Costo= 3L | SM(R) |
| Testo (SM): 1/4. Volare ; {1}{L}, {STAP}: Un avversario bersaglio esilia la prima carta del suo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Cricca Vendilion (Vendilion Clique)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Spiritello | Costo= 1LL | MO(R) |
| Testo (MO): 3/1. Lampo ; Volare ; Quando la Cricca Vendilion entra nel campo di battaglia, guarda la mano di un giocatore bersaglio. Puoi scegliere una carta non terra da quella mano. Se lo fai, quel giocatore rivela la carta scelta e la mette in fondo al proprio grimorio, poi pesca una carta. | |||
Crimine del Corvo (Raven's Crime)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | EV(C) |
| Testo (EV): Un giocatore bersaglio scarta una carta. ; Rievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) | |||
Crinale Alberato (Timberline Ridge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EG(R) |
| Testo (EG): Il Crinale Alberato non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino desolazione su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dal Crinale Alberato. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. Metti un segnalino desolazione sul Crinale Alberato. | |||
Crioclasma (Cryoclasm)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | OG(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Distruggi una Pianura o un'Isola bersaglio. Il Crioclasma infligge 3 danni al controllore di quella terra. | |||
Criomante di Ventogelo (Rimewind Cryomancer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3L | OG(NC) |
| Testo (OG): 2/3. {1}, {TAP}: Neutralizza l'abilità attivata bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) | |||
Cripta del Ladro di Respiri (Breathstealer's Crypt)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LN | VI(R) |
| Testo (VI): Se un giocatore sta per pescare una carta, quel giocatore invece pesca una carta e la rivela. Se è una carta creatura, quel giocatore la scarta a meno che paghi 3 punti vita. | |||
Cripta del Mana (Mana Crypt)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | CS(NC) |
| Testo (CS): All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Cripta del Mana ti infligge 3 danni. ; {TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. | |||
Cripta della Conoscenza (Knowledge Vault)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(R) |
| Testo (LG): {2},{TAP}: Esilia a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. ; {0}: Sacrifica la Cripta della Conoscenza. Se lo fai, scarta la tua mano, poi metti nelle mani dei rispettivi proprietari tutte le carte esiliate con la Cripta della Conoscenza. ; Quando la Cripta della Conoscenza lascia il campo di battaglia, metti tutte le carte esiliate con la Cripta della Conoscenza nei cimiteri dei loro proprietari. | |||
Cripta di Agadeem (Crypt of Agadeem)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): La Cripta di Agadeem entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni carta creatura nera nel tuo cimitero. | |||
Cripta di Lim-Dûl (Lim-Dûl's Vault)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= LN | AZ(NC) |
| Testo (AZ): Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Per quante volte vuoi, puoi pagare 1 punto vita, mettere quelle carte in fondo al tuo grimorio, poi guardare le prime cinque carte del tuo grimorio. Poi, rimescola il tuo grimorio e metti in cima ad esso in un qualsiasi ordine le ultime carte guardate in questo modo. | |||
Cripta di Phyrexia (Phyrexian Vault)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MI(NC)/6E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): {2}, {TAP}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. | |||
Cripta di Sangue (Blood Crypt)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Montagna Palude | Costo= | DI(R) |
| Testo (DI): ({TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana.) ; Mentre la Cripta di Sangue entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Cripta di Sangue entra nel campo di battaglia TAPpata. | |||
Cripta di Tormod (Tormod's Crypt)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | OS(NC)/CH(C)/TH(S) |
| Testo (TH): {TAP}, Sacrifica la Cripta di Tormod: Esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. | |||
Cripta Infranta (Shattered Crypt)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XNN | CA(C) |
| Testo (CA): Riprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Perdi X punti vita. | |||
Cripta Proibita (Forbidden Crypt)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | MI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Se stai per pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, perdi la partita. ; Se una carta sta per finire nel tuo cimitero da una qualsiasi zona, invece esilia quella carta. | |||
Cripta senza Fondo (Bottomless Vault)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FE(NC)/5E(R) |
| Testo (5E): La Cripta senza Fondo entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Puoi scegliere di non STAPpare la Cripta senza Fondo durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se la Cripta senza Fondo è TAPpata, metti su di essa un segnalino carica. ; {TAP}, Rimuovi dalla Cripta senza Fondo un qualsiasi numero di segnalini carica: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. | |||
Criptologa di Enclave (Enclave Cryptologist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= L | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 0/1. Aumentare di livello {1}{L} ({1}{L}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-2 ; 0/1 ; {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta. ; LIVELLO 3+ ; 0/1 ; {TAP}: Pesca una carta. | |||
Criptoplasma (Cryptoplasm)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1LL | MBS(R) |
| Testo (MBS): 2/2. All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare il Criptoplasma una copia di un'altra creatura bersaglio. Se lo fai, il Criptoplasma guadagna questa abilità. | |||
Crisi d'Identità (Identity Crisis)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2BBNN | AR(R) |
| Testo (AR): Esilia tutte le carte nella mano e nel cimitero di un giocatore bersaglio. | |||
Cristallizzazione (Crystallization)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= (V|L)B | AR(C) |
| Testo (AR): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; Quando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, esilia quella creatura. | |||
Cristallo della Memoria (Memory Crystal)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | ES(R) |
| Testo (ES): I costi di riscatto sono ridotti di {2}. | |||
Crocevia di Kabira (Kabira Crossroads)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Il Crocevia di Kabira entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Crocevia di Kabira entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. | |||
Crocevia Infestato (Haunted Crossroads)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | MM(NC) |
| Testo (MM): {N}: Metti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. | |||
Crociata (Crusade)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= BB | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Le creature bianche prendono +1/+1. | |||
Crociata di Dralnu (Dralnu's Crusade)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NR | PS(R) |
| Testo (PS): Le creature Goblin prendono +1/+1. ; Tutti i Goblin sono neri e sono Zombie in aggiunta agli altri loro tipo di creatura. | |||
Crociato Angelo-di-Fuoco (Angelfire Crusader)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Soldato Umano | Costo= 3B | AP(C) |
| Testo (AP): 2/3. {R}: Il Crociato Angelo-di-Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Crociato Celestiale (Celestial Crusader)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2BB | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/2. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; Volare ; Le altre creature bianche prendono +1/+1. | |||
Crociato della Prateria (Grassland Crusader)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Chierico Umano | Costo= 5B | ON(C) |
| Testo (ON): 2/4. {TAP}: Una creatura Elfo o Soldato bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Crociato delle Nuvole (Cloud Crusader)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2BB | M11(C) |
| Testo (M11): 2/3. Volare ; Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) | |||
Crociato di Aysen (Aysen Crusader)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2BB | OR(R) |
| Testo (OR): 2+*/2+*. La forza e la costituzione del Crociato di Aysen sono ciascuna pari a 2 più il numero di Soldati e di Guerrieri che controlli. | |||
Crociato di Mirrodin (Mirran Crusader)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1BB | MBS(R) |
| Testo (MBS): 2/2. Doppio attacco, protezione dal nero e dal verde | |||
Crociato di Phyrexia (Phyrexian Crusader)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Zombie | Costo= 1NN | MBS(R) |
| Testo (MBS): 2/2. Attacco improvviso, protezione dal rosso e dal bianco ; Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Crociato di Stromgald (Stromgald Crusader)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Zombie | Costo= NN | OG(NC) |
| Testo (OG): 2/1. Protezione dal bianco ; {N}: Il Crociato di Stromgald guadagna volare fino alla fine del turno. ; {N}{N}: Il Crociato di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Crociato di Varchild (Varchild's Crusader)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3R | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 3/2. {0}: Il Crociato di Varchild non può essere bloccato in questo turno tranne che dai Muri. Sacrifica il Crociato di Varchild all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Crociato di Zhalfir (Zhalfirin Crusader)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1BB | VI(R) |
| Testo (VI): 2/2. Aggirare ; {1}{B}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Crociato di Zhalfir in questo turno invece è inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Crociato Mistico (Mystic Crusader)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mistico Nomade Umano | Costo= 1BB | OD(R) |
| Testo (OD): 2/1. Protezione dal nero e dal rosso. ; Soglia - Il Crociato Mistico prende +1/+1 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Crociato Scudo Bianco (White Shield Crusader)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= BB | OG(NC) |
| Testo (OG): 2/1. Protezione dal nero ; {B}: Il Crociato Scudo Bianco guadagna volare fino alla fine del turno. ; {B}{B}: Il Crociato Scudo Bianco prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Crociato Soltari (Soltari Crusader)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Soltari | Costo= 2B | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/1. Ombra ; {1}{B}: Il Crociato Soltari prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Crogiolarsi nella Luce (Bathe in Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | RA(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Radianza - Scegli un colore. La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. | |||
Crogiolo di Fuoco (Crucible of Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | SA(R) |
| Testo (SA): Le creature Drago che controlli prendono +3/+3. | |||
Crogiolo di Mondi (Crucible of Worlds)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FD(R)/10(R) |
| Testo (10): Puoi giocare le carte terra dal tuo cimitero. | |||
Crollo (Cave-In)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | MM(R) |
| Testo (MM+errata): Puoi esiliare un carta rossa presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Crollo. ; Il Crollo infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Oracle 2001/06/01 | |||
Cromat (Cromat)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Illusione | Costo= BLNRV | AP(R) |
| Testo (AP): 5/5. {B}{N}: Distruggi una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata da Cromat. ; {L}{R}: Cromat guadagna volare fino alla fine del turno. ; {N}{V}: Rigenera Cromat. ; {R}{B}: Cromat prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {V}{L}: Metti Cromat in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Cronarca Izzet (Izzet Chronarch)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3LR | GP(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 2/2. Quando il Cronarca Izzet entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. | |||
Cronista Secolare (Aeon Chronicler)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 3LL | PC(R) |
| Testo (PC): */*. La forza e la costituzione del Cronista Secolare sono pari al numero di carte nella tua mano. ; Sospendere X-{X}{3}{L}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta viene rimosso un segnalino tempo dal Cronista Secolare mentre è esiliato, pesca una carta. | |||
Cronoinsetto di Jhoira (Jhoira's Timebug)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 2 | TS(C) |
| Testo (TS): 1/2. {TAP}: Scegli un permanente bersaglio che controlli o una carta sospesa che possiedi. Se quel permanente o quella carta ha un segnalino tempo, puoi rimuovere un segnalino tempo da esso o mettere un altro segnalino tempo su di esso. | |||
Cronologista del Faro (Lighthouse Chronologist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | ROE(M) |
| Testo (ROE): 1/3. Aumentare di livello {L} ({L}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 4-6 ; 2/4 ; ; LIVELLO 7+ ; 3/5 ; All'inizio di ogni sottofase finale, se non è il tuo turno, gioca un altro turno dopo questo. | |||
Cronologista della Marea (Riptide Chronologist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3LL | ON(NC) |
| Testo (ON): 1/3. {L}, Sacrifica il Cronologista della Marea: STAPpa tutte le creature di un tipo di creatura a tua scelta. | |||
Cronomante (Temporal Adept)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | UD(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 1/1. {L}{L}{L}, {TAP}: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. | |||
Cronosapiente (Chronosavant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 5B | TS(R) |
| Testo (TS): 5/5. {1}{B} : Rimetti sul campo di battaglia TAPpato il Cronosapiente dal tuo cimitero. Salta il tuo prossimo turno. | |||
Cronozoi (Chronozoa)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 3L | PC(R) |
| Testo (PC): 3/3. Volare ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando i Cronozoi vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, se non avevano segnalini tempo, metti sul campo di battaglia due pedine che sono copie dei Cronozoi. | |||
Crosis, l'Epuratore (Crosis, the Purger)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago | Costo= 3LNR | IV(R) |
| Testo (IV): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Crosis, l'Epuratore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{N}. Se lo fai, scegli un colore. Quel giocatore rivela la propria mano e scarta tutte le carte di quel colore. | |||
Crovax il Maledetto (Crovax The Cursed)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Vampiro | Costo= 2NN | FO(R) |
| Testo (FO): 0/0. Crovax il Maledetto entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una creatura. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su Crovax il Maledetto. Se non lo fai, rimuovi un segnalino +1/+1 da Crovax il Maledetto. ; {N}: Crovax il Maledetto guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Crovax, Antenato Eroe (Crovax, Ascendant Hero)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Umano | Costo= 4BB | PC(R) |
| Testo (PC): 4/4. Le altre creature bianche prendono +1/+1. ; Le creature non bianche prendono -1/-1. ; Paga 2 punti vita: Il proprietario riprende in mano Crovax, Antenato Eroe. | |||
Cruel Bargain (Cruel Bargain)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NNN | P1(R) |
| Testo (P1): Pesca quattro carte. Perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. | |||
Cruel Fate (Cruel Fate)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4L | P1(R) |
| Testo (P1): Guarda le prime cinque carte del grimorio di un avversario bersaglio. Metti una di quelle carte nel cimitero di quel giocatore e le rimanenti in cima al suo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Cruel Tutor (Cruel Tutor)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | P1(R) |
| Testo (P1): Passa in rassegna il tuo grimorio per una qualsiasi carta, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. Perdi 2 punti vita. | |||
Crumiri della Cucina (Kitchen Finks)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Ouphe | Costo= 1(V|B)(V|B) | SM(NC) |
| Testo (SM): 3/2. Quando i Crumiri della Cucina entrano nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Cubo di Delif (Delif's Cube)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | FE(R) |
| Testo (FE): {2}, {TAP}: In questo turno, quando la creatura bersaglio che tu controlli attacca e non è bloccata, essa non assegna danno da combattimento in questo turno e tu metti un segnalino cubo sul Cubo di Delif. ; {2}, Rimuovi un segnalino cubo dal Cubo di Delif: Rigenera la creatura bersaglio. | |||
Cubo Moltiplicatore (Doubling Cube)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FD(R)/10(R) |
| Testo (10): {3}, {TAP}: Raddoppia l'ammontare di ogni tipo di mana nella tua riserva di mana. | |||
Cucciola di Solcacielo (Skyhunter Cub)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Felino | Costo= 2B | MR(C) |
| Testo (MR): 2/2. Fintanto che la Cucciola di Solcacielo è equipaggiata, prende +1/+1 e ha volare. | |||
Cucciolo Belligerante (Belligerent Hatchling)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3(R|B) | EV(NC) |
| Testo (EV): 6/6. Attacco improvviso ; Il Cucciolo Belligerante entra nel campo di battaglia con quattro segnalini -1/-1. ; Ogniqualvolta lanci una magia rossa, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Belligerante. ; Ogniqualvolta lanci una magia bianca, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Belligerante. | |||
Cucciolo Calcante (Stomper Cub)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3VV | ROE(C) |
| Testo (ROE): 5/3. Travolgere | |||
Cucciolo d'Orso (Bear Cub)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orso | Costo= 1V | P2(C) |
| Testo (P2): 2/2. | |||
Cucciolo della Fornace (Furnace Whelp)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 2RR | FD(NC)/10(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/2. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {R}: Il Cucciolo della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Cucciolo di Codapunta (Spiketail Hatchling)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 1L | PR(C)/8E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 1/1. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Sacrifica il Cucciolo di Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. | |||
Cucciolo di Colos (Colos Yearling)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Capra | Costo= 2R | UD(C) |
| Testo (UD): 1/1. Passa-montagne ; {R}: Il Cucciolo di Colos prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Cucciolo di Cornodonte (Cerodon Yearling)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= RB | AR(C) |
| Testo (AR): 2/2. Cautela, rapidità | |||
Cucciolo di Draghetto (Drake Hatchling)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2L | MM(C) |
| Testo (MM): 1/3. Volare ; {L}: Il Cucciolo di Draghetto prende +1/0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Cucciolo di Drago (Dragon Whelp)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 2RR | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/TH(S)/M10(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/3. Volare ; {R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Se questa abilità è stata attivata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Cucciolo di Dralnu (Dralnu's Pet)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1LL | PS(R) |
| Testo (PS): 2/2. Potenziamento - {2}{N}, Scarta una carta creatura. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Cucciolo di Dralnu ha volare ed entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è il costo di mana convertito della carta scartata. | |||
Cucciolo di Kraken (Kraken Hatchling)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Kraken | Costo= L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 0/4. | |||
Cucciolo di Laccolite (Laccolith Whelp)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= R | NM(C) |
| Testo (NM): 1/1. Ogniqualvolta il Cucciolo di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Cucciolo di Laccolite non assegna danno da combattimento in questo turno. | |||
Cucciolo di Nibbio Infernale (Hellkite Hatchling)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 2RV | CX(NC) |
| Testo (CX): 2/2. Divorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) ; Il Cucciolo di Nibbio Infernale ha volare e travolgere se ha divorato una creatura. | |||
Cucciolo di Sangue (Blood Pet)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= N | TE(C)/6E(C)/7E(C) |
| Testo (7E): 1/1. Sacrifica il Cucciolo di Sangue: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Cucciolo di Sciacallo (Jackal Pup)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= R | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/1. Ogniqualvolta viene inflitto danno al Cucciolo di Sciacallo, esso ti infligge un pari danno. | |||
Cucciolo di Vedova di Tenebra (Juvenile Gloomwidow)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= VV | SM(C) |
| Testo (SM): 1/3. Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Cucciolo Fantasma (Phantom Whelp)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Segugio Illusione | Costo= 1L | OD(C) |
| Testo (OD): 2/2. Quando il Cucciolo Fantasma attacca o blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. | |||
Cucciolo Fastidioso (Noxious Hatchling)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3(N|V) | EV(NC) |
| Testo (EV): 6/6. Il Cucciolo Fastidioso entra nel campo di battaglia con quattro segnalini -1/-1. ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta lanci una magia nera, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Fastidioso. ; Ogniqualvolta lanci una magia verde, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Fastidioso. | |||
Cucciolo Immaginario (Imaginary Pet)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1L | SU(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, se hai una carta in mano, il proprietario riprende in mano il Cucciolo Immaginario. | |||
Cucciolo Oscuro (Dark Hatchling)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 4NN | SU(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 3/3. Volare ; Quando il Cucciolo Oscuro entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. | |||
Cucciolo Pungente (Shrewd Hatchling)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3(L|R) | EV(NC) |
| Testo (EV): 6/6. Il Cucciolo Pungente entra nel campo di battaglia con quattro segnalini -1/-1. ; {L|R}: Una creatura bersaglio non può bloccare il Cucciolo Pungente in questo turno. ; Ogniqualvolta lanci una magia blu, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Pungente. ; Ogniqualvolta lanci una magia rossa, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Pungente. | |||
Cucciolo Risoluto (Sturdy Hatchling)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3(V|L) | EV(NC) |
| Testo (EV): 6/6. Il Cucciolo Risoluto entra nel campo di battaglia con quattro segnalini -1/-1. ; {V|L}: Il Cucciolo Risoluto ha velo fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta lanci una magia verde, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Risoluto. ; Ogniqualvolta lanci una magia blu, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Risoluto. | |||
Cucciolo Vorace (Voracious Hatchling)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3(B|N) | EV(NC) |
| Testo (EV): 6/6. Legame vitale ; Il Cucciolo Vorace entra nel campo di battaglia con quattro segnalini -1/-1. ; Ogniqualvolta lanci una magia bianca, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Vorace. ; Ogniqualvolta lanci una magia nera, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Vorace. | |||
Cucifato (Fatestitcher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 3L | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/2. {TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un altro permanente bersaglio. ; Dissotterrare {L} ({L}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Culice Arraffone (Gnat Miser)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Ratto | Costo= N | LK(C) |
| Testo (LK): 1/1. Il limite di carte in mano di ogni avversario è ridotto di uno. | |||
Culla della Vitalità (Cradle of Vitality)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | SA(R) |
| Testo (SA): Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {1}{B}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio per ogni punto vita che hai guadagnato. | |||
Culla di Gea (Gaea's Cradle)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | SU(R) |
| Testo (SU): {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva per ogni creatura che controlli. | |||
Culmine della Disperazione (Dregs of Sorrow)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= X4N | TE(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Distruggi X creature bersaglio non nere. Pesca X carte. | |||
Cultista della Morte (Death Cultist)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= N | ROE(C) |
| Testo (ROE): 1/1. Sacrifica il Cultista della Morte: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. | |||
Cultista Sanguinaria (Blood Cultist)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1NR | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/1. {TAP}: La Cultista Sanguinaria infligge 1 danno a una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla Cultista Sanguinaria in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Cultista Sanguinaria. | |||
Cultista Vesteletale (Kill-Suit Cultist)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Goblin | Costo= R | DI(C) |
| Testo (DI): 1/1. Il Cultista Vesteletale attacca ogni turno se può farlo. ; {N}, Sacrifica il Cultista Vesteletale: La prossima volta che sta per essere inflitto danno a una creatura bersaglio in questo turno, invece distruggi quella creatura. | |||
Cultore Nantuko (Nantuko Cultivator)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Insetto | Costo= 3V | TO(R) |
| Testo (TO): 2/2. Quando il Cultore Nantuko entra nel campo di battaglia, puoi scartare un qualsiasi numero di carte terra. Metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Cultore Nantuko e pesca altrettante carte. | |||
Cumulipo (Qumulox)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 6LL | FD(NC) |
| Testo (FD): 5/4. Affinità con gli artefatti. ; Volare | |||
Cumulo di Bambole (Heap Doll)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 1 | SM(NC) |
| Testo (SM): 1/1. Sacrifica il Cumulo di Bambole: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. | |||
Cumulo di Morti (Drift of the Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 3N | EG(NC) |
| Testo (EG): */*. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; La forza e la costituzione del Cumulo di Morti sono ciascuna pari al numero di terre neve che controlli. | |||
Cumulo di Scorie Fuso (Molten Slagheap)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TS(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Metti un segnalino magazzino sul Cumulo di Scorie Fuso. ; {1}, Rimuovi X segnalini magazzino dal Cumulo di Scorie Fuso: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {N} e/o {R} alla tua riserva di mana. | |||
Cunicoli dei Goblin (Goblin Burrows)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(NC) |
| Testo (ON): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{R}, {TAP}: Una creatura Goblin bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Cunicoli dei Mogg (Mogg Hollows)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(NC) |
| Testo (TE): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. I Cunicoli dei Mogg non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. | |||
Cunning Advisor (Cunning Advisor)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= 3N | P3(NC) |
| Testo (P3): 1/1. {TAP}: L'avversario bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Cuordipalude (Morinfen)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Orrore | Costo= 3NN | CA(R) |
| Testo (CA): 5/4. Volare ; Mantenimento Cumulativo-Paga 1 punto vita. | |||
Cuore di Bogardan (Heart of Bogardan)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | CA(R) |
| Testo (CA): Mantenimento cumulativo {2} ; Quando il costo del mantenimento cumulativo del Cuore di Bogardan non è pagato, esso infligge X danni ad un giocatore bersaglio ed a tutte le creature che egli controlla, dove X è pari al doppio dei segnalini era sul Cuore di Bogardan meno due. | |||
Cuore di Bosco Lesto (Rushwood Grove)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(NC) |
| Testo (MM): Il Cuore di Bosco Lesto entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Metti un segnalino magazzino sul Cuore di Bosco Lesto. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Cuore di Bosco Lesto: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ciascun segnalino magazzino rimosso in questo modo. | |||
Cuore di Gelacciaio (Coldsteel Heart)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Neve | Costo= 2 | OG(NC) |
| Testo (OG): Il Cuore di Gelacciaio entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Mentre il Cuore di Gelacciaio entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; {TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana. | |||
Cuore di Golem (Golem's Heart)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia artefatto, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Cuore di Luce (Heart of Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | TK(C)/10(C) |
| Testo (10): Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre lanci questa carta. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla e dalla creatura incantata. | |||
Cuore di Ramos (Heart of Ramos)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MM(R) |
| Testo (MM): {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Cuore di Ramos: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Cuore di Yavimaya (Heart of Yavimaya)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AZ(R) |
| Testo (AZ+errata): Se il Cuore di Yavimaya entra nel campo di battaglia, invece sacrifica una Foresta. ; Se lo fai, metti sul campo di battaglia il Cuore di Yavimaya. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Oracle 2003/07/01 | |||
Cuore Sereno (Serene Heart)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | MI(C) |
| Testo (MI): Distruggi tutte le Aura. | |||
Cuore Tenebroso del Bosco (Dark Heart of the Wood)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= NV | OS(C)/RA(NC) |
| Testo (RA): Sacrifica una Foresta: Guadagni 3 punti vita. | |||
Cuoreinfuocato di Ossidiana (Obsidian Fireheart)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1RRR | ZEN(M) |
| Testo (ZEN): 4/4. {1}{R}{R}: Metti un segnalino fiamma su una terra bersaglio che non ha un segnalino fiamma. Fintanto che quella terra ha un segnalino fiamma, ha "All'inizio del tuo mantenimento, questa terra ti infligge 1 danno". (La terra continua a bruciare dopo che il Cuoreinfuocato di Ossidiana ha lasciato il campo di battaglia.) | |||
Cuorpietra (Heartstone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FO(NC) |
| Testo (FO): Le abilità attivate delle creature costano {1} in meno per essere attivate. Questo effetto non può ridurre il costo in mana di una abilità a meno di {1} per essere attivata. | |||
Cupidigia (Greed)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3N | LG(R)/4E(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): {N}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta. | |||
Cupidigia Divorante (Devouring Greed)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 2NN | CK(C) |
| Testo (CK): Come costo addizionale per lanciare la Cupidigia Divorante, puoi sacrificare un qualsiasi numero di Spiriti. ; Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita, più 2 punti vita per ogni Spirito sacrificato in questo modo. Tu guadagni lo stesso ammontare di punti vita. | |||
Cura di Convalescenza (Convalescent Care)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | ON(R) |
| Testo (ON): All'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 o meno punti vita, guadagni 3 punti vita e peschi una carta. | |||
Cura di Orim (Orim's Cure)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MM(C) |
| Testo (MM): Se controlli una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli anziché pagare il costo di mana della Cura di Orim. ; Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Curalarve della Torta Pigolante (Squeaking Pie Grubfellows)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 3N | MO(C) |
| Testo (MO): 3/2. Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con i Curalarve della Torta Pigolante, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario scarta una carta. | |||
Curapergamene di Minamo (Minamo Scrollkeeper)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | LK(C) |
| Testo (LK): 2/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è aumentato di uno. | |||
Curare le Cicatrici (Heal the Scars)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | LO(C) |
| Testo (LO): Rigenera una creatura bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. | |||
Curatore Silvantropo (Treefolk Healer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Chierico Silvantropo | Costo= 4V | IV(NC) |
| Testo (IV): 2/3. {2}{B}, {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Curatore Turbato (Troubled Healer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | PR(C) |
| Testo (PR): 1/2. Sacrifica una terra: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Curgadonte (Kurgadon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4V | FL(NC) |
| Testo (FL): 3/3. Ogniqualvolta lanci una magia creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, metti tre segnalini +1/+1 sul Curgadonte. | |||
Curiosare (Browse)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | AZ(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): {2}{L}{L}: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio e aggiungi una di quelle carte alla tua mano. Esilia le rimanenti. | |||
Curiosità (Curiosity)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | ES(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. | |||
Cuspide Spaccata (Rupture Spire)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CX(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): La Cuspide Spaccata entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Quando la Cuspide Spaccata entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non paghi {1}. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Custode degli Enigmi (Riddlekeeper)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Omuncolo | Costo= 2L | CMD(R) |
| Testo (CMD): 1/4. Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, il controllore di quella creatura mette le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero. | |||
Custode dei Fiori (Bloom Tender)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | EV(R) |
| Testo (EV): 1/1. {TAP}: Per ogni colore tra i permanenti che controlli, aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana. | |||
Custode dei Morti (Keeper of the Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= NN | ES(NC) |
| Testo (ES): 1/2. {N}, {TAP}: Scegli un avversario bersaglio che, mentre hai attivato questa abilità, aveva nel suo cimitero almeno due carte creatura in meno rispetto a quelle nel tuo cimitero. Distruggi una creatura non nera bersaglio che lui controlla. | |||
Custode del Cuore (Heart Warden)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | UD(C) |
| Testo (UD): 1/1. {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {2}, Sacrifica il Custode del Cuore: Pesca una carta. | |||
Custode del Gioco (Gamekeeper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 3V | UD(NC) |
| Testo (UD): 2/2. Quando il Custode del Gioco viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi esiliare il Custode del Gioco. Se lo fai, rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a rivelare una carta creatura. Metti quella carta sul campo di battaglia e nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. | |||
Custode del Portale Abissale (Abyssal Gatekeeper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1N | CA(C) |
| Testo (CA): 1/1. Quando il Custode del Portale Abissale viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura. | |||
Custode del Portale Celeste (Celestial Gatekeeper)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Uccello | Costo= 3BB | LE(R) |
| Testo (LE): 2/2. Volare ; Quando il Custode del Portale Celeste viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilialo, poi rimetti sul campo di battaglia fino a due carte permanente Uccello e/o Chierico dal tuo cimitero. | |||
Custode del Progenitus (Keeper of Progenitus)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 3V | SA(R) |
| Testo (SA): 1/3. Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una Montagna, una Foresta o una Pianura per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo quella terra abbia prodotto. | |||
Custode del Santuario (Sanctum Custodian)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | SU(C) |
| Testo (SU): 1/2. {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore in questo turno. | |||
Custode dell'Abisso (Pit Keeper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1N | TS(C) |
| Testo (TS): 2/1. Quando il Custode dell'Abisso entra nel campo di battaglia, se hai quattro o più carte creatura nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Custode dell'Anima (Soul's Attendant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | ROE(C) |
| Testo (ROE): 1/1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Custode della Brezza (Breezekeeper)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 3L | VI(C) |
| Testo (VI): 4/4. Volare ; Fase | |||
Custode della Covata (Broodwarden)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Parassita Eldrazi | Costo= 3VV | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 4/4. Le creature Progenie Eldrazi che controlli prendono +2/+1. | |||
Custode della Fiamma (Keeper of the Flame)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= RR | ES(NC) |
| Testo (ES): 1/2. {R}, {TAP}: Scegli un avversario bersaglio che, mentre attivavi questa abilità, aveva più punti vita di te. Il Custode della Fiamma gli infligge 2 danni. | |||
Custode della Fortezza (Stronghold Overseer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 3NNN | TS(R) |
| Testo (TS): 5/5. Volare ; Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ; {N}{N}: Le creature con ombra prendono +1/+0 fino alla fine del turno e le creature senza ombra prendono -1/-0 fino alla fine del turno. | |||
Custode della Luce (Keeper of the Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= BB | ES(NC) |
| Testo (ES): 1/2. {B},{TAP}: Guadagni 3 punti vita. Attiva quest'abilità solo se hai meno punti vita di un avversario. | |||
Custode della Luce di Emeria (Lightkeeper of Emeria)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | WWK(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/4. Multipotenziamento {B} (Puoi pagare {B} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando la Custode della Luce di Emeria entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni volta che è stata potenziata. | |||
Custode della Mente (Keeper of the Mind)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= LL | ES(NC) |
| Testo (ES): 1/2. {L},{TAP}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se un avversario ha in mano almeno 2 carte più di te. | |||
Custode della Pace (Peacekeeper)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2B | CA(R) |
| Testo (CA): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Custode della Pace a meno che tu paghi {1}{B}. ; Le creature non possono attaccare. | |||
Custode delle Bestie (Keeper of the Beasts)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= VV | ES(NC) |
| Testo (ES): 1/2. {V},{TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 2/2 verde. Attiva questa abilità solo se un avversario controlla più creature di te. | |||
Custode delle Reliquie (Reliquary Monk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Monaco Umano | Costo= 2B | UD(C) |
| Testo (UD): 2/2. Quando il Custode delle Reliquie viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Custode delle Reliquie Leonid (Leonin Relic-Warder)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Felino | Costo= BB | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 2/2. Quando il Custode delle Reliquie Leonid entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Quando il Custode delle Reliquie Leonid lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Custode Devota (Devoted Caretaker)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | OD(R) |
| Testo (OD): 1/2. {B}, {TAP}: Il permanente bersaglio che controlli guadagna protezione dagli istantanei e dalle stregonerie fino alla fine del turno. | |||
Custode di Ghalma (Ghalma's Warden)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Elefante | Costo= 3B | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/4. Metallurgia - Il Custode di Ghalma prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. | |||
Custode di Kookus (Keeper of Kookus)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | VI(C) |
| Testo (VI): 1/1. {R}: Il Custode di Kookus guadagna protezione dal rosso fino alla fine del turno. | |||
Custode di Malakir (Gatekeeper of Malakir)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Vampiro | Costo= NN | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 2/2. Potenziamento {N} (Puoi pagare {N} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando il Custode di Malakir entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. | |||
Custode di Shinka (Shinka Gatekeeper)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 2R | TK(C) |
| Testo (TK): 3/2. Ogniqualvolta viene inflitto danno al Custode di Shinka, esso ti infligge altrettanti danni. | |||
Custode di Tresserhorn (Keeper of Tresserhorn)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 5N | AZ(R) |
| Testo (AZ): 6/6. Ogniqualvolta il Custode di Tresserhorn attacca e non viene bloccato, non assegna danno da combattimento in questo turno e il giocatore in difesa perde 2 punti vita. | |||
Custode Infernale (Infernal Caretaker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3N | LE(C) |
| Testo (LE): 2/2. Metamorfosi {3}{N} ; Quando il Custode Infernale viene girato a faccia in su, i proprietari riprendono in mano tutte le carte Zombie da tutti i cimiteri. | |||
Custodi della Fede (Keepers of the Faith)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1BB | LG(C)/CH(C) |
| Testo (CH): 2/3. | |||
Custodi di Melira (Melira's Keepers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 4V | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 4/4. I Custodi di Melira non possono avere segnalini. | |||
Da Rottami a Tesoro (Trash for Treasure)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | MR(R) |
| Testo (MR): Come costo addizionale per giocare Da Rottami a Tesoro, sacrifica un artefatto. ; Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta artefatto bersaglio. | |||
Da Spade, a Spighe! (Swords to Plowshares)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/EG(NC) |
| Testo (EG): Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua forza. | |||
Dakkon Blackblade (Dakkon Blackblade)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 2BLLN | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): */*. La forza e costituzione di Dakkon Blackblade sono ciascuna pari al numero di terre che controlli. | |||
Dakmor Ghoul (Dakmor Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2NN | S1(NC) |
| Testo (S1): 2/2. Quando Dakmor Ghoul entra nel campo di battaglia, l'avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. | |||
Dalla Culla alla Tomba (Cradle to Grave)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | PC(C) |
| Testo (PC): Distruggi una creatura non nera bersaglio che sia entrata nel campo di battaglia in questo turno. | |||
Damia, Saggia di Pietra (Damia, Sage of Stone)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Gorgone | Costo= 4VLN | CMD(M) |
| Testo (CMD): 4/4. Tocco letale ; Salta la tua acquisizione. ; All'inizio del tuo mantenimento, se hai meno di sette carte in mano, pesca un numero di carte pari alla differenza. | |||
Dandân (Dandân)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= LL | AN(C)/CH(C)/RI(NC)/5E(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 4/1. Il Dandân non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Dandân. | |||
Dannazione (Damnation)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | PC(R) |
| Testo (PC): Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. | |||
Danza dei Cadaveri (Corpse Dance)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | TE(R) |
| Testo (TE): Riscatto {2} ; Rimetti sul campo di battaglia la prima carta creatura del tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Esilia la creatura alla fine del turno. | |||
Danza dei Morti (Dance of the Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | EG(NC) |
| Testo (EG): Incanta carta creatura in un cimitero. ; Quando la Danza dei Morti entra nel campo di battaglia, se è nel campo di battaglia, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa nel campo di battaglia con la Danza dei Morti". Rimetti la carta creatura incantata sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata e assegna ad essa la Danza dei Morti. Quando la Danza dei Morti lascia il campo di battaglia, il controllore di quella creatura la sacrifica. ; La creatura incantata prende +1/+1 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può pagare {1}{N}. Se lo fa, STAPpa quella creatura. | |||
Danza del Calderone (Cauldron Dance)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 4NR | IV(NC) |
| Testo (IV): Lancia la Danza del Calderone solo durante il combattimento. ; Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità. Riprendila in mano all'inizio della prossima sottofase finale. ; Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidità. Il suo controllore la sacrifica all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Danza della Creazione (Dance of Many)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LL | OS(R)/CH(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Quando la Danza della Creazione entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina che è la copia di una creatura bersaglio che non sia una pedina. ; Quando la Danza della Creazione lascia il campo di battaglia, esilia la pedina creatura. ; Quando la pedina creatura lascia il campo di battaglia, sacrifica la Danza della Creazione. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Danza della Creazione a meno che tu paghi {L}{L}. | |||
Danza delle Ombre (Dance of Shadows)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 3NN | CK(NC) |
| Testo (CK): Le creature che controlli prendono +1/+0 e guadagnano paura fino alla fine del turno. | |||
Danza di Guerra (War Dance)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | SU(NC) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Danza di Guerra. ; Sacrifica la Danza di Guerra: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di segnalini versetto sulla Danza di Guerra. | |||
Danzatore d'Ossa (Bone Dancer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1NN | CA(R) |
| Testo (CA): 2/2. Ogniqualvolta il Danzatore d'0ssa attacca e non è bloccato, puoi mettere sul campo di battaglia sotto il tuo controllo la prima carta creatura dal cimitero del giocatore in difesa. Se lo fai, il Danzatore d'Ossa non infligge danno da combattimento in questo turno. | |||
Danzatore della Spada (Sword Dancer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 1B | PR(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 1/2. {B}{B}: La creatura attaccante bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno. | |||
Danzatore delle Foglie (Leaf Dancer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Centauro | Costo= 1VV | OD(C) |
| Testo (OD): 2/2. Passa-foreste | |||
Danzatrice d'Edera (Ivy Dancer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Driade | Costo= 2V | RA(NC) |
| Testo (RA): 1/2. {TAP}: La creatura bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. | |||
Danzatrice del Vento (Wind Dancer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 1L | TE(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): 1/1. Volare ; {TAP}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Danzatrice dello Scudo (Shield Dancer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 2B | PR(NC) |
| Testo (PR): 1/3. {2}{B}: La prossima volta che la creatura attaccante bersaglio dovesse infliggere danno alla Danzatrice dello Scudo in questo turno, quella creatura invece infligge quel danno a sé stessa. | |||
Danzatrice Spirituale Kor (Kor Spiritdancer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Kor | Costo= 1B | ROE(R) |
| Testo (ROE): 0/2. La Danzatrice Spirituale Kor prende +2/+2 per ogni Aura ad essa assegnata. ; Ogniqualvolta lanci una magia Aura, puoi pescare una carta. | |||
Darba (Darba)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Uccello | Costo= 3V | PR(NC) |
| Testo (PR): 5/4. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Darba a meno che tu paghi {V}{V}. | |||
Dardi di Telim'Tor (Telim'Tor's Darts)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MI(NC) |
| Testo (MI): {2}, {TAP}: I Dardi di Telim'Tor infliggono 1 danno a un giocatore bersaglio. | |||
Dardo di Lava (Lava Dart)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | JU(C) |
| Testo (JU): Flashback-Sacrifica una Montagna. ; Il Dardo di Lava infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Dardo Energetico (Energy Bolt)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= XRB | MI(R) |
| Testo (MI): Scegli una - Il Dardo Energetico infligge X danni a un giocatore bersaglio; oppure un giocatore bersaglio guadagna X punti vita. | |||
Dardo Folgorante (Lightning Dart)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | IV(NC) |
| Testo (IV): Il Dardo Folgorante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Se quella creatura è bianca o blu, il Dardo Folgorante le infligge invece 4 danni. | |||
Dare l'Allarme (Raise the Alarm)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MR(C) |
| Testo (MR): Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Soldato 1/1 bianca. | |||
Darien, Re di Kjeldor (Darien, King of Kjeldor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 4BB | OG(R) |
| Testo (OG): 3/3. Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Soldato 1/1 bianche. | |||
Darigaaz, l'Infiammatore (Darigaaz, the Igniter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago | Costo= 3NRV | IV(R) |
| Testo (IV): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Darigaaz, l'Infiammatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, scegli un colore. Quel giocatore rivela la propria mano e Darigaaz gli infligge X danni, dove X è il numero di carte rivelate di quel colore. | |||
Dauthi Squartamente (Dauthi Mindripper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Dauthi | Costo= 3N | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/1. Ombra ; Ogniqualvolta il Dauthi Squartamente attacca e non viene bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta tre carte. | |||
Dazio del Pantano (Mire's Toll)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | WWK(C) |
| Testo (WWK): Un giocatore bersaglio rivela un numero di carte dalla sua mano pari al numero di Paludi che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Debilitare (Enervate)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Debilitazione (Enfeeblement)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= NN | MI(C)/TE(C)/6E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende -2/-2. | |||
Debito di Fedeltà (Debt of Loyalty)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | CA(R) |
| Testo (CA): Rigenera una creatura bersaglio. Prendi il controllo di quella creatura se è rigenerata in questo modo in questo turno. | |||
Debolezza (Feebleness)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | TS(C) |
| Testo (TS): Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende -2/-1. | |||
Debolezza Magica (Power Sink)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= XL | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/MI(C)/5E(C)/TE(C)/SU(C)/6E(NC) |
| Testo (6E): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. | |||
Deception (Deception)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | P3(C) |
| Testo (P3): L'avversario bersaglio scarta due carte. | |||
Decima (Tithe)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | VI(R) |
| Testo (VI): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura. Se un avversario bersaglio controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura addizionale. Rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Decimare (Decimate)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RV | OD(R) |
| Testo (OD): Distruggi un artefatto bersaglio, una creatura bersaglio, un incantesimo bersaglio e una terra bersaglio. | |||
Decisione Corrotta (Corrupted Resolve)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Neutralizza una magia bersaglio se il suo controllore è avvelenato. | |||
Decomporre (Decompose)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | OD(NC) |
| Testo (OD): Esilia fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. | |||
Decomposizione (Decomposition)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | MI(NC) |
| Testo (MI): Incanta creatura nera ; La creatura incantata ha "Mantenimento Cumulativo-Paga 1 punto vita.". ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il suo controllore perde 2 punti vita. | |||
Decomposizione Rapida (Rapid Decay)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | UD(R) |
| Testo (UD): Ciclo {2} ; Esilia fino a tre carte bersaglio da un singolo cimitero. | |||
Decomposizione Riecheggiante (Echoing Decay)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | DS(C) |
| Testo (DS): La creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura prendono -2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Decreto del Dolore (Decree of Pain)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 6NN | FL(R) |
| Testo (FL): Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. Pesca una carta per ogni creatura distrutta in questo modo. ; Ciclo {3}{N}{N} ; Quando cicli il Decreto del Dolore, tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Decreto del Silenzio (Decree of Silence)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 6LL | FL(R) |
| Testo (FL): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, neutralizza quella magia e metti un segnalino desolazione sul Decreto del Silenzio. Se ci sono tre o più segnalini desolazione sul Decreto del Silenzio, sacrificalo. ; Ciclo {4}{L}{L} ; Quando cicli il Decreto del Silenzio, puoi neutralizzare una magia bersaglio. | |||
Decreto dell'Annientamento (Decree of Annihilation)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 8RR | FL(R) |
| Testo (FL): Esilia tutti gli artefatti, le creature, le terre, i cimiteri e le mani. ; Ciclo {5}{R}{R} ; Quando cicli il Decreto dell'Annientamento, distruggi tutte le terre. | |||
Decreto della Ferocia (Decree of Savagery)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 7VV | FL(R) |
| Testo (FL): Metti quattro segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. ; Ciclo {4}{V}{V} ; Quando cicli il Decreto della Ferocia, puoi mettere quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Decreto della Giustizia (Decree of Justice)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= XX2BB | FL(R) |
| Testo (FL): Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare. ; Ciclo {2}{B} ; Quando cicli il Decreto della Giustizia, puoi pagare {X}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Soldato 1/1 bianche. | |||
Decreto di Esilio (Banishment Decree)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3BB | MBS(C) |
| Testo (MBS): Metti un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Decreto di Multani (Multani's Decree)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | UD(C) |
| Testo (UD): Distruggi tutti gli incantesimi. Tu guadagni 2 punti vita per ogni incantesimo distrutto in questo modo. | |||
Decreto di Tsabo (Tsabo's Decree)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 5N | IV(R) |
| Testo (IV): Scegli un tipo di creatura. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte la carte creatura di quel tipo. Poi distruggi tutte le creature di quel tipo che quel giocatore controlla. Non possono essere rigenerate. | |||
Decreto Reale (Royal Decree)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | AZ(R) |
| Testo (AZ): Mantenimento cumulativo {B} ; Ogniqualvolta viene TAPpata una Palude, una Montagna, un permanente nero, o un permanente rosso, il Decreto Reale infligge 1 danno al controllore di quel permanente. | |||
Deep-Sea Serpent (Deep-Sea Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 4LL | P1(NC) |
| Testo (P1): 5/5. Il Deep-Sea Serpent non può attaccare a meno che in giocatore in difesa controlli un'isola. | |||
Defiant Stand (Defiant Stand)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | P1(NC) |
| Testo (P1): Lancia la Defiant Stand soltanto durante la sottofase di dichiarazione degli attaccanti e solo se sei stato attaccato in questa sottofase. ; La creatura bersaglio prende +1/+3 fino alla fine del turno. Se quella creatura è TAPpata, STAPpala. | |||
Deflettere (Deflection)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | EG(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un altro singolo bersaglio. | |||
Deformare il Mondo (Warp World)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 5RRR | RA(R)/10(R)/M10(R) |
| Testo (M10): Ogni giocatore rimescola tutti i permanenti che possiede nel proprio grimorio, poi rivela altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. Ogni giocatore mette sul campo di battaglia tutte le carte artefatto, creatura e terra rivelate in questo modo, poi mette sul campo di battaglia tutte le carte incantesimo rivelate in questo modo, poi mette tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe sul campo di battaglia in fondo al proprio grimorio. | |||
Deformare la Mente (Mind Warp)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= X3N | EG(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli da essa X carte. Quel giocatore scarta quelle carte. | |||
Degavolvero (Degavolver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Volvero | Costo= 1B | AP(R) |
| Testo (AP): 1/1. Potenziamento {1}{N} e/o {R}. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{N}, il Degavolvero entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con "Paga 3 punti vita: Rigenera il Degavolvero". ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {R}, il Degavolvero entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e con attacco improvviso. | |||
Degna Causa (Worthy Cause)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | TE(NC) |
| Testo (TE): Riscatto {2} ; Come costo addizionale per lanciare la Degna Causa, sacrifica una creatura. ; Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. | |||
Degna Sepoltura (Proper Burial)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | DI(R) |
| Testo (DI): Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. | |||
Déjà Vu (Déjà Vu)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | P1(C)/P2(C) |
| Testo (P2): Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta stregoneria bersaglio. | |||
Delatore di Phyrexia (Phyrexian Denouncer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Viaggiatore | Costo= 1N | UL(C) |
| Testo (UL): 1/1. {TAP}, Sacrifica il Delatore di Phyrexia: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Delegata Cho-Arrim (Cho-Arrim Legate)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/2. Protezione dal Nero ; Se un avversario controlla una Palude e tu controlli una Pianura, puoi lanciare la Delegata Cho-Arrim senza pagare il suo costo di mana. | |||
Delegato di Bosco Cupo (Deepwood Legate)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= 3N | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/1. Se un avversario controlla una Foresta e tu controlli una Palude, puoi lanciare il Delegato di Bosco Cupo senza pagare il suo costo di mana. ; {N}: Il Delegato di Bosco Cupo prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Delegato di Bosco Lesto (Rushwood Legate)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= 2V | MM(NC) |
| Testo (MM): 2/1. Se un avversario controlla almeno un'Isola e tu controlli almeno una Foresta, puoi lanciare il Delegato di Bosco Lesto senza pagare il suo costo di mana. | |||
Delegato di Saprazzo (Saprazzan Legate)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 3L | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/3. Volare ; Se un avversario controlla almeno una Montagna e tu controlli almeno un'Isola, puoi lanciare il Delegato di Saprazzo senza pagare il suo costo di mana. | |||
Delegato Kyren (Kyren Legate)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/1. Rapidità ; Se un avversario controlla almeno una Pianura e tu controlli almeno una Montagna, puoi lanciare il Delegato Kyren senza pagare il suo costo di mana. | |||
Delirio (Delirium)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1NR | MI(NC) |
| Testo (MI): Lancia il Delirio solo nel turno di un avversario. ; TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quella creatura infligge a quel giocatore un danno pari alla propria forza. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subìto dalla creatura in questo turno. | |||
Delitto/Castigo (Crime/Punishment)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3BN/XNV | DI(R) |
| Testo (DI): (Delitto) Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura o incantesimo bersaglio dal cimitero di un avversario. ; (Castigo) Distruggi ogni artefatto, creatura, e incantesimo con costo di mana convertito pari a X. | |||
Delraic (Delraich)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 6N | MM(R) |
| Testo (MM): 6/6. Travolgere ; Puoi sacrificare tre creature nere anziché pagare il costo di mana del Delraic. | |||
Delta del Fiume (River Delta)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EG(R) |
| Testo (EG): Il Delta del Fiume non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino desolazione su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dal Delta del Fiume. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Metti un segnalino desolazione sul Delta del Fiume. | |||
Delta Inquinato (Polluted Delta)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(R) |
| Testo (ON): {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Delta Inquinato: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Palude e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Demistificare (Demystify)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | ON(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/ROE(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Demolire (Raze)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | SU(C) |
| Testo (SU): Come costo addizionale per lanciare il Demolire, sacrifica una terra. ; Distruggi una terra bersaglio. | |||
Demone Burlone (Jovial Evil)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | LG(R) |
| Testo (LG): Il Demone Burlone infligge X danni all'avversario bersaglio, dove X è il doppio del numero di creature bianche controllate da quel giocatore. | |||
Demone Carnefice (Carnifex Demon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 4NN | SOM(R) |
| Testo (SOM): 6/6. Volare ; Il Demone Carnefice entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1. ; {N}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dal Demone Carnefice: Metti un segnalino -1/-1 su ogni altra creatura. | |||
Demone Deforme (Misshapen Fiend)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Orrore | Costo= 1N | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. Volare | |||
Demone del Cancello di Morte (Demon of Death's Gate)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 6NNN | M11(M) |
| Testo (M11): 9/9. Puoi pagare 6 punti vita e sacrificare tre creature nere invece di pagare il costo di mana del Demone del Cancello di Morte. ; Volare, travolgere | |||
Demone della Distruzione (Havoc Demon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 5NN | LE(R) |
| Testo (LE): 5/5. Volare ; Quando il Demone della Distruzione viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, tutte le creature prendono -5/-5 fino alla fine del turno. | |||
Demone delle Rune (Rune-Scarred Demon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 5NN | M12(R) |
| Testo (M12): 6/6. Volare ; Quando il Demone delle Rune entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Demone di Catrame (Tar Fiend)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5N | SA(R) |
| Testo (SA): 4/4. Divorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) ; Quando il Demone di Catrame entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni creatura divorata. | |||
Demone di Fango (Mold Demon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone Fungus | Costo= 5NN | LG(R) |
| Testo (LG): 6/6. Quando il Demone di Fango entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Paludi. | |||
Demone di Fiamme di Kuldotha (Kuldotha Flamefiend)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4RR | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 4/4. Quando il Demone di Fiamme di Kuldotha entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un artefatto. Se lo fai, il Demone di Fiamme di Kuldotha infligge 4 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. | |||
Demone di Fuoco di Bogardan (Bogardan Firefiend)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito Elementale | Costo= 2R | CA(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/1. Quando il Demone di Fuoco di Bogardan viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. | |||
Demone di Fuoco Goblin (Goblin Fire Fiend)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Goblin | Costo= 3R | RA(C) |
| Testo (RA): 1/1. Rapidità ; Il Demone di Fuoco Goblin deve essere bloccato se possibile. ; {R}: Il Demone di Fuoco Goblin prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Demone di Rath (Rathi Fiend)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Orrore | Costo= 3N | NM(NC) |
| Testo (NM): 2/2. Quando il Demone di Rath entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 3 punti vita. ; {3}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Demone di Xathrid (Xathrid Demon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 3NNN | M10(M) |
| Testo (M10): 7/7. Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Demone di Xathrid, poi ogni avversario perde punti vita pari alla forza della creatura sacrificata. Se non puoi sacrificare una creatura, TAPpa il Demone di Xathrid e perdi 7 punti vita. | |||
Demone di Yawgmoth (Yawgmoth Demon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 4NN | AQ(R)/CH(R)/RI(NC)/9E(R) |
| Testo (9E): 6/6. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare un artefatto. Se non lo fai, TAPpa il Demone di Yawgmoth ed esso ti infligge 2 danni. | |||
Demone Estrattore (Extractor Demon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 4NN | CX(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 5/5. Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura lascia il campo di battaglia, puoi far mettere nel cimitero di un giocatore bersaglio le prime due carte del suo grimorio. ; Dissotterrare {2}{N} ({2}{N}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Demone Ghignante (Cackling Fiend)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2NN | SU(C) |
| Testo (SU): 2/1. Quando il Demone Ghignante entra nel campo di battaglia, ogni tuo avversario scarta una carta. | |||
Demone Illusorio (Phantasmal Fiend)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 3N | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 1/5. {N}: Il Demone Illusorio prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1}{L}: Scambia tra loro i valori di forza e costituzione del Demone Illusorio fino alla fine del turno. | |||
Demone Irreale (Illusory Demon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Illusione Demone | Costo= 1LN | AR(NC) |
| Testo (AR): 4/3. Volare ; Quando lanci una magia, sacrifica il Demone Irreale. | |||
Demone Mesmerico (Mesmeric Fiend)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore Incubo | Costo= 1N | TO(C) |
| Testo (TO): 1/1. Quando il Demone Mesmerico entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la propria mano e tu scegli una carta non terra da essa. Esilia quella carta. ; Quando il Demone Mesmerico lascia il campo di battaglia, il proprietario riprende in mano la carta esiliata. | |||
Demone Pestilenziale (Pestilence Demon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 5NNN | ROE(R) |
| Testo (ROE): 7/6. Volare ; {N}: Il Demone Pestilenziale infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Demone Recadolore (Woebringer Demon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 3NN | RA(R) |
| Testo (RA): 4/4. Volare ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura. Se quel giocatore non può farlo, sacrifica il Demone Recadolore. | |||
Demone Saccheggiatore (Reiver Demon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 4NNNN | MR(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 6/6. Volare ; Quando il Demone Saccheggiatore entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, distruggi tutte le creature non nere e non artefatto. Non possono essere rigenerate. | |||
Demone Sghignazzante (Grinning Demon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 2NN | ON(R) |
| Testo (ON): 6/6. All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. ; Metamorfosi {2}{N}{N} | |||
Demone Tagliainferno (Hellcarver Demon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 3NNN | ROE(M) |
| Testo (ROE): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta il Demone Tagliainferno infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrifica tutti gli altri permanenti che controlli e scarta la tua mano. Esilia le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi lanciare un qualsiasi numero di carte non terra esiliate in questo modo senza pagare i loro costi di mana. | |||
Demone Tettonico (Tectonic Fiend)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4RR | TS(NC) |
| Testo (TS): 7/7. Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) ; Il Demone Tettonico attacca ogni turno se può farlo. | |||
Demone Ululante (Bellowing Fiend)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4N | TE(R)/7E(R) |
| Testo (7E): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta il Demone Ululante infligge danno a una creatura, il Demone Ululante infligge 3 danni al controllore di quella creatura e 3 danni a te. | |||
Demone Vitreo (Glaze Fiend)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Artefatto - Illusione | Costo= 1N | SA(C) |
| Testo (SA): 0/1. Volare ; Ogniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Demone Vitreo prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Demonietto del Crepuscolo (Dusk Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 2N | OD(C)/8E(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/1. Volare | |||
Demonietto dell'Abisso (Pit Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= N | TE(C) |
| Testo (TE): 0/1. Volare ; {N}: Il Demonietto dell'Abisso prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di due volte per turno. | |||
Demonietto della Ciminiera (Chimney Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 4N | MR(C) |
| Testo (MR): 1/2. Volare ; Quando il Demonietto della Ciminiera viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, l'avversario bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al suo grimorio. | |||
Demonietto delle Paludi (Bog Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 1N | OS(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/P1(C)/S1(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 1/1. Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) | |||
Demonietto di Brassicacea (Stinkweed Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 2N | RA(C) |
| Testo (RA): 1/2. Volare ; Ogniqualvolta il Demonietto di Brassicacea infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. ; Dragare 5 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente cinque carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) | |||
Demonietto di Teferi (Teferi's Imp)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 2L | MI(R) |
| Testo (MI): 1/1. Volare ; Fase ; Quando il Demonietto di Teferi scompare, scarta una carta. Quando il Demonietto di Teferi riappare, pesca una carta. | |||
Demonietto Fetido (Foul Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= NN | FO(C)/7E(NC)/9E(C) |
| Testo (9E): 2/2. Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Quando il Demonietto Fetido entranel campo di battaglia, perdi 2 punti vita. | |||
Demonietto Ghignante (Cackling Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 2NN | FD(C) |
| Testo (FD): 2/2. Volare ; {TAP}: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. | |||
Demonietto Lamartiglio (Daggerclaw Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 2N | GP(NC) |
| Testo (GP): 3/1. Volare ; Il Demonietto Lamartiglio non può bloccare. | |||
Demonietto Novello (Fledgling Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 2N | OD(C) |
| Testo (OD): 2/2. {N}, Scarta una carta: Il Demonietto Novello guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Demonietto Provocatore (Nettling Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 2N | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC) |
| Testo (RV): 1/1. {TAP}: Scegli una creatura bersaglio non Muro che il giocatore attivo ha controllato ininterrottamente dall'inizio del turno. Quella creatura attacca in questo turno se può farlo. Se non lo fa, distruggila all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva questa abilità solo durante il turno di un avversario, prima della dichiarazione degli attaccanti. | |||
Demonietto Putrido (Putrid Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp Zombie | Costo= N | TO(C) |
| Testo (TO): 1/1. Scarta una carta: Il Demonietto Putrido guadagna volare fino alla fine del turno. ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Demonietto Putrido prende +1/+1 e non può bloccare. | |||
Demonietto Snervante (Maddening Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 2N | TE(R) |
| Testo (TE): 1/1. Volare ; {TAP}: Ogni creatura non Muro controllata dal giocatore attivo attacca in questo turno, se può farlo. All'inizio della sottofase finale, distruggi ciascuna di quelle creature che non ha attaccato in questo turno. Attiva questa abilità solo durante il turno di un avversario, prima della dichiarazione degli attaccanti. | |||
Demonietto Vulcanico (Volcano Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 3N | PS(C) |
| Testo (PS): 2/2. Volare ; {1}{R}: Il Demonietto Vulcanico guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Demoralizzare (Demoralize)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | OD(C) |
| Testo (OD): Ciascuna creatura non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, le creature non possono bloccare in questo turno. | |||
Dente del Wurm (Wurm's Tooth)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | DS(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia verde, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Dente di Chiss-Goria (Tooth of Chiss-Goria)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(C) |
| Testo (MR): Lampo ; Affinità con gli artefatti ; {TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Dente di Ramos (Tooth of Ramos)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MM(R) |
| Testo (MM): {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Dente di Ramos: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. | |||
Dente Raddrizzante (Unbender Tine)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto | Costo= 2BL | AR(NC) |
| Testo (AR): {TAP}: STAPpa un altro permanente bersaglio. | |||
Denudare (Lay Bare)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | ROE(C) |
| Testo (ROE): Neutralizza una magia bersaglio. Guarda la mano del suo controllore. | |||
Deperimento Improvviso (Sudden Spoiling)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1NN | TS(R) |
| Testo (TS): Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; Le creature controllate da un giocatore bersaglio diventano 0/2 e perdono tutte le abilità fino alla fine del turno. | |||
Deperimento Melmoso (Mire Blight)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Incanta creatura ; Quando alla creatura incantata viene inflitto danno, distruggila. | |||
Deposito Sotterraneo (Subterranean Hangar)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(NC) |
| Testo (MM): Il Deposito Sotterraneo entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Metti un segnalino magazzino sul Deposito Sotterraneo. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Deposito Sotterraneo: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. | |||
Depredare (Despoil)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | PR(C) |
| Testo (PR): Distruggi la terra bersaglio. Il controllore di quella terra perde 2 punti vita. | |||
Deprimere (Sicken)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | SU(C) |
| Testo (SU): Incanta creatura ; La creatura incantata prende -1/-1. ; Ciclo {2}. | |||
Derelor (Derelor)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= 3N | FE(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): 4/4. Le magie nere che lanci costano {N} in più per essere lanciate. | |||
Deriva dei Fantasmi (Drift of Phantasms)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2L | RA(C) |
| Testo (RA): 0/5. Difensore, volare ; Trasmutare {1}{L}{L} | |||
Dermoplasma (Dermoplasm)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 2L | LE(R) |
| Testo (LE): 1/1. Volare ; Metamorfosi {2}{L}{L} ; Quando il Dermoplasma viene girato a faccia in su, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura con metamorfosi a faccia in su. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Dermoplasma. | |||
Derviscio Turbinante (Whirling Dervish)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= VV | LG(NC)/4E(NC)/5E(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/1. Protezione dal nero ; All'inizio della sottofase finale, se il Derviscio Turbinante ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Derviscio Turbinante. | |||
Desert Drake (Desert Drake)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3R | P1(NC) |
| Testo (P1): 2/2. Volare | |||
Desert Sandstorm (Desert Sandstorm)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | P3(C) |
| Testo (P3): Desert Sandstorm infligge 1 danno ad ogni creatura. | |||
Deserto (Desert)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Deserto | Costo= | AN(C)/TH(S) |
| Testo (TH): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Il Deserto infligge 1 danno a una creatura attaccante bersaglio. Attiva questa abilità solo nella sottofase di fine combattimento. | |||
Desideri Insoddisfatti (Unfulfilled Desires)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1LN | MI(R) |
| Testo (MI): {1}, Paga 1 punto vita: Pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Desiderio Astuto (Cunning Wish)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | JU(R) |
| Testo (JU): Puoi scegliere una carta istantaneo che possiedi e che non fa parte della partita, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Esilia il Desiderio Astuto. | |||
Desiderio Atavico (Ancient Craving)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | P2(R)/S1(R) |
| Testo (S1): Peschi tre carte e perdi 3 punti vita. | |||
Desiderio Bruciante (Burning Wish)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | JU(R) |
| Testo (JU): Puoi scegliere una carta stregoneria che possiedi e che non fa parte della partita, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Esilia il Desiderio Bruciante. | |||
Desiderio del Patriarca (Patriarch's Desire)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3N | OD(C) |
| Testo (OD): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/-2. ; Soglia - La creatura incantata prende +2/-2 addizionale fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Desiderio della Mente (Mind's Desire)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4LL | FL(R) |
| Testo (FL): Rimescola il tuo grimorio. Poi esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.) ; Tempesta | |||
Desiderio di Aboshan (Aboshan's Desire)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | OD(C) |
| Testo (OD): Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; Soglia - La creatura incantata ha velo fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Desiderio di Kamahl (Kamahl's Desire)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | OD(C) |
| Testo (OD): Incanta creatura ; La creatura incantata ha attacco improvviso. ; Soglia - La creatura incantata prende +3/+0 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Desiderio di Kirtar (Kirtar's Desire)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | OD(C) |
| Testo (OD): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare. ; Soglia - La creatura incantata non può bloccare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Desiderio di Morte (Death Wish)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | JU(R) |
| Testo (JU): Puoi scegliere una carta che possiedi e che non fa parte della partita e aggiungerla alla tua mano. Perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. Esilia il Desiderio di Morte. | |||
Desiderio di Seton (Seton's Desire)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | OD(C) |
| Testo (OD): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, tutte le creature che possono bloccare la creatura incantata lo fanno. | |||
Desiderio Dorato (Golden Wish)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3BB | JU(R) |
| Testo (JU): Puoi scegliere una carta artefatto o incantesimo che possiedi e che non fa parte della partita, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Esilia il Desiderio Dorato. | |||
Desiderio Opprimente (Oppressive Will)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | LK(C) |
| Testo (LK): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta nella tua mano. | |||
Desiderio Scintillante (Glittering Wish)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= VB | FS(R) |
| Testo (FS): Puoi scegliere una carta multicolore che possiedi al di fuori della partita, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Esilia il Desiderio Scintillante. | |||
Desiderio Vivente (Living Wish)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | JU(R) |
| Testo (JU): Puoi scegliere una carta creatura o terra che possiedi e che non fa parte della partita, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Esilia il Desiderio Vivente. | |||
Desiderivendolo (Wishmonger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Commerciante Unicorno | Costo= 3B | MM(NC) |
| Testo (MM): 3/3. {2}: Una creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a scelta del proprio controllore fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Desolazione (Desolation)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | VI(NC) |
| Testo (VI): All'inizio della sottofase di fine turno, ogni giocatore che ha TAPpato una terra per attingere mana in questo turno, sacrifica una terra. Se una Pianura è sacrificata in questo modo, la Desolazione infligge 2 danni al controllore di quella Pianura. | |||
Desperate Charge (Desperate Charge)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | P3(NC) |
| Testo (P3): Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Destagelo di Balduvia (Balduvian Frostwaker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | OG(NC) |
| Testo (OG): 1/1. {L}, {TAP}: La terra neve bersaglio diventa una creatura Elementale 2/2 blu con volare. È ancora una terra. | |||
Destino Angelico (Angelic Destiny)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2BB | M12(M) |
| Testo (M12): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +4/+4, ha volare e attacco improvviso ed è un Angelo in aggiunta ai suoi altri tipi. ; Quando la creatura incantata muore, fai tornare il Destino Angelico in mano al suo proprietario. | |||
Destino Comune (Shared Fate)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 4L | MR(R) |
| Testo (MR): Se un giocatore sta per pescare una carta, invece quel giocatore esilia a faccia in giù la carta in cima al grimorio di un avversario. ; Ogni giocatore può guardare e giocare le carte che ha esiliato con il Destino Comune. | |||
Destino dei Ladri (Thieves' Fortune)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo Tribale - Farabutto | Costo= 2L | MO(NC) |
| Testo (MO): Predatore {L} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) ; Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti tutte le altre carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Destino del Grizzly (Grizzly Fate)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | JU(NC) |
| Testo (JU): Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Orso 2/2 verdi. ; Soglia - Metti invece sul campo di battaglia quattro pedine creatura Orso 2/2 verdi se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. ; Flashback {5}{V}{V} | |||
Destino Propizio (Favorable Destiny)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | MI(NC) |
| Testo (MI): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2 fintanto che è bianca. ; La creatura incantata ha velo fintanto che il suo controllore controlla un'altra creatura. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Destino Segreto (Sealed Fate)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= XLN | MI(NC) |
| Testo (MI): Guarda le prime X carte del grimorio dell'avversario bersaglio. Esilia una di quelle carte e rimetti le altre in cima al grimorio di quel giocatore in un qualsiasi ordine. | |||
Destino Vivente (Living Destiny)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | ROE(C) |
| Testo (ROE): Come costo addizionale per lanciare il Destino Vivente, rivela una carta creatura dalla tua mano. ; Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito della carta rivelata. | |||
Destrezza di Mano (Legerdemain)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | TE(NC) |
| Testo (TE): Scambia il controllo dell'artefatto o della creatura bersaglio con un altro permanente bersaglio che condivide uno di quei tipi con esso. (Questo effetto non ha termine). | |||
Destrieri Nobili (Noble Steeds)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): {1}{B}: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Destriero Corazzato (Armored Warhorse)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavallo | Costo= BB | M12(C) |
| Testo (M12): 2/3. | |||
Destriero Cromato (Chrome Steed)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Cavallo | Costo= 4 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/2. Metallurgia - Il Destriero Cromato prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. | |||
Destriero del Maestrale (Mistral Charger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Pegaso | Costo= 1B | DI(NC) |
| Testo (DI): 2/1. Volare | |||
Destriero di Mutaroccia (Flowstone Charger)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2RB | AP(NC) |
| Testo (AP): 2/5. Ogniqualvolta il Destriero di Mutaroccia attacca, prende +3/-3 fino alla fine del turno. | |||
Destriero di Trincea (Trenching Steed)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Cavallo | Costo= 3B | PR(C) |
| Testo (PR): 2/3. Sacrifica una terra: Il Destriero di Trincea prende +0/+3 fino alla fine del turno. | |||
Destriero Meccanico (Clockwork Steed)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Cavallo | Costo= 4 | OR(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 0/3. Il Destriero Meccanico entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+0. ; Il Destriero Meccanico non può essere bloccato dalle creature artefatto. ; Alla fine del combattimento, se il Destriero Meccanico ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. ; {X}, {TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico. Questa abilità non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico sia superiore a quattro. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Destriero Spettrale (Phantasmal Mount)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Cavallo Illusione | Costo= 1L | EG(NC) |
| Testo (EG): 1/1. Volare ; {TAP}: La creatura bersaglio che controlli con costituzione pari o inferiore a 2, prende +1/+1 e guadagna volare fino alla fine del turno. Quando il Destriero Spettrale lascia il campo di battaglia in questo turno, sacrifica quella creatura. ; Quando la creatura lascia il campo di battaglia in questo turno, sacrifica il Destriero Spettrale. | |||
Deterioramento Semovente (Rolling Spoil)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | RA(NC) |
| Testo (RA): Distruggi una terra bersaglio. Se è stato speso {N} per lanciare il Deterioramento Semovente, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Determinazione Ferrea (Steely Resolve)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | ON(R) |
| Testo (ON): Mentre la Determinazione Ferrea entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Le creature del tipo scelto hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Detonazione (Detonate)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | AQ(NC)/4E(NC)/RI(NC)/5E(NC)/MR(NC) |
| Testo (MR): Distruggi un artefatto bersaglio avente il costo di mana convertito X. Non può essere rigenerato. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto. | |||
Detriti del Fondale (Seafloor Debris)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(C) |
| Testo (OD): I Detriti del Fondale entrano nel campo di battaglia TAPpati. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica i Detriti del Fondale: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Detritivoro (Detritivore)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lhurgoyf | Costo= 2RR | PC(R) |
| Testo (PC): */*. La forza e la costituzione del Detritivoro sono ciascuna pari al numero di carte terra non base nei cimiteri dei tuoi avversari. ; Sospendere X-{X}{3}{R}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Detritivoro mentre è esiliato, distruggi una terra non base bersaglio. | |||
Dettagli di Sicurezza (Security Detail)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | MM(R) |
| Testo (MM): {B}{B}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Attiva questa abilità solo se non controlli creature e solo una volta per turno. | |||
Devastare (Lay Waste)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | SU(C)/ON(C) |
| Testo (ON): Distruggi una terra bersaglio. ; Ciclo {2} | |||
Devastaterra (Earthblighter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1N | LE(NC) |
| Testo (LE): 1/1. {2}{N}, {TAP}, Sacrifica un Goblin: Distruggi una terra bersaglio. | |||
Devastation (Devastation)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 5RR | P1(R)/S1(R) |
| Testo (S1): Distruggi tutte le creature e tutte le terre. | |||
Devastatore di Cosi (Cosi's Ravager)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3R | WWK(C) |
| Testo (WWK): 2/2. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dal Devastatore di Cosi 1 danno a un giocatore bersaglio. | |||
Devastatore Fuso (Molten Ravager)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2R | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 0/4. {R}: Il Devastatore Fuso prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Devastazione (Havoc)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | TE(NC) |
| Testo (TE+errata): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia bianca, perde 2 punti vita. Oracle 1999/05/01 | |||
Devastazione Solare (Sunscour)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 5BB | OG(R) |
| Testo (OG): Puoi esiliare due carte bianche dalla tua mano anziché pagare il costo di mana della Devastazione Solare. ; Distruggi tutte le creature. | |||
Deviare (Shunt)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RR | DS(R)/10(R) |
| Testo (10): Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio. | |||
Devoted Hero (Devoted Hero)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Elfo | Costo= B | P1(C)/S1(C) |
| Testo (S1): 1/2. | |||
Devout Monk (Devout Monk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Monaco Umano | Costo= B | S1(C) |
| Testo (S1): 1/1. Quando Devout Monk entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. | |||
Devozione (Piety)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | AN(C)/AN(C)/4E(C) |
| Testo (4E): Le creature bloccanti prendono +0/+3 fino alla fine del turno. | |||
Devozione Fanatica (Fanatical Devotion)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | NM(C) |
| Testo (NM): Sacrifica una creatura: Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Devozione Perversa (Warped Devotion)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | PS(NC)/8E(R) |
| Testo (8E): Ogniqualvolta un giocatore riprende in mano un permanente, quel giocatore scarta una carta. | |||
Diabolico di Hagra (Hagra Diabolist)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Alleato Sciamano Ogre | Costo= 4N | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 3/2. Ogniqualvolta il Diabolico di Hagra o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far perdere a un giocatore bersaglio punti vita pari al numero di Alleati che controlli. | |||
Diacono Corrotto (Vile Deacon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2NN | LE(C) |
| Testo (LE): 2/2. Ogniqualvolta il Diacono Corrotto attacca, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Chierici sul campo di battaglia. | |||
Diadema dell'Alba (Daybreak Coronet)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= BB | FS(R) |
| Testo (FS): Incanta creatura con un'altra Aura assegnata ad essa ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha attacco improvviso, cautela e legame vitale. (Il danno inflitto da questa creatura fa anche guadagnare al suo controllore un pari ammontare di punti vita.) | |||
Diamante del Cielo (Sky Diamond)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MI(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Il Diamante del Cielo entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. | |||
Diamante del Fuoco (Fire Diamond)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MI(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Il Diamante del Fuoco entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Diamante del Marmo (Marble Diamond)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MI(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Il Diamante del Marmo entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. | |||
Diamante del Muschio (Moss Diamond)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MI(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Il Diamante del Muschio entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Diamante dell'Occhio del Leone (Lion's Eye Diamond)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | MI(R) |
| Testo (MI): Sacrifica il Diamante dell'Occhio del Leone, Scarta la tua mano: Aggiungi 3 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo. | |||
Diamante della Cenere (Charcoal Diamond)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MI(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Il Diamante della Cenere entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Diaochan, Artful Beauty (Diaochan, Artful Beauty)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Umano | Costo= 3R | P3(R) |
| Testo (P3): 1/1. {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio a tua scelta, poi distruggi una creatura bersaglio a scelta di un avversario. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Diario di Venser (Venser's Journal)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | SOM(R) |
| Testo (SOM): Non hai un limite massimo di carte nella tua mano. ; All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita per ogni carta nella tua mano. | |||
Diavolo delle Nevi (Snow Devil)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | EG(C) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; La creatura incantata ha attacco improvviso fintanto che sta bloccando e tu controlli una terra neve. | |||
Diavolo Fustigatore (Scourge Devil)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Diavolo | Costo= 4R | SA(NC) |
| Testo (SA): 3/3. Quando il Diavolo Fustigatore entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. ; Dissotterrare {2}{R} ({2}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Diavolo Stridente (Squealing Devil)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Diavolo | Costo= 1R | DI(NC) |
| Testo (DI): 2/1. Paura ; Quando il Diavolo Stridente entra nel campo di battaglia, puoi pagare {X}. Se lo fai, la creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. ; Quando il Diavolo Stridente entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che sia stato speso {N} per lanciarlo. | |||
Dichiarazione di Fine (Declaration of Naught)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LL | MO(R) |
| Testo (MO): Mentre la Dichiarazione di Fine entra nel campo di battaglia, nomina una carta. ; {L}: Neutralizza una magia bersaglio con il nome scelto. | |||
Dicotomanzia (Dichotomancy)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 7LL | PC(R) |
| Testo (PC): Per ogni permanente non terra TAPpato controllato da un avversario bersaglio, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta con lo stesso nome di quel permanente e mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. ; Sospendere 3-{1}{L}{L} | |||
Didgeridoo (Didgeridoo)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | OR(R) |
| Testo (OR): {3}: Puoi mettere una carta permanente Minotauro dalla tua mano sul campo di battaglia. | |||
Dieflyn Ribollente (Blistering Dieflyn)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 3R | SM(C) |
| Testo (SM): 0/1. Volare ; {N|R}: Il Dieflyn Ribollente prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Dieta Giornaliera (Daily Regimen)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | MO(NC) |
| Testo (MO): Incanta creatura ; {1}{B}: Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. | |||
Dietro Front (About Face)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | UL(C) |
| Testo (UL): Inverti i valori di forza e costituzione della creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Difensore del Caos (Defender of Chaos)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2R | UL(C) |
| Testo (UL): 2/1. Lampo ; Protezione dal bianco | |||
Difensore dell'Ordine (Defender of the Order)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3B | LE(R) |
| Testo (LE): 2/4. Metamorfosi {B}{B} ; Quando il Difensore dell'Ordine viene girato a faccia in su, le creature che tu controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. | |||
Difensore della Legge (Defender of Law)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | UL(C) |
| Testo (UL): 2/1. Lampo ; Protezione dal Rosso | |||
Difensore di Kabira (Kabira Vindicator)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3B | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 2/4. Aumentare di livello {2}{B} ({2}{B}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 2-4 ; 3/6 ; Le altre creature che controlli prendono +1/+1. ; LIVELLO 5+ ; 4/8 ; Le altre creature che controlli prendono +2/+2. | |||
Difensore di Magiforza (Forcemage Advocate)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Centauro | Costo= 1V | JU(NC) |
| Testo (JU): 2/1. {TAP}: Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel cimitero di un avversario. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Difensore di Magimpulso (Pulsemage Advocate)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | JU(R) |
| Testo (JU): 1/3. {TAP}: Il proprietario riprende in mano tre carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Difensore di Magiscudo (Shieldmage Advocate)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | JU(C) |
| Testo (JU): 1/3. {TAP}: Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel cimitero di un avversario. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a una creatura o a un giocatore bersaglio da una fonte a tua scelta. | |||
Difensore di Magisdegno (Spurnmage Advocate)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= B | JU(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 1/1. {TAP}: Il proprietario riprende in mano due carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Distruggi una creatura attaccante bersaglio. | |||
Difensore di Magivuoto (Nullmage Advocate)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Insetto | Costo= 2V | JU(C) |
| Testo (JU): 2/3. {TAP}: Il proprietario riprende in mano due carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Difensore en-Vec (Defender en-Vec)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3B | NM(C) |
| Testo (NM): 2/4. Svanire 4 ; Rimuovi un segnalino svanire dal Difensore en-Vec: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Difensore Giurato (Sworn Defender)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2BB | AZ(R) |
| Testo (AZ): 1/3. {1}: La forza del Difensore Giurato diventa uguale alla costituzione di una creatura bersaglio che blocca o viene bloccata dal Difensore Giurato meno 1 fino alla fine del turno, e la costituzione del Difensore Giurato diventa 1 più la forza di quella creatura fino alla fine del turno. | |||
Difensore Persuasivo (Daunting Defender)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 4B | ON(C) |
| Testo (ON): 3/3. Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura Chierico che tu controlli, previeni 1 di quei danni. | |||
Difensori Risoluti (Staunch Defenders)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3BB | TE(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 3/4. Quando i Difensori Risoluti entrano nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. | |||
Difesa Audace (Bold Defense)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Potenziamento {3}{B} (Puoi pagare {3}{B} addizionale quando lanci questa magia.) ; Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se la Difesa Audace è stata potenziata, invece le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Difesa del Cuore (Defense of the Heart)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3V | UL(R) |
| Testo (UL): All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla tre o più creature, sacrifica la Difesa del Cuore. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte creatura e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Difese in Allerta (Flourishing Defenses)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 4V | SM(NC) |
| Testo (SM): Ogniqualvolta viene messo un segnalino -1/-1 su una creatura, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. | |||
Diffondere la Malattia (Spread the Sickness)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | MBS(C) |
| Testo (MBS): Distruggi una creatura bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) | |||
Diffusione di Venser (Venser's Diffusion)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | FS(C) |
| Testo (FS): Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio o una carta sospesa bersaglio. | |||
Digeritore di Phyrexia (Phyrexian Digester)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | MBS(C) |
| Testo (MBS): 2/1. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Digiuno (Fasting)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | OS(NC) |
| Testo (OS): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino fame sul Digiuno. Poi distruggi il Digiuno se ha cinque o più segnalini fame. ; Se stai per iniziare la tua acquisizione, puoi invece saltare quella fase. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. ; Quando peschi una carta, distruggi il Digiuno. | |||
Dignitario Corno di Pietra (Stonehorn Dignitary)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Rinoceronte | Costo= 3B | M12(C) |
| Testo (M12): 1/4. Quando il Dignitario Corno di Pietra entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio salta la sua prossima fase di combattimento. | |||
Dilemma Doloroso (Painful Quandary)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | SOM(R) |
| Testo (SOM): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, quel giocatore perde 5 punti vita a meno che quell'avversario non scarti una carta. | |||
Dimensioni Leggendarie (Mythic Proportions)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4VVV | ON(R) |
| Testo (ON): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +8/+8 e ha travolgere. | |||
Dimora Abbandonata (Overgrown Estate)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= NVB | AP(R) |
| Testo (AP): Sacrifica una terra: Guadagni 3 punti vita. | |||
Dinamo dei Goblin (Goblin Dynamo)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutante Goblin | Costo= 5RR | LE(NC) |
| Testo (LE): 4/4. {TAP}: La Dinamo dei Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {X}{R}, {TAP}, Sacrifica la Dinamo dei Goblin: La Dinamo dei Goblin infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Dinamo Thran (Thran Dynamo)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | UD(NC) |
| Testo (UD): {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. | |||
Dio delle Calamità (Deus of Calamity)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito Avatar | Costo= (R|V)(R|V)(R|V)(R|V)(R|V) | SM(R) |
| Testo (SM): 6/6. Travolgere ; Ogniqualvolta il Dio delle Calamità infligge 6 o più danni a un avversario, distruggi una terra bersaglio controllata da quel giocatore. | |||
Dipartita Agghiacciante (Ghastly Demise)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | OD(C) |
| Testo (OD): Distruggi una creatura non nera bersaglio se la sua costituzione è pari o inferiore al numero di carte presenti nel tuo cimitero. | |||
Dipartita dello Sciocco (Fool's Demise)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4L | TS(NC) |
| Testo (TS): Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti quella carta nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. ; Quando la Dipartita dello Sciocco viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare la Dipartita dello Sciocco in mano al suo proprietario. | |||
Dipartita Straziante (Agonizing Demise)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3N | IV(C) |
| Testo (IV): Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale mentre lanci questa magia). ; Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Se è stato pagato il costo di potenziamento, la Dipartita Straziante infligge al controllore di quella creatura un danno pari alla forza di quella creatura. | |||
Dirigibile della Fortezza (Stronghold Zeppelin)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2LL | NM(NC) |
| Testo (NM): 3/3. Volare ; Il Dirigibile della Fortezza può bloccare solo le creature con volare. | |||
Dirigibile Goblin (Goblin Dirigible)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 6 | MR(NC) |
| Testo (MR): 4/4. Volare ; Il Dirigibile Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {4}. Se lo fai, STAPpa il Dirigibile Goblin. | |||
Dirottare (Redirect)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | M11(R)/M12(R) |
| Testo (M12): Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia bersaglio. | |||
Dirupo delle Radici (Rootbound Crag)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | M10(R)/M11(R)/M12(R) |
| Testo (M12): Il Dirupo delle Radici entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Montagna o una Foresta. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Dirupo Iridescente (Vivid Crag)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Il Dirupo Iridescente entra nel campo di battaglia TAPpato con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Dirupo Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Disarmare (Disarm)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | MR(C) |
| Testo (MR): Togli tutto l'Equipaggiamento da una creatura bersaglio. | |||
Disarmonia (Disharmony)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | LG(R) |
| Testo (LG): Lancia la Disarmonia soltanto durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; STAPpa una creatura attaccante bersaglio e rimuovila dal combattimento. Guadagni il controllo di quella creatura fino alla fine del turno. | |||
Disastro Ardente (Molten Disaster)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XRR | FS(R) |
| Testo (FS): Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale quando lanci questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Disastro Ardente ha battibaleno. (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; Il Disastro Ardente infligge X danni a ogni creatura senza volare ed a ogni giocatore. | |||
Disastro Incombente (Impending Disaster)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | UL(R) |
| Testo (UL): All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono nel campo di battaglia sette o più terre, sacrifica il Disastro Incombente. Se lo fai, distruggi tutte le terre. | |||
Discendente dell'Ur-Drago (Scion of the Ur-Dragon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Avatar Drago | Costo= BLNRV | TS(R) |
| Testo (TS): 4/4. Volare ; {2}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Drago e mettila nel tuo cimitero. Se lo fai, il Discendente dell'Ur-Drago diventa una copia di quella carta fino alla fine del turno. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Discendente di Kiyomaro (Descendant of Kiyomaro)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1BB | LK(NC) |
| Testo (LK): 2/3. Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, il Discendente di Kiyomaro prende +1/+2 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento, guadagni 3 punti vita." | |||
Discendente di Masumaro (Descendant of Masumaro)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= 2V | LK(NC) |
| Testo (LK): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Discendente di Masumaro per ogni carta che hai in mano, quindi rimuovi un segnalino +1/+1 dal Discendente di Masumaro per ogni carta che l'avversario bersaglio ha in mano. | |||
Discendente di Soramaro (Descendant of Soramaro)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3L | LK(C) |
| Testo (LK): 2/3. {1}{L}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di carte nella tua mano, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. | |||
Discendenza Farfugliante (Gibbering Descent)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 4NN | FS(R) |
| Testo (FS): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita e scarta una carta. ; Determinazione - Salta il tuo mantenimento se non hai carte in mano. ; Follia {2}{N}{N} (Se scarti questa carta, puoi lanciarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) | |||
Discepoli di Kumano (Kumano's Pupils)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 4R | CK(NC) |
| Testo (CK): 3/3. Se una creatura a cui è stato inflitto danno dai Discepoli di Kumano in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece esiliala. | |||
Discepolo Budoka (Budoka Pupil)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= 1VV | TK(NC) |
| Testo (TK): 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Discepolo Budoka. ; All'inizio della sottofase di fine turno, se ci sono due o più segnalini ki sul Discepolo Budoka, puoi ruotarlo. ; /flip/ ; Ichiga, Abbatti-Querce ; Creatura Leggendaria - Spirito ; 4/3 ; Travolgere ; Rimuovi un segnalino ki da Ichiga, Abbatti-Querce: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Discepolo della Grazia (Disciple of Grace)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | SU(C)/ON(C) |
| Testo (ON): 1/2. Protezione dal nero ; Ciclo {2} | |||
Discepolo della Legge (Disciple of Law)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | SU(C) |
| Testo (SU): 1/2. Protezione dal rosso ; Ciclo {2} | |||
Discepolo della Malizia (Disciple of Malice)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1N | ON(C) |
| Testo (ON): 1/2. Protezione dal bianco ; Ciclo {2} | |||
Discepolo della Volta (Disciple of the Vault)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= N | MR(C) |
| Testo (MR): 1/1. Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, tu puoi far perdere 1 punto vita ad un avversario bersaglio | |||
Discepolo di Ana (Ana Disciple)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= V | AP(C) |
| Testo (AP): 1/1. {L}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; {N}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. | |||
Discepolo di Ceta (Ceta Disciple)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= L | AP(C) |
| Testo (AP): 1/1. {R}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; {V}, {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Discepolo di Dega (Dega Disciple)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= B | AP(C) |
| Testo (AP): 1/1. {N}, {TAP}: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. ; {R}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Discepolo di Kangee (Disciple of Kangee)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2B | PS(C) |
| Testo (PS): 2/2. {L}, {TAP}: La creatura bersaglio guadagna volare e diventa blu fino alla fine del turno. | |||
Discepolo di Necra (Necra Disciple)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= N | AP(C) |
| Testo (AP): 1/1. {V}, {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; {B}, {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Discepolo di Raka (Raka Disciple)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Minotauro | Costo= R | AP(C) |
| Testo (AP): 1/1. {B}, {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {L}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Discepolo di Tevesh Szat (Disciple of Tevesh Szat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2NN | OG(C) |
| Testo (OG): 3/1. {TAP}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; {4}{N}{N}, {TAP}, Sacrifica il Discepolo di Tevesh Szat: La creatura bersaglio prende -6/-6 fino alla fine del turno. | |||
Discepolo Nantuko (Nantuko Disciple)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Insetto | Costo= 3V | OD(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 2/2. {V}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Disciplina della Fortezza (Stronghold Discipline)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | NM(C)/10(NC) |
| Testo (10): Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura che controlla. | |||
Disciplina Mentale (Mental Discipline)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1LL | UD(C) |
| Testo (UD): {1}{L}, Scarta una carta: Pesca una carta. | |||
Disciplinato di Gideon (Gideon's Lawkeeper)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | M12(C) |
| Testo (M12): 1/1. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Disco di Nevinyrral (Nevinyrral's Disk)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Il Disco di Nevinyrral entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {1}, {TAP}: Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. | |||
Disdegnare (Despise)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta creatura o planeswalker da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Disdegno del Patrizio (Patrician's Scorn)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | FS(C) |
| Testo (FS): Se hai lanciato un'altra magia bianca in questo turno, puoi lanciare il Disdegno del Patrizio senza pagare il suo costo di mana. ; Distruggi tutti gli incantesimi. | |||
Disegnatore di Sigilli (Sigil Tracer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1LL | MO(R) |
| Testo (MO): 2/2. {1}{L}, TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. | |||
Diserzione (Desertion)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LL | VI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Neutralizza la magia bersaglio. Se una magia artefatto o creatura viene neutralizzata in questo modo, metti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo invece che nel cimitero del suo proprietario. | |||
Disfare (Unmake)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= (B|N)(B|N)(B|N) | EV(C) |
| Testo (EV): Esilia una creatura bersaglio. | |||
Disgelo (Melting)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | EG(NC) |
| Testo (EG): Tutte le terre non hanno più neve. | |||
Disidratazione (Dehydration)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3L | MM(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. | |||
Disincantare (Disenchant)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/MI(C)/5E(C)/TE(C)/SU(C)/6E(C)/MM(C)/S2(C)/7E(C)/TH(S) |
| Testo (TH): Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Disintegrazione (Disintegrate)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/TH(S) |
| Testo (TH): La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. | |||
Disordine (Disorder)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | SU(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Il Disordine infligge 2 danni a ogni creatura bianca e a ogni giocatore che controlla una creatura bianca. | |||
Disorientare (Bewilder)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | TS(C) |
| Testo (TS): Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Dispensare Giustizia (Dispense Justice)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante. ; Metallurgia - Quel giocatore sacrifica invece due creature attaccanti se controlli tre o più artefatti. | |||
Dispensatore di Sanguisughe (Leech Bonder)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 2L | SM(NC) |
| Testo (SM): 3/3. Il Dispensatore di Sanguisughe entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1. ; {L}, {STAP}: Sposta un segnalino da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Disperazione Dimensionale (Planar Despair)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | AP(R) |
| Testo (AP): Dominio - Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. | |||
Disperdere (Disperse)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | MO(C)/SOM(C) |
| Testo (SOM): Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio. | |||
Disperdere Essenza (Essence Scatter)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | M10(C) |
| Testo (M10): Neutralizza una magia creatura bersaglio. | |||
Dispiegamento Simbiotico (Symbiotic Deployment)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | AP(R) |
| Testo (AP): Salta la tua acquisizione. ; {1}, TAPpa due creature STAPpate che controlli: Pesca una carta. | |||
Disposizione del Terreno (Lay of the Land)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | AP(C) |
| Testo (AP): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Disprezzare/Malizia (Spite/Malice)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L/3N | IV(NC) |
| Testo (IV): (Disprezzare) Neutralizza una magia non-creatura bersaglio. ; (Malizia) Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. | |||
Disprezzo (Contempt)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | FO(C) |
| Testo (FO): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, i proprietari riprendono in mano quella creatura e il Disprezzo alla fine del combattimento. | |||
Disprezzo di Barrin (Barrin's Spite)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LN | IV(R) |
| Testo (IV): Scegli due creature bersaglio controllate dallo stesso giocatore. Il loro controllore sceglie e sacrifica una di esse. Il proprietario riprende in mano l'altra. | |||
Disprezzo di Glissa (Glissa's Scorn)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | NPH(C) |
| Testo (NPH): Distruggi un artefatto bersaglio. Il suo controllore perde 1 punto vita. | |||
Disprezzo di Kaervek (Kaervek's Spite)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= NNN | VI(R) |
| Testo (VI+errata): Come costo addizionale per lanciare il Disprezzo di Kaervek, sacrifica tutti i permanenti che controlli e scarta la tua mano. ; Il giocatore bersaglio perde 5 Punti Vita. Oracle 1999/07/01 | |||
Disprezzo Sconsiderato (Reckless Spite)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1NN | TE(NC)/IV(NC) |
| Testo (IV): Distruggi due creature bersaglio non nere. Perdi 5 punti vita. | |||
Disputa Territoriale (Territorial Dispute)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 4RR | MM(R) |
| Testo (MM): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Disputa Territoriale a meno che tu sacrifichi una terra. ; I giocatori non possono giocare terre. | |||
Dissanguare (Exsanguinate)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XNN | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Ogni avversario perde X punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. | |||
Disseppellire (Unearth)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | UL(C) |
| Testo (UL): Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. ; Ciclo {2} | |||
Dissidente Cuordileone (Lionheart Maverick)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= B | GP(C) |
| Testo (GP): 1/1. Cautela ; {4}{B}: Il Dissidente Cuordileone prende +1/+2 fino alla fine del turno. | |||
Dissipare (Dissipate)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | MI(NC) |
| Testo (MI): Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. | |||
Dissolvere (Allay)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | ES(C) |
| Testo (ES): Riscatto {3} ; Distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Dissolvi Inchiostro (Ink Dissolver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1L | MO(C) |
| Testo (MO): 2/1. Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Dissolvi Inchiostro, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. | |||
Dissotterrare (Disentomb)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Distesa di Cielonube (Skycloud Expanse)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(R) |
| Testo (OD): {1}, {TAP}: Aggiungi {B}{L} alla tua riserva di mana. | |||
Distesa Paludosa (Everglades)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | VI(NC) |
| Testo (VI): La Distesa Paludosa entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Quando la Distesa Paludosa entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che il proprietario riprenda in mano una Palude STAPpata che tu controlli. ; {TAP}: Aggiungi {1}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Distesa Terramorfica (Terramorphic Expanse)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TS(C)/10(C)/M10(C)/M11(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): {TAP}, Sacrifica la Distesa Terramorfica: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Distese Artiche (Arctic Flats)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Neve | Costo= | OG(NC) |
| Testo (OG): Le Distese Artiche entrano nel campo di battaglia TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. | |||
Distese dell'Adarkar (Adarkar Wastes)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EG(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno. | |||
Distese delle Profezie (Scrying Sheets)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Neve | Costo= | OG(R) |
| Testo (OG): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{S}, {TAP}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta neve, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) | |||
Distese di Llanowar (Llanowar Wastes)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AP(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Le Distese di Llanowar ti infliggono 1 danno. | |||
Distese Dimenticate (Forsaken Wastes)
| Colore= Nero | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 2N | MI(R) |
| Testo (MI): I giocatori non possono guadagnare punti vita. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. ; Ogniqualvolta le Distese Dimenticate diventano bersaglio di una magia, il controllore di quella magia perde 5 punti vita. | |||
Distese Fungine (Fungal Reaches)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TS(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Metti un segnalino magazzino sulle Distese Fungine. ; {1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalle Distese Fungine: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Distese Salate (Salt Flats)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(R) |
| Testo (TE): Le Distese Salate entrano nel campo di battaglia TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Le Distese Salate ti infliggono 1 danno. | |||
Distogliere (Deglamer)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | MO(C) |
| Testo (MO): Scegli un artefatto o un incantesimo bersaglio. Il suo proprietario lo rimescola nel suo grimorio. | |||
Distorcere la Mente (Mind Twist)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XN | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso. | |||
Distorci Artefatto (Warp Artifact)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= NN | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Incanta artefatto ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore. | |||
Distorcimente (Mindwarper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2NN | FO(R) |
| Testo (FO): 0/0. Il Distorcimente entra nel campo di battagliacon tre segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}{N}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Distorcimente: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Distorsione Caotica (Chaos Warp)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | CMD(R) |
| Testo (CMD): Il proprietario di un permanente bersaglio lo rimescola nel suo grimorio, poi rivela la prima carta del suo grimorio. Se è una carta permanente, la mette sul campo di battaglia. | |||
Distorsione della Realtà (Reality Twist)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LLL | EG(R) |
| Testo (EG): Mantenimento cumulativo {1}{L}{L} ; Se vengono TAPpate per attingere mana, le Pianure producono {R}, le Paludi producono {V}, le Montagne producono {B}, e le Foreste producono {N} anziché qualsiasi altro tipo. | |||
Distorsione Straziante (Agony Warp)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= LN | SA(C) |
| Testo (SA): Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. ; Una creatura bersaglio prende -0/-3 fino alla fine del turno. | |||
Distorsione Temporale (Time Warp)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | TE(R)/S1(R)/M10(M) |
| Testo (M10): Il giocatore bersaglio guadagna un turno extra dopo questo. | |||
Distorsore Temporale (Timebender)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= L | PC(NC) |
| Testo (PC): 1/1. Metamorfosi {L} (Puoi lanciare questa magia a faccia in in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando il Distorsore Temporale viene girato a faccia in su, scegli uno - Rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio; oppure metti due segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio. | |||
Distrarre (Divert)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | OD(R) |
| Testo (OD): Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio a meno che il controllore di quella magia paghi {2}. | |||
Distrazione Fugace (Fleeting Distraction)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | ROE(C) |
| Testo (ROE): Una creatura bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Distrazione Splendente (Fulgent Distraction)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | SOM(C) |
| Testo (SOM): Scegli due creature bersaglio. TAPpa quelle creature, poi togli da esse tutti gli Equipaggiamenti. | |||
Distruggere (Devastate)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | PR(C) |
| Testo (PR): Distruggi una terra bersaglio. Distruggere infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Distruggi Artefatto (Shatter)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/5E(C)/TE(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C)/MR(C)/9E(C)/M10(C)/SOM(C) |
| Testo (SOM): Distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Distruttore del Reame (Realm Razer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3RVB | SA(R) |
| Testo (SA): 4/2. Quando il Distruttore del Reame entra nel campo di battaglia, esilia tutte le terre. ; Quando il Distruttore del Reame lascia il campo di battaglia, rimetti le carte esiliate sul campo di battaglia TAPpate sotto il controllo dei loro proprietari. | |||
Distruttore di Campagne (Countryside Crusher)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 1RR | MO(R) |
| Testo (MO): 3/3. All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila nel tuo cimitero e ripeti questo procedimento. ; Ogniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sul Distruttore di Campagne. | |||
Distruttore di Saprazzo (Saprazzan Breaker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4L | MM(NC) |
| Testo (MM): 3/3. {L}: Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, il Distruttore di Saprazzo non può essere bloccato in questo turno. | |||
Distruttrice del Clan Squarcio (Rip-Clan Crasher)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= RV | SA(C) |
| Testo (SA): 2/2. Rapidità | |||
Distruzione Vittoriosa (Victorious Destruction)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4R | NPH(C) |
| Testo (NPH): Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Il suo controllore perde 1 punto vita. | |||
Disturbo (Disrupt)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | CA(C)/IV(NC) |
| Testo (IV): Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. ; Pesca una carta. | |||
Diversivo (Diversionary Tactics)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | AP(NC) |
| Testo (AP): TAPpa due creature STAPpate che controlli: TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Dividere le Acque (Part Water)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= XXL | LG(NC) |
| Testo (LG): X creature bersaglio guadagnano passa-isole fino alla fine del turno. | |||
Divinatore Kitsune (Kitsune Diviner)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Volpe | Costo= B | CK(C) |
| Testo (CK): 0/1. {TAP}: TAPpa uno Spirito bersaglio. | |||
Divinazione (Divination)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | M10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Pesca due carte. | |||
Divinazione Ristica (Rhystic Scrying)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | PR(NC) |
| Testo (PR): Pesca tre carte. Poi, se un qualsiasi giocatore paga {2}, scarta tre carte. | |||
Divinità dell'Orgoglio (Divinity of Pride)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito Avatar | Costo= (B|N)(B|N)(B|N)(B|N)(B|N) | EV(R) |
| Testo (EV): 4/4. Volare, legame vitale ; La Divinità dell'Orgoglio prende +4/+4 fintanto che hai 25 o più punti vita. | |||
Divinità delle Cicatrici (Deity of Scars)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito Avatar | Costo= (N|V)(N|V)(N|V)(N|V)(N|V) | EV(R) |
| Testo (EV): 7/7. Travolgere ; La Divinità delle Cicatrici entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1. ; {N|V}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dalla Divinità delle Cicatrici: Rigenera la Divinità delle Cicatrici. | |||
Divinità delle Meraviglie (Godhead of Awe)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Avatar Spirito | Costo= (B|L)(B|L)(B|L)(B|L)(B|L) | SM(R) |
| Testo (SM): 4/4. Volare ; Le altre creature sono 1/1. | |||
Divora Cieli (Sky Swallower)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 3LL | GP(R) |
| Testo (GP): 8/8. Volare ; Quando il Divora Cieli entra nel campo di battaglia, l'avversario bersaglio prende il controllo di tutti gli altri permanenti che controlli. | |||
Divora Cieli Simic (Simic Sky Swallower)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 5VL | DI(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 6/6. Volare ; Travolgere ; Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Divora Giorni (Eater of Days)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Leviatano | Costo= 4 | DS(R) |
| Testo (DS): 9/8. Volare, travolgere ; Quando il Divora Giorni entra nel campo di battaglia, tu salti i tuoi prossimi due turni. | |||
Divora Minerali (Ore Gorger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3RR | CK(NC) |
| Testo (CK): 3/1. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi distruggere una terra non base bersaglio. | |||
Divoracervelli (Brain Gorgers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | PC(C) |
| Testo (PC): 4/2. Quando lanci i Divoracervelli, qualsiasi giocatore può sacrificare una creatura. Se un giocatore lo fa, neutralizza i Divoracervelli. ; Follia {1}{N} (Se scarti questa carta, puoi lanciarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) | |||
Divoracolpa (Guiltfeeder)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3NN | JU(R) |
| Testo (JU): 0/4. Paura ; Ogniqualvolta il Divoracolpa attacca e non viene bloccato, il giocatore in difesa perde 1 punto vita per ogni carta presente nel proprio cimitero. | |||
Divorafosse (Trench Gorger)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 6LL | CMD(R) |
| Testo (CMD): 6/6. Travolgere ; Quando il Divorafosse entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte terra, esiliarle, poi rimescolare il tuo grimorio. Se lo fai, la forza e la costituzione del Divorafosse diventano pari al numero di carte esiliate in questo modo. | |||
Divorapensieri (Thought Devourer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2LL | OD(R) |
| Testo (OD): 4/4. Volare ; Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di quattro. | |||
Divorare nell'Ombra (Devour in Shadow)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= NN | FD(NC) |
| Testo (FD): Distruggi la creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Tu perdi un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. | |||
Divoratore della Marea (Riptide Mangler)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 1L | LE(R) |
| Testo (LE): 0/3. {1}{L}: La forza del Divoratore della Marea diventa uguale alla forza di una creatura bersaglio (Questo effetto non ha termine.) | |||
Divoratore di Disgrazie (Woeleecher)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5B | SM(C) |
| Testo (SM): 3/5. {B}, {TAP}: Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. | |||
Divoratore di Morti (Eater of the Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 4N | OS(NC) |
| Testo (OS): 3/4. {0}: Se il Divoratore di Morti è TAPpato, STAPpalo e esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. | |||
Divoratore di Phyrexia (Phyrexian Devourer)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 6 | AZ(R) |
| Testo (AZ): 1/1. Quando la Forza del Divoratore di Phyrexia è pari o superiore a 7, sacrificalo. ; Esilia la prima carta del tuo grimorio: Metti sul Divoratore di Phyrexia X segnalini +1/+1, dove X è uguale al costo di mana convertito della carta esiliata. Se la Forza del Divoratore è pari o superiore a 7, sacrificalo. | |||
Divoratore di Viscere (Entrails Feaster)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Felino Zombie | Costo= N | ON(R) |
| Testo (ON): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare una carta creatura da un cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Divoratore di Viscere. Se non lo fai, TAPpa il Divoratore di Viscere. | |||
Divoratore Nim (Nim Devourer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3NN | MR(R) |
| Testo (MR): 4/1. Il Divoratore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; {N}{N}: Rimetti il Divoratore Nim dal tuo cimitero nel campo di battaglia, poi sacrifica una creatura. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Divoratore Senza Volto (Faceless Devourer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore Incubo | Costo= 2N | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/1. Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ; Quando il Divoratore Senza Volto entra nel campo di battaglia, esilia un'altra creatura bersaglio con ombra. ; Quando il Divoratore Senza Volto lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Divoratrice Lumifera (Ghost-Lit Nourisher)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2V | LK(NC) |
| Testo (LK): 2/1. {2}{V}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Incanalare - {3}{V}, Scarta la Divoratrice Lumifera: La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. | |||
Djinn of the Lamp (Djinn of the Lamp)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 5LL | P1(R) |
| Testo (P1): 5/6. Volare | |||
Dodecapode (Dodecapod)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | AP(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 3/3. Se una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Dodecapode, mettilo sul campo di battaglia con due segnalini +1/+1 invece di metterlo nel tuo cimitero. | |||
Dogana (Customs Depot)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | MM(NC) |
| Testo (MM): Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Dolmen d'Accesso (Dolmen Gate)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | LO(R) |
| Testo (LO): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alle creature attaccanti che controlli. | |||
Dolore Accecante (Flaring Pain)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | JU(C) |
| Testo (JU): I danni non possono essere prevenuti in questo turno. ; Flashback {R} | |||
Dolore Insostenibile (Crushing Pain)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1R | CK(C) |
| Testo (CK): Il Dolore Insostenibile infligge 6 danni a una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. | |||
Dolore Lancinante (Stabbing Pain)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | M11(C) |
| Testo (M11): Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. TAPpa quella creatura. | |||
Dolore/Sofferenza (Pain/Suffering)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= N/3R | IV(NC) |
| Testo (IV): (Dolore) Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; (Sofferenza) Distruggi una terra bersaglio. | |||
Domani, Famiglio di Azami (Tomorrow, Azami's Familiar)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 5L | TK(R) |
| Testo (TK): 1/5. Se stai per pescare una carta, guarda invece le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. | |||
Domatore del Mondo (World Queller)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 3BB | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, puoi scegliere un tipo di carta. Se lo fai, ogni giocatore sacrifica un permanente di quel tipo. | |||
Domatore di Bala Ged (Beastbreaker of Bala Ged)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 1V | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 2/2. Aumentare di livello {2}{V} ({2}{V}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-3 ; 4/4 ; ; LIVELLO 4+ ; 6/6 ; Travolgere | |||
Domina Mente (Mindslaver)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 6 | MR(R)/SOM(M) |
| Testo (SOM): {4}, {TAP}, Sacrifica il Domina Mente: Controlli un giocatore bersaglio durante il prossimo turno di quel giocatore. (Vedi tutte le carte che quel giocatore può vedere e prendi tutte le decisioni per quel giocatore.) | |||
Dominare (Dominate)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= X1LL | NM(NC) |
| Testo (NM): Prendi il controllo di una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Dominatore dell'Ascia (Liege of the Axe)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/3. Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; Metamorfosi {1}{B} ; Quando il Dominatore dell'Ascia viene girato a faccia in su, STAPpalo. | |||
Dominatore di Vectis (Vectis Dominator)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Umano | Costo= 1BN | AR(C) |
| Testo (AR): 0/2. {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi 2 punti vita. | |||
Dominatore Scolpito (Graven Dominator)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gargoyle | Costo= 4BB | GP(R) |
| Testo (GP): 4/4. Volare ; Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ; Quando il Dominatore Scolpito entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, ogni altra creatura diventa 1/1 fino alla fine del turno. | |||
Dominatore Slith (Slith Ascendant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Slith | Costo= 1BB | MR(NC) |
| Testo (MR): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta il Dominatore Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. | |||
Dominio Eterno (Eternal Dominion)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 7LLL | LK(R) |
| Testo (LK): Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra. Metti quella carta nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. ; Epopea (Per il resto della partita, non puoi lanciare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.) | |||
Dominio Pacifico (Tranquil Domain)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | MI(C) |
| Testo (MI): Distruggi tutti gli incantesimi non-Aura. | |||
Dominus della Fedeltà (Dominus of Fealty)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito Avatar | Costo= (L|R)(L|R)(L|R)(L|R)(L|R) | EV(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 4/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi prendere il controllo di un permanente bersaglio fino alla fine del turno. Se lo fai, STAPpalo e ha rapidità fino alla fine del turno. | |||
Domoguardia Dimir (Dimir House Guard)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro | Costo= 3N | RA(C) |
| Testo (RA): 2/3. Paura ; Sacrifica una creatura: Rigenera la Domoguardia Dimir. ; Trasmutare {1}{N}{N} | |||
Domoguardia Leonid (Leonin Den-Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Felino | Costo= 1B | MR(C) |
| Testo (MR): 1/3. Fintanto che la Domoguardia Leonid è equipaggiata, prende +1/+1 e ha cautela. | |||
Donare (Donate)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | UD(R) |
| Testo (UD): Il giocatore bersaglio prende il controllo di un permanente bersaglio che tu controlli. | |||
Donatrice di Balsamo di Jhess (Jhessian Balmgiver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1BL | CX(NC) |
| Testo (CX): 1/1. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {TAP}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. | |||
Donazione Terriera (Land Grant)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | MM(C) |
| Testo (MM): Se non hai carte terra in mano, puoi rivelare la tua mano anziché pagare il costo di mana della Donazione Terriera. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Dong Zhou, the Tyrant (Dong Zhou, the Tyrant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 4R | P3(R) |
| Testo (P3): 3/3. Quando Dong Zhou, the Tyrant entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario infligge un danno pari alla propria forza a quel giocatore. | |||
Doni Mai Dati (Gifts Ungiven)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | CK(R) |
| Testo (CK): Passa in rassegna il tuo grimorio per quattro carte aventi nomi differenti e rivelale. L'avversario bersaglio sceglie due di quelle carte. Metti le carte scelte nel tuo cimitero e aggiungi alla tua mano le altre. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Dono Avvizzente (Withering Boon)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | MI(NC) |
| Testo (MI): Come costo addizionale per lanciare il Dono Avvizzente, paga 3 punti vita. ; Neutralizza una magia creatura bersaglio. | |||
Dono dei Boschi (Gift of the Woods)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o diventa bloccata, prende +0/+3 fino alla fine del turno e tu guadagni 1 punto vita. | |||
Dono del Mastodonte (Gift of the Gargantuan)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | SA(C) |
| Testo (SA): Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Tra esse puoi rivelare una carta creatura e/o una carta terra e aggiungere alla tua mano le carte rivelate. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Dono del Placatempeste (Stormcaller's Boon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BL | AR(C) |
| Testo (AR): Sacrifica il Dono del Placatempeste: Le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno. ; Cascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) | |||
Dono del Plasmametallo (Steelshaper's Gift)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= B | FD(NC) |
| Testo (FD): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Dono dell'Estate (Gift of Estates)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | P1(R)/9E(NC) |
| Testo (9E): Se un avversario ha sul campo di battaglia più terre di te, passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte Pianura, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Dono della Divinità (Gift of the Deity)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4(N|V) | EV(C) |
| Testo (EV): Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha tocco letale. ; Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e tutte le creature in grado di bloccarla lo fanno. | |||
Dono di Granito (Gift of Granite)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | FS(C) |
| Testo (FS): Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+2. | |||
Dono di Mageta (Mageta's Boon)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | PR(C) |
| Testo (PR): Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2. | |||
Dono di Phyrexia (Phyrexian Boon)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+1 fintanto che è nera. Altrimenti prende -1/-2. | |||
Dono di Rofellos (Rofellos's Gift)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | UD(C) |
| Testo (UD): Rivela un qualsiasi numero di carte verdi dalla tua mano. Riprendi in mano una carta incantesimo dal tuo cimitero per ogni carta rivelata in questo modo. | |||
Dono di Serra (Serra's Boon)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | PC(NC) |
| Testo (PC): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2 fintanto che è bianca. Altrimenti, prende -2/-1. | |||
Dono di Titania (Titania's Boon)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | SU(NC) |
| Testo (SU): Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. | |||
Dono di Vita (Lifegift)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | TK(R) |
| Testo (TK): Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Dono Divino (Sacred Boon)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | EG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. All'inizio della prossima sottofase finale, metti un segnalino +0/+1 su quella creatura per ogni punto danno prevenuto in questo modo. | |||
Dono Prismatico (Prismatic Boon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= XBL | MI(NC) |
| Testo (MI): X creature bersaglio guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Dono Psionico (Psionic Gift)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | OD(C) |
| Testo (OD): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura od a un giocatore bersaglio". | |||
Dono Rinvigorente (Invigorating Boon)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | ON(NC) |
| Testo (ON): Ogniqualvolta un giocatore cicla una carta, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Dono Silvano (Sylvan Bounty)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 5V | CX(C) |
| Testo (CX): Un giocatore bersaglio guadagna 8 punti vita. ; Cicloterra base {1}{V} ({1}{V}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) | |||
Doppia Fenditura (Double Cleave)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1(R|B) | EV(C) |
| Testo (EV): Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) | |||
Doppia Vampata (Overblaze)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 3R | TK(NC) |
| Testo (TK): Ogni volta che un permanente bersaglio infligge danno a una creatura o a un giocatore in questo turno, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. ; Unire nell'Arcano {2}{R}{R} | |||
Doppio Lancio (Twincast)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | LK(R)/10(R)/M10(R) |
| Testo (M10): Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. | |||
Doppiocolpo (Twinstrike)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NR | DI(NC) |
| Testo (DI): Il Doppiocolpo infligge 2 danni a due diverse creature bersaglio. ; Determinazione - Se non hai carte in mano, invece distruggi quelle creature. | |||
Doran, la Torre d'Assedio (Doran, the Siege Tower)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Silvantropo | Costo= NVB | LO(R) |
| Testo (LO): 0/5. Ogni creatura assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. | |||
Doratore di Foglie (Leaf Gilder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | LO(C) |
| Testo (LO): 2/1. {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Dormire (Sleep)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | M10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore. | |||
Dorsardesia in Carica (Charging Slateback)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4R | ON(C) |
| Testo (ON): 4/3. Il Dorsardesia in Carica non può bloccare. ; Metamorfosi {4}{R} | |||
Dorso-di-Rasoio Lanoso (Woolly Razorback)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Bestia Cinghiale | Costo= 2BB | OG(R) |
| Testo (OG): 7/7. Il Dorso-di-Rasoio Lanoso entra nel campo di battaglia con tre segnalini ghiaccio. ; Fintanto che il Dorso-di-Rasoio Lanoso ha almeno un segnalino ghiaccio, ha difensore e ogni danno da combattimento che infliggerebbe viene prevenuto. ; Ogniqualvolta il Dorso-di-Rasoio Lanoso blocca, rimuovi un segnalino ghiaccio da esso. | |||
Dorso-di-Rasoio Pigmeo (Pygmy Razorback)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Cinghiale | Costo= 1V | PR(C) |
| Testo (PR): 2/1. Travolgere | |||
Dorsotiglioso (Gristleback)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Cinghiale | Costo= 2V | GP(NC) |
| Testo (GP): 2/2. Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) ; Sacrifica il Dorsotiglioso: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla forza del Dorsotiglioso. | |||
Dosan la Foglia che Cade (Dosan the Falling Leaf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Monaco Umano | Costo= 1VV | CK(R) |
| Testo (CK): 2/2. I giocatori possono lanciare le magie soltanto durante il proprio turno. | |||
Dose di Stordimento (Numbing Dose)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3LL | NPH(C) |
| Testo (NPH): Incanta artefatto o creatura ; Il permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore del permanente incantato, quel giocatore perde 1 punto vita. | |||
Dotazione dell'Avventuriero (Adventuring Gear)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Dove Camminano Gli Antichi (Where Ancients Tread)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 4R | SA(R) |
| Testo (SA): Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi fare infliggere da Dove Camminano Gli Antichi 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Dovere del Vassallo (Vassal's Duty)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | CK(R) |
| Testo (CK): {1}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto in questo turno a una creatura leggendaria che controlli, invece viene inflitto a te. | |||
Doyen Grand'Arco (Greatbow Doyen)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= 4V | MO(R) |
| Testo (MO): 2/4. Le altre creature Arciere che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta un Arciere che controlli infligge danno a una creatura, quell'Arciere infligge altrettanto danno al controllore di quella creatura. | |||
Draco (Draco)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Drago | Costo= 16 | PS(R) |
| Testo (PS): 9/9. Volare ; Dominio - Draco costa {2} in meno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. ; Dominio - All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Draco a meno che tu paghi {10}. Questo costo viene ridotto di {2} per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. | |||
Dracocranio Intagliato (Drake-Skull Cameo)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | IV(NC) |
| Testo (IV): {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. | |||
Dracomago (Dragon Mage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Drago | Costo= 5RR | FL(R) |
| Testo (FL): 5/5. Volare ; Ogniqualvolta il Dracomago infligge danno da combattimento ad un giocatore, ogni giocatore scarta la sua mano e pesca sette carte. | |||
Draconian Cylix (Draconian Cylix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FE(R) |
| Testo (FE): {2}, {TAP}, Scarta una carta a caso: Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Dracoplasma (Dracoplasm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= LR | TE(R) |
| Testo (TE): 0/0. Volare ; Mentre il Dracoplasma entra nel campo di battaglia, sacrifica un qualsiasi numero di creature. La forza del Dracoplasma diventa la forza totale di quelle creature, e la sua costituzione diventa la costituzione totale di quelle creature. ; {R}: Il Dracoplasma prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Dracotempesta (Dragonstorm)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 8R | FL(R)/TH(S) |
| Testo (TH): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Drago e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Tempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno.) | |||
Dragaggio di Aphetto (Aphetto Dredging)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | ON(C) |
| Testo (ON): Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio di un tipo di creatura a tua scelta dal tuo cimitero. | |||
Draghettino Codapunta (Spiketail Drakeling)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 1LL | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. Volare ; Sacrifica il Draghettino Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. | |||
Draghetto Azzannatore (Snapping Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3L | P1(C)/S1(C)/RA(C)/10(C)/M10(C) |
| Testo (M10): 3/2. Volare | |||
Draghetto Cacciatore (Hunting Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 4L | PS(C) |
| Testo (PS): 2/2. Volare ; Quando il Draghetto Cacciatore entra nel campo di battaglia, metti una creatura bersaglio rossa o verde in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Draghetto Cavalcanebbia (Hazerider Drake)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2BL | MI(NC) |
| Testo (MI): 2/3. Volare, protezione dal rosso | |||
Draghetto Codapunta (Spiketail Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3LL | PR(NC) |
| Testo (PR): 3/3. Volare ; Sacrifica il Draghetto Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {3}. | |||
Draghetto Combattente (Fighting Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2LL | TE(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 2/4. Volare | |||
Draghetto d'Argento (Silver Drake)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 1BL | PS(C) |
| Testo (PS): 3/3. Volare ; Quando il Draghetto d'Argento entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura bianca o blu che tu controlli. | |||
Draghetto d'Ebano (Ebon Drake)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2N | FD(NC) |
| Testo (FD): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, tu perdi 1 punto vita. | |||
Draghetto dall'Occhio Cucito (Sewn-Eye Drake)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Draghetto Zombie | Costo= 2(L|R)N | AR(C) |
| Testo (AR): 3/1. Volare, rapidità | |||
Draghetto degli Spruzzi (Spindrift Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= L | FO(C) |
| Testo (FO): 2/1. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Draghetto degli Spruzzi a meno che tu paghi {L}. | |||
Draghetto dei Canyon (Canyon Drake)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2RR | TE(R) |
| Testo (TE): 1/2. Volare ; {1}, Scarta una carta a caso: Il Draghetto dei Canyon prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Draghetto dei Vortici (Whirlpool Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3L | AP(NC) |
| Testo (AP): 2/2. Volare ; Quando il Draghetto dei Vortici entra nel campo di battaglia, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. ; Quando il Draghetto dei Vortici viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. | |||
Draghetto del Baratro (Chasm Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 4L | M12(C) |
| Testo (M12): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta il Draghetto del Baratro attacca, una creatura bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno. | |||
Draghetto del Campione (Champion's Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 1L | ROE(C) |
| Testo (ROE): 1/1. Volare ; Il Draghetto del Campione prende +3/+3 fintanto che controlli una creatura con tre o più segnalini livello. | |||
Draghetto del Fuoco (Fire Drake)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 1RR | OS(NC)/CH(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 1/2. Volare ; {R}: Il Draghetto del Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Draghetto del Lumengrid (Lumengrid Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3L | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/2. Volare ; Metallurgia - Quando il Draghetto del Lumengrid entra nel campo di battaglia, se controlli tre o più artefatti, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. | |||
Draghetto del Vento (Wind Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2L | TE(C)/6E(C)/P1(C)/S1(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/M10(C) |
| Testo (M10): 2/2. Volare | |||
Draghetto dell'Orizzonte (Horizon Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 1LL | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 3/1. Volare, protezione dalle terre | |||
Draghetto della Costa (Coastal Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2L | AP(C) |
| Testo (AP): 2/1. Volare ; {1}{L}, {TAP}: Il proprietario riprende in mano un Kavu bersaglio. | |||
Draghetto della Torre (Tower Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2L | IV(C) |
| Testo (IV): 2/1. Volare ; {B}: Il Draghetto della Torre prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Draghetto delle Tempeste (Tempest Drake)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 1BL | VI(NC) |
| Testo (VI): 2/2. Volare, cautela | |||
Draghetto di Azimaet (Azimaet Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2L | MI(C) |
| Testo (MI): 1/3. Volare ; {L}: Il Draghetto di Azimaet prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Draghetto di Kyscu (Kyscu Drake)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3V | VI(NC) |
| Testo (VI): 2/2. Volare ; {V}: Il Draghetto di Kyscu prende +0/+1 fino alla fine del turno. Attiva quest'abilità non più di una volta per turno. ; Sacrifica il Draghetto di Kyscu e una creatura di nome Draghetto Sputafuoco: Passa in rassegna il tuo grimorio per una creatura di nome Drago di Viashivan e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Draghetto di Landa Nebulosa (Cloudheath Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Draghetto | Costo= 4L | SA(C) |
| Testo (SA): 3/3. Volare ; {1}{B}: Il Draghetto di Landa Nebulosa ha cautela fino alla fine del turno. | |||
Draghetto di Macchianera (Darkslick Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2LL | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 2/4. Volare ; Quando il Draghetto di Macchianera viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Draghetto di Pendrell (Pendrell Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3L | SU(C) |
| Testo (SU): 2/3. Volare ; Ciclo {2} | |||
Draghetto di Rovina del Cielo (Sky Ruin Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 4L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/5. Volare | |||
Draghetto di Teferi (Teferi's Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2L | MI(C) |
| Testo (MI): 3/2. Volare ; Fase | |||
Draghetto di Tolaria (Tolarian Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2L | CA(C) |
| Testo (CA): 2/4. Volare ; Fase | |||
Draghetto di Uktabi (Uktabi Drake)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= V | PC(C) |
| Testo (PC): 2/1. Volare, rapidità ; Eco {1}{V}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) | |||
Draghetto di Urborg (Urborg Drake)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 1LN | IV(NC) |
| Testo (IV): 2/3. Volare ; Il Draghetto di Urborg attacca in ogni turno se può farlo. | |||
Draghetto Dorato (Gilded Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 1L | SU(R) |
| Testo (SU): 3/3. Volare ; Quando il Draghetto Dorato entra nel campo di battaglia, scambia il controllo del Draghetto Dorato e massimo una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se non fai lo scambio, sacrifica il Draghetto Dorato. Questa abilità non può essere neutralizzata tranne che da magie e abilità. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Draghetto Flagellante (Flailing Drake)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3V | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/3. Volare ; Quando il Draghetto Flagellante blocca o è bloccato da una creatura, quella creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Draghetto Incendiario (Torch Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3L | GP(C) |
| Testo (GP): 2/2. Volare ; {1}{R}: Il Draghetto Incendiario prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Draghetto Iridescente (Iridescent Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3L | UD(NC) |
| Testo (UD): 2/2. Volare ; Quando il Draghetto Iridescente entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia da un cimitero una carta Aura bersaglio e assegnala al Draghetto Iridescente. (Tu controlli quell'Aura) | |||
Draghetto Lacero (Tattered Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto Zombie | Costo= 4L | RA(C) |
| Testo (RA): 2/2. Volare ; {N}: Rigenera il Draghetto Lacero. | |||
Draghetto Marino (Sea Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2L | P2(NC) |
| Testo (P2): 4/3. Volare ; Quando il Draghetto Marino entra nel campo di battaglia, i proprietari riprendono in mano due terre bersaglio che tu controlli. | |||
Draghetto Pellegrino (Peregrine Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 4L | SU(NC) |
| Testo (SU): 2/3. Volare ; Quando il Draghetto Pellegrino entra nel campo di battaglia, STAPpa fino a 5 terre. | |||
Draghetto Saprofago (Scavenger Drake)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3N | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Draghetto Saprofago. | |||
Draghetto Scagliacromata (Chromescale Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 6LLL | DS(R) |
| Testo (DS): 3/4. Affinità con gli artefatti (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Volare ; Quando il Draghetto Scagliacromata entra nel campo di battaglia, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte artefatto rivelate in questo modo e metti le rimanenti nel tuo cimitero. | |||
Draghetto Serpeggiante (Skywinder Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2L | M12(C) |
| Testo (M12): 3/1. Volare ; Il Draghetto Serpeggiante può bloccare solo creature con volare. | |||
Draghetto Spinafrusta (Whip-Spine Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3LL | FS(C) |
| Testo (FS): 3/3. Volare ; Metamorfosi {2}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Draghetto Sputafuoco (Spitting Drake)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3R | VI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): 2/2. Volare ; {R}: Il Draghetto Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di una volta per turno. | |||
Draghetto Timido (Timid Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2L | CA(NC)/MM(NC) |
| Testo (MM): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano il Draghetto Timido. | |||
Draghetto Urlante (Shrieking Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= L | VI(C) |
| Testo (VI): 1/1. Volare ; Quando il Draghetto Urlante entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura che tu controlli. | |||
Draghetto Urlante * (Screeching Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3L | P2(C) |
| Testo (P2): 2/2. Volare. ; Quando il Draghetto Urlante entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Draghetto Vermezanna (Wormfang Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto Incubo | Costo= 2L | JU(C) |
| Testo (JU): 3/4. Volare ; Quando il Draghetto Vermezanna entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu esili una creatura che controlli diversa dal Draghetto Vermezanna. ; Quando il Draghetto Vermezanna lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Draghetto Viaggiatore (Voyager Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3L | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 3/3. Multipotenziamento {L} (Puoi pagare {L} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando il Draghetto Viaggiatore entra nel campo di battaglia, fino a X creature bersaglio hanno volare fino alla fine del turno, dove X è il numero di volte che il Draghetto Viaggiatore è stato potenziato. | |||
Draghetto Vigile (Vigilant Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 4L | UL(C)/7E(C) |
| Testo (7E): 3/3. Volare ; {2}{L}: STAPpa il Draghetto Vigile. | |||
Draghetto Virale (Viral Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3L | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 1/4. Volare ; Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; {3}{L}: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) | |||
Drago a Due Teste (Two-Headed Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4RR | MM(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 4/4. Volare ; {1}{R}: Il Drago a Due Teste prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Il Drago a Due Teste non può essere bloccato tranne che da due o più creature. ; Il Drago a Due Teste può bloccare una creatura addizionale. | |||
Drago Accaparratore (Hoarding Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 3RR | M11(R) |
| Testo (M11): 4/4. Volare ; Quando il Drago Accaparratore entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, esiliarla, poi rimescolare il tuo grimorio. ; Quando il Drago Accaparratore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere la carta esiliata in mano al suo proprietario. | |||
Drago Avido (Covetous Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4R | UD(R) |
| Testo (UD): 6/5. Volare ; Quando non controlli artefatti, sacrifica il Drago Avido. | |||
Drago Azzurro (Azure Drake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3L | LG(NC)/CH(NC)/5E(NC)/9E(NC)/M11(C) |
| Testo (M11): 2/4. Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) | |||
Drago Braccato (Hunted Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 3RR | RA(R) |
| Testo (RA): 6/6. Volare, rapidità ; Quando il Drago Braccato entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con attacco improvviso sotto il controllo di un avversario bersaglio. | |||
Drago Carico di Mana (Mana-Charged Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4RR | CMD(R) |
| Testo (CMD): 5/5. Volare, travolgere ; Unire le forze - Ogniqualvolta il Drago Carico di Mana attacca o blocca, ogni giocatore a partire da te può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Il Drago Carico di Mana prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo. | |||
Drago Caustico (Mordant Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 3RRR | WWK(R) |
| Testo (WWK): 5/5. Volare ; {1}{R}: Il Drago Caustico prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta il Drago Caustico infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere altrettanti danni a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. | |||
Drago d'Acciaio Fuso (Moltensteel Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Artefatto - Drago | Costo= 4(P|R)(P|R) | NPH(R) |
| Testo (NPH): 4/4. ({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) ; Volare ; {P|R}: Il Drago d'Acciaio Fuso prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Drago d'Alabastro (Alabaster Dragon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4BB | CA(R)/P1(R) |
| Testo (P1): 4/4. Volare ; Quando il Drago d'Alabastro viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, rimescola il Drago d'Alabastro nel grimorio del suo proprietario. | |||
Drago del Fulmine (Lightning Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 2RR | SU(R) |
| Testo (SU): 4/4. Volare ; Eco {2}{R}{R} ; {R}: Il Drago del Fulmine prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Drago della Fornace (Furnace Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 6RRR | DS(R) |
| Testo (DS): 5/5. Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.) ; Volare ; Quando il Drago della Fornace entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, esilia tutti gli artefatti. | |||
Drago della Nebbia (Mist Dragon)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4LL | MI(R) |
| Testo (MI): 4/4. {0} : Il Drago della Nebbia guadagna Volare. ; {0} : Il Drago della Nebbia perde Volare. ; {3}{L}{L} : Il Drago della Nebbia scompare. | |||
Drago della Nidiata (Broodmate Dragon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 3NRV | SA(R) |
| Testo (SA): 4/4. Volare ; Quando il Drago della Nidiata entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. | |||
Drago della Tempesta di Fuoco (Firestorm Hellkite)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4LR | VI(R) |
| Testo (VI): 6/6. Volare, travolgere ; Mantenimento cumulativo {L}{R} | |||
Drago delle Catacombe (Catacomb Dragon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4NN | MI(R) |
| Testo (MI): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta il Drago delle Catacombe viene bloccato da una creatura non artefatto e non Drago, quella creatura prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è la metà della forza della creatura, arrotondata per difetto. | |||
Drago delle Fronde (Canopy Dragon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4VV | MI(R) |
| Testo (MI): 4/4. Travolgere ; {1}{V}: Il Drago delle Fronde guadagna volare e perde travolgere fino alla fine del turno. | |||
Drago di Fossa Rakdos (Rakdos Pit Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 2RR | DI(R) |
| Testo (DI): 3/3. {R}{R}: Il Drago di Fossa Rakdos guadagna volare fino alla fine del turno. ; {R}: Il Drago di Fossa Rakdos prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Determinazione - Il Drago di Fossa Rakdos ha doppio attacco fintanto che non hai carte in mano. | |||
Drago di Mercurio (Quicksilver Dragon)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4LL | ON(R) |
| Testo (ON): 5/5. Volare ; {L}: Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è il Drago di Mercurio, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura. ; Metamorfosi {4}{L} | |||
Drago di Rath (Rathi Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 2RR | TE(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 5/5. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Quando il Drago di Rath entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Montagne. | |||
Drago di Shivan (Shivan Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4RR | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R)/M10(R) |
| Testo (M10): 5/5. Volare ; {R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Drago di Spina Rocciosa (Knollspine Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 5RR | SM(R) |
| Testo (SM): 7/5. Volare ; Quando il Drago di Spina Rocciosa entra nel campo di battaglia, puoi scartare la tua mano e pescare un numero di carte pari al danno inflitto in questo turno a un avversario bersaglio. | |||
Drago di Teeka (Teeka's Dragon)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Drago | Costo= 9 | MI(R) |
| Testo (MI): 5/5. Volare, travolgere, furia 4 | |||
Drago di Viashivan (Viashivan Dragon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 2RRVV | VI(R) |
| Testo (VI): 4/4. Volare ; {R}: Il Drago di Viashivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V}: Il Drago di Viashivan prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Drago di Zolfo (Brimstone Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 6RR | P2(R) |
| Testo (P2): 6/6. Volare, rapidità | |||
Drago Divoramondo (Worldgorger Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago Incubo | Costo= 3RRR | JU(R) |
| Testo (JU): 7/7. Volare, travolgere ; Quando il Drago Divoramondo entra nel campo di battaglia, esilia tutti gli altri permanenti che controlli. ; Quando il Drago Divoramondo lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia le carte esiliate sotto il controllo dei loro proprietari. | |||
Drago Eminente (Exalted Dragon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4BB | ES(R) |
| Testo (ES): 5/5. Volare ; Il Drago Eminente non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra. | |||
Drago Esplosivo (Flameblast Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4RR | SA(R)/M12(R) |
| Testo (M12): 5/5. Volare ; Ogniqualvolta il Drago Esplosivo attacca, puoi pagare {X}{R}. Se lo fai, il Drago Esplosivo infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Drago Eterno (Eternal Dragon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito Drago | Costo= 5BB | FL(R) |
| Testo (FL): 5/5. Volare ; {3}{B}{B}: Riprendi in mano il Drago Eterno dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. ; Ciclopianura {2} | |||
Drago Famelico (Voracious Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 3RR | CX(R) |
| Testo (CX): 4/4. Volare ; Divorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) ; Quando il Drago Famelico entra nel campo di battaglia, infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al doppio dei Goblin che ha divorato. | |||
Drago Fantasma (Phantasmal Dragon)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione Drago | Costo= 2LL | M12(NC) |
| Testo (M12): 5/5. Volare ; Quando il Drago Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. | |||
Drago Fonditesori (Hoard-Smelter Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4RR | SOM(R) |
| Testo (SOM): 5/5. Volare ; {3}{R}: Distruggi un artefatto bersaglio. Il Drago Fonditesori prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quell'artefatto. | |||
Drago Geloscaglia (Rimescale Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Neve - Drago | Costo= 5RR | OG(R) |
| Testo (OG): 5/5. Volare ; {2}{S}: TAPpa una creatura bersaglio e metti un segnalino ghiaccio su di essa. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) ; Le creature con segnalini ghiaccio non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. | |||
Drago Incantato (Spellbound Dragon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 3LR | AR(R) |
| Testo (AR): 3/5. Volare ; Ogniqualvolta il Drago Incantato attacca, pesca una carta, poi scarta una carta. Il Drago Incantato prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta scartata. | |||
Drago Meccanico (Dragon Engine)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | RV(R)/AQ(C)/4E(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): 1/3. {2}: Il Drago Meccanico prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Drago Novello (Fledgling Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 2RR | JU(R) |
| Testo (JU): 2/2. Volare ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Drago Novello prende +3/+3 e ha "{R}: Il Drago Novello prende +1/+0 fino alla fine del turno." | |||
Drago Pardico (Pardic Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4RR | TS(R) |
| Testo (TS): 4/4. Volare ; {R}: Il Drago Pardico prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Sospendere 2-{R}{R} ; Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, se il Drago Pardico è sospeso, quel giocatore può mettere un segnalino tempo sul Drago Pardico. | |||
Drago Perlaceo (Pearl Dragon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4BB | MI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): 4/4. Volare ; {1}{B}: Il Drago Perlaceo prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Drago Pirofauce (Kilnmouth Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 5RR | LE(R) |
| Testo (LE): 5/5. Sviluppo 3 ; Volare ; {TAP} : Il Drago Pirofauce infligge un danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Drago Predatore (Predator Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 3RRR | SA(R) |
| Testo (SA): 4/4. Volare, rapidità ; Divorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questa creatura entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) | |||
Drago Vampiro (Vampiric Dragon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Drago Vampiro | Costo= 6NR | OD(R) |
| Testo (OD): 5/5. Volare ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Drago Vampiro in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Drago Vampiro. ; {1}{R}: Il Drago Vampiro infligge 1 danno a una creatura bersaglio. | |||
Drago Vulcanico (Volcanic Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4RR | MI(R)/6E(R)/P1(R)/S1(R)/M12(NC) |
| Testo (M12): 4/4. Volare, rapidità | |||
Dragonauti in Miniatura (Wee Dragonauts)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 1LR | GP(C) |
| Testo (GP): 1/3. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, i Dragonauti in Miniatura prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Dragone di Volo del Corvo (Raven's Run Dragoon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Elfo | Costo= 2(V|B)(V|B) | SM(C) |
| Testo (SM): 3/3. Il Dragone di Volo del Corvo non può essere bloccato dalle creature nere. | |||
Dragone Hobgoblin (Hobgoblin Dragoon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Goblin | Costo= 2(R|B) | EV(C) |
| Testo (EV): 1/2. Volare, attacco improvviso | |||
Dragone Meccanico (Clockwork Dragon)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Drago | Costo= 7 | MR(R) |
| Testo (MR): 0/0. Volare ; Il Dragone Meccanico entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1. ; Ogniqualvolta il Dragone Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 dal Dragone Meccanico. ; {3}: Metti un segnalino +1/+1 sul Dragone Meccanico. | |||
Dragoni di Jedit (Jedit's Dragoons)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Felino | Costo= 5B | TS(C) |
| Testo (TS): 2/5. Cautela ; Quando i Dragoni di Jedit entrano nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. | |||
Dragoni di Radiant (Radiant's Dragoons)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | UL(NC) |
| Testo (UL): 2/5. Eco {3}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando i Dragoni di Radiant entrano nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita. | |||
Dragoniere Reietto (Dragonmaster Outcast)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= R | WWK(M) |
| Testo (WWK): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, se controlli sei o più terre, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. | |||
Dragotiranno (Dragon Tyrant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 8RR | FL(R) |
| Testo (FL): 6/6. Volare, travolgere ; Doppio attacco ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Dragotiranno a meno che tu paghi {R}{R}{R}{R}. ; {R}: Il Dragotiranno prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Dralnu, Signore dei Lich (Dralnu, Lich Lord)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Zombie | Costo= 3LN | TS(R) |
| Testo (TS): 3/3. Se sta per essere inflitto danno a Dralnu, sacrifica invece altrettanti permanenti. ; {TAP}: Una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il suo costo di flashback diventa pari al suo costo di mana quando la giochi. (Puoi lanciare quella carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala). | |||
Drana, Capo Sanguinario Kalastria (Drana, Kalastria Bloodchief)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Vampiro | Costo= 3NN | ROE(R) |
| Testo (ROE): 4/4. Volare ; {X}{N}{N}: Una creatura bersaglio prende -0/-X fino alla fine del turno e Drana, Capo Sanguinario Kalastria prende +X/+0 fino alla fine del turno. | |||
Dread Charge (Dread Charge)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | P1(R) |
| Testo (P1): Fino alla fine del turno, le creature nere che controlli possono essere bloccate soltanto da creature nere. | |||
Dread Reaper (Dread Reaper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3NNN | P1(R)/S1(R) |
| Testo (S1): 6/5. Volare ; Quando Dread Reaper entra nel campo di battaglia, perdi 5 punti vita. | |||
Drekavac (Drekavac)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 1N | DI(NC) |
| Testo (DI): 3/3. Quando il Drekavac entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti una carta non creatura. | |||
Drelnoch (Drelnoch)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutante Yeti | Costo= 4L | OG(C) |
| Testo (OG): 3/3. Ogniqualvolta il Drelnoch viene bloccato, puoi pescare due carte. | |||
Drenare (Dredge)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | IV(NC) |
| Testo (IV): Sacrifica una creatura o una terra. ; Pesca una carta. | |||
Driade dei Viticci (Vine Dryad)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= 3V | MM(R) |
| Testo (MM): 1/3. Lampo ; Passa-foreste ; Puoi esiliare una carta verde nella tua mano anziché pagare il costo in mana della Driade dei Viticci. | |||
Driade della Brina (Rime Dryad)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= V | EG(C) |
| Testo (EG): 1/2. Passa-foreste neve | |||
Driade di Bosco Lesto (Rushwood Dryad)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= 1V | MM(C)/8E(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/1. Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) | |||
Driade di Duramen (Heartwood Dryad)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= 1V | TE(C) |
| Testo (TE): 2/1. La Driade di Duramen può bloccare le creature con ombra come se la Driade di Duramen avesse ombra. | |||
Driade di Vermibosco (Wormwood Dryad)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= 2V | TS(C) |
| Testo (TS): 3/1. {V}: La Driade di Vermibosco guadagna passaforeste fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. ; {N}: La Driade di Vermibosco guadagna passapaludi fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. | |||
Driade di Yavimaya (Yavimaya Dryad)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= 1VV | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/1. Passa-Foreste ; Quando la Driade di Yavimaya entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e metterla sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo di un giocatore bersaglio. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Driade Quirion (Quirion Dryad)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= 1V | PS(R)/10(R) |
| Testo (10): 1/1. Ogniqualvolta lanci una magia bianca, blu, nera o rossa, metti un segnalino +1/+1 sulla Driade Quirion. | |||
Driade Snaturata (Dryad Sophisticate)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= 1V | GP(NC) |
| Testo (GP): 2/1. Passa-terre non base | |||
Driadi di Shanodin (Shanodin Dryads)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= V | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/7E(C) |
| Testo (7E): 1/1. Passa-foreste | |||
Dromar, l'Esiliatore (Dromar, the Banisher)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago | Costo= 3BLN | IV(R) |
| Testo (IV): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Dromar, l'Esiliatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{L}. Se lo fai, scegli un colore. I proprietari riprendono in mano tutte le creature di quel colore. | |||
Dromosauro (Dromosaur)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 2R | SU(C) |
| Testo (SU): 2/3. Ogniqualvolta il Dromosauro blocca o viene bloccato, prende +2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Drubb Lurido (Muck Drubb)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3NN | PC(NC) |
| Testo (PC): 3/3. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Quando il Drubb Lurido entra nel campo di battaglia, cambia il bersaglio di una magia bersaglio che bersaglia solo una creatura con il Drubb Lurido. ; Follia {2}{N} (Se scarti questa carta, puoi lanciarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) | |||
Druida dell'Anima (Druid of the Anima)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | SA(C) |
| Testo (SA): 1/1. {TAP}: Aggiungi {R}, {V} o {B} alla tua riserva di mana. | |||
Druida dell'Eredità (Heritage Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= V | MO(NC) |
| Testo (MO): 1/1. TAPpa tre Elfi STAPpati che controlli: Aggiungi {V}{V}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Druida di Harabaz (Harabaz Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Alleato Druido Umano | Costo= 1V | WWK(R) |
| Testo (WWK): 0/1. {TAP}: Aggiungi X mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana, dove X è il numero di Alleati che controlli. | |||
Druida Tessitrice (Greenweaver Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 2V | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 1/1. {TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Druido Anziano (Elder Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Chierico Elfo | Costo= 3V | EG(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): 2/2. {3}{V}, {TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una terra, o una creatura bersaglio. | |||
Druido del Risveglio (Awakener Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 2V | M10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): 1/1. Quando il Druido del Risveglio entra nel campo di battaglia, una Foresta bersaglio diventa una creatura Silvantropo 4/5 verde fintanto che il Druido del Risveglio è sul campo di battaglia. È ancora una terra. | |||
Druido del Suolo Avvizzito (Blightsoil Druid)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1N | MO(C) |
| Testo (MO): 1/2. {TAP}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Druido dell'Ordine di Juniper (Juniper Order Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Chierico Umano | Costo= 2V | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. {TAP}: STAPpa una terra bersaglio. | |||
Druido della Forza (Ley Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 2V | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 1/1. {TAP}: STAPpa la terra bersaglio. | |||
Druido della Palude (Quagmire Druid)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Druido Zombie | Costo= 2N | AP(C) |
| Testo (AP): 2/2. {V},{TAP}, Sacrifica una creatura: Distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Druido Devoto (Devoted Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | SM(C) |
| Testo (SM): 0/2. {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Metti un segnalino -1/-1 sul Druido Devoto: STAPpa il Druido Devoto. | |||
Druido di Borealia (Boreal Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Neve - Druido Elfo | Costo= V | OG(C) |
| Testo (OG): 1/1. {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Druido di Citanul (Citanul Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 1V | AQ(NC) |
| Testo (AQ): 1/1. Ogniqualvolta un avversario lancia una magia artefatto, metti un segnalino +1/+1 sul Druido di Citanul. | |||
Druido di Fyndhorn (Fyndhorn Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 2V | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 2/2. Quando il Druido di Fyndhorn viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, se era stato bloccato in questo turno, guadagni 4 punti vita. | |||
Druido di Llanowar (Llanowar Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | CA(C) |
| Testo (CA): 1/2. {TAP}, Sacrifica il Druido di Llanowar: STAPpa tutte le Foreste. | |||
Druido di Quirion (Quirion Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 2V | VI(R) |
| Testo (VI): 1/2. {V}, {TAP}: La terra bersaglio diventa una creatura 2/2 verde che è ancora una terra. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Druido Eremita (Hermit Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 1V | FO(R) |
| Testo (FO): 1/1. {V}, {TAP}: Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta terra base. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. | |||
Druido Fuggiasco (Fugitive Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 3V | TE(R) |
| Testo (TE): 3/2. Ogniqualvolta il Druido Fuggiasco diventa bersaglio di una magia Aura, pesca una carta. | |||
Druido Icneumone (Ichneumon Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 1VV | LG(NC) |
| Testo (LG): 1/1. Ogniqualvolta un avversario lancia una magia istantaneo diversa dalla prima magia istantaneo giocata da quel giocatore in ogni turno, il Druido Icneumone gli infligge 4 danni. | |||
Druido Mietitore (Harvester Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 1V | JU(C) |
| Testo (JU): 1/1. {TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di qualsiasi colore che una terra che controlli potrebbe produrre. | |||
Druido Silvestre (Woodland Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= V | OD(C) |
| Testo (OD): 1/2. | |||
Druido Vendicatore (Avenging Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 2V | ES(C) |
| Testo (ES): 1/3. Ogniqualvolta il Druido Vendicatore infligge danno a un avversario, puoi rivelare le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli una carta terra. Metti quella carta sul campo di battaglia e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. | |||
Duellante Abile (Deft Duelist)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= BL | SA(C) |
| Testo (SA): 2/1. Attacco improvviso ; Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Duellante in Spirale (Spiraling Duelist)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Umano | Costo= 2RR | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 3/1. Metallurgia - La Duellante in Spirale ha doppio attacco fintanto che controlli tre o più artefatti. | |||
Duellante Kor (Kor Duelist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= B | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 1/1. Fintanto che il Duellante Kor è equipaggiato, ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) | |||
Duello dei Rivali (Rivals' Duel)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | MO(NC) |
| Testo (MO): Scegli due creature bersaglio che non condividono alcun tipo di creatura. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un danno pari alla propria forza. | |||
Duello Mortale (Death Match)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3N | ON(R) |
| Testo (ON): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il controllore di quella creatura può far prendere -3/-3 a una creatura bersaglio a propria scelta fino alla fine del turno. | |||
Duergar Assalitore (Duergar Assailant)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Nano | Costo= (R|B) | EV(C) |
| Testo (EV): 1/1. Sacrifica il Duergar Assalitore: Il Duergar Assalitore infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Duergar Capitano di Miniera (Duergar Mine-Captain)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Nano | Costo= 2(R|B) | EV(NC) |
| Testo (EV): 2/1. {1}{R|B}, {STAP}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Duergar Guardiano delle Caverne (Duergar Cave-Guard)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Nano | Costo= 3R | EV(NC) |
| Testo (EV): 1/3. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; {R|B}: Il Duergar Guardiano delle Caverne prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Duergar Mago Ambulante (Duergar Hedge-Mage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Nano | Costo= 2(R|B) | EV(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/2. Quando il Duergar Mago Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Montagne, puoi distruggere un artefatto bersaglio. ; Quando il Duergar Mago Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Pianure, puoi distruggere un incantesimo bersaglio. | |||
Duetto di Morte (Death's Duet)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | ES(C) |
| Testo (ES): Riprendi in mano due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Duna Palustre (Bog Down)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | PS(C) |
| Testo (PS): Potenziamento - Sacrifica due terre. ; Il giocatore bersaglio scarta due carte. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quel giocatore scarta invece tre carte. | |||
Duo Colpodibrace (Emberstrike Duo)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Sciamano Elementale | Costo= 1(N|R) | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Ogniqualvolta lanci una magia nera, il Duo Colpodibrace prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta lanci una magia rossa, il Duo Colpodibrace ha attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Duo del Fortincanto (Safehold Duo)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Sciamano Elfo | Costo= 3(V|B) | SM(C) |
| Testo (SM): 2/4. Ogniqualvolta lanci una magia verde, il Duo del Fortincanto prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta lanci una magia bianca, il Duo del Fortincanto ha cautela fino alla fine del turno. | |||
Duo della Branchiaghiaiosa (Gravelgill Duo)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Farabutto Tritone | Costo= 2(L|N) | SM(C) |
| Testo (SM): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia blu, il Duo della Branchiaghiaiosa prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta lanci una magia nera, il Duo della Branchiaghiaiosa ha paura fino alla fine del turno. | |||
Duo di Cardo Appassito (Thistledown Duo)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Soldato Kithkin | Costo= 2(B|L) | SM(C) |
| Testo (SM): 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia bianca, il Duo di Cardo Appassito prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta lanci una magia blu, il Duo di Cardo Appassito ha volare fino alla fine del turno. | |||
Duo di Mangiastracci (Tattermunge Duo)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Sciamano Goblin | Costo= 2(R|V) | SM(C) |
| Testo (SM): 2/3. Ogniqualvolta lanci una magia rossa, il Duo di Mangiastracci prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta lanci una magia verde, il Duo di Mangiastracci guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. | |||
Duplicatore (Fork)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= RR | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): Copia una magia stregoneria o istantaneo bersaglio, tranne che la copia è rossa. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. | |||
Duplice Natura (Dual Nature)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 4VV | PR(R) |
| Testo (PR): Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia, il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. ; Ogniqualvolta una creatura non pedina lascia il campo di battaglia, esilia tutte le pedine con lo stesso nome di quella creatura. ; Quando la Duplice Natura lascia il campo di battaglia, esilia tutte le pedine messe sul campo di battaglia con la Duplice Natura. | |||
Duplicità (Duplicity)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | TE(R) |
| Testo (TE): Quando la Duplicità entra nel campo di battaglia, esilia le prime cinque carte del tuo grimorio a faccia in giù. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare le carte dalla tua mano a faccia in giù. Se lo fai, metti nella tua mano tutte le altre carte che possiedi che sono state esiliate con la Duplicità. ; All'inizio della tua sottofase finale, scarta una carta. ; Quando perdi il controllo della Duplicità, metti nei cimiteri dei proprietari tutte le carte esiliate con la Duplicità. | |||
Duplicomante Aviano (Aven Mimeomancer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Uccello | Costo= 1BL | AR(R) |
| Testo (AR): 3/1. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino piuma su una creatura bersaglio. Se lo fai, quella creatura è una creatura 3/1 con volare fintanto che ha un segnalino piuma. | |||
Dwarven Armorer (Dwarven Armorer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= R | FE(R) |
| Testo (FE): 0/2. {R}, {TAP}, Scarta una carta: Metti un segnalino +0/+1 o +1/+0 su una creatura bersaglio. | |||
Dwarven Lieutenant (Dwarven Lieutenant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Nano | Costo= RR | FE(NC) |
| Testo (FE): 1/2. {1}{R}: La creatura Nano bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ebollitori Izzet (Izzet Boilerworks)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | GP(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Gli Ebollitori Izzet entrano nel campo di battaglia TAPpati. ; Quando gli Ebollitori Izzet entrano nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP}: Aggiungi {L}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Ebon Dragon (Ebon Dragon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 5NN | P1(R) |
| Testo (P1): 5/4. Volare ; Quando Ebon Dragon entra nel campo di battaglia, puoi far scartare una carta ad un avversario bersaglio. | |||
Ebon Praetor (Ebon Praetor)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 4NN | FE(R) |
| Testo (FE): 5/5. Attacco improvviso, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -2/-2 su Ebon Praetor. ; Sacrifica una creatura: Rimuovi un segnalino -2/-2 da Ebon Praetor. Se la creatura sacrificata era un Thrull, metti un segnalino +1/+0 su Ebon Praetor. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno. | |||
Ecatombe (Hecatomb)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | EG(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E+errata): Quando l'Ecatombe entra nel campo di battaglia, sacrifica l'Ecatombe a meno che tu sacrifichi quattro creature. ; TAPpa una Palude STAPpata che controlli : L'Ecatombe infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Oracle 2003/07/01 | |||
Echi di Mana (Mana Echoes)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | ON(R) |
| Testo (ON): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, puoi aggiungere {1} alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli che abbia almeno un tipo di creatura in comune con essa. | |||
Echi Ossessionanti (Haunting Echoes)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | OD(R)/M10(R)/M11(R) |
| Testo (M11): Esilia dal cimitero di un giocatore bersaglio tutte le carte che non sono carte terra base. Per ogni carta esiliata in questo modo, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Echi Silvani (Sylvan Echoes)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | LO(NC) |
| Testo (LO): Ogniqualvolta ti scontri e vinci, puoi pescare una carta. (Questa abilità si innesca dopo che lo scontro è terminato.) | |||
Eco dell'Anima (Soul Echo)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= XBB | MI(R) |
| Testo (MI): L'Eco dell'Anima entra nel campo di battaglia con X segnalini eco. ; Non perdi la partita per avere 0 o meno punti vita. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Eco dell'Anima se non ha segnalini eco. Altrimenti, un avversario può scegliere che per ogni punto danno che ti verrebbe inflitto fino al tuo prossimo mantenimento, invece tu rimuovi un segnalino eco dall'Eco dell'Anima. | |||
Editto Compensatore (Balancing Act)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2BB | OD(R) |
| Testo (OD): Ogni giocatore sceglie un numero di permanenti che controlla pari al numero di permanenti controllati dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica i rimanenti. Ogni giocatore scarta carte allo stesso modo. | |||
Editto Crudele (Cruel Edict)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | P2(C)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): L'avversario bersaglio sacrifica una creatura. | |||
Editto di Chainer (Chainer's Edict)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | TO(NC) |
| Testo (TO): Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. ; Flashback {5}{N}{N} | |||
Editto di Telim'Tor (Telim'Tor's Edict)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | MI(R) |
| Testo (MI): Esilia un permanente bersaglio che possiedi o controlli. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Editto di Yawgmoth (Yawgmoth's Edict)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | SU(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia bianca, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. | |||
Editto Diabolico (Diabolic Edict)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | TE(C) |
| Testo (TE): Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. | |||
Edric, Capospia di Trest (Edric, Spymaster of Trest)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Farabutto Elfo | Costo= 1VL | CMD(R) |
| Testo (CMD): 2/2. Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a uno dei tuoi avversari, il suo controllore può pescare una carta. | |||
Edro della Pietra Onirica (Dreamstone Hedron)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | ROE(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): {TAP}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. ; {3}, {TAP}, Sacrifica l'Edro della Pietra Onirica: Pesca tre carte. | |||
Edro Vagabondo (Hedron Rover)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | WWK(C) |
| Testo (WWK): 2/2. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Edro Vagabondo prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Effemerone (Ephemeron)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 4LL | ES(R) |
| Testo (ES): 4/4. Volare ; Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Effemerone. | |||
Effige Fiammeggiante (Blazing Effigy)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1R | LG(C) |
| Testo (LG): 0/3. Quando l'Effige Fiammeggiante viene messa nel cimitero dal campo di battaglia, l'Effige Fiammeggiante infligge X danni a una creatura bersaglio, dove X è 3 più l'ammontare dei danni inflitti all'Effige Fiammeggiante in questo turno da altre fonti chiamate Effige Fiammeggiante. | |||
Effige Fragile (Brittle Effigy)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | M11(R) |
| Testo (M11): {4}, {TAP}, Esilia l'Effige Fragile: Esilia una creatura bersaglio. | |||
Effige Nodosa (Gnarled Effigy)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SM(NC) |
| Testo (SM): {4}, {TAP}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. | |||
Effimera Stoica (Stoic Ephemera)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2B | DI(NC) |
| Testo (DI): 5/5. Difensore ; Volare ; Quando l'Effimera Stoica blocca, sacrificala alla fine del combattimento. | |||
Effimero Errante (Errant Ephemeron)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 6L | TS(C) |
| Testo (TS): 4/4. Volare ; Sospendere 4-{1}{L} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{L} e esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) | |||
Efreet Bizzoso (Fickle Efreet)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= 3R | PR(R) |
| Testo (PR): 5/2. Ogniqualvolta l'Efreet Bizzoso attacca o blocca, lancia una moneta alla fine del combattimento. Se perdi il lancio, un avversario prende il controllo dell'Efreet Bizzoso. | |||
Efreet Capriccioso (Capricious Efreet)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= 4RR | M10(R) |
| Testo (M10): 6/4. All'inizio del tuo mantenimento, scegli un permanente non terra bersaglio che controlli e fino a due permanenti non terra bersaglio che non controlli. Distruggi uno di essi a caso. | |||
Efreet dell'Arcobaleno (Rainbow Efreet)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= 3L | VI(R) |
| Testo (VI): 3/1. Volare ; {L}{L}: L'Efreet dell'Arcobaleno scompare. | |||
Efreet della Palma Ardente (Burning Palm Efreet)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= 2RR | MI(NC) |
| Testo (MI): 2/2. {1}{R}{R}: L'Efreet della Palma Ardente infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare e quella creatura perde volare fino alla fine del turno. | |||
Efreet delle Tempeste (Tempest Efreet)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= 1RRR | LG(R)/4E(R) |
| Testo (4E): 3/3. Rimuovi dal mazzo l'Efreet delle Tempeste prima di giocare se non giochi con la posta. ; {TAP}, Sacrifica l'Efreet delle Tempeste: L'avversario bersaglio può pagare 10 punti vita. Se quel giocatore non lo fa, rivela una carta a caso dalla sua mano. Scambia la proprietà della carta rivelata e dell'Efreet delle Tempeste. Aggiungi la carta rivelata alla tua mano e metti l'Efreet delle Tempeste nel cimitero di quel giocatore da dovunque si trovi. | |||
Efreet di Ifh-Biff (Ifh-Bíff Efreet)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= 2VV | AN(R) |
| Testo (AN): 3/3. Volare ; {V}: L'Efreet di Ifh-Biff infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Efreet di Junun (Junún Efreet)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= 1NN | AN(R)/4E(NC)/RI(NC) |
| Testo (RI): 3/3. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Efreet di Junun a meno che tu paghi {N}{N}. | |||
Efreet di Serendib (Serendib Efreet)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= 2L | AN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): 3/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Efreet di Serendib ti infligge 1 danno. | |||
Efreet di Uktabi (Uktabi Efreet)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= 2VV | CA(C) |
| Testo (CA): 5/4. Mantenimento cumulativo {V} | |||
Efreet Evanescente (Shimmering Efreet)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= 2L | VI(NC) |
| Testo (VI): 2/2. Volare ; Fase ; Ogniqualvolta l'Efreet Evanescente compare, la creatura bersaglio scompare. | |||
Efreet Frenetico (Frenetic Efreet)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= 1LR | MI(R) |
| Testo (MI): 2/1. Volare ; {0}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, l'Efreet Frenetico scompare. Se perdi il lancio, sacrifica l'Efreet Frenetico. | |||
Efreet Harmattan (Harmattan Efreet)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= 2LL | MI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): 2/2. Volare ; {1}{L}{L}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Egida degli Umili (Aegis of the Meek)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | EG(R) |
| Testo (EG): {1}, {TAP}: Una creatura 1/1 bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. | |||
Egida dell'Onore (Aegis of Honor)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | OD(R) |
| Testo (OD): {1}: La prossima volta che una magia istantaneo o stregoneria sta per infliggerti danno in questo turno, invece quella magia infligge quel danno al proprio controllore. | |||
Egoista Sprezzante (Scornful Egotist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 7L | FL(C) |
| Testo (FL): 1/1. Metamorfosi {L} | |||
Eightfold Maze (Eightfold Maze)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | P3(R) |
| Testo (P3): Gioca Eightfold Maze soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se sei stato attaccato in questo sottofase. ; Distruggi una creatura attaccante bersaglio. | |||
El-Ajjaj (El-Hajjâj)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1NN | AN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): 1/1. Ogniqualvolta El-Ajjaj infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. | |||
Eladamri, Signore delle Foglie (Eladamri, Lord of Leaves)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo | Costo= VV | TE(R) |
| Testo (TE): 2/2. Le altre creature Elfo hanno passa-foreste. ; Gli altri Elfi hanno velo (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Elefante Capo Branco (Bull Elephant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 3V | VI(C) |
| Testo (VI): 4/4. Quando l'Elefante Capo Branco entra nel campo di battaglia, sacrifica l'Elefante Capo Branco a meno che i proprietari riprendano in mano due Foreste che tu controlli. | |||
Elefante da Guerra (War Elephant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 3B | AN(C)/AN(C)/CH(C)/RI(C) |
| Testo (RI): 2/2. Travolgere, branco | |||
Elefante dalle Zanne di Ferro (Iron Tusk Elephant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 4B | MI(NC) |
| Testo (MI): 3/3. Travolgere | |||
Elefante di Vintara (Vintara Elephant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 4V | PR(C) |
| Testo (PR): 4/3. Travolgere ; {3}: L'Elefante di Vintara perde travolgere fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Elefante Esiliato (Rogue Elephant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= V | CA(C) |
| Testo (CA): 3/3. Quando l'Elefante Esiliato entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu sacrifichi una Foresta. | |||
Elefante Imbizzarrito (Rabid Elephant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 4V | OD(C) |
| Testo (OD): 3/4. Ogniqualvolta l'Elefante Imbizzarrito viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo sta bloccando. | |||
Elefante Inarrestabile (Rampant Elephant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 3B | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. {V}: La creatura bersaglio blocca l'Elefante Inarrestabile in questo turno se può farlo. | |||
Elefante Selvaggio (Wild Elephant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 3V | MI(C) |
| Testo (MI): 3/3. Travolgere | |||
Elementale d'Edera (Ivy Elemental)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= XV | OD(R) |
| Testo (OD): 0/0. L'Elementale d'Edera entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. | |||
Elementale degli Squarci (Rift Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= R | FS(C) |
| Testo (FS): 1/1. {1}{R}, Rimuovi un segnalino tempo da un permanente che controlli o da una carta sospesa che possiedi: L'Elementale degli Squarci prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Elementale dei Fulmini (Lightning Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3R | TE(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 4/1. Rapidità (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) | |||
Elementale dei Funghi (Fungus Elemental)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale Fungus | Costo= 3V | CA(R) |
| Testo (CA): 3/3. {V}, Sacrifica una Foresta: Metti un segnalino +2/+2 sull'Elementale dei Funghi. Attiva questa abilità solo se l'Elementale dei Funghi è entrato nel campo di battaglia in questo turno. | |||
Elementale dei Rovi (Bramble Elemental)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3VV | RA(C) |
| Testo (RA): 4/4. Ogniqualvolta un'Aura viene assegnata all'Elementale dei Rovi, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. | |||
Elementale del Fuoco (Fire Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3RR | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/6E(NC)/S1(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): 5/4. | |||
Elementale del Legno (Wood Elemental)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3V | LG(R) |
| Testo (LG): 0/0. Mentre l'Elementale del Legno entra nel campo di battaglia, sacrifica un qualsiasi numero di Foreste STAPpate. L'Elementale del Legno entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni Foresta sacrificata in questo modo. | |||
Elementale del Mare (Brine Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4LL | TS(NC) |
| Testo (TS): 5/4. Metamorfosi {5}{L}{L} ; Quando l'Elementale del Mare viene girata a faccia in su, ogni avversario salta il suo prossimo STAP. | |||
Elementale del Sottobosco (Thicket Elemental)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3VV | IV(R) |
| Testo (IV): 4/4. Potenziamento {1}{V} (Puoi pagare {1}{V} addizionale mentre lanci questa magia). ; Quando l'Elementale del Sottobosco entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, puoi rivelare carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta creatura. Se lo fai, metti sul campo di battaglia quella carta e rimescola nel tuo grimorio tutte le altre carte rivelate in questo modo. | |||
Elementale del Tempo (Time Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2L | LG(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): 0/2. Quando l'Elementale del Tempo attacca o blocca, alla fine del combattimento, sacrificalo ed esso ti infligge 5 danni. ; {2}{L}{L}, {TAP}: Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio che non è incantato. | |||
Elementale del Temporale (Thundercloud Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5LL | FL(NC) |
| Testo (FL): 3/4. Volare ; {3}{L}: TAPpa tutte le creature con costituzione pari o inferiore a 2. ; {3}{L}: Tutte le altre creature perdono volare fino alla fine del turno. | |||
Elementale del Tornado (Tornado Elemental)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5VV | FD(R) |
| Testo (FD): 6/6. Quando l'Elementale del tornado entra nel campo di battaglia, infligge 6 danni ad ogni creatura con volare. ; Puoi decidere che l'Elementale del Tornado assegni il suo danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. | |||
Elementale dell'Acqua (Water Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3LL | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/S1(NC) |
| Testo (S1): 5/4. | |||
Elementale dell'Alba (Dawn Elemental)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= BBBB | FL(R) |
| Testo (FL): 3/3. Volare ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto all'Elementale dell'Alba. | |||
Elementale dell'Aria (Air Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3LL | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/P2(NC)/S1(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): 4/4. Volare | |||
Elementale dell'Inferno (Inferno Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4RR | M10(NC) |
| Testo (M10): 4/4. Ogniqualvolta l'Elementale dell'Inferno blocca o viene bloccato da una creatura, l'Elementale dell'Inferno infligge 3 danni a quella creatura. | |||
Elementale della Cenere (Cinder Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3R | MM(NC) |
| Testo (MM): 2/2. {X}{R}, {TAP}, Sacrifica l'Elementale della Cenere: L'Elementale della Cenere infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Elementale della Fiamma (Flame Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2RR | MI(NC) |
| Testo (MI): 3/2. {R}, {TAP}, Sacrifica l'Elementale della Fiamma: L'Elementale della fiamma infligge danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. | |||
Elementale della Fusione (Fusion Elemental)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= BLNRV | CX(NC) |
| Testo (CX): 8/8. | |||
Elementale della Guerra (War Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= RRR | MR(R) |
| Testo (MR): 1/1. Quando l'Elementale della Guerra entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che un avversario abbia subìto danni in questo turno. ; Ogniqualvolta viene inflitto danno ad un avversario, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Elementale della Guerra. | |||
Elementale della Marea Selvaggia (Tideforce Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2L | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 2/1. {L}, {TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un'altra creatura bersaglio. ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi STAPpare l'Elementale della Marea Selvaggia. | |||
Elementale della Nebbia (Fog Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2L | CA(C)/6E(C)/10(NC) |
| Testo (10): 4/4. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando l'Elementale della Nebbia attacca o blocca, sacrificalo alla fine del combattimento. | |||
Elementale della Palude (Bog Elemental)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3NN | PR(R) |
| Testo (PR): 5/4. Protezione dal bianco ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Elementale della Palude a meno che tu sacrifichi una terra. | |||
Elementale della Polvere (Dust Elemental)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2BB | PC(R) |
| Testo (PC): 6/6. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Volare, paura ; Quando l'Elementale della Polvere entra nel campo di battaglia, fai tornare tre creature che controlli in mano ai loro proprietari. | |||
Elementale della Radice (Root Elemental)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4VV | FL(R) |
| Testo (FL): 6/5. Metamorfosi {5}{V}{V} ; Quando l'Elementale della Radice viene girato a faccia in su, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. | |||
Elementale della Ruggine (Rust Elemental)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Elementale | Costo= 4 | MR(NC) |
| Testo (MR): 4/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un artefatto diverso dall'Elementale della Ruggine. Se non puoi farlo, TAPpa l'Elementale della Ruggine e perdi 4 punti vita. | |||
Elementale della Terra (Earth Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3RR | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/S1(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 4/5. | |||
Elementale della Terra Selvaggia (Wilderness Elemental)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1RV | OG(NC) |
| Testo (OG): */3. Travolgere ; La forza dell'Elementale della Terra Selvaggia è pari al numero di terre non base controllate dai tuoi avversari. | |||
Elementale della Tormenta (Blizzard Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5LL | UD(R) |
| Testo (UD): 5/5. Volare ; {3}{L}: STAPpa l'Elementale della Tormenta. | |||
Elementale delle Acque Torbide (Brackwater Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2L | CX(C) |
| Testo (CX): 4/4. Quando l'Elementale delle Acque Torbide attacca o blocca, sacrificalo all'inizio della prossima sottofase finale. ; Dissotterrare {2}{L} ({2}{L}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Elementale delle Nubi (Cloud Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2L | VI(C)/10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): 2/3. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; L'Elementale delle Nubi può bloccare solo le creature con volare. | |||
Elementale delle Onde (Wave Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2LL | MI(NC) |
| Testo (MI): 2/3. {L}, {TAP}, Sacrifica l'Elementale delle Onde: TAPpa fino a tre creature bersaglio senza volare. | |||
Elementale delle Tempeste (Storm Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5L | AZ(NC) |
| Testo (AZ): 3/4. Volare ; {L}, Esilia la prima carta del tuo grimorio: TAPpa una creatura bersaglio con volare. ; {L}, Esilia la prima carta del tuo grimorio: Se la carta esiliata è una terra neve, l'Elementale delle Tempeste prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Elementale delle Trombe Marine (Waterspout Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3LL | PS(R) |
| Testo (PS): 3/4. Potenziamento {L} ; Volare ; Quando l'Elementale delle Trombe Marine entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, i proprietari riprendono in mano tutte le altre creature e tu salti il tuo prossimo turno. | |||
Elementale di Bosco Lesto (Rushwood Elemental)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= VVVVV | MM(R) |
| Testo (MM): 4/4. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Elementale di Bosco Lesto. | |||
Elementale di Fuocoprofondo (Deepfire Elemental)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4NR | OG(NC) |
| Testo (OG): 4/4. {X}{X}{1}: Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X. | |||
Elementale di Mercurio (Quicksilver Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3LL | MR(R) |
| Testo (MR): 3/4. {L}: L'Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilità attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. (Se alcune di quelle abilità usano il nome di quella creatura, usano invece il nome di questa creatura.) ; Puoi spendere mana blu come se fosse mana di un colore qualsiasi per pagare i costi di attivazione delle abilità dell'Elementale di Mercurio. | |||
Elementale di Plasma (Plasma Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5L | FD(NC) |
| Testo (FD): 4/1. L'Elementale di Plasma non può essere bloccato. | |||
Elementale di Silverglade (Silverglade Elemental)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4V | MM(C) |
| Testo (MM): 4/4. Quando l'Elementale di Silverglade entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettere sul campo di battaglia quella carta. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Elementale Frana Rocciosa (Rockslide Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2R | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/1. Attacco improvviso ; Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Elementale Frana Rocciosa. | |||
Elementale Nucleo di Fiamme (Flamecore Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2RR | TS(C) |
| Testo (TS): 5/4. Eco {2}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) | |||
Elementale Nucleo di Lava (Lavacore Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2R | PC(NC) |
| Testo (PC): 5/3. Evanescenza 1 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con un segnalino tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino tempo sull'Elementale Nucleo di Lava. | |||
Elementale Pira Sanguinaria (Bloodpyre Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4R | SA(C) |
| Testo (SA): 4/1. Sacrifica l'Elementale Pira Sanguinaria: L'Elementale Pira Sanguinaria infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Elementale Profanatore (Desecration Elemental)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3N | FD(R) |
| Testo (FD): 8/8. Paura ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, tu sacrifichi una creatura. | |||
Elementale Rovo dei Lupi (Wolfbriar Elemental)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2VV | WWK(R) |
| Testo (WWK): 4/4. Multipotenziamento {V} (Puoi pagare {V} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Quando l'Elementale Rovo dei Lupi entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde per ogni volta che è stato potenziato. | |||
Elementale Scheggiaroccia (Rockshard Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5RR | LE(R) |
| Testo (LE): 4/3. Doppio attacco (Questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento). ; Metamorfosi {4}{R}{R} | |||
Elementale Scintillante (Spark Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= R | FD(C)/10(NC) |
| Testo (10): 3/1. Travolgere, rapidità ; All'inizio della sottofase finale, sacrifica l'Elementale Scintillante. | |||
Elementale Scintillante Infernale (Hellspark Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1R | CX(NC) |
| Testo (CX): 3/1. Travolgere, rapidità ; All'inizio della sottofase finale, sacrifica l'Elementale Scintillante Infernale. ; Dissotterrare {1}{R} ({1}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Elementale Scoriaceo (Scoria Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4R | SOM(C) |
| Testo (SOM): 6/1. | |||
Elementale Spinato (Thorn Elemental)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5VV | UD(R)/S1(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 7/7. Puoi decidere che l'Elementale Spinato assegni il suo danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. | |||
Elementale Succhia-Anime (Soulsurge Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3R | ROE(NC) |
| Testo (ROE): */1. Attacco improvviso ; La forza dell'Elementale Succhia-Anime è pari al numero di creature che controlli. | |||
Elementale Sulfureo (Sulfur Elemental)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2R | PC(NC) |
| Testo (PC): 3/2. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; Le creature bianche prendono +1/-1. | |||
Elementale Torbido (Roil Elemental)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3LLL | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 3/2. Volare ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli l'Elementale Torbido. | |||
Elementalista di Krov (Krovikan Elementalist)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= NN | EG(NC) |
| Testo (EG): 1/1. {2}{R}: La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {L}{L}: La creatura bersaglio che controlli, guadagna volare fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della sottofase finale. | |||
Elesh Norn, Grande Cenobita (Elesh Norn, Grand Cenobite)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Pretore | Costo= 5BB | NPH(M) |
| Testo (NPH): 4/7. Cautela ; Le altre creature che controlli prendono +2/+2. ; Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-2. | |||
Elettrite (Electryte)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3RR | SU(R) |
| Testo (SU): 3/3. Ogniqualvolta l'Elettrite infligge danno da combattimento al giocatore in difesa, l'Elettrite infligge un danno pari alla propria forza a ciascuna creatura bloccante. | |||
Elettrocorridore (Arc Runner)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bue Elementale | Costo= 2R | M11(C) |
| Testo (M11): 5/1. Rapidità (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) ; All'inizio della sottofase finale, sacrifica l'Elettrocorridore. | |||
Elettrofelino (Wirecat)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Felino | Costo= 4 | SU(NC) |
| Testo (SU): 4/3. L'Elettrofelino non può attaccare o bloccare se c'è un incantesimo sul campo di battaglia. | |||
Elettroimpulso Skizzik (Skizzik Surger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4RR | FS(NC) |
| Testo (FS): 6/4. Rapidità ; Eco-Sacrifica due terre. (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) | |||
Elettrolisi (Electrolyze)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LR | GP(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): L'Elettrolisi infligge 2 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Elettropotenza (Electropotence)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, quella creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Elfa Araldo (Elvish Harbinger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 2V | LO(NC) |
| Testo (LO): 1/2. Quando l'Elfa Araldo entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elfo, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Elfa Cylian (Cylian Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= 1V | SA(C) |
| Testo (SA): 2/2. | |||
Elfa dalle Trecce Rosse (Bloodbraid Elf)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Berserker Elfo | Costo= 2RV | AR(NC) |
| Testo (AR): 3/2. Rapidità ; Cascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) | |||
Elfa del Rifugio Lontano (Farhaven Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 2V | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Quando l'Elfa del Rifugio Lontano entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metterla nel campo di battaglia TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Elfa Scintillante (Glistener Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= V | NPH(C) |
| Testo (NPH): 1/1. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Elfa Visionaria (Elvish Visionary)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 1V | SA(C)/M10(C) |
| Testo (M10): 1/1. Quando l'Elfa Visionaria entra nel campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Elfi dei Boschi (Wood Elves)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= 2V | ES(C)/P1(R)/S1(NC)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 1/1. Quando gli Elfi dei Boschi entrano nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Elfi di Darkwatch (Darkwatch Elves)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 2V | UL(NC) |
| Testo (UL): 2/2. Protezione dal nero ; Ciclo {2} | |||
Elfi di Fyndhorn (Fyndhorn Elves)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= V | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Elfi di Llanowar (Llanowar Elves)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= V | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/S2(C)/7E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 1/1. {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Elfi di Quirion (Quirion Elves)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | MI(NC)/IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. Mentre gli Elfi di Quirion entrano nel campo di battaglia, scegli un colore. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana. | |||
Elfi di Savaen (Savaen Elves)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | OS(C) |
| Testo (OS): 1/1. {V}{V}, {TAP}: Distruggi un Aura bersaglio assegnata a una terra. | |||
Elfi Oscuri (Elves of Deep Shadow)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= V | OS(NC)/RA(C) |
| Testo (RA): 1/1. {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Gli Elfi Oscuri ti infliggono 1 danno. | |||
Elfo Arboreo (Arbor Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= V | WWK(C) |
| Testo (WWK): 1/1. {TAP}: STAPpa una Foresta bersaglio. | |||
Elfo Audace (Defiant Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | LE(C) |
| Testo (LE): 1/1. Travolgere | |||
Elfo Berserker (Elvish Berserker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Berserker Elfo | Costo= V | ES(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/1. Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. | |||
Elfo Cacciamaledizioni (Elvish Hexhunter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= (V|B) | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. {V|B}, {TAP}, Sacrifica l'Elfo Cacciamaledizioni: Distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Elfo del Salice (Willow Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | S1(C)/S2(C) |
| Testo (S2): 1/1. | |||
Elfo di Boscocavo (Wirewood Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | ON(C) |
| Testo (ON): 1/2. {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Elfo di Cielsudario (Skyshroud Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {1}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. | |||
Elfo di Urborg (Urborg Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | AP(C) |
| Testo (AP): 1/1. {TAP}: Aggiungi {V}, {L} o {N} alla tua riserva di mana. | |||
Elfo Flagello dei Cunicoli (Warren-Scourge Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 1V | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Protezione dai Goblin | |||
Elfo Guardaboschi (Timberwatch Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 2V | LE(C) |
| Testo (LE): 1/2. {TAP}: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Elfi sul campo di battaglia. | |||
Elfo Guaritore (Elvish Healer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Elfo | Costo= 2B | EG(C) |
| Testo (EG): 1/2. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Se quella creatura è verde, invece previeni i prossimi 2 danni. | |||
Elfo Nomade (Nomadic Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Nomade Elfo | Costo= 1V | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. {1}{V}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Elfo Provocatore (Taunting Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | UD(C)/ON(C) |
| Testo (ON): 0/1. Tutte le creature in grado di bloccare l'Elfo Provocatore lo fanno. | |||
Elfo Seme del Vento (Weatherseed Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | UL(C) |
| Testo (UL): 1/1. {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. | |||
Elfo Simbiotico (Symbiotic Elf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 3V | ON(C) |
| Testo (ON): 2/2. Quando l'Elfo Simbiotico viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Insetto 1/1 verdi. | |||
Eliminare (Cancel)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | TS(C)/10(C)/SA(C)/M10(C)/ZEN(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Neutralizza una magia bersaglio. | |||
Eliminatore di Phyrexia (Phyrexian Negator)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2N | UD(R) |
| Testo (UD): 5/5. Travolgere ; Ogniqualvolta viene inflitto danno all'Eliminatore di Phyrexia, sacrifica altrettanti permanenti. | |||
Eliofiala (Heliophial)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | FD(C) |
| Testo (FD): Solarizzazione (Entra nel campo di battaglia con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; {2}, Sacrifica l'Eliofiala: L'Eliofiala infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di segnalini carica presenti sull'Eliofiala. | |||
Elionauta (Helionaut)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | AP(C) |
| Testo (AP): 1/2. Volare ; {1}, {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Eliotropio Intagliato (Bloodstone Cameo)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | IV(NC) |
| Testo (IV): {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. | |||
Elisir dell'Immortalità (Elixir of Immortality)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): {2}, {TAP}: Guadagni 5 punti vita. Rimescola l'Elisir dell'Immortalità e il tuo cimitero nel grimorio del suo proprietario. | |||
Elisir di Lunga Vita (Elixir of Vitality)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MI(NC) |
| Testo (MI): L'Elisir di Lunga Vita entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita: Guadagni 4 punti vita. ; {8}, {TAP}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita: Guadagni 8 Punti Vita. | |||
Elisir Millenario (Thousand-Year Elixir)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | LO(R) |
| Testo (LO): Puoi attivare le abilità delle creature che controlli come se quelle creature avessero rapidità. ; {1}, {TAP}: STAPpa una creatura bersaglio. | |||
Elite Cat Warrior (Elite Cat Warrior)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Felino | Costo= 2V | P1(C)/P1(C) |
| Testo (P1): 2/3. Passa-foreste | |||
Elite del Flagello dei Draghi (Scalebane's Elite)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3BV | VI(NC) |
| Testo (VI): 4/4. Protezione dal nero | |||
Elite del Fortincanto (Safehold Elite)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= 1(V|B) | SM(C) |
| Testo (SM): 2/2. Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Elite della Tribù-Kashi (Kashi-Tribe Elite)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Serpente | Costo= 1VV | LK(NC) |
| Testo (LK): 2/3. I Serpenti leggendari che controlli hanno velo (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) ; Ogniqualvolta l'Elite della Tribù-Kashi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura e essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Elite di Cielsudario (Skyshroud Elite)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | ES(NC) |
| Testo (ES): 1/1. L'Elite di Cielsudario prende +1/+2 fintanto che un avversario controlla una terra non base. | |||
Elite di Enclave (Enclave Elite)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 2L | WWK(C) |
| Testo (WWK): 2/2. Multipotenziamento {1}{L} (Puoi pagare {1}{L} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Passa-Isole ; L'Elite di Enclave entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stata potenziata. | |||
Elite di Fortelama (Deftblade Elite)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | LE(C) |
| Testo (LE): 1/1. Provocazione ; {1}{B}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dall'Elite di Fortelama in questo turno. | |||
Elite di Llanowar (Llanowar Elite)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. Travolgere ; Potenziamento {8} (Puoi pagare {8} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Elite di Llanowar entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1. | |||
Elite di Nath (Nath's Elite)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 4V | LO(C) |
| Testo (LO): 4/2. Tutte le creature in grado di bloccare l'Elite di Nath lo fanno. ; Quando l'Elite di Nath entra nel campo di battaglia, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sull'Elite di Nath. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Elite Metathran (Metathran Elite)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Metathran | Costo= 1LL | UD(NC) |
| Testo (UD): 2/3. L'Elite Metathran non può essere bloccata fintanto che è incantata. | |||
Elmo Cornuto (Horned Helm)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | FD(C) |
| Testo (FD): La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha travolgere. ; {V}{V}: Assegna l'Elmo Cornuto alla creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1} | |||
Elmo del Campione (Champion's Helm)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | CMD(R) |
| Testo (CMD): La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Fintanto che la creatura equipaggiata è leggendaria, ha anti-malocchio. (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) ; Equipaggiare {1} | |||
Elmo del Risveglio (Helm of Awakening)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | VI(NC) |
| Testo (VI+errata): Le magie costano {1} in meno per essere lanciate. Oracle 2002/03/01 | |||
Elmo del Tetro Signore (Helm of the Ghastlord)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3(L|N) | SM(C) |
| Testo (SM): Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, pesca una carta." ; Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta." | |||
Elmo dell'Obbedienza (Helm of Obedience)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AZ(R) |
| Testo (AZ): {X},{TAP}: L'avversario bersaglio mette nel suo cimitero le carte dal suo grimorio fino a che una carta creatura o X carte sono messe nel cimitero in questo modo, quale delle due accada per prima. Se viene messa in quel cimitero una carta creatura in questo modo, sacrifica l'Elmo dell'Obbedienza e metti sul campo di battaglia quella carta sotto il tuo controllo. X non può essere zero. | |||
Elmo della Possessione (Helm of Possession)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | TE(R) |
| Testo (TE): Puoi scegliere di non STAPpare l'Elmo della Possessione durante il tuo STAP. ; {2}, {TAP}, Sacrifica una creatura: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli l'Elmo della Possessione e l'Elmo della Possessione resta TAPpato. | |||
Elmo di Chatzuk (Helm of Chatzuk)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): {1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno. | |||
Elmo di Corallo (Coral Helm)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AQ(R)/4E(R)/RI(NC)/5E(R) |
| Testo (5E): {3}, Scarta una carta a caso: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Elmo di Kaldra (Helm of Kaldra)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario - Equipaggiamento | Costo= 3 | FD(R) |
| Testo (FD): La creatura equipaggiata ha attacco improvviso, travolgere, e rapidità. ; {1}: Se controlli gli Equipaggiamenti di nome Elmo di Kaldra, Spada di Kaldra, e Scudo di Kaldra, metti sul campo di battaglia una pedina creatura leggendaria Avatar 4/4 incolore di nome Kaldra ed assegna ad essa quegli equipaggiamenti. ; Equipaggiare {2} | |||
Elogiatrice Elfica (Elvish Eulogist)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= V | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Sacrifica l'Elogiatrice Elfica: Guadagni 1 punto vita per ogni carta Elfo nel tuo cimitero. | |||
Elspeth Tirel (Elspeth Tirel)
| Colore= Bianco | Tipo= Planeswalker - Elspeth | Costo= 3BB | SOM(M) |
| Testo (SOM): +2: Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. ; -2: Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. ; -5: Distruggi tutti gli altri permanenti tranne che le terre e le pedine. ; Fedeltà 4 | |||
Elspeth, Cavaliera Errante (Elspeth, Knight-Errant)
| Colore= Bianco | Tipo= Planeswalker - Elspeth | Costo= 2BB | SA(M) |
| Testo (SA): +1: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. ; +1: Una creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna volare fino alla fine del turno. ; -8: Ricevi un emblema con "Gli artefatti, le creature, gli incantesimi e le terre che controlli sono indistruttibili." ; Fedeltà 4 | |||
Elven Lyre (Elven Lyre)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FE(R) |
| Testo (FE): {1}, {TAP}, Sacrifica Elven Lyre: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Elvish Farmer (Elvish Farmer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 1V | FE(R) |
| Testo (FE): 0/2. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Elvish Farmer. ; Rimuovi tre segnalini spora da Elvish Farmer: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Guadagni 2 punti vita. | |||
Ematofago (Sangrophage)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= NN | TS(C) |
| Testo (TS): 3/3. All'inizio del tuo mantenimento, TAPpa l'Ematofago a meno che tu paghi 2 punti vita. | |||
Ematomante (Sangromancer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Vampiro | Costo= 2NN | MBS(R) |
| Testo (MBS): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi guadagnare 3 punti vita. ; Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi guadagnare 3 punti vita. | |||
Embargo (Embargo)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | MM(R) |
| Testo (MM): I permanenti non-terra non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. | |||
Emblema del Guerrafondaio (Emblem of the Warmind)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | FS(NC) |
| Testo (FS): Incanta creatura che controlli ; Le creature che controlli hanno rapidità. | |||
Emergere Incolume (Emerge Unscathed)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Emeria, la Rovina del Cielo (Emeria, the Sky Ruin)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Emeria, la Rovina del Cielo entra nel campo di battaglia TAPpata. ; All'inizio del tuo mantenimento, se controlli sette o più Pianure, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. | |||
Emicrania (Megrim)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | FO(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore. | |||
Eminenza del Mito (Overbeing of Myth)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito Avatar | Costo= (V|L)(V|L)(V|L)(V|L)(V|L) | EV(R) |
| Testo (EV): */*. La forza e la costituzione dell'Eminenza del Mito sono pari al numero di carte nella tua mano. ; All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta. | |||
Emissario dei Boschi (Verduran Emissary)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2V | IV(NC) |
| Testo (IV): 2/3. Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale mentre lanci questa magia). ; Quando l'Emissario dei Boschi entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. | |||
Emissario della Disperazione (Emissary of Despair)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1NN | DS(NC) |
| Testo (DS): 2/1. Volare ; Ogniqualvolta l'Emissario della Disperazione infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni artefatto che controlla. | |||
Emissario della Fiamma (Wildfire Emissary)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= 3R | MI(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/4. Protezione dal bianco ; {1}{R}: L'Emissario della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Emissario della Speranza (Emissary of Hope)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1BB | DS(NC) |
| Testo (DS): 2/1. Volare ; Ogniqualvolta l'Emissario della Speranza infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu guadagni 1 punto vita per ogni artefatto controllato da quel giocatore. | |||
Emissario di Benalia (Benalish Emissary)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2B | IV(NC) |
| Testo (IV): 1/4. Potenziamento {1}{V} (Puoi pagare {1}{V} addizionale mentre lanci questa magia). ; Quando l'Emissario di Benalia entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi una terra bersaglio. | |||
Emissario di Shiv (Shivan Emissary)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2R | IV(NC) |
| Testo (IV): 1/1. Potenziamento {1}{N} (Puoi pagare {1}{N} addizionale mentre lanci questa magia). ; Quando l'Emissario di Shiv entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. | |||
Emissario di Tolaria (Tolarian Emissary)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | IV(NC) |
| Testo (IV): 1/2. Volare ; Potenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Quando l'Emissario di Tolaria entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Emissario di Urborg (Urborg Emissary)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2N | IV(NC) |
| Testo (IV): 3/1. Potenziamento {1}{L} (Puoi pagare {1}{L} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Quando l'Emissario di Urborg entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. | |||
Emissario Soltari (Soltari Emissary)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Soltari | Costo= 1B | TE(R) |
| Testo (TE): 2/1. {B}: L'Emissario Soltari guadagna ombra fino alla fine del turno. | |||
Emissario Viridiano (Viridian Emissary)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= 1V | MBS(C) |
| Testo (MBS): 2/1. Quando l'Emissario Viridiano viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. | |||
Emorragia di Pensieri (Thought Hemorrhage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NR | AR(R) |
| Testo (AR): Nomina una carta non terra. Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. L'Emorragia di Pensieri infligge 3 danni a quel giocatore per ogni carta con quel nome rivelata in questo modo. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Empatico di Llanowar (Llanowar Empath)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 3V | FS(C) |
| Testo (FS): 2/2. Quando l'Empatico di Llanowar entra nel campo di battaglia, profetizzare 2, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, aggiungila alla tua mano. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) | |||
Empatico Spietato (Fierce Empath)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 2V | FL(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 1/1. Quando l'Empatico Spietato entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Emporio di Icatia (Icatian Store)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FE(NC)/5E(R) |
| Testo (5E): L'Emporio di Icatia entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Puoi scegliere di non STAPpare l'Emporio di Icatia durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Emporio di Icatia è TAPpato, metti un segnalino carica su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Emporio di Icatia: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. | |||
Empty City Ruse (Empty City Ruse)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= B | P3(NC) |
| Testo (P3): L'avversario bersaglio salta tutte le fasi di combattimento del suo prossimo turno. | |||
Emrakul, lo Strazio Eterno (Emrakul, the Aeons Torn)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Leggendaria - Eldrazi | Costo= 15 | ROE(M) |
| Testo (ROE): 15/15. Emrakul, lo Strazio Eterno non può essere neutralizzato. ; Quando lanci Emrakul, gioca un altro turno dopo questo. ; Volare, protezione dalle magie colorate, annientatore 6 ; Quando Emrakul viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. | |||
Endless Cockroaches (Endless Cockroaches)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1NN | P1(R) |
| Testo (P1): 1/1. Quando gli Endless Cockroaches vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano gli Endless Cockroaches. | |||
Endoscheletro (Endoskeleton)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SU(NC) |
| Testo (SU): Puoi scegliere di non STAPpare l'Endoscheletro durante il tuo STAP. ; {2}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +0/+3 fintanto che l'Endoscheletro resta TAPpato. | |||
Endrek Sahr, Mastro Allevatore (Endrek Sahr, Master Breeder)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 4N | TS(R) |
| Testo (TS): 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia creatura, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Thrull 1/1 nere, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. ; Quando controlli sette o più Thrull, sacrifica Endrek Sahr, Mastro Allevatore. | |||
Energia di Scissione (Sundering Vitae)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | RA(C) |
| Testo (RA): Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Energizzare (Infuse)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | EG(C) |
| Testo (EG): STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Energizzatore (Energizer)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Juggernaut | Costo= 4 | TE(R) |
| Testo (TE): 2/2. {2}, {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Energizzatore. | |||
Energumeni di Simia (Simian Grunts)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 2V | UL(C) |
| Testo (UL): 3/4. Lampo ; Eco {2}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) | |||
Energumeno di Krark-Clan (Krark-Clan Grunt)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 2R | MR(C) |
| Testo (MR): 2/2. Sacrifica un artefatto: L'Energumeno di Krark-Clan prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno | |||
Energumeno di Laccolite (Laccolith Grunt)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2R | NM(C) |
| Testo (NM): 2/2. Ogniqualvolta l'Energumeno di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, l'Energumeno di Laccolite non assegna danno da combattimento in questo turno. | |||
Energumeno Jötun (Jötun Grunt)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Gigante | Costo= 1B | OG(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 4/4. Mantenimento cumulativo--Metti in fondo al grimorio del proprietario due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) | |||
Energumeno Nanesco (Dwarven Grunt)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= R | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. Passa-montagne | |||
Entità Acquamorfa (Aquamorph Entity)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 2LL | PC(C) |
| Testo (PC): */*. Mentre l'Entità Acquamorfa entra nel campo di battaglia o viene girata a faccia in su, a tua scelta diventa 5/1 o 1/5. ; Metamorfosi {2}{L} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Entità Eterna (Ageless Entity)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3VV | DS(R) |
| Testo (DS): 4/4. Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti sull'Entità Eterna altrettanti segnalini +1/+1. | |||
Entità Psionica (Psionic Entity)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 4L | LG(R)/4E(R) |
| Testo (4E): 2/2. {TAP}: L'Entità Psionica infligge 2 danni a un giocatore o a una creatura bersaglio e 3 danni a sé stessa. | |||
Entità Riflettente (Mirror Entity)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 2B | LO(R) |
| Testo (LO): 1/1. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {X}: Le creature che controlli diventano X/X e guadagnano tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. | |||
Entità Tempestosa (Storm Entity)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1R | FS(NC) |
| Testo (FS): 1/1. Rapidità ; L'Entità Tempestosa entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altra magia lanciata in questo turno. | |||
Entrare nella Leggenda (Spin into Myth)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 4L | FS(NC) |
| Testo (FS): Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario, poi destino 2. (Guarda le prime due carte del grimorio di un avversario, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al grimorio di quel giocatore e le altre in cima in qualsiasi ordine.) | |||
Entrata Drammatica (Dramatic Entrance)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3VV | SM(R) |
| Testo (SM): Puoi mettere una carta creatura verde dalla tua mano sul campo di battaglia. | |||
Entusiasmo Avventato (Reckless Abandon)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | UD(C) |
| Testo (UD): Come costo addizionale per lanciare l'Entusiasmo Avventato, sacrifica una creatura. ; L'Entusiasmo Avventato infligge 4 danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio. | |||
Epicentro (Epicenter)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4R | OD(R) |
| Testo (OD): Il giocatore bersaglio sacrifica una terra. ; Soglia - Tutti i giocatori sacrificano invece tutte le terre se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Epicentro del Caos (In the Eye of Chaos)
| Colore= Blu | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 2L | LG(R) |
| Testo (LG): Ogniqualvolta una giocatore lancia una magia istantaneo, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore paghi X, dove X è il suo costo di mana convertito. | |||
Epidemia (Outbreak)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | PR(NC) |
| Testo (PR): Puoi scartare una carta Palude dalla tua mano anziché pagare il costo di mana dell'Epidemia. ; Scegli un tipo di creatura. Tutte le creature di quel tipo prendono -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Episodio Psicotico (Psychotic Episode)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | TS(C) |
| Testo (TS): Un giocatore bersaglio rivela la propria mano e la prima carta del proprio grimorio. Scegli una carta rivelata in questo modo. Quel giocatore mette la carta scelta in fondo al proprio grimorio. ; Follia {1}{N} | |||
Epocrassita (Epochrasite)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 2 | FS(R) |
| Testo (FS): 1/1. L'Epocrassita entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 su di essa se non l'hai lanciata dalla tua mano. ; Quando l'Epocrassita viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, esiliala con tre segnalini tempo su di essa e guadagna sospendere. | |||
Epurare (Purify)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3BB | UL(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Distruggi tutti gli artefatti e tutti gli incantesimi. | |||
Epurazione (Purge)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | DS(NC) |
| Testo (DS): Distruggi una creatura artefatto o nera bersaglio. Non può essere rigenerata. | |||
Epurazione Celeste (Celestial Purge)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | CX(NC)/M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Esilia un permanente nero o rosso bersaglio. | |||
Epurazione di Anime (Soulscour)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 7BBB | DS(R) |
| Testo (DS): Distruggi tutti i permanenti non artefatto. | |||
Epurazione di Kaervek (Kaervek's Purge)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= XNR | MI(NC) |
| Testo (MI): Distruggi una creatura bersaglio con un costo di mana convertito pari a X. Se quella creatura viene messa in un cimitero in questo modo, l'Epurazione di Kaervek infligge al controllore di quella creatura un danno pari alla forza della creatura. | |||
Epurazione di Phyrexia (Phyrexian Purge)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NR | MI(R) |
| Testo (MI): Distruggi un qualsiasi numero di creature bersaglio. ; Lanciare l'Epurazione di Phyrexia ha un costo addizionale di 3 punti vita per ogni bersaglio. | |||
Equilibrio (Equilibrium)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1LL | ES(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi pagare {1}. Se lo fai, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. | |||
Equilibrio delle Terre (Land Equilibrium)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | LG(R) |
| Testo (LG): Se un avversario che controlla un numero di terre almeno pari alle tue sta per mettere una terra nel campo di battaglia, invece quel giocatore mette quella terra nel campo di battaglia e poi sacrifica una terra. | |||
Equilibrio di Gaea (Gaea's Balance)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | AP(NC) |
| Testo (AP): Come costo addizionale per lanciare l'Equilibrio di Gaea, sacrifica cinque terre. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base di ogni tipo e mettile nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Equilibrio Naturale (Natural Balance)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | MI(R) |
| Testo (MI): Ogni giocatore che controlla sei o più terre sceglie cinque terre che controlla e sacrifica le rimanenti. Ogni giocatore che controlla quattro o meno terre può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere X carte terra base e metterle nel campo di battaglia, dove X è cinque meno il numero di terre che controlla. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. | |||
Equinauta del Conclave (Conclave Equenaut)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4BB | RA(C) |
| Testo (RA): 3/3. Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Volare | |||
Equinauta del Ventolibero (Freewind Equenaut)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arciere Umano | Costo= 2B | DI(C) |
| Testo (DI): 2/2. Volare ; Fintanto che l'Equinauta del Ventolibero è incantato, ha "{TAP}: L'Equinauta del Ventolibero infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio." | |||
Equinozio (Equinox)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | LG(C) |
| Testo (LG): Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}: Neutralizza una magia bersaglio se sta per distruggere una terra che controlli". | |||
Equinozio di Primavera (Vernal Equinox)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3V | MM(R) |
| Testo (MM): Ogni giocatore può giocare carte creatura e incantesimo come se avessero lampo. | |||
Equipaggiamento Vulshok (Vulshok Battlegear)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | MR(NC) |
| Testo (MR): La creatura equipaggiata prende +3/+3. ; Equipaggiare {3} | |||
Equipollenza (Equipoise)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | VI(R) |
| Testo (VI): All'inizio del tuo mantenimento, per ciascun artefatto controllato dall'avversario bersaglio in eccesso a quelli che tu controlli, scegli uno degli artefatti che egli controlla. Ripeti questo procedimento per le creature e le terre. Il permanente scelto scompare. | |||
Equità di Mangara (Mangara's Equity)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | MI(NC) |
| Testo (MI): Mentre l'Equità di Mangara entra nel campo di battaglia, scegli rosso o nero. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Equità di Mangara a meno che tu paghi {1}{B}. ; Ogniqualvolta una creatura del colore scelto infligge danno a te o ad una creatura bianca che controlli, l'Equità di Mangara infligge altrettanti danni a quella creatura. | |||
Erayo, Antenata di Soratami (Erayo, Soratami Ascendant)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Monaco Lunantropo | Costo= 1L | LK(R) |
| Testo (LK): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta viene lanciata la quarta magia del turno, ruota Erayo, Antenata di Soratami. ; /flip/ ; Essenza di Erayo ; Incantesimo Leggendario ; Ogniqualvolta un avversario lancia una magia per la prima volta in un turno, neutralizza quella magia. | |||
Erbacce Strangolatrici (Weed Strangle)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | LO(C) |
| Testo (LO): Distruggi una creatura bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Erborista di Bosco Lesto (Rushwood Herbalist)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 2V | MM(C) |
| Testo (MM): 2/2. {V}, {TAP}, Scarta una carta: Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Erborista Reale (Royal Herbalist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 1/1. {2}, Esilia la prima carta del tuo grimorio: Guadagni 1 punto vita. | |||
Erede del Cenn (Cenn's Heir)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 1B | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Ogniqualvolta l'Erede del Cenn attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Kithkin che attacca. | |||
Erede della Selva (Scion of the Wild)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 1VV | RA(R)/10(R) |
| Testo (10): */*. La forza e la costituzione dell'Erede della Selva sono pari ciascuna al numero di creature che controlli. | |||
Erede di Oona (Scion of Oona)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Spiritello | Costo= 2L | LO(R) |
| Testo (LO): 1/1. Lampo ; Volare ; Le altre creature Spiritello che controlli prendono +1/+1. ; Gli altri Spiritelli che controlli hanno velo. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilità). | |||
Erede di Saprazzo (Saprazzan Heir)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 1L | MM(R) |
| Testo (MM): 1/1. Ogniqualvolta l'Erede di Saprazzo viene bloccato, puoi pescare tre carte. | |||
Erede di Yavimaya (Yavimaya Scion)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 4V | UL(C) |
| Testo (UL): 4/4. Protezione dagli Artefatti. | |||
Eredità (Inheritance)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | AZ(NC) |
| Testo (AZ): Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {3}. Se lo fai, pesca una carta. | |||
Eredità di Solimano (Suleiman's Legacy)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= RB | VI(R) |
| Testo (VI): Quando l'Eredità di Solimano entra nel campo di battaglia, distruggi tutti i Geni e gli Efreet. Non possono essere rigenerati. ; Ogniqualvolta un Genio o un Efreet entra nel campo di battaglia, distruggilo. Non può essere rigenerato. | |||
Eremita delle Steppe Salate (Saltfield Recluse)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Ribelle Umano | Costo= 2B | PC(C) |
| Testo (PC): 1/2. {TAP}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. | |||
Eremita di Oran-Rief (Oran-Rief Recluse)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 2V | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 1/3. Potenziamento {2}{V} (Puoi pagare {2}{V} addizionale quando lanci questa magia.) ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Quando l'Eremita di Oran-Rief entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi una creatura bersaglio con volare. | |||
Eremita Folle (Deranged Hermit)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 3VV | UL(R) |
| Testo (UL): 1/1. Eco {3}{V}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando l'Eremita Folle entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. ; Le creature Scoiattolo prendono +1/+1. | |||
Eremita Letale (Deadly Recluse)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 1V | M10(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 1/2. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) | |||
Eremita Ogre (Ogre Recluse)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 3R | TK(NC) |
| Testo (TK): 5/4. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, TAPpa l'Eremita Ogre. | |||
Eremita Pallido (Pale Recluse)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 4VB | AR(C) |
| Testo (AR): 4/5. Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) ; Cicloforesta {2}, Ciclopianura {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o una carta Pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) | |||
Eremita Seguace di Thelon (Thelonite Hermit)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 3V | TS(R) |
| Testo (TS): 1/1. Le creature Saprolingio prendono +1/+1. ; Metamorfosi {3}{V}{V} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando l'Eremita Seguace di Thelon viene girato a faccia in su, metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. | |||
Eretico di Soldevi (Soldevi Heretic)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2L | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 2/2. {B}, {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. Un avversario bersaglio può pescare una carta. | |||
Eretico Vedalken (Vedalken Heretic)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Farabutto Vedalken | Costo= VL | AR(R) |
| Testo (AR): 1/1. Ogniqualvolta l'Eretico Vedalken infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. | |||
Eretico Viashino (Viashino Heretic)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Viashino | Costo= 2R | UL(NC) |
| Testo (UL): 1/3. {1}{R}, {TAP}: Distruggi un artefatto bersaglio. L'Eretico Viashino infligge al controllore di quell'artefatto un danno pari al costo di mana convertito dell'artefatto. | |||
Erithizon (Erithizon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2VV | MM(R) |
| Testo (MM): 4/4. Ogniqualvolta l'Erithizon attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio a scelta del giocatore in difesa. | |||
Eroe di Cresta Oxid (Hero of Oxid Ridge)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2RR | MBS(M) |
| Testo (MBS): 4/2. Rapidità ; Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta l'Eroe di Cresta Oxid attacca, le creature con forza pari o inferiore a 1 non possono bloccare in questo turno. | |||
Eroe Goblin (Goblin Hero)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 2R | OS(C)/5E(C)/6E(C)/S1(C)/S2(C) |
| Testo (S2): 2/2. | |||
Eroe Intrepido (Intrepid Hero)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | SU(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 1/1. {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. | |||
Eroe Rinato (Reborn Hero)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | TO(R) |
| Testo (TO): 2/2. Cautela ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Eroe Rinato ha "Quando l'Eroe Rinato viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {B}{B}. Se lo fai, rimetti l'Eroe Rinato sul campo di battaglia sotto il tuo controllo." | |||
Eroi Ricordati (Heroes Remembered)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 6BBB | PC(R) |
| Testo (PC): Guadagni 20 punti vita. ; Sospendere 10-{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} ed esiliarla con dieci segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Eroina di Benalia (Benalish Hero)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. Branco | |||
Eroina di Rifugio delle Lame (Hero of Bladehold)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2BB | MBS(M) |
| Testo (MBS): 3/4. Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta l'Eroina di Rifugio delle Lame attacca, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Soldato 1/1 bianche TAPpate e attaccanti. | |||
Eroismo (Heroism)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | FE(NC) |
| Testo (FE): Sacrifica una creatura bianca: Per ogni creatura attaccante rossa, previeni tutto il danno da combattimento che essa infliggerebbe in questo turno a meno che il giocatore attaccante paghi {2}{R}. | |||
Eron l'Implacabile (Eron the Relentless)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Farabutto Umano | Costo= 3RR | OR(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 5/2. Rapidità ; {R}{R}{R}: Rigenera Eron l'Implacabile. | |||
Erosione (Erosion)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= LLL | OS(C)/4E(C) |
| Testo (4E): Incanta terra ; All'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, distruggi quella terra a meno che quel giocatore paghi {1} o 1 punto vita. | |||
Erosione della Memoria (Memory Erosion)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1LL | SA(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. | |||
Erpice (Harrow)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | TE(NC)/IV(C)/ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Come costo addizionale per lanciare l'Erpice, sacrifica una terra. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Errante Citoprole (Cytospawn Shambler)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutante Elementale | Costo= 6V | DI(C) |
| Testo (DI): 0/0. Innesto 6 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {V} : La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Errante dei Tumuli (Cairn Wanderer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 4N | LO(R) |
| Testo (LO): 4/4. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Fintanto che una carta creatura con volare è in un cimitero, l'Errante dei Tumuli ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, cautela, legame vitale, passa-terre, paura, protezione, raggiungere, rapidità, tocco letale, travolgere e velo. | |||
Errante del Crepuscolo (Duskwalker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Umano | Costo= N | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. Potenziamento {3}{N} (Puoi pagare {3}{N} addizionale mentre lanci questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Errante del Crepuscolo entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con paura. | |||
Errante dell'Alba (Dawnstrider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutamagia Driade | Costo= 1V | MM(R) |
| Testo (MM): 1/1. {V}, {TAP}, Scarta una carta: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Errante della Fornace (Kiln Walker)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 0/3. Ogniqualvolta l'Errante della Fornace attacca, prende +3/+0 fino alla fine del turno. | |||
Errante delle Nevi (Shambling Strider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Yeti | Costo= 4VV | EG(C) |
| Testo (EG): 5/5. {R}{V}: L'Errante della Neve prende +1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Errante di Muffa (Mold Shambler)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Fungus | Costo= 3V | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 3/3. Potenziamento {1}{V} (Puoi pagare {1}{V} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando l'Errante di Muffa entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi un permanente non creatura bersaglio. | |||
Errante di Mutaroccia (Flowstone Shambler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2R | FO(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 2/2. {R}: L'Errante di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Errante di Urborg (Urborg Shambler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2NN | IV(NC) |
| Testo (IV): 4/3. Le altre creature nere prendono -1/-1. | |||
Errante Nim (Nim Shambler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2NN | MR(NC) |
| Testo (MR): 2/1. L'Errante Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; Sacrifica una creatura: Rigenera l'Errante Nim. | |||
Errante Pacifico (Peace Strider)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 3/3. Quando l'Errante Pacifico entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. | |||
Errante Perforante (Pierce Strider)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 3/3. Quando l'Errante Perforante entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 3 punti vita. | |||
Errante Primordiale (Primeval Shambler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Orrore | Costo= 4N | MM(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 3/3. {N}: L'Errante Primordiale prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Errante Sotterranea (Subterranean Shambler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3R | TS(C) |
| Testo (TS): 2/3. Eco {1}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando l'Errante Sotterranea entra nel campo di battaglia o lascia il campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. | |||
Erranti della Fuliggine (Sootwalkers)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Farabutto Elementale | Costo= 2(N|R)(N|R) | SM(C) |
| Testo (SM): 3/3. Gli Erranti della Fuliggine non possono essere bloccati dalle creature bianche. | |||
Errore di Calcolo (Miscalculation)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | UL(C) |
| Testo (UL): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. ; Ciclo {2} | |||
Ertai, il Corrotto (Ertai, the Corrupted)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 2BLN | PS(R) |
| Testo (PS): 3/4. {L}, {TAP}, Sacrifica una creatura o un incantesimo: Neutralizza una magia bersaglio. | |||
Ertai, Mago Provetto (Ertai, Wizard Adept)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 2L | ES(R) |
| Testo (ES): 1/1. {2}{L}{L}, {TAP}: Neutralizza una magia bersaglio. | |||
Eruzione Cerebrale (Cerebral Eruption)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | SOM(R) |
| Testo (SOM): Un avversario bersaglio rivela la prima carta del suo grimorio. L'Eruzione Cerebrale infligge danno pari al costo di mana convertito della carta rivelata a quel giocatore e a ogni creatura che controlla. Se una carta terra viene rivelata in questo modo, fai tornare l'Eruzione Cerebrale in mano al suo proprietario. | |||
Eruzione di Infernali (Hellion Eruption)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 5R | ROE(R) |
| Testo (ROE): Sacrifica tutte le creature che controlli, poi metti sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Infernale 4/4 rosse. | |||
Eruzione di Mana (Mana Flare)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. | |||
Eruzione Violenta (Violent Eruption)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RRR | TO(NC) |
| Testo (TO): L'Eruzione Violenta infligge 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Follia {1}{R}{R} | |||
Eruzione Vulcanica (Volcanic Eruption)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= XLLL | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): Distruggi X Montagne bersaglio. L'Eruzione Vulcanica infligge a ogni creatura e a ogni giocatore un danno pari al numero di Montagne distrutte in questo modo. | |||
Esantema (Smallpox)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NN | TS(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Ogni giocatore perde 1 punto vita, scarta una carta, sacrifica una creatura, poi sacrifica una terra. | |||
Esarca Ingannatore (Deceiver Exarch)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Chierico | Costo= 2L | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 1/4. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Quando l'Esarca Ingannatore entra nel campo di battaglia, scegli uno - STAPpa un permanente bersaglio che controlli; oppure TAPpa un permanente bersaglio controllato da un avversario. | |||
Esarca Inquisitore (Inquisitor Exarch)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico | Costo= BB | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 2/2. Quando l'Esarca Inquisitore entra nel campo di battaglia, scegli uno - Guadagni 2 punti vita; oppure un avversario bersaglio perde 2 punti vita. | |||
Esarca Seppellitore (Entomber Exarch)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico | Costo= 2NN | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 2/2. Quando l'Esarca Seppellitore entra nel campo di battaglia, scegli uno - Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; oppure un avversario bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta non creatura da quella mano, poi quel giocatore scarta quella carta. | |||
Esarca Seviziatore (Brutalizer Exarch)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Chierico | Costo= 5V | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 3/3. Quando l'Esarca Seviziatore entra nel campo di battaglia, scegli uno - Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivelala, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima; oppure metti un permanente non creatura bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. | |||
Esarca Torturatore (Tormentor Exarch)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Chierico | Costo= 3R | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 2/2. Quando l'Esarca Torturatore entra nel campo di battaglia, scegli uno - Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio prende -0/-2 fino alla fine del turno. | |||
Esaurimento (Exhaustion)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | SU(NC)/P1(R)/P2(R)/P3(R)/S1(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Le creature e le terre controllate da un avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP. | |||
Esca dei Giganti (Giantbaiting)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2(R|V) | SM(C) |
| Testo (SM): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Gigante 4/4 rossa e verde con rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. ; Cospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia.) | |||
Esca della Tribù-Matsu (Matsu-Tribe Decoy)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Serpente | Costo= 2V | CK(C) |
| Testo (CK): 1/3. {2}{V}: La creatura bersaglio blocca l'Esca della Tribù-Matsu in questo turno se può farlo. ; Ogniqualvolta l'Esca della Tribù-Matsu infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Esca Nomade (Nomad Decoy)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= 2B | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/2. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; Soglia - {B}{B}, {TAP}: TAPpa due creature bersaglio. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Escludere (Exclude)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | IV(C) |
| Testo (IV): Neutralizza una magia creatura bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Esecuzione Telemin (Telemin Performance)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | CX(R) |
| Testo (CX): Un avversario bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Quel giocatore mette nel suo cimitero tutte le carte non creatura rivelate in questo modo, poi mette la carta creatura sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. | |||
Esemplare Alpha (Alpha Status)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | FL(NC) |
| Testo (FL): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 per ogni altra creatura sul campo di battaglia che condivide un tipo di creatura con essa. | |||
Esemplare dell'Amesha (Paragon of the Amesha)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | CX(NC) |
| Testo (CX): 2/2. Attacco improvviso ; {B}{L}{N}{R}{V}: Fino alla fine del turno, l'Esemplare dell'Amesha diventa un Angelo, prende +3/+3, e guadagna volare e legame vitale. | |||
Esemplare di Boscodirovo (Bramblewood Paragon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 1V | MO(NC) |
| Testo (MO): 2/2. Ogni altra creatura Guerriero che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. ; Ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. | |||
Esemplare Supremo (Supreme Exemplar)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 6L | MO(R) |
| Testo (MO): 10/10. Volare ; Battersi per un Elementale (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Elementale che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) | |||
Esiliatore Surrakar (Surrakar Banisher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Surrakar | Costo= 4L | WWK(C) |
| Testo (WWK): 3/3. Quando l'Esiliatore Surrakar entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura TAPpata bersaglio in mano al suo proprietario. | |||
Esilio (Exile)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | AZ(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Esilia una creatura attaccante non bianca bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. | |||
Esilio nelle Tenebre (Exile into Darkness)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | LK(NC) |
| Testo (LK): L'avversario bersaglio sacrifica una creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. ; All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ciascun avversario, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Esilio nelle Tenebre. | |||
Esilio Oscuro (Dark Banishing)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | EG(C)/MI(C)/TE(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. | |||
Esistenza Tormentata (Tortured Existence)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= N | FO(C) |
| Testo (FO): {N}, Scarta una carta creatura: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Esitazione (Hesitation)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | FO(NC) |
| Testo (FO+errata): Quando una magia viene lanciata, sacrifica l'Esitazione. Se lo fai, neutralizza quella magia. Oracle 2000/10/24 | |||
Esito Ardente (Fiery Conclusion)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | RA(C) |
| Testo (RA): Come costo addizionale per lanciare l'Esito Ardente, sacrifica una creatura. ; L'Esito Ardente infligge 5 danni a una creatura bersaglio. | |||
Esoneratrice Haazda (Haazda Exonerator)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | DI(C) |
| Testo (DI): 1/1. {TAP}, Sacrifica l'Esoneratrice Haazda: Distruggi un'Aura bersaglio. | |||
Esorcista (Exorcist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= BB | OS(R) |
| Testo (OS): 1/1. {1}{B}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio nera. | |||
Esorcista Altruista (Selfless Exorcist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3BB | JU(R) |
| Testo (JU): 3/4. {TAP}: Esilia una carta creatura da un cimitero. Quella carta infligge all'Esorcista Altruista un danno pari alla propria forza. | |||
Esoscheletro (Exoskeletal Armor)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | JU(NC) |
| Testo (JU): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +X/+X, dove X è il numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. | |||
Esoscheletro Innestato (Grafted Exoskeleton)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha infettare. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Ogniqualvolta l'Esoscheletro Innestato viene tolto da un permanente, sacrifica quel permanente. ; Equipaggiare {2} | |||
Esperienza di Pre-Morte (Near-Death Experience)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BBB | ROE(R) |
| Testo (ROE): All'inizio del tuo mantenimento, se hai esattamente 1 punto vita, vinci la partita. | |||
Esperimento Perverso (Twisted Experiment)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | UD(C) |
| Testo (UD): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/-1. | |||
Esperta dell'Etere (AEther Adept)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | M11(C) |
| Testo (M11): 2/2. Quando l'Esperta dell'Etere entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. | |||
Esperta Uncinata Kor (Kor Hookmaster)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= 2B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/2. Quando l'Esperta Uncinata Kor entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Esperto della Branchiargentata (Silvergill Adept)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1L | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/1. Come costo addizionale per lanciare l'Esperto della Branchiargentata, rivela una carta Tritone dalla tua mano o paga {3}. ; Quando l'Esperto della Branchiargentata entra nel campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Esperto delle Correnti (Judge of Currents)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1B | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Ogniqualvolta un Tritone che controlli viene TAPpato, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Esperto di Caccia Grossa (Big Game Hunter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Ribelle Umano | Costo= 1NN | PC(NC) |
| Testo (PC): 1/1. Quando l'Esperto di Caccia Grossa entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Non può essere rigenerata. ; Follia {N} (Se scarti questa carta, puoi lanciarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) | |||
Esperto di Cadaveri (Corpse Connoisseur)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 4N | SA(NC) |
| Testo (SA): 3/3. Quando l'Esperto di Cadaveri entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura e metterla nel tuo cimitero. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; Dissotterrare {3}{N} ({3}{N}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Esperto di Necromanzia (Necrosavant)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Gigante Zombie | Costo= 3NNN | VI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): 5/5. {3}{N}{N}, Sacrifica una creatura: Rimetti sul campo di battaglia l'Esperto di Necromanzia dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Esperto Stratega (Seasoned Tactician)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= 2B | AZ(NC) |
| Testo (AZ): 1/3. {3}, Esilia le prime quattro carte del tuo grimorio: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno questo turno, previeni quel danno. | |||
Esperzoa (Esperzoa)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Medusa | Costo= 2L | CX(NC) |
| Testo (CX): 4/3. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare un artefatto che controlli in mano al suo proprietario. | |||
Esploralama Viashino (Viashino Bladescout)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Esploratore Viashino | Costo= 1RR | TS(C) |
| Testo (TS): 2/1. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Quando l'Esploralama Viashino entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Esplorare (Explore)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | WWK(C) |
| Testo (WWK): Puoi giocare una terra addizionale in questo turno. ; Pesca una carta. | |||
Esploratore Avanzato (Advance Scout)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Esploratore Soldato Umano | Costo= 1B | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. Attacco improvviso ; {B}: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Esploratore Cefalide (Cephalid Scout)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Esploratore Mago Cefalide | Costo= 1L | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. Volare ; {2}{L}, Sacrifica una terra: Pesca una carta. | |||
Esploratore di Benthic (Benthic Explorers)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Esploratore Tritone | Costo= 3L | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 2/4. {TAP}, STAPpa una terra TAPpata controllata da un avversario: Aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi tipo che quella terra può produrre. | |||
Esploratore di Icatia (Icatian Scout)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Esploratore Soldato Umano | Costo= B | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. {1}, {TAP}: La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno. | |||
Esploratore di Salvataggio (Salvage Scout)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Esploratore Umano | Costo= B | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. {B}, Sacrifica l'Esploratore di Salvataggio: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Esploratore di Seton (Seton's Scout)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Esploratore Druido Centauro | Costo= 1V | TO(NC) |
| Testo (TO): 2/1. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Soglia - L'Esploratore di Seton prende +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Esploratore Elfico (Elvish Scout)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= V | FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): 1/1. {V}, {TAP}: STAPpa una creatura attaccante bersaglio che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto da quella creatura in questo turno. | |||
Esploratore Figlio del Fuoco (Flame-Kin War Scout)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Esploratore Elementale | Costo= 3R | DI(NC) |
| Testo (DI): 2/4. Quando un'altra creatura entra nel campo di battaglia, sacrifica l'Esploratore Figlio del Fuoco. Se lo fai, l'Esploratore Figlio del Fuoco infligge 4 danni a quella creatura. | |||
Esploratore Marino (Sea Scryer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1L | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. | |||
Esploratore Minotauro (Minotaur Explorer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Esploratore Minotauro | Costo= 1R | OD(NC) |
| Testo (OD): 3/3. Quando l'Esploratore Minotauro entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti una carta a caso. | |||
Esploratore Quirion (Quirion Explorer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Druido Elfo | Costo= 1V | PS(C) |
| Testo (PS): 1/1. {TAP}: Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre. | |||
Esploratore Silvaco (Sylvok Explorer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 1V | FD(C) |
| Testo (FD): 1/1. {TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un tuo avversario potrebbe produrre. | |||
Esploratore Talas (Talas Scout)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Esploratote Pirata Umano | Costo= 1L | P2(C) |
| Testo (P2): 1/2. Volare | |||
Esploratore Thalakos (Thalakos Scout)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Esploratore Soldato Thalakos | Costo= 2L | ES(C) |
| Testo (ES): 2/1. Ombra ; Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Esploratore Thalakos. | |||
Esploratore Veterano (Veteran Explorer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Soldato Umano | Costo= V | CA(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 1/1. Quando l'Esploratore Veterano viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per un massimo di due carte terra base e metterle sul campo di battaglia. Poi, ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. | |||
Esploratore Viridiano (Viridian Scout)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Guerriero Elfo | Costo= 3V | FD(C) |
| Testo (FD): 1/2. {2}{V}, Sacrifica l'Esploratore Viridiano: L'Esploratore Viridiano infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare. | |||
Esploratori Femeref (Femeref Scouts)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Esploratore Umano | Costo= 2B | MI(C) |
| Testo (MI): 1/4. | |||
Esploratrice Ala-di-seta (Silkwing Scout)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Esploratore Spiritello | Costo= 2L | DI(C) |
| Testo (DI): 2/1. Volare ; {V}, Sacrifica l'Esploratrice Ala-di-seta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila nel campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Esploratrice dal Corno Ramato (Copperhorn Scout)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= V | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. Ogniqualvolta l'Esploratrice dal Corno Ramato attacca, STAPpa ogni altra creatura che controlli. | |||
Esploratrice di Amrou (Amrou Scout)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Esploratore Ribelle Kithkin | Costo= 1B | TS(C) |
| Testo (TS): 2/1. {4}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Esploratrice di Mantoradura (Gladecover Scout)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= V | M12(C) |
| Testo (M12): 1/1. Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) | |||
Esploratrice Solcacielo (Skyhunter Skirmisher)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Felino | Costo= 1BB | FD(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 1/1. Volare, doppio attacco (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) | |||
Esploratrice Talas (Talas Explorer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Esploratore Pirata Umano | Costo= 1L | P2(C) |
| Testo (P2): 1/1. Volare ; Quando l'Esploratrice Talas entra nel campo di battaglia, guarda la mano dell'avversario bersaglio. | |||
Esploravento (Windscouter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Esploratore Umano | Costo= 3L | PR(NC) |
| Testo (PR): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta l'Esploravento attacca o blocca, il proprietario la riprende in mano alla fine del combattimento. | |||
Esplorazione (Exploration)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | SU(R) |
| Testo (SU): Puoi mettere nel campo di battaglia una terra addizionale in ogni tuo turno. | |||
Esplosione a Frammentazione (Shrapnel Blast)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | MR(NC) |
| Testo (MR): Come costo addizionale per lanciare l'Esplosione a Frammentazione, sacrifica un artefatto. ; L'Esplosione a Frammentazione infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Esplosione d'Aura (Aura Blast)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | PS(C) |
| Testo (PS): Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Esplosione d'Icore (Ichor Explosion)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 5NN | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Come costo addizionale per lanciare l'Esplosione d'Icore, sacrifica una creatura. ; Tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura sacrificata. | |||
Esplosione degli Artefatti (Artifact Blast)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | AQ(C) |
| Testo (AQ): Neutralizza una magia artefatto bersaglio. | |||
Esplosione dell'Anima (Soulblast)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RRR | CK(R)/10(R) |
| Testo (10): Come costo addizionale per lanciare l'Esplosione dell'Anima, sacrifica tutte le creature che controlli. ; L'Esplosione dell'Anima infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari alla forza totale delle creature sacrificate. | |||
Esplosione di Bitume (Bituminous Blast)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NR | AR(NC) |
| Testo (AR): Cascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) ; L'Esplosione di Bitume infligge 4 danni a una creatura bersaglio. | |||
Esplosione di Fiamme (Flame Burst)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | OD(C) |
| Testo (OD): L'Esplosione di Fiamme infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è 2 più il numero di carte Esplosione di Fiamme presenti in tutti i cimiteri. | |||
Esplosione di Fuoco (Fireblast)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 4RR | VI(C) |
| Testo (VI): Puoi sacrificare due Montagne anziché pagare il costo di mana dell'Esplosione di Fuoco. ; L'Esplosione di Fuoco infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Esplosione di Lava (Lava Burst)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | EG(C) |
| Testo (EG): L'Esplosione di Lava infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se l'Esplosione di Lava infligge danno ad una creatura, quel danno non può essere prevenuto o ridiretto ad un'altra creatura o a un giocatore. | |||
Esplosione di Magma (Magma Jet)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | FD(NC) |
| Testo (FD): L'Esplosione di Magma infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Profetizzare 2 | |||
Esplosione di Saprolingi (Saproling Burst)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 4V | NM(R) |
| Testo (NM): Svanire 7 ; Rimuovi un segnalino svanire dall'Esplosione di Saprolingi: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio verde. Essa ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di segnalini svanire presenti sull'Esplosione di Saprolingi". ; Quando l'Esplosione di Saprolingi lascia il campo di battaglia, distruggi tutte le pedine messe sul campo di battaglia dall'Esplosione di Saprolingi. Non possono essere rigenerate. | |||
Esplosione di Spore (Spore Burst)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | CX(NC) |
| Testo (CX): Dominio - Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. | |||
Esplosione di Vapore (Steam Blast)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | SU(NC) |
| Testo (SU): L'Esplosione di Vapore infligge 2 danni a ogni creatura e ogni giocatore. | |||
Esplosione di Vita (Life Burst)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | OD(C) |
| Testo (OD): Il giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita, poi guadagna 4 punti vita per ogni carta Esplosione di Vita presente in ogni cimitero. | |||
Esplosione Erratica (Erratic Explosion)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | ON(C) |
| Testo (ON): Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta non terra. L'Esplosione Erratica infligge a quella creatura o a quel giocatore un danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Esplosione Eterea (AEther Burst)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | OD(C) |
| Testo (OD): I proprietari riprendono in mano fino a X creature bersaglio, dove X è uno più il numero di carte Esplosione Eterea in tutti i cimiteri mentre lanci l'Esplosione Eterea. | |||
Esplosione Magica (Spell Blast)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= XL | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/TE(C)/6E(C) |
| Testo (6E): Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. | |||
Esplosione Mentale (Mind Burst)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | OD(C) |
| Testo (OD): Il giocatore bersaglio scarta X carte, dove X è pari a uno più il numero di carte Esplosione Mentale presenti in tutti i cimiteri. | |||
Esplosione Muscolare (Muscle Burst)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | OD(C) |
| Testo (OD): La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è 3 più il numero di carte Esplosione Muscolare presenti in tutti i cimiteri. | |||
Esplosione Oscura (Darkblast)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | RA(NC) |
| Testo (RA): La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) | |||
Esplosione Psionica (Psionic Blast)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): L'Esplosione Psionica infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te. | |||
Esplosione Soffocante (Suffocating Blast)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LLR | AP(R) |
| Testo (AP): Neutralizza una magia bersaglio e l'Esplosione Soffocante infligge 3 danni a una creatura bersaglio. | |||
Esplosione Solare (Solar Blast)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | ON(C) |
| Testo (ON): L'Esplosione Solare infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ciclo {1}{R}{R} ; Quando cicli l'Esplosione Solare, puoi farle infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Esplosione Spirituale (Essence Flare)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | EG(C) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -0/-1 sulla creatura incantata. | |||
Esplosione Sulfurea (Sulfurous Blast)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2RR | TS(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): L'Esplosione Sulfurea infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, invece l'Esplosione Sulfurea infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Esplosione Termica (Thermal Blast)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 4R | OD(C) |
| Testo (OD): L'Esplosione Termica infligge 3 danni a una creatura bersaglio. ; Soglia - L'Esplosione Termica infligge invece 5 danni a quella creatura se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Esplosione Violenta (Violent Outburst)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RV | AR(C) |
| Testo (AR): Cascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) ; Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Esplosione/Annientamento (Boom/Bust)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R/5R | PC(R) |
| Testo (PC): (Esplosione) Distruggi una terra bersaglio che controlli e una terra bersaglio che non controlli. ; (Annientamento) Distruggi tutte le terre. | |||
Esplosivi Ingegnerizzati (Engineered Explosives)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= X | FD(R) |
| Testo (FD): Solarizzazione (Entra nel campo di battaglia con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; {2}, Sacrifica gli Esplosivi Ingegnerizzati: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sugli Esplosivi Ingegnerizzati. | |||
Esposizione di Gemme (Gemstone Array)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | FD(NC) |
| Testo (FD): {2}: Metti un segnalino carica sulla Esposizione di Gemme. ; Rimuovi un segnalino carica dalla Esposizione di Gemme: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Espulsore (Extruder)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Juggernaut | Costo= 4 | UD(NC) |
| Testo (UD): 4/3. Eco {4} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Espungere (Expunge)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | SU(C) |
| Testo (SU): Distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. ; Ciclo {2} | |||
Essenza del Cinghiale (Boar Umbra)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) | |||
Essenza del Draghetto (Drake Umbra)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4L | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha volare. ; Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) | |||
Essenza del Granchio (Crab Umbra)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; {2}{L}: STAPpa la creatura incantata. ; Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) | |||
Essenza del Mammut (Mammoth Umbra)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4B | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha cautela. ; Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) | |||
Essenza del Polimorfo (Shapeshifter's Marrow)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | FS(R) |
| Testo (FS): All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Se è una carta creatura, il giocatore mette la carta nel suo cimitero e l'Essenza del Polimorfo diventa una copia di quella carta. (Se lo fa, perde questa abilità.) | |||
Essenza del Ragno (Spider Umbra)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | ROE(C) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) ; Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) | |||
Essenza del Serpente (Snake Umbra)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | ROE(C) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta". ; Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) | |||
Essenza dell'Anguilla (Eel Umbra)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | ROE(C) |
| Testo (ROE): Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1. ; Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) | |||
Essenza dell'Antilope (Eland Umbra)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | ROE(C) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+4. ; Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) | |||
Essenza dell'Orso (Bear Umbra)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2VV | ROE(R) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, STAPpa tutte le terre che controlli". ; Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) | |||
Essenza della Iena (Hyena Umbra)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | ROE(C) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha attacco improvviso. ; Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) | |||
Essenza di Digitale Selenica (Moonglove Extract)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | LO(C) |
| Testo (LO): Sacrifica l'Essenza di Digitale Selenica: L'Essenza di Digitale Selenica infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Essere Incantato (Enchanted Being)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 1BB | LG(C) |
| Testo (LG): 2/2. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto all'Essere Incantato da creature incantate. | |||
Essiccare (Parch)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | UL(C) |
| Testo (UL): Scegli una - L' Essiccare infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio; oppure l'Essiccare infligge 4 danni a una creatura bersaglio blu. | |||
Estinguere (Douse)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | SU(NC) |
| Testo (SU): {1}{L}: Neutralizza una magia bersaglio rossa. | |||
Estinzione (Extinction)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | TE(R) |
| Testo (TE): Distruggi tutte le creature del tipo di creatura a tua scelta. | |||
Estirpare (Eradicate)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | UD(NC)/TK(NC) |
| Testo (TK): Esilia una creatura bersaglio non nera. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella creatura e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. | |||
Estirpare l'Anima (Remove Soul)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | LG(C)/CH(C)/5E(C)/6E(C)/S1(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): Neutralizza la magia creatura bersaglio. | |||
Estorsione (Extortion)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | MM(R) |
| Testo (MM): Guarda la mano dell'avversario bersaglio e scegli fino a due di quelle carte. Quel giocatore scarta quelle carte. | |||
Estorsione Temporale (Temporal Extortion)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NNNN | PC(R) |
| Testo (PC): Quando lanci l'Estorsione Temporale, qualsiasi giocatore può pagare metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. Se un giocatore lo fa, neutralizza l'Estorsione Temporale. ; Gioca un altro turno dopo questo. | |||
Estrarre (Extract)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | OD(R) |
| Testo (OD): Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e esiliala. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. | |||
Estratto di Pesce Palla (Puffer Extract)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MM(NC) |
| Testo (MM): {X}, {TAP}: La creatura bersaglio che controlli prende +X/+X fino alla fine del turno. Distruggila all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Estrattore di Rabbia (Rage Extractor)
| Colore= Rosso | Tipo= Artefatto | Costo= 4(P|R) | NPH(NC) |
| Testo (NPH): ({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) ; Ogniqualvolta lanci una magia con {P} nel costo di mana, l'Estrattore di Rabbia infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al costo di mana convertito di quella magia. | |||
Estrazione Cerebrale (Brain Pry)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | DI(NC) |
| Testo (DI): Nomina una carta non terra. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Quel giocatore scarta una carta con quel nome. Se non può farlo, tu peschi una carta. | |||
Estrazione Chirurgica (Surgical Extraction)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= (P|N) | NPH(R) |
| Testo (NPH): ({P|N} può essere pagato con {N} o con 2 punti vita.) ; Scegli una carta bersaglio in un cimitero diversa da una carta terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo proprietario per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Estrazione Cranica (Cranial Extraction)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 3N | CK(R) |
| Testo (CK): Nomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano, e il grimorio del giocatore bersaglio per tutte le carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Estrazione dell'Aura (Aura Extraction)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | ON(NC) |
| Testo (ON): Metti un incantesimo bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. ; Ciclo {2} | |||
Estrazione Mentale (Mind Extraction)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | AP(C) |
| Testo (AP): Come costo addizionale per lanciare l'Estrazione Mentale, sacrifica una creatura. ; Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte dei colori della creatura sacrificata. | |||
Estrema Unzione (Last Rites)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | OD(C) |
| Testo (OD): Scarta un qualsiasi numero di carte. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano, poi tu scegli da essa una carta non terra per ogni carta che hai scartato in questo modo. Quel giocatore scarta quelle carte. | |||
Estro Strisciante (Slithermuse)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2LL | MO(R) |
| Testo (MO): 3/3. Quando l'Estro Strisciante lascia il campo di battaglia, scegli un avversario. Se quel giocatore ha in mano più carte di te, pesca un numero di carte pari alla differenza. ; Apparire {3}{L} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Esuberante Cavalcaventi (Gustrider Exuberant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2B | SA(C) |
| Testo (SA): 1/2. Volare ; Sacrifica l'Esuberante Cavalcaventi: Le creature che controlli con forza pari o superiore a 5 hanno volare fino alla fine del turno. | |||
Esuberante Fuochista (Exuberant Firestoker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Druido Umano | Costo= 2R | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/1. All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi fare infliggere dall'Esuberante Fuochista 2 danni a un giocatore bersaglio. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Esule di Tel-Jilad (Tel-Jilad Exile)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Troll | Costo= 3V | MR(C) |
| Testo (MR): 2/3. {1}{V}: Rigenera l'Esule di Tel-Jilad. | |||
Esultazione Nichilista (Nihilistic Glee)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | DI(R) |
| Testo (DI): {2}{N}, Scarta una carta: L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ; Determinazione - {1}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta. Attiva questa abilità soltanto se non hai carte in mano. | |||
Esultazione Sadica (Sadistic Glee)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | TE(C) |
| Testo (TE): Incanta creatura ; Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. | |||
Esumare (Exhume)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | SU(C) |
| Testo (SU): Ogni giocatore mette nel campo di battaglia una carta creatura dal proprio cimitero. | |||
Etere Congelato (Frozen AEther)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | PC(NC) |
| Testo (PC): Artefatti, creature e terre controllati dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpati. | |||
Etere Corrotto (Tainted AEther)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | SU(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il suo controllore sacrifica una creatura o una terra. | |||
Eterica di Magiscudo (Ethersworn Shieldmage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Vedalken | Costo= 1BL | AR(C) |
| Testo (AR): 2/2. Lampo ; Quando l'Eterica di Magiscudo entra nel campo di battaglia, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature artefatto in questo turno. | |||
Etermaga Azorius (Azorius AEthermage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1BL | DI(NC) |
| Testo (DI): 1/1. Ogniqualvolta riprendi in mano un permanente, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta. | |||
Etermaga Vedalken (Vedalken AEthermage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= 1L | FS(C) |
| Testo (FS): 1/2. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Quando l'Etermaga Vedalken entra nel campo di battaglia, fai tornare un Tramutante bersaglio in mano al suo proprietario. ; Ciclomago {3} ({3}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mago, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) | |||
Eterplasma (AEtherplasm)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 2LL | GP(NC) |
| Testo (GP): 1/1. Ogniqualvolta l'Eterplasma blocca una creatura, puoi far riprendere l'Eterplasma in mano al suo proprietario. Se lo fai, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura a bloccare quella creatura. | |||
Eunuchs' Intrigues (Eunuchs' Intrigues)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | P3(NC) |
| Testo (P3): L'avversario bersaglio sceglie una creatura che controlla. Le altre creature che quel giocatore controlla, non possono bloccare in questo turno. | |||
Eureka (Eureka)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | LG(R) |
| Testo (LG): Iniziando da te, ogni giocatore può mettere nel campo di battaglia una carta permanente dalla sua mano. Ripeti questo procedimento fintanto che nessuno mette una carta sul campo di battaglia. | |||
Eutanista Orzhov (Orzhov Euthanist)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Umano | Costo= 2N | GP(C) |
| Testo (GP): 2/2. Tormentare ; Quando l'Eutanista Orzhov entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, distruggi una creatura bersaglio alla quale è stato inflitto danno in questo turno. | |||
Evacuazione (Evacuation)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LL | FO(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): I proprietari riprendono in mano tutte le loro creature. | |||
Evangelista di Kabira (Kabira Evangel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Alleato Chierico Umano | Costo= 2B | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 2/3. Ogniqualvolta l'Evangelista di Kabira o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scegliere un colore. Se lo fai, gli Alleati che controlli hanno protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. | |||
Evangelista di Selesnya (Selesnya Evangel)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= VB | RA(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 1/2. {1}, {TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Evangelizzare (Evangelize)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4B | TS(R) |
| Testo (TS): Riscatto {2}{B}{B} ; Guadagni il controllo di una creatura bersaglio scelta da un avversario che la controlla. | |||
Evaporazione (Evaporate)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | OR(NC) |
| Testo (OR): L'Evaporazione infligge 1 danno a ogni creatura blu o bianca. | |||
Evincaro Dominante (Ascendant Evincar)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Vampiro | Costo= 4NN | NM(R)/10(R) |
| Testo (10): 3/3. Volare ; Le altre creature nere prendono +1/+1. ; Le creature non nere prendono -1/-1. | |||
Evitare (Stave Off)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | M12(C) |
| Testo (M12): Una creatura bersaglio ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla del colore scelto.) | |||
Evocabrezza di Oboro (Oboro Breezecaller)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Lunantropo | Costo= 1L | LK(C) |
| Testo (LK): 1/1. Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: STAPpa una terra bersaglio. | |||
Evocatore Alascintillante (Glintwing Invoker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutante Mago Umano | Costo= 4L | LE(C) |
| Testo (LE): 3/3. {7}{L}: L'Evocatore Alascintillante prende +3/+3 e guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Evocatore del Rituale Sanguinario (Bloodrite Invoker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Vampiro | Costo= 2N | ROE(C) |
| Testo (ROE): 3/1. {8}: Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. | |||
Evocatore della Palude Profonda (Fendeep Summoner)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Silvantropo | Costo= 4N | MO(R) |
| Testo (MO): 3/5. {TAP}: Fino a due Paludi bersaglio diventano creature Guerriero Silvantropo 3/5 in aggiunta ai propri altri tipi fino alla fine del turno. | |||
Evocatore di Balduvia (Balduvian Conjurer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | EG(NC) |
| Testo (EG): 0/2. {TAP}: La terra neve bersaglio diventa una creatura 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. | |||
Evocatore di Boscopietra (Stonewood Invoker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutante Elfo | Costo= 1V | LE(C) |
| Testo (LE): 2/2. {7}{V}: L'Evocatore di Boscopietra prende +5/+5 fino alla fine del turno. | |||
Evocatore di Burattini (Puppet Conjurer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Umano | Costo= 1N | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/2. {L}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Omuncolo 0/1 blu. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Omuncolo. | |||
Evocatore di Fumi Vulcanici (Lavafume Invoker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2R | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/2. {8}: Le creature che controlli prendono +3/+0 fino alla fine del turno. | |||
Evocatore di Luce Stellare (Starlight Invoker)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mutante Chierico Umano | Costo= 1B | LE(C)/10(NC) |
| Testo (10): 1/3. {7}{B}: Guadagni 5 punti vita. | |||
Evocatore di Ondafuoco (Flamewave Invoker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutante Goblin | Costo= 2R | LE(C)/10(NC) |
| Testo (10): 2/2. {7}{R}: L'Evocatore di Ondafuoco infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. | |||
Evocatore di Sputafumo (Smokespew Invoker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mutante Zombie | Costo= 2N | LE(C) |
| Testo (LE): 3/1. {7}{N}: La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. | |||
Evocatore di Vento Gelido (Frostwind Invoker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 4L | ROE(C) |
| Testo (ROE): 3/3. Volare ; {8}: Le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno. | |||
Evocatrice dell'Alba Accecante (Dawnglare Invoker)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Kor | Costo= 2B | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/1. Volare ; {8}: TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. | |||
Evocatrice di Burrasche (Caller of Gales)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 1/1. {1}{L}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Evocatrice di Cuore Selvaggio (Wildheart Invoker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 2VV | ROE(C) |
| Testo (ROE): 4/3. {8}: Una creatura bersaglio prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno. | |||
Evocazione di Boscopietra (Stonewood Invocation)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | TS(R) |
| Testo (TS): Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; Una creatura bersaglio prende +5/+5 e guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Evocazione Selvaggia (Wild Evocation)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 5R | M11(R) |
| Testo (M11): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rivela una carta a caso dalla sua mano. Se è una carta terra, il giocatore la mette sul campo di battaglia. Altrimenti, il giocatore la lancia senza pagare il suo costo di mana, se può farlo. | |||
Evocazioni Caterane (Cateran Summons)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | MM(NC) |
| Testo (MM): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Evocazioni Devastanti (Devastating Summons)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | ROE(R) |
| Testo (ROE): Come costo addizionale per lanciare le Evocazioni Devastanti, sacrifica X terre. ; Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Elementale X/X rosse. | |||
Evocazioni di Kamahl (Kamahl's Summons)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | ON(NC) |
| Testo (ON): Ogni giocatore può rivelare un qualsiasi numero di carte dalla sua mano. Poi ogni giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Orso 2/2 verde per ogni carta rivelata in questo modo. | |||
Evocazioni di Sosuke (Sosuke's Summons)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | TK(NC) |
| Testo (TK): Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Serpente 1/1 verdi. ; Ogniqualvolta un Serpente non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano le Evocazioni di Sosuke dal tuo cimitero. | |||
Evoluzione Artificiale (Artificial Evolution)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | ON(R) |
| Testo (ON): Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo in tutte le occasioni un tipo di creatura con un altro. Il nuovo tipo di creatura non può essere Muro (Questo effetto non ha termine). | |||
Evoluzione Ciclica (Cyclical Evolution)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | FS(NC) |
| Testo (FS): Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Esilia l'Evoluzione Ciclica con tre segnalini tempo su di essa. ; Sospendere 3-{2}{V} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{V} ed esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Evoluzione Parallela (Parallel Evolution)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | TO(R) |
| Testo (TO): Flashback {4}{V}{V}{V} ; Per ogni pedina creatura sul campo di battaglia, il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. | |||
Extinguish (Extinguish)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | P2(C)/P3(C)/S1(C) |
| Testo (S1): Neutralizza una magia stregoneria bersaglio. | |||
Ezuri, Capo Rinnegato (Ezuri, Renegade Leader)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo | Costo= 1VV | SOM(R) |
| Testo (SOM): 2/2. {V}: Rigenera un altro Elfo bersaglio. ; {2}{V}{V}{V}: Le creature Elfo che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. | |||
Fabbrica di Mishra (Mishra's Factory)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AQ(NC)/AQ(NC)/AQ(NC)/AQ(NC)/4E(NC)/RI(NC) |
| Testo (RI): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {TAP}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Fabbrica di Urza (Urza's Factory)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Terreno di Urza | Costo= | TS(NC) |
| Testo (TS): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {7}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 incolore. | |||
Fabbricare (Fabricate)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | MR(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Fabbricatore di Tramutanti (Sliversmith)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Mutamagia | Costo= 2 | FS(NC) |
| Testo (FS): 1/1. {1}, {TAP}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Tramutante 1/1 incolore di nome Tramutante Metallico. | |||
Fabbro dei Nani (Dwarven Weaponsmith)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Artefice Nano | Costo= 1R | RV(NC)/AQ(NC) |
| Testo (AQ): 1/1. {TAP}, Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva quest'abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Fabbro di Argivia (Argivian Blacksmith)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1BB | AQ(C) |
| Testo (AQ): 2/2. {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura artefatto bersaglio in questo turno. | |||
Fabbro di Hyperion (Hyperion Blacksmith)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1RR | LG(NC) |
| Testo (LG): 2/2. {TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto bersaglio controllato da un avversario. | |||
Fabbro Penitente (Repentant Blacksmith)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 1B | AN(R)/CH(R)/RI(R)/5E(R) |
| Testo (5E): 1/2. Protezione dal rosso | |||
Fabbro Veterano (Veteran Armorsmith)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= BB | M10(C) |
| Testo (M10): 2/3. Le altre creature Soldato che controlli prendono +0/+1. | |||
Facocero (Warthog)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Cinghiale | Costo= 1VV | VI(C)/6E(NC) |
| Testo (6E): 3/2. Passa-paludi | |||
Facocero Gigante (Giant Warthog)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Cinghiale | Costo= 5V | JU(C) |
| Testo (JU): 5/5. Travolgere | |||
Faglia Tettonica (Tectonic Edge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | WWK(NC) |
| Testo (WWK): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica la Faglia Tettonica: Distruggi una terra non base bersaglio. Attiva questa abilità solo se un avversario controlla quattro o più terre. | |||
Falange degli Inferi (Netherborn Phalanx)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 5N | RA(NC) |
| Testo (RA): 2/4. Quando la Falange degli Inferi entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita per ogni creatura che controlla. ; Trasmutare {1}{N}{N} | |||
Falange del Conclave (Conclave Phalanx)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4B | RA(NC) |
| Testo (RA): 2/4. Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Quando la Falange del Conclave entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. | |||
Falange di Icatia (Icatian Phalanx)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4B | FE(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 2/4. Branco | |||
Falange di Kjeldor (Kjeldoran Phalanx)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 5B | EG(R) |
| Testo (EG): 2/5. Branco, attacco improvviso | |||
Falce del Corruttore (Scythe of the Wretched)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | MR(R) |
| Testo (MR): La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla creatura equipaggiata in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Assegna la Falce del Corruttore a quella creatura. ; Equipaggiare {4} | |||
Falce dell'Espiazione (Purging Scythe)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, la Falce dell'Espiazione infligge 2 danni alla creatura con la minore costituzione. Se due o più creature condividono la stessa minore costituzione, scegli una di esse. | |||
Falce delle Falde (Strata Scythe)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | SOM(R) |
| Testo (SOM): Imprimere - Quando la Falce delle Falde entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, esiliala, poi rimescola il tuo grimorio. ; La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni terra sul campo di battaglia con lo stesso nome della carta esiliata. ; Equipaggiare {3} | |||
Falcetto Avvizzente (Blight Sickle)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | SM(C) |
| Testo (SM): La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Equipaggiare {2} | |||
Falcetto Lacerante (Sickle Ripper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 1N | SM(C) |
| Testo (SM): 2/1. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Falchi delle Vette (Apex Hawks)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 2B | WWK(C) |
| Testo (WWK): 2/2. Multipotenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Volare ; I Falchi delle Vette entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che sono stati potenziati. | |||
Falciasventura Nantuko (Nantuko Blightcutter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Insetto | Costo= 2V | TO(R) |
| Testo (TO): 2/2. Protezione dal nero ; Soglia - Il Falciasventura Nantuko prende +1/+1 per ogni permanente nero controllato dai tuoi avversari fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Falciata del Piromante (Pyromancer's Swath)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | FS(R) |
| Testo (FS): Se una fonte istantaneo o stregoneria che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece quell'ammontare di danni più 2 a quella creatura o a quel giocatore. ; All'inizio della sottofase finale, scarta la tua mano. | |||
Falco Astrocoda (Suntail Hawk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= B | JU(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/1. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) | |||
Falco Audace (Defiant Falcon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello Ribelle | Costo= 1B | NM(C) |
| Testo (NM): 1/1. Volare ; {4}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Falco Corriere (Courier Hawk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1B | RA(C) |
| Testo (RA): 1/2. Volare, cautela | |||
Falco da Battaglia Aviano (Aven Warhawk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 4B | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/2. Sviluppo 1 (Mentre questa carta entra nel campo di battaglia, metti su di essa un segnalino +1/+1 per ogni carta Soldato e/o Uccello che riveli dalla tua mano.) ; Volare | |||
Falco del Faro (Beacon Hawk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1B | DI(C) |
| Testo (DI): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta il Falco del Faro infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi STAPpare una creatura bersaglio. ; {B}: Il Falco del Faro prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Falco del Ventolibero (Freewind Falcon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1B | VI(C) |
| Testo (VI): 1/1. Volare, protezione dal rosso | |||
Falco dell'Imbrunire (Duskrider Falcon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1B | CA(C) |
| Testo (CA): 1/1. Volare, Protezione dal nero | |||
Falco della Baia (Bay Falcon)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. Volare, cautela | |||
Falco dello Squadrone (Squadron Hawk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1B | M11(C) |
| Testo (M11): 1/1. Volare ; Quando il Falco dello Squadrone entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte chiamate Falco dello Squadrone, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Falco dello Zefiro (Zephyr Falcon)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | LG(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. Volare, cautela | |||
Falco di Cielsudario (Skyshroud Falcon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1B | FO(C)/7E(C) |
| Testo (7E): 1/1. Volare, cautela | |||
Falco di Mare Stridente (Screaming Seahawk)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 4L | ON(C) |
| Testo (ON): 2/2. Volare ; Quando il Falco di Mare Stridente entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Falco di Mare Stridente, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Falco Fendivento (Windreaper Falcon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1RV | MI(NC) |
| Testo (MI): 1/1. Volare, protezione dal blu. | |||
Falco Luccicante (Glint Hawk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= B | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/2. Volare ; Quando il Falco Luccicante entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare un artefatto che controlli in mano al suo proprietario. | |||
Falco Pellegrino dell'Imbrunire (Duskrider Peregrine)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 5B | TS(NC) |
| Testo (TS): 3/3. Volare, protezione dal nero ; Sospendere 3-{1}{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{B} e esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lanciala senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) | |||
Falco Reale (Royal Falcon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1B | S1(C)/S2(C) |
| Testo (S2): 1/1. Volare | |||
Falco Welkin (Welkin Hawk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1B | ES(C) |
| Testo (ES): 1/1. Volare ; Quando il Falco Welkin viene messo in un qualsiasi cimitero dal campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Falco Welkin, rivelare quella carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. | |||
Falcone delle Mese (Mesa Falcon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1B | OR(C)/OR(C)/5E(C)/6E(C) |
| Testo (6E): 1/1. Volare ; {1}{B}: Il Falcone delle Mese prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Falconi Messaggeri (Messenger Falcons)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 2(V|L)B | AR(NC) |
| Testo (AR): 2/2. Volare ; Quando i Falconi Messaggeri entrano nel campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Falena Aladiluna (Moonwing Moth)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1BB | LK(C) |
| Testo (LK): 2/1. Volare ; {B}: La Falena Aladiluna prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Falena Kabuto (Kabuto Moth)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2B | CK(C) |
| Testo (CK): 1/2. Volare ; {TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. | |||
Falena Lucedorata (Goldenglow Moth)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= B | SM(C)/M11(C) |
| Testo (M11): 0/1. Volare ; Ogniqualvolta la Falena Lucedorata blocca, puoi guadagnare 4 punti vita. | |||
Falena Mangiafalchi (Hawkeater Moth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3V | SU(NC) |
| Testo (SU): 1/2. Volare ; Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Fallimento (Wash Out)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | IV(NC) |
| Testo (IV): I proprietari riprendono in mano tutti i permanenti di un colore a tua scelta. | |||
Falò Distruttivo (Consuming Bonfire)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria Tribale - Elementale | Costo= 3RR | LO(C) |
| Testo (LO): Scegli una - Il Falò Distruttivo infligge 4 danni a una creatura non Elementale bersaglio; oppure il Falò Distruttivo infligge 7 danni a una creatura Silvantropo bersaglio. | |||
Falsa Cura (False Cure)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= NN | ON(R) |
| Testo (ON): Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore guadagna punti vita, quel giocatore perde 2 punti vita per ogni punto vita che ha guadagnato. | |||
Falsa Evocazione (False Summoning)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | P2(C) |
| Testo (P2): Neutralizza una magia creatura bersaglio. | |||
False Defeat (False Defeat)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | P3(C) |
| Testo (P3): Rimetti nel campo di battaglia una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. | |||
False Mourning (False Mourning)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | P3(NC) |
| Testo (P3): Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. | |||
False Orders (False Orders)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | AL(C)/BE(C)/UN(C) |
| Testo (UN): Lancia i False Orders soltanto durante la dichiarazione delle difesa. ; Rimuovi dal combattimento una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Le creature che essa bloccava, e che non erano bloccate da altre creature in questo combattimento, diventano non bloccate. Puoi metterla a bloccare una creatura attaccante a tua scelta. | |||
False Peace (False Peace)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= B | P1(C)/S1(NC) |
| Testo (S1): Il giocatore bersaglio salta tutte le fasi di combattimento del suo prossimo turno. | |||
Falsificazione Magica (Magical Hack)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le ricorrenze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure". Questo effetto non ha termine) | |||
Falso Profeta (False Prophet)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2BB | UD(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 2/2. Quando il Falso Profeta viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilia tutte le creature. | |||
Fame del Predatore (Predatory Hunger)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | ES(C) |
| Testo (ES): Incanta creatura ; Ogniqualvolta un avversario lancia una magia creatura, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. | |||
Fame Innaturale (Unnatural Hunger)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3NN | MM(R) |
| Testo (MM): Incanta creatura ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, la Fame Innaturale infligge a quel giocatore un danno pari alla forza della creatura incantata a meno che quel giocatore sacrifichi un'altra creatura. | |||
Fame Morbosa (Morbid Hunger)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NN | OD(C) |
| Testo (OD): Flashback {7}{N}{N} ; La Fame Morbosa infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Guadagni 3 punti vita. | |||
Fame Selvaggia (Savage Hunger)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | SA(C) |
| Testo (SA): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha travolgere. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Famiglio Caparbio (Obstinate Familiar)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= R | OD(R) |
| Testo (OD): 1/1. Se devi pescare una carta, puoi invece evitare di pescarla. | |||
Famiglio di Ertai (Ertai's Familiar)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1L | CA(R) |
| Testo (CA): 2/2. Fase ; Quando il Famiglio di Ertai scompare o lascia il campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. ; {L}: Fino al tuo prossimo mantenimento, il Famiglio di Ertai non può scomparire. | |||
Famiglio Draghetto (Drake Familiar)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 1L | RA(C) |
| Testo (RA): 2/1. Volare ; Quando il Famiglio Draghetto entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario un incantesimo. | |||
Famiglio Mistico (Mystic Familiar)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1B | TO(C) |
| Testo (TO): 1/2. Volare ; Soglia - Il Famiglio Mistico prende +1/+1 e ha protezione dal nero fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Famiglio Neuraco (Neurok Familiar)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | MR(C) |
| Testo (MR): 1/1. Volare ; Quando il Famiglio Neuraco entra nel campo di battaglia, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta artefatto, aggiungila alla tua mano. Altrimenti mettila nel tuo cimitero. | |||
Famiglio Ripugnante (Foul Familiar)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2N | EG(C) |
| Testo (EG): 3/1. Il Famiglio Ripugnante non può bloccare. ; {N}, Paga 1 punto vita: Il proprietario riprende in mano il Famiglio Ripugnante. | |||
Famiglio Soleologo (Sunscape Familiar)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1B | PS(C) |
| Testo (PS): 0/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Le magie verdi e le magie blu che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Famiglio Spinologo (Thornscape Familiar)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1V | PS(C) |
| Testo (PS): 2/1. Le magie rosse e le magie bianche che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Famiglio Tempestologo (Stormscape Familiar)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | PS(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/1. Volare ; Le magie bianche e le magie nere che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Famiglio Tenebrologo (Nightscape Familiar)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1N | PS(C) |
| Testo (PS): 1/1. Le magie blu e le magie rosse che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. ; {1}{N}: Rigenera il Famiglio Tenebrologo. | |||
Famiglio Tuonologo (Thunderscape Familiar)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 1R | PS(C) |
| Testo (PS): 1/1. Attacco improvviso ; Le magie nere e le magie verdi che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Famine (Famine)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | P3(NC) |
| Testo (P3): Famine infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Fanatismo Febbrile (Fanatical Fever)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2VV | EG(NC) |
| Testo (EG): La creatura bersaglio prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Fanciulla Alata (Bird Maiden)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Uccello Umano | Costo= 2R | AN(C)/AN(C)/4E(C)/RI(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/2. Volare | |||
Fanciullo di Spine (Child of Thorns)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= V | TK(C) |
| Testo (TK): 1/1. Sacrifica il Fanciullo di Spine: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Fanghiglia Corrosiva (Consumptive Goo)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Melma | Costo= NN | FL(R) |
| Testo (FL): 1/1. {2}{N}{N}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 sulla Fanghiglia Corrosiva. | |||
Fango Mentale (Mind Sludge)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | TO(NC)/8E(NC)/ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni Palude che controlli. | |||
Fangogeno Devastatore (Thrashing Mudspawn)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3NN | ON(NC) |
| Testo (ON): 4/4. Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fangogeno Devastatore, perdi altrettanti punti vita. ; Metamorfosi {1}{N}{N} | |||
Fantafuga (Ghostway)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | GP(R) |
| Testo (GP): Esilia ogni creatura che controlli. Rimetti quelle creature nel campo di battaglia sotto il controllo dei loro proprietari all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Fantasma Braccato (Hunted Phantasm)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1LL | RA(R) |
| Testo (RA): 4/6. Il Fantasma Braccato non può essere bloccato. ; Quando il Fantasma Braccato entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia cinque pedine creatura Goblin 1/1 rosse sotto il controllo di un avversario bersaglio. | |||
Fantasma Cieco (Blind Phantasm)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 2L | FS(C) |
| Testo (FS): 2/3. | |||
Fantasma Codardo (Skulking Ghost)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1N | MI(C) |
| Testo (MI): 2/1. Volare ; Quando il Fantasma Codardo diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo. | |||
Fantasma delle Rovine (Ruin Ghost)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1B | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 1/1. {B}, {TAP}: Esilia una terra bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. | |||
Fantasma di Urborg (Urborg Phantom)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Spirito | Costo= 2N | IV(C) |
| Testo (IV): 3/1. Il Fantasma di Urborg non può bloccare. ; {L}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dal Fantasma di Urborg in questo turno. | |||
Fantasma Etereo (AEther Figment)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1L | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 1/1. Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale quando lanci questa magia.) ; Il Fantasma Etereo non può essere bloccato. ; Se il Fantasma Etereo è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. | |||
Fantasma Fobifero (Phobian Phantasm)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1NN | OG(NC) |
| Testo (OG): 3/3. Volare, paura ; Mantenimento cumulativo {N} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) | |||
Fantasma Impalpabile (Gossamer Phantasm)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1L | PC(C) |
| Testo (PC): 2/1. Volare ; Quando il Fantasma Impalpabile diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo. | |||
Fantasma Insanguinato (Bloodied Ghost)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1(B|N)(B|N) | EV(NC) |
| Testo (EV): 3/3. Volare ; Il Fantasma Insanguinato entra nel campo di battaglia con un segnalino -1/-1. | |||
Fantasmagorico (Phantasmagorian)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 5NN | PC(NC) |
| Testo (PC): 6/6. Quando lanci il Fantasmagorico, qualsiasi giocatore può scartare tre carte. Se un giocatore lo fa, neutralizza il Fantasmagorico. ; Scarta tre carte: Riprendi in mano il Fantasmagorico dal tuo cimitero. | |||
Fantatog (Phantatog)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Atog | Costo= 1BL | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/2. Sacrifica un incantesimo: Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Scarta una carta: Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Fante Alaborn (Alaborn Trooper)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | P2(C) |
| Testo (P2): 2/3. | |||
Fante Artigliato (Talon Trooper)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Esploratore Uccello | Costo= 1BL | AR(C) |
| Testo (AR): 2/3. Volare | |||
Fante Balestriere (Crossbow Infantry)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arciere Soldato Umano | Costo= 1B | MM(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 1/1. {TAP}: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. | |||
Fante Soltari (Soltari Foot Soldier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Soltari | Costo= B | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. Ombra | |||
Fante Veterano (Infantry Veteran)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | VI(C)/6E(C)/9E(C)/M11(C) |
| Testo (M11): 1/1. {TAP}: Una creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Fanteria di Benalia (Benalish Infantry)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | CA(C) |
| Testo (CA): 1/3. Branco | |||
Fanteria di Icatia (Icatian Infantry)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): 1/1. {1}: La Fanteria di Icatia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {1}: La Fanteria di Icatia guadagna branco fino alla fine del turno. (Un qualsiasi numero di creature con branco, e fino ad una senza branco, possono attaccare in un branco. I branchi sono bloccati come un gruppo. Se una qualsiasi creatura con branco viene bloccata oppure blocca una creatura, spetta a te, invece che al suo controllore, dividere il danno da combattimento di quella creatura tra tutte le creature che la hanno bloccata o che ha bloccato.) | |||
Fanteria Scelta dei Goblin (Goblin Elite Infantry)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | MI(C)/6E(C)/7E(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/2. Ogniqualvolta la Fanteria Scelta dei Goblin blocca o viene bloccata, prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Faraone Vendicativo (Vengeful Pharaoh)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2NNN | M12(R) |
| Testo (M12): 5/4. Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento a te o a un planeswalker che controlli, se il Faraone Vendicativo è nel tuo cimitero, distruggi una creatura attaccante bersaglio, poi metti il Faraone Vendicativo in cima al tuo grimorio. | |||
Fare a Brandelli (Bash to Bits)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | OD(NC) |
| Testo (OD): Flashback {4}{R}{R} ; Distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Fare a Fette (Slice and Dice)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RR | ON(NC) |
| Testo (ON): Il Fare a Fette infligge 4 danni a ogni creatura. ; Ciclo {2}{R} ; Quando cicli Fare a Fette, puoi fargli infliggere 1 danno a ogni creatura. | |||
Fare a Pezzi (Break Asunder)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | FL(C) |
| Testo (FL): Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Ciclo {2} | |||
Fare Breccia (Through the Breach)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 4R | CK(R) |
| Testo (CK): Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura ha rapidità. Sacrifica quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. ; Unire nell'Arcano {2}{R}{R} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) | |||
Farmacista Ciarliero (Wellgabber Apothecary)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Tritone | Costo= 4B | LO(C) |
| Testo (LO): 2/3. {1}{B}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura Tritone o Kithkin TAPpata bersaglio in questo turno. | |||
Faro del Destino (Beacon of Destiny)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | LE(R) |
| Testo (LE): 1/3. {TAP}: La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, invece quel danno viene inflitto al Faro del Destino. | |||
Faro del Domani (Beacon of Tomorrows)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 6LL | FD(R) |
| Testo (FD): Il giocatore bersaglio gioca un altro turno dopo questo. Rimescola il Faro del Domani nel grimorio del suo proprietario. | |||
Faro dell'Immortalità (Beacon of Immortality)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 5B | FD(R)/10(R) |
| Testo (10): Raddoppia i punti vita di un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro dell'Immortalità nel grimorio del suo proprietario. | |||
Faro dell'Inquietudine (Beacon of Unrest)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | FD(R)/10(R) |
| Testo (10): Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura o artefatto bersaglio da un cimitero. Rimescola il Faro dell'Inquietudine nel grimorio del suo proprietario. | |||
Faro della Creazione (Beacon of Creation)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | FD(R) |
| Testo (FD): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde per ogni Foresta che controlli. Rimescola il Faro della Creazione nel grimorio del suo proprietario. | |||
Faro della Distruzione (Beacon of Destruction)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RR | FD(R)/10(R) |
| Testo (10): Il Faro della Distruzione infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro della Distruzione nel grimorio del suo proprietario. | |||
Fasciatura (Bandage)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | FO(C)/10(C) |
| Testo (10): Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Pesca una carta. | |||
Fasciola dell'Alba (Dawnfluke)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3B | LO(C) |
| Testo (LO): 0/3. Lampo ; Quando la Fasciola dell'Alba entra nel campo di battaglia, previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Apparire {B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Fate Argothiane (Argothian Pixies)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 1V | AQ(C)/CH(C)/RI(NC) |
| Testo (RI): 2/1. Le Fate Argothiane non possono essere bloccate dalle creature artefatto. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle Fate Argothiane dalle creature artefatto. | |||
Fatica del Metallo (Metal Fatigue)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | DS(C) |
| Testo (DS): TAPpa tutti gli artefatti | |||
Fatica Storpiante (Crippling Fatigue)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | TO(C) |
| Testo (TO): La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. ; Flashback - {1}{N}, Paga 3 punti vita. | |||
Fattoria (Farmstead)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= BBB | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): Incanta terra ; La terra incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {B}{B}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita." | |||
Fattoria Isolata (Remote Farm)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(C) |
| Testo (MM): La Fattoria Isolata entra nel campo di battaglia TAPpata con due segnalini desolazione. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dalla Fattoria Isolata: Aggiungi {B}{B} alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini desolazione sulla Fattoria Isolata, sacrificala. | |||
Fattucchiera Vulshok (Vulshok Sorcerer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 1RR | FD(C) |
| Testo (FD): 1/1. Rapidità ; {TAP}: La Fattucchiera Vulshok infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Fattucchiere della Palude (Bog Witch)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 2N | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. {N}, {TAP}, Scarta una carta: Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Fattucchiere Ghignante (Cackling Witch)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 1N | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/1. {X}{N}, {TAP}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. | |||
Fattucchiere Veggente (Divining Witch)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 1N | NM(R) |
| Testo (NM): 1/1. {1}{N}, {TAP}, Scarta una carta: Nomina una carta. Esilia le prime sei carte del tuo grimorio. Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli la carta nominata, poi aggiungi alla tua mano quella carta. Esilia tutte le altre carte rivelate in questo modo. | |||
Fauce Distruttiva (Doomgape)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4(N|V)(N|V)(N|V) | EV(R) |
| Testo (EV): 10/10. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. | |||
Fauce Urlante (Shriekmaw)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4N | LO(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 3/2. Paura ; Quando la Fauce Urlante entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. ; Apparire {1}{N} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Fauci del Drago (Dragon Fangs)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | FL(C) |
| Testo (FL): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. ; Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra sul campo di battaglia, puoi rimettere le Fauci del Drago dal tuo cimitero sul campo di battaglia per incantare quella creatura. | |||
Fautore Lossodonte (Loxodon Partisan)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Elefante | Costo= 4B | MBS(C) |
| Testo (MBS): 3/4. Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) | |||
Favola del Lupo e del Gufo (Fable of Wolf and Owl)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3(V|L)(V|L)(V|L) | EV(R) |
| Testo (EV): Ogniqualvolta lanci una magia verde, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. ; Ogniqualvolta lanci una magia blu, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare. | |||
Favore dell'Eminenza (Favor of the Overbeing)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1(V|L) | EV(C) |
| Testo (EV): Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e ha cautela. ; Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha volare. | |||
Favore dell'Inverno (Cover of Winter)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo Neve | Costo= 2B | OG(R) |
| Testo (OG): Mantenimento cumulativo {S} ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) ; Se una creatura sta per infliggere danno da combattimento a te e/o a una o più creature che controlli, previeni X di quei danni, dove X è pari al numero di segnalini epoca presenti sul Favore dell'Inverno. ; {S}: Metti un segnalino epoca sul Favore dell'Inverno. | |||
Favore delle Tenebre (Cover of Darkness)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | ON(R) |
| Testo (ON): Mentre il Favore delle Tenebre entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Le creature del tipo scelto hanno paura. | |||
Favore di Asha (Asha's Favor)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | CX(C) |
| Testo (CX): Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare, attacco improvviso e cautela. | |||
Febbre Massacrante (Bloodshed Fever)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | SM(C) |
| Testo (SM): Incanta creatura ; La creatura incantata attacca ogni turno, se può farlo. | |||
Feccia di Fogna (Sewerdreg)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3NN | RA(C) |
| Testo (RA): 3/3. Passa-paludi ; Sacrifica la Feccia di Fogna: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. | |||
Fecondità (Fecundity)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | SU(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il controllore di quella creatura può pescare una carta. | |||
Fede Rinnovata (Renewed Faith)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | ON(C) |
| Testo (ON): Guadagni 6 punti vita. ; Ciclo {1}{B} ; Quando cicli la Fede Rinnovata, puoi guadagnare 2 punti vita. | |||
Fedele di Akroma (Akroma's Devoted)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3B | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/4. Le creature Chierico hanno cautela. | |||
Fedele di Teroh (Teroh's Faithful)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3B | TO(C) |
| Testo (TO): 1/4. Quando il Fedele di Teroh entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. | |||
Feedback (Feedback)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Incanta incantesimo ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. | |||
Felino delle Scorie (Scoria Cat)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 3RR | PR(NC) |
| Testo (PR): 3/3. Il Felino delle Scorie prende +3/+3 fintanto che non controlli terre STAPpate. | |||
Fendente Letale (Deathrender)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | LO(R) |
| Testo (LO): La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano e assegnarle il Fendente Letale. ; Equipaggiare {2} | |||
Fendere la Terra (Crack the Earth)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= R | TK(C) |
| Testo (TK): Ogni giocatore sacrifica un permanente. | |||
Fenditerra Pellescisto (Shaleskin Plower)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3R | LE(C) |
| Testo (LE): 3/2. Metamorfosi {4}{R} ; Quando il Fenditerra Pellescisto viene girato a faccia in su, distruggi una terra bersaglio. | |||
Fenditura (Fissure)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RR | OS(C)/4E(C) |
| Testo (4E): Distruggi una terra o una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. | |||
Fenditura del Terreno (Earth Rift)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | OD(C) |
| Testo (OD): Flashback {5}{R}{R} ; Distruggi una terra bersaglio. | |||
Fenditura di Fulmini (Lightning Rift)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | ON(NC) |
| Testo (ON): Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, puoi pagare {1}. Se lo fai, la Fenditura di Fulmini infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Fenditura di Magma (Magma Rift)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Come costo addizionale per lanciare la Fenditura di Magma, sacrifica una terra. ; La Fenditura di Magma infligge 5 danni a una creatura bersaglio. | |||
Fenditura Geotermica (Geothermal Crevice)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | IV(C) |
| Testo (IV): La Fenditura Geotermica entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Fenditura Geotermica: Aggiungi {N}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Fenditura nel Terreno (Ground Rift)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | TS(C) |
| Testo (TS): Una creatura bersaglio senza volare non può bloccare in questo turno. ; Tempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) | |||
Fenditura Spalancata (Yawning Fissure)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4R | M10(C) |
| Testo (M10): Ogni avversario sacrifica una terra. | |||
Fenditura Temporale (Temporal Fissure)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4L | FL(C) |
| Testo (FL): Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. ; Tempesta | |||
Fenice del Cuore del Mondo (Worldheart Phoenix)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Fenice | Costo= 3R | CX(R) |
| Testo (CX): 2/2. Volare ; Puoi lanciare la Fenice del Cuore del Mondo dal tuo cimitero pagando {B}{L}{N}{R}{V} anziché pagare il suo costo di mana. Se lo fai, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. | |||
Fenice di Bogardan (Bogardan Phoenix)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Fenice | Costo= 2RRR | VI(R) |
| Testo (VI): 3/3. Volare ; Quando la Fenice di Bogardan viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, esiliala se non aveva un segnalino morte su di essa. Altrimenti, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo e metti su di essa un segnalino morte. | |||
Fenice di Chandra (Chandra's Phoenix)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Fenice | Costo= 1RR | M12(R) |
| Testo (M12): 2/2. Volare ; Rapidità (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) ; Ogniqualvolta a un avversario viene inflitto danno da una magia istantaneo o stregoneria rossa che controlli o da un planeswalker rosso che controlli, riprendi in mano la Fenice di Chandra dal tuo cimitero. | |||
Fenice di Fuoco (Firestorm Phoenix)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Fenice | Costo= 4RR | LG(R) |
| Testo (LG): 3/2. Volare ; Se la Fenice di Fuoco sta per essere messa in un cimitero dal campo di battaglia, invece ritorna in mano al proprietario. Non può essere nuovamente giocata fino al prossimo turno del proprietario. | |||
Fenice di Kuldotha (Kuldotha Phoenix)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Fenice | Costo= 2RRR | SOM(R) |
| Testo (SOM): 4/4. Volare, rapidità ; Metallurgia - {4}: Rimetti sul campo di battaglia la Fenice di Kuldotha dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo se controlli tre o più artefatti. | |||
Fenice di Magma (Magma Phoenix)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Fenice | Costo= 3RR | M10(R)/M11(R) |
| Testo (M11): 3/3. Volare ; Quando la Fenice di Magma viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. ; {3}{R}{R}: Riprendi in mano la Fenice di Magma dal tuo cimitero. | |||
Fenice di Schegge (Shard Phoenix)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Fenice | Costo= 4R | FO(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 2/2. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; Sacrifica la Fenice di Schegge: La Fenice di Schegge infligge 2 danni ad ogni creatura senza volare. ; {R}{R}{R}: Riprendi in mano la Fenice di Schegge dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Fenice di Shiv (Shivan Phoenix)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Fenice | Costo= 4RR | UL(R) |
| Testo (UL): 3/4. Volare ; Quando la Fenice di Shiv viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano la Fenice di Shiv. | |||
Feral Thallid (Feral Thallid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= 3VVV | FE(NC) |
| Testo (FE): 6/3. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Feral Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Feral Thallid: Rigenera il Feral Thallid. | |||
Ferita Infetta (Festering Wound)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | UD(NC) |
| Testo (UD): Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino infezione sulla Ferita Infetta. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, la Ferita Infetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di segnalini infezione presenti sulla Ferita Infetta. | |||
Ferita Mortale (Mortal Wound)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | VI(C) |
| Testo (VI): Incanta creatura ; Quando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila. | |||
Ferita Virulenta (Virulent Wound)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | MBS(C) |
| Testo (MBS): Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Quando quella creatura viene messa in un cimitero in questo turno, il suo controllore ottiene un segnalino veleno. | |||
Fermenta, Zietta Boggart (Wort, Boggart Auntie)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin | Costo= 2NR | LO(R) |
| Testo (LO): 3/3. Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi riprendere in mano una carta Goblin bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Ferocia (Ferocity)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | MM(C) |
| Testo (MM): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o viene bloccata, puoi mettere un segnalino +1/+1 su di essa. | |||
Ferocia Divorante (Consuming Ferocity)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | MI(NC) |
| Testo (MI): Incanta creatura non-Muro ; La creatura incantata prende +1/+0. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+0 sulla creatura incantata. Se quella creatura ha tre o più segnalini +1/+0, infligge al proprio controllore un danno pari alla propria forza, poi distruggi quella creatura incantata e non può essere rigenerata. | |||
Ferriera di Krark-Clan (Krark-Clan Ironworks)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | FD(NC) |
| Testo (FD): Sacrifica un artefatto: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. | |||
Ferrivoro (Ferrovore)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2R | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/2. {R}, Sacrifica un artefatto: Il Ferrivoro prende +3/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ferromante Caduto (Fallen Ferromancer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 3R | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 1/1. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; {1}{R}, {TAP}: Il Ferromante Caduto infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Ferropede (Ferropede)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 3 | FD(NC) |
| Testo (FD): 1/1. Il Ferropede non può essere bloccato. ; Ogniqualvolta il Ferropede infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio. | |||
Ferropode di Phyrexia (Phyrexian Ironfoot)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto Neve - Costrutto | Costo= 3 | OG(NC) |
| Testo (OG): 3/4. Il Ferropode di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {1}{S}: STAPpa il Ferropode di Phyrexia. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) | |||
Ferrospinato Infernale (Iron-Barb Hellion)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Infernale | Costo= 5R | FD(NC) |
| Testo (FD): 5/4. Rapidità ; Il Ferrospinato Infernale non può bloccare. | |||
Fertilid (Fertilid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2V | MO(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 0/0. Il Fertilid entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. ; {1}{V}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Fertilid: Un giocatore bersaglio passa in rassegna il suo grimorio per una carta terra base e la mette nel campo di battaglia TAPpata. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Fertilità (Rowen)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | VI(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Rivela la prima carta che peschi ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta terra base in questo modo, pesca una carta. | |||
Fertilizzante (Compost)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | UD(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Ogniqualvolta una carta nera viene messa nel cimitero di un avversario da una qualsiasi zona, puoi pescare una carta. | |||
Fessura Temporale (Temporal Aperture)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SU(R) |
| Testo (SU): {5}, {TAP}: Mescola il tuo grimorio e rivela la prima carta. Fino alla fine del turno, fintanto che quella carta rimane in cima al tuo grimorio, gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata e puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. (Se la magia ha X nel suo costo di mana, X è pari a 0.) | |||
Festa del Patto delle Gilde (Festival of the Guildpact)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= XB | RA(NC) |
| Testo (RA): Previeni i prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. ; Pesca una carta. | |||
Festa della Fornace (Furnace Celebration)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RR | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Ogniqualvolta sacrifichi un altro permanente, puoi pagare {2}. Se lo fai, la Festa della Fornace infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Festa delle Anime (Carnival of Souls)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | UD(R) |
| Testo (UD): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, perdi 1 punto vita e aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Festa di Mezza Estate (Midsummer Revel)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3VV | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Festa di Mezza Estate. ; {V}, Sacrifica la Festa di Mezza Estate : Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Bestia 3/3 verdi, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sulla Festa di Mezza Estate. | |||
Festa Viridiana (Viridian Revel)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VV | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Ogniqualvolta un artefatto viene messo nel cimitero di un avversario dal campo di battaglia, puoi pescare una carta. | |||
Festino dell'Unicorno (Feast of the Unicorn)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3N | OR(C)/OR(C)/6E(C) |
| Testo (6E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +4/+0. | |||
Feticcio di Krov (Krovikan Fetish)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E+errata): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra sul campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; Quando il Feticcio di Krov entra nel campo di battaglia, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; La creatura incantata prende +1/+1. Oracle 2000/02/01 | |||
Fetore di Putrefazione (Stench of Decay)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1NN | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Le creature non artefatto prendono -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Fetore Mefitico (Stench of Evil)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | EG(NC) |
| Testo (EG): Distruggi tutte le Pianure. ; Per ogni terra messa in un cimitero in questo modo, il Fetore Mefitico infligge 1 danno al controllore di quella terra a meno che egli paghi {2}. | |||
Fetore Tossico (Toxic Stench)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | JU(C) |
| Testo (JU): La creatura bersaglio non nera prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Soglia - Se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, invece distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. | |||
Fiala del Cuore Angelico (Angelheart Vial)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | ROE(R) |
| Testo (ROE): Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere altrettanti segnalini carica sulla Fiala del Cuore Angelico. ; {2}, {TAP}, Rimuovi quattro segnalini carica dalla Fiala del Cuore Angelico: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. | |||
Fiala Eterea (Aether Vial)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | DS(NC) |
| Testo (DS): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica sulla Fiala Eterea. ; {TAP}: Puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura con il costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sulla Fiala Eterea. | |||
Fiamma dello Yamabushi (Yamabushi's Flame)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | CK(C) |
| Testo (CK): La Fiamma dello Yamabushi infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. | |||
Fiamma Eterna (Eternal Flame)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | OS(R) |
| Testo (OS): La Fiamma Eterna infligge X danni a un avversario bersaglio, dove X è il numero di Montagne che controlli. Essa ti infligge metà di X danni, arrotondati per eccesso. | |||
Fiamma Prigioniera (Captive Flame)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | LK(NC) |
| Testo (LK): {R}: La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Fiamma Radiosa (Brightflame)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= XRRBB | RA(R) |
| Testo (RA): Radianza - La Fiamma Radiosa infligge X danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. | |||
Fiamma Spettrale (Ghostly Flame)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= NR | EG(R) |
| Testo (EG): I permanenti e le magie rosse e/o nere, sono fonti incolori di danno. | |||
Fiamma Ustionante (Searing Blaze)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= RR | WWK(C) |
| Testo (WWK): La Fiamma Ustionante infligge 1 danno a un giocatore bersaglio e 1 danno a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. ; Terraferma - Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, la Fiamma Ustionante infligge invece 3 danni a quel giocatore e 3 danni a quella creatura. | |||
Fiammata (Blaze)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | 6E(NC)/P1(NC)/P1(NC)/P2(NC)/P3(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): La Fiammata infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. | |||
Fiammata Eterea (AEther Flash)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | CA(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, la Fiammata Eterea le infligge 2 danni. | |||
Fiammata Spirituale (Spirit Flare)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | TO(C) |
| Testo (TO): TAPpa una creatura STAPpata bersaglio che controlli. Se lo fai, essa infligge un danno pari alla propria forza a una creatura attaccante o bloccante bersaglio controllata da un avversario. ; Flashback-{1}{B}, Paga 3 punti vita. | |||
Fiamme Avvolgenti (Engulfing Flames)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | OD(NC) |
| Testo (OD): Le Fiamme Avvolgenti infliggono 1 danno a una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata in questo turno. ; Flashback {3}{R} | |||
Fiamme Crepitanti (Cackling Flames)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | DI(C) |
| Testo (DI): Le Fiamme Crepitanti infliggono 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Determinazione - Se non hai carte in mano, le Fiamme Crepitanti infliggono invece 5 danni a quella creatura o a quel giocatore. | |||
Fiamme della Mano Infuocata (Flames of the Blood Hand)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | TK(NC) |
| Testo (TK): Le Fiamme della Mano Infuocata infliggono 4 danni a un giocatore bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. Se quel giocatore sta per guadagnare dei punti vita in questo turno, invece quel giocatore non guadagna alcun punto vita. | |||
Fiamme di Fila (Flame Fusillade)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | RA(R) |
| Testo (RA): Fino alla fine del turno, i permanenti che controlli guadagnano "{TAP}: Questo permanente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." | |||
Fiamme Imperiture (Undying Flames)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RR | LK(R) |
| Testo (LK): Esilia le carte in cima al tuo grimorio fino a che rimuovi una carta non terra. Le Fiamme Imperiture infliggono un danno pari al costo di mana convertito di quella carta a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Epopea (Per il resto della partita, non puoi lanciare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) | |||
Fiamme Tribali (Tribal Flames)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | IV(C)/TH(S) |
| Testo (TH): Dominio - Le Fiamme Tribali infliggono X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli. | |||
Fiera di Trokin (Festival of Trokin)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= B | P2(C) |
| Testo (P2): Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli. | |||
Fiero Pasto (Grim Feast)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NV | MI(R) |
| Testo (MI): All'inizio del tuo mantenimento, il Fiero Pasto ti infligge 1 danno. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal campo di battaglia, guadagni punti vita pari alla sua costituzione. | |||
Figlia dell'Autunno (Daughter of Autumn)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Avatar | Costo= 2VV | OR(R) |
| Testo (OR): 2/4. {B}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bianca bersaglio in questo turno viene invece inflitto alla Figlia dell'Autunno. | |||
Figlia della Notte (Child of Night)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 1N | M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 2/1. Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) | |||
Figlio del Fuoco Ardente (Flaring Flame-Kin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 2R | DI(NC) |
| Testo (DI): 2/2. Fintanto che il Figlio del Fuoco Ardente è incantato, prende +2/+2, ha travolgere, e ha "{R}: Il Figlio del Fuoco Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno." | |||
Figlio di Gea (Child of Gaea)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3VVV | SU(R) |
| Testo (SU): 7/7. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Figlio di Gea a meno che tu paghi {V}{V}. ; {1}{V}: Rigenera il Figlio di Gea. | |||
Figura del Destino (Figure of Destiny)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Kithkin | Costo= (R|B) | EV(R) |
| Testo (EV): 1/1. {R|B}: La Figura del Destino diventa uno Spirito Kithkin 2/2. ; {R|B}{R|B}{R|B}: Se la Figura del Destino è uno Spirito, diventa un Guerriero Spirito Kithkin 4/4. ; {R|B}{R|B}{R|B}{R|B}{R|B}{R|B}: Se la Figura del Destino è un Guerriero, diventa un Avatar Guerriero Spirito Kithkin 8/8 con volare e attacco improvviso. | |||
Filamaride (Fylamarid)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Calamaro | Costo= 1LL | TE(NC) |
| Testo (TE): 1/3. Volare ; Il Filamaride non può essere bloccato da creature blu. ; {L}: La creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. | |||
Filamenti dell'Agonia (Tendrils of Agony)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | FL(NC) |
| Testo (FL): Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. ; Tempesta | |||
Filatrice Arachnus (Arachnus Spinner)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 5V | M12(R) |
| Testo (M12): 5/7. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; TAPpa un Ragno STAPpato che controlli: Passa in rassegna il tuo cimitero e/o grimorio per una carta chiamata Ragnatela Arachnus e mettila sul campo di battaglia assegnata a una creatura bersaglio. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. | |||
Fili del Burattinaio (Puppet Strings)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | TE(NC) |
| Testo (TE): {2}, {TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. | |||
Fili dell'Anima (Soul Strings)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XN | PR(C) |
| Testo (PR): Riprendi in mano due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero a meno che un qualsiasi giocatore paghi {X}. | |||
Fili di Infedeltà (Threads of Disloyalty)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1LL | TK(R) |
| Testo (TK): Incanta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 ; Tu controlli la creatura incantata. | |||
Filo della Vita (Lifeline)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | SU(R) |
| Testo (SU): Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se un'altra creatura è sul campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la prima carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Filo Spinato (Barbed Wire)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MM(NC) |
| Testo (MM): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Filo Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. ; {2}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto dal Filo Spinato in questo turno. | |||
Filtro di Urza (Urza's Filter)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | IV(R) |
| Testo (IV): Le magie multicolore costano fino a {2} in meno per essere lanciate. | |||
Filtro Spirituale (Essence Filter)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1VV | EG(C) |
| Testo (EG): Distruggi tutti gli incantesimi oppure tutti gli incantesimi che non sono bianchi. | |||
Final Strike (Final Strike)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | P1(R) |
| Testo (P1): Come costo addizionale per lanciare Final Strike, sacrifica una creatura. Final Strike infligge ad un avversario bersaglio un danno pari alla forza della creatura sacrificata. | |||
Fine del Mal'Occhio (Eyeblight's Ending)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo Tribale - Elfo | Costo= 2N | LO(C) |
| Testo (LO): Distruggi una creatura non Elfo bersaglio. | |||
Fine dell'Autunno (Edge of Autumn)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | FS(C) |
| Testo (FS): Se controlli quattro o meno terre, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila nel campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. ; Ciclo-Sacrifica una terra. (Sacrifica una terra, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Fine dell'Ibernazione (Hibernation's End)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 4V | OG(R) |
| Testo (OG): Mantenimento cumulativo {1} ; Ogniqualvolta paghi il mantenimento cumulativo della Fine dell'Ibernazione, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini epoca presenti sulla Fine dell'Ibernazione e metterla sul campo di battaglia. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Fine delle Furbate (Wit's End)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 5NN | DI(R) |
| Testo (DI): Il giocatore bersaglio scarta la sua mano. | |||
Fine Orrenda (Hideous End)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1NN | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Distruggi una creatura non nera bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. | |||
Fine Vivente (Living End)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= | TS(R) |
| Testo (TS): Fine Vivente è nera. ; Sospendere 3-{2}{N}{N} ; Ogni giocatore esilia tutte le carte creatura dal proprio cimitero, poi sacrifica tutte le creature che controlla, poi mette nel campo di battaglia tutte le carte che ha esiliato in questo modo. | |||
Finezza dell'Aura (Aura Finesse)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | ROE(C) |
| Testo (ROE): Assegna un'Aura bersaglio che controlli a una creatura bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Finimenti dei Mammut (Mammoth Harness)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3V | OR(R) |
| Testo (OR): Incanta creatura ; La creatura bersaglio perde volare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o viene bloccata da una creatura, l'altra creatura guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Fino alla Morte (Fight to the Death)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= RB | AR(R) |
| Testo (AR): Distruggi tutte le creature bloccanti e tutte le creature bloccate. | |||
Finta (Feint)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | LG(C) |
| Testo (LG): TAPpa tutte le creature che stanno bloccando la creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da quella creatura e da ogni creatura che la sta bloccando. | |||
Fiociniere di Kinscaer (Kinscaer Harpoonist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 3L | SM(C) |
| Testo (SM): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta il Fiociniere di Kinscaer attacca, puoi fare perdere volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Fionda Infallibile (Unerring Sling)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MI(NC) |
| Testo (MI): {3}, {TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: La Fionda Infallibile infligge un danno pari alla forza della creatura TAPpata a una creatura bersaglio con volare che sta attaccando o bloccando. | |||
Fiore Cadaverico (Cadaverous Bloom)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NV | MI(R) |
| Testo (MI+errata): Esilia una carta nella tua mano : Aggiungi alla tua riserva di mana {N}{N} o {V}{V}. Oracle 1999/07/01 | |||
Fiore di Loto (Lotus Bloom)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= | TS(R) |
| Testo (TS): Sospendere 3-{0} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {0} e esiliala con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lanciala senza pagare il suo costo di mana.) ; {TAP}, Sacrifica il Fiore di Loto: Aggiungi tre mana di qualsiasi singolo colore alla tua riserva di mana. | |||
Fiori di Fuoco Hanabi (Hanabi Blast)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RR | CK(NC) |
| Testo (CK): I Fiori di Fuoco Hanabi infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Il proprietario riprende in mano i Fiori di Fuoco Hanabi, poi tu scarti una carta a caso. | |||
Fioritura Amara (Bitterblossom)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo Tribale - Spiritello | Costo= 1N | MO(R) |
| Testo (MO): All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita e metti sul campo di battaglia una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 nera con volare. | |||
Fioritura Estiva (Summer Bloom)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | VI(NC)/6E(NC)/P1(R)/S1(R)/9E(NC) |
| Testo (9E): Puoi giocare fino a 3 terre addizionali in questo turno. | |||
Fioritura Morbosa (Morbid Bloom)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NV | AR(NC) |
| Testo (AR): Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero, poi metti sul campo di battaglia X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è la costituzione della carta esiliata. | |||
Fioritura Naturale (Natural Emergence)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RV | PS(R) |
| Testo (PS): Quando la Fioritura Naturale entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano un incantesimo rosso o verde che tu controlli. ; Le terre che controlli sono creature 2/2 con attacco improvviso. Sono ancora terre. | |||
Fioritura Primaverile (Vernal Bloom)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3V | SU(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Ogniqualvolta una Foresta viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). | |||
Fire Ambush (Fire Ambush)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | P3(C) |
| Testo (P3): Fire Ambush infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Fire Bowman (Fire Bowman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Arciere Soldato Umano | Costo= R | P3(NC) |
| Testo (P3): 1/1. Sacrifica Fire Bowman: Fire Bowman infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Fire Dragon (Fire Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 6RRR | P1(R) |
| Testo (P1): 6/6. Volare ; Quando Fire Dragon entra nel campo di battaglia, infligge ad una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. | |||
Fire Imp (Fire Imp)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 2R | P1(NC) |
| Testo (P1): 2/1. Quando Fire Imp entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni ad una creatura bersaglio. | |||
Fire Snake (Fire Snake)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 4R | P1(C) |
| Testo (P1): 3/1. Quando il Fire Snake viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, distruggi una terra bersaglio. | |||
Fire Tempest (Fire Tempest)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 5RR | P1(R)/S1(R) |
| Testo (S1): Fire Tempest infligge 6 danni ad ogni creatura ed a ogni giocatore. | |||
Firmare col Sangue (Sign in Blood)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NN | M10(C)/M11(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Un giocatore bersaglio pesca due carte e perde 2 punti vita. | |||
Fitta di Amnesia (Grip of Amnesia)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | JU(C) |
| Testo (JU): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore esili tutte le carte dal proprio cimitero. ; Pesca una carta. | |||
Fiume Acquitrinoso (Bad River)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MI(NC) |
| Testo (MI): Il Fiume Acquitrinoso entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}, Sacrifica il Fiume Acquitrinoso: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Palude e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Fiume di Lacrime (River of Tears)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FS(R) |
| Testo (FS): {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. Se hai giocato una terra in questo turno, aggiungi invece {N} alla tua riserva di mana. | |||
Fiume di Larve (Flow of Maggots)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2N | EG(R) |
| Testo (EG): 2/2. Mantenimento cumulativo {1} ; Il Fiume di Larve non può essere bloccato dalle creature non Muro. | |||
Fiume Impetuoso (Rushing River)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | PS(C) |
| Testo (PS): Potenziamento-Sacrifica una terra. ; Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, il proprietario riprende in mano un altro permanente non terra bersaglio. | |||
Fiume Sotterraneo (Underground River)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EG(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno. | |||
Fiume Tumultuoso (Raging River)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= RR | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): Ogniqualvolta una o più creature che controlli attaccano, ogni giocatore in difesa divide tutte le creature senza volare che controlla in una pila targata "sinistra" e una pila targata "destra". Poi, per ogni creatura attaccante che controlli, scegli "sinistra" o "destra". In questo combattimento, quella creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare e dalle creature in una pila con la targa scelta. | |||
Flacone dell'Altrove (Elsewhere Flask)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SM(C) |
| Testo (SM): Quando il Flacone dell'Altrove entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; Sacrifica il Flacone dell'Altrove: Scegli un tipo di terra base. Ogni terra che controlli diventa quel tipo di terra base fino alla fine del turno. | |||
Flagellare (Flay)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | PR(C) |
| Testo (PR): Il giocatore bersaglio scarta una carta a caso. Poi, quel giocatore scarta un'altra carta a caso, a meno che egli paghi {1}. | |||
Flagello dell'Anima (Soul Scourge)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore Incubo | Costo= 4N | TO(C) |
| Testo (TO): 3/2. Volare ; Quando il Flagello dell'Anima entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio perde 3 punti vita. ; Quando il Flagello dell'Anima lascia il campo di battaglia, quel giocatore guadagna 3 punti vita. | |||
Flagello dell'Evocatore (Summoner's Bane)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Neutralizza una magia creatura bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Illusione 2/2 blu. | |||
Flagello della Reliquia (Relic Bane)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1NN | MR(NC) |
| Testo (MR): Incanta artefatto ; L'artefatto incantato ha "All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita." | |||
Flagello della Torba (Turf Wound)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | IV(C) |
| Testo (IV): Il giocatore bersaglio non può giocare carte terra in questo turno. ; Pesca una carta. | |||
Flagello delle Creste di Kher (Scourge of Kher Ridges)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 6RR | FS(R) |
| Testo (FS): 6/6. Volare ; {1}{R}: Il Flagello delle Creste di Kher infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. ; {5}{R}: Il Flagello delle Creste di Kher infligge 6 danni a ogni altra creatura con volare. | |||
Flagello di Numai (Scourge of Numai)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito Demone | Costo= 3N | TK(NC) |
| Testo (TK): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita se non controlli almeno un Ogre. | |||
Flagello di Talara (Talara's Bane)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | EV(C) |
| Testo (EV): Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una carta creatura verde o bianca da quella mano. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella carta creatura, poi quel giocatore scarta quella carta. | |||
Flagello Invernale (Winter Blast)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= XV | LG(R)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): TAPpa X creature bersaglio. Il Flagello Invernale infligge 2 danni a ciascuna di quelle creature con volare. | |||
Flanking Troops (Flanking Troops)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2BB | P3(NC) |
| Testo (P3): 2/2. Ogniqualvolta Flanking Troops attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. | |||
Flauto d'Osso (Bone Flute)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | OS(NC) |
| Testo (OS): {2}, {TAP}: Tutte le creature prendono -1/-0 fino alla fine del turno. | |||
Flauto di Citanul (Citanul Flute)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | SU(R)/10(R) |
| Testo (10): {X}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Fleet-Footed Monk (Fleet-Footed Monk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= 1B | P1(C) |
| Testo (P1): 1/1. Il Fleet-Footed Monk non può essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 2. | |||
Flettomante Goblin (Goblin Flectomancer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Goblin | Costo= LRR | GP(NC) |
| Testo (GP): 2/2. Sacrifica il Flettomante Goblin: Puoi cambiare i bersagli di una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. | |||
Flusso (Flux)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | CA(C)/P1(NC) |
| Testo (P1): Ogni giocatore scarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca altrettante carte. ; Pesca una carta. | |||
Flusso d'Origine (Genesis Wave)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= XVVV | SOM(R) |
| Testo (SOM): Rivela le prime X carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelte tra quelle carte rivelate. Poi metti nel tuo cimitero tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe sul campo di battaglia. | |||
Flusso dell'Aura (Aura Flux)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | UL(C) |
| Testo (UL): Gli altri incantesimi hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo incantesimo a meno che tu paghi {2}." | |||
Flusso di Conoscenza (Rush of Knowledge)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4L | FL(C) |
| Testo (FL): Pesca un numero di carte pari al maggiore costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. | |||
Flusso di Coscienza (Stream of Consciousness)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1L | TK(NC) |
| Testo (TK): Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a quattro carte bersaglio dal proprio cimitero. | |||
Flusso di Energia (Energy Flux)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | RV(NC)/AQ(NC)/4E(NC)/5E(NC)/MM(NC) |
| Testo (MM): Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu paghi {2}". | |||
Flusso di Idee (Flow of Ideas)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 5L | RA(NC)/SM(NC) |
| Testo (SM): Pesca una carta per ogni Isola che controlli. | |||
Flusso di Incoscienza (Stream of Unconsciousness)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo Tribale - Mago | Costo= L | MO(C) |
| Testo (MO): Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. Se controlli un Mago, pesca una carta. | |||
Flusso di Marea (Riptide)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | OS(C) |
| Testo (OS): TAPpa tutte le creature blu. | |||
Flusso di Pendrell (Pendrell Flux)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | SU(C) |
| Testo (SU): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu paghi il suo costo di mana." | |||
Flusso Distruttivo (Destructive Flow)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= NRV | PS(R) |
| Testo (PS): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una terra non base. | |||
Flusso Magnetico (Magnetic Flux)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | DS(C) |
| Testo (DS): Le creature artefatto che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno. | |||
Flusso Termico (Thermal Flux)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | OG(C) |
| Testo (OG): Scegli una - Il permanente non neve bersaglio diventa un permanente neve fino alla fine del turno; oppure il permanente neve bersaglio diventa non neve fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Flutto di Marea (Tidal Surge)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | FO(C)/6E(C)/P1(C)/P2(C) |
| Testo (P2): TAPpa fino a tre creature bersaglio senza volare. | |||
Fluttuare (Buoyancy)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | MM(C) |
| Testo (MM): Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. | |||
Fochista di Krark-Clan (Krark-Clan Stoker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2R | DS(C) |
| Testo (DS): 2/2. {TAP}, Sacrifica un artefatto: Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Focoso di Chandra (Chandra's Spitfire)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2R | M11(NC) |
| Testo (M11): 1/3. Volare ; Ogniqualvolta a un avversario viene inflitto danno non da combattimento, il Focoso di Chandra prende +3/+0 fino alla fine del turno. | |||
Fogliame Balenante (Flash Foliage)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | DI(NC) |
| Testo (DI): Lancia il Fogliame Balenante solo durante il combattimento, dopo che i blocchi sono stati dichiarati. ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde a bloccare una creatura bersaglio che ti sta attaccando. ; Pesca una carta. | |||
Fogliame Fitto (Dense Foliage)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | CA(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Le creature non possono essere bersaglio di magie. | |||
Fogliame Spinato (Barbed Foliage)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | MI(NC) |
| Testo (MI): Ogniqualvolta una creatura ti attacca, essa perde aggirare fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta una creatura senza volare ti attacca, il Fogliame Spinato le infligge 1 danno. | |||
Foglie Curaferite (Healing Leaves)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | PC(C) |
| Testo (PC): Scegli uno - Un giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Fogne di Estark (Sewers of Estark)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2NN | CS(R) |
| Testo (CS): Scegli una creatura bersaglio. Se sta attaccando, non può essere bloccata in questo turno. Se sta bloccando, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da essa e da tutte le creature che sta bloccando. | |||
Folata Salmastra (Saltblast)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3BB | PC(NC) |
| Testo (PC): Distruggi un permanente non bianco bersaglio. | |||
Folgorare (Zap)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | IV(C) |
| Testo (IV): Il Folgorare infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Folgore Devastante (Blightning)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NR | SA(C) |
| Testo (SA): La Folgore Devastante infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore scarta due carte. | |||
Folla di Cinerei (Crowd of Cinders)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3N | SM(NC) |
| Testo (SM): */*. Paura ; La forza e la costituzione della Folla di Cinerei sono pari al numero di permanenti neri che controlli. | |||
Folla di Elfi (Drove of Elves)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 3V | SM(NC) |
| Testo (SM): */*. La forza e la costituzione della Folla di Elfi sono ciascuna pari al numero di permanenti verdi che controlli. ; La Folla di Elfi non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. | |||
Folla di Ghoul (Mass of Ghouls)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Zombie | Costo= 3NN | FS(C)/10(C) |
| Testo (10): 5/3. | |||
Folla Famigerata (Notorious Throng)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria Tribale - Farabutto | Costo= 3L | MO(R) |
| Testo (MO): Predatore {5}{L} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) ; Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Farabutto Spiritello 1/1 nere con volare, dove X è il danno inflitto ai tuoi avversari in questo turno. Se è stato pagato il costo di predatore della Folla Famigerata, gioca un altro turno dopo questo. | |||
Folla Inferocita (Angry Mob)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2BB | OS(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 2+*/2+*. Travolgere ; Fintanto che è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2 più il numero di Paludi controllate da tutti i tuoi avversari. Fintanto che non è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2. | |||
Folla Vendicativa (Vindictive Mob)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Berserker Umano | Costo= 4NN | RA(NC) |
| Testo (RA): 5/5. Quando la Folla Vendicativa entra nel campo di battaglia, sacrifica una creatura. ; La Folla Vendicativa non può essere bloccata dai Saprolingi. | |||
Folletta Balbettamagie (Spellstutter Sprite)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 1L | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Lampo ; Volare ; Quando la Folletta Balbettamagie entra nel campo di battaglia, neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X, dove X è il numero di Spiritelli che controlli. | |||
Folletta Ispirata (Inspired Sprite)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 3L | MO(NC) |
| Testo (MO): 2/2. Lampo ; Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia Mago, puoi STAPpare la Folletta Ispirata. ; {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Folletta Nobile (Sprite Noble)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 1LL | TS(R) |
| Testo (TS): 2/2. Volare ; Le altre creature con volare che controlli prendono +0/+1. ; {TAP}: Le altre creature con volare che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Folletto dello Zefiro (Zephyr Sprite)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= L | M10(C) |
| Testo (M10): 1/1. Volare | |||
Folletto di Fyndhorn (Fyndhorn Brownie)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ouphe | Costo= 2V | EG(C)/6E(C) |
| Testo (6E): 1/1. {2}{V}, {TAP}: STAPpa una creatura bersaglio. | |||
Folletto di Shelkin (Shelkin Brownie)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ouphe | Costo= 1V | LG(C) |
| Testo (LG): 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio perde tutte le abilità "branco con altri" fino alla fine del turno. | |||
Folletto Ladro (Thieving Sprite)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Spiritello | Costo= 2N | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Volare ; Quando il Folletto Ladro entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio rivela X carte dalla sua mano, dove X è il numero di Spiritelli che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Fomori Nomade (Fomori Nomad)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante Nomade | Costo= 4R | FS(C) |
| Testo (FS): 4/4. | |||
Fondali di Morteacque (Rootwater Depths)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(NC) |
| Testo (TE): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. I Fondali di Morteacque non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. | |||
Fondere (Unforge)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | DS(C) |
| Testo (DS): Distruggi un Equipaggiamento bersaglio. Se quell'Equipaggiamento era assegnato a una creatura, Fondere infligge 2 danni a quella creatura. | |||
Fonderia dei Golem (Golem Foundry)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SOM(C) |
| Testo (SOM): Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi mettere un segnalino carica sulla Fonderia dei Golem. ; Rimuovi tre segnalini carica dalla Fonderia dei Golem: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. | |||
Fonderia di Totteri (Thopter Foundry)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto | Costo= (B|N)L | AR(NC) |
| Testo (AR): {1}, Sacrifica un artefatto non pedina: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 blu con volare. Guadagni 1 punto vita. | |||
Fonderia Sacra (Sacred Foundry)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Montagna Pianura | Costo= | RA(R) |
| Testo (RA): ({TAP}: Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana.) ; Mentre la Fonderia Sacra entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Fonderia Sacra entra nel campo di battaglia TAPpata. | |||
Fonderia Thran (Thran Foundry)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | UD(NC) |
| Testo (UD): {1}, {TAP}, Esilia la Fonderia Thran: Il giocatore bersaglio rimescola il proprio cimitero nel proprio grimorio. | |||
Fondirottami di Oxidda (Oxidda Scrapmelter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3R | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 3/3. Quando il Fondirottami di Oxidda entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Fontana della Giovinezza (Fountain of Youth)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | OS(NC)/CH(C)/5E(NC)/6E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): {2}, {TAP}: Guadagni 1 punto vita. | |||
Fontana di Cho (Fountain of Cho)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(NC) |
| Testo (MM): La Fontana di Cho entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Metti un segnalino magazzino sulla Fontana di Cho. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dalla Fontana di Cho: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. | |||
Fontana di Mercurio (Quicksilver Fountain)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(R) |
| Testo (MR): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette un segnalino inondazione su una terra non Isola bersaglio a sua scelta che controlla. Quella terra è un'Isola fintanto che ha almeno un segnalino inondazione su di essa. ; All'inizio della sottofase finale, se tutte le terre sul campo di battaglia sono Isole, rimuovi da esse tutti i segnalini inondazione. | |||
Fontana Santificata (Hallowed Fountain)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Pianura Isola | Costo= | DI(R) |
| Testo (DI): ({TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana.) ; Mentra la Fontana Santificata entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Fontana Santificata entra nel campo di battaglia TAPpata. | |||
Fonte della Vita (Stream of Life)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= XV | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/7E(C)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita. | |||
Fonte Mitologica (Font of Mythos)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | CX(R) |
| Testo (CX): All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca due carte addizionali. | |||
Foraggiere Boggart (Boggart Forager)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= R | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. {R}, Sacrifica il Foraggiere Boggart: Un giocatore bersaglio rimescola il suo grimorio. | |||
Forced Retreat (Forced Retreat)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | P3(C) |
| Testo (P3): Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Forest Bear (Forest Bear)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orso | Costo= 1V | P3(C) |
| Testo (P3): 2/2. | |||
Foresta (Forest)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Base - Foresta | Costo= | AL(LA)/AL(LA)/BE(LA)/BE(LA)/BE(LA)/UN(LA)/UN(LA)/UN(LA)/RV(LA)/RV(LA)/RV(LA)/4E(LA)/4E(LA)/4E(LA)/EG(LA)/EG(LA)/EG(LA)/MI(LA)/MI(LA)/MI(LA)/MI(LA)/5E(LA)/5E(LA)/5E(LA)/5E(LA)/TE(LA)/TE(LA)/TE(LA)/TE(LA)/SU(LA)/SU(LA)/SU(LA)/SU(LA)/6E(LA)/6E(LA)/6E(LA)/6E(LA)/MM(LA)/MM(LA)/MM(LA)/MM(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P2(LA)/P2(LA)/P2(LA)/P3(LA)/P3(LA)/P3(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S2(LA)/IV(LA)/IV(LA)/IV(LA)/IV(LA)/7E(LA)/7E(LA)/7E(LA)/7E(LA)/OD(LA)/OD(LA)/OD(LA)/OD(LA)/ON(LA)/ON(LA)/ON(LA)/ON(LA)/8E(LA)/8E(LA)/8E(LA)/8E(LA)/MR(LA)/MR(LA)/MR(LA)/MR(LA)/CK(LA)/CK(LA)/CK(LA)/CK(LA)/9E(LA)/9E(LA)/9E(LA)/9E(LA)/RA(LA)/RA(LA)/RA(LA)/RA(LA)/TS(LA)/TS(LA)/TS(LA)/TS(LA)/10(LA)/10(LA)/10(LA)/10(LA)/LO(LA)/LO(LA)/LO(LA)/LO(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SA(LA)/SA(LA)/SA(LA)/SA(LA)/M10(LA)/M10(LA)/M10(LA)/M10(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/M11(LA)/M11(LA)/M11(LA)/M11(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/MBS(LA)/MBS(LA)/NPH(LA)/NPH(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/M12(LA)/M12(LA)/M12(LA)/M12(LA) |
| Testo (M12): {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Foresta di Cielsudario (Skyshroud Forest)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(R) |
| Testo (TE): La Foresta di Cielsudario entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Cielsudario ti infligge 1 danno. | |||
Foresta di Karplus (Karplusan Forest)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EG(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno. | |||
Foresta Innevata (Snow-Covered Forest)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Base Neve - Foresta | Costo= | EG(C)/OG(LA) |
| Testo (OG): | |||
Foresta Pluviale Nebbiosa (Misty Rainforest)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Foresta Pluviale Nebbiosa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Isola e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Forestiera di Valeron (Valeron Outlander)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Esploratore Umano | Costo= VB | CX(C) |
| Testo (CX): 2/2. Protezione dal nero | |||
Forestiero Vedalken (Vedalken Outlander)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Esploratore Vedalken | Costo= BL | CX(C) |
| Testo (CX): 2/2. Protezione dal rosso | |||
Forestiero Zombie (Zombie Outlander)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Esploratore Zombie | Costo= LN | CX(C) |
| Testo (CX): 2/2. Protezione dal verde | |||
Forgia Armatura (Forge Armor)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 4R | MR(NC) |
| Testo (MR): Come costo addizionale per lanciare il Forgia Armatura, sacrifica un artefatto. ; Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è il costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato. | |||
Forgia da Campo (Battlefield Forge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AP(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana. La Forgia da Campo ti infligge 1 danno. | |||
Forgia dei Titani (Titan Forge)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MBS(R) |
| Testo (MBS): {3}, {TAP}: Metti un segnalino carica sulla Forgia dei Titani. ; {TAP}, Rimuovi tre segnalini carica dalla Forgia dei Titani: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 9/9 incolore. | |||
Forgia dell'Anima (Soul Foundry)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MR(R) |
| Testo (MR): Imprimere - Quando la Forgia dell'Anima entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta creatura dalla tua mano. ; {X}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia della carta esiliata. X è il costo di mana convertito di quella carta. | |||
Forgia di Darksteel (Darksteel Forge)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 9 | DS(R) |
| Testo (DS): Gli artefatti che controlli sono indistruttibili. | |||
Forgialama Auriok (Auriok Edgewright)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= BB | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 2/2. Metallurgia - Il Forgialama Auriok ha doppio attacco fintanto che controlli tre o più artefatti. | |||
Forgiamana Cinerea (Manaforge Cinder)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= (N|R) | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. {1}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità non più di tre volte per turno. | |||
Forgiaradici Centauro (Centaur Rootcaster)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Centauro | Costo= 3V | JU(C) |
| Testo (JU): 2/2. Ogniqualvolta il Forgiaradici Centauro infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base e metterla sul campo di battaglia TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Forgiatore d'Ira (Rage Forger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 2R | MO(NC) |
| Testo (MO): 2/2. Quando il Forgiatore d'Ira entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Sciamano che controlli. ; Ogniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli attacca, puoi farle infliggere 1 danno a un giocatore bersaglio. | |||
Forgiatore di Carapaci (Carapace Forger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Artefice Elfo | Costo= 1V | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/2. Metallurgia - Il Forgiatore di Carapaci prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. | |||
Forgiatrice di Burrenton (Burrenton Forge-Tender)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Kithkin | Costo= B | LO(NC) |
| Testo (LO): 1/1. Protezione dal rosso ; Sacrifica la Forgiatrice di Burrenton: Previeni tutto il danno che una fonte rossa a tua scelta infliggerebbe in questo turno. | |||
Forgiatrice di Pelle di Wurm (Wurmskin Forger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 5VV | MR(C) |
| Testo (MR): 2/2. Quando la Forgiatrice di Pelle di Wurm entra nel campo di battaglia, distribuisci tre segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. | |||
Forgiatrice Veterana (Veteran Swordsmith)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | M10(C) |
| Testo (M10): 3/2. Le altre creature Soldato che controlli prendono +1/+0. | |||
Forgilingio Superiore (Greater Forgeling)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3RR | RA(NC) |
| Testo (RA): 3/4. {1}{R}: Il Forgilingio Superiore prende +3/-3 fino alla fine del turno. | |||
Forked Lightning (Forked Lightning)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | P1(R) |
| Testo (P1): Forked Lightning infligge 4 danni divisi a tua scelta tra una, due, o tre creature bersaglio. | |||
Forma d'Ombra (Shade's Form)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1NN | TO(C) |
| Testo (TO): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{N}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno". ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. | |||
Forma del Drago (Form of the Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 4RRR | FL(R)/9E(R) |
| Testo (9E): All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; All'inizio della sottofase finale, il totale dei tuoi punti vita diventa 5. ; Le creature senza volare non possono attaccarti. | |||
Forma del Wiitigo (Shape of the Wiitigo)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3VVV | OG(R) |
| Testo (OG): Incanta creatura ; Quando la Forma del Wiitigo entra nel campo di battaglia, metti sei segnalini +1/+1 sulla creatura incantata. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata se ha attaccato o bloccato dal tuo mantenimento precedente. Altrimenti, rimuovi un segnalino +1/+1 da essa. | |||
Forma di Quercia (Oakenform)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | M10(C) |
| Testo (M10): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. | |||
Forma Gassosa (Gaseous Form)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | LG(C)/4E(C)/5E(C)/TE(C)/6E(C) |
| Testo (6E): Incanta creatura ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe subìto e inflitto dalla creatura incantata. | |||
Forma Serpentina (Snakeform)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 2(V|L) | EV(C) |
| Testo (EV): Una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa un Serpente 1/1 verde fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Formazione (Formation)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | EG(R) |
| Testo (EG): La creatura bersaglio guadagna branco fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Formica Regina (Ant Queen)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3VV | M10(R) |
| Testo (M10): 5/5. {1}{V}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde. | |||
Formiche Assassine (Carrion Ants)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2NN | LG(R)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 0/1. {1}: Le Formiche Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Formiche di Fuoco (Fire Ants)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2R | SU(NC) |
| Testo (SU): 2/1. {TAP}: Le Formiche di Fuoco infliggono 1 danno ad ogni altra creatura senza volare. | |||
Formiche di Yavimaya (Yavimaya Ants)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2VV | AZ(NC) |
| Testo (AZ): 5/1. Travolgere, rapidità ; Mantenimento Cumulativo {V}{V} | |||
Formiche Sciabola (Saber Ants)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3V | MM(NC) |
| Testo (MM): 2/3. Ogniqualvolta viene inflitto danno alle Formiche Sciabola, puoi mettere sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Insetto 1/1 verdi. | |||
Fornace di Phyrexia (Phyrexian Furnace)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | CA(NC) |
| Testo (CA): {TAP}: Esilia l'ultima carta del cimitero del giocatore bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Fornace di Phyrexia: Esilia una carta bersaglio da un qualsiasi cimitero. Pesca una carta. | |||
Fornace di Rath (Furnace of Rath)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RRR | TE(R)/8E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece essa infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. | |||
Foro Neutralizzatore (Counterbore)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LL | SM(R) |
| Testo (SM): Neutralizza una magia bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per tutte le carte con lo stesso nome di quella magia ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Fortezza delle Nevi (Snow Fortress)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 5 | EG(R) |
| Testo (EG): 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {1}: La Fortezza delle nevi prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {1}: La Fortezza delle nevi prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {3}: La Fortezza delle Nevi infligge 1 danno a una creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. | |||
Fortezza di Volrath (Volrath's Stronghold)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | FO(R) |
| Testo (FO): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{N}, {TAP}: Metti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. | |||
Fortezza Elfica (Elven Fortress)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): {1}{V}: La creatura bersaglio bloccante prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Fortezza Glaciale (Glacial Fortress)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | M10(R)/M11(R)/M12(R) |
| Testo (M12): La Fortezza Glaciale entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Pianura o un'Isola. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. | |||
Fortezza Montana (Mountain Stronghold)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LG(NC) |
| Testo (LG): Le creature leggendarie rosse che controlli hanno "branco con altre creature leggendarie". | |||
Fortezza Semovente (Mobile Fort)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 4 | SU(NC) |
| Testo (SU+errata): 0/6. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {3} : La Fortezza Semovente prende +3/-1 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Attiva questa abilità solo una volta per turno. Oracle 2004/10/06 | |||
Fortunaprato (Meadowboon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2BB | MO(NC) |
| Testo (MO): 3/3. Quando il Fortunaprato lascia il campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. ; Apparire {3}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Forza Bruciante (Consume Strength)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1NV | AP(C) |
| Testo (AP): Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Forza Bruta (Brute Force)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | PC(C) |
| Testo (PC): Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Forza Celestiale (Celestial Force)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5BBB | CMD(R) |
| Testo (CMD): 7/7. All'inizio di ogni mantenimento, guadagni 3 punti vita. | |||
Forza d'Animo (Fortitude)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | SU(C) |
| Testo (SU): Incanta creatura ; Quando la Forza d'Animo viene messa nel cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano la Forza d'Animo. ; Sacrifica una Foresta: Rigenera la creatura incantata. | |||
Forza dei Cedri (Strength of Cedars)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 4V | CK(NC) |
| Testo (CK): La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di terre che controlli. | |||
Forza dei Tajuru (Strength of the Tajuru)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= XVV | WWK(R) |
| Testo (WWK): Multipotenziamento {1} (Puoi pagare {1} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Scegli una creatura bersaglio, poi scegli un'altra creatura bersaglio per ogni volta che la Forza dei Tajuru è stata potenziata. Metti X segnalini +1/+1 su ciascuna di esse. | |||
Forza del Gigante (Giant Strength)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= RR | LG(C)/4E(C)/5E(C)/TE(C)/6E(C) |
| Testo (6E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. | |||
Forza della Follia (Strength of Lunacy)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | TO(NC) |
| Testo (TO): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+1 e ha protezione dal bianco. ; Follia {N} | |||
Forza della Natura (Force of Nature)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2VVVV | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 8/8. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu paghi {V}{V}{V}{V}. | |||
Forza della Notte (Strength of Night)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | AP(C) |
| Testo (AP): Potenziamento {N} ; Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, le creature Zombie che controlli prendono +2/+2 addizionale fino alla fine del turno. | |||
Forza della Solitudine (Strength of Isolation)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | TO(NC) |
| Testo (TO): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2 e ha protezione dal nero. ; Follia {B} | |||
Forza della Vegetazione (Verdant Force)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5VVV | TE(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): 7/7. All'inizio di ogni mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Forza delle Querce (Might of Oaks)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | UL(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R)/M10(R) |
| Testo (M10): La creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno. | |||
Forza di Alara (Might of Alara)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | CX(C) |
| Testo (CX): Dominio - Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. | |||
Forza di Volontà (Force of Will)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LL | AZ(NC) |
| Testo (AZ): Puoi pagare un punto vita e esiliare una carta blu dalla tua mano invece di pagare il costo di mana della Forza di Volontà. ; Neutralizza una magia bersaglio. | |||
Forza Diabolica (Unholy Strength)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+1. | |||
Forza Distruttiva (Destructive Force)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 5RR | M11(R) |
| Testo (M11): Ogni giocatore sacrifica cinque terre. La Forza Distruttiva infligge 5 danni a ogni creatura. | |||
Forza Febbrile (Fevered Strength)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Forza Impetuosa (Bull Rush)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | WWK(C) |
| Testo (WWK): Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Forza Improvvisa (Sudden Strength)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | JU(C) |
| Testo (JU): La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Forza Magmatica (Magmatic Force)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5RRR | CMD(R) |
| Testo (CMD): 7/7. All'inizio di ogni mantenimento, la Forza Magmatica infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Forza nel Numero (Strength in Numbers)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | TS(C) |
| Testo (TS): Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+X, dove X è il numero di creature attaccanti. | |||
Forza Primordiale (Primeval Force)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2VVV | P1(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 8/8. Quando la Forza Primordiale entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu sacrifichi tre Foreste. | |||
Forza Regale (Regal Force)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4VVV | EV(R) |
| Testo (EV): 5/5. Quando la Forza Regale entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura verde che controlli. | |||
Forza Sacra (Holy Strength)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+2. | |||
Forza Selvaggia (Force of Savagery)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2V | FS(R) |
| Testo (FS): 8/0. Travolgere | |||
Forza Sinistra (Sinister Strength)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | PS(C) |
| Testo (PS): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+1 ed è nera. | |||
Forza Spettrale (Spectral Force)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito Elementale | Costo= 3VV | TS(R) |
| Testo (TS): 8/8. Travolgere ; Ogniqualvolta la Forza Spettrale attacca, se il giocatore in difesa non controlla permanenti neri, essa non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. | |||
Forza Vulcanica (Volcanic Strength)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | M11(C) |
| Testo (M11): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha passa-Montagne. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.) | |||
Forzare (Break Open)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | ON(C) |
| Testo (ON): Gira a faccia in su una creatura a faccia in giù bersaglio che un avversario controlla. | |||
Forze Illusorie (Illusionary Forces)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 3L | EG(C) |
| Testo (EG): 4/4. Volare ; Mantenimento cumulativo {L} | |||
Forziere del Mana (Mana Vault)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ; All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ; {TAP}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. | |||
Forziere dello Stregone (Sorcerer's Strongbox)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | M11(NC) |
| Testo (M11): {2}, {TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, sacrifica il Forziere dello Stregone e pesca tre carte. | |||
Foschia del Calderone (Cauldron Haze)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1(B|N) | EV(NC) |
| Testo (EV): Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di quelle creature ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Foschia della Strega (Witch's Mist)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | FS(NC) |
| Testo (FS): {2}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. | |||
Foschia di Ali di Pipistrello (Batwing Brume)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1(B|N) | EV(NC) |
| Testo (EV): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno se è stato speso {B} per lanciare la Foschia di Ali di Pipistrello. Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura attaccante che controlla se è stato speso {N} per lanciare la Foschia di Ali di Pipistrello. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {B}{N}.) | |||
Foschia di Krov (Krovikan Mist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1L | OG(C) |
| Testo (OG): */*. Volare ; La forza e la costituzione della Foschia di Krov sono ciascuna pari al numero di Illusioni sul campo di battaglia. | |||
Foschia di Rabbia (Haze of Rage)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | FS(NC) |
| Testo (FS): Riscatto {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. ; Tempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno.) | |||
Foschia Famelica (Hungry Mist)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2VV | OR(C)/OR(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 6/2. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Foschia Famelica a meno che tu paghi {V}{V}. | |||
Foschia Notturna (Nighthaze)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | ROE(C) |
| Testo (ROE): Una creatura bersaglio ha passa-Paludi fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Foschia Paradossale (Paradox Haze)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | TS(NC) |
| Testo (TS): Incanta giocatore ; All'inizio del primo mantenimento del giocatore incantato in ogni turno, quel giocatore gioca un mantenimento addizionale dopo questa sottofase. | |||
Foschia Stagnante (Mist of Stagnation)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | JU(R) |
| Testo (JU): I permanenti non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un permanente per ogni carta nel suo cimitero, poi STAPpa quei permanenti. | |||
Fossa dei Serpenti (Snake Pit)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3V | MM(NC) |
| Testo (MM): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia blu o nera, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Serpente 1/1 verde. | |||
Fossa della Cabala (Cabal Pit)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(NC) |
| Testo (OD): {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. La Fossa della Cabala ti infligge 1 danno. ; Soglia - {N},{TAP}, Sacrifica la Fossa della Cabala : La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Fossa di Catrame Strisciante (Creeping Tar Pit)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | WWK(R) |
| Testo (WWK): La Fossa di Catrame Strisciante entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. ; {1}{L}{N}: Fino alla fine del turno, la Fossa di Catrame Strisciante diventa una creatura Elementale 3/2 blu e nera e non può essere bloccata. È ancora una terra. | |||
Fossa Tettonica (Tectonic Rift)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | M12(NC) |
| Testo (M12): Distruggi una terra bersaglio. Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno. | |||
Fossaiolo Skarrgan (Skarrgan Pit-Skulk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= V | GP(C) |
| Testo (GP): 1/1. Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) ; Le creature con forza inferiore a quella del Fossaiolo Skarrgan non possono bloccarlo. | |||
Fossato (Moat)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | LG(R) |
| Testo (LG): Le creature senza volare non possono attaccare. | |||
Fossato di Teferi (Teferi's Moat)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3BL | IV(R)/TH(S) |
| Testo (TH): Mentre il Fossato di Teferi entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Le creature senza volare del colore scelto non possono attaccarti. | |||
Fosso di Irrigazione (Irrigation Ditch)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | IV(C) |
| Testo (IV): Il Fosso di Irrigazione entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Fosso di Irrigazione: Aggiungi {V}{L} alla tua riserva di mana. | |||
Frammenti d'Ala (Wing Shards)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | FL(NC) |
| Testo (FL): Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante. ; Tempesta | |||
Frammenti del Reikai (Ribbons of the Reikai)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 4L | TK(C) |
| Testo (TK): Pesca una carta per ogni Spirito che controlli. | |||
Frammenti della Notte (Strands of Night)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | CA(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): {N}{N}, Paga 2 punti vita, Sacrifica una Palude: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura presente dal tuo cimitero. | |||
Frammenti di Aura (Aura Shards)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VB | IV(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Ogniqualvolta una creatura entra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Frammento di Cristallo (Crystal Shard)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(NC) |
| Testo (MR): {3}, {TAP} oppure {L}, {TAP}: Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. | |||
Frammento di Durame (Heartwood Shard)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(NC) |
| Testo (MR): {3}, {TAP} oppure {V}, {TAP}: La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Frammento di Granito (Granite Shard)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(NC) |
| Testo (MR): {3}, {TAP} oppure {R}, {TAP}: Il Frammento di Granito infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio. | |||
Frammento di Perla (Pearl Shard)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(NC) |
| Testo (MR): {3}, {TAP} oppure {B}, {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Frammento di Scheletro (Skeleton Shard)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(NC) |
| Testo (MR): {3}, {TAP} oppure {N}, {TAP}: Riprendi in mano una carta creatura artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Frana (Landslide)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | UD(NC) |
| Testo (UD): Sacrifica un qualsiasi numero di Montagne. La Frana infligge un pari ammontare di danni ad un giocatore bersaglio. | |||
Frana Astrale (Astral Slide)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | ON(NC) |
| Testo (ON): Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, puoi esiliare una creatura bersaglio. Se lo fai, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Frana di Rocce (Rock Slide)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= XR | VI(C) |
| Testo (VI): La Frana di Rocce infligge X danni divisi a tua scelta fra un qualsiasi numero di creature attaccanti o bloccanti bersaglio senza volare. | |||
Frantumare (Demolish)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | OD(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(C)/ZEN(C)/M11(C) |
| Testo (M11): Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. | |||
Frantumare la Mente (Mind Shatter)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XNN | MO(R)/M10(R) |
| Testo (M10): Un giocatore bersaglio scarta X carte a caso. | |||
Frantumare Reliquie (Relic Crush)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 4V | ZEN(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio e fino a un altro artefatto o incantesimo bersaglio. | |||
Frantumatore di Ulamog (Ulamog's Crusher)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura - Eldrazi | Costo= 8 | ROE(C) |
| Testo (ROE): 8/8. Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.) ; Il Frantumatore di Ulamog attacca ogni turno, se può farlo. | |||
Frantumatore Elettrofuso (Arcbound Crusher)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Juggernaut | Costo= 4 | DS(NC) |
| Testo (DS): 0/0. Travolgere ; Ogniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sul Frantumatore Elettrofuso. ; Modulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Quando viene messo in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) | |||
Frantumatore Pugno di Ferro (Ironfist Crusher)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4B | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/4. Il Frantumatore Pugno di Ferro può bloccare un qualsiasi numero di creature. ; Metamorfosi {3}{B} | |||
Frassino Guida (Seedguide Ash)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Silvantropo | Costo= 4V | LO(NC) |
| Testo (LO): 4/4. Quando il Frassino Guida viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte Foresta e metterle sul campo di battaglia TAPpate. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Frassino Inarrestabile (Unstoppable Ash)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 3V | MO(R) |
| Testo (MO): 5/5. Travolgere ; Battersi per un Guerriero o un Silvantropo (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Guerriero o un altro Silvantropo che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, prende +0/+5 fino alla fine del turno. | |||
Frassino Palustre (Bog-Strider Ash)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Silvantropo | Costo= 3V | LO(C) |
| Testo (LO): 2/4. Passa-Paludi ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia Goblin, puoi pagare {V}. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. | |||
Frastuono del Branco Infuocato (Din of the Fireherd)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 5(N|R)(N|R)(N|R) | SM(R) |
| Testo (SM): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 5/5 rossa e nera. Un avversario bersaglio sacrifica una creatura per ogni creatura nera che controlli, poi sacrifica una terra per ogni creatura rossa che controlli. | |||
Fratellanza del Fuoco (Brothers of Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 1RR | OS(NC)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 2/2. {1}{R}{R}: La Fratellanza del Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te. | |||
Fratelli Yamazaki (Brothers Yamazaki)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Samurai Umano | Costo= 2R | CK(NC) |
| Testo (CK): 2/1. Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Se ci sono sul campo di battaglia esattamente due permanenti chiamati Fratelli Yamazaki, la "regola leggendaria" non si applica a essi. ; Ogni altra creatura di nome Fratelli Yamazaki prende +2/+2 e ha rapidità. | |||
Frattura (Rupture)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | NM(NC) |
| Testo (NM): Sacrifica una creatura. La Frattura infligge a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore un danno pari alla forza di quella creatura. | |||
Frattura Cranica (Skull Fracture)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | OD(NC) |
| Testo (OD): Flashback {3}{N} ; Il giocatore bersaglio scarta una carta. | |||
Frattura dell'Aura (Aura Fracture)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | PR(C) |
| Testo (PR): Sacrifica una terra: Distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Frattura dell'Essenza (Essence Fracture)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | ON(NC) |
| Testo (ON): I rispettivi proprietari riprendono in mano due creature bersaglio. ; Ciclo {2}{L} | |||
Frattura della Filigrana (Filigree Fracture)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | CX(NC) |
| Testo (CX): Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se quel permanente era blu o nero, pesca una carta. | |||
Frattura Eterea (AEther Rift)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RV | IV(R) |
| Testo (IV): All'inizio del tuo mantenimento, scarta una carta a caso. Se scarti una carta creatura in questo modo, rimettila sul campo di battaglia dal tuo cimitero a meno che un qualsiasi giocatore paghi 5 punti vita. | |||
Frattura Onirica (Dream Fracture)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | EV(NC) |
| Testo (EV): Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore pesca una carta. ; Pesca una carta. | |||
Frattura Tectonica (Tectonic Break)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XRR | MM(R) |
| Testo (MM): Ogni giocatore sacrifica X terre. | |||
Frecce Dentellate (Serrated Arrows)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | OR(C)/TH(S) |
| Testo (TH): Le Frecce Dentellate entrano nel campo di battaglia con tre segnalini punta. ; All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono segnalini punta sulle Frecce Dentellate, sacrificale. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino punta dalle Frecce Dentellate: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. | |||
Frecce Infuse (Infused Arrows)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | FD(NC) |
| Testo (FD): Solarizzazione (Entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; {TAP}, Rimuovi X segnalini carica dalle Frecce Infuse: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. | |||
Freccia a Foglia (Leaf Arrow)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | ROE(C) |
| Testo (ROE): La Freccia a Foglia infligge 3 danni a una creatura bersaglio con volare. | |||
Fregata a Vapore (Steam Frigate)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 2L | P2(C) |
| Testo (P2): 3/3. La Fregata a Vapore non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. | |||
Fremito Sismico (Seismic Shudder)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Il Fremito Sismico infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. | |||
Frenesia della Battaglia (Battle Frenzy)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | EG(C) |
| Testo (EG): Le creature verdi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ; Le creature non verdi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Frenesia Famelica (Feeding Frenzy)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | ON(NC) |
| Testo (ON): Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Zombie nel campo di battaglia. | |||
Frenesia Fatale (Fatal Frenzy)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | PC(R) |
| Testo (PC): Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli guadagna travolgere e prende +X/+0, dove X è la sua forza. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Frenesia Primordiale (Primal Frenzy)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | OD(C) |
| Testo (OD): Incanta creatura ; La creatura incantata ha travolgere. | |||
Frenesia Sanguinaria (Blood Frenzy)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | TE(C) |
| Testo (TE): Lancia la Frenesia Sanguinaria solo prima della sottofase del danno da combattimento. ; La creatura attaccante o bloccante bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Fromboliere di Ghiaia (Gravel Slinger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | ON(C) |
| Testo (ON): 1/3. {TAP}: Il Fromboliere di Ghiaia infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. ; Metamorfosi {1}{B} | |||
Fromboliere Ghitu (Ghitu Slinger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= 2R | UL(C) |
| Testo (UL): 2/2. Eco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Fromboliere Ghitu entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Fromboliere Goblin (Slingshot Goblin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 2R | PS(C) |
| Testo (PS): 2/2. {R}, {TAP}: Il Fromboliere Goblin infligge 2 danni a una creatura bersaglio blu. | |||
Fromboliere Torcia (Torch Slinger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2R | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/2. Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando il Fromboliere Torcia entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. | |||
Fronde Artigliate (Raking Canopy)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VV | SM(NC) |
| Testo (SM): Ogniqualvolta una creatura con volare ti attacca, le Fronde Artigliate le infliggono 4 danni. | |||
Fronde dell'Orizzonte (Horizon Canopy)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FS(R) |
| Testo (FS): {TAP}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica le Fronde dell'Orizzonte: Pesca una carta. | |||
Fronde Intricate (Dense Canopy)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | LK(NC) |
| Testo (LK): Le creature con volare possono bloccare soltanto le creature con volare. | |||
Fronte della Tempesta (Storm Front)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | TE(NC) |
| Testo (TE): {V}{V}: TAPpa una creatura con volare bersaglio. | |||
Fruition (Fruition)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | P1(C) |
| Testo (P1): Guadagni 1 punto vita per ogni Foresta nel campo di battaglia. | |||
Frusta dell'Incubo (Nightmare Lash)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | MR(R) |
| Testo (MR): La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni Palude che controlli. ; Equipaggiare-Paga 3 punti vita. | |||
Frusta della Spina Demoniaca (Demonspine Whip)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= NR | AR(NC) |
| Testo (AR): {X}: La creatura equipaggiata prende +X/+0 fino alla fine del turno. ; Equipaggiare {1} | |||
Frusta di Fuoco (Fire Whip)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | CA(C)/TH(S) |
| Testo (TH): Incanta creatura che controlli ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." ; Sacrifica la Frusta di Fuoco: La Frusta di Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Frusta di Seta (Whip Silk)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | IV(C) |
| Testo (IV): Incanta creatura ; La creatura incantata ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) ; {V}: Il proprietario riprende in mano la Frusta di Seta. | |||
Frusta Elettrificata (Livewire Lash)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | SOM(R) |
| Testo (SOM): La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia, questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio". ; Equipaggiare {2} | |||
Frusta Mentale (Mind Whip)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2NN | EG(R) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può pagare {3}. Se non lo fa, la Frusta Mentale gli infligge 2 danni e tu TAPpi quella creatura. | |||
Frustacorda (Whipcorder)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Soldato Umano | Costo= BB | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/2. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; Metamorfosi {B} | |||
Frustata Infuocata (Flame Slash)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | ROE(C) |
| Testo (ROE): La Frustata Infuocata infligge 4 danni a una creatura bersaglio. | |||
Frustata Mentale (Mind Slash)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | NM(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): {N}, Sacrifica una creatura: L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. | |||
Frutteto di Afiya (Afiya Grove)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | MI(R) |
| Testo (MI): Il Frutteto di Afiya entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. ; All'inizio del tuo mantenimento, sposta un segnalino +1/+1 dal Frutteto di Afiya su una creatura bersaglio. ; Quando non ci sono più segnalini +1/+1 sul Frutteto di Afiya, sacrificalo. | |||
Frutteto Esotico (Exotic Orchard)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CX(R) |
| Testo (CX): {TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che potrebbe produrre una terra controllata da un avversario. | |||
Frutteto Proibito (Forbidden Orchard)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CK(R) |
| Testo (CK): {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; Ogniqualvolta TAPpi il Frutteto Proibito per attingere mana, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 incolore sotto il controllo di un avversario bersaglio. | |||
Fucileria (Artillerize)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | NPH(C) |
| Testo (NPH): Come costo addizionale per lanciare la Fucileria, sacrifica un artefatto o una creatura. ; La Fucileria infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Fucina di Thran (Thran Forge)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | CA(NC) |
| Testo (CA): {2}: Fino alla fine del turno, la creatura non artefatto bersaglio prende +1/+0 e diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi. | |||
Fuga Cronomantica (Chronomantic Escape)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | FS(NC) |
| Testo (FS): Fino al tuo prossimo turno, le creature non possono attaccarti. Esilia la Fuga Cronomantica con tre segnalini tempo su di essa. ; Sospendere 3-{2}{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{B} ed esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Fuga di Energia (Power Leak)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C) |
| Testo (4E): Incanta incantesimo ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno. | |||
Fuga di Essenza (Essence Leak)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | IV(NC) |
| Testo (IV): Incanta permanente ; Se il permanente incantato è verde o rosso, ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo permanente a meno che tu paghi il suo costo di mana." | |||
Fuga di Pegasi (Pegasus Stampede)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | ES(NC) |
| Testo (ES): Riscatto-Sacrifica una terra. ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pegaso 1/1 bianca con volare. | |||
Fuga Travolgente (Overwhelming Stampede)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | M11(R) |
| Testo (M11): Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X, dove X è la forza più alta tra le creature che controlli. (Se una creatura che controlli sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) | |||
Fuggitivo Furtivo (Skulking Fugitive)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Orrore | Costo= 2N | MM(C) |
| Testo (MM): 3/4. Quando il Fuggitivo Furtivo diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo. | |||
Fuggitivo Primoc (Primoc Escapee)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Uccello | Costo= 6L | LE(NC) |
| Testo (LE): 4/4. Volare ; Ciclo {2} | |||
Fulcro degli Eoni (Eon Hub)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | FD(R) |
| Testo (FD): I giocatori saltano il loro mantenimento. | |||
Fulcro di Vino Errante (Wanderwine Hub)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(R) |
| Testo (LO): Mentre il Fulcro di Vino Errante entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Tritone dalla tua mano. Se non lo fai, il Fulcro di Vino Errante entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. | |||
Fulgore di Freyalise (Freyalise's Radiance)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | OG(NC) |
| Testo (OG): Mantenimento cumulativo {2} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; I permanenti neve non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. | |||
Fuliggine Soffocante (Strangling Soot)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | TS(C) |
| Testo (TS): Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 3. ; Flashback {5}{R} | |||
Fulminafuria (Thunderblust)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2RRR | EV(R) |
| Testo (EV): 7/2. Rapidità ; Il Fulminafuria ha travolgere fintanto che ha un segnalino -1/-1. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Fulmine (Lightning Bolt)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): Il Fulmine infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Fulmine a Frammentazione (Jagged Lightning)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | SU(NC)/P2(NC)/S1(NC) |
| Testo (S1): Il Fulmine a Frammentazione infligge 3 danni a una creatura bersaglio e 3 danni a un'altra creatura bersaglio. | |||
Fulmine ad Arco (Arc Lightning)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | SU(C) |
| Testo (SU): Il Fulmine ad Arco infligge 3 danni suddivisi a tua scelta tra un qualunque numero di creature e/o giocatori bersaglio. | |||
Fulmine Biforcato (Forked Bolt)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Il Fulmine Biforcato infligge 2 danni divisi a tua scelta tra una o due creature e/o giocatori bersaglio. | |||
Fulmine Brutale (Feral Lightning)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RRR | LK(NC) |
| Testo (LK): Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Elementale 3/1 rosse con rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Fulmine da Scuotimento (Concussive Bolt)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | MBS(C) |
| Testo (MBS): Il Fulmine da Scuotimento infligge 4 danni a un giocatore bersaglio. ; Metallurgia - Se controlli tre o più artefatti, le creature controllate da quel giocatore non possono bloccare in questo turno. | |||
Fulmine Dirompente (Burst Lightning)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale quando lanci questa magia.) ; Il Fulmine Dirompente infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se il Fulmine Dirompente è stato potenziato, infligge invece 4 danni a quella creatura o a quel giocatore. | |||
Fulmine Esplosivo (Lightning Blast)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | TE(C)/6E(C)/7E(C)/8E(NC) |
| Testo (8E): Il Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Fulmine Globulare (Ball Lightning)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= RRR | OS(R)/4E(R)/5E(R)/M10(R) |
| Testo (M10): 6/1. Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) ; Rapidità (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) ; All'inizio della sottofase finale, sacrifica il Fulmine Globulare. | |||
Fulmine Intimidatorio (Intimidation Bolt)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RB | AR(NC) |
| Testo (AR): Il Fulmine Intimidatorio infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Le altre creature non possono attaccare in questo turno. | |||
Fulmine Perforante (Puncture Bolt)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | SM(C) |
| Testo (SM): Il Fulmine Perforante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. | |||
Fulmine Profetico (Prophetic Bolt)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LR | AP(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Il Fulmine Profetico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. | |||
Fulmine Ristico (Rhystic Lightning)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | PR(C) |
| Testo (PR): Il Fulmine Ristico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio a meno che il controllore di quella creatura o quel giocatore paghi {2}. Se lo fa, il Fulmine Ristico infligge 2 danni a quella creatura o a quel giocatore. | |||
Fulmine Spinato (Barbed Lightning)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | DS(C) |
| Testo (DS): Scegli una - Il Fulmine Spinato infligge 3 danni a una creatura bersaglio; oppure il Fulmine Spinato infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. ; Intrecciare {2} | |||
Fulmine Tellurico (Spitting Earth)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | MI(C)/6E(C)/P1(C)/P2(C)/S1(NC)/7E(C)/10(C) |
| Testo (10): Il Fulmine Tellurico infligge danno pari al numero di Montagne che controlli a una creatura bersaglio. | |||
Fulmini a Catena (Chain Lightning)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | LG(C) |
| Testo (LG): I Fulmini a Catena infliggono 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Poi quel giocatore o il controllore di quella creatura, può pagare {R}{R}. Se il giocatore lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. | |||
Fumarie di Vapore (Steam Vents)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Isola Montagna | Costo= | GP(R) |
| Testo (GP): ({TAP}: Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana.) ; Mentre le Fumarie di Vapore entrano nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, le Fumarie di Vapore entrano nel campo di battaglia TAPpate. | |||
Fumarola (Fumarole)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NR | EG(NC) |
| Testo (EG): Come costo addizionale per lanciare la Fumarola, paga 3 punti vita. ; Distruggi una creatura bersaglio e una terra bersaglio. | |||
Fumiko Sanguepovero (Fumiko the Lowblood)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Samurai Umano | Costo= 2RR | TK(R) |
| Testo (TK): 3/2. Fumiko Sanguepovero ha bushido X, dove X è il numero di creature attaccanti. (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +X/+X fino alla fine del turno.) ; Le creature controllate dai tuoi avversari attaccano ogni turno se possono farlo. | |||
Fumo (Smoke)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= RR | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. | |||
Fumo Pepato (Peppersmoke)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo Tribale - Spiritello | Costo= N | LO(C) |
| Testo (LO): Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Se controlli uno Spiritello, pesca una carta. | |||
Funerale Mentale (Mind Funeral)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 1LN | AR(NC) |
| Testo (AR): Un avversario bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non ha rivelato quattro carte terra. Quel giocatore mette nel suo cimitero tutte le carte rivelate in questo modo. | |||
Fungal Bloom (Fungal Bloom)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= VV | FE(R) |
| Testo (FE): {V}{V}: Metti un segnalino spora su un Fungus bersaglio. | |||
Fungherrante (Fungal Shambler)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia Fungus | Costo= 4VLN | AP(R) |
| Testo (AP): 6/4. Travolgere ; Ogniqualvolta il Fungherrante infligge danno a un avversario, tu peschi una carta e quell'avversario scarta una carta. | |||
Fungoloth (Mycoloth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= 3VV | SA(R) |
| Testo (SA): 4/4. Divorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) ; All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni segnalino +1/+1 sul Fungoloth. | |||
Fungosauro (Fungusaur)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lucertola Fungus | Costo= 3V | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 2/2. Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso. | |||
Fuochi d'Artificio (Pyrotechnics)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4R | LG(C)/4E(NC)/5E(NC)/6E(C)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. | |||
Fuochi di Yavimaya (Fires of Yavimaya)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RV | IV(NC) |
| Testo (IV): Le creature che controlli hanno rapidità. ; Sacrifica i Fuochi di Yavimaya: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Fuochi Fatui Avvizzenti (Withering Wisps)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | EG(NC) |
| Testo (EG): All'inizio della sottofase finale, se non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica i Fuochi Fatui Avvizzenti. ; {N}: I Fuochi Fatui Avvizzenti infliggono 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Attiva questa abilità in ogni turno per un numero di volte non superiore al numero di Paludi neve che controlli. | |||
Fuochi Fatui Cerulei (Cerulean Wisps)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | SM(C) |
| Testo (SM): Una creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. ; Pesca una carta. | |||
Fuochi Fatui Cremisi (Crimson Wisps)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | SM(C) |
| Testo (SM): Una creatura bersaglio diventa rossa e guadagna rapidità fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Fuochi Fatui Oscuri (Aphotic Wisps)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | SM(C) |
| Testo (SM): Una creatura bersaglio diventa nera e guadagna paura fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Fuochi Fatui Perlacei (Niveous Wisps)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | SM(C) |
| Testo (SM): Una creatura bersaglio diventa bianca fino alla fine del turno. TAPpa quella creatura. ; Pesca una carta. | |||
Fuochi Fatui Verdastri (Viridescent Wisps)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | SM(C) |
| Testo (SM): Una creatura bersaglio diventa verde e prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Fuochista Carbonaio (Coal Stoker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3R | TS(C) |
| Testo (TS): 3/3. Quando il Fuochista Carbonaio entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato dalla tua mano, aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Fuoco a Volontà (Fire at Will)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= (R|B)(R|B)(R|B) | EV(C) |
| Testo (EV): Fuoco a Volontà infligge 3 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti o bloccanti bersaglio. | |||
Fuoco Coordinato (Coordinated Barrage)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | MO(C) |
| Testo (MO): Scegli un tipo di creatura. Il Fuoco Coordinato infligge a una creatura attaccante o bloccante bersaglio un danno pari al numero di permanenti del tipo scelto che controlli. | |||
Fuoco dell'Anima (Soul's Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | SA(C) |
| Testo (SA): Una creatura bersaglio che controlli sul campo di battaglia infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Fuoco Demoniaco (Demonfire)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | DI(R) |
| Testo (DI): Il Fuoco Demoniaco infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura danneggiata in questo modo sta per finire in un cimitero in questo turno, invece esiliala. ; Determinazione - Se non hai carte in mano, il Fuoco Demoniaco non può essere neutralizzato da magie o abilità, e il danno non può essere prevenuto. | |||
Fuoco di Catrame (Tarfire)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo Tribale - Goblin | Costo= R | LO(C) |
| Testo (LO): Il Fuoco di Catrame infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Fuoco di Paglia (Foxfire)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto da quella creatura in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Fuoco di Sventura (Banefire)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | CX(R) |
| Testo (CX): Il Fuoco di Sventura infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Se X è pari o superiore a 5, il Fuoco di Sventura non può essere neutralizzato da magie o abilità e il danno non può essere prevenuto. | |||
Fuoco e Fiamme (Fire and Brimstone)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3BB | OS(NC) |
| Testo (OS): Il Fuoco e Fiamme infligge 4 danni al giocatore bersaglio che ha dichiarato una creatura attaccante in questo turno e 4 danni a te. | |||
Fuoco Estinguibile (Quenchable Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | CX(C) |
| Testo (CX): Il Fuoco Estinguibile infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Infligge 3 danni addizionali a quel giocatore all'inizio del tuo prossimo mantenimento a meno che lui paghi {L} prima di quella sottofase. | |||
Fuoco Fatuo (Will-O'-The-Wisp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= N | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 0/1. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {N}: Rigenera il Fuoco Fatuo. | |||
Fuoco Ghitu (Ghitu Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | IV(R) |
| Testo (IV): Puoi lanciare il Fuoco Ghitu quando potresti lanciare un istantaneo se paghi {2} in più per lanciarlo. ; Il Fuoco Ghitu infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Fuoco Infernale (Hellfire)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NNN | LG(R) |
| Testo (LG): Distruggi tutte le creature non nere. Il Fuoco Infernale ti infligge X+3 danni, dove X è il numero di creature messe in tutti i cimiteri in questo modo. | |||
Fuoco Interiore (Inner Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | LK(C) |
| Testo (LK): Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni carta nella tua mano. | |||
Fuoco Liquido (Liquid Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RR | OD(NC) |
| Testo (OD): Come costo addizionale per lanciare il Fuoco Liquido, scegli un numero compreso tra 0 e 5. ; Il Fuoco Liquido infligge X danni a una creatura bersaglio e 5 meno X danni al controllore di quella creatura, dove X è il numero scelto. | |||
Fuoco Punitivo (Punishing Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | ZEN(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Il Fuoco Punitivo infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta un avversario guadagna punti vita, puoi pagare {R}. Se lo fai, riprendi in mano il Fuoco Punitivo dal tuo cimitero. | |||
Fuoco Spettrale (Ghostfire)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | FS(C) |
| Testo (FS): Il Fuoco Spettrale è incolore. ; Il Fuoco Spettrale infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Fuoco Tombale (Tombfire)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | OD(R) |
| Testo (OD): Il giocatore bersaglio esilia tutte le carte con flashback dal suo cimitero. | |||
Fuoco/Ghiaccio (Fire/Ice)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R/1L | AP(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): (Fuoco) Il Fuoco infligge 2 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; (Ghiaccio) TAPpa un permanente bersaglio. Pesca una carta. | |||
Fuorviare (Misinformation)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | AZ(NC) |
| Testo (AZ): Metti fino a tre carte bersaglio dal cimitero di un avversario in cima al suo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Furetti di Joven (Joven's Ferrets)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Furetto | Costo= V | OR(C) |
| Testo (OR): 1/1. Ogniqualvolta i Furetti di Joven attaccano, prendono +0/+2 fino alla fine del turno. ; Alla fine del combattimento, TAPpa tutte le creature che hanno bloccato i Furetti di Joven in questo turno. Quelle creature Non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. | |||
Furfante della Fornace (Furnace Scamp)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= R | NPH(C) |
| Testo (NPH): 1/1. Ogniqualvolta il Furfante della Fornace infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il Furfante della Fornace infligge 3 danni a quel giocatore. | |||
Furfante della Prateria Dorata (Goldmeadow Dodger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Farabutto Kithkin | Costo= B | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Il Furfante della Prateria Dorata non può essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 4. | |||
Furfante di Krov (Krovikan Scoundrel)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 1N | OG(C) |
| Testo (OG): 2/1. | |||
Furia Bestiale (Bestial Fury)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Incanta creatura ; Quando la Furia Bestiale entra nel campo di battaglia, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata, prende +4/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Furia Cieca (Blind Fury)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2RR | MI(NC) |
| Testo (MI): Lancia la Furia Cieca solo prima della fase di combattimento. ; Tutte le creature perdono travolgere fino alla fine del turno. ; Se una creatura sta per infliggere danno da combattimento a una creatura in questo turno, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura. | |||
Furia degli Elfi (Elvish Fury)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | TE(C) |
| Testo (TE): Riscatto {4} ; La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Furia del Viandante Dimensionale (Planeswalker's Fury)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | PS(R) |
| Testo (PS): {3}{R}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano. La Furia del Viandante Dimensionale infligge a quel giocatore un danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Furia dell'Orda (Fury of the Horde)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 5RR | OG(R) |
| Testo (OG): Puoi esiliare due carte rosse dalla tua mano invece di pagare il costo di mana della Furia dell'Orda. ; STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento aggiuntiva seguita da una fase principale aggiuntiva. | |||
Furia di Bogardan (Bogardan Rager)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5R | TS(C) |
| Testo (TS): 3/4. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Quando la Furia di Bogardan entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. | |||
Furia di Phyrexia (Phyrexian Rager)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2N | AP(C)/10(C)/MBS(C) |
| Testo (MBS): 2/2. Quando la Furia di Phyrexia entra nel campo di battaglia, peschi una carta e perdi 1 punto vita. | |||
Furia Divorante (Devouring Rage)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 4R | CK(C) |
| Testo (CK): Come costo addizionale per lanciare la Furia Divorante, puoi sacrificare un qualsiasi numero di Spiriti. ; La creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. Per ogni Spirito sacrificato in questo modo, quella creatura prende un +3/+0 addizionale fino alla fine del turno. | |||
Furia Infuocata (Kindled Fury)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | MO(C)/M10(C) |
| Testo (M10): Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Furia Maniacale (Maniacal Rage)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | ES(C)/IV(C)/CX(C) |
| Testo (CX): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare. | |||
Furia Primordiale (Primal Rage)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | FO(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Le creature che controlli hanno travolgere. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore o al planeswalker in difesa.) | |||
Furia Psicotica (Psychotic Fury)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | DI(C) |
| Testo (DI): La creatura multicolore bersaglio guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Furia Urlante (Screaming Fury)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | FD(C) |
| Testo (FD): La creatura bersaglio prende +5/+0 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Furto dall'Obitorio (Morgue Theft)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | OD(C) |
| Testo (OD): Flashback {4}{N} ; Riprendi in mano la carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Furto di Magia (Spelljack)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LLL | JU(R) |
| Testo (JU): Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Puoi giocarla senza pagare il suo costo fintanto che resta esiliata. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.) | |||
Furto di Memoria (Memory Plunder)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= (L|N)(L|N)(L|N)(L|N) | SM(R) |
| Testo (SM): Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario senza pagare il suo costo di mana. | |||
Furto di Sogni (Theft of Dreams)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | ES(C)/P1(NC)/P2(NC) |
| Testo (P2): Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata da un avversario bersaglio. | |||
Furto Magnetico (Magnetic Theft)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | FD(NC) |
| Testo (FD): Assegna un Equipaggiamento bersaglio a una creatura bersaglio. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia) | |||
Furto Psichico (Psychic Theft)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | PR(R) |
| Testo (PR): Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta istantaneo o stregoneria e la esili. Puoi lanciare quella carta fintanto che resta esiliata. All'inizio della prossima sottofase finale, se non hai lanciato quella carta, rimandala in mano al proprietario. | |||
Furto Sfacciato (Blatant Thievery)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4LLL | ON(R) |
| Testo (ON): Per ogni avversario, prendi il controllo di un permanente bersaglio che quel giocatore controlla (Questo effetto non ha termine). | |||
Furtoveste Neurok (Neurok Stealthsuit)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | FD(C) |
| Testo (FD): La creatura equipaggiata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; {L}{L}: Assegna la Furtoveste Neurok a una creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1} | |||
Fusione (Meltdown)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | SU(NC) |
| Testo (SU): Distruggi ogni artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X. | |||
Fusione Mistica (Mystic Melting)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | OG(NC) |
| Testo (OG): Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Fustigatore (Whipkeeper)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= 2RR | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/1. {TAP}: Il Fustigatore infligge a una creatura bersaglio un danno pari al danno che le è già stato inflitto in questo turno. | |||
Fustigatore Capo (Steamflogger Boss)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Assemblatore Goblin | Costo= 3R | FS(R) |
| Testo (FS): 3/3. Le altre creature Assemblatore che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità. ; Se un Assemblatore che controlli sta per montare un Congegno, monta invece due Congegni. | |||
Fustigatore con Stigma (Stigma Lasher)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= RR | EV(R) |
| Testo (EV): 2/2. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta il Fustigatore con Stigma infligge danno a un giocatore, quel giocatore non può guadagnare punti vita per il resto della partita. | |||
Fustigatore Nim (Nim Lasher)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | MR(C) |
| Testo (MR): 1/1. Il Fustigatore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. | |||
Fustigatore Urticante (Stingscourger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | PC(C) |
| Testo (PC): 2/2. Eco {3}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Fustigatore Urticante entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. | |||
Fustigatrice Grotag (Grotag Thrasher)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 4R | WWK(C) |
| Testo (WWK): 3/3. Ogniqualvolta la Fustigatrice Grotag attacca, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. | |||
Fustigazione Mentale (Thought Lash)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | AZ(R) |
| Testo (AZ): Mantenimento cumulativo-Esilia la prima carta del tuo grimorio. ; Quando il mantenimento cumulativo della Fustigazione Mentale non viene pagato, esilia tutte le carte del tuo grimorio. ; Esilia la prima carta del tuo grimorio: Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto questo turno. | |||
Fylgia Irsuto (Ursine Fylgja)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Orso Spirito | Costo= 4B | OG(NC) |
| Testo (OG): 3/3. Il Fylgia Irsuto entra nel campo di battaglia con quattro segnalini cura. ; Rimuovi un segnalino cura dal Fylgia Irsuto: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Fylgia Irsuto in questo turno. ; {2}{B}: Metti un segnalino cura sul Fylgia Irsuto. | |||
Fylgja (Fylgja)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | EG(C) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; La Fylgja entra nel campo di battaglia con quattro segnalini cura. ; Rimuovi un segnalino cura dalla Fylgja: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata in questo turno. ; {2}{B}: Metti un segnalino cura sulla Fylgja. | |||
Gabbia Cerebrale (Skullcage)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | FD(NC) |
| Testo (FD): All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Gabbia Cerebrale infligge a quel giocatore 2 danni a meno che egli abbia esattamente tre o quattro carte in mano. | |||
Gabbia dei Miseri (Misers' Cage)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MI(R) |
| Testo (MI): All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha in mano 5 o più carte, la Gabbia dei Miseri gli infligge 2 danni. | |||
Gabbia dei Poveri (Paupers' Cage)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MI(R) |
| Testo (MI): All'inizio del mantenimento di ciascun avversario, se quel giocatore ha in mano due carte o meno, la Gabbia dei Poveri gli infligge 2 danni. | |||
Gabbia della Scimmia (Monkey Cage)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MM(R) |
| Testo (MM): Quando una creatura entra nel campo di battaglia, sacrifica la Gabbia della Scimmia e metti sul campo di battaglia un numero di pedine creatura Scimpanzé 2/2 verdi pari al costo di mana convertito di quella creatura. | |||
Gabbia di Barl (Barl's Cage)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | OS(R)/CH(R)/5E(R) |
| Testo (5E): {3}: La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Gabbia di Ghiaccio (Ice Cage)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. ; Quando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o abilità, distruggi la Gabbia di Ghiaccio. | |||
Gabbia di Mani (Cage of Hands)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | CK(C) |
| Testo (CK): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; {1}{B}: Il proprietario riprende in mano la Gabbia di Mani. | |||
Gabbia di Radici (Root Cage)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | PR(NC) |
| Testo (PR): I Mercenari non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. | |||
Gabbiano Idromorfo (Hydromorph Gull)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello Elementale | Costo= 3LL | TO(NC) |
| Testo (TO): 3/3. Volare ; {L}, Sacrifica il Gabbiano Idromorfo: Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una o più creature che controlli. | |||
Gabriel Angelfire (Gabriel Angelfire)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 3VVBB | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, scegli tra volare, attacco improvviso, travolgere o furia 3. Gabriel Angelfire guadagna quella abilità fino al tuo prossimo mantenimento. | |||
Gaddock Teeg (Gaddock Teeg)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Kithkin | Costo= VB | LO(R) |
| Testo (LO): 2/2. Le magie non creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 4 non possono essere lanciate. ; Le magie non creatura con {X} nel loro costo di mana non possono essere lanciate. | |||
Gahr Sbuffante (Snorting Gahr)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Rinoceronte | Costo= 2VV | MM(C) |
| Testo (MM): 3/3. Ogniqualvolta il Gahr Sbuffante viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Galeone Corazzato (Armored Galleon)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 4L | P2(NC) |
| Testo (P2): 5/4. Il Galeone Corazzato non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. | |||
Galvanoth (Galvanoth)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3RR | MBS(R) |
| Testo (MBS): 3/3. All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta istantaneo o stregoneria, puoi lanciarla senza pagare il costo di mana. | |||
Gambetto Infuocato (Flaming Gambit)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= XR | TO(NC) |
| Testo (TO): Il Gambetto Infuocato infligge X danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore può scegliere invece una creatura che controlla e decidere che il Gambetto Infuocato infligga a lei il danno. ; Flashback {X}{R}{R} | |||
Garami Ramo-Biforcuto (Forked-Branch Garami)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3VV | TK(NC) |
| Testo (TK): 4/4. Muta-anima 4, muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano fino a due carte Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.) | |||
Gargadonte Maggiore (Greater Gargadon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 9R | TS(R) |
| Testo (TS): 9/7. Sospendere 10-{R} ; Sacrifica un artefatto, una creatura o una terra: Rimuovi un segnalino tempo dal Gargadonte Maggiore. Attiva questa abilità solo se il Gargadonte Maggiore è sospeso. | |||
Gargadonte Minore (Lesser Gargadon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2RR | PR(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 6/4. Ogniqualvolta il Gargadonte Minore attacca o blocca, sacrifica una terra. | |||
Gargantua di Phyrexia (Phyrexian Gargantua)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 4NN | AP(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 4/4. Quando il Gargantua di Phyrexia entra nel campo di battaglia, peschi due carte e perdi 2 punti vita. | |||
Gargoyle d'Avorio (Ivory Gargoyle)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gargoyle | Costo= 4B | AZ(R) |
| Testo (AZ): 2/2. Volare ; Quando il Gargoyle d'Avorio viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, rimettilo nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale e tu salti la tua prossima acquisizione. ; {4}{B}: Esilia il Gargoyle d'Avorio. | |||
Gargoyle del Lumengrid (Lumengrid Gargoyle)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Gargoyle | Costo= 6 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 4/4. Volare | |||
Gargoyle del Santuario (Sanctum Gargoyle)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Artefatto - Gargoyle | Costo= 3B | SA(C) |
| Testo (SA): 2/3. Volare ; Quando il Gargoyle del Santuario entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Gargoyle dell'Abbazia (Abbey Gargoyles)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gargoyle | Costo= 2BBB | OR(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 3/4. Volare, protezione dal rosso | |||
Gargoyle della Luce Nera (Darklit Gargoyle)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Artefatto - Gargoyle | Costo= 1B | CX(C) |
| Testo (CX): 1/2. Volare ; {N}: Il Gargoyle della Luce Nera prende +2/-1 fino alla fine del turno. | |||
Gargoyle della Torre (Tower Gargoyle)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Gargoyle | Costo= 1BLN | SA(NC) |
| Testo (SA): 4/4. Volare | |||
Gargoyle di Basalto (Basalt Gargoyle)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gargoyle | Costo= 2R | TS(NC) |
| Testo (TS): 3/2. Volare ; Eco {2}{R} ; {R}: Il Gargoyle di Basalto prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Gargoyle di Bloccapietra (Voidstone Gargoyle)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gargoyle | Costo= 3BB | PC(R) |
| Testo (PC): 3/3. Volare ; Mentre il Gargoyle di Bloccapietra entra nel campo di battaglia, nomina una carta non terra. ; La carta nominata non può essere lanciata. ; Le abilità attivate delle fonti con il nome scelto non possono essere attivate. | |||
Gargoyle di Darksteel (Darksteel Gargoyle)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Gargoyle | Costo= 7 | DS(NC) |
| Testo (DS): 3/3. Volare ; Il Gargoyle di Darksteel è indistruttibile. | |||
Gargoyle di Granito (Granite Gargoyle)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gargoyle | Costo= 2R | BE(R)/AL(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): 2/2. Volare ; {R}: Il Gargoyle di Granito prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Gargoyle di Kjeldor (Kjeldoran Gargoyle)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gargoyle | Costo= 5B | OG(NC) |
| Testo (OG): 3/3. Volare ; Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Gargoyle di Kjeldor infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. | |||
Gargoyle di Pietravuota (Nullstone Gargoyle)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Gargoyle | Costo= 9 | RA(R) |
| Testo (RA): 4/5. Volare ; Ogniqualvolta viene lanciata la prima magia non creatura di ciascun turno, neutralizza quella magia. | |||
Gargoyle Lascivo (Leering Gargoyle)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Gargoyle | Costo= 1BL | MI(R) |
| Testo (MI): 2/2. Volare ; {TAP}: Il Gargoyle Lascivo prende -2/+2 e perde volare fino alla fine del turno. | |||
Gargoyle Opalino (Opal Gargoyle)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | SU(C) |
| Testo (SU): Quando un avversario lancia una magia creatura, se il Gargoyle Opalino è un incantesimo, il Gargoyle Opalino diventa una creatura Gargoyle 2/2 con volare. | |||
Gargoyle Sentinella (Gargoyle Sentinel)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Gargoyle | Costo= 3 | M11(NC) |
| Testo (M11): 3/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {3}: Fino alla fine del turno, il Gargoyle Sentinella perde difensore e ha volare. | |||
Gargoyle Sorgipietra (Wakestone Gargoyle)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gargoyle | Costo= 3B | DI(R) |
| Testo (DI): 3/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; {1}{B}: Le creature con difensore che controlli possono attaccare in questo turno come se non avessero difensore. | |||
Garruk Lingua Selvaggia (Garruk Wildspeaker)
| Colore= Verde | Tipo= Planeswalker - Garruk | Costo= 2VV | LO(R)/M10(M)/M11(M)/CMD(M) |
| Testo (CMD): +1: STAPpa due terre bersaglio. ; -1: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde. ; -4: Le creature che controlli prendono +3/+3 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. ; Fedeltà 3 | |||
Garruk, Cacciatore Primitivo (Garruk, Primal Hunter)
| Colore= Verde | Tipo= Planeswalker - Garruk | Costo= 2VVV | M12(M) |
| Testo (M12): +1: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde. ; -3: Pesca un numero di carte pari alla forza maggiore tra le creature che controlli. ; -6: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Wurm 6/6 verde per ogni terra che controlli. ; Fedeltà 3 | |||
Garza Zol, Regina della Peste (Garza Zol, Plague Queen)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Vampiro | Costo= 4LNR | OG(R) |
| Testo (OG): 5/5. Volare, rapidità ; Ogniqualvolta una creatura a cui Garza Zol, Regina della Peste ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 su Garza Zol. ; Ogniqualvolta Garza Zol infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi pescare una carta. | |||
Gas degli Acquitrini (Marsh Gas)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | OS(C)/4E(C) |
| Testo (4E): Tutte le creature prendono -2/-0 fino alla fine del turno. | |||
Gate to Phyrexia (Gate to Phyrexia)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NN | AQ(NC) |
| Testo (AQ): Sacrifica una creatura: Distruggi un artefatto bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno. | |||
Gattaccio Denti a Sciabola (Sabertooth Alley Cat)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 1RR | RA(C) |
| Testo (RA): 2/1. Il Gattaccio Denti a Sciabola attacca in ogni turno se può farlo. ; {1}{R}: Le creature senza difensore non possono bloccare il Gattaccio Denti a Sciabola in questo turno. | |||
Gatti Guerrieri (Cat Warriors)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino Guerriero | Costo= 1VV | LG(C)/CH(C)/5E(C)/6E(C) |
| Testo (6E): 2/2. Passa-foreste | |||
Gatti Selvatici di Uktabi (Uktabi Wildcats)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 4V | MI(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): */*. La forza e la costituzione dei Gatti Selvatici di Uktabi sono pari ciascuna al numero di Foreste che controlli. ; {V}, Sacrifica una Foresta: Rigenera i Gatti Selvatici di Uktabi. | |||
Gaudio dell'Annichilatore (Endbringer's Revel)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | PR(NC) |
| Testo (PR): {4}: Il proprietario riprende in mano una carta creatura bersaglio da un cimitero. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità, ma solo in ogni momento in cui potrebbe lanciare una stregoneria. | |||
Gaviale delle Alghe (Algae Gharial)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Coccodrillo | Costo= 3V | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/1. Velo ; Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Gaviale delle Alghe. | |||
Gazza Ladra (Thieving Magpie)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 2LL | UD(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 1/3. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, tu peschi una carta. | |||
Gelacervello (Brain Freeze)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | FL(NC) |
| Testo (FL): Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. ; Tempesta | |||
Gelare le Ossa (Chill to the Bone)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3N | OG(C) |
| Testo (OG): Distruggi la creatura non neve bersaglio. | |||
Gelettrodo (Gelectrode)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bizzarria | Costo= 1LR | GP(NC) |
| Testo (GP): 0/1. {TAP}: Il Gelettrodo infligge 1 danno a una creatura o ad un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi STAPpare il Gelettrodo. | |||
Gelifero (Frostling)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= R | TK(C) |
| Testo (TK): 1/1. Sacrifica il Gelifero: Il Gelifero infligge 1 danno a una creatura bersaglio. | |||
Gelolampo (Flashfreeze)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | OG(NC)/10(NC)/M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Neutralizza la magia rossa o verde bersaglio. | |||
Gemellare (Splinter Twin)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2RR | ROE(R) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura. Quella pedina ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale". | |||
Gemito di Morte (Dying Wail)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | UD(C) |
| Testo (UD): Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il giocatore bersaglio scarta due carte. | |||
Gemma di Khalni (Khalni Gem)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Quando la Gemma di Khalni entra nel campo di battaglia, fai tornare due terre che controlli in mano ai loro proprietari. ; {TAP}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Generale degli Orchi (Orc General)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Orco | Costo= 2R | OS(NC) |
| Testo (OS): 2/2. {TAP}, Sacrifica un altro Orco o un Goblin: Le altre creature Orco prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Generale dei Goblin (Goblin General)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1RR | P2(R)/S1(NC) |
| Testo (S1): 1/1. Ogniquavolta il Generale dei Goblin attacca, le creature Goblin che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Generale di Brigata Aviano (Aven Brigadier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 3BBB | ON(R) |
| Testo (ON): 3/5. Volare ; Le altre creature Uccello prendono +1/+1. ; Le altre creature Soldato prendono +1/+1. | |||
Generale Jarkeld (General Jarkeld)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 3B | EG(R) |
| Testo (EG): 1/2. {TAP}: Scambia le creature bloccanti di 2 creature attaccanti bersaglio. Attiva questa abilità soltanto durante la dichiarazione dei bloccanti. | |||
Generatore di Pesti (Nuisance Engine)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(NC) |
| Testo (MR): {2}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Peste 0/1 incolore. | |||
Generatore di Serpenti (Serpent Generator)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | LG(R)/CH(R)/5E(R) |
| Testo (5E): {4}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Serpente 1/1 incolore. Questa creatura ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno ad un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno." (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita). | |||
Generatore di Terreno (Terrain Generator)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | NM(NC) |
| Testo (NM): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}: Puoi mettere una carta terra base dalla tua mano sul campo di battaglia TAPpata. | |||
Generazione Spontanea (Spontaneous Generation)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | MM(R) |
| Testo (MM): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni carta che hai in mano. | |||
Genesi Gelatinosa (Gelatinous Genesis)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= XXV | ROE(R) |
| Testo (ROE): Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Melma X/X verdi. | |||
Genesi Infernale (Infernal Genesis)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 4NN | PR(R) |
| Testo (PR): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Poi, quel giocatore mette sul campo di battaglia X pedine creatura Servitore 1/1 nere, dove X è pari al costo di mana convertito di quella carta. | |||
Genesi Planetaria (Planar Birth)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | SU(R) |
| Testo (SU): Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte terra base da tutti i cimiteri TAPpate sotto il controllo dei loro proprietari. | |||
Genio alla Deriva (Drifting Djinn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 4LL | SU(R) |
| Testo (SU): 5/5. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio alla Deriva a meno che tu paghi {1}{L}. ; Ciclo {2} | |||
Genio Asservito (Indentured Djinn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 1LL | MM(NC) |
| Testo (MM): 4/4. Volare ; Quando il Genio Asservito entra nel campo di battaglia, ogni altro giocatore può pescare fino a tre carte. | |||
Genio dai Denti Aguzzi (Nettletooth Djinn)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 3V | MI(NC) |
| Testo (MI): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, il Genio dai Denti Aguzzi ti infligge 1 danno. | |||
Genio dei Desideri (Djinn of Wishes)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 3LL | M10(R)/M12(R) |
| Testo (M12): 4/4. Volare ; Il Genio dei Desideri entra nel campo di battaglia con tre segnalini desiderio. ; {2}{L}{L}, Rimuovi un segnalino desiderio dal Genio dei Desideri: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Se non lo fai, esiliala. | |||
Genio del Vortice (Maelstrom Djinn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 7L | FS(R) |
| Testo (FS): 5/6. Volare ; Metamorfosi {2}{L} ; Quando il Genio del Vortice viene girato a faccia in su, metti due segnalini tempo su di esso e guadagna evanescenza. (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) | |||
Genio delle Nubi (Cloud Djinn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 5L | CA(NC) |
| Testo (CA): 5/4. Volare ; Il Genio delle Nubi può bloccare soltanto le creature con volare. | |||
Genio delle Trombe Marine (Waterspout Djinn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 2LL | VI(NC) |
| Testo (VI): 4/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio delle Trombe Marine a meno che il proprietario riprenda in mano un'Isola STAPpata che tu controlli. | |||
Genio di Aku (Aku Djinn)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 3NN | VI(R) |
| Testo (VI): 5/6. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura controllata da ogni avversario. | |||
Genio di Benthic (Benthic Djinn)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 2LN | MI(R) |
| Testo (MI): 5/3. Passa-isole ; All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. | |||
Genio di Emberwilde (Emberwilde Djinn)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 2RR | MI(R) |
| Testo (MI): 5/4. Volare ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può pagare {R}{R} o 2 punti vita. Se lo fa, quel giocatore guadagna il controllo del Genio di Emberwilde. | |||
Genio di Erhnam (Erhnam Djinn)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 3V | AN(R)/CH(NC)/RI(NC)/JU(R) |
| Testo (JU): 4/5. All'inizio del tuo mantenimento, la creatura non Muro bersaglio controllata da un avversario guadagna passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento. | |||
Genio di Serendib (Serendib Djinn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 2LL | AN(NC) |
| Testo (AN): 5/6. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una terra. Se sacrifichi un'Isola in questo modo, il Genio di Serendib ti infligge 3 danni. ; Quando non controlli terre, sacrifica il Genio di Serendib. | |||
Genio di Vapore (Vaporous Djinn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 2LL | MI(NC) |
| Testo (MI): 3/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento il Genio di Vapore scompare a meno che tu paghi {L}{L}. | |||
Genio Goham (Goham Djinn)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 5N | IV(NC) |
| Testo (IV): 5/5. {1}{N}: Rigenera il Genio Goham. ; Il Genio Goham prende -2/-2 fintanto che il nero è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. | |||
Genio Halam (Halam Djinn)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 5R | IV(NC) |
| Testo (IV): 6/5. Rapidità ; Il Genio Halam prende -2/-2 fintanto che il rosso è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. | |||
Genio Illuminato (Djinn Illuminatus)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 5(L|R)(L|R) | GP(R) |
| Testo (GP): 3/5. Volare ; Ogni magia istantaneo e stregoneria che lanci ha replicare. Il costo di replica è pari al suo costo di mana. (Quando la lanci, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). | |||
Genio Inesperto (Fledgling Djinn)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 1N | CA(C) |
| Testo (CA): 2/2. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, il Genio Inesperto ti infligge 1 danno. | |||
Genio Mahamoti (Mahamoti Djinn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 4LL | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): 5/6. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) | |||
Genio Mijae (Mijae Djinn)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Genio | Costo= RRR | AN(NC)/RV(R) |
| Testo (RV): 6/3. Ogniqualvolta il Genio Mijae attacca, lancia una moneta. Se perdi il lancio, rimuovi il Genio Mijae dal combattimento e TAPpalo. | |||
Genio Nubetempesta (Stormcloud Djinn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 4L | TS(NC) |
| Testo (TS): 3/3. Volare ; Il Genio Nubetempesta può bloccare solo creature con volare. ; {R}{R}: Il Genio Nubetempesta prende +2/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. | |||
Genio Ruham (Ruham Djinn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 5B | IV(NC) |
| Testo (IV): 5/5. Attacco improvviso ; Il Genio Ruham prende -2/-2 fintanto che il bianco è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. | |||
Genio Sulam (Sulam Djinn)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 5V | IV(NC) |
| Testo (IV): 6/6. Travolgere ; Il Genio Sulam prende -2/-2 fintanto che il verde è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. | |||
Genio Vedalken (Vedalken Mastermind)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= LL | FD(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 1/2. {L}, {TAP}: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio che tu controlli. | |||
Genio Zanam (Zanam Djinn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 5L | IV(NC) |
| Testo (IV): 5/6. Volare ; Il Genio Zanam prende -2/-2 fintanto che il blu è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. | |||
Genju dei Campi (Genju of the Fields)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | TK(NC) |
| Testo (TK): Incanta Pianura ; {2}: Fino alla fine del turno la Pianura incantata diventa una creatura Spirito 2/5 bianca con "Ogniqualvolta infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita". E' ancora una terra. ; Quando la Pianura incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero il Genju dei Campi. | |||
Genju dei Cedri (Genju of the Cedars)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | TK(NC) |
| Testo (TK): Incanta Foresta ; {2}: La Foresta incantata diventa una creatura Spirito 4/4 verde fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; Quando la Foresta incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju dei Cedri dal tuo cimitero. | |||
Genju dei Pantani (Genju of the Fens)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | TK(NC) |
| Testo (TK): Incanta Palude ; {2}: Fino alla fine del turno, la Palude incantata diventa una creatura Spirito 2/2 nera con "{N}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno." E' ancora una terra. ; Quando la Palude incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero il Genju dei Pantani. | |||
Genju del Reame (Genju of the Realm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo Leggendario - Aura | Costo= BLNRV | TK(R) |
| Testo (TK): Incanta terra ; {2}: La terra incantata diventa una creatura leggendaria Spirito 8/12 con travolgere fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; Quando la terra incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju del Reame dal tuo cimitero. | |||
Genju delle Cascate (Genju of the Falls)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | TK(NC) |
| Testo (TK): Incanta Isola ; {2}: L'Isola incantata diventa una creatura Spirito 3/2 blu con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; Quando l'Isola incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju delle Cascate dal tuo cimitero. | |||
Genju delle Guglie (Genju of the Spires)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | TK(NC) |
| Testo (TK): Incanta Montagna ; {2}: La Montagna incantata diventa una creatura Spirito 6/1 rossa fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; Quando la Montagna incantata viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano il Genju delle Guglie dal tuo cimitero. | |||
Geoflusso (Geosurge)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= RRRR | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Aggiungi {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o creatura. | |||
Geopiede Corazzato (Plated Geopede)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1R | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 1/1. Attacco improvviso ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Geopiede Corazzato prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Gerarca Lossodonte (Loxodon Hierarch)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Chierico Elefante | Costo= 2VB | RA(R) |
| Testo (RA): 4/4. Quando il Gerarca Lossodonte entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. ; {V}{B}, Sacrifica il Gerarca Lossodonte: Rigenera ogni creatura che controlli. | |||
Gerarca Nobile (Noble Hierarch)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= V | CX(R) |
| Testo (CX): 0/1. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {TAP}: Aggiungi {V}, {B} o {L} alla tua riserva di mana. | |||
Germinazione Golgari (Golgari Germination)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NV | RA(NC) |
| Testo (RA): Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde | |||
Germogli di Silvantropi (Treefolk Seedlings)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 2V | SU(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): 2/*. La costituzione dei Germogli di Silvantropi è pari al numero di Foreste che tu controlli. | |||
Germogliare (Burgeoning)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | FO(R) |
| Testo (FO): Ogniqualvolta un qualsiasi avversario gioca una terra, puoi mettere una carta terra dalla tua mano sul campo di battaglia. | |||
Germoglio (Sprout)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | TS(C) |
| Testo (TS): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Germoglio del Groviglio (Tanglebloom)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | MR(C)/9E(NC) |
| Testo (9E): {1}, {TAP}: Guadagni 1 punto vita. | |||
Gerofante Semina-Pietra (Stone-Seeder Hierophant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 2VV | RA(C) |
| Testo (RA): 1/1. Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, STAPpa il Gerofante Semina-Pietra. ; {TAP}: STAPpa una terra bersaglio. | |||
Gerofante Silvestre (Sylvan Hierophant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1V | CA(NC) |
| Testo (CA): 1/2. Quando il Gerofante Silvestre viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilia il Gerofante Silvestre, poi riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Gerofanti di Citanul (Citanul Hierophants)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 3V | SU(R) |
| Testo (SU): 3/2. Le creature che controlli hanno "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana". | |||
Gerrard Capashen (Gerrard Capashen)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 3BB | AP(R) |
| Testo (AP): 3/4. All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita per ogni carta nella mano di un avversario bersaglio. ; {3}{B}: TAPpa una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo se Gerrard Capashen sta attaccando. | |||
Geth, Signore della Cripta (Geth, Lord of the Vault)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Zombie | Costo= 4NN | SOM(M) |
| Testo (SOM): 5/5. Intimidire ; {X}{N}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata una carta creatura o artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal cimitero di un avversario. Poi quel giocatore mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio. | |||
Gettare il Seme (Seed Spark)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | RA(NC) |
| Testo (RA): Distruggi l'artefatto o l'incantesimo bersaglio. Se è stato speso {V} per lanciare Gettare il Seme, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. | |||
Getto d'Acqua (Gush)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 4L | MM(C) |
| Testo (MM): Puoi rimandare in mano al proprietario due Isole che tu controlli anzichépagare il costo di mana del Getto d'Acqua. ; Pesca due carte. | |||
Getto di Brace (Ember Shot)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 6R | JU(C) |
| Testo (JU): Il Getto di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Getto di Fiamme (Flame Jet)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | UD(C) |
| Testo (UD): Ciclo {2} ; Il Getto di Fiamme infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. | |||
Getto di Lava (Lava Spike)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= R | CK(C) |
| Testo (CK): Il Getto di Lava infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. | |||
Getto di Magma (Magma Burst)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | PS(C) |
| Testo (PS+errata): Potenziamento - Sacrifica due terre. ; Il Getto di Magma infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Getto di Magma infligge 3 danni a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio. Oracle 2003/07/01 | |||
Getto Perforante (Puncture Blast)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | EV(C) |
| Testo (EV): Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Il Getto Perforante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Getto Vulcanico (Volcanic Spray)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | OD(NC) |
| Testo (OD): Flashback {1}{R} ; Il Getto Vulcanico infligge 1 danno a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. | |||
Geyser del Mare di Mercurio (Quicksilver Geyser)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 4L | MBS(C) |
| Testo (MBS): Fai tornare fino a due permanenti non terra bersaglio in mano ai loro proprietari. | |||
Geyser di Mana (Mana Geyser)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | FD(C) |
| Testo (FD): Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni terra TAPpata controllata dai tuoi avversari. | |||
Geyser Mentale (Braingeyser)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= XLL | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): Il giocatore bersaglio pesca X carte. | |||
Geyser Vulcanico (Volcanic Geyser)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= XRR | MI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Il Geyser Vulcanico infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Gharial Grigioscaglia (Grayscaled Gharial)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Coccodrillo | Costo= L | RA(C) |
| Testo (RA): 1/1. Passa-isole | |||
Ghave, Guru delle Spore (Ghave, Guru of Spores)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Fungus | Costo= 2NVB | CMD(M) |
| Testo (CMD): 0/0. Ghave, Guru delle Spore entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Saprolingio 1/1 verde. ; {1}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Ghepardo Cornuto (Horned Cheetah)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2VB | IV(NC) |
| Testo (IV): 2/2. Ogniqualvolta il Ghepardo Cornuto infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. | |||
Ghepardo Reale (King Cheetah)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 3V | VI(C)/9E(NC) |
| Testo (9E): 3/2. Lampo | |||
Gheppio Caccianubi (Cloudchaser Kestrel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1BB | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. Volare ; Quando il Gheppio Caccianubi entra nel campo di battaglia, distruggi un incantesimo bersaglio. ; {B} : Un permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno. | |||
Ghiacciai (Glaciers)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BL | EG(R) |
| Testo (EG): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica i Ghiacciai a meno che tu paghi {B}{L}. ; Tutte le Montagne sono Pianure. | |||
Ghiacciai in Disgelo (Thawing Glaciers)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AZ(R) |
| Testo (AZ): I Ghiacciai in Disgelo entrano nel campo di battaglia TAPpati. ; {1}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Il proprietario riprende in mano i Ghiacciai in Disgelo all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. | |||
Ghignante Cartilagivoro (Gristle Grinner)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 4N | OG(NC) |
| Testo (OG): 3/3. Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il Ghignante Cartilagivoro prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Ghiottone Argentato (Grizzled Wolverine)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ghiottone | Costo= 1RR | EG(C) |
| Testo (EG): 2/2. Ogniqualvolta il Ghiottone Argentato viene bloccato, puoi pagare {R}. Se lo fai, il Ghiottone Argentato prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ghiottone di Bosco Cupo (Deepwood Wolverine)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ghiottone | Costo= V | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. Ogniqualvolta il Ghiottone di Bosco Cupo diventa bloccato, prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ghiottone di Karplusan (Karplusan Wolverine)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Neve - Bestia Ghiottone | Costo= R | OG(C) |
| Testo (OG): 1/1. Ogniqualvolta il Ghiottone di Karplusan viene bloccato, puoi fargli infliggere 1 danno ad una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Ghiottone Spronato (Spurred Wolverine)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Ghiottone | Costo= 4R | ON(C) |
| Testo (ON): 3/2. TAPpa due Bestie STAPpate che controlli: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Ghiottoni Rabbiosi (Rabid Wolverines)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ghiottone | Costo= 3VV | ES(C) |
| Testo (ES): 4/4. Ogniqualvolta i Ghiottoni Rabbiosi vengono bloccati, prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che li sta bloccando. | |||
Ghostly Visit (Ghostly Visit)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | P3(C) |
| Testo (P3): Distruggi una creatura non nera bersaglio. | |||
Ghoul Affamato (Famished Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | OD(NC) |
| Testo (OD): 3/2. {1}{N}, Sacrifica il Ghoul Affamato: Esilia fino a due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. | |||
Ghoul Annidato (Nested Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Zombie | Costo= 3NN | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 4/2. Ogniqualvolta una fonte infligge danno al Ghoul Annidato, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. | |||
Ghoul Dauthi (Dauthi Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie Dauthi | Costo= 1N | TE(NC) |
| Testo (TE): 1/1. Ombra ; Ogniqualvolta una creatura con ombra viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sul Ghoul Dauthi. | |||
Ghoul dei Sepolcri (Barrow Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1N | CA(C) |
| Testo (CA): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Ghoul dei Sepolcri a meno che tu esili la prima carta creatura del tuo cimitero. | |||
Ghoul del Vespro (Vesper Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Druido Zombie | Costo= 2N | DI(C) |
| Testo (DI): 1/1. {TAP}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Ghoul delle Ceneri (Ashen Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | EG(NC) |
| Testo (EG): 3/1. Rapidità ; {N}: Rimetti sul campo di battaglia il Ghoul delle Ceneri dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo se ci sono tre o più carte creatura sopra il Ghoul delle Ceneri. | |||
Ghoul di Bosco Cupo (Deepwood Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | MM(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 2/1. Paga 2 punti vita: Rigenera il Ghoul di Bosco Cupo. | |||
Ghoul di Bosco Scricchiolante (Creakwood Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie Pianta | Costo= 4N | EV(NC) |
| Testo (EV): 3/3. {N|V}{N|V}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Guadagni 1 punto vita. | |||
Ghoul di Kabal (Khabál Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | AN(NC) |
| Testo (AN): 1/1. All'inizio della sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 sul Ghoul di Kabal per ogni creatura che è stata messa in un cimitero dal campo di battaglia in questo turno. | |||
Ghoul di Phyrexia (Phyrexian Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | SU(C) |
| Testo (SU): 2/2. Sacrifica una creatura: Il Ghoul di Phyrexia prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Ghoul Mangia Carogne (Scavenging Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): 2/2. All'inizio della sottofase finale, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura messa in un cimitero dal campo di battaglia in questo turno. ; Rimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne: Rigenera il Ghoul Mangia Carogne. | |||
Ghoul Ricucito (Sutured Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 4NNN | JU(R)/M12(R) |
| Testo (M12): */*. Travolgere ; Mentre il Ghoul Ricucito entra nel campo di battaglia, esilia un qualsiasi numero di carte creatura dal tuo cimitero. ; La forza del Ghoul Ricucito è pari alla forza totale delle carte esiliate e la sua costituzione è pari alla loro costituzione totale. | |||
Ghoul Sbudellato (Gutless Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Neve - Zombie | Costo= 2N | OG(C) |
| Testo (OG): 2/2. {1}, Sacrifica una creatura: Guadagni 2 punti vita. | |||
Ghoul sul Sentiero di Guerra (Warpath Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | M10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 3/2. | |||
Ghoul Vedalken (Vedalken Ghoul)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Zombie Vedalken | Costo= LN | AR(C) |
| Testo (AR): 1/1. Ogniqualvolta il Ghoul Vedalken viene bloccato, il giocatore in difesa perde 4 punti vita. | |||
Ghoul Velenoso (Noxious Ghoul)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3NN | LE(NC) |
| Testo (LE): 3/3. Ogniqualvolta il Ghoul Velenoso o un altro Zombie entrano nel campo di battaglia, tutte le creature non Zombie prendono -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Giaguaro Balzante (Pouncing Jaguar)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= V | SU(C) |
| Testo (SU): 2/2. Eco {V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) | |||
Giardini di Volrath (Volrath's Gardens)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | FO(R) |
| Testo (FO): {2}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Guadagni 2 punti vita. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Giardiniere Budoka (Budoka Gardener)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= 1V | CK(R) |
| Testo (CK): 2/1. {TAP}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Se controlli dieci o più terre, ruota il Giardiniere Budoka. ; /flip/ ; Dokai, Tessitore di Vita ; Creatura Leggendaria - Monaco Umano ; 3/3 ; {4}{V}{V}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale X/X verde, dove X è il numero di terre che controlli. | |||
Giardiniere Goblin (Goblin Gardener)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3R | UD(C)/7E(C) |
| Testo (7E): 2/1. Quando il Giardiniere Goblin viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, distruggi una terra bersaglio. | |||
Giardino dei Centauri (Centaur Garden)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(NC) |
| Testo (OD): {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Il Giardino dei Centauri ti infligge 1 danno. ; Soglia - {V},{TAP}, Sacrifica il Giardino dei Centauri : La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Giardino del Tempio (Temple Garden)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Foresta Pianura | Costo= | RA(R) |
| Testo (RA): ({TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana.) ; Mentre il Giardino del Tempio entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, il Giardino del Tempio entra nel campo di battaglia TAPpato. | |||
Giardino di Khalni (Khalni Garden)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | WWK(C) |
| Testo (WWK): Il Giardino di Khalni entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Giardino di Khalni entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pianta 0/1 verde. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Giardino di Melma (Ooze Garden)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | SA(R) |
| Testo (SA): {1}{V}, Sacrifica una creatura non Melma: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è la forza della creatura sacrificata. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Giardino Sereno (Tranquil Garden)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CK(NC) |
| Testo (CK): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. Il Giardino Sereno non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. | |||
Giavellottiera di Kjeldor (Kjeldoran Javelineer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | OG(C) |
| Testo (OG): 1/2. Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; {TAP}: La Giavellottiera di Kjeldor infligge un danno pari al numero di segnalini epoca presenti sulla Giavellottiera di Kjeldor a una creatura bersaglio che sta attaccando o che sta bloccando. | |||
Giavellottiere Scelto (Elite Javelineer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | TE(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 2/2. Ogniqualvolta il Giavellottiere Scelto blocca, infligge 1 danno a una creatura bersaglio attaccante. | |||
Giavellottieri di Icatia (Icatian Javelineers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | FE(C)/FE(C)/FE(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/1. I Giavellottieri di Icatia entrano nel campo di battaglia con un segnalino giavellotto su di essi. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino giavellotto dai Giavellottieri di Icatia: I Giavellottieri di Icatia infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Giavellotto Infuocato (Flame Javelin)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= (2|R)(2|R)(2|R) | SM(NC) |
| Testo (SM): ({2|R} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {R}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) ; Il Giavellotto Infuocato infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Gibboni Nascosti (Hidden Gibbons)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | UL(R) |
| Testo (UL+errata): Quando uno dei tuoi avversari lancia una magia istantaneo, se i Gibboni Nascosti sono un incantesimo, i Gibboni Nascosti diventano una creatura Scimpanzé 4/4. Oracle 1999/05/01 | |||
Gideon Jura (Gideon Jura)
| Colore= Bianco | Tipo= Planeswalker - Gideon | Costo= 3BB | ROE(M)/M12(M) |
| Testo (M12): +2: Durante il prossimo turno di un avversario bersaglio, le creature controllate da quel giocatore attaccano Gideon Jura se possono farlo. ; -2: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. ; 0: Fino alla fine del turno, Gideon Jura diventa una creatura Soldato Umano 6/6 che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. ; Fedeltà 6 | |||
Gigante a due Teste (Two-Headed Giant of Foriys)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 4R | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): 4/4. Travolgere ; Il Gigante a due Teste può bloccare una creatura addizionale. | |||
Gigante Affilamannaia (Axegrinder Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 4RR | LO(C) |
| Testo (LO): 6/4. | |||
Gigante Assoldato (Hired Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 3R | MM(NC) |
| Testo (MM): 4/4. Quando il Gigante Assoldato entra nel campo di battaglia, ogni altro giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra e metterla sul campo di battaglia. Poi, ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo, lo rimescola. | |||
Gigante Astuto (Cunning Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 5R | P2(R) |
| Testo (P2): 4/4. Se il Gigante Astuto non viene bloccato, puoi assegnare il suo danno da combattimento a una creatura controllata dal giocatore in difesa. | |||
Gigante Attizzafuria (Furystoke Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 3RR | SM(R) |
| Testo (SM): 3/3. Quando il Gigante Attizzafuria entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli hanno "{TAP}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio" fino alla fine del turno. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Gigante Bevipalude (Marshdrinker Giant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 3VV | EV(NC) |
| Testo (EV): 4/3. Quando il Gigante Bevipalude entra nel campo di battaglia, distruggi un'Isola o una Palude bersaglio controllata da un avversario. | |||
Gigante Ciclope (Cyclopean Giant)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Gigante Zombie | Costo= 2NN | TS(C) |
| Testo (TS): 4/2. Quando il Gigante Ciclope viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, una terra bersaglio diventa una Palude. Esilia il Gigante Ciclope. | |||
Gigante Codardo (Craven Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 2R | FO(C)/P1(C) |
| Testo (P1): 4/1. Il Gigante Codardo non può bloccare. | |||
Gigante Costretto (Impelled Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 4RR | EV(NC) |
| Testo (EV): 3/3. Travolgere ; TAPpa una creatura rossa STAPpata che controlli diversa dal Gigante Costretto: Il Gigante Costretto prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura TAPpata in questo modo. | |||
Gigante Custode del Covo (Lairwatch Giant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 5B | LO(C) |
| Testo (LO): 5/3. Il Gigante Custode del Covo può bloccare una creatura addizionale. ; Ogniqualvolta il Gigante Custode del Covo blocca due o più creature, guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Gigante d'Avorio (Ivory Giant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 5BB | TS(C) |
| Testo (TS): 3/4. Quando il Gigante d'Avorio entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le creature non bianche. ; Sospendere 5-{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} e esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) | |||
Gigante d'Ossidiana (Obsidian Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 4R | P2(NC) |
| Testo (P2): 4/4. | |||
Gigante dei Bassopiani (Lowland Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 2RR | TE(C) |
| Testo (TE): 4/3. | |||
Gigante del Focolare Ingabbiato (Hearthcage Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 6RR | LO(NC) |
| Testo (LO): 5/5. Quando il Gigante del Focolare Ingabbiato entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Sciamano Elementale 3/1 rosse. ; Sacrifica un Elementale: Una creatura Gigante bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno. | |||
Gigante del Gelo (Frost Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 3RRR | LG(NC) |
| Testo (LG): 4/4. Furia 2 | |||
Gigante della Desolazione (Desolation Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 2RR | AP(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 3/3. Potenziamento (Puoi pagare {B}{B} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando il Gigante della Desolazione entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le altre creature che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, invece distruggi tutte le altre creature. | |||
Gigante delle Colline (Hill Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 3R | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/P1(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 3/3. | |||
Gigante delle Rocce (Stone Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 2RR | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): 3/4. {TAP}: Una creatura bersaglio che controlli con costituzione inferiore alla forza del Gigante delle Rocce ha volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura all'inizio della sottofase finale. | |||
Gigante Devastatore (Craw Giant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 3VVVV | LG(NC)/CH(NC)/5E(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 6/4. Travolgere ; Furia 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.) | |||
Gigante di Cenere (Cinder Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 3R | CA(NC) |
| Testo (CA): 5/3. All'inizio del tuo mantenimento, il Gigante di Cenere infligge 2 danni a ogni altra creatura che controlli. | |||
Gigante di Duramen (Heartwood Giant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 3VV | TE(R) |
| Testo (TE): 4/4. {TAP}, Sacrifica una Foresta: Il Gigante di Duramen infligge 2 danni al giocatore bersaglio. | |||
Gigante di Frantumateschio (Shatterskull Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 2RR | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 4/3. | |||
Gigante di Karplus (Karplusan Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 6R | EG(NC) |
| Testo (EG): 3/3. TAPpa una terra neve STAPpata che controlli: il Gigante di Karplus prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Gigante di Magma (Magma Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 5RR | P2(R)/FD(R) |
| Testo (FD): 5/5. Quando il Gigante di Magma entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore. | |||
Gigante di Ondu (Ondu Giant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Gigante | Costo= 3V | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/4. Quando il Gigante di Ondu entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. | |||
Gigante di Pietra (Stone Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 2RR | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): 3/4. {TAP}: Una creatura bersaglio che controlli con costituzione inferiore alla forza del Gigante delle Rocce ha volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura all'inizio della sottofase finale. | |||
Gigante di Tor (Tor Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 3R | EG(C) |
| Testo (EG): 3/3. | |||
Gigante Furtivo (Slinking Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Gigante | Costo= 2RR | SM(NC) |
| Testo (SM): 4/4. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta il Gigante Furtivo blocca o viene bloccato, prende -3/-0 fino alla fine del turno. | |||
Gigante Giurato (Oathsworn Giant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Gigante | Costo= 4BB | RA(NC) |
| Testo (RA): 3/4. Cautela ; Le altre creature che controlli prendono +0/+2 e hanno cautela. | |||
Gigante in Decomposizione (Rotting Giant)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Gigante Zombie | Costo= 1N | OD(NC) |
| Testo (OD): 3/3. Ogniqualvolta il Gigante in Decomposizione attacca o blocca, sacrificalo a meno che tu esili una carta dal tuo cimitero. | |||
Gigante Insensibile (Callous Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 4RR | IV(R) |
| Testo (IV): 4/4. Se una fonte infligge 3 o meno danni al Gigante Insensibile, previeni quel danno. | |||
Gigante Irruento (Hotheaded Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 3R | EV(C) |
| Testo (EV): 4/4. Rapidità ; Il Gigante Irruento entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1 a meno che tu non abbia lanciato un'altra magia rossa in questo turno. | |||
Gigante Mutaroccia (Flowstone Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 2RR | TE(C) |
| Testo (TE): 3/3. {R}: Il Gigante Mutaroccia prende +2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Gigante Ozioso (Loafing Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 4R | IV(R) |
| Testo (IV): 4/6. Ogniqualvolta il Gigante Ozioso attacca o blocca, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta terra, previeni tutto il danno da combattimento che il Gigante Ozioso infliggerebbe in questo turno. | |||
Gigante Pugnodiferro (Hammerfist Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 4RR | RA(R) |
| Testo (RA): 5/4. {TAP}: Il Gigante Pugnodiferro infligge 4 danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. | |||
Gigante Punto Cieco (Blind-Spot Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 2R | LO(C) |
| Testo (LO): 4/3. Il Gigante Punto Cieco non può attaccare o bloccare a meno che tu controlli un altro Gigante. | |||
Gigante Rastrellatrice delle Colline (Hillcomber Giant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Esploratore Gigante | Costo= 2BB | LO(C) |
| Testo (LO): 3/3. Passa-montagne | |||
Gigante Spaccapietre (Stonehewer Giant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 3BB | MO(R) |
| Testo (MO): 4/4. Cautela ; {1}{B}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento e mettila sul campo di battaglia. Assegnala a una creatura che controlli. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Gigante Spezzaossa (Bonebreaker Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 4R | M12(C) |
| Testo (M12): 4/4. | |||
Gigante Tonante (Thundering Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 3RR | SU(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 4/3. Rapidità (Questa creatura può attaccare e {TAP} appena entra sotto il tuo controllo.) | |||
Gigante Trascinaterra (Loamdragger Giant)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 4(R|V)(R|V)(R|V) | SM(C) |
| Testo (SM): 7/6. | |||
Gigante Viaggiatore (Wayfaring Giant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 5B | IV(NC) |
| Testo (IV): 1/3. Dominio - Il Gigante Viaggiatore prende +1/+1 per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. | |||
Gigantiforme (Gigantiform)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3VV | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Potenziamento {4} ; Incanta creatura ; La creatura incantata è 8/8 e ha travolgere. ; Quando il Gigantiforme entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Gigantiforme, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. | |||
Gigantomante (Gigantomancer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 7V | ROE(R) |
| Testo (ROE): 1/1. {1}: Una creatura bersaglio che controlli diventa 7/7 fino alla fine del turno. | |||
Gigapode (Gigapede)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3VV | ON(R) |
| Testo (ON): 6/1. Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; All'inizio del tuo mantenimento, se il Gigapode si trova nel tuo cimitero, puoi scartare una carta. Se lo fai, riprendi in mano il Gigapode. | |||
Gigasonno (Gigadrowse)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | GP(C) |
| Testo (GP): Replicare {L} ; TAPpa un permanente bersaglio. | |||
Giocare d'Azzardo (Gamble)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | SU(R) |
| Testo (SU): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Giocattolaio (Toymaker)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Mutamagia | Costo= 2 | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/1. {1}, {TAP}, Scarta una carta: Un artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno. (Mantiene le proprie abilità.) | |||
Giocattolo di Squee (Squee's Toy)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | TE(C) |
| Testo (TE): {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. | |||
Giocattolo Kyren (Kyren Toy)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MM(R) |
| Testo (MM): {1}, {TAP}: Metti un segnalino carica sul Giocattolo Kyren. ; {TAP}, Rimuovi X segnalini carica dal Giocattolo Kyren: Aggiungi {X}{1} alla tua riserva di mana. | |||
Giochi di Comando (Head Games)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | ON(R)/10(R) |
| Testo (10): L'avversario bersaglio mette le carte dalla propria mano in cima al proprio grimorio. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per altrettante carte. Il giocatore prende in mano quelle carte, poi rimescola il proprio grimorio. | |||
Giochi Mentali (Mind Games)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | FO(C) |
| Testo (FO): Riscatto {2}{L}. ; TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. | |||
Gioco di Prestigio (Sleight of Hand)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | P2(C)/S1(C)/7E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. | |||
Gioco Goblin (Goblin Game)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 5RR | PS(R) |
| Testo (PS): Ogni giocatore nasconde almeno un oggetto, poi tutti i giocatori li rivelano contemporaneamente. Ogni giocatore perde punti vita pari al numero di oggetti che ha rivelato. Il giocatore che ha rivelato meno oggetti poi perde metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. Se due o più giocatori sono in parità per avere rivelato meno cose, ognuno di loro perde metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. | |||
Giocoliere Infuocato (Fire Juggler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2R | MO(C) |
| Testo (MO): 2/2. Ogniqualvolta il Giocoliere Infuocato viene bloccato, scontrati con un avversario. Se vinci, il Giocoliere Infuocato infligge 4 danni a ogni creatura che lo blocca. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Giogo dei Dannati (Yoke of the Damned)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | CX(C) |
| Testo (CX): Incanta creatura ; Quando una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, distruggi la creatura incantata. | |||
Giorno del Castigo (Day of Judgment)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2BB | ZEN(R)/M11(R)/M12(R) |
| Testo (M12): Distruggi tutte le creature. | |||
Giorno del Destino (Day of Destiny)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo Leggendario | Costo= 3B | TK(R) |
| Testo (TK): Le creature leggendarie che tu controlli prendono +2/+2. | |||
Giorno del Giudizio (Doomsday)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NNN | CA(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Passa in rassegna il tuo grimorio e il tuo cimitero per cinque carte e esilia le rimanenti. Metti le carte scelte in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. Perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. | |||
Giorno di Festa (Festival)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | OS(C) |
| Testo (OS): Lancia il Giorno di Festa solo durante il mantenimento di un avversario. ; Le creature non possono attaccare in questo turno. | |||
Giorno Sacro (Holy Day)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | LG(C)/IV(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Girifalco Fidato (Loyal Gyrfalcon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3B | EV(NC) |
| Testo (EV): 3/3. Difensore, volare ; Ogniqualvolta lanci una magia bianca, il Girifalco Fidato perde difensore fino alla fine del turno. | |||
Girovaga Tenace (Resilient Wanderer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= 2BB | OD(NC) |
| Testo (OD): 2/3. Attacco improvviso ; Scarta una carta: La Girovaga Tenace guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Girovago Elettrofuso (Arcbound Wanderer)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | FD(NC) |
| Testo (FD): 0/0. Modulare - Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio) | |||
Giubbaforca (Gallowbraid)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Orrore | Costo= 3NN | CA(R) |
| Testo (CA): 5/5. Mantenimento cumulativo-Paga 1 punto vita. ; Travolgere | |||
Giudicare Indegno (Judge Unworthy)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | FS(C) |
| Testo (FS): Scegli una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Profetizzare 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Giudicare Indegno infligge a quella creatura un danno pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) | |||
Giudice Angelico (Angelic Arbiter)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BB | M11(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 5/6. Volare ; Ogni avversario che ha lanciato una magia in questo turno non può attaccare con creature. ; Ogni avversario che ha attaccato con una creatura in questo turno non può lanciare magie. | |||
Giudice Eterico (Ethersworn Adjudicator)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Cavaliere Vedalken | Costo= 4L | CX(M) |
| Testo (CX): 4/4. Volare ; {1}{B}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura o un incantesimo bersaglio. ; {2}{L}: STAPpa il Giudice Eterico. | |||
Giudice Leonid (Leonin Arbiter)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Felino | Costo= 1B | SOM(R) |
| Testo (SOM): 2/2. I giocatori non possono passare in rassegna i grimori. Qualsiasi giocatore può pagare {2} per ignorare questo effetto fino alla fine del turno. | |||
Giudice Severo (Stern Judge)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | TO(NC) |
| Testo (TO): 2/2. {TAP}: Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni Palude che controlla. | |||
Giudice Silente (Silent Arbiter)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | FD(R) |
| Testo (FD): 1/5. In ogni combattimento non può attaccare più di una creatura. ; In ogni combattimento non può bloccare più di una creatura. | |||
Giudizio Affrettato (Harsh Judgment)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | IV(R) |
| Testo (IV+errata): Mentre il Giudizio Affrettato entra sul campo di battaglia, scegli un colore. ; Se una magia istantaneo o stregoneria del colore scelto ti infligge danno, infligge invece quel danno al proprio controllore. Oracle 2001/03/07 | |||
Giudizio di Radiant (Radiant's Judgment)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | UL(C) |
| Testo (UL): Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. ; Ciclo {2}. | |||
Giudizio Finale (Final Judgment)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | TK(R) |
| Testo (TK): Esilia tutte le creature. | |||
Giullare del Demone (Demon's Jester)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 3N | DI(C) |
| Testo (DI): 2/2. Volare ; Determinazione - Il Giullare del Demone prende +2/+1 fintanto che non hai carte in mano. | |||
Giumenta di Legno (Timbermare)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Cavallo Elementale | Costo= 3V | PC(R) |
| Testo (PC): 5/5. Rapidità ; Eco {5}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando la Giumenta di Legno entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le altre creature. | |||
Giumenta Incorporea (Wispmare)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2B | LO(C) |
| Testo (LO): 1/3. Volare ; Quando la Giumenta Incorporea entra nel campo di battaglia, distruggi un incantesimo bersaglio. ; Apparire {B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Giumenta Maligna (Spitemare)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2(R|B)(R|B) | EV(NC) |
| Testo (EV): 3/3. Ogniqualvolta viene inflitto danno alla Giumenta Maligna, essa infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Giuntatore di Sensori (Sensor Splicer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Artefice | Costo= 4B | NPH(C) |
| Testo (NPH): 1/1. Quando il Giuntatore di Sensori entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. ; Le creature Golem che controlli hanno cautela. | |||
Giuntatore Viridiano (Viridian Joiner)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 2V | MR(C) |
| Testo (MR): 1/2. {TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di {V} pari alla forza del Giuntatore Viridiano. | |||
Giuntatore Vitale (Vital Splicer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 3V | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 1/1. Quando il Giuntatore Vitale entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. ; {1}: Rigenera un Golem bersaglio che controlli. | |||
Giuntatrice di Ali (Wing Splicer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 3L | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 1/1. Quando la Giuntatrice di Ali entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. ; Le creature Golem che controlli hanno volare. | |||
Giuntatrice di Lame (Blade Splicer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 2B | NPH(R) |
| Testo (NPH): 1/1. Quando la Giuntatrice di Lame entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. ; Le creature Golem che controlli hanno attacco improvviso. | |||
Giuntatrice di Spaccaossa (Maul Splicer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 6V | NPH(C) |
| Testo (NPH): 1/1. Quando la Giuntatrice di Spaccaossa entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura artefatto Golem 3/3 incolori. ; Le creature Golem che controlli hanno travolgere. | |||
Giuramento degli Studiosi (Oath of Scholars)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | ES(R) |
| Testo (ES): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore ha in mano meno carte di un qualsiasi suo avversario, quel giocatore può scartare la sua mano e pescare tre carte. | |||
Giuramento dei Druidi (Oath of Druids)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | ES(R) |
| Testo (ES): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla meno creature di un qualsiasi altro suo avversario, il giocatore può rivelare le carte dalla cima del suo grimorio fino a che rivela una carta creatura. Il giocatore mette quella carta nel campo di battaglia e nel suo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. | |||
Giuramento dei Ghoul (Oath of Ghouls)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | ES(R) |
| Testo (ES): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se nel cimitero di quel giocatore ci sono più carte creatura che nel cimitero di un qualsiasi suo avversario, il giocatore può riprendere in mano una carta creatura bersaglio a sua scelta dal proprio cimitero. | |||
Giuramento dei Maghi (Oath of Mages)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | ES(R) |
| Testo (ES): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può fare infliggere 1 danno dal Giuramento dei Maghi a un giocatore bersaglio a sua scelta che abbia più punti vita di lui e che sia un suo avversario. | |||
Giuramento dei Vassalli (Oath of Lieges)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | ES(R) |
| Testo (ES): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla meno terre di un qualsiasi suo avversario, il giocatore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, mettere quella carta nel campo di battaglia, poi rimescolare il suo grimorio. | |||
Giuramento del Dovere (Vow of Duty)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | CMD(NC) |
| Testo (CMD): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2, ha cautela e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. | |||
Giuramento del Fulmine (Vow of Lightning)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | CMD(NC) |
| Testo (CMD): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2, ha attacco improvviso e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. | |||
Giuramento del Pesco (Peach Garden Oath)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= B | P3(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli. | |||
Giuramento del Selvatico (Vow of Wildness)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | CMD(NC) |
| Testo (CMD): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3, ha travolgere e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. | |||
Giuramento del Volo (Vow of Flight)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | CMD(NC) |
| Testo (CMD): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2, ha volare e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. | |||
Giuramento della Malevolenza (Vow of Malice)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | CMD(NC) |
| Testo (CMD): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2, ha intimidire e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. | |||
Giuramento di Lealtà (Pledge of Loyalty)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | IV(NC) |
| Testo (IV): Incanta creatura ; La creatura incantata ha protezione dai colori dei permanenti che controlli. Questo effetto non rimuove il Giuramento di Lealtà. | |||
Giuramento di Lim-Dûl (Oath of Lim-Dûl)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3N | EG(R) |
| Testo (EG): Ogniqualvolta perdi punti vita, per ogni singolo punto vita che hai perso, sacrifica un permanente diverso dal Giuramento di Lim-Dûl a meno che tu scarti una carta. (Il danno che ti viene inflitto ti causa una perdita di punti vita) ; {N}{N}: Pesca una carta. | |||
Giuramento di Sangue (Blood Oath)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | MM(R) |
| Testo (MM): Scegli un tipo di carta. L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Il Giuramento di Sangue infligge a quel giocatore 3 danni per ogni carta del tipo scelto rivelata in questo modo. (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, viandante, stregoneria e tribale.) | |||
Giuramento di Utopia (Utopia Vow)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | PC(C) |
| Testo (PC): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; La creatura incantata ha "{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." | |||
Giuria Cuorfedele (Soulsworn Jury)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2B | DI(C) |
| Testo (DI): 1/4. Difensore ; {1}{L}, Sacrifica la Giuria Cuorfedele: Neutralizza una magia creatura bersaglio. | |||
Giusta Causa (Righteous Cause)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3BB | ON(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Ogniqualvolta una creatura attacca, tu guadagni 1 punto vita. | |||
Giusta Indignazione (Righteous Indignation)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | MM(NC) |
| Testo (MM): Ogniqualvolta una creatura blocca una creatura nera o rossa, la creatura bloccante prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Giustizia (Justice)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | EG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Giustizia a meno che tu paghi {B}{B}. ; Ogniqualvolta una creatura rossa o una magia rossa infligge danno, la Giustizia infligge altrettanto danno al controllore di quella creatura o magia. | |||
Giustizia dell'Evincaro (Evincar's Justice)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | TE(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Riscatto {3} ; La Giustizia dell'Evincaro infligge 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore. | |||
Giustizia della Folla (Mob Justice)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | FO(C) |
| Testo (FO): La Giustizia della Folla infligge al giocatore bersaglio un danno pari al numero di creature che controlli. | |||
Giustizia di Tel-Jilad (Tel-Jilad Justice)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | FD(NC) |
| Testo (FD): Distruggi un artefatto bersaglio. ; Profetizzare 2 | |||
Giustizia di Urborg (Urborg Justice)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= NN | CA(R) |
| Testo (CA): Un avversario bersaglio sacrifica una creatura per ogni creatura messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. | |||
Giustizia Distorta (Twisted Justice)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 4LN | RA(NC) |
| Testo (RA): Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Tu peschi un numero di carte pari alla forza di quella creatura. | |||
Giustizia Fiammeggiante (Fiery Justice)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= VBR | EG(R)/TH(S) |
| Testo (TH): La Giustizia Fiammeggiante infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Un avversario bersaglio guadagna 5 punti vita. | |||
Giustizia Karmica (Karmic Justice)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | OD(R) |
| Testo (OD): Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario distrugge un permanente non creatura che controlli, puoi distruggere un permanente bersaglio controllato da quel giocatore. | |||
Giustizia Primordiale (Primitive Justice)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | AZ(NC) |
| Testo (AZ): Come costo addizionale per lanciare la Giustizia Primordiale, puoi pagare {1}{R} e/o {1}{V} un qualsiasi numero di volte. ; Distruggi un artefatto bersaglio. Per ogni {1}{R} addizionale che hai pagato, distruggi un altro artefatto bersaglio. Per ogni {1}{V} addizionale che hai pagato, distruggi un altro artefatto bersaglio, e guadagni 1 punto vita. | |||
Giustiziare (Execute)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | OD(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta. | |||
Giustiziere Lossodonte (Loxodon Punisher)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Elefante | Costo= 3B | MR(R) |
| Testo (MR): 2/2. Il Giustiziere Lossodonte prende +2/+2 per ogni equipaggiamento assegnato ad esso. | |||
Giustizieri Vendicatori (Righteous Avengers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4B | LG(NC) |
| Testo (LG): 3/1. Passa-pianure | |||
Giusto Destino (Just Fate)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | P2(R) |
| Testo (P2): Lancia il Giusto Destino soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Distruggi una creatura attaccante bersaglio. | |||
Giusto Furore (Righteous Fury)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | P2(R)/S1(R) |
| Testo (S1): Distruggi tutte le creature TAPpate. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura distrutta in questo modo. | |||
Gladiatore Non Morto (Undead Gladiator)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Barbaro Zombie | Costo= 1NN | ON(R) |
| Testo (ON): 3/1. {1}{N}, Scarta una carta: Riprendi in mano il Gladiatore Non Morto dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. ; Ciclo {1}{N} | |||
Glifo del Destino (Glyph of Doom)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | LG(C) |
| Testo (LG): Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che sono state bloccate dal muro bersaglio in questo turno. | |||
Glifo dell'Inganno (Glyph of Delusion)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | LG(C) |
| Testo (LG): Metti X segnalini glifo su una creatura bersaglio che è stata bloccata in questo turno da un Muro bersaglio, dove X è pari alla forza della creatura bloccata. La creatura guadagna "Questa creatura non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino glifo" e "All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino glifo da questa creatura." | |||
Glifo della Distruzione (Glyph of Destruction)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | LG(C) |
| Testo (LG): Il muro bloccante bersaglio che controlli prende +10/+0 fino alla fine del combattimento. Previeni tutto il danno che gli sarebbe inflitto in questo turno. Distruggilo all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Glifo della Reincarnazione (Glyph of Reincarnation)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | LG(C) |
| Testo (LG): Lancia il Glifo della Reincarnazione solo durante l'interfase di fine del combattimento. ; Distruggi tutte le creature che sono state bloccate dal Muro bersaglio in questo turno. Non possono essere rigenerate. Per ogni creatura messa nel cimitero in questo modo, scegli una carta creatura dal cimitero del controllore di quella creatura e rimetti quella carta nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Glifo della Vita (Glyph of Life)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | LG(C) |
| Testo (LG): Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura attaccante infligge danno a una creatura Muro bersaglio, tu guadagni altrettanti punti vita. | |||
Glissa Sunseeker (Glissa Sunseeker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Elfo | Costo= 2VV | MR(R) |
| Testo (MR): 3/2. Attacco improvviso ; {TAP}: Distruggi un artefatto bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari all'ammontare di mana presente nella tua riserva di mana. | |||
Glissa, la Traditrice (Glissa, the Traitor)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Elfo Zombie | Costo= NVV | MBS(M) |
| Testo (MBS): 3/3. Attacco improvviso, tocco letale ; Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Globo Bloccamente (Mindlock Orb)
| Colore= Blu | Tipo= Artefatto | Costo= 3L | SA(R) |
| Testo (SA): I giocatori non possono passare in rassegna i grimori. | |||
Globo dei Sogni (Orb of Dreams)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | TK(R) |
| Testo (TK): I permanenti entrano nel campo di battaglia TAPpati. | |||
Globo del Caos (Chaos Orb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN+errata): {1},{TAP} : Se il Globo del Caos è nel campo di battaglia, lancia il Globo del Caos sul campo di battaglia da un'altezza di almeno 1 piede (circa 30 cm). Se il Globo del Caos gira completamente almeno una volta durante il lancio, distruggi tutti i permanenti che tocca. Poi distruggi il Globo del Caos. Oracle 2001/08/24 | |||
Globo del Torpore (Torpor Orb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | NPH(R) |
| Testo (NPH): Le creature che entrano nel campo di battaglia non fanno innescare le abilità. | |||
Globo dell'Inverno (Winter Orb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): I giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. | |||
Globo della Dispersione (Dispersing Orb)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | ON(NC) |
| Testo (ON): {3}{L}, Sacrifica un permanente: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. | |||
Globo della Staticità (Static Orb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | TE(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Se il Globo della Staticità è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di due permanenti durante il proprio STAP. | |||
Globo di Zur (Zuran Orb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | EG(NC) |
| Testo (EG): Sacrifica una terra: Guadagni 2 punti vita. | |||
Globo Mesmerico (Mesmeric Orb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MR(R) |
| Testo (MR): Ogniqualvolta un permanente diventa STAPpato, il controllore di quel permanente mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. | |||
Gloria della Guerra (Glory of Warfare)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RB | AR(R) |
| Testo (AR): Fintanto che è il tuo turno, le creature che controlli prendono +2/+0. ; Fintanto che non è il tuo turno, le creature che controlli prendono +0/+2. | |||
Gloria Sterile (Barren Glory)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 4BB | FS(R) |
| Testo (FS): All'inizio del tuo mantenimento, se non controlli permanenti diversi dalla Gloria Sterile e non hai carte in mano, vinci la partita. | |||
Gnarlid dell'Aura (Aura Gnarlid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2V | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/2. Le creature con forza inferiore a quella del Gnarlid dell'Aura non possono bloccarlo. ; Il Gnarlid dell'Aura prende +1/+1 per ogni Aura sul campo di battaglia. | |||
Gnarr del Branco (Herd Gnarr)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3V | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lo Gnarr del Branco prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Gnarr della Palude (Bog Gnarr)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4V | AP(C) |
| Testo (AP): 2/2. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia nera, lo Gnarr della Palude prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Gnarr della Radura (Glade Gnarr)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5V | AP(C) |
| Testo (AP): 4/4. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia blu lo Gnarr della Radura prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Gnatosauro (Gnathosaur)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 4RR | MBS(C) |
| Testo (MBS): 5/4. Sacrifica un artefatto: Lo Gnatosauro ha travolgere fino alla fine del turno. | |||
Gnatte del Yavimaya (Yavimaya Gnats)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2V | EG(NC) |
| Testo (EG): 0/1. Volare ; {V}: Rigenera le Gnatte del Yavimaya. | |||
Gnomi a Orologeria (Ticking Gnomes)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Gnomo | Costo= 3 | UL(NC) |
| Testo (UL): 3/3. Eco {3} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Sacrifica gli Gnomi a Orologeria: Gli Gnomi a Orologeria infliggono 1 danno a una creatura od a un giocatore bersaglio. | |||
Gnomi della Bottiglia (Bottle Gnomes)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Gnomo | Costo= 3 | TE(NC)/MR(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 1/3. Sacrifica gli Gnomi della Bottiglia: Guadagni 3 punti vita. | |||
Gnomi della Trincea di Quarum (Quarum Trench Gnomes)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gnomo | Costo= 3R | LG(R) |
| Testo (LG): 1/1. {TAP}: Se la Pianura bersaglio viene TAPpata per attingere mana, essa produce mana incolore anziché mana bianco. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Gnomi di Rame (Copper Gnomes)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Gnomo | Costo= 2 | SU(R) |
| Testo (SU): 1/1. {4}, Sacrifica gli Gnomi di Rame: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta artefatto dalla tua mano. | |||
Gnomi Meccanici (Clockwork Gnomes)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Gnomo | Costo= 4 | OR(C) |
| Testo (OR): 2/2. {3}, {TAP}: Rigenera la creatura artefatto bersaglio. | |||
Gnomi Rappezzati (Patchwork Gnomes)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Gnomo | Costo= 3 | TE(NC)/OD(NC) |
| Testo (OD): 2/1. Scarta una carta: Rigenera gli Gnomi Rappezzati. | |||
Gnomi Sintetici (Ersatz Gnomes)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Gnomo | Costo= 3 | MI(NC) |
| Testo (MI): 1/1. {TAP}: La magia bersaglio è incolore. ; {TAP}: Il permanente bersaglio è incolore fino alla fine del turno. | |||
Goblin Assetato di Sangue (Bloodcrazed Goblin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Goblin | Costo= R | M11(C) |
| Testo (M11): 2/2. Il Goblin Assetato di Sangue non può attaccare a meno che a un avversario non sia stato inflitto danno in questo turno. | |||
Goblin Berserk (Goblin Berserker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Goblin | Costo= 3R | UD(NC) |
| Testo (UD): 2/2. Attacco improvviso, rapidità | |||
Goblin Bully (Goblin Bully)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | P1(C) |
| Testo (P1): 2/1. | |||
Goblin Cavalca-Porci (Goblin Swine-Rider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | VI(C) |
| Testo (VI): 1/1. Ogniqualvolta il Goblin Cavalca-Porci viene bloccato, infligge 2 danni a ogni creatura attaccante e 2 danni a ogni creatura bloccante. | |||
Goblin Chirurgo (Goblin Chirurgeon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= R | FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): 0/2. Sacrifica un Goblin: Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Goblin Commando (Goblin Commando)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 4R | S1(NC) |
| Testo (S1): 2/2. Quando il Commando Goblin entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. | |||
Goblin dalla Pelle Dura (Thick-Skinned Goblin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 1R | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/1. Puoi pagare {0} anziché pagare il costo di eco per i permanenti che controlli. ; {R}: Il Goblin dalla Pelle Dura guadagna protezione dal rosso fino alla fine del turno. | |||
Goblin degli Acquitrini (Marsh Goblins)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= NR | OS(C) |
| Testo (OS): 1/1. Passa-Paludi | |||
Goblin del Martelletto (Goblin Gaveleer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= R | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. Travolgere ; Il Goblin del Martelletto prende +2/+0 per ogni Equipaggiamento ad esso assegnato. | |||
Goblin Delirante (Frenzied Goblin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Goblin | Costo= R | RA(NC) |
| Testo (RA): 1/1. Ogniqualvolta il Goblin Delirante attacca, puoi pagare {R}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. | |||
Goblin delle Flarg (Goblins of the Flarg)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= R | OS(C)/CH(C) |
| Testo (CH): 1/1. Passa-montagne ; Quando controlli un Nano, sacrifica i Goblin delle Flarg. | |||
Goblin delle Scorciatoie (Goblin Shortcutter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Esploratore Goblin | Costo= 1R | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/1. Quando il Goblin delle Scorciatoie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. | |||
Goblin di Fenditura Nera (Blackcleave Goblin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie Goblin | Costo= 3N | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/1. Rapidità ; Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Goblin di Montagna (Goblin Mountaineer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Esploratore Goblin | Costo= R | P2(C)/S1(C)/9E(C)/SA(C) |
| Testo (SA): 1/1. Passa-montagne | |||
Goblin di Scarwood (Scarwood Goblins)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= VR | OS(C) |
| Testo (OS): 2/2. | |||
Goblin Domatore (Goblin Roughrider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cavaliere Goblin | Costo= 2R | WWK(C) |
| Testo (WWK): 3/2. | |||
Goblin Esploratori (Goblin Scouts)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | MI(NC) |
| Testo (MI): Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Goblin Esploratore 1/1 rosse con passa-montagne. | |||
Goblin Fendicielo (Goblin Skycutter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | TS(C) |
| Testo (TS): 2/1. Sacrifica il Goblin Fendicielo: Il Goblin Fendicielo infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare. Quella creatura perde volare fino alla fine del turno. | |||
Goblin Ficcanaso (Nosy Goblin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 2R | ON(C) |
| Testo (ON): 2/1. {TAP}, Sacrifica il Goblin Ficcanaso: Distruggi una creatura bersaglio a faccia in giù. | |||
Goblin Flotilla (Goblin Flotilla)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 2R | FE(R) |
| Testo (FE): 2/2. Passa-isole ; All'inizio del combattimento, a meno che tu paghi {R}, ogniqualvolta la Goblin Flotilla blocca o viene bloccata da una creatura in questo combattimento, quella creatura guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Goblin Forestiero (Goblin Outlander)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Esploratore Goblin | Costo= NR | CX(C) |
| Testo (CX): 2/2. Protezione dal bianco | |||
Goblin Furioso (Raging Goblin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Goblin | Costo= R | ES(C)/6E(C)/P1(C)/P1(C)/P2(C)/S1(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C) |
| Testo (M10): 1/1. Rapidità (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) | |||
Goblin Granatieri (Goblin Grenadiers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3R | CA(NC) |
| Testo (CA): 2/2. Ogniqualvolta i Goblin Granatieri attaccano e non vengono bloccati, puoi sacrificarli. Se lo fai, distruggi una creatura e una terra bersaglio. | |||
Goblin Grenade (Goblin Grenade)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | FE(C)/FE(C)/FE(C)/M12(NC) |
| Testo (M12): Come costo addizionale per lanciare la Granata Goblin, sacrifica un Goblin. ; La Granata Goblin infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Goblin Guastatori (Goblin Sappers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. {R}{R}, {TAP}: La creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno. Alla fine del combattimento distruggi quella creatura e i Goblin Guastatori. ; {R}{R}{R}{R}, {TAP}: La creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno. Alla fine del combattimento distruggila. | |||
Goblin in Agguato (Goblin Bushwhacker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= R | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 1/1. Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando il Goblin in Agguato entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno. | |||
Goblin in Putrefazione (Festering Goblin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Goblin Zombie | Costo= N | ON(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/1. Quando il Goblin in Putrefazione viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Goblin Incendiario (Goblin Firestarter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | P2(NC) |
| Testo (P2): 1/1. Sacrifica il Goblin Incendiario: Il Goblin Incendiario infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Goblin Inceneritore (Goblin Arsonist)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= R | ROE(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 1/1. Quando il Goblin Inceneritore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi fargli infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Goblin Indovino (Goblin Soothsayer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= R | MI(NC) |
| Testo (MI): 1/1. {R}, {TAP}, Sacrifica un Goblin: Le creature rosse prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Goblin Infuriato (Crazed Goblin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= R | DS(C) |
| Testo (DS): 1/1. Il Goblin Infuriato attacca in ogni turno se può farlo. | |||
Goblin Kites (Goblin Kites)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | FE(NC) |
| Testo (FE): {R}: Una creatura bersaglio che controlli avente costituzione pari o inferiore a 2 guadagna volare fino alla fine del turno. All'inizio della prossima sottofase finale, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica la creatura. | |||
Goblin Lanciafuoco (Goblin Fireslinger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= R | M12(C) |
| Testo (M12): 1/1. {TAP}: Il Goblin Lanciafuoco infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. | |||
Goblin Lanciascoppi (Goblin Bangchuckers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 2RR | M12(NC) |
| Testo (M12): 2/2. {TAP}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, i Goblin Lanciascoppi infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se perdi il lancio, i Goblin Lanciascoppi infliggono 2 danni a se stessi. | |||
Goblin Mago delle Braci (Embermage Goblin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Goblin | Costo= 3R | ON(NC) |
| Testo (ON): 1/1. Quando il Goblin Mago delle Braci entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Goblin Mago delle Braci, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {TAP}: Il Goblin Mago delle Braci infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Goblin Mutante (Goblin Mutant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutante Goblin | Costo= 2RR | EG(NC) |
| Testo (EG): 5/3. Travolgere ; Il Goblin Mutante non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3. ; Il Goblin Mutante non può bloccare le creature con forza pari o superiore a 3. | |||
Goblin Predatori di Mons (Mons's Goblin Raiders)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/S1(C)/S2(C) |
| Testo (S2): 1/1. | |||
Goblin Psicopatico (Goblin Psychopath)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutante Goblin | Costo= 3R | FL(NC) |
| Testo (FL): 5/5. Ogniqualvolta il Goblin Psicopatico attacca o blocca, lancia una moneta. Se perdi il lancio, la prossima volta che dovrebbe infliggere danno da combattimento in questo turno, invece infligge a te quel danno. | |||
Goblin Reclutatore (Goblin Recruiter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | VI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): 1/1. Quando il Goblin Reclutatore entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Goblin e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine. | |||
Goblin Scagliapunte (Spikeshot Goblin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2R | MR(C) |
| Testo (MR): 1/2. {R}, {TAP}: Il Goblin Scagliapunte infligge danno pari alla sua forza ad un giocatore o una creatura bersaglio. | |||
Goblin Scoppiarovine (Goblin Ruinblaster)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2R | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 2/1. Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale quando lanci questa magia.) ; Rapidità ; Quando il Goblin Scoppiarovine entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi una terra non base bersaglio. | |||
Goblin Settler (Goblin Settler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3R | S1(NC) |
| Testo (S1): 1/1. Quando Goblin Settler entra nel campo di battaglia, distruggi una terra bersaglio. | |||
Goblin Speleologi (Goblin Spelunkers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 2R | SU(C)/7E(C)/RA(C) |
| Testo (RA): 2/2. Passa-montagne | |||
Goblin su Slitta (Goblin Sledder)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | ON(C) |
| Testo (ON): 1/1. Sacrifica un Goblin: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Goblin Torcia-Guerriero (War-Torch Goblin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= R | RA(C) |
| Testo (RA): 1/1. {R}, Sacrifica il Goblin Torcia-Guerriero: Il Goblin Torcia-Guerriero infligge 2 danni a una creatura bloccante bersaglio. | |||
Goblin Tuttofare (Goblin Tinkerer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Artefice Goblin | Costo= 1R | MI(C) |
| Testo (MI): 1/2. {R}, {TAP}: Distruggi un artefatto bersaglio. Quell'artefatto infligge un danno pari al proprio costo di mana convertito al Goblin Tuttofare. | |||
Goblin Vagabondi (Wandering Goblins)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 2R | CX(C) |
| Testo (CX): 0/3. Dominio - {3}: I Goblin Vagabondi prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. | |||
Goccia di Miele (Drop of Honey)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | AN(R) |
| Testo (AN): All'inizio del tuo mantenimento, distruggi la creatura con la forza minore. Non può essere rigenerata. Se due o più creature hanno entrambe la forza minore, scegli una di esse. ; Quando non ci sono creature nel campo di battaglia, sacrifica la Goccia di Miele. | |||
Goccia di Sole (Sun Droplet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MR(NC) |
| Testo (MR): Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti altrettanti segnalini carica sulla Goccia di Sole. ; All'inizio di ogni mantenimento, puoi rimuovere un segnalino carica dalla Goccia di Sole. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. | |||
Godo, Condottiero Bandito (Godo, Bandit Warlord)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Barbaro Umano | Costo= 5R | CK(R) |
| Testo (CK): 3/3. Quando Godo, Condottiero Bandito entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Equipaggiamento e metterla nel campo di battaglia. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; Ogniqualvolta Godo, Condottiero Bandito attacca per la prima volta in ogni turno, STAPpa lui e tutti i Samurai che controlli. Dopo questa fase, ottieni una fase di combattimento addizionale. | |||
Gogna del Senza Sonno (Pillory of the Sleepless)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1BN | GP(C) |
| Testo (GP): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita". | |||
Gohei Dimenticato (Long-Forgotten Gohei)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | CK(R) |
| Testo (CK): Le magie Arcano che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. ; Le creature Spirito che controlli prendono +1/+1. | |||
Gola di Linea Ramata (Copperline Gorge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SOM(R) |
| Testo (SOM): La Gola di Linea Ramata entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Gola di Shiv (Shivan Gorge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | SU(R) |
| Testo (SU): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}{R}, {TAP}: La Gola di Shiv infligge 1 danno ad ogni tuo avversario. | |||
Gola Furente (Raging Ravine)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | WWK(R) |
| Testo (WWK): La Gola Furente entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. ; {2}{R}{V}: Fino alla fine del turno, la Gola Furente diventa una creatura Elementale 3/3 rossa e verde con "Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa". È ancora una terra. | |||
Gola Isolata (Secluded Glen)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(R) |
| Testo (LO): Mentre la Gola Isolata entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Spiritello dalla tua mano. Se non lo fai, la Gola Isolata entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. | |||
Golem Aliante (Patagia Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | MI(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 2/3. {3}: Il Golem Aliante guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Golem Arrugginito (Rusting Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | NM(NC) |
| Testo (NM): */*. Svanire 5 ; La forza e la costituzione del Golem Arrugginito sono pari ciascuna al numero di segnalini svanire su di esso. | |||
Golem Artigiano (Golem Artisan)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 3/3. {2}: Una creatura artefatto bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {2}: Una creatura artefatto bersaglio ha a tua scelta volare, travolgere o rapidità fino alla fine del turno. | |||
Golem Assemblato (Sparring Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 3 | IV(NC) |
| Testo (IV): 2/2. Ogniqualvolta il Golem Assemblato viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. | |||
Golem Composito (Composite Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | FD(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 4/4. Sacrifica il Golem Composito: Aggiungi {B}{L}{N}{R}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Golem d'Argento (Steel Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 3 | CA(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 3/4. Non puoi lanciare magie creatura. | |||
Golem dagli Artigli a Sciabola (Saberclaw Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 4/2. {R}: Il Golem dagli Artigli a Sciabola ha attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Golem Danneggiato (Battered Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 3 | FD(C) |
| Testo (FD): 3/2. Il Golem Danneggiato non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia, puoi STAPpare il Golem Danneggiato. | |||
Golem Decorato (Emblazoned Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 2 | AP(NC) |
| Testo (AP): 1/2. Potenziamento {X} ; Spendi solo mana colorato per pagare X. Non può essere speso in questo modo più di un mana per ogni colore. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, Il Golem Decorato entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. | |||
Golem del Filone di Pietrisco (Lodestone Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | WWK(R) |
| Testo (WWK): 5/3. Le magie non artefatto costano {1} in più per essere lanciate. | |||
Golem del Groviglio (Tangle Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 7 | DS(C) |
| Testo (DS): 5/4. Affinità con le Foreste (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni Foresta che tu controlli.) | |||
Golem dell'Altare (Altar Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 7 | EV(R) |
| Testo (EV): */*. Travolgere ; La forza e la costituzione del Golem dell'Altare sono pari al numero di creature sul campo di battaglia. ; Il Golem dell'Altare non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; TAPpa cinque creature STAPpate che controlli: STAPpa il Golem dell'Altare. | |||
Golem delle Esapiastre (Hexplate Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 7 | MBS(C) |
| Testo (MBS): 5/7. | |||
Golem delle Guglie (Spire Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | DS(C) |
| Testo (DS): 2/4. Affinità con le Isole (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni Isola che tu controlli.) ; Volare | |||
Golem di Basalto (Basalt Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | MI(NC) |
| Testo (MI): 2/4. Il Golem di Basalto non può essere bloccato dalle creature artefatto. ; Ogniqualvolta il Golem di Basalto viene bloccato da una creatura, il controllore di quella creatura la sacrifica alla fine del combattimento. Se quel giocatore lo fa, mette sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Muro 0/2 incolore con difensore. | |||
Golem di Calcare (Limestone Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | OD(NC) |
| Testo (OD): 3/4. {2}, Sacrifica il Golem di Calcare: Il giocatore bersaglio pesca una carta. | |||
Golem di Carbone (Coal Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | OS(NC) |
| Testo (OS): 3/3. {3}, Sacrifica il Golem di Carbone: Aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Golem di Ciarpame (Junk Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | OD(R) |
| Testo (OD): 0/0. Il Golem di Ciarpame entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Golem di Ciarpame a meno che tu rimuova un segnalino +1/+1 da esso. ; {1}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sul Golem di Ciarpame. | |||
Golem di Cobalto (Cobalt Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | MR(C) |
| Testo (MR): 2/3. {1}{L}: Il Golem di Cobalto guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Golem di Cristallo (Crystal Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | MI(NC) |
| Testo (MI+errata): 3/3. Alla fine del tuo turno, il Golem di Cristallo scompare. Oracle 1999/07/01 | |||
Golem di Ematite (Hematite Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | MR(C) |
| Testo (MR): 1/4. {1}{R}: Il Golem di Ematite prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Golem di Enatu (Enatu Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 3/5. Quando il Golem di Enatu viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. | |||
Golem di Malachite (Malachite Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | MR(C) |
| Testo (MR): 5/3. {1}{V}: Il Golem di Malachite guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Golem di Matopi (Matopi Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | VI(NC) |
| Testo (VI): 3/3. {1}: Rigenera il Golem di Matopi. Quando si rigenera in questo modo, metti un segnalino -1/-1 su di esso. | |||
Golem di Metallo (Alloy Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | IV(NC) |
| Testo (IV): 4/4. Mentre il Golem di Metallo entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Il Golem di Metallo è del colore scelto. (E' ancora un artefatto.) | |||
Golem di Micosinti (Mycosynth Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 11 | FD(R) |
| Testo (FD): 4/5. Affinità con gli artefatti. ; Le magie creatura artefatto che lanci hanno affinità con gli artefatti. | |||
Golem di Obsiana (Obsianus Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/6E(NC)/S2(NC) |
| Testo (S2): 4/6. | |||
Golem di Oxidda (Oxidda Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | DS(C) |
| Testo (DS): 3/2. Affinità con le Montagne (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni Montagna che tu controlli.) ; Rapidità | |||
Golem di Paglia (Straw Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 1 | CA(NC) |
| Testo (CA): 2/3. Quando un avversario lancia una magia creatura, sacrifica Golem di Paglia. | |||
Golem di Peltro (Pewter Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | MR(C) |
| Testo (MR): 4/2. {1}{N}: Rigenera il Golem di Peltro | |||
Golem di Pietra (Stone Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | M11(NC) |
| Testo (M11): 4/4. | |||
Golem di Piombo (Lead Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | MI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): 3/5. Ogniqualvolta il Golem di Piombo attacca, non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Golem di Sabbia (Sand Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | MI(NC) |
| Testo (MI): 3/3. Quando una magia o una abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Golem di Sabbia dalla tua mano, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero il Golem di Sabbia con un segnalino +1/+1 su di esso all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Golem di Scorie (Dross Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | DS(C) |
| Testo (DS): 3/2. Affinità con le Paludi (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni Palude che tu controlli.) ; Paura | |||
Golem di Selce (Flint Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | NM(NC) |
| Testo (NM): 2/3. Ogniqualvolta il Golem di Selce viene bloccato, il giocatore in difesa mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. | |||
Golem di Soldevi (Soldevi Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | EG(R) |
| Testo (EG): 5/3. Il Golem di Soldevi non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi STAPpare una creatura TAPpata bersaglio controllata da un avversario. Se lo fai, STAPpa il Golem di Soldevi. | |||
Golem di Specchi (Mirror Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | MR(NC) |
| Testo (MR): 3/4. Imprimere - Quando il Golem di Specchi entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta bersaglio da un cimitero. (La carta esiliata viene impressa su questo artefatto.) ; Il Golem di Specchi ha protezione da tutti i tipi di carta della carta impressa. | |||
Golem di Titanio (Titanium Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | MR(C) |
| Testo (MR): 3/3. {1}{B}: Il Golem di Titanio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Golem di Vetro (Glass Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | RA(NC) |
| Testo (RA): 6/2. | |||
Golem Igneo (Igneous Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | MI(R) |
| Testo (MI): 3/4. {2}: Il Golem Igneo guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Golem Tagliente (Razor Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | DS(C) |
| Testo (DS): 3/4. Affinità con le Pianure (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni Pianura che tu controlli.) ; Cautela | |||
Golem Thran (Thran Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | UD(R)/9E(R)/M12(NC) |
| Testo (M12): 3/3. Fintanto che il Golem Thran è incantato, prende +2/+2 ed ha volare, attacco improvviso, e travolgere. | |||
Golem Tribale (Tribal Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | ON(R) |
| Testo (ON): 4/4. Il Golem Tribale ha travolgere fintanto che controlli una Bestia, rapidità fintanto che controlli un Goblin, attacco improvviso fintanto che controlli un Soldato, volare fintanto che controlli un Mago, e "{N}: Rigenera il Golem Tribale" fintanto che controlli uno Zombie. | |||
Golem Vincolato (Soultether Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 2 | FS(NC) |
| Testo (FS): 3/3. Evanescenza 1 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con un segnalino tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino tempo sul Golem Vincolato. | |||
Golgothian Sylex (Golgothian Sylex)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AQ(R) |
| Testo (AQ): {1}, {TAP}: Ogni permanente non pedina dell'espansione Antiquities viene sacrificato dal suo controllore. | |||
Golia Borgogibboso (Hamletback Goliath)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 6R | LO(R) |
| Testo (LO): 6/6. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi mettere X segnalini +1/+1 sul Golia Borgogibboso, dove X è la forza di quella creatura. | |||
Golia Cancrenoso (Gangrenous Goliath)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Gigante Zombie | Costo= 3NN | ON(R) |
| Testo (ON): 4/4. TAPpa tre Chierici STAPpati che controlli: Riprendi in mano il Golia Cancrenoso dal tuo cimitero. | |||
Golia Zombie (Zombie Goliath)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Gigante Zombie | Costo= 4N | M10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 4/3. | |||
Gomazoa (Gomazoa)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Medusa | Costo= 2L | ZEN(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 0/3. Difensore, volare ; {TAP}: Metti la Gomazoa e tutte le creature che sta bloccando in cima ai grimori dei loro proprietari, poi quei giocatori rimescolano i loro grimori. | |||
Gomazoa di Guardia (Guard Gomazoa)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Medusa | Costo= 2L | ROE(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 1/3. Difensore, volare ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla Gomazoa di Guardia. | |||
Gomazoa Dormiente (Dormant Gomazoa)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Medusa | Costo= 1LL | ROE(R) |
| Testo (ROE): 5/5. Volare ; La Gomazoa Dormiente entra nel campo di battaglia TAPpata. ; La Gomazoa Dormiente non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta diventi il bersaglio di una magia, puoi STAPpare la Gomazoa Dormiente. | |||
Gonfio di Coraggio (Swell of Courage)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3BB | MO(NC) |
| Testo (MO): Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. ; Rinforzare X-{X}{B}{B} ({X}{B}{B}, Scarta questa carta: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) | |||
Gonzo di Pianura (Lowland Oaf)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 3R | LO(C) |
| Testo (LO): 3/3. {TAP}: Una creatura Goblin bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha volare fino alla fine del turno. Sacrifica quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Gorgone Eremita (Gorgon Recluse)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Gorgone | Costo= 3NN | TS(C) |
| Testo (TS): 2/4. Ogniqualvolta la Gorgone Eremita blocca o viene bloccata da una creatura non nera, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Follia {N}{N} | |||
Gorgone Mascherata (Masked Gorgon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Gorgone | Costo= 4N | JU(R) |
| Testo (JU): 5/5. Le creature verdi e le creature bianche hanno protezione dalle Gorgoni. ; Soglia - La Gorgone Mascherata ha protezione dal verde e dal bianco fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Gorgone Sferzante (Gorgon Flail)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | M10(NC) |
| Testo (M10): La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha tocco letale. (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il suo danno da combattimento tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Gorilla Berserker (Gorilla Berserkers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Berserker Scimpanzé | Costo= 3VV | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 2/3. Travolgere, furia 2 ; I Gorilla Berserker non possono essere bloccati, tranne che da tre o più creature. | |||
Gorilla Ciclopico (Gargantuan Gorilla)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 4VVV | AZ(R) |
| Testo (AZ): 7/7. All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una Foresta. Se sacrifichi in questo modo una Foresta neve, il Gorilla Ciclopico guadagna travolgere fino alla fine del turno. Se non sacrifichi una Foresta, sacrifica il Gorilla Ciclopico ed esso ti infligge 7 danni. ; {TAP}: Il Gorilla Ciclopico infligge danno pari alla propria forza a un'altra creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla propria forza al Gorilla Ciclopico. | |||
Gorilla del Picco (Summit Apes)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 3V | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 5/2. Fintanto che controlli una Montagna, i Gorilla del Picco non possono essere bloccati tranne che da due o più creature. | |||
Gorilla di Kird (Kird Ape)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= R | AN(C)/RV(C)/9E(NC) |
| Testo (9E): 1/1. Il Gorilla di Kird prende +1/+2 fintanto che controlli una Foresta. | |||
Gorilla Sanguinario (Savage Gorilla)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 4V | AP(C) |
| Testo (AP): 3/3. {L}{N}, {TAP}, Sacrifica il Gorilla Sanguinario: Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Pesca una carta. | |||
Gorilla Scatenato (Raging Gorilla)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 2R | VI(C) |
| Testo (VI): 2/3. Ogniqualvolta il Gorilla Scatenato blocca o viene bloccato, prende +2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Gorilla Selvaggi (Barbary Apes)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 1V | LG(C) |
| Testo (LG): 2/2. | |||
Gosta Dirk (Gosta Dirk)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 3BBLL | LG(R) |
| Testo (LG): 4/4. Attacco improvviso ; Le creature con passa-isole possono essere bloccate come se non avessero passa-isole. | |||
Governare i Senza Gilda (Govern the Guildless)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 5L | DI(R) |
| Testo (DI): Prendi il controllo della creatura monocolore bersaglio. ; Previsione - {1}{L}, Rivela Governare i Senza Gilda dalla tua mano: La creatura bersaglio diventa dei colori a tua scelta fino alla fine del turno (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) | |||
Grado e Matricola (Rank and File)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2NN | UL(NC) |
| Testo (UL): 3/3. Quando il Grado e Matricola entra nel campo di battaglia, tutte le creature verdi prendono -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Gran Colosseo (Grand Coliseum)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(R) |
| Testo (ON): Il Gran Colosseo entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Il Gran Colosseo ti infligge 1 danno. | |||
Gran Giudice Augusto IV (Grand Arbiter Augustin IV)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Umano | Costo= 2BL | DI(R) |
| Testo (DI): 2/3. Le magie bianche che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. ; Le magie blu che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. ; Le magie lanciate dai tuoi avversari costano {1} in più per essere lanciate. | |||
Granata Goblin (Goblin Grenade)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | FE(C)/FE(C)/FE(C)/M12(NC) |
| Testo (M12): Come costo addizionale per lanciare la Granata Goblin, sacrifica un Goblin. ; La Granata Goblin infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Granatiere Alaborn (Alaborn Grenadier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= BB | P2(C) |
| Testo (P2): 2/2. Cautela | |||
Granchio della Marea (Riptide Crab)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Granchio | Costo= 1BL | IV(NC) |
| Testo (IV): 1/3. Cautela ; Quando il Granchio della Marea viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Granchio di Edro (Hedron Crab)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Granchio | Costo= L | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 0/2. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. | |||
Granchio Ferro di Cavallo (Horseshoe Crab)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Granchio | Costo= 2L | SU(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/3. {L}: STAPpa il Granchio Ferro di Cavallo. | |||
Granchio Gigante (Giant Crab)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Granchio | Costo= 4L | TE(C) |
| Testo (TE): 3/3. {L}: Il Granchio Gigante guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Granchio Gusciocromato (Chromeshell Crab)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Granchio | Costo= 4L | LE(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 3/3. Metamorfosi {4}{L} ; Quando il Granchio Gusciocromato viene girato a faccia in su, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che tu controlli con quello di una creatura bersaglio controllata da un avversario. | |||
Granchio Reale (King Crab)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Granchio | Costo= 4LL | UL(NC) |
| Testo (UL): 4/5. {1}{L}, {TAP}: Metti una creatura verde bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Granchio Vermezanna (Wormfang Crab)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Granchio Incubo | Costo= 3L | JU(NC) |
| Testo (JU): 3/6. Il Granchio Vermezanna non può essere bloccato. ; Quando il Granchio Vermezanna entra nel campo di battaglia, un avversario sceglie un permanente che tu controlli diverso dal Granchio Vermezanna e lo esilia. ; Quando il Granchio Vermezanna lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Grande Abolitore (Grand Abolisher)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= BB | M12(R) |
| Testo (M12): 2/2. Durante il tuo turno, i tuoi avversari non possono lanciare magie o attivare abilità di artefatti, creature o incantesimi. | |||
Grande Architetto (Grand Architect)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Artefice Vedalken | Costo= 1LL | SOM(R) |
| Testo (SOM): 1/3. Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1. ; {L}: Una creatura artefatto bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. ; TAPpa una creatura blu STAPpata che controlli: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o attivare abilità di artefatti. | |||
Grande Balena (Great Whale)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Balena | Costo= 5LL | SU(R) |
| Testo (SU): 5/5. Quando la Grande Balena entra nel campo di battaglia, STAPpa fino a sette terre. | |||
Grande Difensore (Great Defender)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | LG(NC) |
| Testo (LG): La creatura bersaglio prende +0/+X fino alla fine del turno, dove X è il suo costo di mana convertito. | |||
Grande Fornace (Great Furnace)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Artefatto | Costo= | MR(C) |
| Testo (MR): (La Grande Fornace non è una magia.) ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Grande Muraglia (Great Wall)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | LG(NC) |
| Testo (LG): Le creature con Passa-pianure possono essere bloccate come se non avessero passa-pianure. | |||
Grande Reame della Protezione (Greater Realm of Preservation)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | LG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): {1}{B}: La prossima volta che una fonte nera o rossa a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Grande Zibellalce (Great Sable Stag)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Alce | Costo= 1VV | M10(R) |
| Testo (M10): 3/3. La Grande Zibellalce non può essere neutralizzata. ; Protezione dal blu e dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di blu o nero.) | |||
Grandezza d'Animo (Soul's Majesty)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 4V | CX(R) |
| Testo (CX): Pesca un numero di carte pari alla forza di una creatura bersaglio che controlli. | |||
Grandinata (Hail Storm)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1VV | AZ(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): La Grandinata infligge 2 danni a ogni creatura attaccante e 1 danno a te e a ogni creatura che controlli. | |||
Grattanubi di Krosa (Krosan Cloudscraper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutante Bestia | Costo= 7VVV | LE(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 13/13. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Grattanubi di Krosa a meno che non paghi {V}{V}. ; Metamorfosi {7}{V}{V} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando . Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Grave Sconfitta (Momentous Fall)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2VV | ROE(R) |
| Testo (ROE): Come costo addizionale per lanciare la Grave Sconfitta, sacrifica una creatura. ; Peschi carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi guadagni punti vita pari alla sua costituzione. | |||
Gravi Conseguenze (Grave Consequences)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | JU(NC) |
| Testo (JU): Ogni giocatore può esiliare un qualsiasi numero di carte dal proprio cimitero. Poi ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni carta rimasta nel proprio cimitero. ; Pesca una carta. | |||
Graxipilone (Graxiplon)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5L | ON(NC) |
| Testo (ON): 3/4. Il Graxipilone non può essere bloccato a meno che il giocatore in difesa controlli tre o più creature che abbiano in comune almeno un tipo di creatura. | |||
Grazia Assoluta (Absolute Grace)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | SU(NC) |
| Testo (SU): Tutte le creature hanno protezione dal nero. | |||
Grazia dell'Angelo (Angel's Grace)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | TS(R) |
| Testo (TS): Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; In questo turno, non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita. Fino alla fine del turno, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1. | |||
Grazia dell'Anima (Soul's Grace)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | SA(C) |
| Testo (SA): Guadagni punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio. | |||
Grazia di Oona (Oona's Grace)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | EV(C) |
| Testo (EV): Un giocatore bersaglio pesca una carta. ; Rievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) | |||
Greel, Collezionista Mentale (Greel, Mind Raker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Mutamagia Orrore | Costo= 3NN | PR(R) |
| Testo (PR): 3/3. {X}{N}, {TAP}, Scarta due carte: Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso. | |||
Greeviltropo (Root Greevil)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3V | PS(C) |
| Testo (PS): 2/3. {2}{V}, {TAP}, Sacrifica il Greeviltropo: Distruggi tutti gli incantesimi di un qualsiasi colore a tua scelta. | |||
Gremlins di Phyrexia (Phyrexian Gremlins)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Gremlin | Costo= 2N | AQ(C) |
| Testo (AQ): 1/1. Puoi scegliere di non STAPpare i Gremlins di Phyrexia durante il tuo STAP. ; {TAP}: TAPpa un artefatto bersaglio. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che i Gremlins di Phyrexia restano TAPpati. | |||
Grido del Martire (Martyr's Cry)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= BB | OS(R) |
| Testo (OS): Esilia tutte le creature bianche. Per ogni creatura bianca esiliata in questo modo, il suo controllore pesca una carta. | |||
Grido di Battaglia (Battle Cry)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | EG(NC) |
| Testo (EG): STAPpa tutte le creature bianche che controlli. ; Ogniqualvolta una creatura blocca in questo turno, quella creatura prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Grido di Battaglia dei Goblin (Goblin War Cry)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | P2(NC) |
| Testo (P2): L'avversario bersaglio sceglie una creatura che controlla. Le altre creature che quel giocatore controlla, non possono bloccare in questo turno. | |||
Grido di Battaglia dei Gorilla (Gorilla War Cry)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Lancia il Grido di Battaglia dei Gorilla soltanto durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; Le creature attaccanti non possono essere bloccate in questo turno tranne che da due o più creature. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Grido di Battaglia di Gerrard (Gerrard's Battle Cry)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | TE(R) |
| Testo (TE): {2}{B}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Grido di Battaglia Ghitu (Ghitu War Cry)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | UL(NC) |
| Testo (UL): {R}: La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Grido di Contrizione (Cry of Contrition)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | GP(C) |
| Testo (GP): Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; Tormentare ; Quando la creatura che il Grido di Contrizione tormenta viene messa in un cimitero, il giocatore bersaglio scarta una carta. | |||
Grido di Guerra di Kjeldor (Kjeldoran War Cry)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | OG(C) |
| Testo (OG): Le creature che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è 1 più il numero di carte chiamate Grido di Guerra di Kjeldor presenti in tutti i cimiteri. | |||
Grido di Terrore (Shriek of Dread)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | PS(C) |
| Testo (PS): La creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno. | |||
Grifone Bombardiere (Divebomber Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3BB | RA(NC) |
| Testo (RA): 3/2. Volare ; {TAP}, Sacrifica il Grifone Bombardiere: Il Grifone Bombardiere infligge 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. | |||
Grifone Corazzato (Armored Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | P2(NC) |
| Testo (P2): 2/3. Volare, cautela | |||
Grifone d'Assalto (Assault Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 3/2. Volare | |||
Grifone da Caccia (Harrier Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 5B | GP(NC) |
| Testo (GP): 3/3. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Grifone dal Tallone Tagliente (Razorfoot Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | IV(C)/7E(C)/8E(C)/M10(C) |
| Testo (M10): 2/2. Volare ; Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) | |||
Grifone del Velo Lunare (Mistmoon Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | CA(NC) |
| Testo (CA): 2/2. Volare ; Quando il Grifone del Velo Lunare viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilia il Grifone del Velo Lunare, poi rimetti sul campo di battaglia la prima carta creatura presente nel tuo cimitero. | |||
Grifone dell'Aurora (Aurora Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | PS(C) |
| Testo (PS): 2/2. Volare ; {B}: Il permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno. | |||
Grifone di Balshan (Balshan Griffin)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3LL | OD(NC) |
| Testo (OD): 3/2. Volare ; {1}{L}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano il Grifone di Balshan. | |||
Grifone di Borealia (Boreal Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Neve - Grifone | Costo= 3BB | OG(C) |
| Testo (OG): 3/2. Volare ; {S}: Il Grifone di Borealia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Grifone di Daraja (Daraja Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | VI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): 2/2. Volare ; Sacrifica il Grifone di Daraja: Distruggi una creatura bersaglio nera. | |||
Grifone di Makindi (Makindi Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/4. Volare | |||
Grifone di Teremko (Teremko Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | MI(C) |
| Testo (MI): 2/2. Volare, branco | |||
Grifone di Unyaro (Unyaro Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | MI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): 2/2. Volare ; Sacrifica il Grifone di Unyaro: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria rossa bersaglio. | |||
Grifone Ekundu (Ekundu Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | MI(C)/6E(C) |
| Testo (6E): 2/2. Volare, attacco improvviso | |||
Grifone Imbrigliato (Tethered Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= B | UD(R) |
| Testo (UD): 2/3. Volare ; Quando non controlli alcun incantesimo, sacrifica il Grifone Imbrigliato. | |||
Grifone Implume (Fledgling Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 1B | WWK(C) |
| Testo (WWK): 2/2. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Grifone Implume ha volare fino alla fine del turno. | |||
Grifone in Picchiata (Diving Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 1BB | PR(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 2/2. Volare, cautela | |||
Grifone Incantato (Charmed Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | MM(NC) |
| Testo (MM): 3/3. Volare ; Quando il Grifone Incantato entra nel campo di battaglia, ogni altro giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta artefatto o incantesimo dalla propria mano. | |||
Grifone Mtenda (Mtenda Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | MI(NC) |
| Testo (MI): 2/2. Volare ; {B},{TAP} : Il proprietario riprende in mano il Grifone Mtenda e tu riprendi in mano una carta Grifone bersaglio presente nel tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Grifone Pellegrino (Peregrine Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 4B | M12(C) |
| Testo (M12): 2/4. Volare ; Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) | |||
Grifone Selvaggio (Wild Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 2B | P2(C)/S1(C)/S2(C)/10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): 2/2. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) | |||
Grifone Sentinella (Griffin Sentinel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 2B | M10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 1/3. Volare ; Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) | |||
Grifone Stridente (Screeching Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | RA(C) |
| Testo (RA): 2/2. Volare ; {R}: Una creatura bersaglio non può bloccare il Grifone Stridente in questo turno. | |||
Grifone Vendicativo (Retaliator Griffin)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 1RVB | AR(R) |
| Testo (AR): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, puoi mettere altrettanti segnalini +1/+1 sul Grifone Vendicativo. | |||
Griglia di Difesa (Defense Grid)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | UL(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Ogni magia costa {3} in più per essere lanciata, tranne che durante il turno del suo controllore. | |||
Griglia Maledetta (Cursed Rack)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AQ(C)/4E(NC)/RI(NC) |
| Testo (RI): Mentre la Griglia Maledetta entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. ; Il limite massimo di carte in mano del giocatore scelto è quattro. | |||
Griglietta (Rackling)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | NM(NC) |
| Testo (NM): 2/2. All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Griglietta infligge X danni a quel giocatore, dove X è 3 meno il numero di carte che ha in mano. | |||
Grim Tutor (Grim Tutor)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | S1(R) |
| Testo (S1): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Perdi 3 punti vita. | |||
Grimorio di Geth (Geth's Grimoire)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | DS(NC) |
| Testo (DS): Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, tu puoi pescare una carta. | |||
Grimorio di Phyrexia (Phyrexian Grimoire)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | TE(R) |
| Testo (TE): {4}, {TAP}: Un avversario bersaglio sceglie una delle prime due carte presenti nel tuo cimitero. Esilia quella carta e aggiungi alla tua mano l'altra. | |||
Grinfia in Picchiata (Swooping Talon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 4BB | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/6. Volare ; {1}: La Grinfia in Picchiata perde volare fino alla fine del turno. ; Provocazione | |||
Grodionte Sbavante (Drooling Groodion)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3NNV | RA(NC) |
| Testo (RA): 4/3. {2}{N}{V}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Groffskithur (Groffskithur)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5V | MR(C) |
| Testo (MR): 3/3. Ogniqualvolta il Groffskithur viene bloccato, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero una carta bersaglio di nome Groffskithur. | |||
Grollub (Grollub)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2N | ES(C) |
| Testo (ES): 3/3. Ogniqualvolta viene inflitto danno al Grollub, ogni avversario guadagna altrettanti punti vita. | |||
Grotta Maledetta (Unholy Grotto)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(R) |
| Testo (ON): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {N}, {TAP}: Metti una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. | |||
Grotta Mutevole (Mutavault)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MO(R) |
| Testo (MO): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: La Grotta Mutevole diventa una creatura 2/2 con tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. È ancora una terra. | |||
Grotta Scintillante (Shimmering Grotto)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(C) |
| Testo (LO): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Grottesca Urlante (Shrieking Grotesque)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gargoyle | Costo= 2B | GP(C) |
| Testo (GP): 2/1. Volare ; Quando la Grottesca Urlante entra nel campo di battaglia, se è stato speso {N} per lanciarla, il giocatore bersaglio scarta una carta. | |||
Groviglio di Delirio (Delirium Skeins)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | DI(C) |
| Testo (DI): Ogni giocatore scarta tre carte. | |||
Groviglio di Visioni (Vision Skeins)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | DI(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Ogni giocatore pesca due carte. | |||
Groviglio Mentale (Mind Ravel)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; Tu peschi una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Grozoth (Grozoth)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 6LLL | RA(R) |
| Testo (RA): 9/9. Difensore ; Quando Grozoth entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un qualsiasi numero di carte che abbiano un costo di mana convertito pari a 9, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {4}: Grozoth perde l'abilità difensore fino alla fine del turno. ; Trasmutare {1}{L}{L} | |||
Guadagni Illeciti (Ill-Gotten Gains)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | SU(R) |
| Testo (SU): Ogni giocatore scarta la sua mano, poi riprende in mano fino a tre carte dal suo cimitero. Esilia i Guadagni Illeciti. | |||
Guan Yu, Sainted Warrior (Guan Yu, Sainted Warrior)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Soldato Umano | Costo= 3BB | P3(R) |
| Testo (P3): 3/5. Cavalierato ; Quando Guan Yu, Sainted Warrior viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi rimescolare Guan Yu nel tuo grimorio. | |||
Guan Yu's 1,000-Li March (Guan Yu's 1,000-Li March)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | P3(R) |
| Testo (P3): Distruggi tutte le creature TAPpate. | |||
Guanti di Pelle di Golem (Golem-Skin Gauntlets)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | MR(NC) |
| Testo (MR): La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni Equipaggiamento assegnato ad essa. ; Equipaggiare {2} | |||
Guanti Vulshok (Vulshok Gauntlets)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | MR(C) |
| Testo (MR): La creatura equipaggiata prende +4/+2 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; Equipaggiare {3} | |||
Guanto del Potere (Gauntlet of Power)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | TS(R) |
| Testo (TS): Mentre il Guanto del Potere entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Le creature del colore scelto prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta una terra base viene TAPpata per attingere mana del colore scelto, il suo controllore aggiunge un mana di quel colore alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). | |||
Guarda-Specchio Soratami (Soratami Mirror-Guard)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Lunantropo | Costo= 3L | CK(C) |
| Testo (CK): 3/1. Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. | |||
Guardacancelli Lossodonte (Loxodon Gatekeeper)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Elefante | Costo= 2BB | RA(R) |
| Testo (RA): 2/3. Gli artefatti, le creature e le terre controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. | |||
Guardacaverne Ronin (Ronin Cavekeeper)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 5R | LK(C) |
| Testo (LK): 4/3. Bushido 2 (Quando blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) | |||
Guardagiuramento, Daisho di Takeno (Oathkeeper, Takeno's Daisho)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario - Equipaggiamento | Costo= 3 | CK(R) |
| Testo (CK): La creatura equipaggiata prende +3/+1. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero, rimetti quella carta nel campo di battaglia sotto il tuo controllo se è un Samurai. ; Quando Guardagiuramento, Daisho di Takeno viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilia la creatura equipaggiata. ; Equipaggiare {2} | |||
Guardasegreti (Secretkeeper)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3L | LK(NC) |
| Testo (LK): 2/2. Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, il Guardasegreti prende +2/+2 e ha volare. | |||
Guardauova Orochi (Orochi Eggwatcher)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Serpente | Costo= 2V | CK(NC) |
| Testo (CK): 1/1. {2}{V}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Serpente 1/1 verde. Se controlli dieci o più creature, ruota il Guardauova Orochi. ; /flip/ ; Shidako, Signora della Covata ; Creatura Leggendaria - Sciamano Serpente ; 3/3 ; {V}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Guardia Armata Leonid (Leonin Armorguard)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Felino | Costo= 2VB | AR(C) |
| Testo (AR): 3/3. Quando la Guardia Armata Leonid entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Guardia Celeste di Kemba (Kemba's Skyguard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Felino | Costo= 1BB | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/2. Volare ; Quando la Guardia Celeste di Kemba entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. | |||
Guardia Cerimoniale (Ceremonial Guard)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2R | MM(C) |
| Testo (MM): 3/4. Quando la Guardia Cerimoniale attacca o blocca, distruggila alla fine del combattimento. | |||
Guardia d'Onore (Honor Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | FO(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/1. {B}: La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Guardia d'Onore di Teferi (Teferi's Honor Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | VI(NC) |
| Testo (VI): 2/2. Aggirare ; {L}{L}: La Guardia d'Onore di Teferi scompare. | |||
Guardia del Cancello di Oona (Oona's Gatewarden)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Spiritello | Costo= (L|N) | SM(C) |
| Testo (SM): 2/1. Volare, difensore ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Guardia del Corpo Benevola (Benevolent Bodyguard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | JU(C) |
| Testo (JU): 1/1. Sacrifica la Guardia del Corpo Benevola: La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Guardia del Corpo di Anaba (Anaba Bodyguard)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Minotauro | Costo= 3R | OR(C)/OR(C)/6E(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/3. Attacco improvviso | |||
Guardia del Corpo Veterana (Veteran Bodyguard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 3BB | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): 2/5. Fintanto che la Guardia del Corpo Veterana è STAPpata, tutto il danno che ti verrebbe inflitto dalle creature non bloccate invece è inflitto alla Guardia del Corpo Veterana. | |||
Guardia del Patto delle Gilde (Guardian of the Guildpact)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3B | DI(C) |
| Testo (DI): 2/3. Protezione dai monocolore | |||
Guardia della Culla (Cradle Guard)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 1VV | SU(NC) |
| Testo (SU): 4/4. Travolgere ; Eco {1}{V}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) | |||
Guardia della Fontana (Fountain Watch)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3BB | MM(R) |
| Testo (MM): 2/4. Gli artefatti e gli incantesimi che controlli hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Guardia della Pietà (Ward of Piety)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | TK(NC) |
| Testo (TK): Incanta creatura ; {1}{B}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata in questo turno viene invece inflitto a una creatura od a un giocatore bersaglio. | |||
Guardia della Stanza Interna (Inner-Chamber Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 1B | LK(NC) |
| Testo (LK): 0/2. Bushido 2 (Quando blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) | |||
Guardia di Confine di Kinsbaile (Kinsbaile Borderguard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 1BB | MO(R) |
| Testo (MO): 1/1. La Guardia di Confine di Kinsbaile entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altro Kithkin che controlli. Quando la Guardia di Confine di Kinsbaile viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca per ogni segnalino su di essa. | |||
Guardia di Hisoka (Hisoka's Guard)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | CK(C) |
| Testo (CK): 1/1. Puoi scegliere di non STAPpare la Guardia di Hisoka durante il tuo STAP. ; {1}{L}, {TAP}: Una creatura bersaglio che controlli diversa dalla Guardia di Hisoka ha velo fintanto che la Guardia di Hisoka rimane TAPpata. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Guardia di Kjeldor (Kjeldoran Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il campo di battaglia in questo turno, sacrifica la Guardia di Kjeldor. Attiva questa abilità solo durante il combattimento e solo se il giocatore in difesa non controlla terre neve. | |||
Guardia di Palazzo (Palace Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): 1/4. La Guardia di Palazzo può bloccare un qualsiasi numero di creature. | |||
Guardia Marittima (Maritime Guard)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 1L | M11(C) |
| Testo (M11): 1/3. | |||
Guardia Nera di Oona (Oona's Blackguard)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Spiritello | Costo= 1N | MO(NC) |
| Testo (MO): 1/1. Volare ; Ogni altra creatura Farabutto che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. ; Ogniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. | |||
Guardia Notturna di Okina (Okina Nightwatch)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= 4V | LK(C) |
| Testo (LK): 4/3. Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, la Guardia Notturna di Okina prende +3/+3. | |||
Guardia Reale di Kjeldor (Kjeldoran Royal Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3BB | EG(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/10(R) |
| Testo (10): 2/5. {TAP}: Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate in questo turno viene invece inflitto alla Guardia Reale di Kjeldor. | |||
Guardia Risoluta (Steadfast Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= BB | MM(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/2. Cautela | |||
Guardia Sanguinaria (Sanguine Guard)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Zombie | Costo= 1NN | SU(NC) |
| Testo (SU): 2/2. Attacco improvviso ; {1}{N}: Rigenera la Guardia Sanguinaria. | |||
Guardia Scelta di Kjeldor (Kjeldoran Elite Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | EG(NC) |
| Testo (EG): 2/2. {TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il campo di battaglia in questo turno, sacrifica la Guardia Scelta di Kjeldor. Attiva questa abilità solo durante il combattimento. | |||
Guardia Scelta di Lim-Dûl (Lim-Dûl's High Guard)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro | Costo= 1NN | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 2/1. Attacco improvviso ; {1}{N}: Rigenera la Guardia Scelta di Lim-Dûl. | |||
Guardia Scelta Trokin (Trokin High Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3B | P2(C) |
| Testo (P2): 3/3. | |||
Guardia Valorosa (Valiant Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | CX(C) |
| Testo (CX): 0/3. | |||
Guardia Zanzara (Mosquito Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= B | MO(C) |
| Testo (MO): 1/1. Attacco improvviso ; Rinforzare 1-{1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) | |||
Guardiacoste (Coast Watcher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 1L | FL(C) |
| Testo (FL): 1/1. Volare, protezione dal verde | |||
Guardian Beast (Guardian Beast)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3N | AN(R) |
| Testo (AN): 2/4. Fintanto che la Guardian Beast è STAPpata, gli artefatti non creatura che controlli non possono essere incantati, sono indistruttibili, e gli altri giocatori non possono prenderne il controllo. Questo effetto non rimuove le Aure già assegnate a quegli artefatti. | |||
Guardiana del Torii (Torii Watchward)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4B | LK(C) |
| Testo (LK): 3/3. Cautela ; Muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.) | |||
Guardiana dell'Essenza (Essence Warden)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= V | PC(C) |
| Testo (PC): 1/1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. | |||
Guardiana Fantasma (Ghost Warden)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1B | GP(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Guardiana Serafina (Guardian Seraph)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | M10(R) |
| Testo (M10): 3/4. Volare ; Se una fonte controllata da un avversario ti sta per infliggere danni, previeni 1 di quei danni. | |||
Guardiani d'Avorio (Ivory Guardians)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Gigante | Costo= 4BB | LG(NC)/CH(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 3/3. Protezione dal rosso ; Le creature di nome Guardiani d'Avorio prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente non pedina rosso. | |||
Guardiani di Akrasa (Guardians of Akrasa)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | SA(C) |
| Testo (SA): 0/4. Difensore ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Guardiani Vincola-Anima (Soulbound Guardians)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito Kor | Costo= 4B | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 4/5. Difensore, volare | |||
Guardiano Corazzato (Armored Guardian)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Felino | Costo= 3BL | IV(R) |
| Testo (IV): 2/5. {1}{B}{B}: Una creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; {1}{L}{L}: Il Guardiano Corazzato guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Guardiano d'Opale (Opal Guardian)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= BBB | TS(R) |
| Testo (TS): Quando un avversario lancia una magia creatura, se il Guardiano d'Opale è un incantesimo, il Guardiano d'Opale diventa una creatura Gargoyle 3/4 con volare e protezione dal rosso. | |||
Guardiano degli Squarci Aviano (Aven Riftwatcher)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Ribelle Uccello | Costo= 2B | PC(C) |
| Testo (PC): 2/3. Volare ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra sul campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando il Guardiano degli Squarci Aviano entra sul campo di battaglia o lascia il campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. | |||
Guardiano dei Gufi Jötun (Jötun Owl Keeper)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 2B | OG(NC) |
| Testo (OG): 3/3. Mantenimento cumulativo {B} o {L} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Quando il Guardiano dei Gufi Jötun viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare per ogni segnalino epoca su di esso. | |||
Guardiano dei Monoliti (Henge Guardian)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Wurm Drago | Costo= 5 | MM(NC) |
| Testo (MM): 3/4. {2}: Il Guardiano dei Monoliti guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Guardiano dei Nove Venti (Keeper of the Nine Gales)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Uccello | Costo= 2L | LE(R) |
| Testo (LE): 1/2. Volare ; {TAP}, TAPpa due Uccelli STAPpati che controlli: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. | |||
Guardiano del Branco (Pride Guardian)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Monaco Felino | Costo= B | M12(C) |
| Testo (M12): 0/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta il Guardiano del Branco blocca, guadagni 3 punti vita. | |||
Guardiano del Frutteto (Orchard Warden)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Silvantropo | Costo= 4VV | MO(NC) |
| Testo (MO): 4/6. Ogniqualvolta un'altra creatura Silvantropo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. | |||
Guardiano del Loto (Lotus Guardian)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Drago | Costo= 7 | IV(R) |
| Testo (IV): 4/4. Volare ; {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Guardiano del Lumengrid (Lumengrid Warden)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | MR(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/3. | |||
Guardiano del Porto (Harbor Guardian)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Gargoyle | Costo= 2BL | MI(NC) |
| Testo (MI): 3/4. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta il Guardiano del Porto attacca, il giocatore in difesa può pescare una carta. | |||
Guardiano del Santuario (Sanctum Guardian)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1BB | SU(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 1/4. Sacrifica il Guardiano del Santuario: La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura o ad un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. | |||
Guardiano del Suolo (Groundskeeper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= V | MM(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 1/1. {1}{V}: Riprendi in mano una carta terra base bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Guardiano dell'Anima (Soul Warden)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | ES(C)/9E(NC)/10(NC)/M10(C) |
| Testo (M10): 1/1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. | |||
Guardiano della Solitudine (Guardian of Solitude)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1L | CK(NC) |
| Testo (CK): 1/2. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Guardiano della Valletta dei Trifogli (Guardian of Cloverdell)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Silvantropo | Costo= 5VV | LO(NC) |
| Testo (LO): 4/5. Quando il Guardiano della Valletta dei Trifogli entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche. ; {V}, Sacrifica un Kithkin: Guadagni 1 punto vita. | |||
Guardiano di Boscocavo (Wirewood Guardian)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutante Elfo | Costo= 5VV | FL(C) |
| Testo (FL): 6/6. Cicloforesta {2} | |||
Guardiano di Vitu-Ghazi (Guardian of Vitu-Ghazi)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 6VB | RA(C) |
| Testo (RA): 4/7. Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Cautela | |||
Guardiano Idromorfo (Hydromorph Guardian)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2L | TO(C) |
| Testo (TO): 2/2. {L}, Sacrifica il Guardiano Idromorfo: Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una o più creature che controlli. | |||
Guardiano Lucente (Luminous Guardian)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= 3B | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/4. {B}: Il Guardiano Lucente prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {2}: Il Guardiano Lucente può bloccare una creatura addizionale in questo turno. | |||
Guardiano Silvestre (Sylvan Safekeeper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= V | JU(R) |
| Testo (JU): 1/1. Sacrifica una terra: Una creatura bersaglio che controlli guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Guardiano Spettrale (Spectral Guardian)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2BB | MI(R) |
| Testo (MI): 2/3. Gli artefatti non creatura hanno velo fintanto che il Guardiano Spettrale è STAPpato. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Guardiano Zelante (Zealous Guardian)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= (B|L) | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Lampo | |||
Guardie del Corpo Navigate (Weathered Bodyguards)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 5B | TS(R) |
| Testo (TS): 2/5. Fintanto che le Guardie del Corpo Navigate sono STAPpate, tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate viene invece inflitto alle Guardie del Corpo Navigate. ; Metamorfosi {3}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Guarigione (Heal)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Guarigione Miracolosa (Miraculous Recovery)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 4B | VI(NC) |
| Testo (VI): Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino +1/+1 su di essa. | |||
Guaritore Bianco (Samite Healer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/1. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Guaritore Consacrato (Hallowed Healer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Soglia - {TAP}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Attiva questa abilità solo se hai sette o più carte nel tuo cimitero. | |||
Guaritore Daru (Daru Healer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | ON(C) |
| Testo (ON): 1/2. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Metamorfosi {B} | |||
Guaritore della Fede (Faith Healer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | SU(R) |
| Testo (SU): 1/1. Sacrifica un incantesimo: Guadagni un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito dell'incantesimo sacrificato. | |||
Guaritore Kithkin (Kithkin Healer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Kithkin | Costo= 2B | LO(C) |
| Testo (LO): 2/2. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Guaritore Kitsune (Kitsune Healer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Volpe | Costo= 3B | CK(C) |
| Testo (CK): 2/2. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {TAP}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura leggendaria bersaglio in questo turno. | |||
Guaritrice D'Avenant (D'Avenant Healer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arciere Chierico Umano | Costo= 1BB | TS(C) |
| Testo (TS): 1/2. {TAP}: La Guaritrice D'Avenant infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. ; {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Guaritrice Femeref (Femeref Healer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Guerra Legittima (Righteous War)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BN | VI(R) |
| Testo (VI): Le creature bianche che controlli hanno protezione dal nero. ; Le creature nere che controlli hanno protezione dal bianco. | |||
Guerra Totale (Total War)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | EG(R) |
| Testo (EG): Ogniqualvolta un giocatore attacca con una o più creature, distruggi tutte le creature STAPpate non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato, tranne le creature che quel giocatore non ha controllato ininterrottamente fino dall'inizio del turno. | |||
Guerrieri della Tribù-Kashi (Kashi-Tribe Warriors)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Serpente | Costo= 3VV | CK(C) |
| Testo (CK): 2/4. Ogniqualvolta i Guerrieri della Tribù-Kashi infliggono danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Guerrieri di Corallo (Coral Fighters)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 1L | MI(NC) |
| Testo (MI): 1/1. Ogniqualvolta i Guerrieri di Corallo attaccano e non sono bloccati, guarda la prima carta del grimorio del giocatore in difesa. Puoi mettere quella carta in fondo al grimorio di quel giocatore. | |||
Guerriero Alalesta (Wingbeat Warrior)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Guerriero Soldato Uccello | Costo= 2B | LE(C) |
| Testo (LE): 2/1. Volare ; Metamorfosi {2}{B} ; Quando il Guerriero Alalesta viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Guerriero con Bolas (Bola Warrior)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Mutamagia Umano | Costo= 1R | NM(C) |
| Testo (NM): 1/1. {R}, {TAP}, Scarta una carta: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. | |||
Guerriero dei Pozzi di Pece (Tar Pit Warrior)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Ciclope | Costo= 2N | VI(C) |
| Testo (VI): 3/4. Quando il Guerriero dei Pozzi di Pece diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo. | |||
Guerriero dei Vortici (Whirlpool Warrior)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Guerriero Tritone | Costo= 2L | AP(R) |
| Testo (AP): 2/2. Quando il Guerriero dei Vortici entra nel campo di battaglia, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. ; {R}, Sacrifica il Guerriero dei Vortici: Ogni giocatore rimescola nel proprio grimorio le carte presenti nella sua mano, poi pesca altrettante carte. | |||
Guerriero delle Maree (Tidal Warrior)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Guerriero Tritone | Costo= L | FO(C) |
| Testo (FO): 1/1. {TAP}: La terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. | |||
Guerriero Devoto (Pious Warrior)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Guerriero Ribelle Umano | Costo= 3B | MM(C) |
| Testo (MM): 2/3. Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Guerriero Devoto, guadagni altrettanti punti vita. | |||
Guerriero di Arenaria (Sandstone Warrior)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Soldato Umano | Costo= 2RR | TE(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 1/3. Attacco improvviso ; {R}: Il Guerriero di Arenaria prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Guerriero di Kjeldor (Kjeldoran Warrior)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= B | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. Branco | |||
Guerriero di Laccolite (Laccolith Warrior)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Bestia | Costo= 2RR | NM(NC) |
| Testo (NM): 3/3. Ogniqualvolta il Guerriero di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Guerriero di Laccolite non assegna danno da combattimento in questo turno. | |||
Guerriero di Norwood (Norwood Warrior)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 2V | P2(C) |
| Testo (P2): 2/2. Ogniqualvolta il Guerriero di Norwood viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Guerriero Elfico (Elvish Warrior)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= VV | ON(C)/9E(C)/MO(C) |
| Testo (MO): 2/3. | |||
Guerriero en-Kor (Warrior en-Kor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Guerriero Kor | Costo= BB | FO(NC) |
| Testo (FO): 2/2. {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Guerriero en-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che controlli. | |||
Guerriero Eterno (Eternal Warrior)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | LG(NC)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; La creatura incantata ha cautela. | |||
Guerriero Fantasma (Phantom Warrior)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Guerriero Illusione | Costo= 1LL | CA(NC)/6E(NC)/P1(R)/S1(R)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): 2/2. Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato. | |||
Guerriero Fasullo (Hollow Warrior)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Guerriero Golem | Costo= 4 | PR(NC) |
| Testo (PR): 4/4. Il Guerriero Fasullo non può attaccare o bloccare a meno che tu TAPpi una creatura STAPpata che controlli e che non sia dichiarata come creatura attaccante o bloccante in questo turno. | |||
Guerriero Gorilla (Gorilla Warrior)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Scimpanzé | Costo= 2V | SU(C)/P1(C)/S1(C) |
| Testo (S1): 3/2. | |||
Guerriero Homarid (Homarid Warrior)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Guerriero Homarid | Costo= 4L | FE(C)/FE(C)/FE(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 3/3. {L}: Il Guerriero Homarid guadagna velo fino alla fine del turno e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. TAPpa il Guerriero Homarid. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Guerriero Onirico (Dream Fighter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2L | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. Ogniqualvolta il Guerriero Onirico blocca o è bloccato da una creatura, il Guerriero Onirico e quella creatura scompaiono. | |||
Guerriero Putrido (Putrid Warrior)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Soldato Zombie | Costo= BN | AP(C) |
| Testo (AP): 2/2. Ogniqualvolta il Guerriero Putrido infligge danno, scegli una - ogni giocatore perde 1 punto vita; oppure ogni giocatore guadagna 1 punto vita. | |||
Guerriero Quercia Contorta (Oakgnarl Warrior)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 5VV | LO(C) |
| Testo (LO): 5/7. Cautela, travolgere | |||
Guerriero Serpente (Serpent Warrior)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Serpente | Costo= 2N | FO(C)/P1(C)/S1(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 3/3. Quando il Guerriero Serpente entra nel campo di battaglia, perdi 3 punti vita. | |||
Guerriero Talas (Talas Warrior)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Guerriero Pirata Umano | Costo= 1LL | P2(R) |
| Testo (P2): 2/2. Il Guerriero Talas non può essere bloccato. | |||
Guerriero Viashino (Viashino Warrior)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Viashino | Costo= 3R | MI(C)/6E(C) |
| Testo (6E): 4/2. | |||
Guerriglieri Nascosti (Hidden Guerrillas)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | SU(NC) |
| Testo (SU): Quando un avversario lancia una magia artefatto, se i Guerriglieri Nascosti sono un incantesimo, i Guerriglieri Nascosti diventano una creatura Soldato 5/3 con travolgere. | |||
Guerriglieri Soltari (Soltari Guerrillas)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Soltari | Costo= 2BR | TE(R) |
| Testo (TE): 3/2. Ombra ; {0}: La prossima volta che i Guerriglieri Soltari dovessero infliggere danno da combattimento ad un avversario in questo turno, invece infliggono quel danno ad una creatura bersaglio. | |||
Guerrivendolo (Warmonger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Commerciante Minotauro | Costo= 3R | MM(NC) |
| Testo (MM): 3/3. {2}: Il Guerrivendolo infligge 1 danno a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Gufo dei Presagi (Augury Owl)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | M11(C) |
| Testo (M11): 1/1. Volare ; Quando il Gufo dei Presagi entra nel campo di battaglia, profetizzare 3. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) | |||
Gufo delle Guglie (Spire Owl)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | SU(C) |
| Testo (SU): 1/1. Volare ; Quando il Gufo delle Guglie entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. | |||
Gufo delle Tempeste (Tempest Owl)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 1/2. Potenziamento {4}{L} (Puoi pagare {4}{L} addizionale quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando il Gufo delle Tempeste entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, TAPpa fino a tre permanenti bersaglio. | |||
Gufo Gelopiuma (Rimefeather Owl)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Neve - Uccello | Costo= 5LL | OG(R) |
| Testo (OG): */*. Volare ; La forza e la costituzione del Gufo Gelopiuma sono pari ciascuna al numero di permanenti neve sul campo di battaglia. ; {1}{S}: Metti un segnalino ghiaccio su un permanente bersaglio. ; I permanenti con segnalini ghiaccio sono permanenti neve. | |||
Gufo Sapiente (Sage Owl)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | CA(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C)/10(C)/M10(C) |
| Testo (M10): 1/1. Volare ; Quando il Gufo Sapiente entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. | |||
Guglie Cineree (Smoldering Spires)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | WWK(C) |
| Testo (WWK): Le Guglie Cineree entrano nel campo di battaglia TAPpate. ; Quando le Guglie Cineree entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Guida Celeste (Welkin Guide)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Uccello | Costo= 4B | SA(C) |
| Testo (SA): 2/2. Volare ; Quando la Guida Celeste entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Guida Consacrata (Sacred Guide)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | TE(R) |
| Testo (TE): 1/1. {1}{B}, Sacrifica la Guida Consacrata: Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta bianca. Aggiungi quella carta alla tua mano e esilia tutte le altre carte rivelate in questo modo. | |||
Guida degli Elefanti (Elephant Guide)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | JU(NC) |
| Testo (JU): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elefante 3/3 verde. | |||
Guida dei Boschi (Tracker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2V | OS(R) |
| Testo (OS): 2/2. {V}{V}, {TAP}: La Guida dei Boschi infligge un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge alla Guida dei Boschi un danno pari alla propria forza. | |||
Guida dei Grifoni (Griffin Guide)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | TS(NC) |
| Testo (TS): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Grifone 2/2 bianca con volare. | |||
Guida del Karma (Karmic Guide)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito Angelo | Costo= 3BB | UL(R) |
| Testo (UL): 2/2. Volare, protezione dal nero ; Eco {3}{B}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando la Guida del Karma entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Guida della Collina (Foothill Guide)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | ON(C) |
| Testo (ON): 1/1. Protezione dai Goblin ; Metamorfosi {B} | |||
Guida della Pianura (Lowland Tracker)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4B | LE(C) |
| Testo (LE): 2/2. Attacco improvviso ; Provocazione | |||
Guida di Durkwood (Durkwood Tracker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 4V | TS(NC) |
| Testo (TS): 4/3. {1}{V}, {TAP}: Se la Guida di Durkwood è mel campo di battaglia, infligge un danno pari alla propria forza a una creatura attaccante bersaglio. Quella creatura infligge un danno pari alla propria forza alla Guida di Durkwood. | |||
Guida di Frontiera (Frontier Guide)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= 1V | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 1/1. {3}{V}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Guida Dimensionale (Planar Guide)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | LE(R) |
| Testo (LE): 1/1. {3}{B}, Esilia la Guida Dimensionale: Esilia tutte le creature. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti quelle carte sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari. | |||
Guida Elfica (Elvish Guidance)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | ON(C) |
| Testo (ON): Incanta terra ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana per ogni Elfo sul campo di battaglia (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). | |||
Guida Goblin (Goblin Guide)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Esploratore Goblin | Costo= R | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 2/2. Rapidità ; Ogniqualvolta la Guida Goblin attacca, il giocatore in difesa rivela la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, quel giocatore la aggiunge alla sua mano. | |||
Guida Lontana di Zendikar (Zendikar Farguide)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4V | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 3/3. Passa-Foreste | |||
Guida Silvestre (Woodland Guidance)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | LO(NC) |
| Testo (LO): Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Scontrati con un avversario. Se vinci, STAPpa tutte le Foreste che controlli. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) ; Esilia la Guida Silvestre. | |||
Guidare l'Assalto (Lead the Stampede)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | MBS(NC) |
| Testo (MBS): Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare un qualsiasi numero di carte creatura tra esse e aggiungere le carte rivelate alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Guide dei Barbari (Barbarian Guides)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 2R | EG(C) |
| Testo (EG): 1/2. {2}{R}, {TAP}: Scegli un tipo di terra. La creatura bersaglio che controlli guadagna passa-terra neve del tipo scelto, fino alla fine del turno. Il proprietario riprende in mano quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Guinzaccio (Leashling)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Segugio | Costo= 6 | RA(NC) |
| Testo (RA): 3/3. Metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio: Il proprietario riprende in mano il Gunizaccio. | |||
Guinzaglio Onirico (Dream Leash)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3LL | RA(R) |
| Testo (RA): Incanta permanente ; Mentre lanci il Guinzaglio Onirico, non puoi scegliere un permanente STAPato come bersaglio del Guinzaglio Onirico. ; Tu controlli il permanente incantato. | |||
Guizzo (Flash)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | MI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Puoi mettere nel campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Se lo fai, sacrificala a meno che tu paghi il suo costo di mana fino a {2} in meno. | |||
Guizzo di Fiamme (Leap of Flame)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= LR | GP(C) |
| Testo (GP): Replicare {L}{R} ; La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Guizzo Incorporeo (Flickerwisp)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1BB | EV(NC) |
| Testo (EV): 3/1. Volare ; Quando il Guizzo Incorporeo entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente bersaglio. Rimetti quella carta nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Guizzoforma (Flickerform)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | RA(R) |
| Testo (RA): Incanta creatura ; {2}{B}{B}: Esilia la creatura incantata e tutte le Aura ad essa assegnate. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, rimetti quelle Aure sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari assegnate a quella creatura. | |||
Guma (Guma)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2R | SU(NC) |
| Testo (SU): 2/2. Protezione dal blu | |||
Gurna Scagliaculei (Needleshot Gourna)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VV | LE(C) |
| Testo (LE): 3/6. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Gurna Sputatore (Spitting Gourna)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3VV | ON(C) |
| Testo (ON): 3/4. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Metamorfosi {4}{V} | |||
Gurzigost (Gurzigost)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3VV | TO(R) |
| Testo (TO): 6/8. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Gurzigost a meno che tu metta in fondo al tuo grimorio due carte presenti nel tuo cimitero. ; {V}{V}, Scarta una carta: In questo turno puoi assegnare il danno da combattimento del Gurzigost come se non fosse stato bloccato. | |||
Guscio Barcollante (Shambling Shell)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Zombie Pianta | Costo= 1NV | RA(C) |
| Testo (RA): 3/1. Sacrifica il Guscio Barcollante : Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio. ; Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) | |||
Guscio del Clone (Clone Shell)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Polimorfo | Costo= 5 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 2/2. Imprimere - Quando il Guscio del Clone entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. ; Quando il Guscio del Clone viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, gira a faccia in su la carta esiliata. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. | |||
Guscio dell'Ultimo Kappa (Shell of the Last Kappa)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 3 | CK(R) |
| Testo (CK): {3}, {TAP}: Esilia una magia istantaneo o stregoneria di cui sei bersaglio. (La magia non ha effetto.) ; {3}, {TAP}, Sacrifica il Guscio dell'Ultimo Kappa: Puoi lanciare una carta esiliata con il Guscio dell'Ultimo Kappa senza pagare il suo costo di mana. | |||
Guscio dello Scorticatore (Flayer Husk)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | MBS(C) |
| Testo (MBS): Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) ; La creatura equipaggiata prende +1/+1. ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Guscio Nantuko (Nantuko Husk)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto Zombie | Costo= 2N | ON(C)/9E(NC)/10(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/2. Sacrifica una creatura: Il Guscio Nantuko prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Gusto della Distruzione (Taste for Mayhem)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | DI(C) |
| Testo (DI): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0 ; Determinazione - La creatura incantata prende +2/+0 addizionale fintanto che non hai carte in mano. | |||
Gwafa Hazid, Profittatore (Gwafa Hazid, Profiteer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Farabutto Umano | Costo= 1BL | CX(R) |
| Testo (CX): 2/2. {B}{L}, {TAP}: Metti un segnalino corruzione su una creatura bersaglio che non controlli. Il suo controllore pesca una carta. ; Le creature con segnalini corruzione non possono attaccare o bloccare. | |||
Gwendlyn di Corci (Gwendlyn di Corci)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Farabutto Umano | Costo= LNNR | LG(R) |
| Testo (LG): 3/5. {TAP}: Un giocatore bersaglio scarta una carta a caso. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno. | |||
Gwyllion Maga Ambulante (Gwyllion Hedge-Mage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Strega | Costo= 2(B|N) | EV(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/2. Quando la Gwyllion Maga Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Pianure, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca. ; Quando la Gwyllion Maga Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Paludi, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. | |||
Gwyllion Mietitrice (Harvest Gwyllion)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Strega | Costo= 2(B|N)(B|N) | EV(C) |
| Testo (EV): 2/4. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Gwyllion Morsicante (Nip Gwyllion)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Strega | Costo= (B|N) | EV(C) |
| Testo (EV): 1/1. Legame vitale | |||
Haakon, Flagello di Stromgald (Haakon, Stromgald Scourge)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Zombie | Costo= 1NN | OG(R) |
| Testo (OG): 3/3. Puoi lanciare Haakon, Flagello di Stromgald dal tuo cimitero, ma non da qualsiasi altra zona. ; Fintanto che Haakon è sul campo di battaglia, puoi lanciare carte Cavaliere dal tuo cimitero. ; Quando Haakon viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, perdi 2 punti vita. | |||
Hakim, Tessitore di Incanti (Hakim, Loreweaver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 3LL | MI(R) |
| Testo (MI): 2/4. Volare ; {L}{L} : Rimetti sul campo di battaglia assegnata a Hakim, Tessitore di Incanti la carta Aura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo mantenimento e soltanto se Hakim non è incantato. ; {L}{L},{TAP} : Distruggi tutte le Aura assegnate a Hakim, Tessitore di Incanti. | |||
Halfdane (Halfdane)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Polimorfo | Costo= 1BLN | LG(R) |
| Testo (LG): 3/3. All'inizio del tuo mantenimento, la forza e la costituzione di Halfdane diventano uguali alla forza e alla costituzione di una creatura bersaglio diversa da Halfdane fino alla fine del tuo prossimo mantenimento. | |||
Hammerheim (Hammerheim)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | LG(NC) |
| Testo (LG): {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: La creatura bersaglio perde tutte le abilità passa-terre fino alla fine del turno. | |||
Hankyu (Hankyu)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | CK(NC) |
| Testo (CK): La creatura equipaggiata ha "{TAP}: Metti un segnalino mira sullo Hankyu" e "{TAP}, Rimuovi tutti i segnalini mira da Hankyu: Questa creatura infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di segnalini mira rimossi." ; Equipaggiare {4} | |||
Hanna, Pilota della Nave (Hanna, Ship's Navigator)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Artefice Umano | Costo= 1BL | IV(R) |
| Testo (IV): 1/2. {1}{B}{L}, {TAP}: Riprendi in mano una carta artefatto o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Harsh Justice (Harsh Justice)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | P1(R) |
| Testo (P1): Lancia Harsh Justice soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; In questo turno, ogniqualvolta una creatura attaccante ti infligge danno, infligge un pari danno al suo controllore. | |||
Haru-Onna (Haru-Onna)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3V | LK(NC) |
| Testo (LK): 2/1. Quando Haru-Onna entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Haru-Onna in mano al suo proprietario. | |||
Hatamoto di Konda (Konda's Hatamoto)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 1B | CK(NC) |
| Testo (CK): 1/2. Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Fintanto che controlli un Samurai leggendario, l'Hatamoto di Konda prende +1/+2 e ha cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) | |||
Haunting Wind (Haunting Wind)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3N | AQ(NC) |
| Testo (AQ+errata): Ogniqualvolta un artefatto viene TAPpato o un giocatore attiva un'abilità attivata di un artefatto senza {TAP} nel suo costo di attivazione, Haunting Wind infligge 1 danno al controllore di quell'artefatto. Oracle 2001/08/24 | |||
Hazduhr, l'Abate (Hazduhr the Abbot)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Umano | Costo= 3BB | OR(R) |
| Testo (OR): 2/5. {X}, {TAP}: I prossimi X danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura bianca bersaglio che tu controlli vengono invece inflitti a Hazduhr, l'Abate. | |||
Hazezon Tamar (Hazezon Tamar)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 4RVB | LG(R) |
| Testo (LG): 2/4. All'inizio del tuo mantenimento, se Hazezon Tamar è entrato nel campo di battaglia dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero di Sabbia 1/1 rossa, verde e bianca per ogni terra che controlli. ; Quelle creature hanno "Quando un permanente di nome Hazezon Tamar non è nel campo di battaglia, esilia questa creatura". | |||
Heavy Fog (Heavy Fog)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | P3(NC) |
| Testo (P3): Lancia Heavy Fog soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti. | |||
Heidar, Maestro di Ventogelo (Heidar, Rimewind Master)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 4L | OG(R) |
| Testo (OG): 3/3. {2}, {TAP} : Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve. | |||
Hidetsugu lo Spietato (Heartless Hidetsugu)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Ogre | Costo= 3RR | TK(R) |
| Testo (TK): 4/3. {TAP}: Hidetsugu lo Spietato infligge ad ogni giocatore un danno pari alla metà del totale dei punti vita di quel giocatore, arrotondato per difetto. | |||
High Tide (High Tide)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore TAPpa un'Isola per attingere mana, quel giocatore aggiunge {L} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). | |||
Highland Giant (Highland Giant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 2RR | P1(C) |
| Testo (P1): 3/4. | |||
Higure, Il Vento Immobile (Higure, the Still Wind)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Ninja Umano | Costo= 3LL | TK(R) |
| Testo (TK): 3/4. Ninjutsu {2}{L}{L} ({2}{L}{L}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti sul campo di battaglia questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta Higure infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Ninja, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {2}: Una creatura Ninja bersaglio non può essere bloccata in questo turno. | |||
Hikari, Guardiano del Crepuscolo (Hikari, Twilight Guardian)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 3BB | CK(R) |
| Testo (CK): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi esiliare Hikari, Guardiano del Crepuscolo. Se lo fai, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Hisoka, Sensei di Minamo (Hisoka, Minamo Sensei)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 2LL | CK(R) |
| Testo (CK): 1/3. {2}{L}, Scarta una carta: Neutralizza una magia bersaglio se ha lo stesso costo di mana convertito della carta scartata. | |||
Hivis della Scaglia (Hivis of the Scale)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Viashino | Costo= 3RR | MI(R) |
| Testo (MI): 3/4. Puoi scegliere di non STAPpare Hivis della Scaglia durante il tuo STAP. ; {TAP}: Guadagni il controllo del Drago bersaglio fintanto che tu controlli Hivis della Scaglia e fintanto che Hivis della Scaglia rimane TAPpato. | |||
Hobgoblin del Focolare (Hearthfire Hobgoblin)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Goblin | Costo= (R|B)(R|B)(R|B) | EV(NC) |
| Testo (EV): 2/2. Doppio attacco | |||
Hokori, Suggipolvere (Hokori, Dust Drinker)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 2BB | TK(R) |
| Testo (TK): 2/2. Le terre non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del proprio mantenimento, ogni giocatore STAPpa una terra che controlla. | |||
Homarid (Homarid)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Homarid | Costo= 2L | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE+errata): 2/2. L'Homarid entra nel campo di battaglia con un segnalino onda su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino onda sull'Homarid. ; Fintanto che c'è esattamente un segnalino onda sull'Homarid, esso prende -1/-1. ; Fintanto che ci sono esattamente tre segnalini onda sull'Homarid, esso prende +1/+1. ; Ogniqualvolta ci sono quattro segnalini onda sull'Homarid, rimuovi tutti i segnalini onda da esso. Oracle 1999/07/23 | |||
Homura, Antenato Umano (Homura, Human Ascendant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Monaco Umano | Costo= 4RR | LK(R) |
| Testo (LK): 4/4. Homura, Antenato Umano non può bloccare. ; Quando Homura viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, rimettilo sul campo di battaglia ruotato. ; /flip/ ; Essenza di Homura ; Incantesimo Leggendario ; Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno volare e "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno." | |||
Honden dei Confini della Notte (Honden of Night's Reach)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo Leggendario - Santuario | Costo= 3N | CK(NC) |
| Testo (CK): All'inizio del tuo mantenimento, un avversario bersaglio scarta una carta per ogni Santuario che controlli. | |||
Honden dei Venti Veggenti (Honden of Seeing Winds)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo Leggendario - Santuario | Costo= 4L | CK(NC) |
| Testo (CK): All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta per ogni Santuario che controlli. | |||
Honden del Fuoco Purificatore (Honden of Cleansing Fire)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo Leggendario - Santuario | Costo= 3B | CK(NC) |
| Testo (CK): All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 2 punti vita per ogni Santuario che controlli. | |||
Honden della Rabbia Infinita (Honden of Infinite Rage)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo Leggendario - Santuario | Costo= 2R | CK(NC) |
| Testo (CK): All'inizio del tuo mantenimento, l'Honden della Rabbia Infinita infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di Santuari che controlli. | |||
Honden della Rete della Vita (Honden of Life's Web)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo Leggendario - Santuario | Costo= 4V | CK(NC) |
| Testo (CK): All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 incolore per ogni Santuario che controlli. | |||
Horobi, Lamento di Morte (Horobi, Death's Wail)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 2NN | CK(R) |
| Testo (CK): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, distruggi quella creatura. | |||
Howling Fury (Howling Fury)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | P1(C)/S1(NC) |
| Testo (S1): La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. | |||
Hua Tuo, Honored Physician (Hua Tuo, Honored Physician)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Umano | Costo= 1VV | P3(R) |
| Testo (P3): 1/2. {TAP}: Metti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Huang Zhong, Shu General (Huang Zhong, Shu General)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 2BB | P3(R) |
| Testo (P3): 2/3. Huang Zhong, Shu General non può essere bloccato da più di una creatura. | |||
Hulking Goblin (Hulking Goblin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | P1(C)/S1(C) |
| Testo (S1): 2/2. Hulking Goblin non può bloccare. | |||
Hunding Gjornersen (Hunding Gjornersen)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 3LLB | LG(NC) |
| Testo (LG): 5/4. Furia 1 | |||
Hunting Cheetah (Hunting Cheetah)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2V | P3(NC) |
| Testo (P3): 2/3. Ogniqualvolta Hunting Cheetah infligge danno a un avversario, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, rivelare quella carta, e aggiungerla alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Hurda da Battaglia (Battle Hurda)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 4B | WWK(C) |
| Testo (WWK): 3/3. Attacco improvviso | |||
Hurda da Carovana (Caravan Hurda)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 4B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 1/5. Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) | |||
Hymn to Tourach (Hymn to Tourach)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NN | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso. | |||
I Girovaghi (Wandering Ones)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= L | CK(C) |
| Testo (CK): 1/1. | |||
Ib Mezzocuore, Stratega Goblin (Ib Halfheart, Goblin Tactician)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Goblin | Costo= 3R | TS(R) |
| Testo (TS): 3/2. Ogniqualvolta un altro Goblin che controlli viene bloccato, sacrificalo. Se lo fai, esso infligge 4 danni a ogni creatura che lo blocca. ; Sacrifica due Montagne: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. | |||
Ibrido Elettrofuso (Arcbound Hybrid)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia | Costo= 4 | DS(C) |
| Testo (DS): 0/0. Rapidità ; Modulare 2 (Entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) | |||
Ibrido Grottesco (Grotesque Hybrid)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 4N | TO(NC) |
| Testo (TO): 3/3. Ogniqualvolta l'Ibrido Grottesco infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. ; Scarta una carta: L'Ibrido Grottesco guadagna volare e protezione dal verde e dal bianco fino alla fine del turno. | |||
Icatian Skirmishers (Icatian Skirmishers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | FE(R) |
| Testo (FE): 1/1. Branco, attacco improvviso. ; Quando gli Icatian Skirmishers attaccano, tutte le creature in branco con loro guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Iceberg (Iceberg)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= XLL | EG(NC) |
| Testo (EG): L'Iceberg entra nel campo di battaglia con X segnalini ghiaccio. ; {3}: Metti un segnalino ghiaccio sull'Iceberg. ; Rimuovi un segnalino ghiaccio dall'Iceberg: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Icore Viscoso (Ichor Slick)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | FS(C) |
| Testo (FS): Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Follia {3}{N} (Se scarti questa carta, puoi lanciarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) | |||
Icoride (Ichorid)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3N | TO(R) |
| Testo (TO): 3/1. Rapidità ; All'inizio della sottofase finale, sacrifica l'Icoride. ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Icoride è nel tuo cimitero, puoi esiliare dal tuo cimitero una carta creatura nera diversa dall'Icoride. Se lo fai, rimetti l'Icoride sul campo di battaglia. | |||
Ideale Fallito (Fallen Ideal)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | TS(NC) |
| Testo (TS): Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare e "Sacrifica una creatura: Questa creatura prende +2/+1 fino alla fine del turno." ; Quando l'Ideale Fallito viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare l'Ideale Fallito in mano al suo proprietario. | |||
Ideale Perpetuo (Enduring Ideal)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 5BB | LK(R) |
| Testo (LK): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Epopea (Per il resto della partita, non puoi lanciare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.) | |||
Ideali a Confronto (Dueling Grounds)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VB | IV(R) |
| Testo (IV): Non più di una creatura può attaccare in ogni turno. ; Non più di una creatura può bloccare in ogni turno. | |||
Idee in Libertà (Ideas Unbound)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= LL | LK(C) |
| Testo (LK): Pesca tre carte. Scarta tre carte all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Idolo Chimerico (Chimeric Idol)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | PR(NC) |
| Testo (PR): {0}: TAPpa tutte le terre che controlli. L'Idolo Chimerico diventa una creatura artefatto Tartaruga 3/3 fino alla fine del turno. | |||
Idolo del Falco Luccicante (Glint Hawk Idol)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SOM(C) |
| Testo (SOM): Ogniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare l'Idolo del Falco Luccicante una creatura artefatto Uccello 2/2 con volare fino alla fine del turno. ; {B}: L'Idolo del Falco Luccicante diventa una creatura artefatto Uccello 2/2 con volare fino alla fine del turno. | |||
Idolo di Giada (Jade Idol)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | CK(NC) |
| Testo (CK): Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, l'Idolo di Giada diventa una creatura artefatto Spirito 4/4 fino alla fine del turno. | |||
Idolo Guardiano (Guardian Idol)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FD(NC) |
| Testo (FD): L'Idolo Guardiano entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}: L'Idolo Guardiano diventa una creatura artefatto Golem 2/2 fino alla fine del turno. | |||
Idolo Iettatore (Jinxed Idol)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(R)/M11(R) |
| Testo (M11): All'inizio del tuo mantenimento, l'Idolo Iettatore ti infligge 2 danni. ; Sacrifica una creatura: Un avversario bersaglio prende il controllo dell'Idolo Iettatore. | |||
Idra Antica (Ancient Hydra)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Idra | Costo= 4R | NM(NC) |
| Testo (NM): 5/1. Svanire 5 ; {1}, Rimuovi un segnalino svanire dall'Idra Antica: L'Idra Antica infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Idra dell'Apocalisse (Apocalypse Hydra)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Idra | Costo= XRV | CX(M) |
| Testo (CX): 0/0. L'Idra dell'Apocalisse entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 addizionali. ; {1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Idra dell'Apocalisse: L'Idra dell'Apocalisse infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Idra delle Rocce (Rock Hydra)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Idra | Costo= XRR | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): 0/0. L'Idra delle Rocce entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. ; Per ogni punto danno che sta per essere inflitto all'Idra delle Rocce, se ha un segnalino +1/+1, rimuovi un segnalino +1/+1 e previeni quel danno. ; {R}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra delle Rocce in questo turno. ; {R}{R}{R}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra delle Rocce. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Idra di Balduvia (Balduvian Hydra)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Idra | Costo= XRR | EG(R) |
| Testo (EG): 0/1. L'Idra di Balduvia entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+0 su di essa. ; Rimuovi un segnalino +1/+0 dall'Idra di Balduvia: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra di Balduvia in questo turno. ; {R}{R}{R}: Metti un segnalino +1/+0 sull'Idra di Balduvia. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Idra di Khalni (Khalni Hydra)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Idra | Costo= VVVVVVVV | ROE(M) |
| Testo (ROE): 8/8. L'Idra di Khalni costa {V} in meno per essere lanciata per ogni creatura verde che controlli. ; Travolgere | |||
Idra di Metallo Fuso (Molten Hydra)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Idra | Costo= 1R | UL(R) |
| Testo (UL): 1/1. {1}{R}{R}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra di Metallo Fuso. ; {TAP}, Rimuovi tutti segnalini +1/+1 dall'Idra di Metallo Fuso: L'Idra di Metallo Fuso infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero di segnalini rimossi in questo modo. | |||
Idra di Phyrexia (Phyrexian Hydra)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Idra | Costo= 3VV | MBS(R) |
| Testo (MBS): 7/7. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Se sta per essere inflitto danno all'Idra di Phyrexia, previeni quel danno. Metti un segnalino -1/-1 sull'Idra di Phyrexia per ogni punto danno prevenuto in questo modo. | |||
Idra Meccanica (Clockwork Hydra)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Idra | Costo= 5 | TS(NC) |
| Testo (TS): 0/0. L'Idra Meccanica entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1 su di essa. ; Ogniqualvolta l'Idra Meccanica attacca o blocca, rimuovi un segnalino +1/+1 da essa. Se lo fai, l'Idra Meccanica infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {TAP} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Meccanica. | |||
Idra Onnivora (Hydra Omnivore)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Idra | Costo= 4VV | CMD(R) |
| Testo (CMD): 8/8. Ogniqualvolta l'Idra Onnivora infligge danno da combattimento a un avversario, infligge altrettanti danni a ogni altro avversario. | |||
Idra Primordiale (Primordial Hydra)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Idra | Costo= XVV | M12(M) |
| Testo (M12): 0/0. L'Idra Primordiale entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. ; All'inizio del tuo mantenimento, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 sull'Idra Primordiale. ; L'Idra Primordiale ha travolgere fintanto che ha dieci o più segnalini +1/+1. | |||
Idra Proteiforme (Protean Hydra)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Idra | Costo= XV | M10(M)/M11(R) |
| Testo (M11): 0/0. L'Idra Proteiforme entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. ; Se sta per essere inflitto danno all'Idra Proteiforme, previeni quel danno e rimuovi da essa altrettanti segnalini +1/+1. ; Ogniqualvolta viene rimosso un segnalino +1/+1 dall'Idra Proteiforme, metti su di essa due segnalini +1/+1 all'inizio della sottofase finale. | |||
Idra Selvaggia (Feral Hydra)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Idra | Costo= XV | SA(R) |
| Testo (SA): 0/0. L'Idra Selvaggia entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. ; {3}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Selvaggia. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Idra Sputatrice (Spitting Hydra)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Idra | Costo= 3RR | FO(R) |
| Testo (FO): 0/0. L'Idra Sputatrice entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. ; {1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Idra Sputatrice: L'Idra Sputatrice infligge 1 danno a una creatura bersaglio. | |||
Idropietra (Petrahydrox)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bizzarria | Costo= 3(L|R) | GP(C) |
| Testo (GP): 3/3. Quando l'Idropietra diventa bersaglio di una magia o abilità, il proprietario riprende in mano l'Idropietra. | |||
Idropone Vigeana (Vigean Hydropon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mutante Pianta | Costo= 1VL | DI(C) |
| Testo (DI): 0/0. Innesto 5 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; L'Idropone Vigeana non può attaccare o bloccare. | |||
Idroscarica (Hydroblast)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | EG(C)/5E(NC) |
| Testo (5E): Scegli uno - Neutralizza una magia bersaglio se è rossa; oppure distruggi un permanente bersaglio se è rosso. | |||
Iene Borbottanti (Gibbering Hyenas)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Iena | Costo= 2V | MI(C) |
| Testo (MI): 3/2. Le Iene Borbottanti non possono bloccare le creature nere. | |||
Iettatura (Jinx)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | OR(C) |
| Testo (OR): La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento. | |||
Ignea Ghignante (Grinning Ignus)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2R | FS(C) |
| Testo (FS): 2/2. {R}, Fai tornare l'Ignea Ghignante in mano al suo proprietario: Aggiungi {2}{R} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Igneo dei Tunnel (Tunnel Ignus)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1R | SOM(R) |
| Testo (SOM): 2/1. Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, se quel giocatore ha fatto entrare nel campo di battaglia un'altra terra sotto il suo controllo in questo turno, l'Igneo dei Tunnel infligge 3 danni a quel giocatore. | |||
Ignifero Brilla Anima (Soulbright Flamekin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 1R | LO(C) |
| Testo (LO): 2/1. {2}: Una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, puoi aggiungere {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Ignifero Focalizzato (Flamekin Spitfire)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 1R | LO(NC) |
| Testo (LO): 1/1. {3}{R}: L'Ignifero Focalizzato infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Ignifero Lama Vorticante (Flamekin Bladewhirl)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= R | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/1. Come costo addizionale per lanciare l'Ignifero Lama Vorticante, rivela una carta Elementale dalla tua mano o paga {3}. | |||
Ignifero Lottatore (Flamekin Brawler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= R | LO(C) |
| Testo (LO): 0/2. {R}: L'Ignifero Lottatore prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ignorare (Pay No Heed)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | TO(C) |
| Testo (TO): Previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno. | |||
Iguana Tossica (Toxic Iguanar)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= R | CX(C) |
| Testo (CX): 1/1. L'Iguana Tossica ha tocco letale fintanto che controlli un permanente verde. (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) | |||
Iguanar Sibilante (Hissing Iguanar)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 2R | SA(C) |
| Testo (SA): 3/1. Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi fare infliggere dall'Iguanar Sibilante 1 danno a un giocatore bersaglio. | |||
Iizuka lo Spietato (Iizuka the Ruthless)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Samurai Umano | Costo= 3RR | LK(R) |
| Testo (LK): 3/3. Bushido 2 (Quando blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) ; {2}{R}, Sacrifica un Samurai: Le creature Samurai che controlli guadagnano doppio attacco fino alla fine del turno. | |||
Il Bruto (The Brute)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | LG(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0. ; {R}{R}{R}: Rigenera la creatura incantata. | |||
Il Corruttore (The Wretched)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 3NN | LG(R)/CH(R)/5E(R) |
| Testo (5E): 2/5. Alla fine del combattimento, guadagni il controllo di tutte le creature che stanno bloccando Il Corruttore fintanto che controlli Il Corruttore. | |||
Il Dovuto Rispetto (Due Respect)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | NPH(NC) |
| Testo (NPH): I permanenti entrano nel campo di battaglia TAPpati in questo turno. ; Pesca una carta. | |||
Il Famelico (Rapacious One)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Parassita Eldrazi | Costo= 5R | ROE(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 5/4. Travolgere ; Ogniqualvolta Il Famelico infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". | |||
Il Finale della Vita (Life's Finale)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NN | NPH(R) |
| Testo (NPH): Distruggi tutte le creature, poi passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per trovare fino a tre carte creatura e mettile nel suo cimitero. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Il Giorno dei Draghi (Day of the Dragons)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 4LLL | FL(R) |
| Testo (FL): Quando Il Giorno dei Draghi entra nel campo di battaglia, esilia tutte le creature che controlli. Poi metti sul campo di battaglia un pari numero di pedine creatura Drago 5/5 rosse con volare. ; Quando Il Giorno dei Draghi lascia il campo di battaglia, sacrifica tutti i Draghi che controlli. Poi rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo le carte esiliate. | |||
Il Grande Mietitore (Greater Harvester)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2NNN | DS(R) |
| Testo (DS): 5/6. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un permanente. ; Ogniqualvolta Il Grande Mietitore infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore sacrifica due permanenti. | |||
Il Libro di Rass (Book of Rass)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | OS(NC)/CH(R) |
| Testo (CH): {2}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta. | |||
Il Mimoplasma (The Mimeoplasm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Melma | Costo= 2VLN | CMD(M) |
| Testo (CMD): 0/0. Mentre Il Mimoplasma entra nel campo di battaglia, puoi esiliare due carte creatura dai cimiteri. Se lo fai, entra nel campo di battaglia come copia di una di quelle carte con un numero di segnalini +1/+1 addizionali pari alla forza dell'altra carta | |||
Il Nulla Scintillante (Glimmervoid)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MR(R) |
| Testo (MR): All'inizio della sottofase finale, se non controlli artefatti, sacrifica Il Nulla Scintillante. ; {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Il Risoluto (Doubtless One)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Avatar Chierico | Costo= 3B | ON(NC) |
| Testo (ON): */*. La forza e la costituzione del Risoluto sono pari ciascuna al numero di Chierici sul campo di battaglia. ; Ogniqualvolta Il Risoluto infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. | |||
Il Segno della Cattiva Fortuna (Brand of Ill Omen)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3R | EG(R) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; Mantenimento cumulativo - {R} ; Il controllore della creatura incantata non può lanciare magie creatura. | |||
Il Senzanima (Soulless One)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Avatar Zombie | Costo= 3N | ON(NC) |
| Testo (ON): */*. La forza e la costituzione de Il Senzanima sono pari ciascuna al numero di Zombie sul campo di battaglia più il numero di carte Zombie in tutti i cimiteri. | |||
Il Sudiciume (Filth)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Incarnazione | Costo= 3N | JU(NC) |
| Testo (JU): 2/2. Passa-paludi ; Fintanto che Il Sudiciume è nel tuo cimitero e che controlli almeno una Palude, le creature che controlli hanno passa-paludi. | |||
Il Tabernacolo della Valle di Pendrell (The Tabernacle at Pendrell Vale)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | LG(R) |
| Testo (LG): Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, distruggi questa creatura a meno che tu paghi {1}." | |||
Il Tempo degli Eroi (Time of Heroes)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Ogni creatura con un segnalino livello che controlli prende +2/+2. | |||
Il Valore (Valor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Incarnazione | Costo= 3B | JU(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/2. Attacco improvviso ; Fintanto che Il Valore è nel tuo cimitero e controlli una Pianura, le creature che controlli hanno attacco improvviso. | |||
Illuminare (Illuminate)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | AP(NC) |
| Testo (AP): Potenziamento {2}{R} e/o {3}{L} ; L'Illuminare infligge X danni ad una creatura bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{R}, l'Illuminare infligge X danni al controllore di quella creatura. Se è stato pagato il costo di potenziamento {3}{L}, tu peschi X carte. | |||
Illuminata Devota (Devout Lightcaster)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Kor | Costo= BBB | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 2/2. Protezione dal nero ; Quando l'Illuminata Devota entra nel campo di battaglia, esilia un permanente nero bersaglio. | |||
Illuminazione (Illumination)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= BB | MI(NC) |
| Testo (MI): Neutralizza la magia artefatto o incantesimo bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia. | |||
Illusionary Mask (Illusionary Mask)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): {X}: Puoi scegliere una carta creatura nella tua mano il cui costo di mana potrebbe essere pagato da una parte o da tutto l'ammontare di mana che hai speso per {X}. Se lo fai, puoi lanciare quella carta a faccia in giù come una magia creatura 2/2 senza pagare il suo costo di mana. Se la creatura, che questa magia diventa quando si risolve, non è stata girata a faccia in su e sta per assegnare, infliggere o ricevere danno, oppure essere TAPpata, invece viene girata a faccia in su e assegna, infligge o riceve danno, o diventa TAPpata. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Illusione di Grandezza (Illusions of Grandeur)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | EG(R) |
| Testo (EG): Mantenimento Cumulativo {2} ; Quando l'Illusione di Grandezza entra nel campo di battaglia, guadagni 20 punti vita. ; Quando l'Illusione di Grandezza lascia il campo di battaglia, perdi 20 punti vita. | |||
Illusione Pulsante (Pulsating Illusion)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 4L | OD(NC) |
| Testo (OD): 0/1. Volare ; Scarta una carta: L'Illusione Pulsante prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità una sola volta per turno. | |||
Illusione/Realtà (Illusion/Reality)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= L/2V | AP(NC) |
| Testo (AP): (Illusione) La magia o il permanente bersaglio diventa del colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; (Realtà) Distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Illusionista Arcodiluna (Moonbow Illusionist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Lunantropo | Costo= 2L | LK(C) |
| Testo (LK): 2/1. Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Illusionista Cefalide (Cephalid Illusionist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Cefalide | Costo= 1L | TO(NC) |
| Testo (TO): 1/1. Ogniqualvolta l'Illusionista Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. ; {2}{L},{TAP}: In questo turno previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dalla creatura bersaglio che controlli. | |||
Illusionista di Grixis (Grixis Illusionist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= L | CX(C) |
| Testo (CX): 1/1. {TAP}: Una terra bersaglio che controlli diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Illusionista di Vodalia (Vodalian Illusionist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 2L | CA(NC) |
| Testo (CA): 2/2. {L}{L}, {TAP}: La creatura bersaglio scompare. | |||
Illusionista Minotauro (Minotaur Illusionist)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Minotauro | Costo= 3LR | AP(NC) |
| Testo (AP): 3/4. {1}{L}: L'Illusionista Minotauro guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; {R}, Sacrifica l'Illusionista Minotauro: L'Illusionista Minotauro infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio. | |||
Imboscata (Ambush)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | OR(C) |
| Testo (OR): Le creature bloccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Imboscata dell'Elefante (Elephant Ambush)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2VV | OD(C) |
| Testo (OD): Flashback {6}{V}{V} ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elefante 3/3 verde. | |||
Imboscata nel Foglia Dorata (Gilt-Leaf Ambush)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo Tribale - Elfo | Costo= 2V | LO(C) |
| Testo (LO): Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi. Scontrati con un avversario. Se vinci, quelle creature hanno tocco letale fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Imbrogliona Corallina (Coral Trickster)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone Farabutto | Costo= 1L | TS(C) |
| Testo (TS): 2/1. Metamorfosi {L} ; Quando l'Imbrogliona Corallina viene girata a faccia in su, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. | |||
Imbrogliona di Cosi (Cosi's Trickster)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= L | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 1/1. Ogniqualvolta un avversario rimescola il suo grimorio, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Imbrogliona di Cosi. | |||
Immaginazione Fertile (Fertile Imagination)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | DI(NC) |
| Testo (DI): Scegli un tipo di carta. L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi per ogni carta del tipo scelto rivelata in questo modo. (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, viandante, stregoneria e tribale.) | |||
Immagine Distorta (Twisted Image)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Immagine Fantasma (Phantasmal Image)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1L | M12(R) |
| Testo (M12): 0/0. Puoi far entrare l'Immagine Fantasma nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è un'Illusione in aggiunta ai suoi altri tipi e ha "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala". | |||
Immagine Infranta (Broken Visage)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 4N | OR(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Distruggi una creatura attaccante non-artefatto bersaglio. Non può essere rigenerata. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito nera con la forza e la costituzione di quella creatura. Sacrifica la pedina all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Immagine Rievocata (Retraced Image)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | TO(R) |
| Testo (TO): Rivela una carta dalla tua mano, poi metti sul campo di battaglia quella carta se ha lo stesso nome di un permanente. | |||
Immagine Sfuggente (Fleeting Image)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 2L | UL(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 2/1. Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {1}{L}: Il proprietario riprende in mano l'Immagine Sfuggente. | |||
Immagine Sputata (Spitting Image)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 4(V|L)(V|L) | EV(R) |
| Testo (EV): Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. ; Rievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) | |||
Immergere nell'Oscurità (Douse in Gloom)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | GP(C) |
| Testo (GP): Immergere nell'Oscurità infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. | |||
Immolazione (Immolation)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | LG(C)/4E(C) |
| Testo (4E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/-2. | |||
Immondi di Timmerian (Timmerian Fiends)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1NN | OR(R) |
| Testo (OR): 1/1. Rimuovi dal mazzo gli Immondi di Timmerian prima di giocare se non giochi per la posta. ; {N}{N}{N}, Sacrifica gli Immondi di Timmerian: Il proprietario di un artefatto bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se quel giocatore non lo fa, scambia la proprietà di quell'artefatto e degli Immondi di Timmerian. Metti la carta artefatto nel tuo cimitero e gli Immondi di Timmerian nel cimitero di quel giocatore da dovunque siano. Questo cambio di proprietà è permanente. | |||
Immondo dei Micosinti (Mycosynth Fiend)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2V | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 2/2. L'Immondo dei Micosinti prende +1/+1 per ogni segnalino veleno che hanno i tuoi avversari. | |||
Immondo della Brughiera (Moor Fiend)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3N | EG(C) |
| Testo (EG): 3/3. Passa-paludi | |||
Immondo della Fornace (Kiln Fiend)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Elementale | Costo= 1R | ROE(C) |
| Testo (ROE): 1/2. Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'Immondo della Fornace prende +3/+0 fino alla fine del turno. | |||
Immondo delle Scorie (Slag Fiend)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Costrutto | Costo= R | NPH(R) |
| Testo (NPH): */*. La forza e la costituzione dell'Immondo delle Scorie sono pari al numero di carte artefatto in tutti i cimiteri. | |||
Immondo Elettrofuso (Arcbound Fiend)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Orrore | Costo= 6 | DS(NC) |
| Testo (DS): 0/0. Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio all'Immondo Elettrofuso. ; Modulare 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) | |||
Immortalità della Terra (Terra Eternal)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | WWK(R) |
| Testo (WWK): Tutte le terre sono indistruttibili. | |||
Immunità Diplomatica (Diplomatic Immunity)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | MM(C) |
| Testo (MM): Incanta creatura ; Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; La creatura incantata ha velo. | |||
Imp Carnivoro (Flesh-Eater Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 3N | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 2/2. Volare ; Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Sacrifica una creatura: L'Imp Carnivoro prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Imp dei Cadaveri (Cadaver Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 1NN | ROE(C) |
| Testo (ROE): 1/1. Volare ; Quando l'Imp dei Cadaveri entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Imp della Caverna Profonda (Deepcavern Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ribelle Imp | Costo= 2N | FS(C) |
| Testo (FS): 2/2. Volare, rapidità ; Eco-Scarta una carta. (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) | |||
Imp della Fuliggine (Soot Imp)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 1NN | EV(NC) |
| Testo (EV): 1/2. Volare ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia non nera, quel giocatore perde 1 punto vita. | |||
Impatto Improvviso (Sudden Impact)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | TE(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): L'Impatto Improvviso infligge a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte nella sua mano. | |||
Impavido della Prateria Dorata (Goldmeadow Stalwart)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= B | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. Come costo addizionale per lanciare l'Impavido della Prateria Dorata, rivela una carta Kithkin dalla tua mano o paga {3}. | |||
Impazienza (Impatience)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | UD(R)/7E(R) |
| Testo (7E): All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, se quel giocatore non ha lanciato una magia in quel turno, l'Impazienza gli infligge 2 danni. | |||
Imperatrice Galina (Empress Galina)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Tritone | Costo= 3LL | IV(R) |
| Testo (IV): 1/3. {L}{L}, {TAP}: Guadagni il controllo di un permanente leggendario bersaglio. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Imperi di Sarpadia, Vol. VII (Sarpadian Empires, Vol. VII)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | TS(R) |
| Testo (TS): Mentre Imperi di Sarpadia, Vol. VII entra nel campo di battaglia, scegli Cittadino bianco, Camarid blu, Thrull nero, Goblin rosso o Saprolingio verde. ; {3}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura 1/1 del colore e del tipo scelti. | |||
Imperial Edict (Imperial Edict)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | P3(C) |
| Testo (P3): L'avversario bersaglio sceglie una creatura che controlla. Distruggi quella creatura. | |||
Imperial Recruiter (Imperial Recruiter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= 2R | P3(NC) |
| Testo (P3): 1/1. Quando Imperial Recruiter entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con forza pari o inferiore a 2, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Imperial Seal (Imperial Seal)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | P3(R) |
| Testo (P3): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. Perdi 2 punti vita. | |||
Imperion di Platino (Platinum Emperion)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 8 | SOM(M) |
| Testo (SOM): 8/8. I tuoi punti vita non possono cambiare. (Non puoi guadagnare o perdere punti vita. Non puoi pagare alcun ammontare di punti vita tranne che 0.) | |||
Imperiosauro (Imperiosaur)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 2VV | FS(NC) |
| Testo (FS): 5/5. Spendi solo mana prodotto da terre base per lanciare l'Imperiosauro. | |||
Impeto d'Etere (Surging AEther)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | OG(C) |
| Testo (OG): Propagazione 4 (Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi lanciare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) ; Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio. | |||
Impeto delle Fronde (Canopy Surge)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | IV(NC) |
| Testo (IV): Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia). ; L'Impeto delle Fronde infligge 1 danno a ogni creatura con volare ed a ogni giocatore. Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Impeto delle Fronde infligge invece 4 danni a ogni creatura con volare ed a ogni giocatore. | |||
Impeto delle Sentinelle (Surging Sentinels)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | OG(C) |
| Testo (OG): 2/1. Attacco improvviso ; Propagazione 4 (Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi lanciare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) | |||
Impeto di Demenza (Surging Dementia)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | OG(C) |
| Testo (OG): Propagazione 4 (Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi lanciare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) ; Il giocatore bersaglio scarta una carta. | |||
Impeto di Fanatismo (Surge of Zeal)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | RA(C) |
| Testo (RA): Radianza - La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano rapidità fino alla fine del turno. | |||
Impeto di Fiamme (Surging Flame)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | OG(C) |
| Testo (OG): Propagazione 4 (Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi lanciare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) ; L'Impeto di Fiamme infligge 2 danni a una creatura od a un giocatore bersaglio. | |||
Impeto di Potenza (Surging Might)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | OG(C) |
| Testo (OG): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; Propagazione 4 (Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi lanciare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) | |||
Impeto Travolgente (Surge of Strength)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= RV | AZ(NC) |
| Testo (AZ): Come costo addizionale per lanciare l'Impeto Travolgente, scarta una carta rossa o verde. ; La creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella creatura. | |||
Impeto Vitale (Vital Surge)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1V | TK(C) |
| Testo (TK): Tu guadagni 3 punti vita. ; Unire nell'Arcano {1}{V} | |||
Impiastro d'Erbe (Herbal Poultice)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | LO(C) |
| Testo (LO): {3}, Sacrifica l'Impiastro d'Erbe: Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Implements of Sacrifice (Implements of Sacrifice)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FE(R) |
| Testo (FE): {1}, {TAP}, Sacrifica Implements of Sacrifice: Aggiungi 2 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Implodere (Implode)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4R | PS(NC) |
| Testo (PS): Distruggi una terra bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Imprigionare (Imprison)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | LG(R) |
| Testo (LG): Incanta creatura ; Ogniqualvolta un giocatore attiva un'abilità della creatura incantata che ha {TAP} nel suo costo di attivazione e che non è un'abilità di mana, puoi pagare {1}. Se lo fai, neutralizza quell'abilità. Se non lo fai, distruggi l'Imprigionare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, puoi pagare {1}. Se lo fai, TAPpa la creatura e rimuovila dal combattimento. Le creature che essa bloccava e che non erano bloccate da altre creature in questo combattimento, diventano non bloccate. Se non paghi {1}, distruggi l'Imprigionare. | |||
Impronte del Cervo (Hoofprints of the Stag)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo Tribale - Elementale | Costo= 1B | LO(R) |
| Testo (LO): Ogniqualvolta peschi una carta, puoi mettere un segnalino impronta sulle Impronte del Cervo. ; {2}{B}, Rimuovi quattro segnalini impronta dalle Impronte del Cervo: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 4/4 bianca con volare. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. | |||
Impulso (Impulse)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | VI(C) |
| Testo (VI): Guarda le prime 4 carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio. | |||
Impulso a Nutrirsi (Urge to Feed)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= NN | WWK(NC) |
| Testo (WWK): Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature Vampiro STAPpate che controlli. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su ciascuno di quei Vampiri. | |||
Impulso Aggressivo (Aggressive Urge)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | IV(C)/10(C) |
| Testo (10): Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Impulso dei Campi (Pulse of the Fields)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | DS(R) |
| Testo (DS): Guadagni 4 punti vita. Poi, se un avversario ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso dei Campi. | |||
Impulso del Groviglio (Pulse of the Tangle)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1VV | DS(R) |
| Testo (DS): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde. Poi, se un avversario controlla più creature di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso del Groviglio. | |||
Impulso del Maelstrom (Maelstrom Pulse)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NV | AR(R) |
| Testo (AR): Distruggi un permanente non terra bersaglio e tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente. | |||
Impulso della Forgia (Pulse of the Forge)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RR | DS(R) |
| Testo (DS): L'Impulso della Forgia infligge 4 danni ad un giocatore bersaglio. Poi, se quel giocatore ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Forgia. | |||
Impulso della Griglia (Pulse of the Grid)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | DS(R) |
| Testo (DS): Pesca due carte, poi scarta una carta. Poi, se un avversario ha nella sua mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Griglia. | |||
Impulso della Scoria (Pulse of the Dross)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | DS(R) |
| Testo (DS): Il giocatore bersaglio rivela tre carte dalla sua mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Poi, se quel giocatore ha in mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Scoria. | |||
Impulso della Trama dei Pensieri (Surge of Thoughtweft)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo Tribale - Kithkin | Costo= 1B | LO(C) |
| Testo (LO): Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se controlli un Kithkin, pesca una carta. | |||
Impulso Disgregante (Shattering Pulse)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | ES(C) |
| Testo (ES): Riscatto {3} ; Distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Impulso Distruttivo (Destructive Urge)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1RR | SU(NC) |
| Testo (SU): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una terra. | |||
Impulso Fulminante (Lightning Surge)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | JU(R) |
| Testo (JU): L'Impulso Fulminante infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece l'Impulso Fulminante infligge 6 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto. ; Flashback {5}{R}{R} | |||
Impulso Mortale (Death Pulse)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2NN | ON(NC) |
| Testo (ON): La creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. ; Ciclo {1}{N}{N} ; Quando cicli l'Impulso Mortale, puoi far prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Impulso Predatorio (Predatory Urge)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3V | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla sua forza a questa creatura". | |||
Impulso Sleale (Treacherous Urge)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 4N | PC(NC) |
| Testo (PC): Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Puoi mettere sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura da quella mano. Quella creatura ha rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
In Cerca del Rinnovamento (Quest for Renewal)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | WWK(NC) |
| Testo (WWK): Ogniqualvolta una creatura che controlli viene TAPpata, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Rinnovamento. ; Fintanto che ci sono quattro o più segnalini ricerca su In Cerca del Rinnovamento, STAPpa tutte le creature che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. | |||
In Cerca del Signore dei Goblin (Quest for the Goblin Lord)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= R | WWK(NC) |
| Testo (WWK): Ogniqualvolta un Goblin entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Signore dei Goblin. ; Fintanto che In Cerca del Signore dei Goblin ha cinque o più segnalini ricerca, le creature che controlli prendono +2/+0. | |||
In Cerca del Signore dei Sepolcri (Quest for the Gravelord)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= N | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Signore dei Sepolcri. ; Rimuovi tre segnalini ricerca da In Cerca del Signore dei Sepolcri e sacrificala: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Gigante Zombie 5/5 nera. | |||
In Cerca del Tempio di Ula (Quest for Ula's Temple)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= L | WWK(R) |
| Testo (WWK): All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, puoi rivelarla e mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Tempio di Ula. ; All'inizio di ogni sottofase finale, se ci sono tre o più segnalini ricerca su In Cerca del Tempio di Ula, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Kraken, Leviatano, Piovra o Serpe dalla tua mano. | |||
In Cerca della Fiamma Pura (Quest for Pure Flame)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= R | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Ogniqualvolta una fonte che controlli infligge danno a un avversario, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Fiamma Pura. ; Rimuovi quattro segnalini ricerca da In Cerca della Fiamma Pura e sacrificala: Se una fonte che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore in questo turno, infligge invece il doppio dei danni a quella creatura o a quel giocatore. | |||
In Cerca della Pietra Nichilista (Quest for the Nihil Stone)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= N | WWK(R) |
| Testo (WWK): Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Pietra Nichilista. ; All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore non ha carte in mano e ci sono due o più segnalini ricerca su In Cerca della Pietra Nichilista, puoi far perdere 5 punti vita a quel giocatore. | |||
In Cerca della Sacra Reliquia (Quest for the Holy Relic)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Sacra Reliquia. ; Rimuovi cinque segnalini ricerca da In Cerca della Sacra Reliquia e sacrificala: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, mettila sul campo di battaglia e assegnala a una creatura che controlli. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
In Cerca di Antichi Segreti (Quest for Ancient Secrets)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= L | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Ogniqualvolta una carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca di Antichi Segreti. ; Rimuovi cinque segnalini ricerca da In Cerca di Antichi Segreti e sacrificala: Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. | |||
In Cerca di Gemmelama (Quest for the Gemblades)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a una creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca di Gemmelama. ; Rimuovi un segnalino ricerca da In Cerca di Gemmelama e sacrificala: Metti quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
In Pericolo (Harm's Way)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | M10(NC) |
| Testo (M10): I prossimi 2 danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te o a un permanente che controlli in questo turno vengono invece inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Inabissa Segreti (Drowner of Secrets)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 2L | LO(NC) |
| Testo (LO): 1/3. TAPpa un Tritone STAPpato che controlli: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. | |||
Iname Come Unico (Iname as One)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 8NNVV | LK(R) |
| Testo (LK): 8/8. Quando Iname Come Unico entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Spirito, metterla nel campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. ; Quando Iname Come Unico viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi esiliarlo. Se lo fai, rimetti nel campo di battaglia una carta permanente Spirito bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Iname, Manifestazione della Morte (Iname, Death Aspect)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 4NN | CK(R) |
| Testo (CK): 4/4. Quando Iname, Manifestazione della Morte entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un qualsiasi numero di carte Spirito e metterle nel tuo cimitero. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Iname, Manifestazione della Vita (Iname, Life Aspect)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 4VV | CK(R) |
| Testo (CK): 4/4. Quando Iname, Manifestazione della Vita viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi esiliarlo. Se lo fai, riprendi in mano un qualsiasi numero di carte Spirito bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Inaridire (Shrivel)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | ROE(C) |
| Testo (ROE): Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Incanalare Energia (Channel)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= VV | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti attivare un'abilità di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Incanalare i Soli (Channel the Suns)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | FD(NC) |
| Testo (FD): Aggiungi {B}{L}{N}{R}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Incanalatore di Boscocavo (Wirewood Channeler)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 3V | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/2. {TAP}: Aggiungi X mana di un singolo colore qualsiasi alla tua riserva, dove X è il numero di Elfi sul campo di battaglia. | |||
Incanalatore di Mutaroccia (Flowstone Channeler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 2R | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. {1}{R}, {TAP}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende +1/-1 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Incanalatrici di Mul Daya (Mul Daya Channelers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Druido Elfo | Costo= 1VV | ROE(R) |
| Testo (ROE): 2/2. Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. ; Fintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura, le Incanalatrici di Mul Daya prendono +3/+3. ; Fintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta terra, le Incanalatrici di Mul Daya hanno "{TAP}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". | |||
Incantatore (Spellbinder)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | DS(R) |
| Testo (DS): Imprimere - Quando l'Incantatore entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta istantaneo dalla tua mano. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi copiare la carta esiliata.. Se lo fai, puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. ; Equipaggiare {4} | |||
Incantatore dell'Anima (Soul Charmer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 2B | PR(C) |
| Testo (PR): 2/2. Ogniqualvolta l'Incantatore dell'Anima infligge danno da combattimento ad una creatura, tu guadagni 2 punti vita a meno che il controllore di quella creatura paghi {2}. | |||
Incantatore di Morte (Death Charmer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Verme | Costo= 2N | PR(C) |
| Testo (PR): 2/2. Ogniqualvolta l'Incantatore di Morte infligge danno da combattimento a una creatura, il controllore di quella creatura perde 2 punti vita a meno che paghi {2}. | |||
Incantatore di Zur (Zuran Enchanter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. {2}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva quest'abilità solo durante il tuo turno. | |||
Incantatrice Argothiana (Argothian Enchantress)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 1V | SU(R) |
| Testo (SU): 0/1. Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, pesca una carta. | |||
Incantatrice Dakmor (Dakmor Sorceress)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 5N | P2(R)/S1(R) |
| Testo (S1): */4. La forza della Incantatrice Dakmor è pari al numero di Paludi che controlli. | |||
Incantatrice della Mesa (Mesa Enchantress)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 1BB | PC(R)/M10(R)/M12(R) |
| Testo (M12): 0/2. Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, puoi pescare una carta. | |||
Incantatrice di Yavimaya (Yavimaya Enchantress)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 2V | UD(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 2/2. L'Incantatrice di Yavimaya prende +1/+1 per ogni incantesimo sul campo di battaglia. | |||
Incantatrice Femeref (Femeref Enchantress)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= VB | VI(R) |
| Testo (VI): 1/2. Ogniqualvolta un incantesimo viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Incantatrice Verde dei Boschi (Verduran Enchantress)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 1VV | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 0/2. Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, puoi pescare una carta. | |||
Incantesimo Biforcuto (Cloven Casting)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 5LR | AR(R) |
| Testo (AR): Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria multicolore, puoi pagare {1}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. | |||
Incapacitare (Disempower)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MI(C) |
| Testo (MI): Metti un artefatto o un incantesimo bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Incatenare lo Spirito (Spirit Shackle)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= NN | LG(C)/4E(NC) |
| Testo (4E): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, metti un segnalino -0/-2 su di essa. | |||
Incendiapire (Pyre Charger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= RR | SM(NC) |
| Testo (SM): 1/1. Rapidità ; {R}: L'Incendiapire prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Incendiari Goblin (Goblin Razerunners)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 2RR | CX(R) |
| Testo (CX): 3/4. {1}{R}, Sacrifica una terra: Metti un segnalino +1/+1 sugli Incendiari Goblin. ; All'inizio della tua sottofase finale, puoi far infliggere dagli Incendiari Goblin danni pari al numero di segnalini +1/+1 su di loro a un giocatore bersaglio. | |||
Incendiario (Incendiary)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | UD(NC) |
| Testo (UD): Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino fusione sull'Incendiario. ; Quando la creatura incantata viene messa nel cimitero, l'Incendiario infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini fusione presenti sull'Incendiario. | |||
Incendiario della Fiamma Interiore (Inner-Flame Igniter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 2R | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. {2}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, le creature che controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Incendio (Flashfires)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/P1(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Distruggi tutte le Pianure. | |||
Incendio Selvaggio (Wildfire)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RR | SU(R)/P2(R)/7E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura. | |||
Incenerire (Incinerate)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | EG(C)/MI(C)/5E(C)/10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno. | |||
Inceneritore di Palmagemma (Gempalm Incinerator)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 2R | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/1. Ciclo {1}{R} ; Quando cicli l'Inceneritore di Palmagemma, puoi fargli infliggere X danni a una creatura bersaglio, dove X è pari al numero di Goblin nel campo di battaglia. | |||
Incensatrice Samita (Samite Censer-Bearer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Ribelle Umano | Costo= B | FS(C) |
| Testo (FS): 1/1. {B}, Sacrifica l'Incensatrice Samita: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a ogni creatura che controlli in questo turno. | |||
Inchioda Anima (Soul Spike)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 5NN | OG(R) |
| Testo (OG): Puoi esiliare due carte nere dalla tua mano anziché pagare il costo di mana dell'Inchioda Anima. ; L'Inchioda Anima infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. | |||
Inchiostro Paralizzante (Immobilizing Ink)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | OD(C) |
| Testo (OD): Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; La creatura incantata ha "{1}, Scarta una carta: STAPpa questa creatura". | |||
Incisioni di Phyrexia (Phyrexian Etchings)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NNN | OG(R) |
| Testo (OG): Mantenimento cumulativo {N} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; All'inizio della tua sottofase finale, pesca una carta per ogni segnalino epoca presente sulle Incisioni di Phyrexia. ; Quando le Incisioni di Phyrexia vengono messe in un cimitero dal campo di battaglia, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca su di esse. | |||
Incisioni Primitive (Primitive Etchings)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | FL(R) |
| Testo (FL): Rivela la prima carta che peschi in ogni turno. Ogniqualvolta riveli in questo modo una carta creatura, peschi una carta. | |||
Incitare (Embolden)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | OD(C) |
| Testo (OD): Flashback {1}{B} ; Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, suddivisi a tua scelta. | |||
Incitare alla Carneficina (Kindle the Carnage)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RR | DI(NC) |
| Testo (DI): Scarta una carta a caso. Se lo fai, Incitare alla Carneficina infligge un danno pari al costo di mana convertito di quella carta a ogni creatura. Puoi ripetere questo procedimento quante volte vuoi. | |||
Incitare alla Guerra (Incite War)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | MR(C) |
| Testo (MR): Scegli una - Le creature controllate dal giocatore bersaglio attaccano in questo turno se possono farlo; oppure le creature che tu controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Intrecciare {2} | |||
Incitatore della Marmaglia (Rabble-Rouser)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 3R | GP(NC) |
| Testo (GP): 1/1. Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) ; {R},{TAP}: Le creature attaccanti prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza dell'Incitatore della Marmaglia. | |||
Inconscio Collettivo (Collective Unconscious)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 4VV | MM(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Pesca una carta per ogni creatura che controlli. | |||
Incontro Fortuito (Chance Encounter)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | OD(R) |
| Testo (OD): Ogniqualvolta vinci il lancio di una moneta, metti un segnalino fortuna sull'Incontro Fortuito. ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Incontro Fortuito ha dieci o più segnalini fortuna, vinci la partita. | |||
Incremento di Avvizzimento (Incremental Blight)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | SM(NC) |
| Testo (SM): Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio, due segnalini -1/-1 su un'altra creatura bersaglio e tre segnalini -1/-1 su una terza creatura bersaglio. | |||
Incremento di Crescita (Incremental Growth)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | LO(NC) |
| Testo (LO): Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio, due segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio e tre segnalini +1/+1 su una terza creatura bersaglio. | |||
Incubatrice di Emrakul (Emrakul's Hatcher)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Parassita Eldrazi | Costo= 4R | ROE(C) |
| Testo (ROE): 3/3. Quando l'Incubatrice di Emrakul entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". | |||
Incubatrice di Urza (Urza's Incubator)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | UD(R) |
| Testo (UD): Mentre l'Incubatrice di Urza entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Le magie creatura del tipo scelto costano {2} in meno per essere lanciate. | |||
Incubatrice Myr (Myr Incubator)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | MR(R) |
| Testo (MR): {6}, {TAP}, Sacrifica l'Incubatrice Myr: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte artefatto, esiliale, poi metti sul campo di battaglia altrettante pedine creatura artefatto Myr 1/1 incolori. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Incubo (Nightmare)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavallo Incubo | Costo= 5N | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R)/M10(R) |
| Testo (M10): */*. Volare ; La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. | |||
Incubo a Occhi Aperti (Waking Nightmare)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 2N | CK(C) |
| Testo (CK): Il giocatore bersaglio scarta due carte. | |||
Incubo Ricorrente (Recurring Nightmare)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | ES(R) |
| Testo (ES): Sacrifica una creatura, Il proprietario riprende in mano l'Incubo Ricorrente: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Incudine dell'Apparenza (Semblance Anvil)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SOM(R) |
| Testo (SOM): Imprimere - Quando l'Incudine dell'Apparenza entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta non terra dalla tua mano. ; Le magie che lanci che condividono un tipo di carta con la carta esiliata costano {2} in meno per essere lanciate. | |||
Incudine di Bogardan (Anvil of Bogardan)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | VI(R) |
| Testo (VI): I giocatori non hanno limite massimo di carte in mano. ; All'inizio della acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale, poi scarta una carta. | |||
Inculcare il Furore (Instill Furor)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | RA(NC) |
| Testo (RA): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "All'inizio della tua sottofase finale, sacrifica questa creatura a meno che abbia attaccato in questo turno." | |||
Incursione da Incubo (Nightmare Incursion)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 5N | EV(R) |
| Testo (EV): Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per trovare fino a X carte, dove X è il numero di Paludi che controlli, e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Incursioni Pericolose (Perilous Forays)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3VV | RA(NC) |
| Testo (RA): {1}, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra con un tipo di terra base e mettila nel campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Incursore (Rampart Crawler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Lucertola | Costo= N | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. L'Incursore non può essere bloccato dai Muri. | |||
Incursore Mago d'Ombra (Shadowmage Infiltrator)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LN | OD(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/3. Paura ; Ogniqualvolta l'Incursore Mago d'Ombra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. | |||
Indagine Scottante (Burning Inquiry)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | M10(C) |
| Testo (M10): Ogni giocatore pesca tre carte, poi scarta tre carte a caso. | |||
Indagini di Kozilek (Inquisition of Kozilek)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Indebolimento (Weakness)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/M10(C) |
| Testo (M10): Incanta creatura ; La creatura incantata prende -2/-1. | |||
Indebolimento Magico (Mana Leak)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | FO(C)/8E(C)/9E(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {3}. | |||
Independent Troops (Independent Troops)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1R | P3(C) |
| Testo (P3): 2/1. | |||
Indicatore di Malevolenza (Measure of Wickedness)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3N | LK(NC) |
| Testo (LK): All'inizio della sottofase finale, sacrifica l'Indicatore di Malevolenza e perdi 8 punti vita. ; Ogniqualvolta un'altra carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, l'avversario bersaglio prende il controllo dell'Indicatore di Malevolenza. | |||
Indice (Index)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | AP(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. | |||
Indistruttibilità (Indestructibility)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3B | M10(R) |
| Testo (M10): Incanta permanente ; Il permanente incantato è indistruttibile. (Gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono quel permanente. Una creatura indistruttibile non può essere distrutta dai danni.) | |||
Indolenza (Sluggishness)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | UL(C) |
| Testo (UL): Incanta creatura ; La creatura incantata non può bloccare. ; Quando l'Indolenza viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano l'Indolenza. | |||
Indovinello del Fulmine (Riddle of Lightning)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RR | FS(C) |
| Testo (FS): Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Profetizzare 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. L'Indovinello del Fulmine infligge a quella creatura o a quel giocatore un danno pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) | |||
Indurre Paranoia (Induce Paranoia)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | RA(C) |
| Testo (RA): Neutralizza una magia bersaglio. ; Se è stato speso {N} per lanciare Indurre Paranoia, il controllore di quella magia mette le prime X carte del suo grimorio nel suo cimitero, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. | |||
Inerzia (Momentum)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | UD(NC) |
| Testo (UD): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino crescita sull'Inerzia. ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni segnalino crescita presente su Inerzia. | |||
Infernale della Caldera (Caldera Hellion)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Infernale | Costo= 3RR | SA(R) |
| Testo (SA): 3/3. Divorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) ; Quando l'Infernale della Caldera entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a ogni creatura. | |||
Infernale delle Fiamme (Flameborn Hellion)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Infernale | Costo= 5R | SOM(C) |
| Testo (SOM): 5/4. Rapidità ; L'Infernale delle Fiamme attacca ogni turno, se può farlo. | |||
Infernale Incursore (Blitz Hellion)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Infernale | Costo= 3RV | AR(R) |
| Testo (AR): 7/7. Travolgere, rapidità ; All'inizio della sottofase di fine turno, il proprietario dell'Infernale Incursore lo rimescola nel suo grimorio. | |||
Infernale Vulcanico (Volcano Hellion)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Infernale | Costo= 2RR | PC(R) |
| Testo (PC): 6/5. L'Infernale Vulcanico ha eco {X}, dove X sono i tuoi punti vita. ; Quando l'Infernale Vulcanico entra nel campo di battaglia, infligge un ammontare di danni a tua scelta a te e a una creatura bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. | |||
Inferno (Inferno)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 5RR | OS(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Inferno Vivente (Living Inferno)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 6RR | GP(R) |
| Testo (GP): 8/5. {TAP} : L'Inferno Vivente infligge un danno pari alla propria forza suddiviso come preferisci tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ciascuna di quelle creature infligge un danno pari alla propria forza all'Inferno Vivente. | |||
Infervorare (Inflame)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | PR(C)/DS(C) |
| Testo (DS): L'Infervorare infligge 2 danni ad ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo turno. | |||
Infestare (Infest)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | ON(NC)/SA(NC) |
| Testo (SA): Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Infestazione di Mogg (Mogg Infestation)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | FO(R) |
| Testo (FO): Distruggi tutte le creature controllare da un giocatore bersaglio. Per ogni creatura che viene messa in un cimitero in questo modo, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Goblin 1/1 rosse sotto il controllo di quel giocatore. | |||
Infestazione di Mosche Cadaveriche (Blowfly Infestation)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | SM(NC) |
| Testo (SM): Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se aveva un segnalino -1/-1, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. | |||
Infestazione di Saprolingi (Saproling Infestation)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | IV(R) |
| Testo (IV): Ogniqualvolta un giocatore paga un costo di potenziamento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Infestazione di Zombie (Zombie Infestation)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | OD(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Scarta due carte: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. | |||
Infestazione Incontrollata (Uncontrolled Infestation)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | FL(C) |
| Testo (FL): Incanta terra non base. ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. | |||
Infiammare (Kindle)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | TE(C) |
| Testo (TE): L'Infiammare infligge X danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio, dove X è 2 più il numero di carte Infiammare presenti in tutti i cimiteri. | |||
Infiammare i Ricordi (Ignite Memories)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4R | TS(NC) |
| Testo (TS): Un giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Infiammare i Ricordi infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. ; Tempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) | |||
Infiltranotte (Nightcreep)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= NN | DI(NC) |
| Testo (DI): Fino alla fine del turno, tutte le creature diventano nere e tutte le terre diventano Paludi. | |||
Infiltrare (Infiltrate)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | NM(C) |
| Testo (NM): La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. | |||
Infiltrata di Batinchiostro (Inkfathom Infiltrator)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= (L|N)(L|N) | SM(NC) |
| Testo (SM): 2/1. L'Infiltrata di Batinchiostro non può bloccare e non può essere bloccata. | |||
Infiltrata di Jhess (Jhessian Infiltrator)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= VL | SA(NC) |
| Testo (SA): 2/2. L'Infiltrata di Jhess non può essere bloccata. | |||
Infiltrato di Phyrexia (Phyrexian Infiltrator)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore | Costo= 2N | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. {2}{L}{L}: Scambia il controllo dell'Infiltrato di Phyrexia e di una creatura bersaglio. (Questo effetto non ha termine) | |||
Infiltrato Dimir (Dimir Infiltrator)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= LN | RA(C) |
| Testo (RA): 1/3. L'Infiltrato Dimir non può essere bloccato. ; Trasmutare {1}{L}{N} | |||
Infiltrato il-Kor (Infiltrator il-Kor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Kor | Costo= 4L | FS(C) |
| Testo (FS): 3/1. Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ; Sospendere 2-{1}{L} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{L} e esiliarla con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando viene rimosso l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) | |||
Influenza dei Coetanei (Peer Pressure)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | ON(R) |
| Testo (ON): Scegli un tipo di creatura. Se tu controlli più creature di quel tipo di qualsiasi altro giocatore, prendi il controllo di tutte le creature di quel tipo. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Influenza delle Stelle (Sway of the Stars)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 8LL | TK(R) |
| Testo (TK): Ogni giocatore rimescola nel suo grimorio la propria mano, il proprio cimitero, e i permanenti che possiede, quindi pesca sette carte. Il totale dei punti vita di ogni giocatore diventa 7. | |||
Influenza Maligna (Blight)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= NN | LG(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Incanta terra ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. | |||
Influsso delle Maree (Tidal Influence)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | FE(NC) |
| Testo (FE): Lancia l'Influsso delle Maree solo se non ci sono sul campo di battaglia permanenti chiamati Influsso delle Maree. ; L'Influsso delle Maree entra nel campo di battaglia con un segnalino marea. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino marea sull'Influsso delle Maree. ; Fintanto che c'è esattamente un segnalino marea sull'Influsso delle Maree, tutte le creature blu prendono -2/-0. ; Fintanto che ci sono esattamente tre segnalini marea sull'Influsso delle Maree, tutte le creature blu prendono +2/+0. ; Ogniqualvolta ci siano quattro segnalini marea sull'Influsso delle Maree, rimuovi da esso tutti i segnalini marea. | |||
Influsso di Jabari (Jabari's Influence)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3BB | MI(R) |
| Testo (MI+errata): Lancia l'Influsso di Jabari solo dopo il combattimento. ; Prendi il controllo di una creatura bersaglio non artefatto e non nera che ti attaccato in questo turno e metti un segnalino -1/-0 su di essa. Oracle 2000/10/24 | |||
Influsso Infuocato (Molten Influence)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | OD(R) |
| Testo (OD): Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore si faccia infliggere 4 danni dall'Influsso Infuocato. | |||
Infondere Coraggio (Inspirit)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | ON(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): STAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura prende +2/+4 fino alla fine del turno. | |||
Infondere Energia (Instill Energy)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; La creatura incantata ha rapidità. ; {0}: STAPpa la creatura incantata. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno e solo una volta per turno. | |||
Infonditore Vedalken (Vedalken Infuser)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= 3L | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 1/4. All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica su un artefatto bersaglio. | |||
Informatore (Information Dealer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | ON(C) |
| Testo (ON): 1/1. {TAP}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di Maghi nel campo di battaglia, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. | |||
Informatore in Agguato (Lurking Informant)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 1(L|N) | RA(C) |
| Testo (RA): 1/2. ({L|N} può essere pagato con {L} o {N}) ; {2}, {TAP}: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi mettere quella carta nel cimitero di quel giocatore. | |||
Informatore Mercenario (Mercenary Informer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mercenario Ribelle Umano | Costo= 2B | PR(R) |
| Testo (PR): 2/1. L'Informatore Mercenario non può essere bersaglio di magie nere o abilità da fonti nere. ; {2}{B}: Metti un Mercenario non pedina bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. | |||
Informatore Ribelle (Rebel Informer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ribelle Mercenario Umano | Costo= 2N | PR(R) |
| Testo (PR): 1/2. L'Informatore Ribelle non può essere bersaglio di magie bianche o abilità provenienti da fonti bianche. ; {3}: Metti un Ribelle non pedina bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. | |||
Infrangere Speranze (Dash Hopes)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= NN | PC(C) |
| Testo (PC): Quando lanci Infrangere Speranze, qualsiasi giocatore può pagare 5 punti vita. Se un giocatore lo fa, neutralizza Infrangere Speranze. ; Neutralizza una magia bersaglio. | |||
Infuriare (Enrage)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= XR | FL(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. | |||
Infusione di Lampidotteri (Blinkmoth Infusion)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 12LL | FD(R) |
| Testo (FD): Affinità con gli artefatti. ; STAPpa tutti gli artefatti. | |||
Infuso di Ardore Aurorale (Dawnglow Infusion)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= X(V|B) | SM(NC) |
| Testo (SM): Guadagni X punti vita se è stato speso {V} per lanciare l'Infuso di Ardore Aurorale e X punti vita se è stato speso {B}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {V}{B}.) | |||
Infuso Sangue-di-Fuoco (Bloodfire Infusion)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | AP(C) |
| Testo (AP): Incanta creatura che controlli ; {R}, Sacrifica la creatura incantata: L'Infuso Sangue-di-Fuoco infligge ad ogni creatura un danno pari alla forza della creatura sacrificata. | |||
Ingannare (Hoodwink)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | MM(C) |
| Testo (MM): Il proprietario riprende in mano un artefatto, un incantesimo, o una terra bersaglio. | |||
Ingannatore Bestiale (Feral Deceiver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3V | CK(C) |
| Testo (CK): 3/2. {1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Bestiale prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Ingannatore Brutale (Brutal Deceiver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2R | CK(C) |
| Testo (CK): 2/2. {1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Brutale prende +1/+0 a guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Ingannatore Crudele (Cruel Deceiver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1N | CK(C) |
| Testo (CK): 2/1. {1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Crudele guadagna tocco letale fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Ingannatore di Balshan (Balshan Beguiler)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/1. Ogniqualvolta l'Ingannatore di Balshan infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela le prime due carte del proprio grimorio. Scegli una di quelle carte e mettila nel suo cimitero. | |||
Ingannatore Impietoso (Harsh Deceiver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3B | CK(C) |
| Testo (CK): 1/4. {1} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, STAPpa l'Ingannatore Impietoso ed esso prende +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Ingannatore Insensibile (Callous Deceiver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2L | CK(C) |
| Testo (CK): 1/3. {1} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. ; {2} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Insensibile prende +1/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Ingannatore Thalakos (Thalakos Deceiver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Thalakos | Costo= 3L | FO(R) |
| Testo (FO): 1/1. Ombra ; Ogniqualvolta l'Ingannatore Thalakos attacca e non è bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, guadagni il controllo della creatura bersaglio. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Inganno (Guile)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Incarnazione Elementale | Costo= 3LLL | LO(R) |
| Testo (LO): 6/6. L'Inganno non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. ; Se una magia o abilità che controlli sta per neutralizzare una magia, invece esilia quella magia e puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. ; Quando l'Inganno viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. | |||
Inganno degli Spiritelli (Faerie Trickery)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo Tribale - Spiritello | Costo= 1LL | LO(C) |
| Testo (LO): Neutralizza una magia non Spiritello bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. | |||
Inganno del Puca (Puca's Mischief)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | SM(R) |
| Testo (SM): All'inizio del tuo mantenimento, puoi scambiare il controllo di un permanente non terra bersaglio che controlli e un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario con un costo di mana convertito pari o inferiore. | |||
Inganno del Viandante Dimensionale (Planeswalker's Mischief)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | PS(R) |
| Testo (PS): {3}{L}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Se è una carta istantaneo o stregoneria, esiliala. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana fintanto che resta esiliata. (Se ha una X nel proprio costo di mana, X è 0.) All'inizio della prossima sottofase finale, se non l'hai lanciata, il proprietario la riprende in mano. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Ingegnere di Soldevi (Soldevi Machinist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Artefice Mago Umano | Costo= 1L | EG(NC) |
| Testo (EG): 1/1. {TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per attivare le abilità degli artefatti. | |||
Ingegnere Vedalken (Vedalken Engineer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Artefice Vedalken | Costo= 1L | DS(C) |
| Testo (DS): 1/1. {TAP}: Aggiungi due mana di un qualsiasi singolo colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana soltanto per lanciare magie artefatto o attivare abilità degli artefatti. | |||
Ingegneri di Krark-Clan (Krark-Clan Engineers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Artefice Goblin | Costo= 3R | FD(NC) |
| Testo (FD): 2/2. {R}, Sacrifica due artefatti: Distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Ingegno di Sisay (Sisay's Ingenuity)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | PS(C) |
| Testo (PS): Incanta creatura ; Quando l'Ingegno di Sisay entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La creatura incantata ha "{2}{L}: La creatura bersaglio diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno". | |||
Ingegnosità di Jace (Jace's Ingenuity)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LL | M11(NC) |
| Testo (M11): Pesca tre carte. | |||
Ingenious Thief (Ingenious Thief)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 1L | P1(NC)/S1(C) |
| Testo (S1): 1/1. Volare ; Quando Ingenious Thief entra nel campo di battaglia, guarda la mano di un giocatore bersaglio. | |||
Ingerenza di Ertai (Ertai's Meddling)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= XL | TE(R) |
| Testo (TE): X non può essere 0. ; Il controllore della magia bersaglio la esilia con X segnalini ritardo su di essa. ; All'inizio di ogni mantenimento di quel giocatore, se quella carta è esiliata, rimuovi da essa un segnalino ritardo. Se la carta non ha segnalini ritardo su di essa, quel giocatore la aggiunge alla pila come una copia della magia originale. | |||
Ingerenza di Minamo (Minamo's Meddling)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | TK(C) |
| Testo (TK): Neutralizza una magia bersaglio. Il controllore di quella magia rivela la propria mano, quindi scarta ogni carta con lo stesso nome di una carta unita a quella magia. | |||
Ingeritore di Phyrexia (Phyrexian Ingester)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 6L | NPH(R) |
| Testo (NPH): 3/3. Imprimere - Quando l'Ingeritore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non pedina bersaglio. ; L'Ingeritore di Phyrexia prende +X/+Y, dove X è la forza della carta creatura esiliata e Y è la sua costituzione. | |||
Ingoiatore di Boscovasto (Vastwood Gorger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 5V | ZEN(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 5/6. | |||
Ingoiatore di Pensieri (Thought Gorger)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2NN | ROE(R) |
| Testo (ROE): 2/2. Travolgere ; Quando l'Ingoiatore di Pensieri entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di esso per ogni carta che hai in mano. Se lo fai, scarta la tua mano. ; Quando l'Ingoiatore di Pensieri lascia il campo di battaglia, pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 su di esso. | |||
Ingoiatore di Sensazioni (Sensation Gorger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 1RR | MO(R) |
| Testo (MO): 2/2. Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con l'Ingoiatore di Sensazioni, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca quattro carte. | |||
Ingrandire (Magnify)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | UD(C) |
| Testo (UD): Tutte le creature prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Ingresso della Cripta (Cryptic Gateway)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | ON(R) |
| Testo (ON): TAPpa due creature STAPpate che controlli : Puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura che abbia almeno un tipo di creatura in comune con ogni creatura TAPpata in questo modo. | |||
Inibitore Parallattico (Parallax Inhibitor)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | NM(R) |
| Testo (NM): {1}, {TAP}, Sacrifica l'Inibitore Parallattico: Metti un segnalino svanire su ogni permanente con svanire che controlli. | |||
Iniziata Conservatrice (Nurturer Initiate)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= V | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia verde, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Iniziata Farmacista (Apothecary Initiate)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Kithkin | Costo= B | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. | |||
Iniziati della Mano d'Ebano (Initiates of the Ebon Hand)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico | Costo= N | FE(C)/FE(C)/FE(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. {1}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Se questa abilità è stata attivata quattro o più volte in questo turno, sacrifica gli Iniziati della Mano d'Ebano all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Iniziato Affogatore (Drowner Initiate)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= L | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia blu, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. | |||
Iniziato Ardente (Smolder Initiate)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= N | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia nera, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. | |||
Iniziato della Gilda del Corvo (Raven Guild Initiate)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | FL(C) |
| Testo (FL): 1/4. Metamorfosi - Il proprietario riprende in mano un Uccello che tu controlli. | |||
Iniziato della Palude (Bog Initiate)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1N | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. {1}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Iniziato di Sangue (Initiate of Blood)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre Sciamano | Costo= 3R | CK(NC) |
| Testo (CK): 2/2. {TAP}: L'Iniziato di Sangue infligge 1 danno a una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. Quando quella creatura viene messa in un cimitero in questo turno, ruota l'Iniziato di Sangue. ; /flip/ ; Goka l'Iniquo ; Creatura Leggendaria - Sciamano Ogre ; 4/4 ; {TAP} : Goka l'Iniquo infligge 4 danni a una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. | |||
Iniziato Intimidatore (Intimidator Initiate)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= R | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia rossa, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. | |||
Iniziato Simic (Simic Initiate)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutante Umano | Costo= V | DI(C) |
| Testo (DI): 0/0. Innesto 1 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) | |||
Iniziazione del Culto del Serpente (Snake Cult Initiation)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3N | FS(NC) |
| Testo (FS): Incanta creatura ; La creatura incantata ha avvelenare 3. (Ogniqualvolta infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende tre segnalini veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) | |||
Innalzare (Upwelling)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3V | FL(R)/10(R) |
| Testo (10): Le riserve di mana non si svuotano alla fine delle sottofasi, delle fasi, o dei turni. | |||
Innesta Macina (Burr Grafter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3V | CK(C) |
| Testo (CK): 2/2. Sacrifica l'Innesta Macina: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Muta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 presente nel tuo cimitero.) | |||
Innestacarne (Fleshgrafter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 2N | FD(C) |
| Testo (FD): 2/2. Scarta una carta artefatto: L'Innestacarne prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Innesto dell'Aura (Aura Graft)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | OD(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Prendi il controllo di un'Aura bersaglio che è assegnata a un permanente. Assegnala a un altro permanente che può incantare. | |||
Innesto Spinale (Spinal Graft)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | TE(C) |
| Testo (TE): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Quando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. | |||
Inno del Maresciallo (Marshal's Anthem)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | WWK(R) |
| Testo (WWK): Multipotenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Le creature che controlli prendono +1/+1. ; Quando l'Inno del Maresciallo entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia fino a X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero, dove X è il numero di volte che l'Inno del Maresciallo è stato potenziato. | |||
Inno della Rinascita (Hymn of Rebirth)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VB | EG(NC) |
| Testo (EG): Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio in un cimitero. | |||
Inno di Gea (Gaea's Anthem)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VV | PC(R) |
| Testo (PC): Le creature che controlli prendono +1/+1. | |||
Inno di Serra (Serra's Hymn)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | SU(NC) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Inno di Serra. ; Sacrifica l'Inno di Serra: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti in questo turno ad un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, divisi a tua scelta, dove X è il numero di segnalini versetto sull'Inno di Serra. | |||
Inno Glorioso (Glorious Anthem)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | SU(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): Le creature che controlli prendono +1/+1. | |||
Inno Invincibile (Invincible Hymn)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 6BB | SA(R) |
| Testo (SA): Conta il numero di carte nel tuo grimorio. I tuoi punti vita diventano quel numero. | |||
Inno Ossessionante (Haunting Hymn)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 4NN | TS(NC) |
| Testo (TS): Un giocatore bersaglio scarta due carte. Se hai lanciato questa carta durante la tua fase principale, quel giocatore scarta invece quattro carte. | |||
Inondare (Inundate)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LLL | EV(R) |
| Testo (EV): Fai tornare tutte le creature non blu in mano ai loro proprietari. | |||
Inondazione (Flood)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= L | OS(NC)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): {L}{L}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare. | |||
Inondazione di Mutaroccia (Flowstone Flood)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | ES(NC) |
| Testo (ES): Riscatto-Paga 3 punti vita, Scarta una carta a caso. ; Distruggi una terra bersaglio. | |||
Inondazione Improvvisa (Flash Flood)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | LG(C)/CH(C) |
| Testo (CH): Scegli una - Distruggi un permanente bersaglio rosso; oppure il proprietario riprende in mano una Montagna bersaglio. | |||
Inondazione Vulcanica (Volcanic Submersion)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4R | SA(C) |
| Testo (SA): Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Inquietudine dei Malvagi (No Rest for the Wicked)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | SU(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Sacrifica l'Inquietudine dei Malvagi: Riprendi in mano dal tuo cimitero tutte le carte creatura che vi sono state messe dal campo di battaglia in questo turno. | |||
Inquinare (Befoul)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | SU(C)/7E(NC)/CK(C) |
| Testo (CK): Distruggi una terra o una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. | |||
Inquinatore di Palmagemma (Gempalm Polluter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 5N | LE(C) |
| Testo (LE): 4/3. Ciclo {N}{N} ; Quando cicli l'Inquinatore di Palmagemma, puoi far perdere 1 punto vita a un giocatore bersaglio per ogni Zombie nel campo di battaglia. | |||
Inquisitore della Cabala (Cabal Inquisitor)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Umano | Costo= 1N | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. Soglia - {1}{N},{TAP}, Esilia due carte presenti nel tuo cimitero: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Inquisitore di Phyrexia (Phyrexian Delver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3NN | IV(R) |
| Testo (IV): 3/2. Quando l'Inquisitore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, rimetti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero sul campo di battaglia. Perdi un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. | |||
Inquisitore Fanatico (Zealous Inquisitor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | FL(C)/9E(NC) |
| Testo (9E): 2/2. {1}{B}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Inquisitore Fanatico in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio. | |||
Inquisitore Supremo (Supreme Inquisitor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3LL | ON(R) |
| Testo (ON): 1/3. TAPpa cinque Maghi STAPpati che controlli: Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio per un massimo di cinque carte e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. | |||
Inquisitori di Serra (Serra Inquisitors)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 4B | OR(NC) |
| Testo (OR): 3/3. Ogniqualvolta gli Inquisitori di Serra bloccano o vengono bloccati da una o più creature nere, gli Inquisitori di Serra prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Inquisizione (Inquisition)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | OS(C) |
| Testo (OS): Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. L'Inquisizione infligge a quel giocatore un danno pari al numero di carte bianche nella sua mano. | |||
Insegnamenti Arcani (Arcane Teachings)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | JU(C)/10(NC) |
| Testo (10): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." | |||
Insegnamenti Mistici (Mystical Teachings)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | TS(C) |
| Testo (TS): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o una carta con lampo, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Flashback {5}{N} | |||
Insegnamento Pedante (Pedantic Learning)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LL | OD(R) |
| Testo (OD): Ogniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta. | |||
Insegnante Gentile (Graceful Adept)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | CK(NC) |
| Testo (CK): 1/3. Non hai più il limite di carte nella mano. | |||
Insegne del Generale (General's Regalia)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MM(R) |
| Testo (MM): {3}: La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, invece quel danno viene inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli. | |||
Inseguitore dell'Eco (Echo Tracer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | LE(C) |
| Testo (LE): 2/2. Metamorfosi {2}{L} ; Quando l'Inseguitore dell'Eco viene girato a faccia in su, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. | |||
Inseguitore Nantuko (Nantuko Tracer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Insetto | Costo= 1V | JU(C) |
| Testo (JU): 2/1. Quando l'Inseguitore Nantuko entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta bersaglio presente in un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. | |||
Insetto Mortale (Deadly Insect)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 4V | AZ(NC)/AZ(NC)/MM(C) |
| Testo (MM): 6/1. Velo (Non può essere bersaglio di magie o abilità) | |||
Insinua Terrore (Frightcrawler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1N | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. Paura ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Insinua Terrore prende +2/+2 e non può bloccare. | |||
Insistere (Insist)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | TO(R) |
| Testo (TO): La prossima magia creatura che lanci in questo turno non può essere neutralizzata da magie o abilità. ; Pesca una carta. | |||
Insolenza (Insolence)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | PS(C) |
| Testo (PS): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, l'Insolenza infligge 2 danni al controllore di quella creatura. | |||
Instabilità Geologica (Tectonic Instability)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | IV(R) |
| Testo (IV): Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le terre che il suo controllore controlla. | |||
Instillare Infezione (Instill Infection)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3N | SOM(C) |
| Testo (SOM): Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Insubordinazione (Insubordination)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= NN | MM(C) |
| Testo (MM): Incanta creatura ; All'inizio della sottofase finale del controllore della creatura incantata, l'Insubordinazione infligge 2 danni a quel giocatore a meno che la creatura incantata abbia attaccato in questo turno. | |||
Insurrezione (Insurrection)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 5RRR | ON(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): STAPpa tutte le creature e prendine il controllo fino alla fine del turno. Guadagnano rapidità fino alla fine del turno. | |||
Intelletto Superiore (Overwhelming Intellect)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 4LL | LK(NC) |
| Testo (LK): Neutralizza una magia creatura bersaglio. Peschi carte pari al costo di mana convertito di quella magia. | |||
Intento Diabolico (Diabolic Intent)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | PS(R) |
| Testo (PS): Come costo addizionale per lanciare l'Intento Diabolico, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Intenzioni Pure (Pure Intentions)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= B | LK(R) |
| Testo (LK): Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare carte in questo turno, riprendi in mano quelle carte dal tuo cimitero. ; Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare le Intenzioni Pure, riprendi in mano le Intenzioni Pure dal tuo cimitero all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Intercettatore di Foriys (Foriysian Interceptor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | TS(C) |
| Testo (TS): 0/5. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Difensore ; L'Intercettatore di Foriys può bloccare una creatura addizionale. | |||
Interdizione (Interdict)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | TE(NC) |
| Testo (TE): Neutralizza l'abilità attivata bersaglio da un artefatto, una creatura, un incantesimo, o una terra. Le abilità attivate di quel permanente non possono essere attivate in questo turno. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) ; Pesca una carta. | |||
Interferenza (Meddle)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | MI(NC)/ON(NC) |
| Testo (ON): Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è una creatura, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura. | |||
Intermediario Cefalide (Cephalid Broker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Cefalide | Costo= 3L | OD(NC) |
| Testo (OD): 2/2. {TAP}: Il giocatore bersaglio pesca due carte, poi scarta due carte. | |||
Intermittenza Momentanea (Momentary Blink)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | TS(C) |
| Testo (TS): Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. ; Flashback {3}{L} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala). | |||
Interrogatore della Cabala (Cabal Interrogator)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 1N | FL(NC) |
| Testo (FL): 1/1. {X}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio rivela X carte dalla sua mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Interruttore della Morte (Kill Switch)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | NM(R) |
| Testo (NM): {2}, {TAP}: TAPpa tutti gli altri artefatti. Non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori fintanto che l'Interruttore della Morte resta TAPpato. | |||
Intervenire (Intervene)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | UL(C) |
| Testo (UL): Neutralizza la magia bersaglio che ha come bersaglio una creatura. | |||
Intervento Angelico (Angelic Favor)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | NM(NC) |
| Testo (NM): Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana dell'Intervento Angelico. ; Lancia l'Intervento Angelico solo durante il combattimento. ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Esiliala all'inizio della sottofase di fine turno. | |||
Intervento del Viandante Dimensionale (Planeswalker's Favor)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | PS(R) |
| Testo (PS): {3}{V}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta rivelata. | |||
Intervento di Jolrael (Jolrael's Favor)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | PR(C) |
| Testo (PR): Lampo ; Incanta creatura ; {1}{V}: Rigenera la creatura incantata. | |||
Intervento Divino (Divine Intervention)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 6BB | LG(R) |
| Testo (LG): L'Intervento Divino entra nel campo di battaglia con due segnalini intervento. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino intervento dall'Intervento Divino. Se non ha più segnalini intervento, la partita è patta. | |||
Intet, la Sognatrice (Intet, the Dreamer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago | Costo= 3LRV | PC(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Intet, la Sognatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{L}. Se lo fai, esilia a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. Puoi guardare quella carta fintanto che rimane esiliata. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana fintanto che Intet rimane sul campo di battaglia. | |||
Intimidatore di Boldwyr (Boldwyr Intimidator)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 5RR | FS(NC)/MO(NC) |
| Testo (MO): 5/5. I Vigliacchi non possono bloccare i Guerrieri. ; {R}: Una creatura bersaglio diventa un Vigliacco fino alla fine del turno. ; {2}{R}: Una creatura bersaglio diventa un Guerriero fino alla fine del turno. | |||
Intimidatore di Rath (Rathi Intimidator)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Orrore | Costo= 1NN | NM(C) |
| Testo (NM): 2/1. Paura ; {2}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Intimidazione (Intimidation)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NNN | MM(NC) |
| Testo (MM): Le creature che controlli hanno paura. | |||
Intimidito dalla Saggezza (Cowed by Wisdom)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | LK(C) |
| Testo (LK): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta nella tua mano. | |||
Intralciare (Hinder)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | CK(NC) |
| Testo (CK): Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, metti quella carta in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore. | |||
Intrappolare (Ensnare)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | NM(NC) |
| Testo (NM): Puoi far riprendere in mano al proprietario due Isole che tu controlli anziché pagare il costo di mana dell'Intrappolare. ; TAPpa tutte le creature. | |||
Intrappolare Anima (Soul Snare)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | CMD(NC) |
| Testo (CMD): {B}, Sacrifica Intrappolare Anima: Esilia una creatura bersaglio che sta attaccando te o un planeswalker che controlli. | |||
Intrappolatore Erbafrusta (Whipgrass Entangler)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | LE(C) |
| Testo (LE): 1/3. {1}{B}: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio guadagna "Questa creatura non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni Chierico sul campo di battaglia." | |||
Intrappolatrice (Entangler)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2BB | PR(NC) |
| Testo (PR): Incanta creatura ; La creatura incantata può bloccare un qualsiasi numero di creature. | |||
Intrappolatrice en-Dal (Netter en-Dal)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= B | NM(C) |
| Testo (NM): 1/1. {B}, {TAP}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. | |||
Intrecciafumo (Smokebraider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 1R | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. {TAP}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie Elementale o attivare abilità di Elementali. | |||
Intreccio di Fine Estate (Lammastide Weave)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | LO(NC) |
| Testo (LO): Nomina una carta, poi un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Se quella carta è la carta nominata, guadagni punti vita pari al suo costo di mana convertito. ; Pesca una carta. | |||
Introspezione (Insight)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | TE(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia verde, tu peschi una carta. | |||
Introspezione Ricorrente (Recurring Insight)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4LL | ROE(R) |
| Testo (ROE): Pesca un numero di carte pari a quelle in mano a un avversario bersaglio. ; Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Intruso il-Vec (Trespasser il-Vec)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 2N | TS(C) |
| Testo (TS): 3/1. Scarta una carta: L'Intruso il-Vec guadagna ombra fino alla fine del turno. (Può bloccare o essere bloccato solo da creature con ombra.) | |||
Intuito del Cacciatore (Hunter's Insight)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | M12(NC) |
| Testo (M12): Scegli una creatura bersaglio che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker in questo turno, pesca altrettante carte. | |||
Intuito dell'Artefice (Artificer's Intuition)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | FD(R) |
| Testo (FD): {L}, Scarta dalla tua mano una carta artefatto: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Intuito Vigeano (Vigean Intuition)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3VL | DI(NC) |
| Testo (DI): Scegli un tipo di carta, poi rivela le prime quattro carte in cima al tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti nel tuo cimitero. | |||
Intuizione (Intuition)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | TE(R) |
| Testo (TE): Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte e rivelale. L'avversario bersaglio sceglie una di esse. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Invasione di Parassiti (Skittering Invasion)
| Colore= Incolore | Tipo= Stregoneria Tribale - Eldrazi | Costo= 7 | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Metti sul campo di battaglia cinque pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". | |||
Invasione Inesorabile (Ruthless Invasion)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3(P|R) | NPH(C) |
| Testo (NPH): ({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) ; Le creature non artefatto non possono bloccare in questo turno. | |||
Invasore della Colonia (Nest Invader)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Parassita Eldrazi | Costo= 1V | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/2. Quando l'Invasore della Colonia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". | |||
Inversione Benedetta (Blessed Reversal)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | UL(R)/P1(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Guadagni 3 punti vita per ogni creatura che ti sta attaccando. | |||
Inversione del Danno (Reverse Damage)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. | |||
Inversione di Polarità (Reverse Polarity)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= BB | RV(NC)/AQ(C) |
| Testo (AQ): Guadagni X punti vita, dove X è il doppio del danno che ti è stato inflitto in questo turno dagli artefatti. | |||
Inversione Indicibile (Nameless Inversion)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo Tribale - Polimorfo | Costo= 1N | LO(C) |
| Testo (LO): Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Una creatura bersaglio prende +3/-3 e perde tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. | |||
Inversione Misteriosa (Strange Inversion)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 2R | CK(NC) |
| Testo (CK): Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano {1}{R} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) | |||
Inversione Temporale (Time Reversal)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | M11(M)/M12(M) |
| Testo (M12): Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. Esilia l'Inversione Temporale. | |||
Invertire il Flusso (Turn the Tide)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | MBS(C) |
| Testo (MBS): Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-0 fino alla fine del turno. | |||
Invertire la Sabbia (Reverse the Sands)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 6BB | CK(R) |
| Testo (CK): Ridistribuisci i totali dei punti vita di un qualsiasi numero di giocatori. (Ciascuno di quei giocatori riceve in cambio un totale dei punti vita.) | |||
Invertire le Alleanze (Twist Allegiance)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 6R | TK(R) |
| Testo (TK): Tu e un avversario bersaglio prendete ciascuno il controllo di tutte le creature controllate dall'altro fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Quelle creature guadagnano rapidità fino alla fine del turno. | |||
Inviato Aviano (Aven Envoy)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= L | LE(C) |
| Testo (LE): 0/2. Volare | |||
Inviato di Oboro (Oboro Envoy)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Lunantropo | Costo= 3L | LK(NC) |
| Testo (LK): 1/3. Volare | |||
Inviolabilità (Inviolability)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | MM(C) |
| Testo (MM): Incanta creatura ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata. | |||
Invisibilità (Invisibility)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= LL | AL(C)/BE(C)/UN(C)/8E(C) |
| Testo (8E): Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata tranne che dai Muri. | |||
Invisimante Neurok (Neurok Invisimancer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/1. L'Invisimante Neurok non può essere bloccato. ; Quando l'Invisimante Neurok entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. | |||
Invitare Apparizione (Beckon Apparition)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= (B|N) | EV(C) |
| Testo (EV): Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare. | |||
Invoca Pregiudizio (Invoke Prejudice)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LLLL | LG(R) |
| Testo (LG): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia creatura non artefatto che non ha un colore in comune con una creatura che controlli, neutralizza quella magia a meno che il suo controllore paghi X, dove X è il suo costo di mana convertito. | |||
Invocare il Mentefiamma (Invoke the Firemind)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= XLLR | GP(R) |
| Testo (GP): Scegli una - Pesca X carte; oppure Invocare il Mentefiamma infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Invocare il Solcacielo (Call the Skybreaker)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 5(L|R)(L|R) | EV(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 5/5 blu e rossa con volare. ; Rievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) | |||
Invocatrice della Caccia (Caller of the Hunt)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2V | MM(R) |
| Testo (MM): */*. Mentre l'Invocatrice della Caccia entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; La forza e la costituzione della Invocatrice della Caccia sono ciascuna uguali al numero di creature del tipo scelto sul campo di battaglia. | |||
Invocazione Ardente (Ardent Plea)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BL | AR(NC) |
| Testo (AR): Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Cascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) | |||
Invocazione di Spina Rocciosa (Knollspine Invocation)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RR | SM(R) |
| Testo (SM): {X}, Scarta una carta con costo di mana convertito pari a X: L'Invocazione di Spina Rocciosa infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Invulnerabilità (Invulnerability)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | TE(NC) |
| Testo (TE): Riscatto {3} ; La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Iona, Scudo di Emeria (Iona, Shield of Emeria)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 6BBB | ZEN(M) |
| Testo (ZEN): 7/7. Volare ; Mentre Iona, Scudo di Emeria entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; I tuoi avversari non possono lanciare magie del colore scelto. | |||
Ipergenesi (Hypergenesis)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= | TS(R) |
| Testo (TS): Ipergenesi è verde. ; Sospendere 3-{1}{V}{V} ; A partire da te, ogni giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra dalla propria mano. Ripeti questo procedimento fino a che nessuno mette sul campo di battaglia una carta. | |||
Ipnotizzatore della Marea (Riptide Entrancer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | ON(R) |
| Testo (ON): 1/1. Ogniqualvolta l'Ipnotizzatore della Marea infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, guadagni il controllo di una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. (Questo effetto non ha termine.) ; Metamorfosi {L}{L} | |||
Ipnotizzatore di Tolaria (Tolarian Entrancer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | CA(R) |
| Testo (CA): 1/1. Ogniqualvolta l'Ipnotizzatore di Tolaria viene bloccato da una creatura, guadagni il controllo di quella creatura alla fine del combattimento. | |||
Ipnotizzatore di Vodalia (Vodalian Hypnotist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1L | IV(NC) |
| Testo (IV): 1/1. {2}{N}, {TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Ipnotizzatore Sadico (Sadistic Hypnotist)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Umano | Costo= 3NN | OD(NC) |
| Testo (OD): 2/2. Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio scarta due carte. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Ipnotizzatore Selvaggio (Wilderness Hypnotist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 2LL | EV(C) |
| Testo (EV): 1/3. {TAP}: Una creatura rossa o verde bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. | |||
Ipnotizzatore Vedalken (Vedalken Entrancer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= 3L | RA(C) |
| Testo (RA): 1/4. {L}, {TAP}: Il giocatore bersaglio mette le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero. | |||
Ipnox (Hypnox)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore Incubo | Costo= 8NNN | TO(R) |
| Testo (TO): 8/8. Volare ; Quando l'Ipnox entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato dalla tua mano, esilia tutte le carte presenti nella mano di un avversario bersaglio. ; Quando l'Ipnox lascia il campo di battaglia, il proprietario riprende in mano le carte esiliate. | |||
Ipocondria (Hypochondria)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | TO(NC) |
| Testo (TO): {B}, Scarta una carta: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {B}, Sacrifica l'Ipocondria: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Ipparione (Hipparion)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavallo | Costo= 1B | EG(NC)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/3. L'Ipparione non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3 a meno che tu paghi {1}. | |||
Ippogrifo Tagliente (Razor Hippogriff)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ippogrifo | Costo= 3BB | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 3/3. Volare ; Quando l'Ippogrifo Tagliente entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. | |||
Ippopotamo Capobranco (Bull Hippo)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ippopotamo | Costo= 3V | SU(NC)/P1(NC)/S1(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): 3/3. Passa-isole | |||
Ippopotamo Pigmeo (Pygmy Hippo)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Ippopotamo | Costo= VL | VI(R) |
| Testo (VI): 2/2. Ogniqualvolta l'Ippopotamo Pigmeo attacca e non è bloccato, puoi far attivare al giocatore in difesa un'abilità di mana di ogni terra che controlla e svuotare la sua riserva. Se lo fai, l'Ippopotamo Pigmeo non infligge danno da combattimento in questo turno e, all'inizio della tua fase principale dopo il combattimento, tu aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è pari all'ammontare di mana svuotato dalla riserva del giocatore in difesa in questo modo. | |||
Ira della Natura (Nature's Wrath)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 4VV | AZ(R) |
| Testo (AZ): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Ira della Natura a meno che tu paghi {V}. ; Ogniqualvolta un giocatore mette un'Isola o un permanente blu sul campo di battaglia, quel giocatore sacrifica un'Isola o un permanente blu. ; Ogniqualvolta un giocatore mette una Palude o un permanente nero sul campo di battaglia, quel giocatore sacrificare una Palude o un permanente nero. | |||
Ira di Balduvia (Balduvian Rage)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= XR | OG(NC) |
| Testo (OG): La creatura attaccante bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Ira di Dio (Wrath of God)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2BB | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/P1(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. | |||
Ira di Kirtar (Kirtar's Wrath)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | OD(R) |
| Testo (OD): Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece distruggi tutte le creature, poi metti sul campo di battaglia due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Le creature distrutte in questo modo non possono essere rigenerate. | |||
Ira di Marit Lage (Wrath of Marit Lage)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | EG(R)/8E(NC) |
| Testo (8E): Quando l'Ira di Marit Lage entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le creature rosse. ; Le creature rosse non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. | |||
Ira di Urza (Urza's Rage)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | IV(R) |
| Testo (IV): Potenziamento {8}{R} (Puoi pagare {8}{R} addizionale mentre lanci questa magia). ; L'Ira di Urza non può essere neutralizzata da magie o abilità. ; L'Ira di Urza infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Ira di Urza infligge invece 10 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto. | |||
Irina Sengir (Irini Sengir)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Nano Vampiro | Costo= 2NN | OR(NC) |
| Testo (OR): 2/2. Le magie incantesimo bianche e le magie incantesimo verdi costano {2} addizionali per essere lanciate. | |||
Irradiare (Radiate)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RR | TO(R) |
| Testo (TO): Scegli una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ha come bersaglio un singolo permanente o giocatore. Copia quella magia per ogni altro permanente o giocatore che la magia potrebbe avere come bersaglio. Ogni copia ha come bersaglio un diverso permanente o giocatore tra quelli individuati. | |||
Irregolari di Gerrard (Gerrard's Irregulars)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4R | MM(C) |
| Testo (MM): 4/2. Travolgere, rapidità | |||
Irregolari di Godo (Godo's Irregulars)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= R | LK(NC) |
| Testo (LK): 1/1. {R}: Gli Irregolari di Godo infliggono 1 danno a una creatura bersaglio che li sta bloccando. | |||
Isamaru, Segugio di Konda (Isamaru, Hound of Konda)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Segugio | Costo= B | CK(R) |
| Testo (CK): 2/2. | |||
Isao, Bushi Illuminato (Isao, Enlightened Bushi)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Samurai Umano | Costo= 2V | TK(R) |
| Testo (TK): 2/1. Isao, Bushi Illuminato non può essere neutralizzato. ; Bushido 2 ; {2}: Rigenera il Samurai bersaglio. | |||
Ishi-Ishi, Tiraspacca Akki (Ishi-Ishi, Akki Crackshot)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Goblin | Costo= 1R | TK(R) |
| Testo (TK): 1/1. Ogniqualvolta un avversario lancia una magia Spirito o Arcana, Ishi-Ishi, Tiraspacca Akki infligge 2 danni a quel giocatore. | |||
Isola (Island)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Base - Isola | Costo= | AL(LA)/AL(LA)/BE(LA)/BE(LA)/BE(LA)/UN(LA)/UN(LA)/UN(LA)/RV(LA)/RV(LA)/RV(LA)/4E(LA)/4E(LA)/4E(LA)/EG(LA)/EG(LA)/EG(LA)/MI(LA)/MI(LA)/MI(LA)/MI(LA)/5E(LA)/5E(LA)/5E(LA)/5E(LA)/TE(LA)/TE(LA)/TE(LA)/TE(LA)/SU(LA)/SU(LA)/SU(LA)/SU(LA)/6E(LA)/6E(LA)/6E(LA)/6E(LA)/MM(LA)/MM(LA)/MM(LA)/MM(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P2(LA)/P2(LA)/P2(LA)/P3(LA)/P3(LA)/P3(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S2(LA)/IV(LA)/IV(LA)/IV(LA)/IV(LA)/7E(LA)/7E(LA)/7E(LA)/7E(LA)/OD(LA)/OD(LA)/OD(LA)/OD(LA)/ON(LA)/ON(LA)/ON(LA)/ON(LA)/8E(LA)/8E(LA)/8E(LA)/8E(LA)/MR(LA)/MR(LA)/MR(LA)/MR(LA)/CK(LA)/CK(LA)/CK(LA)/CK(LA)/9E(LA)/9E(LA)/9E(LA)/9E(LA)/RA(LA)/RA(LA)/RA(LA)/RA(LA)/TS(LA)/TS(LA)/TS(LA)/TS(LA)/10(LA)/10(LA)/10(LA)/10(LA)/LO(LA)/LO(LA)/LO(LA)/LO(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SA(LA)/SA(LA)/SA(LA)/SA(LA)/M10(LA)/M10(LA)/M10(LA)/M10(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/M11(LA)/M11(LA)/M11(LA)/M11(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/MBS(LA)/MBS(LA)/NPH(LA)/NPH(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/M12(LA)/M12(LA)/M12(LA)/M12(LA) |
| Testo (M12): {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. | |||
Isola Anello di Luna (Moonring Island)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Isola | Costo= | SM(NC) |
| Testo (SM): ({TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana.) ; L'Isola Anello di Luna entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {L}, {TAP}: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli due o più permanenti blu. | |||
Isola Bacino delle Conchiglie (Shelldock Isle)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(R) |
| Testo (LO): Nascondiglio (Questa terra entra nel campo di battaglia TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {L}, {TAP}: Puoi giocare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana se un grimorio contiene venti o meno carte. | |||
Isola Contaminata (Tainted Isle)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TO(NC) |
| Testo (TO): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo se controlli una Palude. | |||
Isola di Teferi (Teferi's Isle)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | MI(R) |
| Testo (MI): Fase ; L'Isola di Teferi entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L}{L} alla tua riserva di mana. | |||
Isola di Wak-Wak (Island of Wak-Wak)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AN(NC) |
| Testo (AN): {TAP}: La forza della creatura con volare bersaglio diventa 0 fino alla fine del turno. | |||
Isola Innevata (Snow-Covered Island)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Base Neve - Isola | Costo= | EG(C)/OG(LA) |
| Testo (OG): | |||
Isola Santuario (Island Sanctuary)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Se stai per pescare una carta durante la tua acquisizione, invece puoi saltare quella pescata. Se lo fai, fino al tuo prossimo turno, non puoi essere attaccato tranne che dalle creature con volare e/o con passa-isole. | |||
Isola Sperduta (Remote Isle)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SU(C) |
| Testo (SU): L'Isola Sperduta entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {2} | |||
Isola Tropicale (Tropical Island)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Foresta Isola | Costo= | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): | |||
Isola Vulcanica (Volcanic Island)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Isola Montagna | Costo= | BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): | |||
Isolamento (Solitary Confinement)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | JU(R) |
| Testo (JU): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Isolamento a meno che tu scarti una carta. ; Salta la tua acquisizione. ; Tu hai velo. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità.) ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. | |||
Isolamento Temporale (Temporal Isolation)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | TS(C) |
| Testo (TS): Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata ha ombra. (Può bloccare o essere bloccato solo da creature con ombra.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. | |||
Isperia l'Imperscrutabile (Isperia the Inscrutable)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Sfinge | Costo= 1BBLL | DI(R) |
| Testo (DI): 3/6. Volare ; Ogniqualvolta Isperia l'Imperscrutabile infligge danno da combattimento a un giocatore, nomina una carta. Quel giocatore rivela la propria mano. Se rivela la carta nominata, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con volare, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Ispettore Portuale (Port Inspector)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 1L | MM(C) |
| Testo (MM): 1/2. Ogniqualvolta l'Ispettore Portuale viene bloccato, puoi guardare la mano del giocatore in difesa. | |||
Ispirazione (Inspiration)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | VI(C)/6E(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C) |
| Testo (8E): Il giocatore bersaglio pesca due carte. | |||
Isteria di Massa (Mass Hysteria)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= R | MR(R) |
| Testo (MR): Tutte le creature hanno rapidità. | |||
Istigatore dei Cunicoli (Warren Instigator)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Goblin | Costo= RR | ZEN(M) |
| Testo (ZEN): 1/1. Doppio attacco ; Ogniqualvolta l'Istigatore dei Cunicoli infligge danno a un avversario, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Goblin dalla tua mano. | |||
Istigatore Nanesco (Dwarven Bloodboiler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= RRR | JU(R) |
| Testo (JU): 2/2. TAPpa un Nano STAPpato che controlli: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Istigatrice (Instigator)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 1N | MM(R) |
| Testo (MM): 1/1. {1}{N}{N}, {TAP}, Scarta una carta: Le creature controllate dal giocatore bersaglio attaccano in questo turno se possono farlo. | |||
Istigatrice Spinosa (Bloodthorn Taunter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Esploratore Umano | Costo= 1R | SA(C) |
| Testo (SA): 1/1. Rapidità ; {TAP}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Istinti Placati (Controlled Instincts)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | CX(NC) |
| Testo (CX): Incanta creatura rossa o verde ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. | |||
Istinto Assassino (Killer Instinct)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 4RV | GP(R) |
| Testo (GP): All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia. Quella carta guadagna rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della sottofase finale. | |||
Istinto Bestiale (Feral Instinct)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | VI(C) |
| Testo (VI): La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Istinto Traditore (Traitorous Instinct)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Fino alla fine del turno, prende +2/+0 e guadagna rapidità. | |||
Istinto Travolgente (Overwhelming Instinct)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | ON(NC) |
| Testo (ON): Ogniqualvolta attacchi con tre o più creature, peschi una carta. | |||
Istrice Putrefatto (Rotted Hystrix)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4V | NPH(C) |
| Testo (NPH): 3/6. | |||
Istricodonte (Hystrodon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4V | ON(R) |
| Testo (ON): 3/4. Travolgere ; Ogniqualvolta l'Istricodonte infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. ; Metamorfosi {1}{V}{V} | |||
Istricodonte Codamazza (Macetail Hystrodon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 6R | LE(C) |
| Testo (LE): 4/4. Attacco improvviso, rapidità ; Ciclo {3} | |||
Ith, Sommo Arcanista (Ith, High Arcanist)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 5BL | TS(R) |
| Testo (TS): 3/5. Cautela ; {TAP}: STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a e da quella creatura in questo turno. ; Sospendere 4-{B}{L} | |||
Iwamori della Mano Aperta (Iwamori of the Open Fist)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Monaco Umano | Costo= 2VV | TK(R) |
| Testo (TK): 5/5. Travolgere ; Quando Iwamori della Mano Aperta entra nel campo di battaglia, ogni avversario può mettere nel campo di battaglia dalla sua mano una carta creatura leggendaria. | |||
Ixidor, Manipolatore della Realtà (Ixidor, Reality Sculptor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 3LL | ON(R) |
| Testo (ON): 3/4. Le creature a faccia in giù prendono +1/+1. ; {2}{L}: Gira a faccia in su una creatura a faccia in giù bersaglio. | |||
Ixidron (Ixidron)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 3LL | TS(R) |
| Testo (TS): */*. Mentre Ixidron entra nel campo di battaglia, gira a faccia in giù tutte le altre creature non pedina. Sono creature 2/2. ; La forza e la costituzione di Ixidron sono pari al numero di creature a faccia in giù sul campo di battaglia. | |||
Jace Beleren (Jace Beleren)
| Colore= Blu | Tipo= Planeswalker - Jace | Costo= 1LL | LO(R)/M10(M)/M11(M) |
| Testo (M11): +2: Ogni giocatore pesca una carta. ; -1: Un giocatore bersaglio pesca una carta. ; -10: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime venti carte del suo grimorio. ; Fedeltà 3 | |||
Jace, Esperto di Ricordi (Jace, Memory Adept)
| Colore= Blu | Tipo= Planeswalker - Jace | Costo= 3LL | M12(M) |
| Testo (M12): +1: Pesca una carta. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. ; 0: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio. ; -7: Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi pesca venti carte. ; Fedeltà 4 | |||
Jace, lo Scultore di Menti (Jace, the Mind Sculptor)
| Colore= Blu | Tipo= Planeswalker - Jace | Costo= 2LL | WWK(M) |
| Testo (WWK): +2: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi mettere quella carta in fondo al grimorio di quel giocatore. ; 0: Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. ; -1: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. ; -12: Esilia tutte le carte dal grimorio di un giocatore bersaglio, poi quel giocatore rimescola la sua mano nel suo grimorio. ; Fedeltà 3 | |||
Jacques le Vert (Jacques le Vert)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 1RVB | LG(R) |
| Testo (LG): 3/2. Le creature verdi che tu controlli prendono +0/+2. | |||
Jaddi Errante (Jaddi Lifestrider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4V | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 2/8. Quando il Jaddi Errante entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura TAPpata in questo modo. | |||
Jareth, Titano Leonino (Jareth, Leonine Titan)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Felino Gigante | Costo= 3BBB | ON(R) |
| Testo (ON): 4/7. Ogniqualvolta Jareth, Titano Leonino blocca, prende +7/+7 fino alla fine del turno. ; {B}: Jareth, Titano Leonino guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Jasconius, il Pesce Isola (Island Fish Jasconius)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= 4LLL | AN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): 6/8. Jasconius, il Pesce Isola non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Jasconius, il Pesce Isola non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {L}{L}{L}. Se lo fai, STAPpa Jasconius, il Pesce Isola. ; Quando non controlli isole, sacrifica Jasconius, il Pesce Isola. | |||
Jasmine Boreal (Jasmine Boreal)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Umano | Costo= 3VB | LG(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 4/5. | |||
Jaya Ballard, Maga Specialista (Jaya Ballard, Task Mage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Mutamagia Umano | Costo= 1RR | TS(R) |
| Testo (TS): 2/2. {R}, {TAP}, Scarta una carta: Distruggi un permanente blu bersaglio. ; {1}{R}, {TAP}, Scarta una carta: Jaya Ballard, Maga Specialista infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno. ; {5}{R}{R}, {TAP}, Scarta una carta: Jaya Ballard infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Jedit Ojanen (Jedit Ojanen)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Felino | Costo= 4LBB | LG(NC) |
| Testo (LG): 5/5. | |||
Jedit Ojanen di Efrava (Jedit Ojanen of Efrava)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Felino | Costo= 3VVV | PC(R) |
| Testo (PC): 5/5. Passa-foreste ; Ogniqualvolta Jedit Ojanen di Efrava attacca o blocca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Felino 2/2 verde con passa-Foreste. | |||
Jenara, Asura della Guerra (Jenara, Asura of War)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= VBL | AR(M) |
| Testo (AR): 3/3. Volare ; {1}{B}: Metti un segnalino +1/+1 su Jenara, Asura della Guerra. | |||
Jerrard dal Pugno Chiuso (Jerrard of the Closed Fist)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= 3VVR | LG(NC) |
| Testo (LG): 6/5. | |||
Jeska, Guerriera Provetta (Jeska, Warrior Adept)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Barbaro Umano | Costo= 2RR | JU(R) |
| Testo (JU): 3/1. Attacco improvviso, rapidità ; {TAP}: Jeska, Guerriera Provetta infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Jhoira dei Ghitu (Jhoira of the Ghitu)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 1LR | FS(R) |
| Testo (FS): 2/2. {2}, Esilia una carta non terra dalla tua mano: Metti quattro segnalini tempo sulla carta esiliata. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da quella carta. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Se è una creatura, ha rapidità.) | |||
Jhovall Selvaggio (Wild Jhovall)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 3R | MM(C) |
| Testo (MM): 3/3. | |||
Jihad (Jihad)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= BBB | AN(R) |
| Testo (AN): Mentre la Jihad entra nel campo di battaglia, scegli un colore e un avversario. ; Le creature bianche guadagnano +2/+1. ; Quando il giocatore scelto non controlla permanenti non pedina del colore scelto, sacrifica la Jihad. | |||
Jin-Gitaxias, Augure del Nucleo (Jin-Gitaxias, Core Augur)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Pretore | Costo= 8LL | NPH(M) |
| Testo (NPH): 5/4. Lampo ; All'inizio della tua sottofase finale, pesca sette carte. ; Il limite massimo di carte nella mano di ogni avversario è ridotto di sette. | |||
Jitte di Umezawa (Umezawa's Jitte)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario - Equipaggiamento | Costo= 2 | TK(R) |
| Testo (TK): Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti due segnalini carica sulla Jitte di Umezawa. ; Rimuovi un segnalino carica dalla Jitte di Umezawa: Scegli una - La creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno; oppure tu guadagni 2 punti vita. ; Equipaggiare {2} | |||
Jiwari, la Terra Che Arde (Jiwari, the Earth Aflame)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 3RR | LK(R) |
| Testo (LK): 3/3. {X}{R}, {TAP}: Jiwari, la Terra Che Arde infligge X danni alla creatura bersaglio senza volare. ; Incanalare - {X}{R}{R}{R}, Scarta Jiwari: Jiwari infligge X danni a ogni creatura senza volare. | |||
Johan (Johan)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 3RVB | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): 5/4. All'inizio della tua fase di combattimento, puoi far guadagnare a Johan "Johan non può attaccare" fino alla fine del combattimento. Se lo fai, in questo combattimento le creature che controlli attaccano senza TAPpare se Johan è STAPpato. | |||
Jokulhaups (Jokulhaups)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RR | EG(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Distruggi tutti gli artefatti, tutte le creature, e tutte le terre. Non possono essere rigenerate. | |||
Jokulmorder (Jokulmorder)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 4LLL | OG(R) |
| Testo (OG): 12/12. Travolgere ; Il Jokulmorder entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Jokulmorder entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu sacrifichi cinque terre. ; Il Jokulmorder non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta giochi un'Isola, puoi STAPpare il Jokulmorder. | |||
Jolrael, Imperatrice delle Bestie (Jolrael, Empress of Beasts)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Mutamagia Umano | Costo= 3VV | PR(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 3/3. {2}{V}, {TAP}, Scarta due carte: Tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio sono creature 3/3 fino alla fine del turno. Sono ancora terre. | |||
Jor Kadeen, il Trionfatore (Jor Kadeen, the Prevailer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 3RB | NPH(R) |
| Testo (NPH): 5/4. Attacco improvviso ; Metallurgia - Le creature che controlli prendono +3/+0 fintanto che controlli tre o più artefatti. | |||
Joven (Joven)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Farabutto Umano | Costo= 3RR | OR(C) |
| Testo (OR): 3/3. {R}{R}{R}, {TAP}: Distruggi un artefatto non creatura bersaglio. | |||
Jugan, Stella Nascente (Jugan, the Rising Star)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Drago | Costo= 3VVV | CK(R) |
| Testo (CK): 5/5. Volare ; Quando Jugan, Stella Nascente viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi distribuire 5 segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. | |||
Juggernaut (Juggernaut)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Juggernaut | Costo= 4 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/DS(NC)/10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): 5/3. Il Juggernaut attacca ogni turno, se può farlo. ; Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri. | |||
Juggernaut di Darksteel (Darksteel Juggernaut)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Juggernaut | Costo= 5 | SOM(R) |
| Testo (SOM): */*. La forza e la costituzione del Juggernaut di Darksteel sono pari al numero di artefatti che controlli. ; Il Juggernaut di Darksteel è indistruttibile e attacca ogni turno, se può farlo. | |||
Juggernaut di Otaria (Otarian Juggernaut)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Juggernaut | Costo= 4 | OD(R) |
| Testo (OD): 2/3. Il Juggernaut di Otaria non può essere bloccato dai Muri. ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Juggernaut di Otaria prende +3/+0 e attacca ogni turno se può farlo. | |||
Juggernaut di Phyrexia (Phyrexian Juggernaut)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Juggernaut | Costo= 6 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 5/5. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Il Juggernaut di Phyrexia attacca ogni turno, se può farlo. | |||
Jungle Lion (Jungle Lion)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= V | P1(C) |
| Testo (P1): 2/1. Il Jungle Lion non può bloccare. | |||
Jushi Inesperta (Callow Jushi)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | TK(NC) |
| Testo (TK): 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sulla Jushi Inesperta. ; All'inizio della sottofase di fine turno, se ci sono due o più segnalini ki sulla Jushi Inesperta, puoi ruotarla. ; /flip/ ; Jaraku l'Intrigante ; Creatura Leggendaria - Spirito ; 3/4 ; Rimuovi un segnalino ki da Jaraku l'Intrigante: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. | |||
Juzam Djinn (Juzám Djinn)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 2NN | AN(R) |
| Testo (AN): 5/5. All'inizio del tuo mantenimento, Juzam Djinn ti infligge 1 danno. | |||
Kaalia della Vastità (Kaalia of the Vast)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Umano | Costo= 1BNR | CMD(M) |
| Testo (CMD): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta Kaalia della Vastità attacca un avversario, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Angelo, Demone o Drago dalla tua mano TAPpata e che attacca quell'avversario. | |||
Kaboom! (Kaboom!)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4R | ON(R) |
| Testo (ON): Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Per ognuno di quei giocatori, rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta non terra. Kaboom! infligge un danno pari al costo di mana convertito di quella carta a quel giocatore, poi metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Kabuto del Generale (General's Kabuto)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | CK(R) |
| Testo (CK): La creatura equipaggiata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla creatura equipaggiata. ; Equipaggiare {2} | |||
Kaervek lo Spietato (Kaervek the Merciless)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Umano | Costo= 5NR | TS(R) |
| Testo (TS): 5/4. Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, Kaervek lo Spietato infligge un danno pari al costo di mana convertito di quella magia a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Kagemaro, Primo a Soffrire (Kagemaro, First to Suffer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Demone | Costo= 3NN | LK(R) |
| Testo (LK): */*. La forza e la costituzione di Kagemaro, Primo a Soffrire sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. ; {N}, Sacrifica Kagemaro: Tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. | |||
Kaho, Storica di Minamo (Kaho, Minamo Historian)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 2LL | LK(R) |
| Testo (LK): 2/2. Quando Kaho, Storica di Minamo entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte istantaneo ed esiliale. Poi rimescola il tuo grimorio. ; {X}, {TAP} : Puoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari a X esiliata con Kaho senza pagare il suo costo di mana. | |||
Kaijin del Fiume (River Kaijin)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2L | CK(C) |
| Testo (CK): 1/4. | |||
Kaijin del Tocco Evanescente (Kaijin of the Vanishing Touch)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1L | TK(NC) |
| Testo (TK): 0/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta il Kaijin del Tocco Evanescente blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento (La riprende solo se è ancora nel campo di battaglia.) | |||
Kalitas, Capo Sanguinario di Ghet (Kalitas, Bloodchief of Ghet)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Vampiro | Costo= 5NN | ZEN(M) |
| Testo (ZEN): 5/5. {N}{N}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura viene messa in un cimitero in questo modo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Vampiro nera. La sua forza è pari alla forza di quella creatura e la sua costituzione è pari alla costituzione di quella creatura. | |||
Kamahl, Combattente dell'Arena (Kamahl, Pit Fighter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Barbaro Umano | Costo= 4RR | OD(R)/10(R) |
| Testo (10): 6/1. Rapidità ; {TAP}: Kamahl, Combattente dell'Arena infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Kamahl, Mano di Krosa (Kamahl, Fist of Krosa)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Druido Umano | Costo= 4VV | ON(R) |
| Testo (ON): 4/3. {V}: La terra bersaglio diventa una creatura 1/1 fino alla fine del turno. È ancora una terra. ; {2}{V}{V}{V}: Le creature che controlli prendono +3/+3 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. | |||
Kami Cento-Grinfie (Hundred-Talon Kami)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4B | CK(C) |
| Testo (CK): 2/3. Volare ; Muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.) | |||
Kami dei Campi del Palazzo (Kami of the Palace Fields)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 5B | CK(NC) |
| Testo (CK): 3/2. Volare, attacco improvviso ; Muta-anima 5 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 presente nel tuo cimitero.) | |||
Kami dei Sepolcri Vuoti (Kami of Empty Graves)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3N | LK(C) |
| Testo (LK): 4/1. Muta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.) | |||
Kami del Dolore (Pain Kami)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2R | CK(NC) |
| Testo (CK): 2/2. {X}{R}, Sacrifica il Kami del Dolore: Il Kami del Dolore infligge X danni a una creatura bersaglio. | |||
Kami del Focolare (Hearth Kami)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1R | CK(C) |
| Testo (CK): 2/1. {X}, Sacrifica il Kami del Focolare: Distruggi un artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari a X. | |||
Kami del Giardino Gentile (Kami of the Tended Garden)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3V | LK(NC) |
| Testo (LK): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Kami del Giardino Gentile a meno che tu paghi {V}. ; Muta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.) | |||
Kami del Ginepraio Spinato (Briarknit Kami)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3VV | LK(NC) |
| Testo (LK): 3/3. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Kami del Muschio (Moss Kami)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 5V | CK(C) |
| Testo (CK): 5/5. Travolgere | |||
Kami del Riflesso Distorto (Kami of Twisted Reflection)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1LL | CK(C) |
| Testo (CK): 2/2. Sacrifica il Kami del Riflesso Distorto: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio che tu controlli. | |||
Kami del Rintocco Funebre (Deathknell Kami)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1N | LK(C) |
| Testo (LK): 0/1. Volare ; {2}: Il Kami del Rintocco Funebre prende +1/+1 fino alla fine del turno. Sacrificalo all'inizio della prossima sottofase finale. ; Muta-anima 1 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1 dal tuo cimitero.) | |||
Kami del Ruggito del Fuoco (Kami of Fire's Roar)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3R | CK(C) |
| Testo (CK): 2/3. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, la creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. | |||
Kami del Suolo Notturno (Nightsoil Kami)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4VV | LK(C) |
| Testo (LK): 6/4. Muta-anima 5 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5.) | |||
Kami del Viticcio (Vine Kami)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 6V | CK(C) |
| Testo (CK): 4/4. Il Kami del Viticcio non può essere bloccato tranne che da due o più creature. ; Muta-anima 6 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 6 presente nel tuo cimitero.) | |||
Kami dell'Antica Legge (Kami of Ancient Law)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1B | CK(C) |
| Testo (CK): 2/2. Sacrifica il Kami dell'Antica Legge: Distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Kami dell'Innocenza (Innocence Kami)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3BB | CK(NC) |
| Testo (CK): 2/3. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, STAPpa il Kami dell'Innocenza. | |||
Kami della Caccia (Kami of the Hunt)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2V | CK(C) |
| Testo (CK): 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, il Kami della Caccia prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Kami della Falsa Speranza (Kami of False Hope)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= B | TK(C) |
| Testo (TK): 1/1. Sacrifica il Kami della Falsa Speranza: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Kami della Follia (Kami of Lunacy)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4NN | CK(NC) |
| Testo (CK): 4/1. Volare ; Muta-anima 5 (Quando questo viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 presente nel tuo cimitero.) | |||
Kami della Lanterna (Lantern Kami)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= B | CK(C) |
| Testo (CK): 1/1. Volare | |||
Kami della Luna Calante (Kami of the Waning Moon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2N | CK(C) |
| Testo (CK): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, una creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno. | |||
Kami della Luna Crescente (Kami of the Crescent Moon)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= LL | LK(R) |
| Testo (LK): 1/3. All'inizio della propria acquisizione, ogni giocatore pesca una carta addizionale. | |||
Kami della Morte Onorevole (Kami of the Honored Dead)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 5BB | TK(NC) |
| Testo (TK): 3/5. Volare ; Ogniqualvolta viene inflitto danno al Kami della Morte Onorevole, tu guadagni un pari ammontare di punti vita. ; Muta-anima 6 | |||
Kami della Putrefazione (Pus Kami)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 5NN | TK(NC) |
| Testo (TK): 3/3. {N}, Sacrifica il Kami della Putrefazione: Distruggi una creatura bersaglio non nera. ; Muta-anima 6 | |||
Kami della Strada Dipinta (Kami of the Painted Road)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4B | CK(C) |
| Testo (CK): 3/3. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, il Kami della Strada Dipinta guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Kami della Vecchia Pietra (Kami of Old Stone)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3B | CK(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 1/7. | |||
Kami delle Lacrime (Teardrop Kami)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= L | TK(C) |
| Testo (TK): 1/1. Sacrifica il Kami delle Lacrime: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. | |||
Kami dello Shoji Strappato (Kami of Tattered Shoji)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4B | TK(C) |
| Testo (TK): 2/5. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcana, il Kami dello Shoji Strappato guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Kami Farfugliante (Gibbering Kami)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3N | CK(C) |
| Testo (CK): 2/2. Volare ; Muta-anima 3 (Quando questo viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 presente nel tuo cimitero.) | |||
Kami Hana (Hana Kami)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= V | CK(NC) |
| Testo (CK): 1/1. {1}{V}, Sacrifica il Kami Hana: Riprendi in mano una carta Arcano bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Kami Millepiedi (Thousand-legged Kami)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 6VV | CK(NC) |
| Testo (CK): 6/6. Muta-anima 7 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 presente nel tuo cimitero.) | |||
Kami Radicetranello (Traproot Kami)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= V | TK(C) |
| Testo (TK): 0/*. Difensore ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; La costituzione del Kami Radicetranello è pari al numero di Foreste sul campo di battaglia. | |||
Kami Testa-di-Violino (Fiddlehead Kami)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4V | LK(C) |
| Testo (LK): 3/3. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, rigenera il Kami Testa-di-Violino. | |||
Kangee, Guardiano del Nido (Kangee, Aerie Keeper)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Uccello | Costo= 2BL | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. Volare ; Potenziamento {2}{X} (Puoi pagare {2}{X} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Quando Kangee, Guardiano del Nido entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, metti X segnalini piuma su di esso. ; Le altre creature Uccello prendono +1/+1 per ogni segnalino piuma presente su Kangee, Guardiano del Nido. | |||
Kannushi del Santuario Vuoto (Empty-Shrine Kannushi)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | TK(NC) |
| Testo (TK): 1/1. Il Kannushi del Santuario Vuoto ha protezione dai colori dei permanenti che tu controlli. | |||
Kannushi Promessa (Promised Kannushi)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= V | LK(C) |
| Testo (LK): 1/1. Muta-anima 7 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 dal tuo cimitero.) | |||
Kanzashi Decorato (Ornate Kanzashi)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | TK(R) |
| Testo (TK): {2}, {TAP}: Un avversario bersaglio esilia la prima carta del suo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. | |||
Karador, Capitano Fantasma (Karador, Ghost Chieftain)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Centauro | Costo= 5NVB | CMD(M) |
| Testo (CMD): 3/4. Karador, Capitano Fantasma costa {1} in meno per essere lanciato per ogni carta creatura nel tuo cimitero. ; Durante ogni tuo turno, puoi lanciare una carta creatura dal tuo cimitero. | |||
Karakas (Karakas)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | LG(NC) |
| Testo (LG): {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Fai riprendere in mano al suo proprietario una creatura leggendaria bersaglio. | |||
Karma (Karma)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un danno pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla. | |||
Karn Liberato (Karn Liberated)
| Colore= Incolore | Tipo= Planeswalker - Karn | Costo= 7 | NPH(M) |
| Testo (NPH): +4: Un giocatore bersaglio esilia una carta dalla sua mano. ; -3: Esilia un permanente bersaglio. ; -14: Ricomincia la partita, lasciando in esilio tutte le carte permanente non Aura esiliate con Karn Liberato. Poi metti quelle carte sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. ; Fedeltà 6 | |||
Karn, Golem d'Argento (Karn, Silver Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto Leggendaria - Golem | Costo= 5 | SU(R) |
| Testo (SU): 4/4. Ogniqualvolta Karn, Golem d'Argento blocca o viene bloccato, prende -4/+4 fino alla fine del turno. ; {1}: L'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione ciascuna pari al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno. (Quell'artefatto mantiene le sue abilità) | |||
Karona, Dea Fasulla (Karona, False God)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Avatar | Costo= 1BLNRV | FL(R) |
| Testo (FL): 5/5. Rapidità ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa Karona, Dea Fasulla e ne prende il controllo. ; Ogniqualvolta Karona, Dea Fasulla attacca, le creature di un tipo a tua scelta prendono +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Karoo (Karoo)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | VI(NC) |
| Testo (VI): Il Karoo entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Karoo entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Pianura STAPpata che controlli. ; {TAP} : Aggiungi {1}{B} alla tua riserva di mana. | |||
Karrthus, Tiranno di Jund (Karrthus, Tyrant of Jund)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago | Costo= 4NRV | AR(M) |
| Testo (AR): 7/7. Volare, rapidità ; Quando Karrthus, Tiranno di Jund entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di tutti i Draghi, poi STAPpa tutti i Draghi. ; Le altre creature Drago che controlli hanno rapidità. | |||
Kasimir Lupo Solitario (Kasimir the Lone Wolf)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 4BL | LG(NC) |
| Testo (LG): 5/3. | |||
Kataki, Frutto della Guerra (Kataki, War's Wage)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 1B | LK(R) |
| Testo (LK): 2/1. Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu paghi {1}." | |||
Kathari Appestato (Pestilent Kathari)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Uccello | Costo= 2N | CX(C) |
| Testo (CX): 1/1. Volare ; Tocco letale ; {2}{R}: Il Kathari Appestato ha attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Kathari Scheletrico (Skeletal Kathari)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro Uccello | Costo= 4N | SA(C) |
| Testo (SA): 3/2. Volare ; {N}, Sacrifica una creatura: Rigenera il Kathari Scheletrico. | |||
Kavu Alpha (Alpha Kavu)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2V | PS(NC) |
| Testo (PS): 2/2. {1}{V}: Una creatura Kavu bersaglio prende -1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Kavu Anfibio (Amphibious Kavu)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2V | PS(C) |
| Testo (PS): 2/2. Ogniqualvolta il Kavu Anfibio blocca o viene bloccato da una o più creature blu e/o nere, il Kavu Anfibio prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Kavu Antico (Ancient Kavu)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 3R | IV(C) |
| Testo (IV): 3/3. {2}: Il Kavu Antico diventa incolore fino alla fine del turno. | |||
Kavu Balzante (Pouncing Kavu)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 1R | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. Potenziamento {2}{R} (Puoi pagare {2}{R} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Attacco improvviso ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Kavu Balzante entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con rapidità. | |||
Kavu Bavoso (Slimy Kavu)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2R | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. {TAP}: La terra bersaglio diventa una Palude fino alla fine del turno. | |||
Kavu Capriccioso (Skittish Kavu)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 1R | IV(NC) |
| Testo (IV): 1/1. Il Kavu Capriccioso prende +1/+1 fintanto che nessun avversario controlla una creatura bianca o blu. | |||
Kavu Cornuto (Horned Kavu)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= RV | PS(C) |
| Testo (PS): 3/4. Quando il Kavu Cornuto entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura rossa o verde che tu controlli. | |||
Kavu del Condotto Vulcanico (Caldera Kavu)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2R | PS(C) |
| Testo (PS): 2/2. {1}{N}: Il Kavu del Condotto Vulcanico prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {V}: Il Kavu del Condotto Vulcanico diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Kavu del Fango (Mire Kavu)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 3R | PS(C) |
| Testo (PS): 3/2. Il Kavu del Fango prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude. | |||
Kavu della Penombra (Penumbra Kavu)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 4V | AP(NC) |
| Testo (AP): 3/3. Quando il Kavu della Penombra viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Kavu 3/3 nera. | |||
Kavu della Tundra (Tundra Kavu)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2R | AP(C) |
| Testo (AP): 2/2. {TAP}: La terra bersaglio diventa una Pianura o un'Isola fino alla fine del turno. | |||
Kavu di Pietra (Stone Kavu)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 4V | PS(C) |
| Testo (PS): 3/3. {R}: Il Kavu di Pietra prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {B}: Il Kavu di Pietra prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Kavu di Yavimaya (Yavimaya Kavu)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2RV | IV(NC) |
| Testo (IV): */*. La forza del Kavu di Yavimaya è pari al numero di creature rosse sul campo di battaglia. ; La costituzione del Kavu di Yavimaya è pari al numero di creature verdi sul campo di battaglia. | |||
Kavu Fauce Infuocata (Firemaw Kavu)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 5R | TS(NC) |
| Testo (TS): 4/2. Eco {5}{R} ; Quando il Kavu Fauce Infuocata entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. ; Quando il Kavu Fauce Infuocata lascia il campo di battaglia, infligge 4 danni a una creatura bersaglio. | |||
Kavu Furioso (Raging Kavu)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 1RV | IV(R) |
| Testo (IV): 3/1. Lampo ; Rapidità | |||
Kavu in Caccia (Hunting Kavu)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 1RV | IV(NC) |
| Testo (IV): 2/3. {1}{R}{V},{TAP} : Esilia il Kavu in Caccia e una creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. | |||
Kavu Incappucciato (Hooded Kavu)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2R | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. {N}: Il Kavu Incappucciato guadagna paura fino alla fine del turno. | |||
Kavu Lingua Fiammeggiante (Flametongue Kavu)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 3R | PS(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 4/2. Quando il Kavu Lingua Fiammeggiante entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni a una creatura bersaglio. | |||
Kavu Perverso (Vicious Kavu)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 1NR | IV(NC) |
| Testo (IV): 2/2. Ogniqualvolta il Kavu Perverso attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Kavu Pigmeo (Pygmy Kavu)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 3V | PS(C) |
| Testo (PS): 1/2. Quando il Kavu Pigmeo entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura nera che i tuoi avversari controllano. | |||
Kavu Predatore (Kavu Predator)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 1V | PC(NC) |
| Testo (PC): 2/2. Travolgere ; Ogniqualvolta un avversario guadagna punti vita, metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Kavu Predatore. | |||
Kavu Radicato (Rooting Kavu)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2VV | IV(NC) |
| Testo (IV): 4/3. Quando il Kavu Radicato viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi esiliare il Kavu Radicato. Se lo fai, rimescola nel tuo grimorio tutte le carte creatura dal tuo cimitero. | |||
Kavu Radioso (Radiant Kavu)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= RVB | PS(R) |
| Testo (PS): 3/3. {R}{V}{B}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalle creature blu e dalle creature nere. | |||
Kavu Sangue-di-Fuoco (Bloodfire Kavu)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2RR | AP(NC) |
| Testo (AP): 2/2. {R}, Sacrifica il Kavu Sangue-di-Fuoco: Il Kavu Sangue-di-Fuoco infligge 2 danni ad ogni creatura. | |||
Kavu Serpentino (Serpentine Kavu)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 4V | IV(C) |
| Testo (IV): 4/4. {R}: Il Kavu Serpentino guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Kavu Solitario (Rogue Kavu)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 1R | IV(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 1/1. Ogniqualvolta il Kavu Solitario attacca da solo, prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Kaysa (Kaysa)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Druido Elfo | Costo= 3VV | AZ(R) |
| Testo (AZ): 2/3. Le creature verdi che controlli guadagnano +1/+1. | |||
Kazuul, Tiranno dei Dirupi (Kazuul, Tyrant of the Cliffs)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Ogre | Costo= 3RR | WWK(R) |
| Testo (WWK): 5/4. Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario attacca, se sei il giocatore in difesa, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Ogre 3/3 rossa a meno che il controllore di quella creatura non paghi {3}. | |||
Keen-Eyed Archers (Keen-Eyed Archers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= 2B | P1(C) |
| Testo (P1): 2/2. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Kei Takahashi (Kei Takahashi)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Umano | Costo= 2VB | LG(R)/CH(C) |
| Testo (CH): 2/2. {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. | |||
Keiga, la Stella della Marea (Keiga, the Tide Star)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Drago | Costo= 5L | CK(R) |
| Testo (CK): 5/5. Volare ; Quando Keiga, la Stella della Marea viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio. | |||
Kelpie al Pascolo (Grazing Kelpie)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3(V|L) | EV(C) |
| Testo (EV): 2/3. {V|L}, Sacrifica il Kelpie al Pascolo: Metti una carta bersaglio da un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Kelpie Fauce Trappolatrice (Trapjaw Kelpie)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4(V|L)(V|L) | EV(C) |
| Testo (EV): 3/3. Lampo ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Kelpie Fluviale (River Kelpie)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3LL | SM(R) |
| Testo (SM): 3/3. Ogniqualvolta il Kelpie Fluviale o un altro permanente viene messo sul campo di battaglia da un cimitero, pesca una carta. ; Ogniqualvolta una magia viene lanciata da un cimitero, pesca una carta. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Kemba, Kha Reggente (Kemba, Kha Regent)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Felino | Costo= 1BB | SOM(R) |
| Testo (SOM): 2/4. All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Felino 2/2 bianca per ogni Equipaggiamento assegnato a Kemba, Kha Reggente. | |||
Kemuri-Onna (Kemuri-Onna)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4N | LK(NC) |
| Testo (LK): 3/3. Quando Kemuri-Onna entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio scarta una carta. ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi riprendere in mano Kemuri-Onna dal tuo cimitero. | |||
Kentaro, il Gatto Sorridente (Kentaro, the Smiling Cat)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Samurai Umano | Costo= 1B | TK(R) |
| Testo (TK): 2/1. Bushido 1 ; Puoi pagare {X} invece invece di pagare il costo di mana delle magie Samurai che lanci, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia. | |||
Kezzerdrix (Kezzerdrix)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia Coniglio | Costo= 2NN | TE(R) |
| Testo (TE): 4/4. Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, se i tuoi avversari non controllano creature, il Kezzerdrix ti infligge 4 danni. | |||
Kiki-Jiki, Spaccaspecchi (Kiki-Jiki, Mirror Breaker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin | Costo= 2RRR | CK(R) |
| Testo (CK): 2/2. Rapidità ; {TAP} : Metti sul campo di battaglia una pedina che è la copia di una creatura non leggendaria bersaglio che controlli. Quella pedina creatura ha rapidità. Sacrificala all'inizio della sottofase finale. | |||
Kiku, Fiore della Notte (Kiku, Night's Flower)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Assassino Umano | Costo= NN | CK(R) |
| Testo (CK): 1/1. {2}{N}{N}, {TAP} : La creatura bersaglio si infligge un danno pari alla propria forza. | |||
King's Assassin (King's Assassin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Umano | Costo= 1NN | P1(R) |
| Testo (P1): 1/1. {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio TAPpata. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Kira, Grande Tessivetro (Kira, Great Glass-Spinner)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 1LL | TK(R) |
| Testo (TK): 2/2. Volare ; Le creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità per la prima volta in un turno, neutralizza quella magia o abilità." | |||
Kiri-Onna (Kiri-Onna)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4L | LK(NC) |
| Testo (LK): 2/2. Quando Kiri-Onna entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Kiri-Onna in mano al suo proprietario. | |||
Kirin Bruciacielo (Skyfire Kirin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Kirin | Costo= 2RR | LK(R) |
| Testo (LK): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio con il costo di mana convertito di quella magia fino alla fine del turno. | |||
Kirin Celestiale (Celestial Kirin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Kirin | Costo= 2BB | LK(R) |
| Testo (LK): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, distruggi tutti i permanenti con lo stesso costo di mana convertito di quella magia. | |||
Kirin Infernale (Infernal Kirin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Kirin | Costo= 2NN | LK(R) |
| Testo (LK): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, il giocatore bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte con il costo di mana convertito di quella magia. | |||
Kirin Munifico (Bounteous Kirin)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Kirin | Costo= 5VV | LK(R) |
| Testo (LK): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia. | |||
Kirin Zampanube (Cloudhoof Kirin)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Kirin | Costo= 3LL | LK(R) |
| Testo (LK): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere le prime X carte del grimorio del giocatore bersaglio nel suo cimitero, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. | |||
Kismet (Kismet)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | LG(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E+errata): Le creature, le terre e gli artefatti controllati dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpati. Oracle 1999/06/30 | |||
Kithkin Araldo (Kithkin Harbinger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Kithkin | Costo= 2B | LO(NC) |
| Testo (LO): 1/3. Quando la Kithkin Araldo entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Kithkin, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. | |||
Kithkin Cuoregrande (Kithkin Greatheart)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 1B | LO(C) |
| Testo (LO): 2/1. Fintanto che controlli un Gigante, il Kithkin Cuoregrande prende +1/+1 e ha attacco improvviso. | |||
Kitsune Devoto (Pious Kitsune)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Volpe | Costo= 2B | CK(C) |
| Testo (CK): 1/2. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino devozione sul Kitsune Devoto. Poi, se una creatura di nome Otto-Code-e-Mezza è sul campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni segnalino devozione presente sul Kitsune Devoto. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino devozione dal Kitsune Devoto: Guadagni 1 punto vita. | |||
Kiyomaro, Primo ad Alzarsi (Kiyomaro, First to Stand)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 3BB | LK(R) |
| Testo (LK): */*. La forza e la costituzione di Kiyomaro, Primo ad Alzarsi sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. ; Fintanto che hai almeno quattro carte in mano, Kiyomaro ha cautela. ; Ogniqualvolta Kiyomaro infligge danno, se hai almeno sette carte in mano, guadagni 7 punti vita. | |||
Kodama dell'Albero Centrale (Kodama of the Center Tree)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 4V | TK(R) |
| Testo (TK): */*. La forza e la costituzione del Kodama dell'Albero Centrale sono pari ciascuna al numero di Spiriti che controlli. ; Il Kodama dell'Albero Centrale ha muta-anima X, dove X è pari al numero di Spiriti che controlli. | |||
Kodama dell'Albero del Nord (Kodama of the North Tree)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 2VVV | CK(R) |
| Testo (CK): 6/4. Travolgere ; Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Kodama dell'Albero del Sud (Kodama of the South Tree)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 2VV | CK(R) |
| Testo (CK): 4/4. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, ogni altra creatura che controlli prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Kokusho, la Stella della Sera (Kokusho, the Evening Star)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Drago | Costo= 4NN | CK(R) |
| Testo (CK): 5/5. Volare ; Quando Kokusho, la Stella della Sera viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario perde 5 punti vita. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari ai punti vita persi in questo modo. | |||
Konda, Signore di Eiganjo (Konda, Lord of Eiganjo)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Samurai Umano | Costo= 5BB | CK(R) |
| Testo (CK): 3/3. Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; Bushido 5 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +5/+5 fino alla fine del turno.) ; Konda, Signore di Eiganjo è indistruttibile. | |||
Kongming, Sleeping Dragon (Kongming, "Sleeping Dragon")
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Umano | Costo= 2BB | () |
| Testo (): 2/2. Le altre creature che controlli prendono +1/+1. | |||
Kongming's Contraptions (Kongming's Contraptions)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | P3(R) |
| Testo (P3): 2/4. {TAP}: Kongming's Contraptions infligge 2 danni a una creatura attaccante bersaglio. Attiva questa abilità durante la dichiarazione degli attaccanti, e soltanto nel turno di un avversario. | |||
Kookus (Kookus)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 3RR | VI(R) |
| Testo (VI): 3/5. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, se non controlli una creatura di nome Custode di Kookus, Kookus ti infligge 3 danni e attacca in questo se può farlo. ; {R}: Kookus prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Korlash, Erede di Blackblade (Korlash, Heir to Blackblade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Zombie | Costo= 2NN | FS(R) |
| Testo (FS): */*. La forza e la costituzione di Korlash, Erede di Blackblade sono pari al numero di Paludi che controlli. ; {1}{N}: Rigenera Korlash. ; Magnificenza - Scarta un'altra carta di nome Korlash, Erede di Blackblade: Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte Palude, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Korrigan Lacustre (Loch Korrigan)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3N | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. {L|N}: La Korrigan Lacustre prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Koth del Martello (Koth of the Hammer)
| Colore= Rosso | Tipo= Planeswalker - Koth | Costo= 2RR | SOM(M) |
| Testo (SOM): +1: STAPpa una Montagna bersaglio. Diventa una creatura Elementale 4/4 rossa fino alla fine del turno. È ancora una terra. ; -2: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni Montagna che controlli. ; -5: Ottieni un emblema con "Le Montagne che controlli hanno '{TAP}: Questa terra infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio'." ; Fedeltà 3 | |||
Koto Capello Tirato (Hair-Strung Koto)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | CK(R) |
| Testo (CK): TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. | |||
Kozilek, Macellaio della Verità (Kozilek, Butcher of Truth)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Leggendaria - Eldrazi | Costo= 10 | ROE(M) |
| Testo (ROE): 12/12. Quando lanci Kozilek, Macellaio della Verità, pesca quattro carte. ; Annientatore 4 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica quattro permanenti.) ; Quando Kozilek viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. | |||
Kraj Sperimentale (Experiment Kraj)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mutante Melma | Costo= 2VVLL | DI(R) |
| Testo (DI): 4/6. Il Kraj Sperimentale ha tutte le abilità attivate di ogni altra creatura con un segnalino +1/+1. ; {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Kraken delle Maree (Tidal Kraken)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Kraken | Costo= 5LLL | MM(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 6/6. Il Kraken delle Maree non può essere bloccato. | |||
Kraken delle Profondità (Deep-Sea Kraken)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Kraken | Costo= 7LLL | TS(R) |
| Testo (TS): 6/6. La Kraken delle Profondità non può essere bloccata. ; Sospendere 9-{2}{L} ; Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, se la Kraken delle Profondità è sospesa, rimuovi un segnalino tempo da essa. | |||
Kraken Polare (Polar Kraken)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Kraken | Costo= 8LLL | EG(R) |
| Testo (EG): 11/11. Travolgere ; Il Kraken Polare entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Mantenimento cumulativo-Sacrifica una terra. | |||
Krakilin (Krakilin)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= XVV | TE(NC) |
| Testo (TE): 0/0. Il Krakilin entra sul campo di battaglia con X segnalini +1/+1 sopra di se. ; {1}{V} : Rigenera il Krakilin. | |||
Kresh dalle Trecce Rosse (Kresh the Bloodbraided)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 2NRV | SA(M) |
| Testo (SA): 3/3. Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere X segnalini +1/+1 su Kresh dalle Trecce Rosse, dove X è la forza di quella creatura. | |||
Kudzo Sferzaliane (Vinelasher Kudzu)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Pianta | Costo= 1V | RA(R) |
| Testo (RA): 1/1. Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Kudzo Sferzaliane. | |||
Kudzu (Kudzu)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1VV | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): Incanta terra ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. Il controllore di quella terra assegna il Kudzu ad una terra a sua scelta. | |||
Kumano, Maestro Yamabushi (Kumano, Master Yamabushi)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Umano | Costo= 3RR | CK(R) |
| Testo (CK): 4/4. {1}{R} : Kumano, Maestro Yamabushi infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Se una creatura a cui sia stato inflitto danno da Kumano, Maestro Yamabushi in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece esiliala. | |||
Kumo Tessiglobo (Orbweaver Kumo)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4VV | CK(NC) |
| Testo (CK): 3/4. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, il Kumo Tessiglobo guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. | |||
Kumo Venerabile (Venerable Kumo)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4V | CK(C) |
| Testo (CK): 2/3. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.) | |||
Kuon, Antenato Ogre (Kuon, Ogre Ascendant)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Monaco Ogre | Costo= NNN | LK(R) |
| Testo (LK): 2/4. All'inizio della sottofase finale, se sono state messe nei cimiteri dal campo di battaglia tre o più creature in questo turno, ruota Kuon, Antenato Ogre. ; /flip/ ; Essenza di Kuon ; Incantesimo Leggendario ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura. | |||
Kuro, Signore della Fossa (Kuro, Pitlord)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Demone | Costo= 6NNN | CK(R) |
| Testo (CK): 9/9. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Kuro, Signore della Fossa a meno che tu paghi {N}{N}{N}{N}. ; Paga 1 punto vita: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Kusari-Gama (Kusari-Gama)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | CK(R) |
| Testo (CK): La creatura equipaggiata ha "{2}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno." ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno a una creatura bloccante, Kusari-Gama infligge un pari danno a ogni altra creatura controllata dal giocatore in difesa. ; Equipaggiare {3} | |||
Kyoki, Declino della Ragione (Kyoki, Sanity's Eclipse)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Demone | Costo= 4NN | TK(R) |
| Testo (TK): 6/4. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, l'avversario bersaglio esilia una carta presente nella propria mano. | |||
L'Abisso (The Abyss)
| Colore= Nero | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 3N | LG(R) |
| Testo (LG): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, distruggi una creatura non-artefatto bersaglio controllata da quel giocatore, a scelta di quel giocatore. Non può essere rigenerata. | |||
L'Alveare (The Hive)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/10(R) |
| Testo (10): {5}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 incolore con volare di nome Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) | |||
L'Amore di Teferi (Teferi's Care)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | IV(NC) |
| Testo (IV): {B}, Sacrifica un incantesimo: Distruggi un incantesimo bersaglio. ; {3}{L}{L}: Neutralizza una magia incantesimo bersaglio. | |||
L'Avventata (Heedless One)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Avatar Elfo | Costo= 3V | ON(NC) |
| Testo (ON): */*. Travolgere ; La forza e la costituzione dell'Avventata sono pari ciascuna al numero di Elfi nel campo di battaglia. | |||
L'Impeto (Brawn)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Incarnazione | Costo= 3V | JU(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 3/3. Travolgere ; Fintanto che L'Impeto è nel tuo cimitero e controlli una Foresta, le creature che controlli hanno travolgere. | |||
L'Innominabile (The Unspeakable)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 6LLL | CK(R) |
| Testo (CK): 6/7. Volare, travolgere ; Ogniqualvolta L'Innominabile infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano una carta Arcano bersaglio dal tuo cimitero. | |||
L'Innominato (Nameless One)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Avatar Mago | Costo= 3L | ON(NC) |
| Testo (ON): */*. La forza e la costituzione dell'Innominato sono pari ciascuna al numero di Maghi nel campo di battaglia. ; Metamorfosi {2}{L} | |||
L'Invasato (The Fallen)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1NNN | OS(NC)/CH(NC) |
| Testo (CH): 2/3. All'inizio del tuo mantenimento, L'Invasato infligge 1 danno a ogni avversario al quale aveva inflitto danno in questa partita. | |||
L'Opportunista (Opportunist)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2R | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/2. {TAP}: L'Opportunista infligge 1 danno a una creatura bersaglio alla quale era già stato inflitto danno in questo turno. | |||
L'Ora dei Conti (Hour of Reckoning)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BBB | RA(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Distruggi tutte le creature non pedina. | |||
L'Ora Più Buia (Darkest Hour)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= N | SU(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Tutte le creature sono nere. | |||
L'Unione Fa la Forza (Strength of Unity)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3B | IV(C) |
| Testo (IV): Incanta creatura ; Dominio - La creatura incantata prende +1/+1 per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. | |||
L'Uomo di Stracci (Rag Man)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Umano | Costo= 2NN | OS(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): 2/1. {N}{N}{N}, {TAP}: L'avversario bersaglio rivela la propria mano e scarta una carta creatura a caso. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. | |||
La Canzone di Titania (Titania's Song)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3V | RV(R)/AQ(NC)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Ogni artefatto non creatura perde le proprie abilità e diventa una creatura artefatto con forza e costituzione ciascuna pari al suo costo di mana convertito. Se la Canzone di Titania lascia il campo di battaglia, questo effetto continua fino alla fine del turno. | |||
La Crociata di Tivadar (Tivadar's Crusade)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1BB | OS(C) |
| Testo (OS): Distruggi tutti i Goblin. | |||
La Genesi (Genesis)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Incarnazione | Costo= 4V | JU(R) |
| Testo (JU): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, se La Genesi è nel tuo cimitero, puoi pagare {2}{V}. Se lo fai, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
La Gloria (Glory)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Incarnazione | Costo= 3BB | JU(R) |
| Testo (JU): 3/3. Volare ; {2}{B}: Le creature che controlli guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se La Gloria è nel tuo cimitero. | |||
La Griglia (The Rack)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | RV(NC)/AQ(NC)/4E(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): Mentre la Griglia entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, La Griglia infligge X danni a quel giocatore, dove X è 3 meno il numero di carte nella sua mano. | |||
La Meraviglia (Wonder)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Incarnazione | Costo= 3L | JU(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/2. Volare ; Fintanto che La Meraviglia è nel tuo cimitero e che controlli almeno un'Isola, le creature che controlli hanno volare. | |||
La Rabbia (Anger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Incarnazione | Costo= 3R | JU(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/2. Rapidità ; Fintanto che La Rabbia è nel tuo cimitero e che controlli almeno una Montagna, le creature che controlli hanno rapidità. | |||
La Ricompensa dei Fedeli (Reward the Faithful)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | FL(NC) |
| Testo (FL): Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio guadagnano ciascuno un ammontare di punti vita pari al maggiore costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. | |||
La Signora della Montagna (The Lady of the Mountain)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Gigante | Costo= 4RV | LG(NC) |
| Testo (LG): 5/5. | |||
La Stagione della Strega (Season of the Witch)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NNN | OS(R) |
| Testo (OS): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica La Stagione della Strega a meno che tu paghi 2 punti vita. ; All'inizio della sottofase finale, distruggi tutte le creature STAPpate che non hanno attaccato in questo turno, tranne le creature che non potevano attaccare. | |||
La Voce del Padrone (Master's Call)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | MBS(C) |
| Testo (MBS): Metti sul campo di battaglia due pedine creatura artefatto Myr 1/1 incolori. | |||
Labirinto del Mana (Mana Maze)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | IV(R) |
| Testo (IV): I giocatori non possono lanciare magie che hanno almeno un colore in comune con l'ultima magia lanciata in questo turno. | |||
Labirinto di Ith (Maze of Ith)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OS(NC) |
| Testo (OS): {TAP}: STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da e a questa creatura in questo turno. | |||
Labirinto di Nembi (Nimbus Maze)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FS(R) |
| Testo (FS): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo se controlli un'Isola. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo se controlli una Pianura. | |||
Labirinto di Ombre (Maze of Shadows)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(NC) |
| Testo (TE): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: STAPpa una creatura attaccante con ombra bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da quella creatura in questo turno. | |||
Labirinto di Radici (Root Maze)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | TE(R)/10(R) |
| Testo (10): Gli artefatti e le terre entrano nel campo di battaglia TAPpate. | |||
Labirinto Ingannevole (Mystifying Maze)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | M11(R) |
| Testo (M11): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4}, {TAP}: Esilia una creatura attaccante bersaglio controllata da un avversario. All'inizio della prossima sottofase finale, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Labirinto Oscuro (Dark Maze)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 4L | OR(C)/OR(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 4/5. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {0}: In questo turno il Labirinto Oscuro può attaccare come se non avesse difensore. Esilialo all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Laboratorio Arcano (Arcane Laboratory)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | SU(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Ogni giocatore non può lanciare più di una magia per turno. | |||
Laboratorio della Marea (Riptide Laboratory)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(R) |
| Testo (ON): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{L}, {TAP}: Il proprietario riprende in mano un Mago bersaglio che tu controlli. | |||
Laboratorio di Mishra (Mishra's Workshop)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AQ(R) |
| Testo (AQ): {TAP}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto. | |||
Laboratorio di Volrath (Volrath's Laboratory)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | FO(R) |
| Testo (FO): Mentre il Laboratorio di Volrath entra nel campo di battaglia, scegli un colore e un tipo di creatura. ; {5}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura 2/2 del colore e del tipo scelti. | |||
Lacchè Goblin (Goblin Lackey)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | SU(NC) |
| Testo (SU): 1/1. Ogniqualvolta il Lacchè Goblin infligge danno ad un giocatore, puoi mettere una carta permanente Goblin dalla tua mano nel campo di battaglia. | |||
Lacci Mistici (Mystic Restraints)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | CK(C) |
| Testo (CK): Lampo ; Incanta creatura ; Quando i Lacci Mistici entrano nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. | |||
Lacerare la Carne (Rend Flesh)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 2N | CK(C) |
| Testo (CK): Distruggi una creatura non Spirito bersaglio. | |||
Lacerare lo Spirito (Rend Spirit)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | CK(C) |
| Testo (CK): Distruggi uno Spirito bersaglio. | |||
Laceratore di Cielsudario (Skyshroud Cutter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3V | NM(C) |
| Testo (NM): 2/2. Se controlli una Foresta, puoi fare guadagnare 5 punti vita a ogni altro giocatore anziché pagare il costo di mana del Laceratore di Cielsudario. | |||
Lacrime di Rabbia (Tears of Rage)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2RR | DS(NC) |
| Testo (DS): Lancia le Lacrime di Rabbia solo durante la dichiarazione degli attaccanti. ; Le creature attaccanti che controlli prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti. Sacrifica quelle creature all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Lacrime Inquinanti (Defiling Tears)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | IV(NC) |
| Testo (IV): Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio diventa nera, prende +1/-1, e guadagna "{N}: Rigenera questa creatura." | |||
Ladra di Bala Ged (Bala Ged Thief)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Alleato Farabutto Umano | Costo= 3N | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 2/2. Ogniqualvolta la Ladra di Bala Ged o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio rivela un numero di carte dalla sua mano pari al numero di Alleati che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Ladra di Grimori (Grimoire Thief)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= LL | MO(R) |
| Testo (MO): 2/2. Ogniqualvolta la Ladra di Grimori viene TAPpata, esilia a faccia in giù le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio. ; Puoi guardare le carte esiliate con la Ladra di Grimori. ; {L}, Sacrifica la Ladra di Grimori: Gira a faccia in su tutte le carte esiliate con la Ladra di Grimori. Neutralizza tutte le magie con quei nomi. | |||
Ladra di Sogni (Dream Thief)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Spiritello | Costo= 2L | EV(C) |
| Testo (EV): 2/1. Volare ; Quando la Ladra di Sogni entra nel campo di battaglia, pesca una carta se hai lanciato un'altra magia blu in questo turno. | |||
Ladra di Ventura (Fortune Thief)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 4R | TS(R) |
| Testo (TS): 0/1. Qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1. ; Metamorfosi {R}{R} | |||
Ladro d'Aura (Aura Thief)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 3L | UD(R) |
| Testo (UD): 2/2. Volare ; Quando il Ladro d'Aura viene messo nel cimitero dal campo di battaglia, guadagni il controllo di tutti gli incantesimi (Non puoi spostare le Aura.) | |||
Ladro di Morteacque (Rootwater Thief)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= 1L | NM(R) |
| Testo (NM): 1/2. {L}: Il Ladro di Morteacque guadagna volare fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta il Ladro di Morteacque infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}. Se lo fai, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta e esiliala, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Ladro di Pergamene (Scroll Thief)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= 2L | M11(C) |
| Testo (M11): 1/3. Ogniqualvolta il Ladro di Pergamene infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. | |||
Ladro di Respiri (Breathstealer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cacciatore-Notturno | Costo= 2N | MI(C) |
| Testo (MI): 2/2. {N}: Il Ladro di Respiri prende +1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Ladro di Scorie (Dross Prowler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | MR(C) |
| Testo (MR): 2/1. Paura | |||
Ladro di Speranza (Thief of Hope)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2N | CK(NC) |
| Testo (CK): 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, l'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ; Muta-anima 2 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 presente nel tuo cimitero.) | |||
Ladro di Tombe (Grave Defiler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | AP(NC) |
| Testo (AP): 2/1. Quando il Ladro di Tombe entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Zombie rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; {1}{N}: Rigenera il Ladro di Tombe. | |||
Ladruncola delle Maree (Riptide Pilferer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= 1L | PC(NC) |
| Testo (PC): 1/1. Ogniqualvolta la Ladruncola delle Maree infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. ; Metamorfosi {L} (Puoi lanciarla a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Ladruncoli dei Cunicoli (Warren Pilferers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 4N | LO(C) |
| Testo (LO): 3/3. Quando i Ladruncoli dei Cunicoli entrano nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se quella carta è una carta Goblin, i Ladruncoli dei Cunicoli hanno rapidità fino alla fine del turno. | |||
Lady Caleria (Lady Caleria)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Arciere Umano | Costo= 3VVBB | LG(R) |
| Testo (LG): 3/6. {TAP}: Lady Caleria infligge 3 danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Lady Evangela (Lady Evangela)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Umano | Costo= BLN | LG(R) |
| Testo (LG): 1/2. {N}{B}, {TAP}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio in questo turno. | |||
Lady Orca (Lady Orca)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Demone | Costo= 5NR | LG(NC) |
| Testo (LG): 7/4. | |||
Lady Sun (Lady Sun)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Umano | Costo= 1LL | P3(R) |
| Testo (P3): 1/1. {TAP}: I proprietari riprendono in mano Lady Sun e un'altra creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Lady Zhurong, Warrior Queen (Lady Zhurong, Warrior Queen)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Soldato Umano | Costo= 4V | P3(R) |
| Testo (P3): 4/3. Cavalierato | |||
Laghetto Bollente (Scalding Tarn)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Laghetto Bollente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Montagna e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Laghi Salati di Tresserhorn (Tresserhorn Sinks)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Neve | Costo= | OG(NC) |
| Testo (OG): I Laghi Salati di Tresserhorn entrano nel campo di battaglia TAPpati. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. | |||
Lago Calderone (Caldera Lake)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(R) |
| Testo (TE+errata): Il Lago Calderone entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. Il Lago Calderone ti infligge 1 danno. Oracle 2003/07/01 | |||
Lago Cimanebulosa (Cloudcrest Lake)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CK(NC) |
| Testo (CK): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Il Lago Cimanebulosa non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. | |||
Lago dei Morti (Lake of the Dead)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AZ(R) |
| Testo (AZ): Se il Lago dei Morti sta per entrare nel campo di battaglia, invece sacrifica una Palude. Se lo fai, metti il Lago dei Morti nel campo di battaglia. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica una Palude: Aggiungi {N}{N}{N}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Lama ad Arco (Arc Blade)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | FS(NC) |
| Testo (FS): La Lama ad Arco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Esilia la Lama ad Arco con tre segnalini tempo su di essa. ; Sospendere 3-{2}{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{R} e esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Lama Boomerang (Razor Boomerang)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | WWK(NC) |
| Testo (WWK): La creatura equipaggiata ha "{TAP}, Togli la Lama Boomerang: La Lama Boomerang infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Fai tornare la Lama Boomerang in mano al suo proprietario." ; Equipaggiare {2} | |||
Lama Crudele Sanguinaria (Ruthless Cullblade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Vampiro | Costo= 1N | WWK(C) |
| Testo (WWK): 2/1. La Lama Crudele Sanguinaria prende +2/+1 fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita. | |||
Lama del Biscazziere (Grifter's Blade)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | RA(NC) |
| Testo (RA): Lampo ; Mentre la Lama del Biscazziere entra nel campo di battaglia, scegli una creatura che controlli alla quale potrebbe essere assegnata. Se lo fai, entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura. ; La creatura equipaggiata prende +1/+1. ; Equipaggiare {1} | |||
Lama del Capo Sanguinario (Blade of the Bloodchief)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata. Se la creatura equipaggiata è un Vampiro, metti invece due segnalini +1/+1. ; Equipaggiare {1} | |||
Lama del Fato (Doom Blade)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | M10(C)/M11(C)/CMD(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Distruggi una creatura non nera bersaglio. | |||
Lama del Sesto Branco (Blade of the Sixth Pride)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Felino | Costo= 1B | FS(C) |
| Testo (FS): 3/1. | |||
Lama del Vessillo (Pennon Blade)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | ROE(NC) |
| Testo (ROE): La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni creatura che controlli. ; Equipaggiare {4} | |||
Lama dell'Alba Kitsune (Kitsune Dawnblade)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Samurai Volpe | Costo= 4B | LK(C) |
| Testo (LK): 2/3. Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Quando la Lama dell'Alba Kitsune entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare una creatura bersaglio. | |||
Lama della Banshee (Banshee's Blade)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | MR(NC) |
| Testo (MR): La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino carica sulla Lama della Banshee. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti un segnalino carica su questa carta. ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra nel campo di battaglia non assegnata e resta sul campo di battaglia se la creatura lo lascia.) | |||
Lama della Divinità (Edge of the Divinity)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= (B|N) | EV(C) |
| Testo (EV): Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+2. ; Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +2/+1. | |||
Lama di Mutaroccia (Flowstone Blade)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | FO(C) |
| Testo (FO): Incanta creatura ; {R}: La creatura incantata prende +1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Lama Franca di Hada (Hada Freeblade)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Alleato Soldato Umano | Costo= B | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 0/1. Ogniqualvolta la Lama Franca di Hada o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Lama Franca di Hada. | |||
Lama Lacerante di Jund (Jund Hackblade)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Berserker Goblin | Costo= (N|V)R | AR(C) |
| Testo (AR): 2/1. Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Lacerante di Jund prende +1/+1 e ha rapidità. | |||
Lama Oscura di Grixis (Grixis Grimblade)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Zombie | Costo= (L|R)N | AR(C) |
| Testo (AR): 2/1. Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Oscura di Grixis prende +1/+1 e ha tocco letale. | |||
Lama Sicura di Bant (Bant Sureblade)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= (V|L)B | AR(C) |
| Testo (AR): 2/1. Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Sicura di Bant prende +1/+1 e ha attacco improvviso. | |||
Lama Silenziosa di Naya (Naya Hushblade)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Farabutto Elfo | Costo= (R|B)V | AR(C) |
| Testo (AR): 2/1. Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Silenziosa di Naya prende +1/+1 e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Lama Tempestosa di Esper (Esper Stormblade)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Vedalken | Costo= (B|N)L | AR(C) |
| Testo (AR): 2/1. Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Tempestosa di Esper prende +1/+1 e ha volare. | |||
Lama-trappola Leonid (Leonin Bladetrap)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(NC) |
| Testo (MR): Lampo ; {2}, Sacrifica la Lama-trappola Leonid: La Lama-trappola Leonid infligge 2 danni ad ogni creatura attaccante senza volare. | |||
Lamalesta Boros (Boros Swiftblade)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= RB | RA(NC) |
| Testo (RA): 1/2. Doppio attacco | |||
Lame di Fiamma Continua (Ceaseless Searblades)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 3R | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/4. Ogniqualvolta attivi un'abilità di un Elementale, le Lame di Fiamma Continua prendono +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Lame di Velis Vel (Blades of Velis Vel)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo Tribale - Polimorfo | Costo= 1R | LO(C) |
| Testo (LO): Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Fino a due creature bersaglio prendono +2/+0 e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. | |||
Lamenti della Cripta (Cryptwailing)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3N | GP(NC) |
| Testo (GP): {1}, Esilia due carte creatura presenti nel tuo cimitero: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. | |||
Lamento dei Nim (Wail of the Nim)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | MR(C) |
| Testo (MR): Scegli una - Rigenera ogni creatura che controlli; oppure il Lamento dei Nim infligge 1 danno ad ogni creatura e ad ogni giocatore. ; Intrecciare {N} | |||
Lamento dello Spettro (Specter's Wail)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | MM(C) |
| Testo (MM): Il giocatore bersaglio scarta una carta a caso. | |||
Lamento di Terrore (Dirge of Dread)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | ON(C) |
| Testo (ON): Tutte le creature guadagnano paura fino alla fine del turno. ; Ciclo {1}{N} ; Quando cicli il Lamento di Terrore, puoi far guadagnare paura a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Lamento Funebre (Mourning)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | IV(C) |
| Testo (IV): Incanta creatura ; La creatura incantata prende -2/-0. ; {N}: Il proprietario riprende in mano il Lamento Funebre. | |||
Lammasu Braccato (Hunted Lammasu)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Lammasu | Costo= 2BB | RA(R) |
| Testo (RA): 5/5. Volare ; Quando il Lammasu Braccato entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore 4/4 nera sotto il controllo di un avversario bersaglio | |||
Lampada di Aladino (Aladdin's Lamp)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 10 | AN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): {X}, {TAP}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece guarda le prime X carte del tuo grimorio, mescolale tutte tranne una, metti le carte mescolate in fondo al tuo grimorio, poi pesca una carta. X non può essere 0. | |||
Lampo di Fuoco (Firebolt)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | OD(C) |
| Testo (OD): Flashback {4}{R} ; Il Lampo di Fuoco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Lampo di Genio (Flash of Insight)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= X1L | JU(NC) |
| Testo (JU): Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; Flashback {1}{L}, Esilia X carte blu dal tuo cimitero. | |||
Lampo di Gloria (Blaze of Glory)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): La creatura bersaglio può bloccare un qualsiasi numero di creature in questo turno. Deve bloccare ogni creatura attaccante in questo turno, se le è possibile. | |||
Lampreda del Pantano (Quagmire Lamprey)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= 2N | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/1. Ogniqualvolta la Lampreda del Pantano viene bloccata da una creatura, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. | |||
Lancia (Lance)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC) |
| Testo (RV): Incanta creatura ; La creatura bersaglio ha attacco improvviso. | |||
Lancia d'Ombra (Shadow Lance)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | GP(NC) |
| Testo (GP): Incanta creatura ; La creatura incantata ha attacco improvviso. ; {1}{N}: La creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Lancia di Ferro (Iron Lance)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MM(NC) |
| Testo (MM): {3}, {TAP}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Lancia di Tenebra (Gloomlance)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | SM(C) |
| Testo (SM): Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura era verde o bianca, il suo controllore scarta una carta. | |||
Lancia Psichica (Psychic Spear)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | TK(C) |
| Testo (TK): Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta Spirito o Arcano da essa. Quel giocatore scarta la carta scelta. | |||
Lancia Solare (Sunlance)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= B | PC(C) |
| Testo (PC): La Lancia Solare infligge 3 danni a una creatura non bianca bersaglio. | |||
Lanciafuni Kor (Kor Line-Slinger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Esploratore Kor | Costo= 1B | ROE(C) |
| Testo (ROE): 0/1. {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. | |||
Lanciarazzi (Rocket Launcher)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | RV(R)/AQ(NC) |
| Testo (AQ): {2}: Il Lanciarazzi infligge 1 danno a una creatura od a un giocatore bersaglio. Distruggi il Lanciarazzi all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva questa abilità solo se hai controllato il Lanciarazzi ininterrottamente dalll'inizio del tuo turno più recente. | |||
Lanciare Nel Tempo (Cast Through Time)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 4LLL | ROE(M) |
| Testo (ROE): Le magie istantaneo e stregoneria che controlli hanno ripresa. (Esilia la magia quando si risolve, se la lanci dalla tua mano. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare quella carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Lanciascintille (Sparkcaster)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2RV | PS(NC) |
| Testo (PS): 5/3. Quando il Lanciascintille entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura rossa o verde che tu controlli. ; Quando il Lanciascintille entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. | |||
Lanciatore di Catrame (Tar Pitcher)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 3R | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. {TAP}, Sacrifica un Goblin: Il Lanciatore di Catrame infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Lanciere Dakmor (Dakmor Lancer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 4NN | S1(R)/7E(NC) |
| Testo (7E): 3/3. Quando il Lanciere Dakmor entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio non nera. | |||
Lanciere Daru (Daru Lancer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4BB | ON(C) |
| Testo (ON): 3/4. Attacco improvviso ; Metamorfosi {2}{B}{B} | |||
Lanciere di Benalia (Benalish Lancer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. Potenziamento {2}{B} (Puoi pagare {2}{B} addizionale mentre lanci questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Lanciere di Benalia entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con attacco improvviso. | |||
Lanciere di Bogardan (Bogardan Lancer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1R | FS(C) |
| Testo (FS): 1/1. Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1) ; Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) | |||
Lanciere di Suq'Ata (Suq'Ata Lancer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2R | VI(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/2. Rapidità ; Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) | |||
Lanciere Elettrofuso (Arcbound Lancer)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia | Costo= 7 | DS(NC) |
| Testo (DS): 0/0. Attacco improvviso ; Modulare 4 (Entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) | |||
Lanciere Pardico (Pardic Lancer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 4R | TO(C) |
| Testo (TO): 3/2. Scarta una carta a caso: Il Lanciere Pardico prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Lanciere Punta di Vespa (Wasp Lancer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Spiritello | Costo= (L|N)(L|N)(L|N) | SM(NC) |
| Testo (SM): 3/2. Volare | |||
Lanciere Soltari (Soltari Lancer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Soltari | Costo= 2B | TE(C) |
| Testo (TE): 2/2. Ombra ; Il Lanciere Soltari ha attacco improvviso fintanto che sta attaccando. | |||
Lancieri en-Kor (Lancers en-Kor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= 3BB | FO(NC) |
| Testo (FO): 3/3. Travolgere ; {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ai Lancieri en-Kor in questo turno invece è inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli. | |||
Lancio (Launch)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | SU(C) |
| Testo (SU): Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. Quando il Lancio viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano il Lancio. | |||
Landa Ventosa (Windswept Heath)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(R) |
| Testo (ON): {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Landa Ventosa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Lande Desolate (Wasteland)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(NC) |
| Testo (TE): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Lande Desolate: Distruggi una terra non base bersaglio. | |||
Lanterna della Perspicacia (Lantern of Insight)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | FD(NC) |
| Testo (FD): Ogni giocatore gioca con la prima carta del proprio grimorio scoperta. ; {TAP}, Sacrifica la Lanterna della Perspicacia: Il giocatore bersaglio rimescola il proprio grimorio. | |||
Lanterna di Reito (Reito Lantern)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | CK(NC) |
| Testo (CK): {3}: Metti una carta bersaglio presente in un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. | |||
Lapide (Headstone)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | OR(C) |
| Testo (OR+errata): Esilia una carta bersaglio in un qualsiasi cimitero. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Oracle 1999/07/23 | |||
Larva Cosmica (Cosmic Larva)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 1RR | FD(R) |
| Testo (FD): 7/6. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Larva Cosmica a meno che tu sacrifichi due terre. | |||
Larva di Fauce Legnosa (Timbermaw Larva)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3V | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/2. Ogniqualvolta la Larva di Fauce Legnosa attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Foresta che controlli. | |||
Larva Mortifera (Deadly Grub)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2N | PC(C) |
| Testo (PC): 3/1. Evanescenza 3 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando la Larva Mortifera viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini tempo su di sé, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 6/1 verde con "Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità." | |||
Larva Parassita (Takklemaggot)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2NN | LG(NC)/CH(NC) |
| Testo (CH): Incanta creatura ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -0/-1 sulla creatura incantata. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il controllore di quella creatura sceglie una creatura che la Larva Parassita potrebbe incantare. Se lo fa, rimetti la Larva Parassita sul campo di battaglia sotto il tuo controllo assegnata a quella creatura. Se non lo fa, rimetti la Larva Parassita sul campo di battaglia sotto il tuo controllo come un incantesimo non-Aura. Perde "incanta creatura" e guadagna "All'inizio del mantenimento di quel giocatore, la Larva Parassita gli infligge 1 danno". | |||
Larva Vescicosa (Blistergrub)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2N | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/2. Passa-Paludi ; Quando la Larva Vescicosa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario perde 2 punti vita. | |||
Larva, la Madre Razziatrice (Wort, the Raidmother)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin | Costo= 4(R|V)(R|V) | SM(R) |
| Testo (SM): 3/3. Quando Larva, la Madre Razziatrice entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Guerriero Goblin 1/1 rosse e verdi. ; Ogni magia istantaneo o stregoneria verde o rossa che lanci ha cospirare. (Mentre lanci la magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere dei nuovi bersagli per la copia.) | |||
Lasciare (Jilt)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | AP(C) |
| Testo (AP+errata): Potenziamento {1}{R} ; Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, Lasciare infligge 2 danni a un'altra creatura bersaglio. Oracle 2003/07/01 | |||
Lascito (Bequeathal)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | ES(C) |
| Testo (ES): Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, pesca due carte. | |||
Last Chance (Last Chance)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= RR | P1(R)/S1(R) |
| Testo (S1): Gioca un altro turno dopo questo. All'inizio della sottofase finale di quel turno, perdi la partita. | |||
Lastricato di Trokair (Flagstones of Trokair)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | TS(R) |
| Testo (TS): {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; Quando il Lastricato di Trokair viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura e metterla nel campo di battaglia TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Lastroni Opprimenti (Stomping Slabs)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | MO(NC) |
| Testo (MO): Rivela le prime sette carte del tuo grimorio, poi metti quelle carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Se una carta di nome Lastroni Opprimenti viene rivelata in questo modo, i Lastroni Opprimenti infliggono 7 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Latori dei Miti Viridiani (Viridian Lorebearers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 3V | FD(NC) |
| Testo (FD): 3/3. {3}{V}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero degli artefatti controllati dai tuoi avversari. | |||
Latrocinio (Larceny)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | MM(NC)/8E(R) |
| Testo (8E): Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta una carta. | |||
Latulla, Sovrintendente di Keld (Latulla, Keldon Overseer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Mutamagia Umano | Costo= 3RR | PR(R) |
| Testo (PR): 3/3. {X}{R}, {TAP}, Scarta due carte: Latulla, Sovrintendente di Keld infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Lava Flow (Lava Flow)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | P1(NC) |
| Testo (P1): Distruggi una creatura o una terra bersaglio. | |||
Lava Ustionante (Scorching Lava)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | IV(C) |
| Testo (IV): Potenziamento {R} (Puoi pagare un {R} addizionale mentre lanci questa magia). ; La Lava Ustionante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quella creatura non può essere rigenerata in questo turno e se sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. | |||
Lavaggio del Cervello (Brainwash)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | OS(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare a meno che il suo controllore paghi {3}. | |||
Lavalanga (Lavalanche)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= XNRV | AR(R) |
| Testo (AR): La Lavalanga infligge X danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura che controlla. | |||
Lavamante Spietato (Grim Lavamancer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= R | TO(R)/M12(R) |
| Testo (M12): 1/1. {R}, {TAP}, Esilia due carte dal tuo cimitero: Il Lavamante Spietato infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Lavare Memoria (Memory Sluice)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= (L|N) | SM(C) |
| Testo (SM): Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. ; Cospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) | |||
Lavativo della Prateria Brumosa (Mistmeadow Skulk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Farabutto Kithkin | Costo= 1B | FS(NC)/SM(NC) |
| Testo (SM): 1/1. Legame vitale, protezione da costo di mana convertito pari o superiore a 3 | |||
Lealtà Frammentata (Fractured Loyalty)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | MR(NC) |
| Testo (MR): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o abilità, il controllore di quella magia o abilità prende il controllo della creatura incantata. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Legame Contaminato (Contaminated Bond)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | MR(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita. | |||
Legame d'Agonia (Binding Agony)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | MI(C) |
| Testo (MI): Incanta creatura ; Ogniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, il Legame d'Agonia infligge un pari danno al controllore di quella creatura. | |||
Legame dell'Anima (Soul Link)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1BN | AP(C) |
| Testo (AP): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. ; Ogniqualvolta la creatura incantata riceve danno, guadagni altrettanti punti vita. | |||
Legame della Tempesta (Stormbind)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RV | EG(R)/TH(S) |
| Testo (TH): {2}, Scarta una carta a caso: Il Legame della Tempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Legame di Agonia (Bond of Agony)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XN | DI(NC) |
| Testo (DI): Come costo addizionale per lanciare il Legame di Agonia, paga X punti vita. ; Ogni altro giocatore perde X punti vita. | |||
Legame di Mana (Manabond)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | ES(R) |
| Testo (ES+errata): All'inizio della tua sottofase finale, puoi rivelare la tua mano e mettere sul campo di battaglia tutte le carte terra che hai in mano. Se lo fai, scarta il resto della tua mano. Oracle 2001/08/24 | |||
Legame Dimensionale (Spatial Binding)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= LN | MI(NC) |
| Testo (MI): Paga 1 punto vita: Fino al tuo prossimo mantenimento, il permanente bersaglio non può scomparire. | |||
Legame Empatico (Creature Bond)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C) |
| Testo (4E): Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il Legame Empatico infligge al controllore della creatura un danno pari alla costituzione di quella creatura. | |||
Legame Pericoloso (Treacherous Link)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | UL(NC) |
| Testo (UL): Incanta creatura ; Tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata è inflitto invece al suo controllore. | |||
Legame Rapido (Fastbond)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): Puoi giocare un qualsiasi numero di terre addizionali in ciascuno dei tuoi turni. ; Ogniqualvolta giochi una terra, se non era la prima terra giocata in questo turno, il Legame Rapido ti infligge 1 danno. | |||
Legame Sanguigno (Sanguine Bond)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | M10(R) |
| Testo (M10): Ogniqualvolta guadagni punti vita, un avversario bersaglio perde altrettanti punti vita. | |||
Legame Spirituale (Spirit Link)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | LG(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. | |||
Legame Vampirico (Vampiric Link)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | PC(C) |
| Testo (PC): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. | |||
Legame vitale (Lifelink)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | M10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Incanta creatura ; La creatura incantata ha legame vitale. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) | |||
Legami Inquinati (Polluted Bonds)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | SM(R) |
| Testo (SM): Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, quel giocatore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. | |||
Legami Telecinetici (Telekinetic Bonds)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LLL | JU(R) |
| Testo (JU): Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta, puoi pagare {1}{L}. Se lo fai, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. | |||
Legapensiero (Thoughtbind)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | CK(C) |
| Testo (CK): Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. | |||
Legge Assoluta (Absolute Law)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | SU(NC) |
| Testo (SU): Tutte le creature hanno protezione dal rosso. | |||
Legge del più Forte (Survival of the Fittest)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | ES(R) |
| Testo (ES): {V}, Scarta una carta creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, mostra quella carta a tutti i giocatori e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Leggere le Rune (Read the Runes)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= XL | ON(R) |
| Testo (ON): Pesca X carte. Per ogni carta pescata in questo modo, scarta una carta a meno che tu sacrifichi un permanente. | |||
Leggerezza (Soar)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | MI(C) |
| Testo (MI): Puoi lanciare la Leggerezza in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Se è stata lanciata quando non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificala all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. ; Incanta creatura ; La creatura prende +0/+1 ed ha volare. | |||
Legionario Cavaliere dei Cieli (Skyknight Legionnaire)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1RB | RA(C) |
| Testo (RA): 2/2. Volare, rapidità | |||
Legionario di Akron (Akron Legionnaire)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Gigante | Costo= 6BB | LG(R)/CH(R)/5E(R) |
| Testo (5E): 8/4. Le creature che controlli non possono attaccare, tranne le creature di nome Legionario di Akron e le creature artefatto. | |||
Legionario di Porcellana (Porcelain Legionnaire)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Artefatto - Soldato | Costo= 2(P|B) | NPH(C) |
| Testo (NPH): 3/1. ({P|B} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) ; Attacco improvviso | |||
Legionario Fendisole (Sunstrike Legionnaire)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | LE(R) |
| Testo (LE): 1/2. Il Legionario Fendisole non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, STAPpa il Legionario Fendisole. ; {TAP}: TAPpa la creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. | |||
Legionario Goblin (Goblin Legionnaire)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Goblin | Costo= RB | AP(C) |
| Testo (AP): 2/2. {R}, Sacrifica il Legionario Goblin: Il Legionario Goblin infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {B}, Sacrifica il Legionario Goblin: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Legione di Arti (Severed Legion)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1NN | ON(C)/8E(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/2. Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.) | |||
Legione di Kemba (Kemba's Legion)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Felino | Costo= 5BB | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 4/6. Cautela ; La Legione di Kemba può bloccare una creatura addizionale per ogni Equipaggiamento assegnato alla Legione di Kemba. | |||
Legione di Tramutanti (Sliver Legion)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Tramutante | Costo= BLNRV | FS(R) |
| Testo (FS): 7/7. Tutte le creature Tramutante prendono +1/+1 per ogni altro Tramutante sul campo di battaglia. | |||
Legione Putrescente (Rotting Legion)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 4N | M11(C) |
| Testo (M11): 4/5. La Legione Putrescente entra nel campo di battaglia TAPpata. | |||
Legioni di Lim-Dûl (Legions of Lim-Dûl)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1NN | EG(C) |
| Testo (EG): 2/3. Passa-paludi neve | |||
Legnostirpe Pietrificata (Petrified Wood-Kin)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 6V | GP(R) |
| Testo (GP): 3/3. La Legnostirpe Pietrificata non può essere neutralizzata. ; Sete di sangue X (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai danni inflitti ai tuoi avversari in questo turno.) ; Protezione dagli istantanei | |||
Lembo di Morena (Terminal Moraine)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | PS(NC) |
| Testo (PS): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}, Sacrifica il Lembo di Morena: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Lembo di Nebbia (Fog Patch)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | NM(C) |
| Testo (NM): Lancia il Lembo di Nebbia solo durante la dichiarazione dei bloccanti. ; Le creature attaccanti diventano bloccate. (Questa magia funziona anche sulle creature non bloccabili) | |||
Lemure Hyalopterous (Hyalopterous Lemure)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4N | EG(NC) |
| Testo (EG): 4/3. {0}: Il Lemure Hyalopterous prende -1/-0 e guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Lemuri Viscidi (Viscid Lemures)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4N | TS(C) |
| Testo (TS): 4/3. {0}: I Lemuri Viscidi prendono -1/-0 e guadagnano passa-Paludi fino alla fine del turno. | |||
Lente di Phyrexia (Phyrexian Lens)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | IV(R) |
| Testo (IV): {TAP}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Lente Distorcente (Distorting Lens)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MM(R)/8E(R) |
| Testo (8E): {TAP}: Il permanente bersaglio diventa del colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Lente Prismatica (Prismatic Lens)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TS(C) |
| Testo (TS): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Lente Thran (Thran Lens)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | UL(R) |
| Testo (UL): Tutti i permanenti sono incolori. | |||
Lenti da Infiltrazione (Infiltration Lens)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene bloccata da una creatura, puoi pescare due carte. ; Equipaggiare {1} | |||
Lenti Extradimensionali (Extraplanar Lens)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(R) |
| Testo (MR): Imprimere - Quando le Lenti Dimensionali entrano nel campo di battaglia, puoi esiliare una terra bersaglio che controlli. ; Ogniqualvolta una terra con lo stesso nome della carta esiliata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge alla sua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. | |||
Lenza del Groviglio (Tangle Angler)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3V | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 1/5. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; {V}: Una creatura bersaglio blocca la Lenza del Groviglio in questo turno, se può farlo. | |||
Leone d'Argilla (Loam Lion)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Felino | Costo= B | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 1/1. Il Leone d'Argilla prende +1/+2 fintanto che controlli una Foresta. | |||
Leone dal Manto Argentato (Silvercoat Lion)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 1B | M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): 2/2. | |||
Leone dalla Bianca Criniera (Whitemane Lion)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 1B | PC(C) |
| Testo (PC): 2/2. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Quando il Leone dalla Bianca Criniera entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura che tu controlli. | |||
Leone di Jamuraa (Jamuraan Lion)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2B | VI(C) |
| Testo (VI): 3/1. {B}, {TAP}: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. | |||
Leone di Mtenda (Mtenda Lion)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= V | MI(C) |
| Testo (MI): 2/1. Ogniqualvolta il Leone di Mtenda attacca, il giocatore in difesa può pagare {L}. Se quel giocatore lo fa, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dal Leone di Mtenda in questo turno. | |||
Leone Scintillante (Glittering Lion)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2B | PR(NC) |
| Testo (PR): 2/2. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Leone Scintillante. ; {3}: Fino alla fine del turno, il Leone Scintillante perde "Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Leone Scintillante". Ogni giocatore può attivare questa abilità. | |||
Leoni della Savana (Savannah Lions)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Felino | Costo= B | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 2/1. | |||
Leonid Smarrito (Lost Leonin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Felino | Costo= 1B | NPH(C) |
| Testo (NPH): 2/1. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Leopardo Brumoso (Mist Leopard)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 3V | M10(C) |
| Testo (M10): 3/2. Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Leotauro dal Manto Grigio (Grizzled Leotau)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Felino | Costo= VB | AR(C) |
| Testo (AR): 1/5. | |||
Leotauro Non Morto (Undead Leotau)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Felino Zombie | Costo= 5N | SA(C) |
| Testo (SA): 3/4. {R}: Il Leotauro Non Morto prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; Dissotterrare {2}{N} ({2}{N}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Leotauro Selvaggio (Wild Leotau)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2VV | CX(C) |
| Testo (CX): 5/4. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Leotauro Selvaggio a meno che tu paghi {V}. | |||
Lepricauno di Aisling (Aisling Leprechaun)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= V | LG(C) |
| Testo (LG): 1/1. Ogniqualvolta il Lepricauno di Aisling blocca o viene bloccato da una creatura, quella creatura diventa verde. (Questo effetto non ha termine) | |||
Letargo (Hibernation)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | SU(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): I proprietari riprendono in mano tutti i permanenti verdi. | |||
Letemante Astuto (Cunning Lethemancer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2N | SA(R) |
| Testo (SA): 2/2. All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore scarta una carta. | |||
Lettera di Credito (Credit Voucher)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MM(NC) |
| Testo (MM): {2}, {TAP}, Sacrifica la Lettera di Credito: Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte dalla tua mano, poi pesca altrettante carte. | |||
Letto della Progenie Homarid (Homarid Spawning Bed)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LL | FE(NC) |
| Testo (FE): {1}{L}{L}, Sacrifica una creatura blu: Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Camarid 1/1 blu, dove X è pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. | |||
Leviatano (Leviathan)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 5LLLL | OS(R)/4E(R)/5E(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 10/10. Travolgere ; Il Leviatano entra nel campo di battaglia TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare due Isole. Se lo fai, STAPpa il Leviatano. ; Il Leviatano non può attaccare a meno che non sacrifichi due Isole. | |||
Leviatano del Mar d'Inchiostro (Inkwell Leviathan)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Leviatano | Costo= 7LL | CX(R) |
| Testo (CX): 7/11. Passa-Isole, travolgere, velo | |||
Leviatano della Burrasca (Stormtide Leviathan)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 5LLL | M11(R) |
| Testo (M11): 8/8. Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) ; Tutte le terre sono Isole in aggiunta ai loro altri tipi. ; Le creature senza volare o passa-Isole non possono attaccare. | |||
Leviatano di Kederekt (Kederekt Leviathan)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 6LL | SA(R) |
| Testo (SA): 5/5. Quando il Leviatano di Kederekt entra nel campo di battaglia, fai tornare tutti gli altri permanenti non terra in mano ai loro proprietari. ; Dissotterrare {6}{L} ({6}{L}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Leviatano Segoviano (Segovian Leviathan)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 4L | LG(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): 3/3. Passa-isole | |||
Levitazione (Levitation)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | UL(NC)/7E(NC)/9E(NC)/M10(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Le creature che controlli hanno volare. | |||
Leyline del Castigo (Leyline of Punishment)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | M11(R) |
| Testo (M11): Se la Leyline del Castigo è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia. ; I giocatori non possono guadagnare punti vita. ; Il danno non può essere prevenuto. | |||
Leyline del Fulmine (Leyline of Lightning)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | GP(R) |
| Testo (GP): Se la Leyline del Fulmine si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta sul campo di battaglia. ; Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {1}. Se lo fai, la Leyline del Fulmine infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. | |||
Leyline del Nulla (Leyline of the Void)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | GP(R)/M11(R) |
| Testo (M11): Se la Leyline del Nulla è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia. ; Se una carta sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala. | |||
Leyline del Paradosso (Leyline of Singularity)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | GP(R) |
| Testo (GP): Se la Leyline del Paradosso si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta sul campo di battaglia. ; Tutti i permanenti non terra sono leggendari. | |||
Leyline dell'Anticipazione (Leyline of Anticipation)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | M11(R) |
| Testo (M11): Se la Leyline dell'Anticipazione è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia. ; Puoi lanciare carte non terra come se avessero lampo. (Puoi lanciarle in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) | |||
Leyline della Forza Vitale (Leyline of Lifeforce)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | GP(R) |
| Testo (GP): Se la Leyline della Forza Vitale si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta sul campo di battaglia. ; Le magie creatura non possono essere neutralizzate. | |||
Leyline della Mitezza (Leyline of the Meek)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | GP(R) |
| Testo (GP): Se la Leyline della Mitezza si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta sul campo di battaglia. ; Le pedine creatura prendono +1/+1. | |||
Leyline della Sacralità (Leyline of Sanctity)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | M11(R) |
| Testo (M11): Se la Leyline della Sacralità è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia. ; Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. | |||
Leyline della Vitalità (Leyline of Vitality)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | M11(R) |
| Testo (M11): Se la Leyline della Vitalità è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia. ; Le creature che controlli prendono +0/+1. ; Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Lhurgoyf (Lhurgoyf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lhurgoyf | Costo= 2VV | EG(R)/5E(R)/8E(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): */1+*. La forza del Lhurgoyf è pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri, e la sua costituzione è pari a quel numero più uno. | |||
Liane Dirompenti (Rending Vines)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1VV | LK(C) |
| Testo (LK): Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al numero di carte nella tua mano. ; Pesca una carta. | |||
Liane Intralcianti (Entangling Vines)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3V | M10(C) |
| Testo (M10): Incanta creatura TAPpata ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. | |||
Liane Soffocanti (Choking Vines)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= XV | CA(C) |
| Testo (CA): Lancia le Liane Soffocanti solamente durante la dichiarazione dei bloccanti. ; X creature attaccanti bersaglio diventano bloccate. Le Liane Soffocanti infliggono 1 danno a ciascuna di quelle creature. (Questa magia funziona sulle creature non bloccabili) | |||
Liane Vendicative (Vengevine)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2VV | ROE(M) |
| Testo (ROE): 4/3. Rapidità ; Ogniqualvolta lanci una magia, se è la seconda magia creatura che lanci in questo turno, puoi rimettere sul campo di battaglia le Liane Vendicative dal tuo cimitero. | |||
Libellula dei Bayou (Bayou Dragonfly)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1V | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. Volare, Passa-paludi | |||
Libellula Smeraldo (Emerald Dragonfly)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1V | LG(C)/CH(C) |
| Testo (CH): 1/1. Volare ; {V}{V}: La Libellula Smeraldo guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Libellula Velenosa (Venomous Dragonfly)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3V | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta la Libellula Velenosa blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. | |||
Liberare le Formiche (Release the Ants)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | MO(NC) |
| Testo (MO): Liberare le Formiche infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Liberare le Formiche in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Liberatore Aviano (Aven Liberator)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 2BB | FL(C) |
| Testo (FL): 2/3. Volare ; Metamorfosi {3}{B} ; Quando il Liberatore Aviano viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Liberatore di Mantovento (Gustcloak Savior)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 4B | ON(R) |
| Testo (ON): 3/4. Volare ; Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, puoi STAPpare quella creatura e rimuoverla dal combattimento. | |||
Libero dalla Realtà (Freed from the Real)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | LK(C) |
| Testo (LK): Incanta creatura ; {L}: TAPpa la creatura incantata. ; {L}: STAPpa la creatura incantata. | |||
Libreria di Alessandria (Library of Alexandria)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AN(NC) |
| Testo (AN): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se hai esattamente sette carte in mano. | |||
Libro delle Magie (Spellbook)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | ES(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): Non hai un limite massimo di carte nella tua mano. | |||
Lich (Lich)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NNNN | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): Mentre il Lich entra nel campo di battaglia, i tuoi punti vita totali diventano zero. ; Non perdi la partita se hai zero o meno punti vita. ; Se stai per guadagnare punti vita, invece pesca altrettante carte. ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, sacrifica un numero di permanenti pari ai punti danno. ; Quando il Lich lascia il campo di battaglia, perdi la partita. | |||
Lich d'Eterium Sprezzante (Scornful AEther-Lich)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Zombie | Costo= 3L | CX(NC) |
| Testo (CX): 2/4. {B}{N}: Il Lich d'Eterium Sprezzante ha paura e cautela fino alla fine del turno. | |||
Lich del Filatterio (Phylactery Lich)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= NNN | M11(R) |
| Testo (M11): 5/5. Mentre il Lich del Filatterio entra nel campo di battaglia, metti un segnalino filatterio su un artefatto che controlli. ; Il Lich del Filatterio è indistruttibile. ; Quando non controlli permanenti con segnalini filatterio, sacrifica il Lich del Filatterio. | |||
Lich Malvagio (Nefarious Lich)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NNNN | OD(R) |
| Testo (OD): Se sta per esserti inflitto danno, invece esilia altrettante carte dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, perdi la partita. ; Se stai per guadagnare punti vita, invece pesca altrettante carte. ; Quando il Lich Malvagio lascia il campo di battaglia, perdi la partita. | |||
Lichentropo (Lichenthrope)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus Pianta | Costo= 3VV | VI(R) |
| Testo (VI): 5/5. Se sta per essere inflitto danno al Lichentropo, invece metti altrettanti segnalini -1/-1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Lichentropo. | |||
Licide Collera (Enraging Licid)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Licide | Costo= 1R | TE(NC) |
| Testo (TE): 1/1. {R}, {TAP}: Il Licide Collera perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {R} per porre fine a questo effetto. ; La creatura incantata ha Rapidità. | |||
Licide della Calma (Calming Licid)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Licide | Costo= 2B | FO(NC) |
| Testo (FO): 2/2. {B}, {TAP}: Il Licide della Calma perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {B} per porre fine a questo effetto. ; La creatura incantata non può attaccare. | |||
Licide della Corruzione (Corrupting Licid)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Licide | Costo= 2N | FO(NC) |
| Testo (FO): 2/2. {N}, {TAP}: Il Licide della Corruzione perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {N} per porre fine a questo effetto. ; La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che da creature nere e/o creature artefatto.) | |||
Licide della Velocità (Quickening Licid)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Licide | Costo= 1B | TE(NC) |
| Testo (TE): 1/1. {1}{B}, {TAP}: Il Licide della Velocità perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo a una creatura bersaglio. Puoi pagare {B} per porre fine a questo effetto. ; La creatura incantata ha attacco improvviso. | |||
Licide delle Convulsioni (Convulsing Licid)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Licide | Costo= 2R | FO(NC) |
| Testo (FO): 2/2. {R}, {TAP}: Il Licide delle Convulsioni perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {R} per porre fine a questo effetto. ; La creatura incantata non può bloccare. | |||
Licide Dominante (Dominating Licid)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Licide | Costo= 1LL | ES(R) |
| Testo (ES): 1/1. {1}{L}{L}, {TAP}: Il Licide Dominante perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {L} per porre fine a questo effetto. ; Tu controlli la creatura incantata. | |||
Licide Istigatore (Tempting Licid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Licide | Costo= 2V | FO(NC) |
| Testo (FO): 2/2. {V}, {TAP}: Il Licide Istigatore perde questa abilità e diventa una carta incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo a una creatura bersaglio. Puoi pagare {V} per porre fine a questo effetto. ; Tutte le creature che possono bloccare la creatura incantata devono farlo. | |||
Licide Planante (Gliding Licid)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Licide | Costo= 2L | FO(NC) |
| Testo (FO): 2/2. {L}, {TAP}: Il Licide Planante perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {L} per porre fine a questo effetto. ; La creatura incantata ha volare. | |||
Licide Pungente (Stinging Licid)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Licide | Costo= 1L | TE(NC) |
| Testo (TE): 1/1. {1}{L}, {TAP}: Il Licide Pungente perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo a una creatura bersaglio. Puoi pagare {L} per porre fine a questo effetto. ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, il Licide Pungente infligge 2 danni al controllore di quella creatura. | |||
Licide Rigenerante (Nurturing Licid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Licide | Costo= 1V | TE(NC) |
| Testo (TE): 1/1. {V}, {TAP}: Il Licide Rigenerante perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo a una creatura bersaglio. Puoi pagare {V} per porre fine a questo effetto. ; {V}: Rigenera la creatura incantata. | |||
Licide Sanguisuga (Leeching Licid)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Licide | Costo= 1N | TE(NC) |
| Testo (TE): 1/1. {N}, {TAP}: Il Licide Sanguisuga perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {N} per porre fine a questo effetto. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Licide Sanguisuga infligge 1 danno a quel giocatore. | |||
Licide Trasmutatore (Transmogrifying Licid)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Licide | Costo= 3 | ES(NC) |
| Testo (ES): 2/2. {1}, {TAP}: Il Licide Trasmutatore perde questa abilità e diventa una carta incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo a una creatura bersaglio. Puoi pagare {1} per porre fine a questo effetto. ; La creatura incantata prende +1/+1 ed è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. | |||
Lignificare (Lignify)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo Tribale - Aura Silvantropo | Costo= 1V | LO(C) |
| Testo (LO): Incanta creatura ; La creatura incantata è un Silvantropo 0/4 senza abilità. | |||
Liliana Vess (Liliana Vess)
| Colore= Nero | Tipo= Planeswalker - Liliana | Costo= 3NN | LO(R)/M10(M)/M11(M) |
| Testo (M11): +1: Un giocatore bersaglio scarta una carta. ; -2: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima. ; -8: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura in tutti i cimiteri. ; Fedeltà 5 | |||
Lim-Dûl il Necromante (Lim-Dûl the Necromancer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 5NN | TS(R) |
| Testo (TS): 4/4. Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {1}{N}. Se lo fai, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Se è una creatura, è uno Zombie in aggiunta ai propri altri tipi di creatura. ; {1}{N}: Rigenera uno Zombie bersaglio. | |||
Liminid Lucente (Lucent Liminid)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Incantesimo - Elementale | Costo= 3BB | FS(C) |
| Testo (FS): 3/3. Volare | |||
Limo Caotico (Chaotic Goo)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 2RR | TE(R) |
| Testo (TE): 0/0. Il Limo Caotico entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi lanciare una moneta. Se vinci il lancio, aggiungi un segnalino +1/+1 sul Limo Caotico. Se perdi il lancio, rimuovi un segnalino +1/+1 dal Limo Caotico. | |||
Lin Sivvi, Eroina Audace (Lin Sivvi, Defiant Hero)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Ribelle Umano | Costo= 1BB | NM(R) |
| Testo (NM): 1/3. {X}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con un costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. ; {3}: Metti una carta Ribelle bersaglio dal tuo cimitero in fondo al tuo grimorio. | |||
Lince (Lynx)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 1V | P2(C)/S1(NC) |
| Testo (S1): 2/1. Passa-foreste | |||
Lince dei Canyon (Canyon Wildcat)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 1R | TE(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 2/1. Passa-montagne | |||
Lince della Steppa (Steppe Lynx)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Felino | Costo= B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 0/1. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Lince della Steppa prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Lince Rossa della Penombra (Penumbra Bobcat)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2V | AP(C) |
| Testo (AP): 2/1. Quando la Lince Rossa della Penombra viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Felino 2/1 nera. | |||
Lince Scintillante (Glittering Lynx)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Felino | Costo= B | PR(C) |
| Testo (PR): 1/1. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Lince Scintillante. ; {2}: Fino alla fine del turno, la Lince Scintillante perde "Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Lince Scintillante". Ogni giocatore può attivare questa abilità. | |||
Lince Spettrale (Spectral Lynx)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito Felino | Costo= 1B | AP(R) |
| Testo (AP): 2/1. Protezione dal verde ; {N}: Rigenera la Lince Spettrale. | |||
Linea della Forza (Ley Line)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3V | MM(NC) |
| Testo (MM): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio a sua scelta. | |||
Linea di Burrasca (Squall Line)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= XVV | TS(R) |
| Testo (TS): La Linea di Burrasca infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. | |||
Linea di Demarcazione (Fault Line)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= XRR | SU(R) |
| Testo (SU): La Linea di Demarcazione infligge X danni ad ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. | |||
Linea di Pensiero (Train of Thought)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | GP(C) |
| Testo (GP): Replicare {1}{L} ; Pesca una carta. | |||
Linessa, Maga dello Zefiro (Linessa, Zephyr Mage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 3L | FS(R) |
| Testo (FS): 3/3. {X}{L}{L}, {TAP}: Fai tornare una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X in mano al suo proprietario. ; Magnificenza - Scarta un'altra carta di nome Linessa, Maga dello Zefiro: Un giocatore bersaglio fa tornare una creatura che controlla in mano al suo proprietario, poi ripete questo procedimento per un artefatto, un incantesimo e una terra. | |||
Linfa Intralciante (Tanglesap)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature senza travolgere. | |||
Lingotto di Darksteel (Darksteel Ingot)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | DS(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Il Lingotto di Darksteel è indistruttibile. ; {TAP}: Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore. | |||
Lingua di Rana (Frog Tongue)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | TE(C) |
| Testo (TE): Incanta creatura ; Quando la Lingua di Rana entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La creatura incantata ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) | |||
Linvala, Custode del Silenzio (Linvala, Keeper of Silence)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 2BB | ROE(M) |
| Testo (ROE): 3/4. Volare ; Le abilità attivate delle creature controllate dai tuoi avversari non possono essere attivate. | |||
Liquefare (Liquify)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | TO(C) |
| Testo (TO): Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. | |||
Lira dei Goblin (Goblin Lyre)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | EG(R) |
| Testo (EG): Sacrifica la Lira dei Goblin: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la Lira dei Goblin infligge all'avversario bersaglio un danno pari al numero di creature che controlli. Se perdi il lancio, la Lira dei Goblin ti infligge un danno pari al numero di creature controllate da quell'avversario. | |||
Lirico Druido (Druid Lyrist)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= V | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. {V}, {TAP}, Sacrifica il Lirico Druido: Distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Lirico Elfico (Elvish Lyrist)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | SU(C)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 1/1. {V}, {TAP}, Sacrifica il Lirico Elfico: Distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Litatog (Lithatog)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Atog | Costo= 1RV | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/2. Sacrifica un artefatto: Il Litatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Sacrifica una terra: Il Litatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Litofago (Lithophage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3RR | MM(R) |
| Testo (MM): 7/7. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Litofago a meno che tu sacrifichi una Montagna. | |||
Litofono Akki (Akki Rockspeaker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 1R | CK(C) |
| Testo (CK): 1/1. Quando il Litofono Akki entra nel campo di battaglia, aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Liturgia di Serra (Serra's Liturgy)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Liturgia di Serra. ; {B}, Sacrifica la Liturgia di Serra: Distruggi fino a X artefatti e/o incantesimi bersaglio, dove X è il numero di segnalini versetto sulla Liturgia di Serra. | |||
Liu Bei, Lord of Shu (Liu Bei, Lord of Shu)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 3BB | P3(R) |
| Testo (P3): 2/4. Cavalierato ; Liu Bei, Lord of Shu prende +2/+2 fintanto che tu controlli un permanente chiamato Guan Yu, Sainted Warrior o un permanente chiamato Zhang Fei, Fierce Warrior. | |||
Livellatore (Leveler)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Juggernaut | Costo= 5 | MR(R) |
| Testo (MR): 10/10. Quando il Livellatore entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte del tuo grimorio. | |||
Livonya Silone (Livonya Silone)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 2RRVV | LG(R) |
| Testo (LG): 4/4. Attacco improvviso, passa-terre leggendarie | |||
Lizard Warrior (Lizard Warrior)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Lucertola | Costo= 3R | P1(C) |
| Testo (P1): 4/2. | |||
Llanowar Rinata (Llanowar Reborn)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FS(NC) |
| Testo (FS): Llanowar Rinata entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Innesto 1 (Questa terra entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare sulla creatura un segnalino +1/+1 da questa terra.) | |||
Llawan, Imperatrice Cefalide (Llawan, Cephalid Empress)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Cefalide | Costo= 3L | TO(R) |
| Testo (TO): 2/3. Quando Llawan, Imperatrice Cefalide entra nel campo di battaglia, i proprietari riprendono in mano tutte le creature blu che i tuoi avversari controllano. ; I tuoi avversari non possono lanciare magie creatura blu. | |||
Lo Sprezzante (Reckless One)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Avatar Goblin | Costo= 3R | ON(NC) |
| Testo (ON): */*. Rapidità ; La forza e la costituzione del Lo Sprezzante sono pari ciascuna al numero di Goblin sul campo di battaglia. | |||
Lobotomia (Lobotomy)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LN | TE(NC)/IV(NC) |
| Testo (IV): Il giocatore bersaglio rivela la propria mano, poi tu scegli da essa una carta che non sia una carta terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome della carta scelta e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. | |||
Locanda di An-Havva (An-Havva Inn)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1VV | OR(NC) |
| Testo (OR): Guadagni X più 1 punti vita, dove X è pari al numero di creature verdi sul campo di battaglia. | |||
Locusta Arraffona (Locust Miser)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Ratto | Costo= 2NN | LK(NC) |
| Testo (LK): 2/2. Il limite massimo di carte nella mano di ogni avversario è ridotto di due. | |||
Logica Circolare (Circular Logic)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | TO(NC) |
| Testo (TO): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta presente nel tuo cimitero. ; Follia {L} | |||
Logorare (Frazzle)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | GP(NC) |
| Testo (GP): Neutralizza una magia non blu bersaglio. | |||
Lord Magnus (Lord Magnus)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Druido Umano | Costo= 3VBB | LG(NC) |
| Testo (LG): 4/3. Attacco improvviso ; Le creature con passa-pianure possono essere bloccate come se non avessero passa-pianure. ; Le creature con passa-foreste possono essere bloccate come se non avessero passa-foreste. | |||
Lorthos, lo Spostamaree (Lorthos, the Tidemaker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Piovra | Costo= 5LLL | ZEN(M) |
| Testo (ZEN): 8/8. Ogniqualvolta Lorthos, lo Spostamaree attacca, puoi pagare {8}. Se lo fai, TAPpa fino a otto permanenti bersaglio. Quei permanenti non STAPpano durante i prossimi STAP dei loro controllori. | |||
Lossodonte Convertito (Loxodon Convert)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Elefante | Costo= 3B | NPH(C) |
| Testo (NPH): 4/2. | |||
Lossodonte Vigoroso (Loxodon Stalwart)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Elefante | Costo= 3BB | FD(NC) |
| Testo (FD): 3/3. Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; {B}: Il Lossodonte Vigoroso prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Loto Dorato (Gilded Lotus)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MR(R) |
| Testo (MR): {TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana tre mana di un qualsiasi colore. | |||
Loto Nero (Black Lotus)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): {TAP}, Sacrifica il Loto Nero: Aggiungi tre mana di un qualsiasi singolo colore alla tua riserva di mana. | |||
Lotta Epica (Epic Struggle)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | JU(R) |
| Testo (JU): All'inizio del tuo mantenimento, se controlli venti o più creature, vinci la partita. | |||
Lotta per l'Equilibrio (Struggle for Sanity)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | CK(NC) |
| Testo (CK): L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Quel giocatore esilia una di quelle carte, poi tu esili una di quelle carte. Ripeti questo procedimento fino a che tutte le carte della sua mano sono state esiliate. Quel giocatore riprende in mano le carte che aveva esiliato in questo modo e mette le altre nel suo cimitero. | |||
Lottatore Goblin (Goblin Brawler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 2R | FD(C) |
| Testo (FD): 2/2. Attacca improvviso ; Il Lottatore Goblin non può essere equipaggiato. | |||
Lottatore Imbalsamato (Embalmed Brawler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | LE(C) |
| Testo (LE): 2/2. Sviluppo 1 ; Ogniqualvolta il Lottatore Imbalsamato attacca o blocca, perdi 1 punto vita per ogni segnalino +1/+1 presente su di esso. | |||
Lottatori Marchiati (Branded Brawlers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= R | PR(C) |
| Testo (PR): 2/2. I Lottatori Marchiati non possono attaccare se il giocatore in difesa controlla una terra STAPpata. ; I Lottatori Marchiati non possono bloccare se tu controlli una terra STAPpata. | |||
Lottatori Veterani (Veteran Brawlers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1R | PR(R) |
| Testo (PR): 4/4. I Lottatori Veterani non possono attaccare se il giocatore in difesa controlla una terra STAPpata. ; I Lottatori Veterani non possono bloccare se tu controlli una terra STAPpata. | |||
Lovisa Occhifreddi (Lovisa Coldeyes)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Barbaro Umano | Costo= 3RR | OG(R) |
| Testo (OG): 3/3. Le creature Guerriero, Berserker, e/o le altre creature Barbaro prendono +2/+2 e hanno rapidità. | |||
Loyal Retainers (Loyal Retainers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= 2B | P3(NC) |
| Testo (P3): 1/1. Sacrifica Loyal Retainers: Rimetti nel campo di battaglia una carta creatura leggendaria bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Lu Bu, Master-at-Arms (Lu Bu, Master-at-Arms)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Soldato Umano | Costo= 5R | P3(R) |
| Testo (P3): 4/3. Cavalierato, rapidità | |||
Lu Meng, Wu General (Lu Meng, Wu General)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 3LL | P3(R) |
| Testo (P3): 4/4. Cavalierato | |||
Lu Su, Wu Advisor (Lu Su, Wu Advisor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Umano | Costo= 3LL | P3(R) |
| Testo (P3): 1/2. {TAP}: Pesca una carta. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Lu Xun, Scholar General (Lu Xun, Scholar General)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 2LL | P3(R) |
| Testo (P3): 1/3. Cavalierato ; Ogniqualvolta Lu Xun, Scholar General infligge danno ad un giocatore, puoi pescare una carta. | |||
Luccichio di Venaria (Venarian Glimmer)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= XL | PC(NC) |
| Testo (PC): Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Lucciola (Firefly)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3R | TE(NC) |
| Testo (TE): 1/1. Volare. ; {R}: La Lucciola prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Luce Accecante (Blinding Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | MI(NC)/P1(R)/S1(R)/IV(NC) |
| Testo (IV): TAPpa tutte le creature non bianche. | |||
Luce del Consenso (Light of Sanction)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | RA(R) |
| Testo (RA): Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature che controlli da fonti che controlli. | |||
Luce del Giorno (Light of Day)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | TE(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Le creature nere non possono attaccare o bloccare. | |||
Luce dell'Altare (Altar's Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BB | MR(NC) |
| Testo (MR): Esilia l'artefatto o l'incantesimo bersaglio. | |||
Luce Divina (Divine Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= B | AP(C) |
| Testo (AP): Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alle creature che controlli. | |||
Luce Divoratrice (Devouring Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | RA(NC) |
| Testo (RA): Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Esilia una creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Luce Dorata (Gilded Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | FL(NC) |
| Testo (FL): Guadagni velo fino alla fine del turno (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità.) ; Ciclo {2} | |||
Luce Interiore (Light from Within)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | EV(R) |
| Testo (EV): Cromia - Ogni creatura che controlli prende +1/+1 per ogni simbolo di mana bianco nel suo costo di mana. | |||
Luce Intralciante (Hindering Light)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= BL | SA(C) |
| Testo (SA): Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia te o un permanente che controlli. ; Pesca una carta. | |||
Luce Perforante (Puncturing Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | ROE(C) |
| Testo (ROE): Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio con forza pari o inferiore a 3. | |||
Luce Primordiale (Primeval Light)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | GP(NC) |
| Testo (GP): Distruggi tutti gli incantesimi controllati dal giocatore bersaglio. | |||
Luce Sacra (Holy Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | OS(C) |
| Testo (OS): Le creature non bianche prendono -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Luce Stellare (Starlight)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | P1(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Guadagni 3 punti vita per ogni creatura nera controllata da un avversario bersaglio. | |||
Lucertola Corazzata (Plated Rootwalla)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 4V | ES(C) |
| Testo (ES): 3/3. {2}{V}: La Lucertola Corazzata prende +3/+3 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Lucertola Crogiolante (Basking Rootwalla)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= V | TO(C) |
| Testo (TO): 1/1. {1}{V}: La Lucertola Crogiolante prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. ; Follia {0} | |||
Lucertola delle Cavità (Vug Lizard)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 1RR | SU(NC) |
| Testo (SU): 3/4. Passa-montagne ; Eco {1}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) | |||
Lucertola delle Radici (Rootwalla)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 2V | TE(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/2. {1}{V}: La Lucertola delle Radici prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Lucertola Intermittente (Skitter of Lizards)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= R | WWK(C) |
| Testo (WWK): 1/1. Multipotenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Rapidità ; La Lucertola Intermittente entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stata potenziata. | |||
Lucertola Lagac (Lagac Lizard)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 3R | ROE(C) |
| Testo (ROE): 3/3. | |||
Lucertola Salterina (Leaping Lizard)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 1VV | OR(C) |
| Testo (OR): 2/3. {1}{V}: La Lucertola Salterina guadagna volare e prende -0/-1 fino alla fine del turno. | |||
Lucidare a Specchio (Mirror Sheen)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1(L|R)(L|R) | EV(R) |
| Testo (EV): {1}{L|R}{L|R}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ti bersaglia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. | |||
Lumaca della Forgia (Molder Slug)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Lumaca | Costo= 3VV | MR(R) |
| Testo (MR): 4/6. All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un artefatto. | |||
Lumaca Gigante (Giant Slug)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Lumaca | Costo= 1N | LG(C)/CH(C) |
| Testo (CH): 1/1. {5}: All'inizio del tuo prossimo mantenimento, scegli un tipo di terra base. La Lumaca Gigante guadagna Passa-terre del tipo scelto fino alla fine di quel turno. | |||
Lumaca Sputatrice (Spitting Slug)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lumaca | Costo= 1VV | OS(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/4. Ogniqualvolta la Lumaca sputatrice blocca o viene bloccata, puoi pagare {1}{V}. Se lo fai, la Lumaca Sputatrice guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Altrimenti, ogni creatura che blocca o è bloccata dalla Lumaca Sputatrice guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Luminare Ogre (Ogre Savant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Ogre | Costo= 4R | GP(C) |
| Testo (GP): 3/2. Quando il Luminare Ogre entra nel campo di battaglia, se è stato speso {L} per lanciarlo, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. | |||
Luminescenza (Luminesce)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | OG(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da fonti nere e da fonti rosse. | |||
Luna del Caos (Chaos Moon)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | EG(R) |
| Testo (EG): All'inizio di ogni mantenimento, conta il numero di permanenti. Se il numero è dispari, fino alla fine del turno, le creature rosse prendono +1/+1 e ogniqualvolta un giocatore TAPpa una Montagna per attingere mana, quel giocatore aggiunge {R} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana che produce quella terra). Se il numero è pari, fino alla fine del turno, le creature rosse prendono -1/-1 e se un giocatore TAPpa una Montagna per attingere mana, quella Montagna produce mana incolore invece di qualsiasi altro tipo. | |||
Luna Insanguinata (Blood Moon)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | OS(R)/CH(NC)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Le terre non base sono Montagne. | |||
Luna Nera (Bad Moon)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/TH(S) |
| Testo (TH): Le creature nere prendono +1/+1. | |||
Luna Pallida (Pale Moon)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | NM(R) |
| Testo (NM): Fino alla fine del turno, se un giocatore TAPpa un terra non base per attingere mana, essa produce mana incolore anziché qualsiasi altro tipo. | |||
Lungosguardo (Farseek)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | RA(C) |
| Testo (RA): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, Isola, Palude, o Montagna e mettila nel campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Lungoveggente Aviano (Aven Farseer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 1B | FL(C) |
| Testo (FL): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta un permanente viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 sul Lungoveggente Aviano. | |||
Luogotenente di Icatia (Icatian Lieutenant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= BB | FE(R) |
| Testo (FE): 1/2. {1}{B}: Una creatura Soldato bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Luogotenente Kirtar (Lieutenant Kirtar)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Uccello | Costo= 1BB | OD(R) |
| Testo (OD): 2/2. Volare ; {1}{B}, Sacrifica il Luogotenente Kirtar: Esilia una creatura attaccante bersaglio. | |||
Lupi Artici (Arctic Wolves)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= 3VV | CA(NC) |
| Testo (CA): 4/5. Mantenimento Cumulativo - {2} ; Quando i Lupi Artici entrano nel campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Lupi dei Boschi (Timber Wolves)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= V | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): 1/1. Branco | |||
Lupi della Tundra (Tundra Wolves)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= B | LG(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/8E(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/1. Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso) | |||
Lupi Famelici (Dire Wolves)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= 2V | EG(C) |
| Testo (EG): 2/2. I Lupi Famelici hanno branco fintanto che tu controlli almeno una Pianura. | |||
Lupo da Battaglia (Heart Wolf)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= 3R | OR(R) |
| Testo (OR): 2/2. Attacco Improvviso ; {TAP}: Un creatura Nano bersaglio guadagna Attacco Improvviso e prende +2/+0 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il campo di battaglia in questo turno, sacrifica il Lupo da Battaglia. Attiva questa abilità solo durante il combattimento. | |||
Lupo da Guardia (Watchwolf)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= VB | RA(NC) |
| Testo (RA): 3/3. | |||
Lupo di Tel-Jilad (Tel-Jilad Wolf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= 2V | DS(C) |
| Testo (DS): 2/2. Ogniqualvolta il Lupo di Tel-Jilad viene bloccato da una creatura artefatto, il Lupo di Tel-Jilad prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Lupo di Wyluli (Wyluli Wolf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= 1V | AN(C)/AN(C)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Lupo Mannaro Infido (Treacherous Werewolf)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Lupo Umano | Costo= 2N | JU(C) |
| Testo (JU): 2/2. Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Lupo Mannaro Infido prende +2/+2 e ha "Quando il Lupo Mannaro Infido viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, tu perdi 4 punti vita." | |||
Lupo Mannaro Maggiore (Greater Werewolf)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Lupo Umano | Costo= 4N | OR(C)/5E(NC) |
| Testo (5E): 2/4. Alla fine del combattimento, metti un segnalino -0/-2 su tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dal Lupo Mannaro Maggiore. | |||
Lupo Mannaro Minore (Lesser Werewolf)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Lupo Umano | Costo= 3N | LG(NC) |
| Testo (LG): 2/4. {N}: Se la forza del Lupo Mannaro Minore è 1 o più, esso prende -1/-0 fino alla fine del turno e metti un segnalino -0/-1 su una creatura bersaglio che blocca o è bloccata dal Lupo Mannaro Minore. Attiva questa abilità solo durante la dichiarazione dei difensori. | |||
Lupo Putrescente (Rot Wolf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= 2V | MBS(C) |
| Testo (MBS): 2/2. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Ogniqualvolta una creatura alla quale il Lupo Putrescente ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, puoi pescare una carta. | |||
Lupo Sacro (Sacred Wolf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= 2V | M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 3/1. Il Lupo Sacro non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. | |||
Lupo Solitario (Lone Wolf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= 2V | UL(NC)/P2(NC)/P3(NC)/S1(C)/7E(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 2/2. Puoi decidere che il Lupo Solitario assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. | |||
Lupo Ululante (Howling Wolf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= 2VV | MM(C) |
| Testo (MM+errata): 2/2. Quando il Lupo Ululante entra in nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte Lupo Ululante, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Oracle 2000/10/24 | |||
Lutto (Bereavement)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | SU(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Ogniqualvolta una creatura verde viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il suo controllore scarta una carta. | |||
Lyzolda, la Strega di Sangue (Lyzolda, the Blood Witch)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Umano | Costo= 1NR | DI(R) |
| Testo (DI): 3/1. {2}, Sacrifica una creatura: Lyzolda, la Strega di Sangue infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio se la creatura sacrificata era rossa. Pesca una carta se la creatura sacrificata era nera. | |||
Ma Chao, Western Warrior (Ma Chao, Western Warrior)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Soldato Umano | Costo= 3RR | P3(R) |
| Testo (P3): 3/3. Cavalierato ; Ogniqualvolta Ma Chao, Western Warrior attacca da solo, non può essere bloccato in questo combattimento. | |||
Macabra Scoperta (Grim Discovery)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Scegli uno o entrambi - Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; e/o riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Macabro Patimento (Grim Affliction)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | NPH(C) |
| Testo (NPH): Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) | |||
Macabro Raccolto (Grim Harvest)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | OG(C) |
| Testo (OG): Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Recupero {2}{N} | |||
Macchina da Guerra di Mishra (Mishra's War Machine)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Juggernaut | Costo= 7 | RV(R)/AQ(R)/4E(R) |
| Testo (4E): 5/5. Branco ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu scarti una carta, TAPpa la Macchina da Guerra di Mishra ed essa ti infligge 3 danni. | |||
Macchina da Guerra di Vodalia (Vodalian War Machine)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1LL | FE(R) |
| Testo (FE): 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; TAPpa un Tritone STAPpato che controlli: La Macchina da Guerra di Vodalia può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. ; TAPpa un Tritone STAPpato che controlli: La Macchina da Guerra di Vodalia prende +2/+1 fino alla fine del turno. ; Quando la Macchina da Guerra di Vodalia viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, distruggi tutti i Tritoni TAPpati in questo turno per pagare le sue abilità. | |||
Macchina da Guerra Thran (Thran War Machine)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | UL(NC) |
| Testo (UL): 4/5. Eco {4} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; La Macchina da Guerra Thran attacca in ogni turno, se può farlo. | |||
Macchina dei Presagi (Omen Machine)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | NPH(R) |
| Testo (NPH): I giocatori non possono pescare carte. ; All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, il giocatore la mette sul campo di battaglia. Altrimenti, il giocatore la lancia senza pagare il suo costo di mana, se può farlo. | |||
Macchina dei Wurm Attorcigliati (Wurmcoil Engine)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Wurm | Costo= 6 | SOM(M) |
| Testo (SOM): 6/6. Tocco letale, legame vitale ; Quando la Macchina dei Wurm Attorcigliati viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Wurm 3/3 incolore con tocco letale e una pedina creatura artefatto Wurm 3/3 incolore con legame vitale. | |||
Macchina del Contagio (Contagion Engine)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | SOM(R) |
| Testo (SOM): Quando la Macchina del Contagio entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. ; {4}, {TAP}: Proliferare, poi proliferare di nuovo. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente. Poi fallo di nuovo.) | |||
Macchina Diabolica (Diabolic Machine)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 7 | OS(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 4/4. {3}: Rigenera la Macchina Diabolica. | |||
Macchina Gemella (Gemini Engine)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 6 | DS(R) |
| Testo (DS): 3/4. Ogniqualvolta la Macchina Gemella attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Costrutto incolore di nome Gemello attaccante. La sua forza è pari alla forza della Macchina Gemella e la sua costituzione è pari alla costituzione della Macchina Gemella. Sacrifica la pedina alla fine del combattimento. | |||
Macchina Proteus (Proteus Machine)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Polimorfo | Costo= 3 | FL(NC) |
| Testo (FL): 2/2. Metamorfosi {0} ; Quando la Macchina Proteus viene girata a faccia in su, diventa di un tipo di creatura a tua scelta (Questo effetto non ha termine). | |||
Macchina Rotatoria (Spin Engine)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | MBS(C) |
| Testo (MBS): 3/1. {R}: Una creatura bersaglio non può bloccare la Macchina Rotatoria in questo turno. | |||
Macchinario di Laccolite (Laccolith Rig)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | NM(C) |
| Testo (NM): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa bloccata, puoi scegliere di farle infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, la prima creatura non infligge danno da combattimento in questo turno. | |||
Macchinazioni Dimir (Dimir Machinations)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | RA(NC) |
| Testo (RA): Guarda le prime tre carte del grimorio del giocatore bersaglio. Esilia un qualsiasi numero di quelle carte, poi metti le rimanenti in cima al grimorio in un qualsiasi ordine. ; Trasmutare {1}{N}{N} | |||
Macchinista della Fortezza (Stronghold Machinist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 2L | NM(NC) |
| Testo (NM): 1/1. {L}{L}, {TAP}, Scarta una carta: Neutralizza una magia non creatura bersaglio. | |||
Macchinista Goblin (Goblin Machinist)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 4R | ON(NC) |
| Testo (ON): 0/5. {2}{R}: Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta non terra. Il Macchinista Goblin prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Macellaio dalla Lama Rugginosa (Rustrazor Butcher)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | SM(C) |
| Testo (SM): 1/2. Attacco improvviso ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Macellaio di Malakir (Butcher of Malakir)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Vampiro | Costo= 5NN | WWK(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 5/4. Volare ; Ogniqualvolta il Macellaio di Malakir o un'altra creatura che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario sacrifica una creatura. | |||
Macellaio Rovente (Smoldering Butcher)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 3N | EV(C) |
| Testo (EV): 4/2. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Macellaio Senza Volto (Faceless Butcher)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore Incubo | Costo= 2NN | TO(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/3. Quando il Macellaio Senza Volto entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio diversa dal Macellaio Senza Volto. ; Quando il Macellaio Senza Volto lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Machete Affidabile (Trusty Machete)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): La creatura equipaggiata prende +2/+1. ; Equipaggiare {2} | |||
Macina Organi (Organ Grinder)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | TO(C) |
| Testo (TO): 3/1. {TAP}, Esilia tre carte dal tuo cimitero: Il giocatore bersaglio perde 3 punti vita. | |||
Macinapsiche (Sanity Grinding)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= LLL | EV(R) |
| Testo (EV): Cromia - Rivela le prime dieci carte del tuo grimorio. Per ogni simbolo di mana blu nei costi di mana delle carte rivelate, un avversario bersaglio mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero. Poi metti le carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Madre Covatrice di Draghi (Dragon Broodmother)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 2RRRV | AR(M) |
| Testo (AR): 4/4. Volare ; All'inizio di ogni mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 1/1 rossa e verde con volare e divorare 2. (Mentre questa pedina entra sul campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra sul campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) | |||
Madre delle Rune (Mother of Runes)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | UL(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 1/1. {TAP}: Una creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Maestra Tempestologa (Stormscape Master)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2LL | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. {B}{B}, {TAP}: La creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; {N}{N}, {TAP}: Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. | |||
Maestra Trasmutatrice (Master Transmuter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Artefice Umano | Costo= 3L | CX(R) |
| Testo (CX): 1/2. {L}, {TAP}, Fai tornare un artefatto che controlli in mano al proprietario: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta artefatto dalla tua mano. | |||
Maestria del Venerando (Elder Mastery)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3LNR | CX(NC) |
| Testo (CX): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha volare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta due carte. | |||
Maestro Arciere di Lys Alana (Lys Alana Bowmaster)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= 2V | MO(C) |
| Testo (MO): 2/2. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta lanci una magia Elfo, puoi fare infliggere dal Maestro Arciere di Lys Alana 2 danni a una creatura bersaglio con volare. | |||
Maestro d'Armi (Master of Arms)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | CA(NC) |
| Testo (CA): 2/2. Attacco improvviso ; {1}{B}: TAPpa una creatura bersaglio che sta bloccando il Maestro d'Armi. | |||
Maestro d'Astuzia (Master Decoy)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | TE(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 1/2. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Maestro del Gladio Auriok (Auriok Glaivemaster)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | DS(C) |
| Testo (DS): 1/1. Fintanto che il Maestro del Gladio Auriok è equipaggiato, prende +1/+1 e ha attacco improvviso. | |||
Maestro del Ladrocinio (Master Thief)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 2LL | M12(NC) |
| Testo (M12): 2/2. Quando il Maestro del Ladrocinio entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli il Maestro del Ladrocinio. | |||
Maestro del Velo (Master of the Veil)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2LL | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/3. Metamorfosi {2}{L} ; Quando il Maestro del Velo viene girato a faccia in su, puoi girare a faccia in giù una creatura con metamorfosi bersaglio. | |||
Maestro della Caccia (Master of the Hunt)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2VV | LG(R) |
| Testo (LG): 2/2. {2}{V}{V}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 1/1 verde. Quella creatura ha "Branco con altri Lupi". | |||
Maestro della Caccia Selvaggia (Master of the Wild Hunt)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 2VV | M10(M) |
| Testo (M10): 3/3. All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. ; {TAP}: TAPpa tutte le creature Lupo STAPpate che controlli. Ogni Lupo TAPpato in questo modo infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla sua forza suddiviso a scelta del suo controllore tra un qualsiasi numero di quei Lupi. | |||
Maestro della Gilda del Corvo (Raven Guild Master)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutante Mago Umano | Costo= 1LL | FL(R) |
| Testo (FL): 1/1. Ogniqualvolta il Maestro della Gilda del Corvo infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore esilia le prime dieci carte del suo grimorio. ; Metamorfosi {2}{L}{L} | |||
Maestro di Catapulta (Catapult Master)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3BB | ON(R) |
| Testo (ON): 3/3. TAPpa cinque Soldati STAPpati che controlli: Esilia una creatura bersaglio. | |||
Maestro di Eterium (Master of Etherium)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Vedalken | Costo= 2L | SA(R) |
| Testo (SA): */*. La forza e la costituzione del Maestro di Eterium sono ciascuna pari al numero di artefatti che controlli. ; Le altre creature artefatto che controlli prendono +1/+1. | |||
Maestro di Riopietroso (Stonybrook Schoolmaster)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 2B | MO(C) |
| Testo (MO): 1/2. Ogniqualvolta il Maestro di Riopietroso diventa TAPpato, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Mago Tritone 1/1 blu. | |||
Maestro di Spada di Kazandu (Kazandu Blademaster)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Alleato Soldato Umano | Costo= BB | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 1/1. Attacco improvviso, cautela ; Ogniqualvolta il Maestro di Spada di Kazandu o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Maestro di Spada di Kazandu. | |||
Maestro di Spada Kitsune (Kitsune Blademaster)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Samurai Volpe | Costo= 2B | CK(C) |
| Testo (CK): 2/2. Attacco improvviso ; Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Maestro di Tattiche (Master Warcraft)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 2(R|B)(R|B) | RA(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): ({R|B} può essere pagato con {R} o {B}) ; Lancia il Maestro di Tattiche solo prima che vengano dichiarate le creature attaccanti. ; Scegli quali creature attaccano in questo turno. Scegli come blocca ciascuna creatura in questo turno. | |||
Maestro Soleologo (Sunscape Master)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2BB | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. {V}{V}, {TAP}: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. ; {L}{L}, {TAP}: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. | |||
Maestro Speziale (Master Apothecary)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= BBB | OD(R) |
| Testo (OD): 2/2. TAPpa un Chierico STAPpato che controlli: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura od a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Maestro Spinologo (Thornscape Master)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2VV | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. {R}{R}, {TAP}: Il Maestro Spinologo infligge 2 danni a una creatura bersaglio. ; {B}{B}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Maestro Tenebrologo (Nightscape Master)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 2NN | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. {L}{L}, {TAP}: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; {R}{R}, {TAP}: Il Maestro Tenebrologo infligge 2 danni a una creatura bersaglio. | |||
Maestro Trascendente (Transcendent Master)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Avatar Chierico Umano | Costo= 1BB | ROE(M) |
| Testo (ROE): 3/3. Aumentare di livello {1} ({1}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 6-11 ; 6/6 ; Legame vitale ; LIVELLO 12+ ; 9/9 ; Legame vitale ; Il Maestro Trascendente è indistruttibile. | |||
Maestro Tuonologo (Thunderscape Master)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2RR | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. {N}{N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. ; {V}{V}, {TAP}: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Maga Azzurra (Azure Mage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | M12(NC) |
| Testo (M12): 2/1. {3}{L}: Pesca una carta. | |||
Maga Combattente di Bant (Bant Battlemage)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2B | SA(NC) |
| Testo (SA): 2/2. {V}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. ; {L}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Maga Combattente di Esper (Esper Battlemage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Umano | Costo= 2L | SA(NC) |
| Testo (SA): 2/2. {B}, {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. ; {N}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Maga Combattente di Naya (Naya Battlemage)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 2V | SA(NC) |
| Testo (SA): 2/2. {R}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Maga del Kris (Kris Mage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= R | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. {R}, {TAP}, Scarta una carta: La Maga del Kris infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Maga del Raccolto (Harvest Mage)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= V | NM(C) |
| Testo (NM): 1/1. {V}, {TAP}, Scarta una carta: Fino alla fine del turno, se TAPpi una terra per attingere mana, essa produce un mana di un colore a tua scelta invece che di qualsiasi altro tipo e quantità. | |||
Maga della Gilda Azorius (Azorius Guildmage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= (B|L)(B|L) | DI(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/2. ({B|L} può essere pagato con {B} o {L}.) ; {2}{B}: TAPpa la creatura bersaglio. ; {2}{L}: Neutralizza un'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) | |||
Maga della Gilda Boros (Boros Guildmage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= (R|B)(R|B) | RA(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/2. ({R|B} può essere pagato con {R} o {B}) ; {1}{R}: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. ; {1}{B}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Maga di Giada (Jade Mage)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 1V | M12(NC) |
| Testo (M12): 2/1. {2}{V}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Maga Forgiaventi (Windwright Mage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Umano | Costo= BLN | SA(C) |
| Testo (SA): 2/2. Legame vitale ; La Maga Forgiaventi ha volare fintanto che c'è una carta artefatto nel tuo cimitero. | |||
Maga Ingannatrice (Trickster Mage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= L | NM(C) |
| Testo (NM): 1/1. {L}, {TAP}, Scarta una carta: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. | |||
Maga, Traditore dei Mortali (Maga, Traitor to Mortals)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= XNNN | LK(R) |
| Testo (LK): 0/0. La Maga, Traditore dei Mortali entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 su di essa. ; Quando Maga entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al numero di segnalini +1/+1 su di esso. | |||
Mageta il Leone (Mageta the Lion)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Mutamagia Umano | Costo= 3BB | PR(R) |
| Testo (PR): 3/3. {2}{B}{B}, {TAP}, Scarta due carte: Distruggi tutte le creature tranne Mageta il Leone. Quelle creature non possono essere rigenerate. | |||
Maggiore Teroh (Major Teroh)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Uccello | Costo= 3B | TO(R) |
| Testo (TO+errata): 2/3. Volare ; {3}{B}{B}, Sacrifica il Maggiore Teroh : Esilia tutte le creature nere. Oracle 2004/10/06 | |||
Magia dei Maledetti (Drudge Spell)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NN | OR(NC) |
| Testo (OR): {N}, Esilia due carte creatura dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Scheletro 1/1 nera. Essa ha "{N}: Rigenera questa creatura.". ; Quando la Magia dei Maledetti lascia il campo di battaglia, distruggi tutte le pedine Scheletro. Non possono essere rigenerate. | |||
Magia di Detenzione (Detainment Spell)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | TS(C) |
| Testo (TS): Incanta creatura ; Le abilità attivate della creatura incantata non possono essere attivate. ; {1}{B}: Assegna la Magia di Detenzione a una creatura bersaglio. | |||
Magia Stordente (Dizzy Spell)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | RA(C) |
| Testo (RA): La creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. ; Trasmutare {1}{L}{L} | |||
Magimarchio del Domatore (Beastmaster's Magemark)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | GP(C) |
| Testo (GP): Incanta creatura ; Le creature incantate che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta una creatura incantata che controlli viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la sta bloccando. | |||
Magimarchio del Guardiano (Guardian's Magemark)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | GP(C) |
| Testo (GP): Lampo ; Incanta creatura ; Le creature incantate che controlli prendono +1/+1. | |||
Magimarchio del Necromante (Necromancer's Magemark)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | GP(C) |
| Testo (GP): Incanta creatura ; Le creature incantate che controlli prendono +1/+1. ; Se una creatura incantata che controlli sta per essere messa in un cimitero, invece il proprietario la riprende in mano. | |||
Magimarchio dell'Infiltrato (Infiltrator's Magemark)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | GP(C) |
| Testo (GP): Incanta creatura ; Le creature che controlli che sono incantate prendono +1/+1 e non possono essere bloccate tranne che dalle creature con difensore. | |||
Magimarchio dello Spadaccino (Fencer's Magemark)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | GP(C) |
| Testo (GP): Incanta creatura ; Le creature che controlli che sono incantate prendono +1/+1 e hanno attacco imprOgniovviso. | |||
Magistrato Immacolato (Immaculate Magistrate)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 3V | LO(R) |
| Testo (LO): 2/2. {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio per ogni Elfo che controlli. | |||
Magli del Caos (Gauntlets of Chaos)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | LG(R)/CH(R)/5E(R) |
| Testo (5E): {5}, Sacrifica i Magli del Caos: Scambia il controllo di una terra, una creatura, o un artefatto bersaglio che tu controlli e un permanente bersaglio controllato da un avversario che condivida uno di quei tipi con essa. Se quei permanenti vengono scambiati in questo modo, distruggi tutte le Aura a loro assegnate. | |||
Magli del Potere (Gauntlet of Might)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): Le creature rosse prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta una Montagna viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {R} alla propria riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). | |||
Maglio del Behemoth (Behemoth Sledge)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1VB | AR(NC) |
| Testo (AR): La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha legame vitale e travolgere. ; Equipaggiare {3} | |||
Maglio di Kamahl (Kamahl's Sledge)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 5RR | TO(C) |
| Testo (TO): Il Maglio di Kamahl infligge 4 danni a una creatura bersaglio. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece il Maglio di Kamahl infligge 4 danni a quella creatura e 4 danni al controllore di quella creatura. | |||
Magmafauce (Magmaw)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3RR | ROE(R) |
| Testo (ROE): 4/4. {1}, Sacrifica un permanente non terra: La Magmafauce infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Magmasauro (Magmasaur)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola Elementale | Costo= 3RR | TE(R) |
| Testo (TE): 0/0. Il Magmasauro entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino +1/+1 dal Magmasauro. Se non lo fai, sacrifica il Magmasauro ed esso infligge danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso, ad ogni creatura senza volare e ad ogni giocatore. | |||
Magnete del Crollo (Tumble Magnet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SOM(C) |
| Testo (SOM): Il Magnete del Crollo entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Magnete del Crollo: TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. | |||
Magnetismo Animale (Animal Magnetism)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 4V | ON(R) |
| Testo (ON): Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie una carta creatura tra esse. Metti quella carta sul campo di battaglia e metti le rimanenti nel tuo cimitero. | |||
Magnivoro (Magnivore)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lhurgoyf | Costo= 2RR | OD(R)/9E(R) |
| Testo (9E): */*. Rapidità ; La forza e la costituzione del Magnivoro sono pari ciascuna al numero carte stregoneria presenti in tutti i cimiteri. | |||
Mago Accecante (Blinding Mage)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1B | M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): 1/2. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Mago Aurotinto (Auratouched Mage)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 5B | RA(NC) |
| Testo (RA): 3/3. Quando il Mago Aurotinto entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio e prendi una carta Aura che possa incantarlo. Se il Mago Aurotinto è ancora sul campo di battaglia, assegnagli quell'Aura. Altrimenti, rivela la carta Aura e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Mago Combattente di Ana (Ana Battlemage)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2V | PC(NC) |
| Testo (PC): 2/2. Potenziamento {2}{L} e/o {1}{N} ; Quando il Mago Combattente di Ana entra sul campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{L}, un giocatore bersaglio scarta tre carte. ; Quando il Mago Combattente di Ana entra sul campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{N}, TAPpa una creatura STAPpata bersaglio e quella creatura infligge danno pari alla sua forza al suo controllore. | |||
Mago Combattente di Grixis (Grixis Battlemage)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2N | SA(NC) |
| Testo (SA): 2/2. {L}, {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta. ; {R}, {TAP}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. | |||
Mago Combattente di Jund (Jund Battlemage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 2R | SA(NC) |
| Testo (SA): 2/2. {N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; {V}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Mago Combattente Leonid (Leonin Battlemage)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Felino | Costo= 3B | DS(NC) |
| Testo (DS): 2/3. {TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta lanci una magia, puoi STAPpare il Mago Combattente Leonid | |||
Mago Combattente Soleologo (Sunscape Battlemage)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2B | PS(NC) |
| Testo (PS): 2/2. Potenziamento {1}{V} e/o {2}{L} ; Quando il Mago Combattente Soleologo entra NEL campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{V}, distruggi una creatura bersaglio con volare. ; Quando il Mago Combattente Soleologo entra NEL campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{L}, pesca due carte. | |||
Mago Combattente Spinologo (Thornscape Battlemage)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Elfo | Costo= 2V | PS(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/2. Potenziamento {R} e/o {B} ; Quando il Mago Combattente Spinologo entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {R}, il Mago Combattente Spinologo infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando il Mago Combattente Spinologo entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {B}, distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Mago Combattente Tempestologo (Stormscape Battlemage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Metathran | Costo= 2L | PS(NC) |
| Testo (PS): 2/2. Potenziamento {B} e/o {2}{N} ; Quando il Mago Combattente Tempestologo entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {B}, guadagni 3 punti vita. ; Quando il Mago Combattente Tempestologo entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{N}, distruggi una creatura non nera bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata. | |||
Mago Combattente Tenebrologo (Nightscape Battlemage)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 2N | PS(NC) |
| Testo (PS): 2/2. Potenziamento {2}{L} e/o {2}{R} ; Quando il Mago Combattente Tenebrologo entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{L}, i proprietari riprendono in mano fino a due creature non nere bersaglio. ; Quando il Mago Combattente Tenebrologo entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{R}, distruggi una terra bersaglio. | |||
Mago Combattente Tuonologo (Thunderscape Battlemage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2R | PS(NC) |
| Testo (PS): 2/2. Potenziamento {1}{N} e/o {V} ; Quando il Mago Combattente Tuonologo entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{N}, il giocatore bersaglio scarta due carte. ; Quando il Mago Combattente Tuonologo entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {V}, distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Mago Cremisi (Crimson Mage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 1R | M12(NC) |
| Testo (M12): 2/1. {R}: Una creatura bersaglio che controlli ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {TAP} in questo turno.) | |||
Mago d'Onice (Onyx Mage)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1N | M12(NC) |
| Testo (M12): 2/1. {1}{N}: Una creatura bersaglio che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) | |||
Mago degli Innesti Vigeano (Vigean Graftmage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutante Mago Vedalken | Costo= 2L | DI(NC) |
| Testo (DI): 0/0. Innesto 2 ; {1}{L}: STAPpa una creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa. | |||
Mago dei Gingilli (Trinket Mage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | FD(C)/SOM(NC) |
| Testo (SOM): 2/2. Quando il Mago dei Gingilli entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Mago dei Goblin (Goblin Wizard)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 2RR | OS(R) |
| Testo (OS): 1/1. {TAP}: Puoi mettere un carta permanente Goblin dalla tua mano nel campo di battaglia. ; {R}: Un Goblin bersaglio guadagna protezione dal bianco fino alla fine del turno. | |||
Mago dei Sentieri Astuto (Crafty Pathmage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | ON(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/1. {TAP}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. | |||
Mago dei Sentieri Cefalide (Cephalid Pathmage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Cefalide | Costo= 2L | LE(C) |
| Testo (LE): 1/2. Il Mago dei Sentieri Cefalide non può essere bloccato. ; {TAP}, Sacrifica il Mago dei Sentieri Cefalide: La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. | |||
Mago dei Sismi (Seismic Mage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 3R | MM(R) |
| Testo (MM): 1/1. {2}{R}, {TAP}, Scarta una carta: Distruggi una terra bersaglio. | |||
Mago dei Tesori (Treasure Mage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 2/2. Quando il Mago dei Tesori entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o superiore a 6, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Mago del Branco di Qasal (Qasali Pridemage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Felino | Costo= VB | AR(C) |
| Testo (AR): 2/2. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {1}, Sacrifica il Mago del Branco di Qasal: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Mago del Martello (Hammer Mage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 1R | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/1. {X}{R}, {TAP}, Scarta una carta: Distruggi tutti gli artefatti con costo di mana convertito pari o inferiore a X. | |||
Mago del Terrore Infuocato (Firefright Mage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutamagia Goblin | Costo= R | PC(C) |
| Testo (PC): 1/1. {1}{R}, {TAP}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno tranne che da creature artefatto e/o creature rosse. | |||
Mago dell'Arena Disgregatore (Disruptive Pitmage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | ON(C) |
| Testo (ON): 1/1. {TAP}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. ; Metamorfosi {L} | |||
Mago dell'Eco (Echo Mage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | ROE(R) |
| Testo (ROE): 2/3. Aumentare di livello {1}{L} ({1}{L}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 2-3 ; 2/4 ; {L}{L}, {TAP}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. ; LIVELLO 4+ ; 2/5 ; {L}{L}, {TAP}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. | |||
Mago dell'Invisibile (Magus of the Unseen)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | EG(R)/5E(R) |
| Testo (5E): 1/1. {1}{L}, {TAP}: STAPpa un artefatto bersaglio controllato da un avversario e guadagnane il controllo fino alla fine del turno. Guadagna rapidità fino alla fine del turno. Quando perdi il controllo dell'artefatto, TAPpalo. | |||
Mago della Costa (Coastal Wizard)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2LL | P2(R) |
| Testo (P2): 1/1. {TAP}: I proprietari riprendono in mano il Mago della Costa e un'altra creatura bersaglio. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Mago della Forza Primordiale (Primal Forcemage)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 2V | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/2. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quella creatura prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Mago della Forza Tribale (Tribal Forcemage)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Elfo | Costo= 1V | LE(R) |
| Testo (LE): 1/1. Metamorfosi {1}{V} ; Quando il Mago della Forza Tribale viene girato a faccia in su, le creature di un tipo a tua scelta prendono +2/+2 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. | |||
Mago della Gilda Civica (Civic Guildmage)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= B | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. {V}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {L}, {TAP}: Metti la creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Mago della Gilda degli Armaioli (Armorer Guildmage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= R | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. {N},{TAP}: Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V},{TAP}: Una creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Mago della Gilda dei Plasmatori (Shaper Guildmage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= L | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. {B}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {N}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Mago della Gilda dell'Ombra (Shadow Guildmage)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= N | MI(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/1. {L}, {TAP}: Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. ; {R}, {TAP}: Il Mago della Gilda dell'Ombra infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te. | |||
Mago della Gilda della Flora (Granger Guildmage)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= V | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. {B}, {TAP}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {R}, {TAP}: Il Mago della Gilda della Flora infligge 1 danno a un giocatore o a una creatura bersaglio e 1 danno a te. | |||
Mago della Gilda di Selesnya (Selesnya Guildmage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Elfo | Costo= (V|B)(V|B) | RA(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/2. ({V|B} può essere pagato con {V} o {B}) ; {3}{V}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; {3}{B}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Mago della Gilda Dimir (Dimir Guildmage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= (L|N)(L|N) | RA(NC) |
| Testo (RA): 2/2. ({L|N} può essere pagato con {L} o {N}) ; {3}{L}: Il giocatore bersaglio pesca una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. ; {3}{N}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. | |||
Mago della Gilda Golgari (Golgari Guildmage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= (N|V)(N|V) | RA(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/2. ({N|V} può essere pagato con {N} o {V}) ; {4}{N}, Sacrifica una creatura: Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio. ; {4}{V}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Mago della Gilda Gruul (Gruul Guildmage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= (R|V)(R|V) | GP(NC) |
| Testo (GP): 2/2. {3}{R}, Sacrifica una terra: Il Mago della Gilda Gruul infligge 2 danni a un giocatore bersaglio. ; {3}{V}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Mago della Gilda Izzet (Izzet Guildmage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= (L|R)(L|R) | GP(NC) |
| Testo (GP): 2/2. {2}{L}: Copia una magia istantaneo che controlli con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. ; {2}{R}: Copia una magia stregoneria che controlli con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. | |||
Mago della Gilda Orzhov (Orzhov Guildmage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= (B|N)(B|N) | GP(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/2. {2}{B}: Un giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita. ; {2}{N}: Ogni giocatore perde 1 punto vita. | |||
Mago della Gilda Rakdos (Rakdos Guildmage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Zombie | Costo= (N|R)(N|R) | DI(NC) |
| Testo (DI): 2/2. ({N|R} può essere pagato con {N} o {R}.) ; {3}{N}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. ; {3}{R}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 2/1 rossa con rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Mago della Gilda Simic (Simic Guildmage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Elfo | Costo= (V|L)(V|L) | DI(NC) |
| Testo (DI): 2/2. ({V|L} può essere pagato con {V} o {L}.) ; {1}{V}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio dello stesso controllore. ; {1}{L}: Assegna un'Aura bersaglio che sta incantando un permanente ad un altro permanente dello stesso controllore. | |||
Mago della Sabbia di Shiv (Shivan Sand-Mage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Viashino | Costo= 2RR | FS(NC) |
| Testo (FS): 3/2. Quando il Mago della Sabbia di Shiv entra nel campo di battaglia, scegli uno - Rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio; oppure metti due segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio. ; Sospendere 4-{R} | |||
Mago delle Braci Wojek (Wojek Embermage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3R | RA(NC) |
| Testo (RA): 1/2. Radianza - {TAP}: Il Mago delle Braci Wojek infligge 1 danno a una creatura bersaglio ed a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. | |||
Mago delle Scintille (Spark Mage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Nano | Costo= R | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/1. Ogniqualvolta il Mago delle Scintille infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi decidere che il Mago delle Scintille infligga 1 danno a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. | |||
Mago dello Zolfo (Brimstone Mage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 2R | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 2/2. Aumentare di livello {3}{R} ({3}{R}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-2 ; 2/3 ; {TAP}: Il Mago dello Zolfo infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; LIVELLO 3+ ; 2/4 ; {TAP}: Il Mago dello Zolfo infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Mago di Alabastro (Alabaster Mage)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1B | M12(NC) |
| Testo (M12): 2/1. {1}{B}: Una creatura bersaglio che controlli ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) | |||
Mago di Vodalia (Vodalian Mage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 2L | FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): 1/1. {L}, {TAP}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. | |||
Mago Folgoratore (Blaster Mage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 2R | MM(C) |
| Testo (MM): 2/2. {R} ,{TAP}, Scarta una carta: Distruggi un muro bersaglio. | |||
Mago Fuggitivo (Fugitive Wizard)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= L | LE(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/1. | |||
Mago Fulminatore (Fulminator Mage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 1(N|R)(N|R) | SM(R) |
| Testo (SM): 2/2. Sacrifica il Mago Fulminatore: Distruggi una terra non base bersaglio. | |||
Mago Girovago (Wandering Mage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Chierico Umano | Costo= BLN | AZ(R) |
| Testo (AZ): 0/3. {B}, Paga 1 punto vita: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. ; {L}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura Chierico o Mago bersaglio in questo turno. ; {N}, Metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Mago il-Vec (Mage il-Vec)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2R | ES(C) |
| Testo (ES): 2/2. {TAP}, Scarta una carta a caso: Il Mago il-Vec infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Mago Intrigante (Meddling Mage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= BL | PS(R)/AR(R) |
| Testo (AR): 2/2. Mentre il Mago Intrigante entra nel campo di battaglia, nomina una carta non terra. ; La carta nominata non può essere lanciata. | |||
Mago Mentore (Wizard Mentor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | SU(C) |
| Testo (SU): 2/2. {TAP}: I proprietari riprendono in mano il Mago Mentore e una creatura bersaglio che tu controlli. | |||
Mago Patrocinatore (Patron Wizard)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= LLL | OD(R) |
| Testo (OD): 2/2. TAPpa un Mago STAPpato che controlli: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. | |||
Mago Polvere da Scoppio (Galepowder Mage)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Kithkin | Costo= 3B | LO(R) |
| Testo (LO): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta il Mago Polvere da Scoppio attacca, esilia un'altra creatura bersaglio. Rimetti quella carta nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Mago Rovistatore (Rummaging Wizard)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3L | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/2. {2}{L}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta nel tuo cimitero. | |||
Mago Specialista di Ventogelo (Rimewind Taskmage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | OG(C) |
| Testo (OG): 1/2. {1}, {TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve. | |||
Mago Temerario delle Braci (Reckless Embermage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3R | MI(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): 2/2. {1}{R}: Il Mago Temerario delle Braci infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a sé stesso. | |||
Mago Thrull (Thrull Wizard)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Thrull | Costo= 2N | FE(NC) |
| Testo (FE): 1/1. {1}{N}: Neutralizza una magia nera a meno che il giocatore di quella magia paghi {N} o {3}. | |||
Mago-Sifone di Urborg (Urborg Syphon-Mage)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 2N | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. {2}{N}, {TAP}, Scarta una carta: Ogni altro giocatore perde 2 punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. | |||
Mago-Specchio Soratami (Soratami Mirror-Mage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Lunantropo | Costo= 3L | CK(NC) |
| Testo (CK): 2/1. Volare ; {3}, Il proprietario riprende in mano tre terre che tu controlli: Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio. | |||
Magoscintilla Astuto (Cunning Sparkmage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 2R | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 0/1. Rapidità ; {TAP}: Il Magoscintilla Astuto infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Magosi, il Velo d'Acqua (Magosi, the Waterveil)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Magosi, il Velo d'Acqua entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {L}, {TAP}: Metti un segnalino eternità su Magosi, il Velo d'Acqua. Salta il tuo prossimo turno. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino eternità da Magosi, il Velo d'Acqua e fallo tornare in mano al suo proprietario: Giochi un altro turno dopo questo. | |||
Magotrivella Rakdos (Rakdos Augermage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= NNR | DI(R) |
| Testo (DI): 3/2. Attacco improvviso ; {TAP}: Rivela la tua mano e scarta una carta a scelta dell'avversario bersaglio. Poi quel giocatore rivela la sua mano e scarta una carta a tua scelta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Magotrivella Sadico (Sadistic Augermage)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2N | RA(C) |
| Testo (RA): 3/1. Quando il Magotrivella Sadico viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore mette una carta dalla propria mano in cima al proprio grimorio. | |||
Magus degli Scrigni (Magus of the Coffers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 4N | PC(R) |
| Testo (PC): 4/4. {2}, {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni Palude che controlli. | |||
Magus del Bazar (Magus of the Bazaar)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | PC(R) |
| Testo (PC): 0/1. {TAP}: Pesca due carte, poi scarta tre carte. | |||
Magus del Candelabro (Magus of the Candelabra)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= V | TS(R) |
| Testo (TS): 1/2. {X}, {TAP}: STAPpa X terre bersaglio. | |||
Magus del Disco (Magus of the Disk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2BB | TS(R) |
| Testo (TS): 2/4. Il Magus del Disco entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {1}, {TAP}: Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. | |||
Magus del Fossato (Magus of the Moat)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2BB | FS(R) |
| Testo (FS): 0/3. Le creature senza volare non possono attaccare. | |||
Magus del Futuro (Magus of the Future)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2LLL | FS(R) |
| Testo (FS): 2/3. Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. ; Puoi giocare la prima carta del tuo grimorio. | |||
Magus del Tabernacolo (Magus of the Tabernacle)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3B | PC(R) |
| Testo (PC): 2/6. Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu paghi {1}." | |||
Magus dell'Abisso (Magus of the Abyss)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3N | FS(R) |
| Testo (FS): 4/3. All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, distruggi una creatura non artefatto bersaglio controllata da quel giocatore a sua scelta. Non può essere rigenerata. | |||
Magus dell'Arena (Magus of the Arena)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 4RR | PC(R) |
| Testo (PC): 5/5. {3}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio controllata da un avversario a sua scelta. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un danno pari alla propria forza. | |||
Magus della Giara (Magus of the Jar)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3LL | TS(R) |
| Testo (TS): 3/3. {TAP}, Sacrifica il Magus della Giara: Ogni giocatore esilia tutte le carte della sua mano a faccia in giù e pesca sette carte. All'inizio della prossima sottofase finale, ogni giocatore scarta la propria mano e riprende in mano ogni carta che aveva esiliato in questo modo. | |||
Magus della Libreria (Magus of the Library)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= VV | PC(R) |
| Testo (PC): 1/1. {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se hai esattamente sette carte in mano. | |||
Magus della Luna (Magus of the Moon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2R | FS(R) |
| Testo (FS): 2/2. Le terre non base sono Montagne. | |||
Magus della Pergamena (Magus of the Scroll)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= R | TS(R) |
| Testo (TS): 1/1. {3}, {TAP}: Nomina una carta. Rivela una carta a caso dalla tua mano. Se è la carta nominata, il Magus della Pergamena infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Magus della Vigna (Magus of the Vineyard)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= V | FS(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 1/1. All'inizio della fase principale pre-combattimento di ogni giocatore, aggiungi {V}{V} alla riserva di mana di quel giocatore. | |||
Magus dello Specchio (Magus of the Mirror)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 4NN | TS(R) |
| Testo (TS): 4/2. {TAP}, Sacrifica il Magus dello Specchio : Scambia i punti vita con un avversario bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Mal di Testa che Spacca (Splitting Headache)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | SM(C) |
| Testo (SM): Scegli uno - Un giocatore bersaglio scarta due carte; oppure un giocatore bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta da essa, poi quel giocatore scarta quella carta. | |||
Malach dell'Alba (Malach of the Dawn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | PC(NC) |
| Testo (PC): 2/4. Volare ; {B}{B}{B}: Rigenera il Malach dell'Alba. | |||
Malasorte (Misfortune)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NRV | AZ(R) |
| Testo (AZ+errata): Un avversario sceglie una delle seguenti - Tu metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e guadagni 4 punti vita; oppure metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura che quel giocatore controlla e la Malasorte gli infligge 4 danni. Oracle 1999/07/23 | |||
Malaterra (Badlands)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Palude Montagna | Costo= | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): | |||
Malattia dell'Acquitrino (Quag Sickness)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | M11(C) |
| Testo (M11): Incanta creatura ; La creatura incantata prende -1/-1 per ogni Palude che controlli. | |||
Malattia Esotica (Exotic Disease)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | PS(NC) |
| Testo (PS): Dominio - Il giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è pari al numero di tipi di terra base presenti tra le terre che controlli. | |||
Maledici Artefatto (Curse Artifact)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2NN | OS(NC) |
| Testo (OS): Incanta artefatto ; All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Maledici Artefatto infligge 2 danni a quel giocatore a meno che egli sacrifichi quell'artefatto. | |||
Maledizione dell'Artiglio di Ferro (Ironclaw Curse)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | OR(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende -0/-1. ; La creatura incantata non può bloccare le creature con forza maggiore o uguale alla costituzione della creatura incantata. | |||
Maledizione della Cabala (Curse of the Cabal)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 9N | TS(R) |
| Testo (TS): Un giocatore bersaglio sacrifica metà dei permanenti che controlla, arrotondati per difetto. ; Sospendere 2-{2}{N}{N} ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se la Maledizione della Cabala è sospesa, quel giocatore può sacrificare un permanente. Se lo fa, metti due segnalini tempo sulla Maledizione della Cabala. | |||
Maledizione della Stregoneria (Curse of Wizardry)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Mentre la Maledizione della Stregoneria entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore scelto, perde 1 punto vita. | |||
Maledizione delle Catene (Curse of Chains)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1(B|L) | SM(C) |
| Testo (SM): Incanta creatura ; All'inizio di ogni mantenimento, TAPpa la creatura incantata. | |||
Maledizione di Baki (Baki's Curse)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | OR(R) |
| Testo (OR): La Maledizione di Baki infligge 2 danni ad ogni creatura per ogni Aura assegnata a quella creatura. | |||
Maledizione di Kaervek (Kaervek's Hex)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | MI(NC) |
| Testo (MI): La Maledizione di Kaervek infligge 1 danno a ogni creatura non nera e 1 danno addizionale a ogni creatura verde. | |||
Maledizione di Lim-Dûl (Lim-Dûl's Hex)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | EG(NC) |
| Testo (EG): All'inizio del tuo mantenimento, per ogni giocatore, la Maledizione di Lim-Dûl infligge 1 danno a quel giocatore a meno che egli paghi {N} o {3}. | |||
Maledizione di Marit Lage (Curse of Marit Lage)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3RR | EG(R) |
| Testo (EG+errata): Quando la Maledizione di Marit Lage entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le Isole. ; Le Isole non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. Oracle 2003/07/01 | |||
Maledizione di Teferi (Teferi's Curse)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | MI(C) |
| Testo (MI): Incanta artefatto o creatura. ; Il permanente incantato ha fase. | |||
Maledizione di Volrath (Volrath's Curse)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | TE(C) |
| Testo (TE): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Il controllore della creatura incantata può sacrificare un permanente per ignorare questa abilità fino alla fine del turno. ; {1}{L}: Il proprietario riprende in mano la Maledizione di Volrath. | |||
Maledizione Esotica (Exotic Curse)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | IV(C) |
| Testo (IV): Incanta creatura ; Dominio - La creatura incantata prende -1/-1 per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. | |||
Maledizione Provocatoria (Nettling Curse)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | DI(C) |
| Testo (DI): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita. ; {1}{R}: La creatura incantata attacca in questo turno se può farlo. | |||
Maledizione Tombale (Tomb Hex)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | WWK(C) |
| Testo (WWK): Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. ; Terraferma - Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, quella creatura prende invece -4/-4 fino alla fine del turno. | |||
Maleficio Avvizzente (Withering Hex)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | ON(NC) |
| Testo (ON): Incanta creatura ; Ogniqualvolta un giocatore cicla una carta, metti un segnalino peste sul Maleficio Avvizzente. ; La creatura incantata prende -1/-1 per ogni segnalino peste sul Maleficio Avvizzente. | |||
Malfegor (Malfegor)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Demone Drago | Costo= 2NNRR | CX(M)/CMD(M) |
| Testo (CMD): 6/6. Volare ; Quando Malfegor entra nel campo di battaglia, scarta la tua mano. Ogni avversario sacrifica una creatura per ogni carta scartata in questo modo. | |||
Malia di Zur (Zur's Weirding)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | EG(R)/5E(R)/6E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): I giocatori giocano a carte scoperte. ; Se un giocatore sta per pescare una carta, invece la rivela. Poi ogni altro giocatore può pagare 2 punti vita. Se un giocatore lo fa, metti quella carta nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore pesca una carta. | |||
Malinconia (Gloom)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Le magie bianche costano {3} in più per essere lanciate. ; Le abilità attivate degli incantesimi bianchi costano {3} in più per essere attivate. | |||
Malizia del Demonietto (Imp's Mischief)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | PC(R) |
| Testo (PC): Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia. | |||
Malvagità Divorante (Festering Evil)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | CA(C) |
| Testo (CA): All'inizio del tuo mantenimento, la Malvagità Divorante infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. ; {N}{N}, Sacrifica la Malvagità Divorante: La Malvagità Divorante infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Malvagità in Agguato (Lurking Evil)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NNN | SU(R) |
| Testo (SU): Paga metà dei tuoi punta vita, arrotondati per eccesso: La Malvagità in Agguato diventa una creatura Orrore 4/4 con volare. | |||
Mamba Avvizzente (Blight Mamba)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 1V | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; {1}{V}: Rigenera il Mamba Avvizzente. | |||
Mammut da Guerra (War Mammoth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 3V | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 3/3. Travolgere | |||
Mammut Lanosi (Woolly Mammoths)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 1VV | EG(C) |
| Testo (EG): 3/2. I Mammut Lanosi hanno travolgere fintanto che controlli una terra neve. | |||
Mammut Selvaggio (Wild Mammoth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 2V | NM(NC) |
| Testo (NM): 3/4. All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore controlla più creature di chiunque altro, quel giocatore guadagna il controllo del Mammut Selvaggio. | |||
Mana Spinato (Manabarbs)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/10(R)/M10(R)/M12(R) |
| Testo (M12): Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, il Mana Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. | |||
Manakin (Manakin)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 2 | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Manalito (Manalith)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | M12(C) |
| Testo (M12): {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Manamorfosi (Manamorphose)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1(R|V) | SM(C) |
| Testo (SM): Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. ; Pesca una carta. | |||
Manaplasma (Manaplasm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 2V | SA(R) |
| Testo (SA): 1/1. Ogniqualvolta lanci una magia, il Manaplasma prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. | |||
Mandibola Mordace (Lockjaw Snapper)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 4 | SM(NC) |
| Testo (SM): 2/2. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Quando la Mandibola Mordace viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura con un segnalino -1/-1. | |||
Mandria della Tempesta (Storm Herd)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 8BB | GP(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Pegaso 1/1 bianche con volare, dove X è il numero dei tuoi punti vita. | |||
Mandria di Leprilopi (Jackalope Herd)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Coniglio | Costo= 3V | ES(C) |
| Testo (ES): 4/5. Quando lanci una magia, fai riprendere la Mandria di Leprilopi in mano al proprietario. | |||
Mandria di Uri (Aurochs Herd)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Uri | Costo= 5V | OG(C) |
| Testo (OG): 4/4. Travolgere ; Quando la Mandria di Uri entra sul campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per cercare una carta Uri, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; Ogniqualvolta la Mandria di Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri attaccante. | |||
Mandria Nascosta (Hidden Herd)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | SU(R) |
| Testo (SU): Quando un avversario gioca una terra non base, se la Mandria Nascosta è un incantesimo, la Mandria Nascosta diventa una creatura Bestia 3/3. | |||
Mandriano di Krosa (Krosan Drover)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 3V | FL(C) |
| Testo (FL): 2/2. Le magie creatura che lanci con costo di mana convertito pari o superiore a 6 costano {2} in meno per essere lanciate. | |||
Maneggione Moriok (Moriok Rigger)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assemblatore Farabutto Umano | Costo= 2N | FD(R) |
| Testo (FD): 2/2. Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Maneggione Moriok. | |||
Manette della Putrefazione (Manacles of Decay)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | AP(C) |
| Testo (AP): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare. ; {N}: La creatura incantata prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; {R}: La creatura incantata non può bloccare in questo turno. | |||
Mangara di Corondor (Mangara of Corondor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 1BB | TS(R) |
| Testo (TS): 1/1. {TAP} : Esilia la Mangara di Corondor e un permanente bersaglio. | |||
Mangia-Fuoco Ghitu (Ghitu Fire-Eater)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= 2R | UL(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): 2/2. {TAP}, Sacrifica il Mangia-Fuoco Ghitu: Il Mangia-Fuoco Ghitu infligge un danno pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Mangiacarogne (Carrion Feeder)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= N | FL(C) |
| Testo (FL): 1/1. Il Mangiacarogne non può bloccare. ; Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Mangiacarogne. | |||
Mangianime Accecante (Blinding Souleater)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Chierico | Costo= 3 | NPH(C) |
| Testo (NPH): 1/3. {P|B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ({P|B} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) | |||
Mangianime Fatale (Pestilent Souleater)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 5 | NPH(C) |
| Testo (NPH): 3/3. {P|N}: Il Mangianime Fatale ha infettare fino alla fine del turno. ({P|N} può essere pagato con {N} o con 2 punti vita. Una creatura con infettare infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Mangianime Immolatore (Immolating Souleater)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Segugio | Costo= 2 | NPH(C) |
| Testo (NPH): 1/1. {P|R}: Il Mangianime Immolatore prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) | |||
Mangianime Insaziabile (Insatiable Souleater)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia | Costo= 4 | NPH(C) |
| Testo (NPH): 5/1. {P|V}: Il Mangianime Insaziabile ha travolgere fino alla fine del turno. ({P|V} può essere pagato con {V} o con 2 punti vita.) | |||
Mangianime Intruso (Trespassing Souleater)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | NPH(C) |
| Testo (NPH): 2/2. {P|L}: Il Mangianime Intruso non può essere bloccato in questo turno. ({P|L} può essere pagato con {L} o con 2 punti vita.) | |||
Mangiapensieri (Thought Eater)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 1L | OD(NC) |
| Testo (OD): 2/2. Volare ; Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di tre. | |||
Mangusta Agile (Nimble Mongoose)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mangusta | Costo= V | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/1. Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Soglia - La Mangusta Agile prende +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Mangusta Fulminea (Blurred Mongoose)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mangusta | Costo= 1V | IV(R) |
| Testo (IV): 2/1. Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; La Mangusta Fulminea non può essere neutralizzata. | |||
Mani Curatrici (Mending Hands)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | TK(C)/9E(C) |
| Testo (9E): Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Mani dell'Incudine (Fists of the Anvil)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | MR(C)/10(C) |
| Testo (10): La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. | |||
Mani di Pietra (Stonehands)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | EG(C) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+2. ; {R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Maniaco di Mangiastracci (Tattermunge Maniac)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= (R|V) | SM(NC) |
| Testo (SM): 2/1. Il Maniaco di Mangiastracci attacca ogni turno, se può farlo. | |||
Manichino Improvvisato (Makeshift Mannequin)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3N | LO(NC) |
| Testo (LO): Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino manichino. Fintanto che quella creatura ha un segnalino manichino, ha "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala." | |||
Manigoldo di Rishada (Rishadan Footpad)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 3L | MM(NC) |
| Testo (MM): 2/2. Quando il Manigoldo di Rishada entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica un permanente a meno che paghi {2}. | |||
Manipolare il Fato (Manipulate Fate)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | IV(NC) |
| Testo (IV): Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte, esiliale e poi rimescola il tuo grimorio. ; Pesca una carta. | |||
Manipolatore (Twiddle)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | AL(C)/BE(C)/UN(C)/4E(C)/RI(C)/5E(C)/7E(C)/8E(C) |
| Testo (8E): Puoi TAPpare o STAPpare una terra, un artefatto, o una creatura bersaglio. | |||
Manipolatore Glaciale (Icy Manipulator)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/EG(NC)/MR(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): {1}, {TAP}: TAPpa un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. | |||
Manipolatrice Citoplasta (Cytoplast Manipulator)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutante Mago Umano | Costo= 2LL | DI(R) |
| Testo (DI): 0/0. Innesto 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {L}, {TAP} : Prendi il controllo di una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 fintanto che la Manipolatrice Citoplasta rimane nel campo di battaglia. | |||
Manipolazione dell'Anima (Soul Manipulation)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LN | AR(C) |
| Testo (AR): Scegli uno o entrambi - Neutralizza una magia creatura bersaglio; e/o riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Manipolazione Mitotica (Mitotic Manipulation)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1LL | MBS(R) |
| Testo (MBS): Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una di quelle carte se ha lo stesso nome di un permanente. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Manipolazione Temporale (Temporal Manipulation)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | P2(R) |
| Testo (P2): Gioca un turno supplementare dopo questo. | |||
Mannaia dell'Ogre (Ogre's Cleaver)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | ROE(NC) |
| Testo (ROE): La creatura equipaggiata prende +5/+0. ; Equipaggiare {5} | |||
Mannichi, Sogno Delirante (Mannichi, the Fevered Dream)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 2R | TK(R) |
| Testo (TK): 1/2. {1}{R}: Scambia la forza e la costituzione di ogni creatura fino alla fine del turno. | |||
Mano dei Pretori (Hand of the Praetors)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | SOM(R) |
| Testo (SOM): 3/2. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Le altre creature con infettare che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta lanci una magia creatura con infettare, un giocatore bersaglio ottiene un segnalino veleno. | |||
Mano dell'Onore (Hand of Honor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= BB | LK(NC) |
| Testo (LK): 2/2. Protezione dal nero ; Bushido 1(Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Mano della Crudeltà (Hand of Cruelty)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= NN | LK(NC) |
| Testo (LK): 2/2. Protezione dal bianco ; Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Mano della Giustizia (Hand of Justice)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 5B | FE(R) |
| Testo (FE): 2/6. {TAP}, TAPpa 3 creature bianche STAPpate che controlli: Distruggi una creatura bersaglio. | |||
Mano della Morte (Hand of Death)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | P1(C)/P1(C)/P2(C)/S1(C)/S2(C) |
| Testo (S2): Distruggi una creatura non nera bersaglio. | |||
Mano di Emrakul (Hand of Emrakul)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura - Eldrazi | Costo= 9 | ROE(C) |
| Testo (ROE): 7/7. Puoi sacrificare quattro Progenie Eldrazi invece di pagare il costo di mana della Mano di Emrakul. ; Annientatore 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica un permanente.) | |||
Manovra Azorius (Azorius Ploy)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BBL | DI(NC) |
| Testo (DI): Previeni tutto il danno da combattimento che la creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. | |||
Manovra del Capitano (Captain's Maneuver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= XRB | AP(NC) |
| Testo (AP): I prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno vengono invece inflitti a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio. | |||
Manovra Repentina (Swift Maneuver)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | OG(C) |
| Testo (OG): Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Manovre Difensive (Defensive Maneuvers)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | ON(C) |
| Testo (ON): Le creature di un tipo a tua scelta prendono +0/+4 fino alla fine del turno. | |||
Manovre Impulsive (Impulsive Maneuvers)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | OD(R) |
| Testo (OD): Ogniqualvolta una creatura attacca, lancia una moneta. Se vinci il lancio, la prossima volta che quella creatura sta per infliggere danno da combattimento in questo turno, invece infligge il doppio di quel danno. Se perdi il lancio, la prossima volta che quella creatura sta per infliggere danno da combattimento in questo turno, previeni quel danno. | |||
Manriki-Gusari (Manriki-Gusari)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | LK(NC) |
| Testo (LK): La creatura equipaggiata prende +1/+2 e ha "{TAP}: Distruggi un Equipaggiamento bersaglio." ; Equipaggiare {1} | |||
Manta (Manta Ray)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= 1LL | CA(C) |
| Testo (CA): 3/3. La Manta non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; La Manta non può essere bloccata tranne che da creature blu. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Manta. | |||
Manta Fendicielo (Skyreach Manta)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Pesce | Costo= 5 | FD(C) |
| Testo (FD): 0/0. Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; Volare | |||
Manta Vermezanna (Wormfang Manta)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Pesce Incubo | Costo= 5LL | JU(R) |
| Testo (JU): 6/1. Volare ; Quando la Manta Vermezanna entra nel campo di battaglia, salta il tuo prossimo turno. ; Quando la Manta Vermezanna lascia il campo di battaglia, gioca un altro turno dopo questo. | |||
Mantello d'Ombra (Umbral Mantle)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | SM(NC) |
| Testo (SM): La creatura equipaggiata ha "{3}, {STAP}: Questa creatura prende +2/+2 fino alla fine del turno." ({STAP} è il simbolo di STAP.) ; Equipaggiare {0} | |||
Mantello del Paradiso (Paradise Mantle)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 0 | FD(NC) |
| Testo (FD): La creatura equipaggiata ha "{TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana." ; Equipaggiare {1} | |||
Mantello del Viaggiatore (Traveler's Cloak)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | IV(C) |
| Testo (IV): Incanta creatura ; Mentre il Mantello del Viaggiatore entra sul campo di battaglia, scegli un tipo di terra. ; Quando il Mantello del Viaggiatore entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La creatura incantata ha passa-terra del tipo scelto. | |||
Mantello dell'Invisibilità (Cloak of Invisibility)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | MI(C) |
| Testo (MI+errata): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha Fase e non può essere bloccata tranne che dai muri. Oracle 1999/07/01 | |||
Mantello della Confusione (Cloak of Confusion)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Incanta creatura che controlli ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca e non è bloccata, puoi decidere che essa non infligga danno da combattimento in questo turno. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta una carta a caso. | |||
Mantello di Alexi (Alexi's Cloak)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | PR(C) |
| Testo (PR): Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Mantello di Armadillo (Armadillo Cloak)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1VB | IV(C) |
| Testo (IV): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. | |||
Mantello di Farrel (Farrel's Mantle)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | FE(NC) |
| Testo (FE): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca e non viene bloccata, il suo controllore può scegliere di farle infliggere un danno pari alla sua forza più 2 a una creatura bersaglio. Se quel giocatore lo fa, la creatura attaccante non assegna danno da combattimento in questo turno. | |||
Mantello di Keld (Keldon Mantle)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | PS(C) |
| Testo (PS): Incanta creatura ; {N}: Rigenera la creatura incantata. ; {R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V}: La creatura incantata guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Mantello di Nebbie (Cloak of Mists)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | SU(C) |
| Testo (SU): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata non può essere bloccata. | |||
Mantello di Vitemarcia (Moldervine Cloak)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | RA(NC) |
| Testo (RA): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) | |||
Mantello Spettrale (Spectral Cloak)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= LL | LG(NC) |
| Testo (LG): Incanta creatura ; La creatura incantata ha velo fintanto che è STAPpata. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Manticora Cremisi (Crimson Manticore)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Manticora | Costo= 2RR | LG(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): 2/2. Volare ; {R}, {TAP}: La Manticora Cremisi infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Manticora Flagellante (Flailing Manticore)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Manticora | Costo= 3R | MM(R) |
| Testo (MM): 3/3. Volare, attacco improvviso ; {1}: La Manticora Flagellante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. ; {1}: La Manticora Flagellante prende -1/-1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Manticora Spinata (Sawback Manticore)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Manticora | Costo= 3RV | MI(R) |
| Testo (MI): 2/4. {4}: La Manticora Spinata guadagna volare fino alla fine del turno. ; {1}: La Manticora Spinata infligge 2 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Attiva questa abilità solo una volta per turno e solo se la Manticora Spinata sta attaccando o bloccando. | |||
Manticora Vittoriosa (Conquering Manticore)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Manticora | Costo= 4RR | ROE(R) |
| Testo (ROE): 5/5. Volare ; Quando la Manticora Vittoriosa entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. | |||
Mantide del Groviglio (Tangle Mantis)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2VV | MBS(C) |
| Testo (MBS): 3/4. Travolgere | |||
Mantide Gigante (Giant Mantis)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3V | MI(C) |
| Testo (MI): 2/4. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Mantide Meccanica (Mantis Engine)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 5 | UD(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 3/3. {2}: La Mantide Meccanica guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {2}: La Mantide Meccanica guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) | |||
Manto Celestiale (Celestial Mantle)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3BBB | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, raddoppia i punti vita del suo controllore. | |||
Manto del Dormiente (Sleeper's Robe)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= LN | IV(NC) |
| Testo (IV): Incanta creatura ; La creatura incantata ha paura. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un avversario, puoi pescare una carta. | |||
Manto dell'Autorità (Mantle of Leadership)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | PC(NC) |
| Testo (PC): Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, la creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Manto della Notte (Blanket of Night)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | VI(NC) |
| Testo (VI): Ogni terra è una Palude in aggiunta agli altri suoi tipi di terra. | |||
Manto dello Spettro (Specter's Shroud)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | DS(NC) |
| Testo (DS): La creatura equipaggiata prende +1/+0. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta una carta. ; Equipaggiare {1} | |||
Manto di Fuoco (Fiery Mantle)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | SU(C) |
| Testo (SU): Incanta creatura ; Quando il Manto di Fuoco viene messo nel cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano il Manto di Fuoco. ; {R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Manto Onirico (Dream Coat)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | LG(NC) |
| Testo (LG): Incanta creatura ; {0}: La creatura incantata diventa del colore o dei colori a tua scelta. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Manto Setabisbiglio (Whispersilk Cloak)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | DS(C)/10(NC)/M10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): La creatura equipaggiata non può essere bloccata. ; La creatura equipaggiata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Manto Spirituale (Spirit Mantle)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | M12(NC) |
| Testo (M12): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha protezione dalle creature. (Non può essere bloccata, bersagliata e non le può essere inflitto danno dalle creature.) | |||
Mantobosco (Woodcloaker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 5V | FL(C) |
| Testo (FL): 3/3. Metamorfosi {2}{V}{V} ; Quando il Mantobosco viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Mantoletale dei Nim (Nim Deathmantle)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | SOM(R) |
| Testo (SOM): La creatura equipaggiata prende +2/+2, ha intimidire ed è uno Zombie nero. ; Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {4}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia quella carta e assegnale il Mantoletale dei Nim. ; Equipaggiare {4} | |||
Mantoscuro, Casa dell'Ombra (Duskmantle, House of Shadow)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | RA(NC) |
| Testo (RA): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {L}{N}, {TAP}: Il giocatore bersaglio mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero. | |||
Mantra di Ajani (Ajani's Mantra)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | M11(C) |
| Testo (M11): All'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Mantra Riverente (Reverent Mantra)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | MM(R) |
| Testo (MM): Puoi esiliare una carta bianca dalla tua mano invece di pagare il costo di mana della Mantra Riverente. ; Tutte le creature guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Mappa della Spedizione (Expedition Map)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): {2}, {TAP}, Sacrifica la Mappa della Spedizione: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Maralen del Canto del Mattino (Maralen of the Mornsong)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Elfo | Costo= 1NN | MO(R) |
| Testo (MO): 2/3. I giocatori non possono pescare carte. ; All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore perde 3 punti vita, passa in rassegna il suo grimorio per una carta, la aggiunge alla sua mano, poi rimescola il suo grimorio. | |||
Maraxus di Keld (Maraxus of Keld)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 4RR | CA(R) |
| Testo (CA): */*. La forza e la costituzione di Maraxus di Keld sono ciascuna pari al numero di artefatti, di creature, e di terre STAPpate che controlli. | |||
Marchiare a Morte (Deathmark)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | OG(NC)/10(NC)/M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Distruggi una creatura verde o bianca bersaglio. | |||
Marchiatore Cinereo (Cultbrand Cinder)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 4(N|R) | SM(C) |
| Testo (SM): 3/3. Quando il Marchiatore Cinereo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. | |||
Marchio (Brand)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | SU(R) |
| Testo (SU): Guadagni il controllo di tutti i permanenti che possiedi. (Questo effetto non ha termine) ; Ciclo {2} | |||
Marchio dell'Ammutinamento (Mark of Mutiny)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 su di essa e STAPpala. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. | |||
Marcia dei Legami di Sangue (Bloodbond March)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NV | RA(R) |
| Testo (RA): Ogniqualvolta viene lanciata una magia creatura, ogni giocatore rimette sul campo di battaglia dal suo cimitero tutte le carte con lo stesso nome di quella magia. | |||
Marcia delle Anime (March of Souls)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4B | PS(R) |
| Testo (PS): Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. Per ogni creatura distrutta in questo modo, il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. | |||
Marcia delle Macchine (March of the Machines)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | MR(R)/10(R) |
| Testo (10): Ogni artefatto non creatura è una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito. (Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura.) | |||
Marcia Forzata (Forced March)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XNNN | MM(R) |
| Testo (MM): Distruggi tutte le creature con costo di mana convertito pari o inferiore a X. | |||
Marcia Funebre (Funeral March)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1NN | OR(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; Quando la creatura incantata lascia il campo di battaglia, il suo controllore sacrifica una creatura. | |||
Marcia Putrefatta (Festering March)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | FS(NC) |
| Testo (FS): Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Esilia la Marcia Putrefatta con tre segnalini tempo su di essa. ; Sospendere 3-{2}{N} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{N} ed esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lanciala senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Mare Sotterraneo (Underground Sea)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Isola Palude | Costo= | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): | |||
Marea dell'Etere (AEther Tide)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= XL | ES(C) |
| Testo (ES): Come costo addizionale per lanciare la Marea dell'Etere, scarta X carte creatura. ; Fai riprendere X creature bersaglio in mano al loro proprietario. | |||
Marea Inesorabile (Inexorable Tide)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | SOM(R) |
| Testo (SOM): Ogniqualvolta lanci una magia, proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) | |||
Marea Parallattica (Parallax Tide)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | NM(R) |
| Testo (NM): Svanire 5 ; Rimuovi un segnalino svanire dalla Marea Parallattica: Esilia una terra bersaglio. ; Quando la Marea Parallattica lascia il campo di battaglia, ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte che possiede esiliate dalla Marea Parallattica. | |||
Maree del Sogno (Dream Tides)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | VI(NC) |
| Testo (VI): Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può scegliere un qualsiasi numero di creature non verdi TAPpate che controlla e pagare {2} per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature. | |||
Maree del Tempo (Time and Tide)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | VI(NC) |
| Testo (VI): Simultaneamente, tutte le carte creatura che sono scomparse compaiono e tutte le creature che hanno fase scompaiono. | |||
Maresciallo del Fuoco di Skirk (Skirk Fire Marshal)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3RR | ON(R) |
| Testo (ON): 2/2. Protezione dal rosso ; TAPpa cinque Goblin STAPpati che controlli: Il Maresciallo del Fuoco di Skirk infligge 10 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Maresciallo dell'Aria Ramosiano (Ramosian Sky Marshal)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 3BB | MM(R) |
| Testo (MM): 3/3. Volare ; {7}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 6 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Maresciallo di Campo (Field Marshal)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1BB | OG(R)/10(R) |
| Testo (10): 2/2. Le altre creature Soldato prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso. (Infliggono danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) | |||
Maresciallo Veterano (Seasoned Marshal)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2BB | SU(NC)/P1(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 2/2. Ogniqualvolta il Maresciallo Veterano attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. | |||
Marhault Elsdragon (Marhault Elsdragon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo | Costo= 3RRV | LG(NC)/CH(C) |
| Testo (CH): 4/6. Furia 1 | |||
Mari Infiniti (Spreading Seas)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Incanta terra ; Quando i Mari Infiniti entrano nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La terra incantata è un'Isola. | |||
Mari Ribollenti (Boiling Seas)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | P1(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Distruggi tutte le Isole. | |||
Marionette della Bara (Coffin Puppets)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3NN | PR(R) |
| Testo (PR+errata): 3/3. Sacrifica due terre : Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero le Marionette della Bara. Attiva quest'abilità solamente durante il tuo mantenimento, e solo se controlli almeno una Palude. Oracle 2003/07/01 | |||
Marjhan (Marjhan)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 5LL | OR(R) |
| Testo (OR): 8/8. Marjhan non STAPpa durante il tuo STAP. ; Marjhan non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica Marjhan. ; {L}{L}, Sacrifica una creatura: STAPpa Marjhan. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. ; {L}{L}: Marjhan prende -1/-0 fino alla fine del turno e infligge 1 danno alla creatura attaccante bersaglio senza volare. | |||
Maro (Maro)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2VV | MI(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): */*. La forza e la costituzione del Maro sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. | |||
Marshaling the Troops (Marshaling the Troops)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | P3(R) |
| Testo (P3): TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Guadagni 4 punti vita per ogni creatura TAPpata in questo modo. | |||
Martello da Guerra Lossodonte (Loxodon Warhammer)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | MR(NC)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha travolgere e legame vitale. (Se la creatura infligge alle sue creature bloccanti un danno sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore o al planeswalker in difesa. Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) ; Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Martello delle Rovine (Hammer of Ruin)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | WWK(NC) |
| Testo (WWK): La creatura equipaggiata prende +2/+0. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un Equipaggiamento bersaglio controllato da quel giocatore. ; Equipaggiare {2} | |||
Martello di Bogardan (Hammer of Bogardan)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RR | MI(R)/6E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Il Martello di Bogardan infligge 3 danni a un giocatore o a una creatura bersaglio. ; {2}{R}{R}{R} : Riprendi in mano il Martello di Bogardan dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Martello Vulcanico (Volcanic Hammer)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | P1(C)/P2(C)/S1(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): Il Martello Vulcanico infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Martin Pescatore (Kingfisher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3L | UD(C) |
| Testo (UD): 2/2. Volare ; Quando il Martin Pescatore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Martire del Gelo (Martyr of Frost)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= L | OG(C) |
| Testo (OG): 1/1. {2}, Rivela X carte blu dalla tua mano, Sacrifica il Martire del Gelo: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. | |||
Martire della Sabbia (Martyr of Sands)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | OG(C) |
| Testo (OG): 1/1. {1}, Rivela X carte bianche dalla tua mano, Sacrifica il Martire della Sabbia: Guadagni un ammontare di punti vita pari al triplo di X. | |||
Martire delle Ceneri (Martyr of Ashes)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= R | OG(C) |
| Testo (OG): 1/1. {2}, Rivela X carte rosse dalla tua mano, Sacrifica la Martire delle Ceneri: La Martire delle Ceneri infligge X danni ad ogni creatura senza volare. | |||
Martire delle Ossa (Martyr of Bones)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= N | OG(C) |
| Testo (OG): 1/1. {1}, Rivela X carte nere dalla tua mano, Sacrifica il Martire delle Ossa : Esilia fino a X carte bersaglio da un singolo cimitero. | |||
Martire delle Spore (Martyr of Spores)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= V | OG(C) |
| Testo (OG): 1/1. {1}, Rivela X carte verdi dalla tua mano, Sacrifica il Martire delle Spore: Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno. | |||
Martire Devoto (Dedicated Martyr)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. {B}, Sacrifica il Martire Devoto: Guadagni 3 punti vita. | |||
Martiri di Korlis (Martyrs of Korlis)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 3BB | AQ(NC) |
| Testo (AQ): 1/6. Fintanto che i Martiri di Korlis sono STAPpati, tutto il danno che ti verrebbe inflitto dagli artefatti viene invece inflitto ai Martiri di Korlis. | |||
Martirio (Martyrdom)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ+errata): Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio che tu controlli guadagna "{0} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno, viene invece inflitto a questa creatura." Solo tu puoi attivare questa abilità. Oracle 2000/10/24 | |||
Marton Stromgald (Márton Stromgald)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= 2RR | EG(R) |
| Testo (EG): 1/1. Ogniqualvolta Marton Stromgald attacca, le altre creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura attaccante diversa da Marton Stromgald. ; Ogniqualvolta Marton Stromgald blocca, le altre creature bloccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura bloccante diversa da Marton Stromgald. | |||
Masako la Senza Sorriso (Masako the Humorless)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Umano | Costo= 2B | CK(R) |
| Testo (CK): 2/1. Lampo ; Le creature TAPpate che controlli possono bloccare come se fossero STAPpate. | |||
Mascelle di Pietra (Jaws of Stone)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 5R | SM(NC) |
| Testo (SM): Le Mascelle di Pietra infliggono X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, dove X è il numero di Montagne che controlli mentre lanci le Mascelle di Pietra. | |||
Maschera Ancestrale (Ancestral Mask)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | MM(C) |
| Testo (MM): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 per ogni altro incantesimo sul campo di battaglia. | |||
Maschera d'Osso (Bone Mask)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MI(R) |
| Testo (MI): {2}, {TAP}: La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. Per ogni punto danno prevenuto in questo modo, esilia la prima carta del tuo grimorio. | |||
Maschera degli Enigmi (Mask of Riddles)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= LN | AR(NC) |
| Testo (AR): La creatura equipaggiata ha paura. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu puoi pescare una carta. ; Equipaggiare {2} | |||
Maschera del Drago (Dragon Mask)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | VI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): {3}, {TAP}: Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. All'inizio della prossima sottofase finale il proprietario riprende in mano quella creatura. | |||
Maschera del Giullare (Jester's Mask)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | EG(R) |
| Testo (EG): La Maschera del Giullare entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {1},{TAP}, Sacrifica la Maschera del Giullare: L'avversario bersaglio mette le carte della sua mano in cima al suo grimorio. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per altrettante carte. Quel giocatore mette quelle carte nella sua mano, poi rimescola il suo grimorio. | |||
Maschera del Pellegrino (Peregrine Mask)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | RA(NC) |
| Testo (RA): La creatura equipaggiata ha difensore, volare, e attacco improvviso. ; Equipaggiare {2} | |||
Maschera del Polimorfo (Mask of the Mimic)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | FO(NC) |
| Testo (FO+errata): Come costo addizionale per lanciare la Maschera del Polimorfo, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di una creatura non pedina bersaglio e metti sul campo di battaglia quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. Oracle 2003/07/01 | |||
Maschera dell'Auramante (Auramancer's Guise)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | PC(NC) |
| Testo (PC): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 per ogni Aura ad essa assegnata e ha cautela. | |||
Maschera dell'Intolleranza (Mask of Intolerance)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AP(R) |
| Testo (AP): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se ci sono quattro o più tipi di terra base tra le terre controllate da quel giocatore, la Maschera dell'Intolleranza gli infligge 3 danni. | |||
Maschera dell'Uba (Uba Mask)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | CK(R) |
| Testo (CK): Se un giocatore sta per pescare una carta, invece quel giocatore esilia quella carta a faccia in su. ; Ogni giocatore può giocare le carte che ha esiliato in questo turno con la Maschera dell'Uba. | |||
Maschera della Memoria (Mask of Memory)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | MR(NC) |
| Testo (MR): Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu puoi pescare due carte. Se lo fai, scarta una carta. ; Equipaggiare {1} | |||
Maschera della Nemesi (Nemesis Mask)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | DS(NC) |
| Testo (DS): Tutte le creature che possono bloccare la creatura equipaggiata devono farlo. ; Equipaggiare {3} | |||
Maschera di Avorio (Ivory Mask)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | MM(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Tu hai velo. (Non puoi essere il bersaglio di magie o abilità.) | |||
Maschera di Giustizia e Grazia (Mask of Law and Grace)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | UD(C) |
| Testo (UD): Incanta creatura ; La creatura incantata ha protezione dal nero e dal rosso. | |||
Maschera Imperiale (Imperial Mask)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 4B | FS(R) |
| Testo (FS): Quando la Maschera Imperiale entra nel campo di battaglia, se non è una pedina, ognuno dei tuoi compagni di squadra mette sul campo di battaglia una pedina che è una copia della Maschera Imperiale. ; Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. | |||
Maschera Lungoveggente (Farsight Mask)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MR(NC) |
| Testo (MR): Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, se la Maschera Lungoveggente è STAPpata puoi pescare una carta. | |||
Maschera Nebbiforme (Mistform Mask)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | ON(C) |
| Testo (ON): Incanta creatura ; {1}: La creatura incantata diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Maschio Uri (Bull Aurochs)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Uri | Costo= 1V | OG(C) |
| Testo (OG): 2/1. Travolgere ; Ogniqualvolta il Maschio Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri che attacca. | |||
Massa Chimerica (Chimeric Mass)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= X | SOM(R) |
| Testo (SOM): La Massa Chimerica entra nel campo di battaglia con X segnalini carica. ; {1}: Fino alla fine del turno, la Massa Chimerica diventa una creatura artefatto Costrutto con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini carica su di essa." | |||
Massa Contorta (Squirming Mass)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1N | UD(C) |
| Testo (UD): 1/1. Paura | |||
Massacrare (Slay)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | PS(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Distruggi una creatura verde bersaglio. Non può essere rigenerata. ; Pesca una carta. | |||
Massacro (Slaughter)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2NN | ES(NC) |
| Testo (ES): Riscatto-Paga 4 punti vita ; Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. | |||
Mastica Lingotti (Ingot Chewer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4R | LO(C) |
| Testo (LO): 3/3. Quando il Mastica Lingotti entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. ; Apparire {R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Masticamidollo (Marrow Chomper)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Lucertola Zombie | Costo= 3NV | AR(NC) |
| Testo (AR): 3/3. Divorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) ; Quando il Masticamidollo entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni creatura che ha divorato. | |||
Masticora (Masticore)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Masticora | Costo= 4 | UD(R) |
| Testo (UD): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, puoi scartare una carta. Se non lo fai, sacrifica la Masticora. ; {2}: La Masticora infligge 1 danno a una creatura bersaglio. ; {2}: Rigenera la Masticora. | |||
Masticora Chioma-Lama (Razormane Masticore)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Masticora | Costo= 5 | FD(R)/10(R) |
| Testo (10): 5/5. Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Masticora Chioma-Lama a meno che tu scarti una carta. ; All'inizio della tua acquisizione, puoi fare infliggere dalla Masticora Chioma-Lama 3 danni a una creatura bersaglio. | |||
Masticora Codafusa (Molten-Tail Masticore)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Masticora | Costo= 4 | SOM(M) |
| Testo (SOM): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Masticora Codafusa a meno che non scarti una carta. ; {4}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: La Masticora Codafusa infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {2}: Rigenera la Masticora Codafusa. | |||
Mastini della Guerra Elfici (Elven Warhounds)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 3V | TE(R) |
| Testo (TE): 2/2. Ogniqualvolta i Mastini della Guerra Elfici vengono bloccati da una creatura, metti quella creatura in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Mastodonte Artigliato (Rakeclaw Gargantuan)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2RVB | SA(C) |
| Testo (SA): 5/3. {1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Mastodonte da Assedio (Siege Mastodon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 4B | M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 3/5. | |||
Mastodonte del Mare di Mercurio (Quicksilver Gargantuan)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 5LL | SOM(M) |
| Testo (SOM): 7/7. Puoi far entrare il Mastodonte del Mare di Mercurio nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è ancora 7/7. | |||
Mastodonte Senza Traccia (Nulltread Gargantuan)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 1VL | AR(NC) |
| Testo (AR): 5/6. Quando il Mastodonte Senza Traccia entra nel campo di battaglia, metti una creatura che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Mastro Forgiatore di Kuldotha (Kuldotha Forgemaster)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 5 | SOM(R) |
| Testo (SOM): 3/5. {TAP}, Sacrifica tre artefatti: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Mastro Giuntatore (Master Splicer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 3B | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 1/1. Quando il Mastro Giuntatore entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. ; Le creature Golem che controlli prendono +1/+1. | |||
Mastro Guaritore (Master Healer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 4B | UD(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 1/4. {TAP}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura od a giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Mastrosciame di Boscocavo (Wirewood Hivemaster)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 1V | LE(NC) |
| Testo (LE): 1/1. Ogniqualvolta entra nel campo di battaglia un altro Elfo non pedina, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde. | |||
Mastrotrivella Akki (Akki Drillmaster)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2R | LK(C) |
| Testo (LK): 2/2. {TAP}: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Masumaro, Primo a Vivere (Masumaro, First to Live)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 3VVV | LK(R) |
| Testo (LK): */*. La forza e la costituzione di Masumaro, Primo a Vivere sono ciascuna pari al doppio del numero di carte che hai in mano. | |||
Matriarca di Morteacque (Rootwater Matriarch)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 2LL | TE(R)/10(R) |
| Testo (10): 2/3. {TAP}: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che quella creatura è incantata. | |||
Matrice del Mana (Mana Matrix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | LG(R) |
| Testo (LG+errata): Le magie istantaneo e le magie incantesimo che lanci costano fino a {2} in meno per essere lanciate. Oracle 2001/08/24 | |||
Matrice della Vita (Life Matrix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(R) |
| Testo (LG): {4}, {TAP}: Metti un segnalino matrice su una creatura bersaglio e quella creatura guadagna "Rimuovi un segnalino matrice da questa creatura: Rigenera questa creatura". Attiva questa abilità soltanto durante il tuo mantenimento. | |||
Matrice di Bolle (Bubble Matrix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | CA(R) |
| Testo (CA): Previeni tutto il danno inflitto che verrebbe inflitto alle creature. | |||
Matrice di Deposito (Storage Matrix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | UD(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Fintanto che la Matrice di Deposito è STAPpata, durante il proprio STAP ogni giocatore sceglie tra artefatto, creatura, o terra. Quel giocatore può STAPpare soltanto i permanenti del tipo scelto in questa sottofase. | |||
Matrice di Edri (Hedron Matrix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | ROE(R) |
| Testo (ROE): La creatura equipaggiata prende +X/+X, dove X è il suo costo di mana convertito. ; Equipaggiare {4} | |||
Matrice di Myr (Myr Matrix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | DS(R) |
| Testo (DS): La Matrice di Myr è indistruttibile. ; Le creature Myr prendono +1/+1. ; {5}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. | |||
Matrice di Potere (Power Matrix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MM(R) |
| Testo (MM): {TAP}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna volare, attacco improvviso, e travolgere fino alla fine del turno. | |||
Matrice Smorzante (Damping Matrix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(R) |
| Testo (MR): Le abilità attivate delle creature e degli artefatti non possono esser attivate a meno che siano abilità di mana. | |||
Matrona dell'Abbazia (Abbey Matron)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | OR(C)/OR(C) |
| Testo (OR): 1/3. {B}, {TAP}: La Matrona dell'Abbazia prende +0/+3 fino alla fine del turno. | |||
Matrona Goblin (Goblin Matron)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 2R | SU(C)/P2(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): 1/1. Quando la Matrona Goblin entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelare quella carta, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Mawcor (Mawcor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3LL | TE(R)/7E(R) |
| Testo (7E): 3/3. Volare ; {TAP}: Il Mawcor infligge 1 danno a una creatura od a un giocatore bersaglio. | |||
Mawcor Implume (Fledgling Mawcor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3L | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/2. Volare ; {TAP}: La Mawcor Implume infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Metamorfosi {L}{L} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Mayael l'Anima (Mayael the Anima)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Elfo | Costo= RVB | SA(M) |
| Testo (SA): 2/3. {3}{R}{V}{B}, {TAP}: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura con forza pari o superiore a 5 scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Mazza Assorbimana (Manaforce Mace)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | CX(NC) |
| Testo (CX): Dominio - La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. ; Equipaggiare {3} | |||
Mazza Crepitante (Crackling Club)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | TO(C) |
| Testo (TO): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0. ; Sacrifica la Mazza Crepitante: La Mazza Crepitante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. | |||
Mazza da Guerra Ronin (Ronin Warclub)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | TK(NC) |
| Testo (TK): La creatura equipaggiata prende +2/+1. ; Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, assegna la Mazza da Guerra Ronin a quella creatura. ; Equipaggiare {5} | |||
Mazza di Necroferro (Dead-Iron Sledge)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | MR(NC) |
| Testo (MR): Ogniqualvolta la creatura equipaggiata blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi entrambe le creature. ; Equipaggiare {2} | |||
Mazzafrusto Vulshok (Vulshok Morningstar)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | DS(C)/9E(NC) |
| Testo (9E): La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Equipaggiare {2} | |||
Mazzuolatore Taurino (Taurean Mauler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 2R | MO(R) |
| Testo (MO): 2/2. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Mazzuolatore Taurino. | |||
Medaglione d'Ambra Nera (Jet Medallion)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(R) |
| Testo (TE+errata): Le magie nere che lanci, costano {1} in meno per essere lanciate. Oracle 1999/05/01 | |||
Medaglione del Passato (Locket of Yesterdays)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | TS(NC) |
| Testo (TS): Le magie che lanci costano {1} in meno per ogni carta con lo stesso nome di quella magia nel tuo cimitero. | |||
Medaglione di Perla (Pearl Medallion)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(R) |
| Testo (TE): Le magie bianche che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Medaglione di Rubino (Ruby Medallion)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(R) |
| Testo (TE): Le magie rosse che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Medaglione di Smeraldo (Emerald Medallion)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(R) |
| Testo (TE): Le magie verdi che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Medaglione di Zaffiro (Sapphire Medallion)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(R) |
| Testo (TE): Le magie blu che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Medaglione Incantato (Charmed Pendant)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | OD(R) |
| Testo (OD): {TAP}, Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio : Per ogni simbolo di mana colorato presente nel costo di mana di quella carta, aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo. (Per esempio, se il costo di mana della carta è {3}{L}{L}{N}, aggiungi {L}{L}{N} alla tua riserva di mana.) | |||
Medicamento (Remedy)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | VI(C)/6E(C) |
| Testo (6E): Previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, divisi a tua scelta. | |||
Medici Goblin (Goblin Medics)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2R | UL(C) |
| Testo (UL): 1/1. Ogniqualvolta i Medici Goblin diventano TAPpati, infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Medicina Popolare (Folk Medicine)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | JU(C) |
| Testo (JU): Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. ; Flashback {1}{B} | |||
Medico Combattente (Combat Medic)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Chierico Umano | Costo= 2B | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): 0/2. {1}{B}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto in questo turno a un giocatore o a una creatura bersaglio. | |||
Medico da Campo (Battlefield Medic)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | ON(C) |
| Testo (ON): 1/1. {TAP}: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, dove X è pari al numero di Chierici sul campo di battaglia. | |||
Medico di Barrenton (Barrenton Medic)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Kithkin | Costo= 4B | SM(C) |
| Testo (SM): 0/4. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Metti un segnalino -1/-1 sul Medico di Barrenton: STAPpa il Medico di Barrenton. | |||
Meditare (Meditate)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | TE(R) |
| Testo (TE): Pesca 4 carte. Salta il tuo prossimo turno. | |||
Meditazione Bruciante (Searing Meditation)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RB | RA(R) |
| Testo (RA): Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {2}. Se lo fai, la Meditazione Bruciante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Meditazione Purificatrice (Cleansing Meditation)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1BB | TO(NC) |
| Testo (TO): Distruggi tutti gli incantesimi. ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, invece distruggi invece tutti gli incantesimi, poi rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero tutte le carte distrutte in questo modo. | |||
Meditazione Serena (Quiet Speculation)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | JU(NC) |
| Testo (JU): Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per un massimo di tre carte con flashback e mettile nel cimitero di quel giocatore. Poi il giocatore rimescola il proprio grimorio. | |||
Medusa Infernale (Infernal Medusa)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Gorgone | Costo= 3NN | LG(NC) |
| Testo (LG): 2/4. Ogniqualvolta la Medusa Infernale blocca o è bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. | |||
Meerkat Karoo (Karoo Meerkat)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mangusta | Costo= 1V | MI(NC) |
| Testo (MI): 2/1. Protezione dal blu | |||
Megaliti del Potere (Standing Stones)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | OS(NC) |
| Testo (OS): {1}, {TAP}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Megaliti di Keld (Keldon Megaliths)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FS(NC) |
| Testo (FS): I Megaliti di Keld entrano nel campo di battaglia TAPpati. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; Determinazione - {1}{R}, {TAP}: I Megaliti di Keld infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Attiva questa abilità solo se non hai carte in mano. | |||
Megaterio (Megatherium)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2V | MM(R) |
| Testo (MM): 4/4. Travolgere ; Quando il Megaterio entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu paghi {1} per ogni carta nella tua mano. | |||
Megatog (Megatog)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Atog | Costo= 4RR | MR(R) |
| Testo (MR): 3/4. Sacrifica un artefatto: Il Metatog prende +3/+3 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Meglonoth (Meglonoth)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3RVB | CX(R) |
| Testo (CX): 6/6. Cautela, travolgere ; Ogniqualvolta il Meglonoth blocca una creatura, il Meglonoth infligge danni al controllore di quella creatura pari alla forza del Meglonoth. | |||
Meishin, la Gabbia Mentale (Meishin, the Mind Cage)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo Leggendario | Costo= 4LLL | LK(R) |
| Testo (LK): Tutte le creature prendono -X/-0, dove X è il numero di carte nella tua mano. | |||
Melira, Reietta Sylvok (Melira, Sylvok Outcast)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Esploratore Umano | Costo= 1V | NPH(R) |
| Testo (NPH): 2/2. Non puoi ottenere segnalini veleno. ; Le creature che controlli non possono avere segnalini -1/-1. ; Le creature controllate dai tuoi avversari perdono infettare. | |||
Melma Acida (Acidic Slime)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 3VV | M10(NC)/M11(NC)/CMD(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): 2/2. Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) ; Quando la Melma Acida entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio. | |||
Melma Affamata (Gluttonous Slime)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 2V | CX(NC) |
| Testo (CX): 2/2. Lampo ; Divorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) | |||
Melma Antica (Ancient Ooze)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 5VV | FL(R) |
| Testo (FL): */*. La forza e la costituzione della Melma Antica sono ciascuna pari al costo di mana convertito totale delle altre creature che controlli. | |||
Melma del Salone di Sangue (Bloodhall Ooze)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Melma | Costo= R | CX(R) |
| Testo (CX): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente nero, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Melma del Salone di Sangue. ; All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente verde, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Melma del Salone di Sangue. | |||
Melma di Mwonvuli (Mwonvuli Ooze)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Melma | Costo= V | CA(R) |
| Testo (CA): 1+*/1+*. Mantenimento cumulativo {2} ; La forza e la costituzione della Melma di Mwonvuli sono ciascuna pari a 1 più il doppio del numero di segnalini epoca su di sé. | |||
Melma Mangiacarogne (Scavenging Ooze)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 1V | CMD(R) |
| Testo (CMD): 2/2. {V}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta creatura, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Mangiacarogne e guadagni 1 punto vita. | |||
Melma Mefitica (Mephitic Ooze)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 4N | DS(R) |
| Testo (DS): 0/5. La Melma Mefitica prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; Ogniqualvolta la Melma Mefitica infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. | |||
Melma Mitotica (Mitotic Slime)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 4V | M11(R) |
| Testo (M11): 4/4. Quando la Melma Mitotica viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Melma 2/2 verdi. Hanno "Quando questa creatura viene messa in un cimitero, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Melma 1/1 verdi". | |||
Melma Necrotica (Necrotic Ooze)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 2NN | SOM(R) |
| Testo (SOM): 4/3. Fintanto che la Melma Necrotica è sul campo di battaglia, ha tutte le abilità attivate di tutte le carte creatura in tutti i cimiteri. | |||
Melma Primordiale (Primordial Ooze)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Melma | Costo= R | LG(NC)/CH(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 1/1. La Melma Primordiale attacca ogni turno se può farlo. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Primordiale. Poi puoi pagare {X}, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sulla Melma Primordiale. Se non lo fai, TAPpa la Melma Primordiale ed essa ti infligge X danni. | |||
Melodia del Pifferaio (Piper's Melody)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | OD(NC) |
| Testo (OD): Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Melodia Lontana (Distant Melody)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | MO(C) |
| Testo (MO): Scegli un tipo di creatura. Pesca una carta per ogni permanente che controlli di quel tipo. | |||
Meloku Specchio-Offuscato (Meloku the Clouded Mirror)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Lunantropo | Costo= 4L | CK(R) |
| Testo (CK): 2/4. Volare ; {1}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli : Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Illusione 1/1 blu con volare. | |||
Membrana della Cattedrale (Cathedral Membrane)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 1(P|B) | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 0/3. ({P|B} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) ; Difensore ; Quando la Membrana della Cattedrale viene messa in un cimitero dal campo di battaglia durante il combattimento, infligge 6 danni a ogni creatura da lei bloccata in questo combattimento. | |||
Membrana Eterea (AEther Membrane)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1RR | PC(NC) |
| Testo (PC): 0/5. Difensore ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta la Membrana Eterea blocca una creatura, fai tornare quella creatura in mano al suo proprietario alla fine del combattimento. | |||
Membrana Psichica (Psychic Membrane)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2L | MR(NC) |
| Testo (MR): 0/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta la Membrana Psichica blocca, tu puoi pescare una carta. | |||
Memnarch (Memnarch)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto Leggendaria - Mago | Costo= 7 | DS(R) |
| Testo (DS): 4/5. {1}{L}{L} : Il permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai propri altri tipi. ; {3}{L} : Prendi il controllo di un artefatto bersaglio. | |||
Memnito (Memnite)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 0 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 1/1. | |||
Memoria Selettiva (Selective Memory)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | WWK(R) |
| Testo (WWK): Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte non terra ed esiliale. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Memoricidio (Memoricide)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | SOM(R) |
| Testo (SOM): Nomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Memorie Ancestrali (Ancestral Memories)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LLL | MI(R)/6E(R)/P1(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Aggiungi due di esse alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero. | |||
Memorie Fasulle (False Memories)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | TO(R) |
| Testo (TO): Metti nel tuo cimitero le prime sette carte del tuo grimorio. All'inizio della prossima sottofase finale, esilia sette carte dal tuo cimitero. | |||
Memorie Preservate (Enshrined Memories)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= XV | TK(R) |
| Testo (TK): Rivela le prime X carte del tuo grimoro. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Memorie Surreali (Surreal Memoir)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Riprendi in mano una carta istantaneo a caso dal tuo cimitero. ; Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Meng Huo, Barbarian King (Meng Huo, Barbarian King)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Barbaro Umano | Costo= 3VV | P3(R) |
| Testo (P3): 4/4. Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. | |||
Meng Huo's Horde (Meng Huo's Horde)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4V | P3(C) |
| Testo (P3): 4/5. | |||
Mente Collettiva (Hive Mind)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 5L | M10(R) |
| Testo (M10): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria, ogni altro giocatore copia quella magia. Ognuno di quei giocatori può scegliere nuovi bersagli per la propria copia. | |||
Mente Sconfinata (Mind Unbound)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 4LL | M12(R) |
| Testo (M12): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino sapere sulla Mente Sconfinata, poi pesca una carta per ogni segnalino sapere sulla Mente Sconfinata. | |||
Menteschiavo Myr (Myr Mindservant)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 1 | MR(NC) |
| Testo (MR): 1/1. {2}, {TAP}: Rimescola il tuo grimorio. | |||
Menteterna (Evermind)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= | LK(NC) |
| Testo (LK): (I costi di mana inesistenti non possono essere pagati.) ; Pesca una carta. ; Menteterna è blu. ; Unire nell'Arcano {1}{L} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) | |||
Menti Raggianti (Minds Aglow)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | CMD(R) |
| Testo (CMD): Unire le forze - A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore pesca X carte, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo. | |||
Mentore Corrosivo (Corrosive Mentor)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Elementale | Costo= 2N | SM(NC) |
| Testo (SM): 1/3. Le creature nere che controlli hanno avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Mentore dal Marchio di Sangue (Bloodmark Mentor)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | SM(NC) |
| Testo (SM): 1/1. Le creature rosse che controlli hanno attacco improvviso. | |||
Mentore dei Canali Profondi (Deepchannel Mentor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= 5L | SM(NC) |
| Testo (SM): 2/2. Le creature blu che controlli non possono essere bloccate. | |||
Mentore di Llanowar (Llanowar Mentor)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutamagia Elfo | Costo= V | FS(NC) |
| Testo (FS): 1/1. {V}, {TAP}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Druido Elfo 1/1 verde di nome Elfi di Llanowar con "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana." | |||
Mentore Dispotico (Roughshod Mentor)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 5V | SM(NC) |
| Testo (SM): 5/4. Le creature verdi che controlli hanno travolgere. | |||
Mentore Mitigatore (Lullmage Mentor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1LL | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 2/2. Ogniqualvolta una magia o abilità che controlli neutralizza una magia, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Tritone 1/1 blu. ; TAPpa sette Tritoni STAPpati che controlli: Neutralizza una magia bersaglio. | |||
Mentore Nantuko (Nantuko Mentor)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Insetto | Costo= 2V | OD(R) |
| Testo (OD): 1/1. {2}{V}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di quella creatura. | |||
Mentore Risplendente (Resplendent Mentor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Kithkin | Costo= 4B | SM(NC) |
| Testo (SM): 2/2. Le creature bianche che controlli hanno "{TAP}: Guadagni 1 punto vita." | |||
Mercante d'Armi (Arms Dealer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 2R | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/1. {1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Mercante d'Armi infligge 4 danni a una creatura bersaglio. | |||
Mercante del Bazaar (Bazaar Trader)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | WWK(R) |
| Testo (WWK): 1/1. {TAP}: Un giocatore bersaglio prende il controllo di un artefatto, una creatura o una terra bersaglio che controlli. | |||
Mercante di Segreti (Merchant of Secrets)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | LE(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 1/1. Quando il Mercante di Segreti entra nel campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Mercante di Vodalia (Vodalian Merchant)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 1L | IV(C) |
| Testo (IV): 1/2. Quando il Mercante di Vodalia entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Mercante Talas (Talas Merchant)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 1L | P2(C) |
| Testo (P2): 1/3. | |||
Mercato Nero (Black Market)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | MM(R) |
| Testo (MM): Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino carica sul Mercato Nero. ; All'inizio della fase principale pre-combattimento, aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica presente sul Mercato Nero. | |||
Mercato Principale (High Market)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(R) |
| Testo (MM): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica una creatura: Guadagni 1 punto vita. | |||
Mercato Sorvegliato (Cornered Market)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | MM(R) |
| Testo (MM+errata): I giocatori non possono lanciare magie o terre non-base che abbiano lo stesso nome di un permanente non-pedina. Oracle 2003/07/01 | |||
Mercenari (Mercenaries)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 3B | EG(R) |
| Testo (EG): 3/3. {3}: La prossima volta che i Mercenari ti infliggerebbero danno in questo turno, previeni quel danno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Mercenario Dauthi (Dauthi Mercenary)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Cavaliere Dauthi | Costo= 2N | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/1. Ombra ; {1}{N}: Il Mercenario Dauthi prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Mercenary Knight (Mercenary Knight)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Mercenario Umano | Costo= 2N | P1(R) |
| Testo (P1): 4/4. Quando Mercenary Knight entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti una carta creatura. | |||
Merfolk di Fiume (River Merfolk)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= LL | FE(R) |
| Testo (FE): 2/1. {L}: Il Merfolk di Fiume guadagna Passa-montagne fino alla fine del turno. | |||
Meridiana del Veggente (Seer's Sundial)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | WWK(R) |
| Testo (WWK): Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, pesca una carta. | |||
Meridiana dell'Infinito (Sundial of the Infinite)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | M12(R) |
| Testo (M12): {1}, {TAP}: Termina il turno. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. (Esilia tutte le magie e le abilità in pila. Scarta fino a raggiungere il limite massimo di carte nella tua mano. Il danno viene rimosso e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) | |||
Merieke Ri Berit (Merieke Ri Berit)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Umano | Costo= BLN | EG(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/1. Merieke Ri Berit non STAPpa durante il tuo STAP. ; {TAP}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli Merieke Ri Berit. Quando Merieke Ri Berit lascia il campo di battaglia o diventa STAPpata, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. | |||
Merrow Cecchino della Mente (Merrow Witsniper)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= L | MO(C) |
| Testo (MO): 1/1. Quando il Merrow Cecchino della Mente entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. | |||
Merrow dalla Scia Prismatica (Prismwake Merrow)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 2L | SM(C) |
| Testo (SM): 2/1. Lampo ; Quando il Merrow dalla Scia Prismatica entra nel campo di battaglia, un permanente bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Merrow delle Profondità (Deeptread Merrow)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= 1L | LO(C) |
| Testo (LO): 2/1. {L}: Il Merrow delle Profondità guadagna passa-isole fino alla fine del turno. | |||
Merrow Levitante (Merrow Levitator)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 3L | EV(C) |
| Testo (EV): 2/3. {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta lanci una magia blu, puoi STAPpare il Merrow Levitante. | |||
Merrow Masticaossa (Merrow Bonegnawer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= N | EV(C) |
| Testo (EV): 1/1. {TAP}: Un giocatore bersaglio esilia una carta dal suo cimitero. ; Ogniqualvolta lanci una magia nera, puoi STAPpare il Merrow Masticaossa. | |||
Merseine (Merseine)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; Il Merseine entra nel campo di battaglia con 3 segnalini rete su di esso. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che Merseine ha un segnalino rete su di esso. ; Paga il costo di mana della creatura incantata: Rimuovi un segnalino rete da Merseine. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità, ma solo se controlla la creatura incantata. | |||
Mesa Arida (Arid Mesa)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Mesa Arida: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Pianura e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Mesa della Luna Invernale (Wintermoon Mesa)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | PR(R) |
| Testo (PR): La Mesa della Luna Invernale entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}, Sacrifica la Mesa della Luna Invernale: TAPpa due terre bersaglio. | |||
Mesa Inviolabile (Sacred Mesa)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | MI(R)/TH(S) |
| Testo (TH): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mesa Inviolabile a meno che non sacrifichi un Pegaso. ; {1}{B}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pegaso 1/1 bianca con volare. | |||
Messaggera di Koth (Koth's Courier)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 1RR | MBS(C) |
| Testo (MBS): 2/3. Passa-Foreste | |||
Messaggera di Vittoria (Victory's Herald)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BBB | MBS(R) |
| Testo (MBS): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta la Messaggera di Vittoria attacca, le creature attaccanti hanno volare e legame vitale fino alla fine del turno. | |||
Messaggero Dardoperla (Pearlspear Courier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/1. Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Dardoperla durante il tuo STAP. ; {2}{B}, {TAP}: La creatura Soldato bersaglio prende +2/+2 e ha cautela fintanto che il Messaggero Dardoperla rimane TAPpato. | |||
Messaggero della Marea (Tidal Courier)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 3L | AP(NC) |
| Testo (AP): 1/2. Quando il Messaggero della Marea entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Tritone rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; {3}{L}: Il Messaggero della Marea guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Messaggero di Glissa (Glissa's Courier)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1VV | MBS(C) |
| Testo (MBS): 2/3. Passa-Montagne | |||
Messaggero di Jukai (Jukai Messenger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= V | CK(C) |
| Testo (CK): 1/1. Passa-foreste | |||
Messaggero Fantelmo (Ghosthelm Courier)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/1. Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Fantelmo durante il tuo STAP. ; {2}{L}, {TAP}: La creatura Mago bersaglio prende +2/+2 e ha velo fintanto che il Messaggero Fantelmo rimane TAPpato. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Messaggero Grotag (Grotag Siege-Runner)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 1R | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/1. {R}, Sacrifica il Messaggero Grotag: Distruggi una creatura con difensore bersaglio. Il Messaggero Grotag infligge 2 danni al controllore di quella creatura. | |||
Messaggero Guantoforte (Everglove Courier)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 2V | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/1. Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Guantoforte durante il tuo STAP. ; {2}{V}, {TAP}: La creatura Elfo bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fintanto che il Messaggero Guantoforte rimane TAPpato. | |||
Messaggero Mantorrore (Frightshroud Courier)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/1. Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Mantorrore durante il tuo STAP. ; {2}{N}, {TAP}: Una creatura Zombie bersaglio prende +2/+2 e ha paura fintanto che il Messaggero Mantorrore rimane TAPpato. | |||
Messaggero Pirolancia (Flamestick Courier)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 2R | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/1. Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Pirolancia durante il tuo STAP. ; {2}{R}, {TAP}: La creatura Goblin bersaglio prende +2/+2 e ha rapidità fintanto che il Messaggero Pirolancia rimane TAPpato. | |||
Messaggero Psichico (Thought Courier)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | FD(C)/9E(NC) |
| Testo (9E): 1/1. {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Messaggero Silvano (Sylvan Messenger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 3V | AP(NC) |
| Testo (AP): 2/2. Travolgere ; Quando il Messaggero Silvano entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Elfo rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. | |||
Mestizia (Melancholy)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | PC(C) |
| Testo (PC): Incanta creatura ; Quando la Mestizia entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mestizia a meno che non paghi {N}. | |||
Metallurgico (Metalworker)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | UD(R) |
| Testo (UD): 1/2. {TAP}: Rivela un qualsiasi numero di carte artefatto dalla tua mano. Aggiungi {2} alla tua riserva di mana per ogni carta rivelata in questo modo. | |||
Metallurgo (Metallurgeon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Artefatto - Artefice Umano | Costo= 1B | SA(NC) |
| Testo (SA): 1/2. {B}, {TAP}: Rigenera un artefatto bersaglio. | |||
Metamagia (Spellshift)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | PC(R) |
| Testo (PC): Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Il suo controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta istantaneo o stregoneria. Quel giocatore può lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il proprio grimorio. | |||
Metamorfosi (Metamorphosis)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | AN(C)/CH(C)/RI(NC) |
| Testo (RI): Come costo addizionale per lanciare la Metamorfosi, sacrifica una creatura. ; Aggiungi X mana di un qualsiasi colore alla tua riserva, dove X è uno più il costo di mana convertito della creatura sacrificata. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura. | |||
Metamorfosi Phyrexian (Phyrexian Metamorph)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Polimorfo | Costo= 3(P|L) | NPH(R) |
| Testo (NPH): 0/0. ({P|L} può essere pagato con {L} o con 2 punti vita.) ; Puoi far entrare la Metamorfosi Phyrexian nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi artefatto o creatura sul campo di battaglia, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. | |||
Meteora di Shiv (Shivan Meteor)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | PC(NC) |
| Testo (PC): La Meteora di Shiv infligge 13 danni a una creatura bersaglio. ; Sospendere 2-{1}{R}{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{R}{R} e esiliarla con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lanciala senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Meticcio di Fuoco Infernale (Hellfire Mongrel)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Segugio Elementale | Costo= 2R | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 2/2. All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha due o meno carte in mano, il Meticcio di Fuoco Infernale gli infligge 2 danni. | |||
Metrognomo (Metrognome)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SU(R) |
| Testo (SU): Quando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Metrognomo dalla tua mano, metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura artefatto Gnomo 1/1 incolori. ; {4}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Gnomo 1/1 incolore. | |||
Mettere Via (Put Away)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | SM(C) |
| Testo (SM): Neutralizza una magia bersaglio. Puoi rimescolare nel tuo grimorio fino a una carta bersaglio nel tuo cimitero. | |||
Miasma Psichico (Psychic Miasma)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | SOM(C) |
| Testo (SOM): Un giocatore bersaglio scarta una carta. Se una carta terra viene scartata in questo modo, fai tornare il Miasma Psichico in mano al suo proprietario. | |||
Miasma Sibilante (Hissing Miasma)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | GP(NC) |
| Testo (GP): Ogniqualvolta una creatura ti attacca, il suo controllore perde 1 punto vita. | |||
Michiko Konda, Cercaverità (Michiko Konda, Truth Seeker)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Umano | Costo= 3B | LK(R) |
| Testo (LK): 2/2. Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, quel giocatore sacrifica un permanente. | |||
Micoderma Pallido (Pallid Mycoderm)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= 3B | PC(C) |
| Testo (PC): 2/4. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Micoderma Pallido. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Micoderma Pallido: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Le creature Fungus e/o Saprolingio che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Micologa (Mycologist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 1B | PC(NC) |
| Testo (PC): 0/2. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Micologa. ; Rimuovi tre segnalini spora dalla Micologa: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Guadagni 2 punti vita. | |||
Micon dell'Utopia (Utopia Mycon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= V | FS(NC) |
| Testo (FS): 0/2. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Micon dell'Utopia. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Micon dell'Utopia: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Mietere Anime (Soul Reap)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | EV(C) |
| Testo (EV): Distruggi una creatura non verde bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita se hai lanciato un'altra magia nera in questo turno. | |||
Mietere le Ricompense (Reaping the Rewards)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | ES(C) |
| Testo (ES): Riscatto-Sacrifica una terra. ; Guadagni 2 punti vita. | |||
Mietere le Tombe (Reaping the Graves)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | FL(C) |
| Testo (FL): Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Tempesta | |||
Mieti e Semina (Reap and Sow)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | DS(C) |
| Testo (DS): Scegli una - Distruggi una terra bersaglio; oppure passa in rassegna in tuo grimorio per una carta terra, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. ; Intrecciare {1}{V} | |||
Mietitore Corrotto (Corrupted Harvester)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 4NN | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 6/3. {N}, Sacrifica una creatura: Rigenera il Mietitore Corrotto. | |||
Mietitore dai Denti a Sega (Sawtooth Thresher)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 6 | FD(C) |
| Testo (FD): 1/1. Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarlo.) ; Rimuovi due segnalini +1/+1 dal Mietitore dai Denti a Sega: Il Mietitore dai Denti a Sega prende +4/+4 fino alla fine del turno. | |||
Mietitore dei Cimiteri (Cemetery Reaper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1NN | M10(R)/M12(R) |
| Testo (M12): 2/2. Le altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1. ; {2}{N}, {TAP}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. | |||
Mietitore dell'Arsenale (Arsenal Thresher)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 2(B|N)L | AR(C) |
| Testo (AR): 2/2. Mentre il Mietitore dell'Arsenale entra nel campo di battaglia, puoi rivelare un qualsiasi numero di altre carte artefatto dalla tua mano. Il Mietitore dell'Arsenale entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni carta rivelata in questo modo. | |||
Mietitore di Corpi (Corpse Harvester)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 3NN | LE(NC) |
| Testo (LE): 3/3. {1}{N}, {TAP}, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Zombie e una carta Palude, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Mietitore di Phyrexia (Phyrexian Reaper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 4N | IV(C) |
| Testo (IV): 3/3. Ogniqualvolta il Mietitore di Phyrexia viene bloccato da una creatura verde, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. | |||
Mietitore di Scorie (Dross Harvester)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1NN | MR(R) |
| Testo (MR): 4/4. Protezione dal bianco ; Alle fine del tuo turno, tu perdi 4 punti vita. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, tu guadagni 2 punti vita. | |||
Mietitore di Sheoldred (Reaper of Sheoldred)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 4N | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 2/5. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Ogniqualvolta una fonte infligge danno al Mietitore di Sheoldred, il controllore della fonte ottiene un segnalino veleno. | |||
Mietitore Lama d'Ebano (Ebonblade Reaper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2N | ON(R) |
| Testo (ON): 1/1. Ogniqualvolta il Mietitore Lama d'Ebano attacca, perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. ; Ogniqualvolta il Mietitore Lama d'Ebano infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. ; Metamorfosi {3}{N}{N} | |||
Mietitura (Reap)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | TE(NC) |
| Testo (TE): Riprendi in mano dal tuo cimitero fino a X carte bersaglio, dove X è pari al numero di permanenti neri controllati dai tuoi avversari mentre lanci la Mietitura. | |||
Migrazione Ordinata (Ordered Migration)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3BL | IV(NC) |
| Testo (IV): Dominio - Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. | |||
Miko Coda-Divisa (Split-Tail Miko)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Volpe | Costo= 1B | TK(C) |
| Testo (TK): 1/1. {B}, {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Mikokoro, Centro del Mare (Mikokoro, Center of the Sea)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | LK(R) |
| Testo (LK): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}: Ogni giocatore pesca una carta. | |||
Milite Aviano (Aven Trooper)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 3B | TO(C) |
| Testo (TO): 1/1. Volare ; {2}{B}, Scarta una carta: Il Milite Aviano prende +1/+2 fino alla fine del turno. | |||
Milizia Fervente (Ardent Militia)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4B | CA(C)/6E(NC)/P1(NC)/S1(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 2/5. Cautela | |||
Milizia Territoriale di Kjeldor (Kjeldoran Home Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | AZ(NC) |
| Testo (AZ): 1/6. Alla fine del combattimento, se la Milizia Territoriale di Kjeldor ha attaccato o bloccato in questo combattimento, metti un segnalino -0/-1 sulla Milizia Territoriale di Kjeldor e metti sul campo di battaglia una pedina creatura Disertore 0/1 bianca. | |||
Milizia Volontaria (Volunteer Militia)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | P2(C)/P3(C) |
| Testo (P3): 1/2. | |||
Millikin (Millikin)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 2 | OD(NC) |
| Testo (OD): 0/1. {TAP}, Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Mimic Costiero (Shorecrasher Mimic)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1(V|L) | EV(C) |
| Testo (EV): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia verde e blu, il Mimic Costiero diventa 5/3 e ha travolgere fino alla fine del turno. | |||
Mimic del Cancello (Battlegate Mimic)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1(R|B) | EV(C) |
| Testo (EV): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia rossa e bianca, il Mimic del Cancello diventa 4/2 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Mimic della Cascata (Riverfall Mimic)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1(L|R) | EV(C) |
| Testo (EV): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia blu e rossa, il Mimic della Cascata diventa 3/3 e non può essere bloccato fino alla fine del turno. | |||
Mimic Notturno (Nightsky Mimic)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1(B|N) | EV(C) |
| Testo (EV): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia bianca e nera, il Mimic Notturno diventa 4/4 e ha volare fino alla fine del turno. | |||
Mimic Silvestre (Woodlurker Mimic)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1(N|V) | EV(C) |
| Testo (EV): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia nera e verde, il Mimic Silvestre diventa 4/5 e guadagna avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Mimofattura (Mimeofacture)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | GP(R) |
| Testo (GP): Replicare {3}{L} ; Scegli un permanente bersaglio controllato da un avversario. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta con lo stesso nome e mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Mina dei Gremlin (Gremlin Mine)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | NPH(C) |
| Testo (NPH): {1}, {TAP}, Sacrifica la Mina dei Gremlin: La Mina dei Gremlin infligge 4 danni a una creatura artefatto bersaglio. ; {1}, {TAP}, Sacrifica la Mina dei Gremlin: Rimuovi fino a quattro segnalini carica da un artefatto non creatura bersaglio. | |||
Mina Magnetica (Magnetic Mine)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MBS(R) |
| Testo (MBS): Ogniqualvolta un altro artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, la Mina Magnetica infligge 2 danni al controllore di quell'artefatto. | |||
Minaccia Bestiale (Bestial Menace)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | WWK(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Serpente 1/1 verde, una pedina creatura Lupo 2/2 verde e una pedina creatura Elefante 3/3 verde. | |||
Minacciare (Threaten)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | ON(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {TAP} in questo turno.) | |||
Minamo, Scuola sul Bordo dell'Acqua (Minamo, School at Water's Edge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | CK(R) |
| Testo (CK): {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {L}, {TAP}: STAPpa un permanente leggendario bersaglio. | |||
Minare (Undermine)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= LLN | IV(R) |
| Testo (IV): Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita. | |||
Minatore Akki (Akki Underminer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Farabutto Goblin | Costo= 3R | CK(NC) |
| Testo (CK): 1/1. Ogniqualvolta il Minatore Akki infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente. | |||
Minatore Pardico (Pardic Miner)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= 1R | OD(R) |
| Testo (OD): 1/1. Sacrifica il Minatore Pardico: Un giocatore bersaglio non può giocare terre in questo turno. | |||
Mind Knives (Mind Knives)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | P1(C) |
| Testo (P1): L'avversario bersaglio scarta una carta a caso. | |||
Miniera a Cielo Aperto (Strip Mine)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AQ(NC)/AQ(NC)/AQ(NC)/AQ(NC)/4E(NC)/RI(NC) |
| Testo (RI): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Miniera a Cielo Aperto: Distruggi una terra bersaglio. | |||
Miniera degli Orchi (Orcish Mine)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1RR | OR(NC) |
| Testo (OR): Incanta terra ; La Miniera degli Orchi entra nel campo di battaglia con tre segnalini minerale. ; All'inizio del tuo mantenimento e ogniqualvolta la terra incantata diventa TAPpata, rimuovi un segnalino minerale dalla Miniera degli Orchi. Se non ci sono segnalini minerale sulla Miniera degli Orchi, distruggi quella terra e la Miniera degli Orchi infligge 2 danni al suo controllore. | |||
Miniera di Diamanti (Gemstone Mine)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CA(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): La Miniera di Diamanti entra nel campo di battaglia con tre segnalini estrazione. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino estrazione dalla Miniera di Diamanti: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini estrazione sulla Miniera di Diamanti, sacrificala. | |||
Miniera di Magma (Magma Mine)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | VI(NC) |
| Testo (VI): {4}: Metti un segnalino pressione sulla Miniera di Magma. ; {TAP}, Sacrifica la Miniera di Magma: La Miniera di Magma infligge un danno pari al numero di segnalini pressione presenti su di essa ad una creatura o ad un giocatore bersaglio. | |||
Miniera di Urza (Urza's Mine)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Miniera di Urza | Costo= | AQ(C)/AQ(C)/AQ(C)/AQ(C)/CH(C)/CH(C)/CH(C)/CH(C)/RI(C)/RI(C)/RI(C)/RI(C)/5E(C)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. | |||
Miniera Ululante (Howling Mine)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R)/M10(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale. | |||
Ministro degli Impedimenti (Minister of Impediments)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Consigliere Umano | Costo= 2(B|L) | DI(C) |
| Testo (DI): 1/1. ({B|L} può essere pagato con {B} o {L}.) ; {TAP}: TAPpa la creatura bersaglio. | |||
Minotaur Warrior (Minotaur Warrior)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Minotauro | Costo= 2R | P1(C) |
| Testo (P1): 2/3. | |||
Minotauri da Incornata (Gorehorn Minotaurs)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Minotauro | Costo= 2RR | M12(C) |
| Testo (M12): 3/3. Sete di sangue 2 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.) | |||
Minotauro dal Colpo Letale (Deadshot Minotaur)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Minotauro | Costo= 3RV | AR(C) |
| Testo (AR): 3/4. Quando il Minotauro dal Colpo Letale entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura bersaglio con volare. ; Ciclo {R|V} ({R|V}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Minotauro del Canyon (Canyon Minotaur)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Minotauro | Costo= 3R | CX(C)/M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): 3/3. | |||
Minotauro del Labirinto (Labyrinth Minotaur)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Minotauro | Costo= 3L | OR(C)/OR(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/4. Ogniqualvolta il Minotauro del Labirinto blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Minotauro di Hurloon (Hurloon Minotaur)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Minotauro | Costo= 1RR | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 2/3. | |||
Minotauro di Karplusan (Karplusan Minotaur)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Minotauro | Costo= 2RR | OG(R) |
| Testo (OG): 3/3. Mantenimento cumulativo--Lancia una moneta. ; Ogniqualvolta vinci un lancio, il Minotauro di Karplusan infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta perdi un lancio, il Minotauro di Karplusan infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio a scelta di un avversario. | |||
Minotauro di Talruum (Talruum Minotaur)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Minotauro | Costo= 2RR | MI(C)/6E(C) |
| Testo (6E): 3/3. Rapidità | |||
Minotauro di Zerapa (Zerapa Minotaur)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Minotauro | Costo= 2RR | PR(C) |
| Testo (PR): 3/3. Attacco improvviso ; {2} : Il Minotauro di Zerapa perde attacco improvviso fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Minotauro Disastroso (Ruinous Minotaur)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Minotauro | Costo= 1RR | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 5/2. Ogniqualvolta il Minotauro Disastroso infligge danno a un avversario, sacrifica una terra. | |||
Miraggio Convincente (Convincing Mirage)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | M10(C) |
| Testo (M10): Incanta terra ; Mentre il Miraggio Convincente entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di terra base. ; La terra incantata è del tipo scelto. | |||
Miraggio Evanescente (Shimmering Mirage)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | AP(C) |
| Testo (AP): La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Miraggio Persistente (Lingering Mirage)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | SU(NC) |
| Testo (SU): Incanta terra ; La terra incantata è un'Isola. ; Ciclo {2} | |||
Mirare alla Gola (Go for the Throat)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | MBS(NC) |
| Testo (MBS): Distruggi una creatura non artefatto bersaglio. | |||
Mirari (Mirari)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 5 | OD(R)/TH(S) |
| Testo (TH): Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi pagare {3}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. | |||
Miren, il Pozzo Che Geme (Miren, the Moaning Well)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | LK(R) |
| Testo (LK): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {3}, {TAP}, Sacrifica una creatura: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. | |||
Mirozel (Mirozel)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 3L | ES(NC) |
| Testo (ES): 2/3. Volare ; Quando Mirozel è bersaglio di una magia o abilità, il proprietario riprende in mano il Mirozel. | |||
Mirri la Maledetta (Mirri the Cursed)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Felino Vampiro | Costo= 2NN | PC(R) |
| Testo (PC): 3/2. Volare, attacco improvviso, rapidità ; Ogniqualvolta Mirri la Maledetta infligge danno da combattimento a una creatura, metti un segnalino +1/+1 su Mirri la Maledetta. | |||
Mirri, Gatta Guerriera (Mirri, Cat Warrior)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Felino | Costo= 1VV | ES(R)/10(R) |
| Testo (10): 2/3. Attacco improvviso, passa-foreste, cautela. | |||
Mischiauniverso (Scrambleverse)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 6RR | M12(R) |
| Testo (M12): Per ogni permanente non terra, scegli un giocatore a caso. Poi ogni giocatore prende il controllo di ogni permanente per cui è stato scelto. STAPpa quei permanenti. | |||
Misericordia Severa (Harsh Mercy)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | ON(R) |
| Testo (ON): Ogni giocatore sceglie un tipo di creatura. Distruggi tutte le creature che non sono di un tipo scelto in questo modo. Non possono essere rigenerate. | |||
Misfortune's Gain (Misfortune's Gain)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | P3(C) |
| Testo (P3): Distruggi una creatura bersaglio. Il suo proprietario guadagna 4 punti vita. | |||
Mishra, Artefice Prodigio (Mishra, Artificer Prodigy)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Artefice Umano | Costo= 1LNR | TS(R) |
| Testo (TS): 4/4. Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi passare in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di quella magia e metterla sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. | |||
Missionari Instancabili (Tireless Missionaries)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 4B | M11(C) |
| Testo (M11): 2/3. Quando i Missionari Instancabili entrano nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. | |||
Missionario di Benalia (Benalish Missionary)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | CA(C) |
| Testo (CA): 1/1. {1}{B},{TAP}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bloccata bersaglio in questo turno. | |||
Missionario Solitario (Lone Missionary)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Monaco Kor | Costo= 1B | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/1. Quando il Missionario Solitario entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. | |||
Missione dei Salvaincanti (Safewright Quest)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= (V|B) | SM(C) |
| Testo (SM): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Misteri degli Abissi (Mysteries of the Deep)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 4L | WWK(C) |
| Testo (WWK): Pesca due carte. ; Terraferma - Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, pesca invece tre carte. | |||
Mistica delle Essenze (Umbra Mystic)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2B | ROE(R) |
| Testo (ROE): 2/2. Le Aure assegnate ai permanenti che controlli hanno armatura totem. (Se un permanente incantato che controlli sta per essere distrutto, rimuovi invece tutto il danno da esso e distruggi un'Aura assegnata ad esso.) | |||
Mistica Forgiapietra (Stoneforge Mystic)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Artefice Kor | Costo= 1B | WWK(R) |
| Testo (WWK): 1/2. Quando la Mistica Forgiapietra entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ; {1}{B}, {TAP}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta Equipaggiamento dalla tua mano. | |||
Mistici del Nido (Aerie Mystics)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Uccello | Costo= 4B | CX(NC) |
| Testo (CX): 3/3. Volare ; {1}{V}{L}: Le creature che controlli guadagnano velo fino alla fine del turno. | |||
Mistico della Vite Intrecciata (Knotvine Mystic)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= RVB | CX(NC) |
| Testo (CX): 2/2. {1}, {TAP}: Aggiungi {R}{V}{B} alla tua riserva di mana. | |||
Mistico di Morteacque (Rootwater Mystic)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= L | ES(C) |
| Testo (ES): 1/1. {1}{L}: Guarda la prima carta del grimorio di un avversario bersaglio. | |||
Mistico di Vodalia (Vodalian Mystic)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1L | AP(NC) |
| Testo (AP): 1/1. {TAP}: La magia istantaneo o stregoneria bersaglio diventa di un colore a tua scelta. | |||
Mistico Kitsune (Kitsune Mystic)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Volpe | Costo= 3B | CK(R) |
| Testo (CK): 2/3. All'inizio della sottofase finale, se il Mistico Kitsune è incantato da due o più Aura, ruotalo. ; /flip/ ; Coda-d'Autunno, Saggio Kitsune ; Creatura Leggendaria - Mago Volpe ; 4/5 ; {1} : Assegna l'Aura bersaglio assegnata a una creatura ad un'altra creatura. | |||
Mistico Lossodonte (Loxodon Mystic)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Elefante | Costo= 3BB | DS(C)/10(C) |
| Testo (10): 3/3. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Mistico Silvantropo (Treefolk Mystic)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 3V | UL(C) |
| Testo (UL): 2/4. Ogniqualvolta una creatura blocca o viene bloccata dal Mistico Silvantropo, distruggi tutte le Aura assegnate a quella creatura. | |||
Misuratore di Cavalloni (Surgespanner)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 2LL | LO(R) |
| Testo (LO): 2/2. Ogniqualvolta il Misuratore di Cavalloni viene TAPpato, puoi pagare {1}{L}. Se lo fai, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. | |||
Mitigare (Temper)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= X1B | FO(NC) |
| Testo (FO): Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura bersaglio in questo turno. Per ogni punto danno prevenuto in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. | |||
Mitigatore Kitsune (Kitsune Palliator)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Volpe | Costo= 2B | TK(NC) |
| Testo (TK): 0/2. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a ogni creatura e a ogni giocatore in questo turno. | |||
Mitra di Urza (Urza's Miter)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AQ(R) |
| Testo (AQ): Ogniqualvolta un artefatto che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, se non è stato sacrificato, puoi pagare {3}. Se lo fai, pesca una carta. | |||
Mitraglia (Grapeshot)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | TS(C) |
| Testo (TS): La Mitraglia infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Tempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) | |||
Moa Cacciatore (Hunting Moa)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Uccello | Costo= 2V | UD(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 3/2. Eco {2}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Ogniqualvolta il Moa Cacciatore entra nel campo di battaglia o viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Mobilitazione (Mobilization)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | ON(R)/10(R) |
| Testo (10): Le creature Soldato hanno cautela. (Attaccano senza TAPpare.) ; {2}{B}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. | |||
Mobilize (Mobilize)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | P1(C) |
| Testo (P1): STAPpa tutte le creature che controlli. | |||
Modellamaree Mistico (Tideshaper Mystic)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= L | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. {TAP}: Una terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. | |||
Modellatrice di Carni (Fleshformer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2N | CX(NC) |
| Testo (CX): 2/2. {B}{L}{N}{R}{V}: La Modellatrice di Carni prende +2/+2 e ha paura fino alla fine del turno. Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. | |||
Moderatore Nantuko (Nantuko Calmer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Insetto | Costo= 2VV | TO(C) |
| Testo (TO): 2/3. {V},{TAP}, Sacrifica il Moderatore Nantuko: Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Soglia - Il Moderatore Nantuko prende +1/+1 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Modificare la Realtà (Alter Reality)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | TO(R) |
| Testo (TO): Cambia il testo di un permanente o di una magia bersaglio sostituendo tutte le parole che indicano un singolo colore con un altro colore (Questo effetto non ha termine) ; Flashback {1}{L} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il costo di flashback. Poi esiliala.) | |||
Mogg Bombardieri (Mogg Bombers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3R | FO(C) |
| Testo (FO+errata): 3/4. Quando un'altra creatura entra nel campo di battaglia, sacrifica i Mogg Bombardieri. Se lo fai, essi infliggono 3 danni a un giocatore bersaglio. Oracle 2001/08/24 | |||
Mogg Coscritti (Mogg Conscripts)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | TE(C) |
| Testo (TE): 2/2. I Mogg Coscritti non possono attaccare a meno che tu abbia lanciato una magia creatura in questo turno. | |||
Mogg Fanatico (Mogg Fanatic)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | TE(C)/10(NC) |
| Testo (10): 1/1. Sacrifica il Mogg Fanatico: il Mogg Fanatico infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Mogg Maniaco (Mogg Maniac)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | FO(NC) |
| Testo (FO): 1/1. Ogniqualvolta vengono inflitti danni al Mogg Maniaco, esso infligge altrettanti danni ad un avversario bersaglio. | |||
Mogg Maresciallo di Guerra (Mogg War Marshal)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. Eco {1}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Mogg Maresciallo di Guerra entra nel campo di battaglia o viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. | |||
Mogg Predone (Mogg Raider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. Sacrifica un Goblin: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Mogg Servile (Mogg Toady)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | NM(C) |
| Testo (NM): 2/2. Il Mogg Servile non può attaccare a meno che tu controlli più creature del giocatore in difesa. ; Il Mogg Servile non può bloccare a meno che tu controlli più creature del giocatore attaccante. | |||
Mogg Strillante (Shrieking Mogg)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | NM(R) |
| Testo (NM): 1/1. Rapidità ; Quando il Mogg Strillante entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le altre creature. | |||
Mogg Tirapiedi (Mogg Flunkies)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | FO(C) |
| Testo (FO): 3/3. I Mogg Tirapiedi non possono attaccare né bloccare da soli. | |||
Mola (Grindstone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | TE(R) |
| Testo (TE): {3}, {TAP}: Metti le prime due carte del grimorio del giocatore bersaglio nel cimitero di quel giocatore. Se entrambe le carte hanno almeno un colore in comune, ripeti questo procedimento. | |||
Mole Proteiforme (Protean Hulk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5VV | DI(R) |
| Testo (DI): 6/6. Quando la Mole Proteiforme viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura per un costo di mana convertito totale pari o inferiore a 6 e mettile nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Molimo, Stregone Maro (Molimo, Maro-Sorcerer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Elementale | Costo= 4VVV | IV(R)/10(R) |
| Testo (10): */*. Travolgere. ; La forza e la costituzione di Molimo, Stregone Maro sono pari ciascuna al numero di terre che controlli. | |||
Molla Mentale (Mind Spring)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= XLL | MO(R)/M10(R) |
| Testo (M10): Pesca X carte. | |||
Moloc Codafrusta (Whiptail Moloch)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 4R | DI(C) |
| Testo (DI): 6/3. Quando il Moloc Codafrusta entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura bersaglio che tu controlli. | |||
Moloc Intorpidito (Torpid Moloch)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= R | RA(C) |
| Testo (RA): 3/2. Difensore ; Sacrifica tre terre: Il Moloc Intorpidito perde difensore fino alla fine del turno. | |||
Moltitudine Contorta (Gnarled Mass)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1VV | TK(C) |
| Testo (TK): 3/3. | |||
Moltitudine Suggimente (Mindleech Mass)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 5LNN | RA(R) |
| Testo (RA): 6/6. Travolgere ; Ogniqualvolta la Moltitudine Suggimente infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi guardare la mano di quel giocatore. Se lo fai, puoi lanciare una carta non terra da essa senza pagare il costo di mana di quella carta. | |||
Momento del Bisogno (Time of Need)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | CK(NC) |
| Testo (CK): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura leggendaria, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Momento di Gloria (Finest Hour)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VBL | AR(R) |
| Testo (AR): Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, se è la prima fase di combattimento del turno, STAPpa quella creatura. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. | |||
Momento di Silenzio (Moment of Silence)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | MM(C) |
| Testo (MM): Il giocatore bersaglio salta la sua prossima fase di combattimento in questo turno. | |||
Momir Vig, Visionario Simic (Momir Vig, Simic Visionary)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Elfo | Costo= 3VL | DI(R) |
| Testo (DI): 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia creatura verde, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura e rivelarla. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. ; Ogniqualvolta lanci una magia creatura blu, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, aggiungila alla tua mano. | |||
Monaco del Conclave (Votary of the Conclave)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | RA(C) |
| Testo (RA): 1/1. {2}{V}: Rigenera il Monaco del Conclave. | |||
Monaco Idealista (Monk Idealist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Monaco Umano | Costo= 2B | SU(NC) |
| Testo (SU): 2/2. Quando il Monaco Idealista entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Monaco Militante (Militant Monk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Monaco Umano | Costo= 1BB | TO(C) |
| Testo (TO): 2/1. Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Monaco Realista (Monk Realist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Monaco Umano | Costo= 1B | SU(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 1/1. Quando il Monaco Realista entra nel campo di battaglia, distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Monaco Soltari (Soltari Monk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Monaco Soltari | Costo= BB | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/1. Protezione dal nero ; Ombra | |||
Monaco Venerabile (Venerable Monk)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Monaco Umano | Costo= 2B | FO(C)/6E(C)/P1(NC)/S1(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/2. Quando il Monaco Venerabile entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. | |||
Monarca Kavu (Kavu Monarch)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2RR | IV(R) |
| Testo (IV): 3/3. Le creature Kavu hanno travolgere. ; Ogniqualvolta un altro Kavu entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sul Monarca Kavu. | |||
Monastero Nantuko (Nantuko Monastery)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | JU(NC) |
| Testo (JU): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Soglia - {V}{B}: Il Monastero Nantuko diventa una creatura Monaco Insetto 4/4 verde e bianca con attacco improvviso fino alla fine del turno. È ancora una terra. Attiva questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Mondo in Guerra (World at War)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | ROE(R) |
| Testo (ROE): Dopo la prima fase principale post-combattimento in questo turno, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. All'inizio di quel combattimento, STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. ; Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Mondo Tempestoso (Storm World)
| Colore= Rosso | Tipo= Incanta Mondo | Costo= R | LG(R) |
| Testo (LG): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Mondo Tempestoso infligge X danni a quel giocatore, dove X è 4 meno il numero di carte nella sua mano. | |||
Monile dei Pirati (Piracy Charm)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | PC(C) |
| Testo (PC): Scegli una - Una creatura bersaglio guadagna passa-isole fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio prende +2/-1 fino alla fine del turno; oppure un giocatore bersaglio scarta una carta. | |||
Monile dei Virgulti (Seedling Charm)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | MI(C) |
| Testo (MI): Scegli una - Il proprietario riprende in mano l'Aura bersaglio assegnata a una creatura; oppure rigenera la creatura verde bersaglio; oppure la creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Monile del Caos (Chaos Charm)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | MI(C) |
| Testo (MI): Scegli una - Distruggi un Muro bersaglio; oppure il Monile del Caos infligge 1 danno a una creatura bersaglio; oppure la creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Monile del Cuore (Hearth Charm)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | VI(C) |
| Testo (VI): Scegli uno - Distruggi una creatura artefatto bersaglio; oppure le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. | |||
Monile dell'Alba (Dawn Charm)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | PC(C) |
| Testo (PC): Scegli uno - Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno; oppure rigenera una creatura bersaglio; oppure neutralizza una magia bersaglio che ti bersaglia. | |||
Monile dell'Eco (Echo Circlet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | SOM(C) |
| Testo (SOM): La creatura equipaggiata può bloccare una creatura addizionale. ; Equipaggiare {1} | |||
Monile dell'Evoluzione (Evolution Charm)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | PC(C) |
| Testo (PC): Scegli uno - Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio; oppure riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; oppure una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. | |||
Monile dell'Inganno (Trickery Charm)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | ON(C) |
| Testo (ON): Scegli una - Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno; oppure guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. | |||
Monile della Devozione (Piety Charm)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | ON(C) |
| Testo (ON): Scegli una - Distruggi un'Aura bersaglio assegnata a una creatura; oppure la creatura Soldato bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli guadagnano cautela fino alla fine del turno. | |||
Monile della Disperazione (Misery Charm)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | ON(C) |
| Testo (ON): Scegli una - Distruggi un Chierico bersaglio; oppure riprendi in mano una carta Chierico bersaglio dal tuo cimitero; oppure un giocatore bersaglio perde 2 punti vita. | |||
Monile della Febbre (Fever Charm)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | ON(C) |
| Testo (ON): Scegli una - Una creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno; oppure il Monile della Febbre infligge 3 danni a una creatura Mago bersaglio. | |||
Monile della Furia (Fury Charm)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | PC(C) |
| Testo (PC): Scegli una - Distruggi un artefatto bersaglio; oppure una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno; oppure rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio. | |||
Monile della Speranza (Hope Charm)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | VI(C) |
| Testo (VI): Scegli uno - La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno; oppure il giocatore bersaglio guadagna 2 punti vita; oppure distruggi un'Aura bersaglio. | |||
Monile della Visione (Vision Charm)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | VI(C) |
| Testo (VI): Scegli una - Il giocatore bersaglio mette le prime quattro carte del proprio grimorio nel proprio cimitero; oppure scegli un tipo di terra e un tipo di terra base, e ogni terra del primo tipo scelto diventa del secondo tipo scelto fino alla fine del turno; oppure l'artefatto bersaglio scompare. (Durante la scomparsa viene trattato come se non esistesse. Riappare durante lo STAP del suo controllore, prima degli STAP) | |||
Monile della Vitalità (Vitality Charm)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | ON(C) |
| Testo (ON): Scegli una - Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde; oppure una creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno; oppure rigenera la Bestia bersaglio. | |||
Monile di Avorio (Ivory Charm)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | MI(C) |
| Testo (MI): Scegli una - Tutte le creature prendono -2/-0 fino alla fine del turno; oppure TAPpa una creatura bersaglio; oppure previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Monile di Bant (Bant Charm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= VBL | SA(NC) |
| Testo (SA): Scegli uno - Distruggi un artefatto bersaglio; oppure metti una creatura bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario; oppure neutralizza una magia istantaneo bersaglio. | |||
Monile di Crosis (Crosis's Charm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= LNR | PS(NC) |
| Testo (PS): Scegli una - Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio; oppure distruggi una creatura bersaglio non nera, e non può essere rigenerata; oppure distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Monile di Darigaaz (Darigaaz's Charm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= NRV | PS(NC) |
| Testo (PS): Scegli una - Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; oppure il Monile di Darigaaz infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio; oppure la creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Monile di Dromar (Dromar's Charm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= BLN | PS(NC) |
| Testo (PS): Scegli una - Guadagni 5 punti vita; oppure neutralizza una magia bersaglio; oppure una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Monile di Ebano (Ebony Charm)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | MI(C) |
| Testo (MI): Scegli una - Un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita; oppure esilia fino a tre carte bersaglio da un singolo cimitero; oppure la creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno. | |||
Monile di Esper (Esper Charm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= BLN | SA(NC) |
| Testo (SA): Scegli una - Distruggi un incantesimo bersaglio; oppure pesca due carte; oppure un giocatore bersaglio scarta due carte. | |||
Monile di Freyalise (Freyalise's Charm)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= VV | EG(NC) |
| Testo (EG): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia nera, puoi pagare {V}{V}. Se lo fai, tu peschi una carta. ; {V}{V}: Il proprietario riprende in mano il Monile di Freyalise. | |||
Monile di Grixis (Grixis Charm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= LNR | SA(NC) |
| Testo (SA): Scegli una - Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario; oppure una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Monile di Jund (Jund Charm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= NRV | SA(NC) |
| Testo (SA): Scegli uno - Esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio; oppure il Monile di Jund infligge 2 danni a ogni creatura; oppure metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Monile di Mezzanotte (Midnight Charm)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | PC(C) |
| Testo (PC): Scegli uno - Il Monile di Mezzanotte infligge 1 danno a una creatura bersaglio e tu guadagni 1 punto vita; oppure una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno; oppure TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Monile di Naya (Naya Charm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= RVB | SA(NC) |
| Testo (SA): Scegli uno - Il Monile di Naya infligge 3 danni a una creatura bersaglio; oppure fai tornare una carta bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario; oppure TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. | |||
Monile di Rith (Rith's Charm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= RVB | PS(NC) |
| Testo (PS): Scegli una - Distruggi una terra non base bersaglio; oppure metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi; oppure previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno. | |||
Monile di Smeraldo (Emerald Charm)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | VI(C) |
| Testo (VI): Scegli una - STAPpa un permanente bersaglio; oppure distruggi un incantesimo non-Aura bersaglio; oppure una creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. | |||
Monile di Treva (Treva's Charm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= VBL | PS(NC) |
| Testo (PS): Scegli una - Distruggi un incantesimo bersaglio; oppure esilia una creatura attaccante bersaglio; oppure pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Monile di Zaffiro (Sapphire Charm)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | MI(C) |
| Testo (MI): Scegli una - Il giocatore bersaglio pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno; oppure la creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio controllata da un avversario scompare. | |||
Monile Funebre (Funeral Charm)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | VI(C)/TH(S) |
| Testo (TH): Scegli una - Un giocatore bersaglio scarta una carta; oppure una creatura bersaglio prende +2/-1 fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio ha passa-Paludi fino alla fine del turno. | |||
Monolito di Basalto (Basalt Monolith)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC) |
| Testo (RV): Il Monolito di Basalto non STAPpa durante il tuo STAP. ; {3}: STAPpa il Monolito di Basalto. ; {TAP}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. | |||
Monolito di Giada (Jade Monolith)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): {1}: La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danno a una creatura bersaglio in questo turno, invece quella fonte infligge a te quel danno. | |||
Monolito di Ramos (Henge of Ramos)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(NC) |
| Testo (MM): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Monolito Tetro (Grim Monolith)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | UL(R) |
| Testo (UL): Il Monolito Tetro non STAPpa durante il tuo STAP. ; {TAP}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. ; {4}: STAPpa il Monolito Tetro. | |||
Monomania (Monomania)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | M12(R) |
| Testo (M12): Un giocatore bersaglio sceglie una carta nella sua mano e scarta le altre. | |||
Monsone (Monsoon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RV | EG(R) |
| Testo (EG+errata): All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, TAPpa tutte le Isole STAPpate che quel giocatore controlla e il Monsone infligge X danni a quel giocatore, dove X è il numero di Isole TAPpate in questo modo. Oracle 2003/07/01 | |||
Montagna (Mountain)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Base - Montagna | Costo= | AL(LA)/AL(LA)/BE(LA)/BE(LA)/BE(LA)/UN(LA)/UN(LA)/UN(LA)/AN(LA)/RV(LA)/RV(LA)/RV(LA)/4E(LA)/4E(LA)/4E(LA)/EG(LA)/EG(LA)/EG(LA)/MI(LA)/MI(LA)/MI(LA)/MI(LA)/5E(LA)/5E(LA)/5E(LA)/5E(LA)/TE(LA)/TE(LA)/TE(LA)/TE(LA)/SU(LA)/SU(LA)/SU(LA)/SU(LA)/6E(LA)/6E(LA)/6E(LA)/6E(LA)/MM(LA)/MM(LA)/MM(LA)/MM(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P2(LA)/P2(LA)/P2(LA)/P3(LA)/P3(LA)/P3(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S2(LA)/IV(LA)/IV(LA)/IV(LA)/IV(LA)/7E(LA)/7E(LA)/7E(LA)/7E(LA)/OD(LA)/OD(LA)/OD(LA)/OD(LA)/ON(LA)/ON(LA)/ON(LA)/ON(LA)/8E(LA)/8E(LA)/8E(LA)/8E(LA)/MR(LA)/MR(LA)/MR(LA)/MR(LA)/CK(LA)/CK(LA)/CK(LA)/CK(LA)/9E(LA)/9E(LA)/9E(LA)/9E(LA)/RA(LA)/RA(LA)/RA(LA)/RA(LA)/TS(LA)/TS(LA)/TS(LA)/TS(LA)/10(LA)/10(LA)/10(LA)/10(LA)/LO(LA)/LO(LA)/LO(LA)/LO(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SA(LA)/SA(LA)/SA(LA)/SA(LA)/M10(LA)/M10(LA)/M10(LA)/M10(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/M11(LA)/M11(LA)/M11(LA)/M11(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/MBS(LA)/MBS(LA)/NPH(LA)/NPH(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/M12(LA)/M12(LA)/M12(LA)/M12(LA) |
| Testo (M12): {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Montagna Innevata (Snow-Covered Mountain)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Base Neve - Montagna | Costo= | EG(C)/OG(LA) |
| Testo (OG): | |||
Montagna Magnetica (Magnetic Mountain)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RR | AN(NC)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): Le creature blu non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può scegliere un qualsiasi numero di creature blu TAPpate che controlla e pagare {4} per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature. | |||
Monte dei Pegni di Rishada (Rishadan Pawnshop)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MM(R) |
| Testo (MM): {2}, {TAP}: Rimescola nel grimorio del suo proprietario un permanente non pedina bersaglio che tu controlli. | |||
Monte Furia Cieca (Madblind Mountain)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Montagna | Costo= | SM(NC) |
| Testo (SM): ({TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.) ; Il Monte Furia Cieca entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {R}, {TAP}: Rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo se controlli due o più permanenti rossi. | |||
Monumento di Eldrazi (Eldrazi Monument)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | ZEN(M) |
| Testo (ZEN): Le creature che controlli prendono +1/+1, hanno volare e sono indistruttibili. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. Se non puoi, sacrifica il Monumento di Eldrazi. | |||
Morale (Morale)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | OS(C)/4E(C) |
| Testo (4E): Le creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Mordente Costiero (Shore Snapper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2N | SA(C) |
| Testo (SA): 2/2. {L}: Il Mordente Costiero guadagna passa-Isole fino alla fine del turno. | |||
Mordispina (Spinebiter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VV | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 3/4. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Puoi far assegnare dal Mordispina il suo danno da combattimento come se non fosse bloccato. | |||
Morforama (Scapeshift)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | MO(R) |
| Testo (MO): Sacrifica un qualsiasi numero di terre. Passa in rassegna il tuo grimorio per altrettante carte terra, mettile nel campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Mormorii dei Servitori (Minions' Murmurs)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | FS(NC) |
| Testo (FS): Peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di creature che controlli. | |||
Moroii (Moroii)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 2LN | RA(NC) |
| Testo (RA): 4/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. | |||
Morsa Cerebrale (Skullclamp)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | DS(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): La creatura equipaggiata prende +1/-1. ; Quando la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero, pesca due carte. ; Equipaggiare {1} | |||
Morsa del Traditore (Traitor's Clutch)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 4N | TS(C) |
| Testo (TS): Una creatura bersaglio prende +1/+0, diventa nera, e guadagna ombra fino alla fine del turno. (Può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ; Flashback {1}{N} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala). | |||
Morsa dell'Inverno (Winter's Grasp)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1VV | TE(NC)/P1(NC) |
| Testo (P1): Distruggi una terra bersaglio. | |||
Morsa dell'Oscurità (Grasp of Darkness)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= NN | SOM(C) |
| Testo (SOM): Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. | |||
Morsa della Città Sepolta (Clutch of the Undercity)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LLN | RA(NC) |
| Testo (RA): Fai riprendere il permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Il suo controllore perde 3 punti vita. ; Trasmutare {1}{L}{N} | |||
Morsa delle Radici (Rootgrapple)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo Tribale - Silvantropo | Costo= 4V | LO(C) |
| Testo (LO): Distruggi un permanente non creatura bersaglio. Se controlli un Silvantropo, pesca una carta. | |||
Morsa Maledetta (Black Vise)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Mentre la Morsa Maledetta entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, la Morsa Maledetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte che ha nella sua mano meno 4. | |||
Morsetta (Viseling)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | NM(NC) |
| Testo (NM): 2/2. All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Morsetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è il numero di carte nella sua mano meno 4. | |||
Morsi del Freddo (Cold Snap)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | EG(NC) |
| Testo (EG): Mantenimento cumulativo {2} ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, i Morsi del Freddo infliggono a quel giocatore un danno pari al numero di terre neve che controlla. | |||
Morsicatrice di Calcite (Calcite Snapper)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tartaruga | Costo= 1LL | WWK(C) |
| Testo (WWK): 1/4. Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scambiare la forza e la costituzione della Morsicatrice di Calcite fino alla fine del turno. | |||
Morsicatrice di Vintara (Vintara Snapper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tartaruga | Costo= VV | PR(NC) |
| Testo (PR): 2/2. La Morsicatrice di Vintara ha velo fintanto che non controlli terre STAPpate. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Morso al Cervello (Brainbite)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LN | AR(C) |
| Testo (AR): Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. ; Pesca una carta. | |||
Morso da Sanguisuga (Leeching Bite)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | NPH(C) |
| Testo (NPH): Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Morso del Vampiro (Vampire's Bite)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Potenziamento {2}{N} (Puoi pagare {2}{N} addizionale quando lanci questa magia.) ; Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. Se il Morso del Vampiro è stato potenziato, quella creatura guadagna legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) | |||
Morte Apparente (False Demise)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | AZ(NC)/AZ(NC)/MM(NC) |
| Testo (MM): Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti nel campo di battaglia quella carta sotto il tuo controllo. | |||
Morte dei Mille Pungiglioni (Death of a Thousand Stings)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 4N | LK(C) |
| Testo (LK): L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ; All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero la Morte dei Mille Pungiglioni. | |||
Morte dell'Eroe (Hero's Demise)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | TK(R) |
| Testo (TK): Distruggi una creatura leggendaria bersaglio. | |||
Morte Improvvisa (Sudden Death)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1NN | TS(NC) |
| Testo (TS): Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. | |||
Morte Negata (Death Denied)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= XNN | LK(C) |
| Testo (LK): Riprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Morte o Gloria (Death or Glory)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4B | IV(R) |
| Testo (IV): Dividi tutte le carte creatura presenti nel tuo cimitero in due pile. Esilia una pila a scelta di un avversario e rimetti l'altra sul campo di battaglia. | |||
Morte Persistente (Lingering Death)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | FL(C) |
| Testo (FL): Incanta creatura ; All'inizio della sottofase finale del controllore della creatura incantata, quel giocatore sacrifica la creatura. | |||
Morte Sfuggente (Scuttling Death)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4N | CK(C) |
| Testo (CK): 4/2. Sacrifica la Morte Sfuggente: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.) | |||
Morte Vivente (Living Death)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | TE(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Ogni giocatore esilia tutte le carte creatura dal proprio cimitero, poi sacrifica tutte le creature che controlla, infine mette nel campo di battaglia tutte le carte esiliate in questo modo. | |||
Morti di Balduvia (Balduvian Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | AZ(NC) |
| Testo (AZ): 2/3. {2}{R}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Figlio della Tomba 3/1 rossa e nera con rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Morti di Gelomantato (Rimebound Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Neve - Scheletro | Costo= N | OG(C) |
| Testo (OG): 1/1. {S}: Rigenera i Morti di Gelomantato. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) | |||
Morti di Kjeldor (Kjeldoran Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro | Costo= N | EG(C)/5E(C)/6E(C) |
| Testo (6E): 3/1. Quando i Morti di Kjeldor entrano nel campo di battaglia, sacrifica una creatura. ; {N} : Rigenera i Morti di Kjeldor. | |||
Morti di Llanowar (Llanowar Dead)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elfo Zombie | Costo= NV | AP(C) |
| Testo (AP): 2/2. {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Morti Indegni (Unworthy Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro | Costo= 1N | SU(C) |
| Testo (SU): 1/1. {N}: Rigenera i Morti Indegni. | |||
Morti Inquieti (Restless Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro | Costo= 1N | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. {N}: Rigenera i Morti Inquieti. | |||
Morti Onorati (Revered Dead)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Spirito | Costo= 1B | PC(C) |
| Testo (PC): 1/1. {B}: Rigenera i Morti Onorati. | |||
Mortificare (Mortify)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BN | GP(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Distruggi una creatura o un incantesimo bersaglio. | |||
Mortificio Golgari (Golgari Rot Farm)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | RA(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Il Mortificio Golgari entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Mortificio Golgari entra nel campo di battaglia, fai riprendere in mano al suo proprietario una terra che controlli. ; {TAP}: Aggiungi {N}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Mortifobia (Mortiphobia)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | TO(NC) |
| Testo (TO): {1}{N}, Scarta una carta: Esilia una carta bersaglio presente in un cimitero. ; {1}{N}, Sacrifica la Mortifobia: Esilia una carta bersaglio presente in un cimitero. | |||
Mortipede (Mortipede)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3N | RA(C) |
| Testo (RA): 4/1. {2}{V}: Tutte le creature che possono bloccare il Mortipede in questo turno lo fanno. | |||
Mortivoro (Mortivore)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Lhurgoyf | Costo= 2NN | OD(R)/9E(R)/10(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): */*. La forza e la costituzione del Mortivoro sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. ; {N}: Rigenera il Mortivoro. | |||
Morto che Cammina (Walking Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1N | LG(C) |
| Testo (LG): 1/1. {N}: Rigenera il Morto che Cammina. | |||
Morto Grondante (Dripping Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 4NN | LE(C) |
| Testo (LE): 4/1. Il Morto Grondante non può bloccare. ; Ogniqualvolta il Morto Grondante infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. | |||
Morto Vendicativo (Vengeful Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | FL(C) |
| Testo (FL): 3/2. Ogniqualvolta il Morto Vendicativo o un altro Zombie viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita. | |||
Mosca Assassina (Robber Fly)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2R | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta la Mosca Assassina viene bloccata, il giocatore in difesa scarta tutte le carte che ha in mano, poi pesca altrettante carte. | |||
Moscaspillo (Needlebug)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 4 | MR(NC) |
| Testo (MR): 2/2. Lampo ; Protezione dagli artefatti | |||
Moscerino d'Ottone (Brass Gnat)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 1 | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. Volare ; Il Moscerino D'Ottone non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {1}. Se lo fai, STAPpa il Moscerino d'Ottone. | |||
Mosche Guerriere di Phyrexia (Phyrexian Battleflies)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= N | IV(C) |
| Testo (IV): 0/1. Volare ; {N}: Le Mosche Guerriere di Phyrexia prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di due volte per turno. | |||
Moschettiere Alaborn (Alaborn Musketeer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | P2(C) |
| Testo (P2): 2/1. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Mossa Azzardata (Risky Move)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3RRR | ON(R) |
| Testo (ON): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore guadagna il controllo della Mossa Azzardata. ; Quando tu guadagni il controllo della Mossa Azzardata da un altro giocatore, scegli una creatura che controlli e un avversario. Lancia una moneta. Se perdi il lancio, quell'avversario guadagna il controllo di quella creatura. | |||
Mossa di Tezzeret (Tezzeret's Gambit)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3(P|L) | NPH(NC) |
| Testo (NPH): ({P|L} può essere pagato con {L} o con 2 punti vita.) ; Pesca due carte, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) | |||
Mossa Disperata (Desperate Gambit)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | CA(NC) |
| Testo (CA): Scegli una fonte che controlli e lancia una moneta. Se vinci il lancio, la prossima volta che quella fonte sta per infliggere danno in questo turno, invece essa infligge il doppio di quel danno. Se perdi il lancio, la prossima volta che sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Mostra e Dimostra (Show and Tell)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | SU(R) |
| Testo (SU): Ogni giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra dalla sua mano. | |||
Mostrificare (Monstrify)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | EV(C) |
| Testo (EV): Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. ; Rievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) | |||
Mostro di Frankenstein (Frankenstein's Monster)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= XNN | OS(R) |
| Testo (OS): 0/1. Mentre il Mostro di Frankenstein entra nel campo di battaglia, esilia X carte creatura dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, metti il Mostro di Frankenstein nel cimitero del suo proprietario anziché nel campo di battaglia. Per ogni carta creatura esiliata in questo modo, il Mostro di Frankenstein entra nel campo di battaglia con un segnalino +2/+0, +1/+1, o +0/+2. | |||
Mostro di Ghiaccio di Kjeldor (Kjeldoran Frostbeast)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia Elementale | Costo= 3VB | EG(NC) |
| Testo (EG): 2/4. Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dal Mostro di Ghiaccio di Kjeldor. | |||
Mostro di Muschio (Moss Monster)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3VV | LG(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 3/6. | |||
Mostro Fantasma (Phantom Monster)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 3L | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 3/3. Volare | |||
Mostro Marino (Sea Monster)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 4LL | TE(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 6/6. Il Mostro Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. | |||
Mostruosità Cinerea (Ashen Monstrosity)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 5RR | TK(NC) |
| Testo (TK): 7/4. Rapidità ; La Mostruosità Cinerea attacca in ogni turno se può farlo. | |||
Mostruosità Incisa (Etched Monstrosity)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | NPH(M) |
| Testo (NPH): 10/10. La Mostruosità Incisa entra nel campo di battaglia con cinque segnalini -1/-1. ; {B}{L}{N}{R}{V}, Rimuovi cinque segnalini -1/-1 dalla Mostruosità Incisa: Un giocatore bersaglio pesca tre carte. | |||
Mostruosità Maledetta (Cursed Monstrosity)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 4N | OD(R) |
| Testo (OD): 4/3. Volare ; Ogniqualvolta la Mostruosità Maledetta diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificala a meno che tu scarti una carta terra. | |||
Mostruosità Svolazzante (Skittering Monstrosity)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3NN | TS(NC) |
| Testo (TS): 5/5. Quando lanci una magia creatura, sacrifica la Mostruosità Svolazzante. | |||
Motore di Raffreddamento (Damping Engine)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | UL(R) |
| Testo (UL): Un giocatore che controlla più permanenti di qualunque altro, non può giocare terre o lanciare magie artefatto, creatura o incantesimo. Quel giocatore può sacrificare un permanente per ignorare questo effetto fino alla fine del turno. | |||
Motore Stregato (Witch Engine)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 5N | SU(R) |
| Testo (SU): 4/4. Passa-paludi ; {TAP}: Aggiungi {N}{N}{N}{N} alla tua riserva di mana. Un avversario bersaglio guadagna il controllo del Motore Stregato. (Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo.) | |||
Motrice di Urza (Urza's Engine)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Juggernaut | Costo= 5 | AZ(R) |
| Testo (AZ): 1/5. Travolgere ; {3}: La Motrice di Urza guadagna branco fino alla fine del turno. ; {3}: Le creature attaccanti in branco con la Motrice di Urza guadagnano travolgere fino alla fine del turno. | |||
Mountain Bandit (Mountain Bandit)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Soldato Umano | Costo= R | P3(C) |
| Testo (P3): 1/1. Rapidità | |||
Mox d'Ambra (Mox Jet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Mox di Cromo (Chrome Mox)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | MR(R) |
| Testo (MR): Imprimere - Quando la Mox di Cromo entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta non artefatto, non terra bersaglio presente nella tua mano. (La carta esiliata viene impressa su questo artefatto.) ; {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore della carta impressa. | |||
Mox di Diamante (Mox Diamond)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | FO(R) |
| Testo (FO): Se la Mox di Diamante sta per entrare nel campo di battaglia, invece puoi scartare una carta terra. Se lo fai, metti sul campo di battaglia la Mox di Diamante. Se non lo fai, mettila nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Mox di Opale (Mox Opal)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 0 | SOM(M) |
| Testo (SOM): Metallurgia - {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. | |||
Mox di Perla (Mox Pearl)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. | |||
Mox di Rubino (Mox Ruby)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Mox di Smeraldo (Mox Emerald)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Mox di Zaffiro (Mox Sapphire)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. | |||
Mucchio d'Ossa (Bonehoard)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | MBS(R) |
| Testo (MBS): Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) ; La creatura equipaggiata prende +X/+X, dove X è il numero di carte creatura in tutti i cimiteri. ; Equipaggiare {2} | |||
Mucchio di Rottami (Scrapheap)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | UL(R) |
| Testo (UL): Ogniqualvolta un artefatto o un incantesimo viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. | |||
Muffa Insidiosa (Creeping Mold)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | VI(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC)/MR(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Distruggi un artefatto, un incantesimo, o una terra bersaglio. | |||
Muggito Primitivo (Primal Bellow)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Foresta che controlli. | |||
Mulinello Temporale (Temporal Eddy)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | TS(C) |
| Testo (TS): Metti una creatura o una terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Mulinello Zangolante (Churning Eddy)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | TO(C) |
| Testo (TO): I proprietari riprendono in mano una creatura bersaglio e una terra bersaglio. | |||
Multani, Stregone-Maro (Multani, Maro-Sorcerer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Elementale | Costo= 4VV | UL(R) |
| Testo (UL): */*. Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; La forza e la costituzione di Multani, Stregone-Maro sono ciascuna pari al numero totale di carte in mano a tutti i giocatori. | |||
Multiforma (Morphling)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 3LL | SU(R) |
| Testo (SU): 3/3. {L}: STAPpa il Multiforma. ; {L}: Il Multiforma guadagna volare fino alla fine del turno. ; {L}: Il Multiforma guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; {1}: Il Multiforma prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1}: Il Multiforma prende -1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Mummia Ciclopica (Cyclopean Mummy)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1N | LG(C)/4E(C) |
| Testo (4E): 2/1. Quando la Mummia Ciclopica viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, esiliala. | |||
Mundungu (Mundungu)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LN | VI(NC) |
| Testo (VI): 1/1. {TAP}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} e 1 punto vita. | |||
Munificenza di Gea (Gaea's Bounty)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | SU(C) |
| Testo (SU): Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte Foresta, rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Mura Merlate (Crenellated Wall)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 4 | MM(NC) |
| Testo (MM): 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {TAP}: La creatura bersaglio prende +0/+4 fino alla fine del turno. | |||
Muraglia di Scudi (Wall of Shields)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 3 | EG(NC) |
| Testo (EG): 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Branco | |||
Muratori Goblin (Goblin Masons)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | UD(C) |
| Testo (UD): 2/1. Quando i Muratori Goblin finiscono in un cimitero dal campo di battaglia, distruggi un Muro bersaglio. | |||
Murlodonte Berserk (Berserk Murlodont)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4V | LE(C) |
| Testo (LE): 3/3. Ogniqualvolta una Bestia viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca. | |||
Muro Abbagliante (Wall of Glare)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1B | UD(C) |
| Testo (UD): 0/5. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Il Muro Abbagliante può bloccare un qualsiasi numero di creature. | |||
Muro Angelico (Angelic Wall)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1B | P2(C)/OD(C)/10(C) |
| Testo (10): 0/4. Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.) | |||
Muro che Cammina (Walking Wall)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 4 | EG(NC) |
| Testo (EG): 0/6. Difensore ; {3}: Il Muro che Cammina prende +3/-1 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Muro d'Acqua (Wall of Water)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1LL | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): 0/5. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {L}: Il Muro d'Acqua prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Muro d'Aria (Wall of Air)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1LL | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 1/5. Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.) | |||
Muro d'Ombre (Wall of Shadows)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1NN | LG(C)/CH(C) |
| Testo (CH): 0/1. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Muro d'Ombre dalle creature che sta bloccando. ; Il Muro d'Ombre non può essere bersaglio di magie che possono avere come bersaglio solamente i Muri o di abilità che possono bersagliare solo i Muri. | |||
Muro d'Ossa (Wall of Bone)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Muro Scheletro | Costo= 2N | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/7E(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): 1/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {N}: Rigenera il Muro d'Ossa. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) | |||
Muro dei Presagi (Wall of Omens)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1B | ROE(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 0/4. Difensore ; Quando il Muro dei Presagi entra nel campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Muro dell'Opposizione (Wall of Opposition)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 3RR | LG(R)/CH(NC) |
| Testo (CH): 0/6. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {1}: Il Muro dell'Opposizione prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Muro della Fede (Wall of Faith)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 3B | M10(C) |
| Testo (M10): 0/5. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {B}: Il Muro della Fede prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Muro della Propagazione (Wall of Diffusion)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1R | TE(C) |
| Testo (TE): 0/5. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Il Muro della Propagazione può bloccare le creature con ombra come se il Muro della Propagazione avesse ombra. | |||
Muro della Resistenza (Wall of Resistance)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1B | MI(C) |
| Testo (MI): 0/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; All'inizio della sottofase finale, se è stato inflitto danno al Muro della Resistenza in questo turno, metti un segnalino +0/+1 su di esso. | |||
Muro della Speranza (Wall of Hope)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= B | LE(C) |
| Testo (LE): 0/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno al Muro della Speranza, tu guadagni altrettanti punti vita. | |||
Muro delle Meraviglie (Wall of Wonder)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2LL | LG(NC)/CH(NC)/7E(R) |
| Testo (7E): 1/5. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {2}{L}{L}: Il Muro delle Meraviglie prende +4/-4 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. | |||
Muro di Acciaio (Steel Wall)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 1 | MR(C) |
| Testo (MR): 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) | |||
Muro di Aghi di Pino (Wall of Pine Needles)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro Pianta | Costo= 3V | EG(NC) |
| Testo (EG): 3/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {V}: Rigenera il Muro di Aghi di Pino. | |||
Muro di Alabastro (Alabaster Wall)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2B | MM(C) |
| Testo (MM): 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Muro di Alghe (Wall of Kelp)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro Pianta | Costo= LL | OR(R) |
| Testo (OR): 0/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {L}{L}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Muro Pianta 0/1 blu con difensore di nome Kelp. | |||
Muro di Anime (Wall of Souls)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1N | FO(NC) |
| Testo (FO): 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Muro di Anime, esso infligge un pari danno a un avversario bersaglio. | |||
Muro di Bocciuoli (Wall of Blossoms)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro Pianta | Costo= 1V | FO(NC) |
| Testo (FO): 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Quando il Muro di Bocciuoli entra nel campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Muro di Cadaveri (Wall of Corpses)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1N | MI(C) |
| Testo (MI): 0/2. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {N}, Sacrifica il Muro di Cadaveri: Distruggi una creatura bersaglio che il Muro di Cadaveri sta bloccando. | |||
Muro di Calore (Wall of Heat)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2R | LG(C)/CH(C) |
| Testo (CH): 2/6. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) | |||
Muro di Carne Putrescente (Wall of Putrid Flesh)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2N | LG(NC) |
| Testo (LG): 2/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Protezione dal bianco. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Muro di Carne Putrescente dalle creature incantate. | |||
Muro di Carogne (Carrion Wall)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1NN | NM(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 3/2. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {1}{N}: Rigenera il Muro di Carogne. | |||
Muro di Cenere (Cinder Wall)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= R | CA(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 3/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Quando il Muro di Cenere blocca, distruggilo alla fine del combattimento. | |||
Muro di Corde del Groviglio (Wall of Tanglecord)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 2 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 0/6. Difensore ; {V}: Il Muro di Corde del Groviglio ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) | |||
Muro di Diniego (Wall of Denial)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1BL | AR(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 0/8. Difensore, volare, velo | |||
Muro di Essenza (Wall of Essence)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1B | FO(NC) |
| Testo (FO): 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Muro di Essenza, tu guadagni altrettanti punti vita. | |||
Muro di Fiamma Eterea (AEtherflame Wall)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1R | TS(C) |
| Testo (TS): 0/4. Difensore ; Il Muro di Fiamma Eterea può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra. ; {R}: Il Muro di Fiamma Eterea prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Muro di Frammenti (Wall of Shards)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Neve - Muro | Costo= 1B | OG(NC) |
| Testo (OG): 1/8. Difensore, volare ; Mantenimento cumulativo-Un avversario guadagna 1 punto vita. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) | |||
Muro di Fuoco (Wall of Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1RR | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC)/10(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): 0/5. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {R}: Il Muro di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Muro di Gelo (Wall of Frost)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1LL | M10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): 0/7. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta il Muro di Gelo blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Muro di Ghiaccio (Wall of Ice)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2V | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): 0/7. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) | |||
Muro di Inganni (Wall of Deceit)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1L | LE(NC) |
| Testo (LE): 0/5. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {3}: Gira il Muro di Inganni a faccia in giù. ; Metamorfosi {L} | |||
Muro di Lacrime (Wall of Tears)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1L | FO(NC) |
| Testo (FO): 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta il Muro di Lacrime blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento. | |||
Muro di Lance (Wall of Spears)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 3 | AQ(NC)/4E(C)/RI(C)/5E(C)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 2/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Attacco improvviso | |||
Muro di Lapidi (Wall of Tombstones)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1N | LG(NC) |
| Testo (LG): 0/1. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; All'inizio del tuo mantenimento, la costituzione del Muro di Lapidi diventa 1 più il numero di carte creatura nel tuo cimitero. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Muro di Lava (Wall of Lava)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1RR | EG(NC) |
| Testo (EG): 1/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {R}: Il Muro di Lava prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Muro di Legno (Wall of Wood)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro | Costo= V | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/10(C) |
| Testo (10): 0/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) | |||
Muro di Liane (Wall of Vines)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro Pianta | Costo= V | M11(C) |
| Testo (M11): 0/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Muro di Luce (Wall of Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2B | LG(NC) |
| Testo (LG): 1/5. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Protezione dal nero. | |||
Muro di Mercurio (Quicksilver Wall)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2L | PR(NC) |
| Testo (PR): 1/6. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {4}: Il proprietario riprende in mano il Muro di Mercurio. Qualsiasi giocatore può attivare quest'abilità. | |||
Muro di Mutaroccia (Flowstone Wall)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2R | NM(C) |
| Testo (NM): 0/6. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {R}: Il Muro di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Muro di Pacciame (Wall of Mulch)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1V | ON(NC) |
| Testo (ON): 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {V}, Sacrifica un Muro: Pesca una carta. | |||
Muro di Pece (Pitchstone Wall)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2R | TO(NC) |
| Testo (TO): 2/5. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta scarti una carta, puoi sacrificare il Muro di Pece. Se lo fai, riprendi in mano la carta scartata dal tuo cimitero. | |||
Muro di Pietra (Wall of Stone)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1RR | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 0/8. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) | |||
Muro di Polvere (Wall of Dust)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2R | LG(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): 1/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta il Muro di Polvere blocca una creatura, quella creatura non può attaccare durante il prossimo turno del suo controllore. | |||
Muro di Radici (Wall of Roots)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro Pianta | Costo= 1V | MI(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 0/5. Difensore ; Metti un segnalino -0/-1 sul Muro di Radici: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Muro di Rasoi (Wall of Razors)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1R | FO(NC) |
| Testo (FO): 4/1. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Attacco improvviso. | |||
Muro di Reti (Wall of Nets)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1BB | ES(R) |
| Testo (ES): 0/7. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Alla fine del combattimento, esilia tutte le creature che sono state bloccate dal Muro di Reti in questo combattimento. ; Quando il Muro di Reti lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia sotto il controllo dei loro proprietari tutte le creature esiliate dal Muro di Reti. | |||
Muro di Rottami (Wall of Junk)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 2 | SU(NC) |
| Testo (SU): 0/7. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta il Muro di Rottami blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. | |||
Muro di Rovi (Wall of Brambles)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro Pianta | Costo= 2V | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 2/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {V}: Rigenera il Muro di Rovi. | |||
Muro di Sangue (Wall of Blood)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2N | MR(NC) |
| Testo (MR): 0/2. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Paga 1 punto vita: Il Muro di Sangue prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Muro di Scudi (Shield Wall)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | LG(NC)/CH(NC)/5E(NC)/7E(C) |
| Testo (7E): Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. | |||
Muro di Spade (Wall of Swords)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 3B | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/P1(NC)/7E(NC)/8E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 3/5. Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.) | |||
Muro di Specchi (Mirror Wall)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 3L | JU(C) |
| Testo (JU): 3/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {B}: Il Muro di Specchi può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. | |||
Muro di Spine di Frisia (Wall of Caltrops)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1B | LG(C) |
| Testo (LG): 2/1. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta il Muro di Spine di Frisia blocca una creatura, se nessuna creatura non-Muro sta bloccando quella creatura, il Muro di Spine di Frisia guadagna branco fino alla fine del turno. | |||
Muro di Terra (Wall of Earth)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1R | LG(C) |
| Testo (LG): 0/6. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) | |||
Muro di Torce (Wall of Torches)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1R | M12(C) |
| Testo (M12): 4/1. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) | |||
Muro di Tuoni (Thunder Wall)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 1LL | EG(NC) |
| Testo (EG): 0/2. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; {L}: Il Muro di Tuoni prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Muro di Vapore (Wall of Vapor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 3L | LG(C)/CH(C) |
| Testo (CH): 0/1. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Muro di Vapore dalle creature che sta bloccando. | |||
Muro di Venerazione (Wall of Reverence)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito Muro | Costo= 3B | CX(R) |
| Testo (CX): 1/6. Difensore, volare ; All'inizio della tua sottofase finale, puoi guadagnare punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio che controlli. | |||
Muro di Vipere (Wall of Vipers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Muro Serpente | Costo= 2N | PR(NC) |
| Testo (PR): 2/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {3}: Distruggi il Muro di Vipere e una creatura bersaglio che questo sta bloccando. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Muro Distorcente (Wall of Distortion)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2NN | MM(C) |
| Testo (MM): 1/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {2}{N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo in un momento in cui potresti lanciare una stregoneria. | |||
Muro Glaciale (Glacial Wall)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2L | EG(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): 0/7. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) | |||
Muro Illusorio (Illusionary Wall)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro Illusione | Costo= 4L | EG(C) |
| Testo (EG): 7/4. Difensore, volare, attacco improvviso. ; Mantenimento Cumulativo {L} | |||
Muro Infiammabile (Tinder Wall)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro Pianta | Costo= V | EG(C) |
| Testo (EG): 0/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Sacrifica il Muro Infiammabile: Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana. ; {R}, Sacrifica il Muro Infiammabile: Il Muro Infiammabile infligge 2 danni alla creatura bersaglio che esso sta bloccando. | |||
Muro Mnemonico (Mnemonic Wall)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 4L | ROE(C) |
| Testo (ROE): 0/4. Difensore ; Quando il Muro Mnemonico entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Muro Nebbiforme (Mistform Wall)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Muro Illusione | Costo= 2L | ON(C) |
| Testo (ON): 1/4. Il Muro Nebbiforme ha difensore fintanto che è un Muro ; {1}: Il Muro Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Muro Scorrevole (Shifting Wall)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= X | FO(NC) |
| Testo (FO): 0/0. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Il Muro Scorrevole entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 su di sé. | |||
Muro Vivente (Living Wall)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 4 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC) |
| Testo (RV): 0/6. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {1}: Rigenera il Muro Vivente. | |||
Musa Eologena (Windborn Muse)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3B | LE(R)/10(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 2/3. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore paghi {2} per ogni creatura che controlla che ti sta attaccando. | |||
Musa Onirigena (Dreamborn Muse)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2LL | LE(R)/10(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 2/2. All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio, dove X è il numero di carte nella sua mano. | |||
Musa Pirogena (Lavaborn Muse)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3R | LE(R)/10(R) |
| Testo (10): 3/3. All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha due o meno carte in mano, la Musa Pirogena gli infligge 3 danni. | |||
Musa Semigena (Seedborn Muse)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3VV | LE(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): 2/4. STAPpa tutti i permanenti che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. | |||
Musa Sepolcrogena (Graveborn Muse)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito Zombie | Costo= 2NN | LE(R)/10(R) |
| Testo (10): 3/3. All'inizio del tuo mantenimento, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di Zombie che controlli. | |||
Muschio Acido di Mwonvuli (Mwonvuli Acid-Moss)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | TS(C) |
| Testo (TS): Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila nel campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Muschiocane Superiore (Greater Mossdog)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Segugio Pianta | Costo= 3V | RA(C) |
| Testo (RA): 3/3. Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) | |||
Muschiodonte (Mosstodon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante Pianta | Costo= 4V | SA(C) |
| Testo (SA): 5/3. {1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Muscolatura del Terreno (Earthbrawn)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | MO(C) |
| Testo (MO): Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Rinforzare 1-{1}{V} ({1}{V}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) | |||
Museruola (Muzzle)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | MM(C) |
| Testo (MM): Incanta creatura ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. | |||
Musico (Musician)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | EG(R) |
| Testo (EG): 1/3. Mantenimento Cumulativo {1} ; {TAP}: Metti un segnalino musica su una creatura bersaglio. Se non ha "All'inizio del tuo mantenimento, distruggi questa creatura a meno che tu paghi {1} per ogni segnalino musica presente su di essa", guadagna questa abilità. | |||
Muta da Caccia (Hunting Pack)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 5VV | FL(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde. ; Tempesta | |||
Mutacielo (Skyshaper)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | ES(NC) |
| Testo (ES): Sacrifica il Mutacielo: Le creature che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno. | |||
Mutaforma Dimir (Dimir Doppelganger)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1LN | RA(R) |
| Testo (RA): 0/2. {1}{L}{N}: Esilia una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Il Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità. | |||
Mutaforma Rinnegato (Renegade Doppelganger)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1L | ROE(R) |
| Testo (ROE): 0/1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare il Mutaforma Rinnegato una copia di quella creatura fino alla fine del turno. (Se lo fa, perde questa abilità per il resto del turno.) | |||
Mutaforma Sfuggente (Shifty Doppelganger)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 2L | OD(R) |
| Testo (OD): 1/1. {3}{L}, Esilia il Mutaforma Sfuggente: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Se lo fai, quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. All'inizio della prossima sottofase finale, sacrifica quella creatura. Se lo fai, rimetti il Mutaforma Sfuggente sul campo di battaglia. | |||
Mutaforma Vesuvano (Vesuvan Doppelganger)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 3LL | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): 0/0. Puoi far entrare il Mutaforma Vesuvano sul campo di battaglia come copia di una qualsiasi creatura sul campo di battaglia, eccetto che non copia il colore di quella creatura e guadagna "All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare questa creatura una copia di una creatura bersaglio eccetto che non copia il colore di quella creatura. Se lo fai, questa creatura guadagna questa abilità". | |||
Mutaluce (Transluminant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Driade | Costo= 1V | RA(C) |
| Testo (RA): 2/2. {B}, Sacrifica la Mutaluce: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Mutamento di Moralità (Morality Shift)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 5NN | JU(R) |
| Testo (JU): Scambia il tuo cimitero con il tuo grimorio. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Mutante Nebbiforme (Mistform Mutant)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutante Illusione | Costo= 4LL | ON(NC) |
| Testo (ON): 3/4. {1}{L}: Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. La creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno. | |||
Mutapelle (Molting Skin)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | LK(NC) |
| Testo (LK): Il proprietario riprende in mano il Mutapelle: Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Mutaroccia Infernale (Flowstone Hellion)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Infernale | Costo= 4R | FO(NC) |
| Testo (FO): 3/3. Rapidità ; {0}: Il Mutaroccia Infernale prende +1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Mutarotottero (Flowstone Thopter)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Tottero | Costo= 7 | NM(NC) |
| Testo (NM): 4/4. {1}: Il Mutarotottero prende +1/-1 e guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Mutazione Accelerata (Accelerated Mutation)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3VV | FL(C) |
| Testo (FL): Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il maggiore costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. | |||
Mutazione Argentea (Argent Mutation)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Un permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Mutazione degli Artefatti (Artifact Mutation)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= RV | IV(R) |
| Testo (IV): Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. ; Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è pari al costo di mana convertito di quell'artefatto. | |||
Mutazione dell'Aura (Aura Mutation)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= VB | IV(R) |
| Testo (IV): Distruggi un incantesimo bersaglio. Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è pari al costo di mana convertito di quell'incantesimo. | |||
Mutazione Eterea (AEther Mutation)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VL | AP(NC) |
| Testo (AP): Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è il costo di mana convertito di quella creatura. | |||
Mutazione Fatale (Fatal Mutation)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | FL(NC) |
| Testo (FL): Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene girata a faccia in su, distruggila. Non può essere rigenerata. | |||
Mutazione Geomorfica (Conversion)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mutazione Geomorfica a meno che tu paghi {B}{B}. ; Tutte le Montagne sono Pianure. | |||
Mutazione Incostante (Erratic Mutation)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | PC(C) |
| Testo (PC): Scegli una creatura bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta non terra. Quella creatura prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. Metti tutte le carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Mutazione Instabile (Unstable Mutation)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | AN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/TH(S) |
| Testo (TH): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. | |||
Mutazione Mortale (Death Mutation)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 6NV | AP(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è il costo di mana convertito di quella creatura. | |||
Mutilare (Mutilate)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | TO(R) |
| Testo (TO): Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno per ogni Palude che controlli. | |||
Myojin dei Confini della Notte (Myojin of Night's Reach)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 5NNN | CK(R) |
| Testo (CK): 5/2. Il Myojin dei Confini della Notte entra nel campo di battaglia con un segnalino divinità se lo lanci dalla tua mano. ; Il Myojin dei Confini della Notte è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità. ; Rimuovi un segnalino divinità dal Myojin dei Confini della Notte : Ogni avversario scarta la propria mano. | |||
Myojin dei Venti Veggenti (Myojin of Seeing Winds)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 7LLL | CK(R) |
| Testo (CK): 3/3. Il Myojin dei Venti Veggenti entra nel campo di battaglia con un segnalino divinità se lo lanci dalla tua mano. ; Il Myojin dei Venti Veggenti è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità. ; Rimuovi un segnalino divinità dal Myojin dei Venti Veggenti : Pesca una carta per ogni permanente che controlli. | |||
Myojin del Fuoco Purificatore (Myojin of Cleansing Fire)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 5BBB | CK(R) |
| Testo (CK): 4/6. Il Myojin del Fuoco Purificatore entra nel campo di battaglia con un segnalino divinità se lo lanci dalla tua mano. ; Il Myojin del Fuoco Purificatore è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità. ; Rimuovi un segnalino divinità dal Myojin del Fuoco Purificatore : Distruggi ogni altra creatura. | |||
Myojin della Rabbia Infinita (Myojin of Infinite Rage)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 7RRR | CK(R) |
| Testo (CK): 7/4. Il Myojin della Rabbia Infinita entra nel campo di battaglia con un segnalino divinità se lo lanci dalla tua mano. ; Il Myojin della Rabbia Infinita è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità. ; Rimuovi un segnalino divinità dal Myojin della Rabbia Infinita : Distruggi tutte le terre. | |||
Myojin della Rete della Vita (Myojin of Life's Web)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 6VVV | CK(R) |
| Testo (CK): 8/8. Il Myojin della Rete della Vita entra nel campo di battaglia con un segnalino divinità se lo lanci dalla tua mano. ; Il Myojin della Rete della Vita è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità. ; Rimuovi un segnalino divinità dal Myojin della Rete della Vita : Metti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte creatura dalla tua mano. | |||
Myr Alfa (Alpha Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | MR(C) |
| Testo (MR): 2/1. | |||
Myr d'Argento (Silver Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | MR(C)/SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. | |||
Myr d'Oro (Gold Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | MR(C)/SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. | |||
Myr da Riporto (Myr Retriever)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | MR(NC) |
| Testo (MR): 1/1. Quando il Myr da Riporto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero. | |||
Myr dagli Artigli d'Icore (Ichorclaw Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Ogniqualvolta il Myr dagli Artigli d'Icore viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Myr della Peste (Plague Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 1/1. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Myr delle Leghe (Alloy Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 3 | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 2/2. {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Myr di Darksteel (Darksteel Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 3 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 0/1. Il Myr di Darksteel è indistruttibile. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messo nel cimitero del suo proprietario.) | |||
Myr di Ferro (Iron Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | MR(C)/SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Myr di Magnetite (Lodestone Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 4 | MR(R) |
| Testo (MR): 2/2. Travolgere ; TAPpa un artefatto STAPpato che controlli: Il Myr di Magnetite prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Myr di Palladio (Palladium Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 3 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 2/2. {TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. | |||
Myr di Piombo (Leaden Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | MR(C)/SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Myr di Rame (Copper Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | MR(C)/SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Myr Eliotinto (Suntouched Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 3 | FD(C) |
| Testo (FD): 0/0. Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) | |||
Myr Galvanizzatore (Myr Galvanizer)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 3 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 2/2. Le altre creature Myr che controlli prendono +1/+1. ; {1}, {TAP}: STAPpa ogni altro Myr che controlli. | |||
Myr Omega (Omega Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | MR(C) |
| Testo (MR): 1/2. | |||
Myr Pericoloso (Perilous Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. Quando il Myr Pericoloso viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Myr Propagatore (Myr Propagator)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 3 | SOM(R) |
| Testo (SOM): 1/1. {3}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia del Myr Propagatore. | |||
Myr Saldatore (Myr Welder)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 3 | MBS(R) |
| Testo (MBS): 1/4. Imprimere - {TAP}: Esilia una carta artefatto bersaglio da un cimitero. ; Il Myr Saldatore ha tutte le abilità attivate di tutte le carte esiliate con esso. | |||
Myr Sarcomita (Sarcomite Myr)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2L | FS(C) |
| Testo (FS): 2/1. {2}: Il Myr Sarcomita guadagna volare fino alla fine del turno. ; {2}, Sacrifica il Myr Sarcomita: Pesca una carta. | |||
Myr Scintillante (Shimmer Myr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 3 | MBS(R) |
| Testo (MBS): 2/2. Lampo ; Puoi lanciare carte artefatto come se avessero lampo. | |||
Myr Superion (Myr Superion)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | NPH(R) |
| Testo (NPH): 5/6. Spendi solo mana prodotto da creature per lanciare il Myr Superion. | |||
Myr Volteggiante (Hovermyr)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | NPH(C) |
| Testo (NPH): 1/2. Volare, cautela | |||
Nacatl Forestiero (Nacatl Outlander)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Esploratore Felino | Costo= RV | CX(C) |
| Testo (CX): 2/2. Protezione dal blu | |||
Nacatl Selvaggio (Nacatl Savage)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Felino | Costo= 1V | CX(C) |
| Testo (CX): 2/1. Protezione dagli artefatti | |||
Nacatl Selvatica (Wild Nacatl)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Felino | Costo= V | SA(C) |
| Testo (SA): 1/1. La Nacatl Selvatica prende +1/+1 fintanto che controlli una Montagna. ; La Nacatl Selvatica prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura. | |||
Nagao, Vincolato dall'Onore (Nagao, Bound by Honor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Samurai Umano | Costo= 3B | CK(NC) |
| Testo (CK): 3/3. Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta Nagao, Vincolato dall'Onore attacca, le creature Samurai che tu controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Nalathni Dragon (Nalathni Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 2RR | CS(NC) |
| Testo (CS): 1/1. Volare, branco ; {R}: Nalathni Dragon prende +1/+0 fino alla fine del turno. Se questa abilità è stata attivata 4 o più volte in questo turno, sacrifica Nalathni Dragon all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Nana in Schiavitù (Enslaved Dwarf)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= R | TO(C) |
| Testo (TO): 1/1. {R}, Sacrifica la Nana in Schiavitù: La creatura bersaglio nera prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Nani Guerrieri (Dwarven Warriors)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Nano | Costo= 2R | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. | |||
Nano Berserker (Dwarven Berserker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano Berserker | Costo= 1R | CA(C) |
| Testo (CA): 1/1. Ogniqualvolta il Nano Berserker viene bloccato, prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Nano Incendiario (Dwarven Scorcher)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= R | JU(C) |
| Testo (JU): 1/1. Sacrifica il Nano Incendiario: Il Nano Incendiario infligge 1 danno a una creatura bersaglio a meno che il controllore di quella creatura si faccia infliggere 2 danni dal Nano Incendiario. | |||
Nano Mercante (Dwarven Trader)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= R | OR(C)/OR(C) |
| Testo (OR): 1/1. | |||
Nano Minatore (Dwarven Miner)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= 1R | MI(NC) |
| Testo (MI): 1/2. {2}{R}, {TAP}: Distruggi una terra non-base bersaglio. | |||
Nano Nomade (Dwarven Nomad)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nomade Nano | Costo= 2R | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. | |||
Nano Riscattato (Liberated Dwarf)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= R | JU(C) |
| Testo (JU): 1/1. {R}, Sacrifica il Nano Riscattato: Una creatura verde bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Nano Sangue-di-Fuoco (Bloodfire Dwarf)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= R | AP(C) |
| Testo (AP): 1/1. {R}, Sacrifica il Nano Sangue-di-Fuoco: Il Nano Sangue-di-Fuoco infligge 1 danno ad ogni creatura senza volare. | |||
Nano Soldato (Dwarven Soldier)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Nano | Costo= 1R | FE(C)/FE(C)/FE(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 2/1. Ogniqualvolta il Nano Soldato blocca o viene bloccato da uno o più Orchi, il Nano Soldato prende +0/+2 fino alla fine del turno. | |||
Nano Taumaturgo (Dwarven Thaumaturgist)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Nano | Costo= 2R | CA(R) |
| Testo (CA): 1/2. {TAP}: Scambia tra loro la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Nantuko Covanidiata (Broodhatch Nantuko)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Insetto | Costo= 1V | ON(NC) |
| Testo (ON): 1/1. Ogniqualvolta viene inflitto danno al Nantuko Covanidiata, puoi mettere sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Insetto 1/1 verdi. ; Metamorfosi {2}{V} | |||
Nantuko Fantasma (Phantom Nantuko)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito Insetto | Costo= 2V | JU(R) |
| Testo (JU): 0/0. Travolgere ; Il Nantuko Fantasma entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. ; Se sta per essere inflitto danno al Nantuko Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nantuko Fantasma. ; {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 sul Nantuko Fantasma. | |||
Narcisismo (Narcissism)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | TO(NC) |
| Testo (TO): {V}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; {V}, Sacrifica il Narcisismo: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Narcolessia (Narcolepsy)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | ROE(C) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; All'inizio di ogni mantenimento, se la creatura incantata è STAPpata, TAPpala. | |||
Narcomeba (Narcomoeba)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1L | FS(NC) |
| Testo (FS): 1/1. Volare ; Quando la Narcomeba viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi metterla nel campo di battaglia. | |||
Narratore di Racconti (Teller of Tales)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3LL | CK(C) |
| Testo (CK): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. | |||
Narvalo (Narwhal)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Balena | Costo= 2LL | OR(R) |
| Testo (OR): 2/2. Attacco improvviso, protezione dal rosso | |||
Nascita della Covata (Brood Birthing)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | ROE(C) |
| Testo (ROE): Se controlli una Progenie Eldrazi, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Altrimenti, metti sul campo di battaglia una di quelle pedine. | |||
Nascondiglio degli Elfi (Elven Cache)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | VI(C)/6E(C)/P1(C) |
| Testo (P1): Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Nascondiglio del Mana (Mana Cache)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RR | NM(R) |
| Testo (NM): All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, metti un segnalino carica sul Nascondiglio del Mana per ogni terra STAPpata che quel giocatore controlla. ; Rimuovi un segnalino carica dal Nascondiglio del Mana : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità, ma solo durante il proprio turno prima della fase finale. | |||
Nascondiglio di Sopravvivenza (Survival Cache)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Guadagni 2 punti vita. Poi se hai più punti vita di un avversario, pesca una carta. ; Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Nastro di Bosium (Bösium Strip)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | CA(R) |
| Testo (CA): {3}, {TAP}: Fino alla fine del turno, se la prima carta del tuo cimitero è una carta istantaneo o stregoneria, puoi lanciare quella carta. Se una carta lanciata in questo modo sta per andare in un cimitero in questo turno, invece esiliala. | |||
Nastro di Fuoco (Braid of Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | OG(R) |
| Testo (OG): Mantenimento cumulativo-Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) | |||
Nath di Foglia Dorata (Nath of the Gilt-Leaf)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo | Costo= 3NV | LO(R) |
| Testo (LO): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, puoi fare scartare una carta a caso a un avversario bersaglio. ; Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. | |||
Natura Incontaminata (Untamed Wilds)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | LG(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/P1(NC)/P2(NC)/S1(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Natura Morta (Still Life)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VV | OD(NC) |
| Testo (OD): {V}{V}: La Natura Morta diventa una creatura Centauro 4/3 fino alla fine del turno. E' ancora un incantesimo. | |||
Naturalezza (Back to Nature)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | M11(NC) |
| Testo (M11): Distruggi tutti gli incantesimi. | |||
Nature's Cloak (Nature's Cloak)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | P1(R)/S1(R) |
| Testo (S1): Le creature verdi che controlli guadagnano passa-foreste fino alla fine del turno. | |||
Nature's Ruin (Nature's Ruin)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | P1(NC) |
| Testo (P1): Distruggi tutte le creature verdi. | |||
Nausea (Nausea)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | ES(C)/7E(C)/8E(C) |
| Testo (8E): Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Nautilo (Chambered Nautilus)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Nautilo | Costo= 2L | MM(NC) |
| Testo (MM): 2/2. Ogniqualvolta il Nautilo viene bloccato, puoi pescare una carta. | |||
Nave dei Mercanti (Merchant Ship)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Umano | Costo= L | AN(NC) |
| Testo (AN): 0/2. La Nave dei Mercanti non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Ogniqualvolta la Nave dei Mercanti attacca e non viene bloccata, guadagni 2 punti vita. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Mercanti. | |||
Nave dei Pirati (Pirate Ship)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 4L | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 4/3. La Nave dei Pirati non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; {TAP}: La Nave dei Pirati infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Pirati. | |||
Nave Fantasma (Ghost Ship)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2LL | OS(C)/4E(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/4. Volare ; {L}{L}{L}: Rigenera la Nave Fantasma. | |||
Nave Scheletrica (Skeleton Ship)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Scheletro | Costo= 3LN | EG(R) |
| Testo (EG): 0/3. Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave Scheletrica. ; {TAP}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. | |||
Nave Volante Cavalcavento (Skyship Weatherlight)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 4 | PS(R) |
| Testo (PS): Quando la Nave Volante Cavalcavento entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte artefatto e/o creatura e esiliale. Poi rimescola il tuo grimorio. ; {4}, {TAP}: Scegli una carta a caso che era stata esiliata con la Nave Volante Cavalcavento. Aggiungila alla mano del proprietario. | |||
Nave Volante di Rishada (Rishadan Airship)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 2L | MM(C) |
| Testo (MM): 3/1. Volare ; La Nave Volante di Rishada può bloccare solo creature con volare. | |||
Nave Volante Talas (Talas Air Ship)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 3L | P2(C) |
| Testo (P2): 3/2. Volare | |||
Nave Volante Vivente (Living Airship)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Metathran | Costo= 3L | AP(C) |
| Testo (AP): 2/3. Volare ; {2}{V}: Rigenera la Nave Volante Vivente. | |||
Navigatore Termico (Thermal Navigator)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | FD(C) |
| Testo (FD): 2/2. Sacrifica un artefatto: Il Navigatore Termico guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Neanche a Pensarci! (Perish the Thought)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | ROE(C) |
| Testo (ROE): Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano. Quel giocatore rimescola quella carta nel suo grimorio. | |||
Nebbia (Fog)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/MI(C)/5E(C)/6E(C)/7E(C)/M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Nebbia di Moscerini (Fog of Gnats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= NN | UL(C) |
| Testo (UL): 1/1. Volare ; {N}: Rigenera la Nebbia di Moscerini. | |||
Nebbie di Pendrell (Pendrell Mists)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | CA(R) |
| Testo (CA): Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu paghi {1}." | |||
Nebbie Necrogene (Necrogen Mists)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | MR(R) |
| Testo (MR): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore scarta una carta. | |||
Nebbie Perenni (Constant Mists)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | FO(NC) |
| Testo (FO+errata): Riscatto - Sacrifica una terra. ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Oracle 1999/05/01 | |||
Nebbiobestia Guardinga (Leery Fogbeast)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2V | ON(C) |
| Testo (ON): 4/2. Ogniqualvolta la Nebbiobestia Guardinga viene bloccata, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Nebuchadnezzar (Nebuchadnezzar)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 3LN | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): 3/3. {X},{TAP}: Nomina una carta. L'avversario bersaglio rivela X carte a caso dalla sua mano. Poi quel giocatore scarta tutte le carte con quel nome rivelate in questo modo. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. | |||
Necratog (Necratog)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Atog | Costo= 1NN | CA(NC) |
| Testo (CA): 1/2. Esilia la prima carta creatura del tuo cimitero: Il Necratog prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Necravolvero (Necravolver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Volvero | Costo= 2N | AP(R) |
| Testo (AP): 2/2. Potenziamento {1}{V} e/o {B} ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{V}, il Necravolvero entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e ha travolgere. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {B}, il Necravolvero entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e con "Ogniqualvolta il Necravolvero infligge danno, guadagni altrettanti punti vita." | |||
Necrite (Necrite)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= 1NN | FE(C)/FE(C)/FE(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 2/2. Ogniqualvolta la Necrite attacca e non viene bloccata, puoi sacrificarla. Se lo fai, distruggi una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Non può essere rigenerata. | |||
Necroconcimatore (Skullmulcher)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4V | SA(R) |
| Testo (SA): 3/3. Divorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) ; Quando il Necroconcimatore entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura divorata. | |||
Necrofilo (Deathgreeter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= N | SA(C) |
| Testo (SA): 1/1. Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Necroforo (Necropouncer)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 6 | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) ; La creatura equipaggiata prende +3/+1 e ha rapidità. ; Equipaggiare {2} | |||
Necrogenesi (Necrogenesis)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= NV | SA(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): {2}: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Necroide (Necroskitter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1NN | EV(R) |
| Testo (EV): 1/4. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta una creatura con un segnalino -1/-1 controllata da un avversario viene messa in un cimitero, puoi rimettere quella carta nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. | |||
Necrologia (Necrologia)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NN | ES(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Lancia la Necrologia solo durante la tua sottofase finale. ; Come costo addizionale per giocare la Necrologia, paga un qualsiasi ammontare di punti vita. ; Pesca un numero di carte pari ai punti vita pagati in questo modo. | |||
Necromanzia (Necromancy)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | VI(NC) |
| Testo (VI): Puoi lanciare la Necromanzia in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Se è stata lanciata quando non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificala all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. ; Quando la Necromanzia entra nel campo di battaglia, se è nel campo di battaglia, diventa un'Aura con "Incanta creatura messa nel campo di battaglia con Necromanzia". Metti nel campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un qualsiasi cimitero e assegna ad essa la Necromanzia. Quando la Necromanzia lascia il campo di battaglia, il controllore di quella creatura la sacrifica. | |||
Necroplasma (Necroplasm)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 1NN | RA(R) |
| Testo (RA): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Necroplasma. ; All'inizio della tua sottofase finale, distruggi ogni creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini +1/+1 presenti sul Necroplasma. ; Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) | |||
Necropode (Necropede)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 2 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 1/1. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Quando il Necropode viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. | |||
Necropoli (Necropolis)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 5 | OS(NC) |
| Testo (OS): 0/1. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Metti X segnalini +0/+1 sulla Necropoli, dove X è pari al costo di mana convertito della carta esiliata. | |||
Necropoli di Keld (Keldon Necropolis)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | IV(R) |
| Testo (IV): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4}{R}, {TAP}, Sacrifica una creatura: La Necropoli di Keld infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Necropoli in Sfacelo (Crumbling Necropolis)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SA(NC) |
| Testo (SA): La Necropoli in Sfacelo entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L}, {N} o {R} alla tua riserva di mana. | |||
Necropotenza (Necropotence)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NNN | EG(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Salta la tua acquisizione. ; Ogniqualvolta scarti una carta, esilia quella carta dal tuo cimitero. ; Paga 1 punto vita: Esilia a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. Aggiungila alla tua mano all'inizio della tua prossima sottofase finale. | |||
Necrospettro delle Paludi (Bog Wraith)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Necrospettro | Costo= 3N | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/P1(NC)/S1(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): 3/3. Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.) | |||
Necrospettro di Strada (Street Wraith)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Necrospettro | Costo= 3NN | FS(NC) |
| Testo (FS): 3/4. Passa-Paludi ; Ciclo-Paga 2 punti vita. (Paga 2 punti vita, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Nefashu (Nefashu)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mutante Zombie | Costo= 4NN | FL(R) |
| Testo (FL): 5/3. Ogniqualvolta Nefashu attacca, fino a cinque creature bersaglio prendono ciascuna -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Negare (Negate)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | MO(C)/M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Neutralizza una magia non creatura bersaglio. | |||
Negare la Realtà (Deny Reality)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LN | AR(C) |
| Testo (AR): Cascata (Quando lanci questa magia, esialia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esialiate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) ; Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. | |||
Negazione (Dismiss)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | TE(NC) |
| Testo (TE): Neutralizza la magia bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Negoziati Kyren (Kyren Negotiations)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | MM(NC) |
| Testo (MM): TAPpa una creatura STAPpata che controlli: I Negoziati Kyren infliggono 1 danno a un giocatore bersaglio. | |||
Negriero di Grixis (Grixis Slavedriver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Gigante Zombie | Costo= 5N | CX(NC) |
| Testo (CX): 4/4. Quando il Negriero di Grixis lascia il campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. ; Dissotterrare {3}{N} ({3}{N}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Negromante Condannato (Doomed Necromancer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Chierico Umano | Costo= 2N | ON(R)/10(R) |
| Testo (10): 2/2. {N}, {TAP}, Sacrifica il Negromante Condannato: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Neko-Te (Neko-Te)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | TK(R) |
| Testo (TK): Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno a una creatura, TAPpa quella creatura. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che Neko-Te resta nel campo di battaglia. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno ad un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. ; Equipaggiare {2} | |||
Nekrataal (Nekrataal)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Umano | Costo= 2NN | VI(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 2/1. Attacco improvviso ; Quando Nekrataal entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio che non sia artefatto e non sia nera. Quella creatura non può essere rigenerata. | |||
Nel Nucleo (Into the Core)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2RR | MBS(NC) |
| Testo (MBS): Esilia due artefatti bersaglio. | |||
Nel Nulla (Into Thin Air)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 5L | FD(C) |
| Testo (FD): Affinità con gli artefatti ; Il proprietario riprende in mano l'artefatto bersaglio. | |||
Nel Torbido (Into the Roil)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Potenziamento {1}{L} (Puoi pagare {1}{L} addizionale quando lanci questa magia.) ; Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se Nel Torbido è stato potenziato, pesca una carta. | |||
Nella Mischia (Into the Fray)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= R | LK(C) |
| Testo (LK): La creatura bersaglio attacca in questo turno se può farlo. ; Unire nell'Arcano {R} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) | |||
Nella Rete della Guerra (In the Web of War)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3RR | TK(R) |
| Testo (TK): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, prende +2/+0 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Nema in Agguato (Nema Siltlurker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 4V | ROE(C) |
| Testo (ROE): 3/5. | |||
Nemata, Guardiana del Boschetto (Nemata, Grove Guardian)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Silvantropo | Costo= 4VV | PS(R) |
| Testo (PS): 4/5. {2}{V}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Le creature Saprolingio prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Nembo dell'Ira (Rage Nimbus)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2R | ROE(R) |
| Testo (ROE): 5/3. Difensore, volare ; {1}{R}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo. | |||
Nemesi della Ragione (Nemesis of Reason)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Orrore Leviatano | Costo= 3LN | AR(R) |
| Testo (AR): 3/7. Ogniqualvolta la Nemesi della Ragione attacca, il giocatore in difesa mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio. | |||
Nemesi delle Fogne (Sewer Nemesis)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3N | CMD(R) |
| Testo (CMD): */*. Mentre la Nemesi delle Fogne entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore. ; La forza e la costituzione della Nemesi delle Fogne sono pari al numero di carte nel cimitero del giocatore scelto. ; Ogniqualvolta il giocatore scelto lancia una magia, mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. | |||
Nemico del Patto delle Gilde (Enemy of the Guildpact)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4N | DI(C) |
| Testo (DI): 4/2. Protezione dai multicolore | |||
Nenia Stonata (Discordant Dirge)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Nenia Stonata. ; {N}, Sacrifica la Nenia Stonata: Guarda la mano di un avversario bersaglio e scegli da essa fino a X carte, dove X è il numero di segnalini versetto sulla Nenia Stonata. Quel giocatore scarta quelle carte. | |||
Nephilim Dunecreato (Dune-Brood Nephilim)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Nephilim | Costo= NRVB | GP(R) |
| Testo (GP): 3/3. Ogniqualvolta il Nephilim Dunecreato infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Sabbia 1/1 incolore per ogni terra che controlli. | |||
Nephilim Occhiobrillante (Glint-Eye Nephilim)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Nephilim | Costo= LNRV | GP(R) |
| Testo (GP): 2/2. Ogniqualvolta il Nephilim Occhiobrillante infligge danno da combattimento ad un giocatore, pesca altrettante carte. ; {1}, Scarta una carta: Il Nephilim Occhiobrillante prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Nephilim Riesumapassato (Yore-Tiller Nephilim)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Nephilim | Costo= BLNR | GP(R) |
| Testo (GP): 2/2. Ogniqualvolta il Nephilim Riesumapassato attacca, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero, TAPpata e attaccante. | |||
Nephilim Sbaffainchiostro (Ink-Treader Nephilim)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Nephilim | Costo= RVBL | GP(R) |
| Testo (GP): 3/3. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria, se il Nephilim Sbaffainchiostro è l'unico bersaglio di quella magia, copia la magia per ciascuna altra creatura che potrebbe esserne bersaglio. Ogni copia ha come bersaglio una creatura diversa fra queste. | |||
Nephilim Stregafauci (Witch-Maw Nephilim)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Nephilim | Costo= VBLN | GP(R) |
| Testo (GP): 1/1. Ogniqualvolta lanci una magia, puoi mettere due segnalini +1/+1 sul Nephilim Stregafauci. ; Ogniqualvolta il Nephilim Stregafauci attacca, guadagna travolgere fino alla fine del turno se la sua forza è pari o superiore a 10. | |||
Nessuna Pietà (No Mercy)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | UL(R) |
| Testo (UL): Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, distruggila. | |||
Netsuke Gru d'Avorio (Ivory Crane Netsuke)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | LK(NC) |
| Testo (LK): All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano sette o più carte, guadagni 4 punti vita. | |||
Netsuke Gufo d'Ebano (Ebony Owl Netsuke)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | LK(NC) |
| Testo (LK): All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha sette o più carte in mano, il Netsuke Gufo d'Ebano gli infligge 4 danni. | |||
Nettare Sacro (Sacred Nectar)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | P1(C)/S1(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): Guadagni 4 punti vita. | |||
Neurok del Commando (Neurok Commando)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 1LL | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 2/1. Velo ; Ogniqualvolta la Neurok del Commando infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. | |||
Neutralizzazione Fulminea (Flash Counter)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | LG(C)/8E(C) |
| Testo (8E): Neutralizza la magia istantaneo bersaglio. | |||
Nevicata (Snowfall)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | EG(C) |
| Testo (EG): Mantenimento Cumulativo {L} ; Ogniqualvolta un'Isola viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore può aggiungere {L} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Se quella Isola è neve, il suo controllore può invece aggiungere {L}{L} alla sua riserva di mana. Spendi questo mana solo per pagare costi di mantenimenti cumulativi. | |||
Nexus degli Atrodotteri (Inkmoth Nexus)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MBS(R) |
| Testo (MBS): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: Il Nexus degli Atrodotteri diventa una creatura artefatto Lampidottero 1/1 con volare e infettare fino alla fine del turno. È ancora una terra. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Nexus dei Lampidotteri (Blinkmoth Nexus)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | DS(R) |
| Testo (DS): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}: Il Nexus dei Lampidotteri diventa una creatura artefatto Lampidottero 1/1 con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; {1},{TAP}: La creatura Lampidottero bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Nexus Mnemonico (Mnemonic Nexus)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | RA(NC) |
| Testo (RA): Ogni giocatore rimescola il proprio cimitero nel proprio grimorio. | |||
Nezumi Maschera di Morte (Deathmask Nezumi)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Ratto | Costo= 2N | LK(C) |
| Testo (LK): 2/2. Fintanto che hai sette o più carte in mano, il Nezumi Maschera di Morte prende +2/+1 e ha paura. | |||
Nezumi Profanatombe (Nezumi Graverobber)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Ratto | Costo= 1N | CK(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/1. {1}{N}: Esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. Se non ci sono carte in quel cimitero, ruota il Nezumi Profanatombe. ; /flip/ ; Occhi-della-Notte il Profanatore ; Creatura Leggendaria - Mago Ratto ; 4/2 ; {4}{N}: Metti una carta creatura bersaglio da un cimitero nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. | |||
Nezumi Scruta-Ossa (Nezumi Bone-Reader)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Ratto | Costo= 1N | CK(NC) |
| Testo (CK): 1/1. {N}, Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Nibbio di Mercurio (Mercurial Kite)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3L | FL(C) |
| Testo (FL): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta il Nibbio di Mercurio infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Nibbio Infernale alla Carica (Hellkite Charger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4RR | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 5/5. Volare, rapidità ; Ogniqualvolta il Nibbio Infernale alla Carica attacca, puoi pagare {5}{R}{R}. Se lo fai, STAPpa tutte le creature attaccanti e, dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. | |||
Nibbio Infernale Anziano (Ancient Hellkite)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4RRR | M11(R) |
| Testo (M11): 6/6. Volare ; {R}: Il Nibbio Infernale Anziano infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Attiva questa abilità solo se il Nibbio Infernale Anziano sta attaccando. | |||
Nibbio Infernale d'Acciaio (Steel Hellkite)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Drago | Costo= 6 | SOM(R) |
| Testo (SOM): 5/5. Volare ; {2}: Il Nibbio Infernale d'Acciaio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {X}: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari a X al cui controllore è stato inflitto danno da combattimento dal Nibbio Infernale d'Acciaio in questo turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Nibbio Infernale di Bogardan (Bogardan Hellkite)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 6RR | TS(R)/M10(M) |
| Testo (M10): 5/5. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Volare ; Quando il Nibbio Infernale di Bogardan entra nel campo di battaglia, infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. | |||
Nibbio Infernale di Shiv (Shivan Hellkite)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 5RR | SU(R)/10(R) |
| Testo (10): 5/5. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {1}{R}: Il Nibbio Infernale di Shiv infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Nibbio Infernale Furioso (Furyborn Hellkite)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4RRR | M12(M) |
| Testo (M12): 6/6. Sete di sangue 6 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1.) ; Volare | |||
Nibbio Infernale Imperiale (Imperial Hellkite)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 5RR | LE(R) |
| Testo (LE): 6/6. Volare ; Metamorfosi {6}{R}{R} ; Quando il Nibbio Infernale Imperiale viene girato a faccia in su, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Drago, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Nibbio Infernale Incendiario (Hellkite Igniter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 5RR | MBS(R) |
| Testo (MBS): 5/5. Volare, rapidità ; {1}{R}: Il Nibbio Infernale Incendiario prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di artefatti che controlli. | |||
Nibbio Infernale Scarlatto (Crimson Hellkite)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 6RRR | MI(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): 6/6. Volare ; {X}, {TAP}: Il Nibbio Infernale Scarlatto infligge X danni a una creatura bersaglio. Spendi solo mana rosso in questo modo. | |||
Nicol Bolas (Nicol Bolas)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago Antico | Costo= 2LLNNRR | LG(R)/CH(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 7/7. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Nicol Bolas a meno che tu paghi {L}{N}{R}. ; Ogniqualvolta Nicol Bolas infligge danno ad un avversario, quel giocatore scarta la sua mano. | |||
Nicol Bolas, Planeswalker (Nicol Bolas, Planeswalker)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Planeswalker - Bolas | Costo= 4LNNR | CX(M) |
| Testo (CX): +3: Distruggi un permanente non creatura bersaglio. ; -2: Prendi il controllo di una creatura bersaglio. ; -9: Nicol Bolas, Planeswalker infligge 7 danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore scarta sette carte, poi sacrifica sette permanenti. ; Fedeltà 5 | |||
Nidiata di Blatte (Brood of Cockroaches)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1N | VI(NC) |
| Testo (VI): 1/1. Quando la Nidiata di Blatte viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, all'inizio della prossima sottofase finale perdi 1 punto vita e riprendi in mano la Nidiata di Blatte. | |||
Nidiata di Saprolingi (Saproling Cluster)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | NM(R) |
| Testo (NM): {1}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Qualsiasi giocatore può attivare quest'abilità. | |||
Nido dei Caccia Anime (Soulcatchers' Aerie)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | JU(NC) |
| Testo (JU): Ogniqualvolta un Uccello viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino piuma sul Nido dei Caccia Anime. ; Le creature Uccello prendono +1/+1 per ogni segnalino piuma presente sul Nido dei Caccia Anime. | |||
Night Soil (Night Soil)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= VV | FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): {1}, Esilia due carte creatura dallo stesso cimitero: Metti nel campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Nihilith (Nihilith)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 4NN | FS(R) |
| Testo (FS): 4/4. Paura ; Sospendere 7-{1}{N} ; Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da una qualsiasi zona, se il Nihilith è sospeso puoi rimuovere un segnalino tempo dal Nihilith. | |||
Nikko-Onna (Nikko-Onna)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2B | LK(NC) |
| Testo (LK): 2/2. Quando Nikko-Onna entra nel campo di battaglia, distruggi un incantesimo bersaglio. ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Nikko-Onna in mano al suo proprietario. | |||
Nim Contagioso (Contagious Nim)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/2. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Nim Grottesco (Nim Grotesque)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 6N | FD(NC) |
| Testo (FD): 3/6. Il Nim Grottesco prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. | |||
Nim Scorticato (Flayed Nim)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro | Costo= 3N | MR(NC) |
| Testo (MR): 2/2. Ogniqualvolta il Nim Scorticato infligge danno da combattimento ad una creatura, il controllore di quella creatura perde altrettanti punti vita. ; {2}{N}: Rigenera il Nim Scorticato. | |||
Nim Tossico (Toxic Nim)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 4NN | NPH(C) |
| Testo (NPH): 4/1. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; {N}: Rigenera il Nim Tossico. | |||
Nin, l'Artista del Dolore (Nin, the Pain Artist)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Vedalken | Costo= LR | CMD(R) |
| Testo (CMD): 1/1. {X}{L}{R}, {TAP}: Nin, l'Artista del Dolore infligge X danni a una creatura bersaglio. Il controllore di quella creatura pesca X carte. | |||
Ninja della Notte Fonda (Ninja of the Deep Hours)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Ninja Umano | Costo= 3L | TK(C) |
| Testo (TK): 2/2. Ninjutsu {1}{L} ({1}{L}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti questa carta dalla tua mano nel campo di battaglia, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta il Ninja della Notte Fonda infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. | |||
Ninna Nanna del Polline (Pollen Lullaby)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | LO(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, le creature controllate da quel giocatore non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Ninnolo del Viaggiatore (Wayfarer's Bauble)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | FD(C) |
| Testo (FD): {2}, {TAP}, Sacrifica il Ninnolo del Viaggiatore: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Ninnolo del Viandante (Lodestone Bauble)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | AZ(R) |
| Testo (AZ): {1}, {TAP}, Sacrifica il Ninnolo del Viandante: Metti fino a quattro terre base bersaglio dal cimitero di un giocatore in cima al suo grimorio in un qualsiasi ordine. Quel giocatore pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Ninnolo dell'Evocatore (Conjurer's Bauble)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | FD(C) |
| Testo (FD): {TAP}, Sacrifica il Ninnolo dell'Evocatore: Metti in fondo al tuo grimorio fino ad una carta bersaglio dal tuo cimitero. Pesca una carta. | |||
Ninnolo di Urza (Urza's Bauble)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | EG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): {TAP}, Sacrifica il Ninnolo di Urza: Guarda una carta a caso nella mano del giocatore bersaglio. Tu peschi una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Nishoba Artico (Arctic Nishoba)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Felino | Costo= 5V | OG(NC) |
| Testo (OG): 6/6. Travolgere ; Mantenimento cumulativo {V} o {B} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Quando il Nishoba Artico viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi guadagnare 2 punti vita per ogni segnalino epoca presente su di esso. | |||
Nishoba dai Denti a Sciabola (Sabertooth Nishoba)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Bestia Felino | Costo= 4VB | IV(R) |
| Testo (IV): 5/5. Travolgere, protezione dal blu e dal rosso | |||
Nishoba Fantasma (Phantom Nishoba)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito Bestia Felino | Costo= 5VB | JU(R) |
| Testo (JU): 0/0. Travolgere ; Il Nishoba Fantasma entra nel campo di battaglia con sette segnalini +1/+1. ; Ogniqualvolta il Nishoba Fantasma infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. ; Se sta per essere inflitto danno al Nishoba Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nishoba Fantasma. | |||
Nissa Revane (Nissa Revane)
| Colore= Verde | Tipo= Planeswalker - Nissa | Costo= 2VV | ZEN(M) |
| Testo (ZEN): +1: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Prescelto di Nissa e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. ; +1: Guadagni 2 punti vita per ogni Elfo che controlli. ; -7: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura Elfo e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Fedeltà 2 | |||
Niv-Mizzet, il Mentefiamma (Niv-Mizzet, the Firemind)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Drago | Costo= 2LLRR | GP(R) |
| Testo (GP): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta peschi una carta, Niv-Mizzet, il Mentefiamma infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {TAP}: Pesca una carta. | |||
Nivix, Nido del Mentefiamma (Nivix, Aerie of the Firemind)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | GP(NC) |
| Testo (GP): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}{L}{R}, {TAP}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino al tuo prossimo turno, puoi lanciare quella carta se è un istantaneo o una stregoneria. | |||
Nix (Nix)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | FS(R) |
| Testo (FS): Neutralizza una magia bersaglio se non è stato speso mana per lanciarla. | |||
No-Dachi (No-Dachi)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | CK(NC) |
| Testo (CK): La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha attacco improvviso. ; Equipaggiare {3} | |||
Nobile di Guerra (Nobilis of War)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Avatar Spirito | Costo= (R|B)(R|B)(R|B)(R|B)(R|B) | EV(R) |
| Testo (EV): 3/4. Volare ; Le creature attaccanti che controlli prendono +2/+0. | |||
Nobile Elefante (Noble Elephant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 3B | MI(C) |
| Testo (MI): 2/2. Branco, travolgere | |||
Nobile Intento (Noble Purpose)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3BB | MM(NC)/8E(R) |
| Testo (8E): Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento, tu guadagni altrettanti punti vita. | |||
Nobile Kalastria (Kalastria Highborn)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Vampiro | Costo= NN | WWK(R) |
| Testo (WWK): 2/2. Ogniqualvolta la Nobile Kalastria o un altro Vampiro che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {N}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. | |||
Nobile Resistenza (Noble Stand)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 4B | NM(NC) |
| Testo (NM): Ogniqualvolta una creatura che controlli blocca, tu guadagni 2 punti vita. | |||
Nobile Vestigio (Noble Vestige)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 1/2. Volare ; {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Nodi Porfirei (Porphyry Nodes)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | PC(R) |
| Testo (PC): All'inizio del tuo mantenimento, distruggi la creatura con la forza minore. Non può essere rigenerata. Se due o più creature hanno entrambe la forza minore, scegline una. ; Quando non ci sono creature nel campo di battaglia, sacrifica i Nodi Porfirei. | |||
Nodo degli Impulsi (Surge Node)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Il Nodo degli Impulsi entra nel campo di battaglia con sei segnalini carica. ; {1}, {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Nodo degli Impulsi: Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio. | |||
Nodo Logico (Logic Knot)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= XLL | FS(C) |
| Testo (FS): Esumare (Puoi esiliare un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero mentre lanci questa magia. Costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta esiliata in questo modo.) Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. | |||
Nodo Primario (Primalcrux)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= VVVVVV | EV(R) |
| Testo (EV): */*. Travolgere ; Cromia - La forza e la costituzione del Nodo Primario sono pari al numero di simboli di mana verde nei costi di mana dei permanenti che controlli. | |||
Nodorog Gruul (Gruul Nodorog)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VV | GP(C) |
| Testo (GP): 4/4. {R}: Il Nodorog Gruul non può essere bloccato in questo turno tranne che da due o più creature. | |||
Noggle Bandito (Noggle Bandit)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Farabutto Noggle | Costo= 1(L|R)(L|R) | EV(C) |
| Testo (EV): 2/2. Il Noggle Bandito non può essere bloccato tranne che da creature con difensore. | |||
Noggle Mago Ambulante (Noggle Hedge-Mage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Noggle | Costo= 2(L|R) | EV(NC) |
| Testo (EV): 2/2. Quando il Noggle Mago Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Isole, puoi TAPpare due permanenti bersaglio. ; Quando il Noggle Mago Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Montagne, puoi fare infliggere dal Noggle Mago Ambulante 2 danni a un giocatore bersaglio. | |||
Noggle Saccheggiatore (Noggle Ransacker)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Farabutto Noggle | Costo= 2(L|R) | EV(NC) |
| Testo (EV): 2/1. Quando il Noggle Saccheggiatore entra nel campo di battaglia, ogni giocatore pesca due carte, poi scarta una carta a caso. | |||
Noggle Sfasciaponti (Noggle Bridgebreaker)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Farabutto Noggle | Costo= 2(L|R)(L|R) | EV(C) |
| Testo (EV): 4/3. Quando il Noggle Sfasciaponti entra nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. | |||
Nomade Fantasma (Phantom Nomad)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Nomade Spirito | Costo= 1B | JU(C) |
| Testo (JU): 0/0. Il Nomade Fantasma entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. ; Se sta per essere inflitto danno al Nomade Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nomade Fantasma. | |||
Nomade Posseduto (Possessed Nomad)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Orrore Nomade Umano | Costo= 2BB | TO(R) |
| Testo (TO): 3/3. Cautela ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Nomade Posseduto prende +1/+1, è nero, e ha "{2}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio bianca." | |||
Nomadi del Deserto (Desert Nomads)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= 2R | AN(C) |
| Testo (AN): 2/2. Passa-deserto ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto ai Nomadi del Deserto dai Deserti. | |||
Nomadi en-Kor (Nomads en-Kor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Nomade Kor | Costo= B | FO(C) |
| Testo (FO): 1/1. {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ai Nomadi en-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli. | |||
Non di Questo Mondo (Not of This World)
| Colore= Incolore | Tipo= Istantaneo Tribale - Eldrazi | Costo= 7 | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Neutralizza una magia o abilità bersaglio che bersaglia un permanente che controlli. ; Non di Questo Mondo costa {7} in meno per essere lanciato se bersaglia una magia o abilità che bersaglia una creatura che controlli con forza pari o superiore a 7. | |||
Non Vita di Phyrexia (Phyrexian Unlife)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | NPH(R) |
| Testo (NPH): Non perdi la partita perché hai 0 o meno punti vita. ; Fintanto che hai 0 o meno punti vita, tutto il danno ti viene inflitto come se la sua fonte avesse infettare. (Ti viene inflitto danno sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Nonna Sengir (Grandmother Sengir)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 4N | OR(R) |
| Testo (OR): 3/3. {1}{N}, {TAP}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Norin il Diffidente (Norin the Wary)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= R | TS(R) |
| Testo (TS): 2/1. Quando un giocatore lancia una magia o una creatura attacca, esilia Norin il Diffidente. Rimettilo nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Norritt (Norritt)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 3N | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. {TAP}: STAPpa una creatura blu. ; {TAP}: Scegli una creatura non-Muro bersaglio che il giocatore attivo ha controllato ininterrottamente fino dall'inizio del turno. Quella creatura attacca in questo turno se può farlo. Se non lo fa, distruggila all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva questa abilità solo prima della dichiarazione degli attaccanti. | |||
Nosferatu di Sengir (Sengir Nosferatu)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 3NN | TS(R) |
| Testo (TS): 4/4. Volare ; {1}{N}, Esilia il Nosferatu di Sengir: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pipistrello 1/2 nera con volare. Ha "{1}{N}, Sacrifica questa creatura: Rimetti sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario una carta esiliata di nome Nosferatu di Sengir." | |||
Nota Mentale (Mental Note)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | JU(C) |
| Testo (JU): Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. ; Pesca una carta. | |||
Notte d'Inverno (Winter's Night)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incanta Mondo | Costo= VBR | AZ(R) |
| Testo (AZ): Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra neve per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva un mana di un qualsiasi tipo prodotto da quella terra. Quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Notte del Tradimento delle Anime (Night of Souls' Betrayal)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo Leggendario | Costo= 2NN | CK(R) |
| Testo (CK): Tutte le creature prendono -1/-1. | |||
Notte/Giorno (Night/Day)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= N/2B | AP(NC) |
| Testo (AP): (Notte) La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; (Giorno) Le creature controllate dal giocatore bersaglio prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Notturio Abissale (Abyssal Nocturnus)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1NN | GP(R) |
| Testo (GP): 2/2. Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, il Notturio Abissale prende +2/+2 e guadagna paura fino alla fine del turno. | |||
Nova dell'Anima (Soul Nova)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3BB | MR(NC) |
| Testo (MR): Esilia una creatura attaccante bersaglio e tutti gli Equipaggiamenti ad essa assegnati. | |||
Novelle (Tidings)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | S1(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Pesca quattro carte. | |||
Novijen, Cuore del Progresso (Novijen, Heart of Progress)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | DI(NC) |
| Testo (DI): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {V}{L}, {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che è entrata nel campo di battaglia in questo turno. | |||
Noxious Toad (Noxious Toad)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Rana | Costo= 2N | P1(NC) |
| Testo (P1): 1/1. Quando il Noxious Toad viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. | |||
Nube di Cenere (Cinder Cloud)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RR | MI(NC) |
| Testo (MI): Distruggi una creatura bersaglio. Se viene messa in un cimitero in questo modo una creatura bianca, la Nube di Cenere infligge al controllore di quella creatura un danno pari alla forza della creatura. | |||
Nube di Fulmini (Lightning Cloud)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | VI(R) |
| Testo (VI): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia rossa, puoi pagare {R}. Se lo fai, la Nube di Fulmini infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Nube di Spiritelli (Cloud of Faeries)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 1L | UL(C) |
| Testo (UL): 1/1. Volare ; Quando la Nube di Spiritelli entra nel campo di battaglia, STAPpa fino a due terre. ; Ciclo {2} | |||
Nube Ipnotica (Hypnotic Cloud)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | IV(C) |
| Testo (IV): Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia). ; Il giocatore bersaglio scarta una carta. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quel giocatore scarta invece tre carte. | |||
Nube Mortale (Death Cloud)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XNNN | DS(R) |
| Testo (DS): Ogni giocatore perde X punti vita, poi scarta X carte, poi sacrifica X creature, poi sacrifica X terre. | |||
Nubimanta (Cloudskate)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1L | NM(C) |
| Testo (NM): 2/2. Volare, Svanire 3. | |||
Nubimanta Alasquarciata (Riftwing Cloudskate)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 3LL | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/2. Volare ; Quando la Nubimanta Alasquarciata entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. ; Sospendere 3-{1}{L} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{L} e esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) | |||
Nucklavee (Nucklavee)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4(L|R)(L|R) | EV(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 4/4. Quando il Nucklavee entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta stregoneria rossa bersaglio dal tuo cimitero. ; Quando il Nucklavee entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta istantaneo blu bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Nucleo di Magma (Magmatic Core)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | OG(NC) |
| Testo (OG): Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; All'inizio della tua sottofase finale, il Nucleo di Magma infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini epoca presenti su di esso. | |||
Nucleo di Mirrodin (Mirrodin's Core)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | DS(NC) |
| Testo (DS): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Metti un segnalino carica sul Nucleo di Mirrodin. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Nucleo di Mirrodin: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Nucleo di Phyrexia (Phyrexia's Core)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | NPH(NC) |
| Testo (NPH): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica un artefatto: Guadagni 1 punto vita. | |||
Nulli Sbavanti (Slavering Nulls)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Zombie Goblin | Costo= 1R | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 2/1. Ogniqualvolta i Nulli Sbavanti infliggono danno da combattimento a un giocatore, se controlli una Palude, puoi far scartare una carta a quel giocatore | |||
Nullificare (Annul)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | SU(C)/MR(C) |
| Testo (MR): Neutralizza una magia artefatto o incantesimo bersaglio. | |||
Nulligozzo (Void Maw)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 4NN | OG(R) |
| Testo (OG): 4/5. Travolgere ; Se un'altra creatura sta per essere messa in un cimitero dal campo di battaglia, invece esiliala. ; Metti nel cimitero del suo proprietario una carta esiliata con il Nulligozzo: Il Nulligozzo prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Nullo Fuggitivo (Escaped Null)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Berserker Zombie | Costo= 3N | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 1/2. Legame vitale ; Ogniqualvolta il Nullo Fuggitivo blocca o viene bloccato, prende +5/+0 fino alla fine del turno. | |||
Nullo Insensato (Mindless Null)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/2. Il Nullo Insensato non può bloccare a meno che tu non controlli un Vampiro. | |||
Numot, il Devastatore (Numot, the Devastator)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago | Costo= 3RBL | PC(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Numot, il Devastatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, distruggi fino a due terre bersaglio. | |||
Nunzio Funerario Kithkin (Kithkin Mourncaller)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Kithkin | Costo= 2V | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. Ogniqualvolta un Kithkin o Elfo attaccante viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pescare una carta. | |||
Nuotatore delle Sabbie Viashino (Viashino Sandswimmer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Viashino | Costo= 2RR | SU(R) |
| Testo (SU): 3/2. {R}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, il proprietario riprende in mano il Nuotatore delle Sabbie Viashino. Se perdi il lancio, sacrifica il Nuotatore delle Sabbie Viashino. | |||
Nuova Benalia (New Benalia)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FS(NC) |
| Testo (FS): Nuova Benalia entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Quando Nuova Benalia entra nel campo di battaglia, profetizzare 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. | |||
Nuova Crescita (Regrowth)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC) |
| Testo (RV): Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Nuova Energia (Second Wind)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | FS(NC) |
| Testo (FS): Incanta creatura ; {TAP}: TAPpa la creatura incantata. ; {TAP}: STAPpa la creatura incantata. | |||
Nuove Frontiere (New Frontiers)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= XV | OD(R) |
| Testo (OD): Ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere fino a X carte terra base e metterle nel campo di battaglia TAPpate. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna in proprio grimorio in questo modo lo rimescola. | |||
Nutrimento Ombroso (Shadowfeed)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | SA(C) |
| Testo (SA): Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Guadagni 3 punti vita. | |||
Nutrire (Nourish)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= VV | DS(C) |
| Testo (DS): Tu guadagni 6 punti vita. | |||
Nutrirsi d'Essenza (Essence Feed)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 5N | ROE(C) |
| Testo (ROE): Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita. Guadagni 3 punti vita e metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". | |||
Nyxathid (Nyxathid)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1NN | CX(R) |
| Testo (CX): 7/7. Mentre il Nyxathid entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. ; Il Nyxathid prende -1/-1 per ogni carta nella mano del giocatore scelto. | |||
O-Naginata (O-Naginata)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | LK(NC) |
| Testo (LK): O-Naginata può essere assegnato solo ad una creatura con forza pari o superiore a 3. ; La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha travolgere. ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) | |||
Oasi (Oasis)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AN(NC)/4E(NC)/RI(NC) |
| Testo (RI): {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. | |||
Oasi di Shiv (Shivan Oasis)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | IV(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): L'Oasi di Shiv entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Ob Nixilis, il Caduto (Ob Nixilis, the Fallen)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Demone | Costo= 3NN | ZEN(M) |
| Testo (ZEN): 3/3. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far perdere 3 punti vita a un giocatore bersaglio. Se lo fai, metti tre segnalini +1/+1 su Ob Nixilis, il Caduto. | |||
Obbligato al Silenzio (Bound in Silence)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo Tribale - Aura Ribelle | Costo= 2B | FS(NC) |
| Testo (FS): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. | |||
Obbligo (Compulsion)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | TO(NC) |
| Testo (TO): {1}{L}, Scarta una carta: Pesca una carta. ; {1}{L}, Sacrifica l'Obbligo: Pesca una carta. | |||
Obelisco dell'Annullamento (Obelisk of Undoing)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AQ(R)/CH(R)/RI(NC)/5E(R) |
| Testo (5E): {6}, {TAP}: Riprendi in mano un permanente bersaglio che possiedi e controlli. | |||
Obelisco di Alara (Obelisk of Alara)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | CX(R) |
| Testo (CX): {1}{B}, {TAP}: Guadagni 5 punti vita. ; {1}{L}, {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta. ; {1}{N}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. ; {1}{R}, {TAP}: L'Obelisco di Alara infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. ; {1}{V}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. | |||
Obelisco di Bant (Obelisk of Bant)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SA(C) |
| Testo (SA): {TAP}: Aggiungi {V}, {B} o {L} alla tua riserva di mana. | |||
Obelisco di Esper (Obelisk of Esper)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SA(C) |
| Testo (SA): {TAP}: Aggiungi {B}, {L} o {N} alla tua riserva di mana. | |||
Obelisco di Grixis (Obelisk of Grixis)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SA(C) |
| Testo (SA): {TAP}: Aggiungi {L}, {N} o {R} alla tua riserva di mana. | |||
Obelisco di Jund (Obelisk of Jund)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SA(C) |
| Testo (SA): {TAP}: Aggiungi {N}, {R} o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Obelisco di Naya (Obelisk of Naya)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SA(C) |
| Testo (SA): {TAP}: Aggiungi {R}, {V} o {B} alla tua riserva di mana. | |||
Oblio (Forget)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= LL | OR(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Il giocatore bersaglio scarta due carte, poi pesca un numero di carte pari a quelle scartate in questo modo. | |||
Obliterare (Obliterate)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 6RR | IV(R)/8E(R) |
| Testo (8E): L'Obliterare non può essere neutralizzato. ; Distruggi tutti gli artefatti, le creature e le terre. Non possono essere rigenerati. | |||
Obolo (Oblation)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | ON(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Il proprietario di un permanente non terra bersaglio lo rimescola nel proprio grimorio, poi pesca due carte. | |||
Oboro, Palazzo nelle Nuvole (Oboro, Palace in the Clouds)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | LK(R) |
| Testo (LK): {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {1}: Il proprietario riprende in mano Oboro, Palazzo nelle Nuvole. | |||
Occhi del Bisonte (Eyes of the Wisent)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo Tribale - Elementale | Costo= 1V | LO(R) |
| Testo (LO): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia blu durante il tuo turno, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 4/4 verde. | |||
Occhi dell'Osservatore (Eyes of the Watcher)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | FD(NC) |
| Testo (FD): Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi pagare {1}. Se lo fai, profetizzare 2 | |||
Occhi di Pece, Serva di Oni (Ink-Eyes, Servant of Oni)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Ninja Ratto | Costo= 4NN | TK(R) |
| Testo (TK): 5/4. Ninjutsu {3}{N}{N}({3}{N}{N}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti nel campo di battaglia questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta Occhi di Pece, Serva di Oni infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi mettere nel campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore. ; {1}{N}: Rigenera Occhi di Pece. | |||
Occhiali da Sole di Urza (Sunglasses of Urza)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): Puoi spendere mana bianco come se fosse mana rosso. | |||
Occhiali di Urza (Glasses of Urza)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): {TAP}: Guarda la mano del giocatore bersaglio. | |||
Occhio d'Ofide (Ophidian Eye)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | TS(C) |
| Testo (TS): Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. | |||
Occhio del Kraken (Kraken's Eye)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | DS(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia blu, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Occhio del Pellegrino (Pilgrim's Eye)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Tottero | Costo= 3 | WWK(C) |
| Testo (WWK): 1/1. Volare ; Quando l'Occhio del Pellegrino entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Occhio dell'Ur-Golem (Ur-Golem's Eye)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | DS(C)/9E(NC) |
| Testo (9E): {TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. | |||
Occhio della Mente (Mind's Eye)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MR(R) |
| Testo (MR): Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta. | |||
Occhio della Tempesta (Eye of the Storm)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 5LL | RA(R) |
| Testo (RA): Ogniqualvolta un giocatore lancia una carta istantaneo o stregoneria, esiliala. Poi quel giocatore copia ogni carta istantaneo o stregoneria esiliata con l'Occhio della Tempesta. Per ogni copia, il giocatore può lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. | |||
Occhio di Nessundove (Eye of Nowhere)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= LL | CK(C) |
| Testo (CK): Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. | |||
Occhio di Ramos (Eye of Ramos)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MM(R) |
| Testo (MM): {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica l'Occhio di Ramos: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. | |||
Occhio di Tigre Intagliato (Tigereye Cameo)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | IV(NC) |
| Testo (IV): {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. | |||
Occhio di Ugin (Eye of Ugin)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | WWK(M) |
| Testo (WWK): Le magie Eldrazi incolore che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. ; {7}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura incolore, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Occhio di Yawgmoth (Eye of Yawgmoth)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | NM(R) |
| Testo (NM): {3}, {TAP}, Sacrifica una creatura: Rivela un numero di carte dalla cima del tuo grimorio pari alla forza della creatura sacrificata. Aggiungine una alla tua mano e esilia le rimanenti. | |||
Occhio Divino, Porta Reikai (Gods' Eye, Gate to the Reikai)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | TK(NC) |
| Testo (TK): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Quando Occhio Divino, Porta Reikai viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. | |||
Occhio Malefico di Orms (Evil Eye of Orms-By-Gore)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Occhio | Costo= 4N | LG(NC)/5E(NC)/6E(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 3/6. Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare. ; L'Occhio Malefico di Orms non può essere bloccato tranne che dai Muri. | |||
Occhio Malefico di Urborg (Evil Eye of Urborg)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Occhio | Costo= 4N | TS(NC) |
| Testo (TS): 6/3. Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare. ; Ogniqualvolta l'Occhio Malefico di Urborg viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. | |||
Occhio per Occhio (Eye for an Eye)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= BB | AN(NC)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, invece quella fonte ti infligge un pari ammontare di danni e l'Occhio per Occhio infligge altrettanti danni al controllore di quella fonte. | |||
Occhio Spia (Eye Spy)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | P2(NC)/S1(NC) |
| Testo (S1): Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi mettere quella carta nel suo cimitero. | |||
Occhio Vagante (Wandering Eye)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 2L | NM(C) |
| Testo (NM): 1/3. Volare ; Tutti i giocatori giocano con le loro mani scoperte. | |||
Occhiopale, Yojimbo di Konda (Opal-Eye, Konda's Yojimbo)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Samurai Volpe | Costo= 1BB | TK(R) |
| Testo (TK): 1/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno) ; {TAP}: La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danno in questo turno, quel danno è invece inflitto a Occhiopale, Yojimbo di Konda. ; {1}{B}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a Occhiopale in questo turno. | |||
Occultista di Agadeem (Agadeem Occultist)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Alleato Sciamano Umano | Costo= 2N | WWK(R) |
| Testo (WWK): 0/2. {TAP}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al numero di Alleati che controlli. | |||
Oculo (Oculus)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Omuncolo | Costo= 1L | MBS(C) |
| Testo (MBS): 1/1. Quando l'Oculo viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pescare una carta. | |||
Odio (Hatred)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NN | ES(R) |
| Testo (ES): Come costo addizionale per lanciare l'Odio, paga X punti vita. ; La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. | |||
Odore del Sangue (Bloodscent)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | MR(NC) |
| Testo (MR): Tutte le creature che possono bloccare la creatura bersaglio in questo turno lo fanno. | |||
Offensiva dei Goblin (Goblin War Strike)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | P2(C)/FL(C) |
| Testo (FL): L'Offensiva dei Goblin infligge a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di Goblin che controlli. | |||
Offerta ad Asha (Offering to Asha)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BL | AR(C) |
| Testo (AR): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {4}. Guadagni 4 punti vita. | |||
Offerta al Drago (Dragon Appeasement)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NRV | AR(NC) |
| Testo (AR): Salta la tua acquisizione. ; Ogniqualvolta sacrifichi una creatura, puoi pescare una carta. | |||
Offerta Divina (Divine Offering)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | LG(C)/CH(C)/MI(C)/5E(C)/MBS(C) |
| Testo (MBS): Distruggi un artefatto bersaglio. Guadagni punti vita pari al suo costo di mana convertito. | |||
Offerta Oscura (Dark Offering)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NN | P2(NC)/S1(NC) |
| Testo (S1): Distruggi una creatura non nera bersaglio. Guadagni 3 punti vita. | |||
Offerta per la Fossa della Morte (Death Pit Offering)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | NM(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Quando l'Offerta per la Fossa della Morte entra nel campo di battaglia, sacrifica tutte le creature che controlli. ; Le creature che controlli prendono +2/+2. | |||
Offerta Sincera (Serene Offering)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | TE(NC) |
| Testo (TE): Distruggi un incantesimo bersaglio. Guadagni punti vita pari al suo costo di mana convertito. | |||
Offerta Solenne (Solemn Offering)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni 4 punti vita. | |||
Offerta/Domanda (Supply/Demand)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= XVB/1BL | DI(NC) |
| Testo (DI): (Offerta) Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. ; (Domanda) Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta multicolore, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Officiante del Sangue (Blood Celebrant)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= N | LE(C) |
| Testo (LE): 1/1. {N}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Ofidio (Ophidian)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 2L | CA(C) |
| Testo (CA): 1/3. Ogniqualvolta l'Ofidio attacca e non viene bloccato, puoi pescare una carta. Se lo fai, l'Ofidio non assegna danno da combattimento in questo turno. | |||
Ogre Arraffone (Ogre Geargrabber)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 4RR | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 4/4. Ogniqualvolta l'Ogre Arraffone attacca, prendi il controllo di un Equipaggiamento bersaglio controllato da un avversario fino alla fine del turno. Assegnalo all'Ogre Arraffone. Quando perdi il controllo di quell'Equipaggiamento, non è più assegnato. | |||
Ogre Berserk (Ogre Berserker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Ogre | Costo= 4R | P2(C) |
| Testo (P2): 4/2. Rapidità | |||
Ogre Campo di Fuoco (Fire-Field Ogre)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mutante Ogre | Costo= 1LNR | SA(NC) |
| Testo (SA): 4/2. Attacco improvviso ; Dissotterrare {L}{N}{R} ({L}{N}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Ogre dai Denti a Sega (Sawtooth Ogre)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 2RR | CA(C) |
| Testo (CA): 3/3. Ogniqualvolta l'Ogre dai Denti a Sega blocca o viene bloccato da una creatura, l'Ogre dai Denti a Sega infligge 1 danno a quella creatura alla fine del combattimento. | |||
Ogre dalla Mente Ustionata (Singe-Mind Ogre)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mutante Ogre | Costo= 2NR | AR(C) |
| Testo (AR): 3/2. Quando l'Ogre dalla Mente Ustionata entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano, poi perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. | |||
Ogre dei Ghiacci (Frost Ogre)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 3RR | TK(C) |
| Testo (TK): 5/3. | |||
Ogre del Sangue (Blood Ogre)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 2R | M12(C) |
| Testo (M12): 2/2. Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) ; Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) | |||
Ogre della Resistenza (Ogre Resister)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 2RR | MBS(C) |
| Testo (MBS): 4/3. | |||
Ogre di Ghazban (Ghazbán Ogre)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= V | AN(C)/CH(C)/RI(NC)/5E(C) |
| Testo (5E): 2/2. All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha più punti vita di qualsiasi altro, quel giocatore guadagna il controllo dell'Ogre di Ghazban. | |||
Ogre di Krark-Clan (Krark-Clan Ogre)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 3RR | FD(C) |
| Testo (FD): 3/3. {R}, Sacrifica un artefatto: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. | |||
Ogre di Sbarramento (Barrage Ogre)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 3RR | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 3/3. {TAP}, Sacrifica un artefatto: L'Ogre di Sbarramento infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Ogre Flagellante (Flailing Ogre)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 2R | MM(NC) |
| Testo (MM): 3/3. {1}: L'Ogre Flagellante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. ; {1}: L'Ogre Flagellante prende -1/-1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Ogre Forsennato (Frenetic Ogre)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 4R | OD(NC) |
| Testo (OD): 2/3. {R}, Scarta una carta a caso: L'Ogre Forsennato prende +3/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ogre Goffo (Hulking Ogre)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 2R | UD(C)/S1(NC) |
| Testo (S1): 3/3. L'Ogre Goffo non può bloccare. | |||
Ogre Grigio (Gray Ogre)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 2R | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C) |
| Testo (4E): 2/2. | |||
Ogre Guerriero (Ogre Warrior)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 3R | P2(C)/S1(C)/S2(C) |
| Testo (S2): 3/3. | |||
Ogre Incosciente (Reckless Ogre)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 3R | ES(C) |
| Testo (ES): 3/2. Ogniqualvolta l'Ogre Incosciente attacca da solo, prende +3/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ogre Incurabile (Incurable Ogre)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutante Ogre | Costo= 3R | SA(C) |
| Testo (SA): 5/1. | |||
Ogre Infame (Villainous Ogre)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 2N | CK(C) |
| Testo (CK): 3/2. L'Ogre Infame non può bloccare. ; Fintanto che controlli un Demone, l'Ogre Infame ha "{N}: Rigenera l'Ogre Infame" | |||
Ogre Invulnerabile (Ogre Enforcer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 3RR | VI(R) |
| Testo (VI): 4/4. L'Ogre Invulnerabile non può essere distrutto da danno letale a meno che sia presente su di esso danno letale inflitto da una singola fonte. | |||
Ogre Maledicimorte (Deathcurse Ogre)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 5N | CK(C) |
| Testo (CK): 3/3. Quando l'Ogre Maledicimorte viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore perde 3 punti vita. | |||
Ogre Minaccioso (Menacing Ogre)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 3RR | ON(R) |
| Testo (ON): 3/3. Travolgere, rapidità ; Quando l'Ogre Minaccioso entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie segretamente un numero. Poi quei numeri vengono rivelati. Ogni giocatore con il numero più alto perde un ammontare di punti vita pari al proprio numero. Se sei uno di quei giocatori, metti due segnalini +1/+1 sull'Ogre Minaccioso. | |||
Ogre Piombopiede (Ogre Leadfoot)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 4R | MR(C) |
| Testo (MR): 3/3. Ogniqualvolta l'Ogre Piombopiede viene bloccato da una creatura artefatto, distruggi quella creatura. | |||
Ogre Piromane (Ogre Arsonist)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 4R | P2(NC) |
| Testo (P2): 3/3. Quando l'Ogre Piromane entra nel campo di battaglia, distruggi una terra bersaglio. | |||
Ogre Ruggifauce (Rustmouth Ogre)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 4RR | MR(NC) |
| Testo (MR): 5/4. Ogniqualvolta l'Ogre Ruggifauce infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi distruggere un artefatto bersaglio controllato da quel giocatore. | |||
Ogre Sanguinario (Bloodthirsty Ogre)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Guerriero Ogre | Costo= 2N | CK(NC) |
| Testo (CK): 3/1. {TAP}: Metti un segnalino devozione sull'Ogre Sanguinario. ; {TAP}: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di segnalini devozione sull'Ogre Sanguinario. Attiva questa abilità soltanto se controlli almeno un Demone. | |||
Ogre Sbavante (Drooling Ogre)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 1R | DS(C) |
| Testo (DS): 3/3. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia artefatto, quel giocatore prende il controllo dell'Ogre Sbavante. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Ogre Sciamano (Ogre Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Ogre | Costo= 3RR | ES(R) |
| Testo (ES): 3/3. {2}, Scarta una carta a caso: L'Ogre Sciamano infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. | |||
Ogre Sentinella (Ogre Sentry)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 1R | ROE(C) |
| Testo (ROE): 3/3. Difensore | |||
Ogre Servile (Ogre Menial)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 3R | NPH(C) |
| Testo (NPH): 0/4. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; {R}: L'Ogre Servile prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ogre Velenoventre (Poisonbelly Ogre)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 4N | GP(C) |
| Testo (GP): 3/3. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, il suo controllore perde 1 punto vita. | |||
Okina, Tempio dei Progenitori (Okina, Temple to the Grandfathers)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | CK(R) |
| Testo (CK): {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {V}, {TAP}: Una creatura leggendaria bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Okk (Okk)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | SU(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 4/4. L'Okk non può attaccare a meno che attacchi anche una creatura con forza superiore alla sua. ; L'Okk non può bloccare a meno che blocchi anche una creatura con forza superiore alla sua. | |||
Olio Scintillante (Glistening Oil)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= NN | NPH(R) |
| Testo (NPH): Incanta creatura ; La creatura incantata ha infettare. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata. ; Quando l'Olio Scintillante viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare l'Olio Scintillante in mano al suo proprietario. | |||
Ombra Cinerea (Cinder Shade)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= 1NR | IV(NC) |
| Testo (IV): 1/1. {N}: L'Ombra Cinerea prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {R}, Sacrifica l'Ombra Cinerea: L'Ombra Cinerea infligge un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. | |||
Ombra del Drago (Dragon Shadow)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | FL(C) |
| Testo (FL): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha paura. ; Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra sul campo di battaglia, puoi rimettere l'Ombra del Drago dal tuo cimitero sul campo di battaglia per incantare quella creatura. | |||
Ombra del Dubbio (Shadow of Doubt)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= (L|N)(L|N) | RA(R) |
| Testo (RA): ({L|N} può essere pagato con {L} o {N}) ; I giocatori non possono passare in rassegna i grimori in questo turno. ; Pesca una carta. | |||
Ombra del Pantano (Mire Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= 1N | MI(NC) |
| Testo (MI): 1/1. {N}, Sacrifica una Palude: Metti un segnalino +1/+1 sull'Ombra del Pantano. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Ombra dell'Ala Notturna (Nightwing Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= 4N | M11(C) |
| Testo (M11): 2/2. Volare ; {1}{N}: L'Ombra dell'Ala Notturna prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Ombra della Brina (Hoar Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= 3N | EG(C) |
| Testo (EG): 1/2. {N}: L'Ombra della Brina prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Ombra delle Segrete (Dungeon Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito Ombra | Costo= 3N | FO(C) |
| Testo (FO): 1/1. Volare ; {N}: L'Ombra delle Segrete prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Ombra di Kiku (Kiku's Shadow)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NN | LK(NC) |
| Testo (LK): La creatura bersaglio si infligge un danno pari alla propria forza. | |||
Ombra di Morte (Death's Shadow)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= N | WWK(R) |
| Testo (WWK): 13/13. L'Ombra di Morte prende -X/-X, dove X è pari ai tuoi punti vita. | |||
Ombra di Nantuko (Nantuko Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra Insetto | Costo= NN | TO(R)/M11(R) |
| Testo (M11): 2/1. {N}: L'Ombra di Nantuko prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Ombra di Trokair (Shade of Trokair)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= 3B | PC(C) |
| Testo (PC): 1/2. {B}: L'Ombra di Trokair prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Sospendere 3-{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} e esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lanciala senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) | |||
Ombra Ferale (Feral Shadow)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cacciatore-Notturno | Costo= 2N | MI(C)/6E(C)/P1(C)/S1(C) |
| Testo (S1): 2/1. Volare | |||
Ombra Infernale (Nether Shadow)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= NN | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): 1/1. Rapidità ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Ombra Infernale è nel tuo cimitero con tre o più carte creature sopra di sé, puoi rimettere l'Ombra Infernale nel campo di battaglia. | |||
Ombra Vagante (Drifting Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= 3N | M12(C) |
| Testo (M12): 1/1. Volare ; {N}: L'Ombra Vagante prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Ombre Crudeli (Vicious Shadows)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 6R | SA(R) |
| Testo (SA): Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi fare infliggere dalle Ombre Crudeli a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte in mano a quel giocatore. | |||
Omen (Omen)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | P1(C) |
| Testo (P1): Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Puoi rimescolare il tuo grimorio. ; Pesca una carta. | |||
Omicida dal Berretto Rosso (Murderous Redcap)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Assassino Goblin | Costo= 2(N|R)(N|R) | SM(NC) |
| Testo (SM): 2/2. Quando l'Omicida dal Berretto Rosso entra nel campo di battaglia, infligge danno pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Omnath, il Manalocus (Omnath, Locus of Mana)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Elementale | Costo= 2V | WWK(M) |
| Testo (WWK): 1/1. Il mana verde non viene svuotato dalla tua riserva di mana al termine di ogni fase o sottofase. ; Omnath, il Manalocus prende +1/+1 per ogni mana verde nella tua riserva di mana. | |||
Omnibio (Omnibian)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Rana | Costo= 1VVL | DI(R) |
| Testo (DI): 3/3. {TAP}: Una creatura bersaglio diventa una Rana 3/3 fino alla fine del turno. | |||
Omuncolo di Corte (Court Homunculus)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Artefatto - Omuncolo | Costo= B | CX(C) |
| Testo (CX): 1/1. L'Omuncolo di Corte prende +1/+1 fintanto che controlli un altro artefatto. | |||
Omuncolo Furtivo (Sneaky Homunculus)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione Omuncolo | Costo= 1L | NM(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 1/1. L'Omuncolo Furtivo non può bloccare né essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 2. | |||
Omuncolo Offuscato (Hazy Homunculus)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione Omuncolo | Costo= 1L | PR(C) |
| Testo (PR): 1/1. L'Omuncolo Offuscato non può essere bloccato fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra STAPpata. | |||
Onda d'Urto Eterea (AEther Shockwave)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | LK(NC) |
| Testo (LK): Scegli uno - TAPpa tutti gli Spiriti; oppure TAPpa tutte le creature non Spirito. | |||
Onda di Fiamme (Flame Wave)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RRRR | FO(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): L'Onda di Fiamme infligge 4 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura che controlla. | |||
Onda Echeggiante (Resounding Wave)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | SA(C) |
| Testo (SA): Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. ; Ciclo {5}{B}{L}{N} ({5}{B}{L}{N}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Quando cicli l'Onda Echeggiante, fai tornare due permanenti bersaglio in mano ai loro proprietari. | |||
Onda Frangente (Breaking Wave)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | IV(R) |
| Testo (IV): Puoi lanciare l'Onda Frangente in un qualsiasi momenti in cui potresti lanciare un istantaneo se paghi {2} addizionale per lanciarla. ; Contemporaneamente STAPpa tutte le creature TAPpate e TAPpa tutte le creature STAPpate. | |||
Onda Parallattica (Parallax Wave)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | NM(R) |
| Testo (NM): Svanire 5 ; Rimuovi un segnalino svanire dall'Onda Parallattica: Esilia una creatura bersaglio. ; Quando l'Onda Parallattica lascia il campo di battaglia, ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte che possiede e che sono state esiliate dall'Onda Parallattica. | |||
Onda Solare (Solar Tide)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | MR(R) |
| Testo (MR): Scegli una - Distruggi tutte le creature con forza pari o inferiore a 2; oppure distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 3; ; Intrecciare-Sacrifica due terre. | |||
Ondata di Calore (Heat Wave)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | VI(NC) |
| Testo (VI): Mantenimento cumulativo {R} ; Le creature blu non possono bloccare le creature che tu controlli. ; Le creature non blu non possono bloccare le creature che tu controlli, a meno che il loro controllore paghi 1 punto vita per ogni creatura bloccante che controlla. | |||
Ondata di Indifferenza (Wave of Indifference)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | ON(C) |
| Testo (ON): X creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. | |||
Ondata di Marea (Tidal Wave)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | MI(NC) |
| Testo (MI): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Muro 5/5 blu con difensore. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Ondata di Mutaroccia (Flowstone Surge)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | NM(NC) |
| Testo (NM): Le creature che controlli prendono +1/-1. | |||
Ondata di Potere (Power Surge)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= RR | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, l'Ondata di Potere infligge X danni a quel giocatore, dove X è il numero di terre STAPpate che quel giocatore controllava all'inizio di questo turno. | |||
Ondata di Sangrite (Sangrite Surge)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RV | SA(NC) |
| Testo (SA): Una creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. | |||
Ondata di Terrore (Wave of Terror)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | CA(R) |
| Testo (CA): Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento cumulativo per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; All'inizio della tua acquisizione, distruggi ogni creatura con un costo di mana convertito pari al numero di segnalini epoca sull'Ondata di Terrore. Non possono essere rigenerate. | |||
Ondate di Aggressione (Waves of Aggression)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3(R|B)(R|B) | EV(R) |
| Testo (EV): STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. ; Rievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) | |||
Onde Radioattive (Irradiate)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3N | MR(C) |
| Testo (MR): La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni artefatto che controlli. | |||
Oni dei Luoghi Selvaggi (Oni of Wild Places)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito Demone | Costo= 5R | LK(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 6/5. Rapidità ; All'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura rossa che tu controlli. | |||
Oni Recadolore (Painwracker Oni)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito Demone | Costo= 3NN | CK(NC) |
| Testo (CK): 5/4. Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura se non controlli almeno un Ogre. | |||
Oni Strappaviscere (Gutwrencher Oni)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito Demone | Costo= 3NN | CK(NC) |
| Testo (CK): 5/4. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, scarta una carta se non controlli un Ogre. | |||
Oni Zannalama (Razorjaw Oni)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito Demone | Costo= 3N | LK(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 4/5. Le creature nere non possono bloccare. | |||
Onora i Caduti (Honor the Fallen)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MM(R) |
| Testo (MM): Esilia tutte le carte creatura presenti in tutti i cimiteri. Guadagni 1 punto vita per ogni carta esiliata in questo modo. | |||
Onore dei Puri (Honor of the Pure)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | M10(R)/M11(R)/M12(R) |
| Testo (M12): Le creature bianche che controlli prendono +1/+1. | |||
Onore del Guerriero (Warrior's Honor)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | VI(C)/6E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Onulet (Onulet)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | RV(R)/AQ(NC)/4E(R) |
| Testo (4E): 2/2. Quando l'Onulet viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. | |||
Oona, Regina degli Spiritelli (Oona, Queen of the Fae)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Spiritello | Costo= 3(L|N)(L|N)(L|N) | SM(R) |
| Testo (SM): 5/5. Volare ; {X}{L|N}: Scegli un colore. Un avversario bersaglio esilia le prime X carte del suo grimorio. Per ogni carta del colore scelto esiliata in questo modo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 blu e nera con volare. | |||
Opalescenza (Opalescence)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | UD(R) |
| Testo (UD): Ogni altro incantesimo non-Aura è una creatura con forza e costituzione ciascuna uguale al suo costo di mana convertito. E' ancora un incantesimo. | |||
Operaio Elettrofuso (Arcbound Worker)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 1 | DS(C) |
| Testo (DS): 0/0. Modulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) | |||
Opportunità (Opportunity)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 4LL | UL(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Il giocatore bersaglio pesca quattro carte. | |||
Opportunità di Combattere (Fighting Chance)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | ES(R) |
| Testo (ES): Per ogni creatura che sta bloccando, lancia una moneta. Se vinci il lancio, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da quella creatura in questo turno. | |||
Opposizione (Opposition)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | UD(R)/7E(R) |
| Testo (7E): TAPpa una creatura STAPpata che controlli: TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. | |||
Oppressione (Oppression)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | SU(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore scarta una carta. | |||
Oppressore Caterano (Cateran Enforcer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Orrore | Costo= 3NN | MM(NC) |
| Testo (MM): 4/3. Paura ; {4},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito uguale o inferiore a 4 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Oppressore Mistico (Mystic Enforcer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mistico Nomade Umano | Costo= 2VB | OD(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 3/3. Protezione dal nero ; Soglia - L'Oppressore Mistico prende +3/+3 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Oppressore Myr (Myr Enforcer)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 7 | MR(C) |
| Testo (MR): 4/4. Affinità con gli artefatti. | |||
Oppressore Spietato (Callous Oppressor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Cefalide | Costo= 1LL | ON(R) |
| Testo (ON): 1/2. Puoi scegliere di non STAPpare l'Oppressore Spietato durante il tuo STAP. ; Mentre l'Oppressore Spietato entra nel campo di battaglia, un avversario sceglie un tipo di creatura. ; {TAP} : Prendi il controllo di una creatura bersaglio che non sia del tipo scelto fintanto che l'Oppressore Spietato rimane TAPpato. | |||
Opprimere (Vex)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | DS(C) |
| Testo (DS): Neutralizza la magia bersaglio. Il controllore di quella magia può pescare una carta. | |||
Opzione (Opt)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | IV(C) |
| Testo (IV): Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio. ; Pesca una carta. | |||
Oracolo Acciambellato (Coiling Oracle)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Druido Elfo Serpente | Costo= VL | DI(C) |
| Testo (DI): 1/1. Quando l'Oracolo Acciambellato entra nel campo di battaglia, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti aggiungila alla tua mano. | |||
Oracolo dei Nettari (Oracle of Nectars)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Chierico Elfo | Costo= 2(V|B) | SM(R) |
| Testo (SM): 2/2. {X}, {TAP}: Guadagni X punti vita. | |||
Oracolo delle Ossa (Casting of Bones)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, pesca tre carte, poi scarta una di quelle carte. | |||
Oracolo di Mul Daya (Oracle of Mul Daya)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 3V | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 2/2. Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni. ; Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. ; Puoi giocare la prima carta del tuo grimorio se è una carta terra. | |||
Oracolo di Portale Marino (Sea Gate Oracle)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | ROE(C) |
| Testo (ROE): 1/3. Quando l'Oracolo di Portale Marino entra nel campo di battaglia, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. | |||
Oracolo en-Vec (Oracle en-Vec)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1B | TE(R) |
| Testo (TE): 1/1. {TAP}: L'avversario bersaglio sceglie un qualsiasi numero di creature che controlla. Durante il prossimo turno di quel giocatore, le creature scelte attaccano se possono farlo, e le altre creature non possono attaccare. All'inizio della sottofase finale di quel turno, distruggi ogni creatura scelta che non ha attaccato. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. | |||
Oracolo Inciso (Etched Oracle)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Mago | Costo= 4 | FD(NC) |
| Testo (FD): 0/0. Solarizzazione (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; {1}, Rimuovi quattro segnalini +1/+1 dall'Oracolo Inciso: Il giocatore bersaglio pesca tre carte. | |||
Oran-Rief, il Boscovasto (Oran-Rief, the Vastwood)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Oran-Rief, il Boscovasto entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura verde che è entrata nel campo di battaglia in questo turno. | |||
Orango di Uktabi (Uktabi Orangutan)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 2V | VI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): 2/2. Quando l'Orango di Uktabi entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Orasside (Oraxid)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Granchio | Costo= 3L | NM(C) |
| Testo (NM): 2/3. Protezione dal rosso | |||
Oratore Benedetto (Blessed Orator)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3B | OD(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 1/4. Le altre creature che controlli prendono +0/+1. | |||
Oratore del Totem (Totem Speaker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 4V | LE(NC) |
| Testo (LE): 3/3. Ogniqualvolta entra sul campo di battaglia una Bestia, puoi guadagnare 3 punti vita. | |||
Oratore Pestilenziale (Blightspeaker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Ribelle Umano | Costo= 1N | PC(C) |
| Testo (PC): 1/1. {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; {4}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Orchessa di Hasran (Hasran Ogress)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= NN | AN(C)/AN(C)/CH(C)/RI(C) |
| Testo (RI): 3/2. Ogniqualvolta l'Orchessa di Hasran attacca, essa ti infligge 3 danni a meno che tu paghi {2}. | |||
Orchi Cannonieri (Orcish Cannoneers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Orco | Costo= 1RR | EG(NC) |
| Testo (EG): 1/3. {TAP}: Gli Orchi Cannonieri infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te. | |||
Orchi Coloni (Orcish Settlers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orco | Costo= 1R | CA(NC) |
| Testo (CA): 1/1. {X}{X}{R}, {TAP}, Sacrifica gli Orchi Coloni: Distruggi X terre bersaglio. | |||
Orchi Coscritti (Orcish Conscripts)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orco | Costo= R | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 2/2. Gli Orchi Coscritti non possono attaccare a meno che almeno altre due creature attacchino. ; Gli Orchi Coscritti non possono bloccare a meno che almeno altre due creature blocchino. | |||
Orchi dell'Artiglio di Ferro (Ironclaw Orcs)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orco | Costo= 1R | AL(C)/BE(C)/UN(C)/4E(C)/RI(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 2/2. Gli Orchi dell'Artiglio di Ferro non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2. | |||
Orchi dell'Artiglio di Ottone (Brassclaw Orcs)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orco | Costo= 2R | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 3/2. Gli Orchi dall'Artiglio di Ottone non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2. | |||
Orchi Invasori (Orcish Squatters)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orco | Costo= 4R | EG(R)/5E(R) |
| Testo (5E): 2/3. Ogniqualvolta gli Orchi Invasori attaccano e non sono bloccati, puoi guadagnare il controllo di una terra bersaglio controllata dal giocatore in difesa fintanto che controlli gli Orchi Invasori. Se lo fai, gli Orchi Invasori non assegnano danno da combattimento in questo turno. | |||
Orchi Meccanici (Orcish Mechanics)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orco | Costo= 2R | AQ(C) |
| Testo (AQ): 1/1. {TAP}, Sacrifica un artefatto: Gli Orchi Meccanici infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Orcish Veteran (Orcish Veteran)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orco | Costo= 2R | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): 2/2. L'Orco Veterano non può bloccare le creature bianche con forza pari o superiore a 2. ; {R}: L'Orco Veterano guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Orco Bibliotecario (Orcish Librarian)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orco | Costo= 1R | EG(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/1. {R}, {TAP}: Guarda le prime otto carte del tuo grimorio. Esiliane quattro a caso, poi metti le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Orco Boscaiolo (Orcish Lumberjack)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orco | Costo= R | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. {TAP}, Sacrifica una Foresta: Aggiungi tre mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Orco Contadino (Orcish Farmer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orco | Costo= 1RR | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 2/2. {TAP}: Una terra bersaglio diventa una Palude fino al prossimo STAP del suo controllore. | |||
Orco Guaritore (Orcish Healer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Chierico Orco | Costo= RR | EG(NC) |
| Testo (EG): 1/1. {R}{R}, {TAP}: Una creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. ; {N}{N}{R}, {TAP}: Rigenera una creatura nera o verde bersaglio. ; {R}{V}{V}, {TAP}: Rigenera una creatura nera o verde bersaglio. | |||
Orda di Balduvia (Balduvian Horde)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 2RR | AZ(R)/6E(R) |
| Testo (6E): 5/5. Quando l'Orda di Balduvia entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu scarti una carta a caso. | |||
Orda di Boggart (Horde of Boggarts)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3R | SM(NC) |
| Testo (SM): */*. La forza e la costituzione dell'Orda di Boggart sono ciascuna pari al numero di permanenti rossi che controlli. ; L'Orda di Boggart non può essere bloccata tranne che da due o più creature. | |||
Orda di Garruk (Garruk's Horde)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5VV | M12(R) |
| Testo (M12): 7/7. Travolgere ; Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. ; Puoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta creatura. (Fallo solo quando potresti lanciare quella carta creatura. Paghi comunque i costi della magia.) | |||
Orda di Nozioni (Horde of Notions)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Elementale | Costo= BLNRV | LO(R) |
| Testo (LO): 5/5. Cautela, travolgere, rapidità ; {B}{L}{N}{R}{V}: Puoi giocare una carta Elementale bersaglio dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. | |||
Orda di Zombi (Zombie Mob)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2NN | MI(NC) |
| Testo (MI): 2/0. L'Orda di Zombi entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero. ; Quando l'Orda di Zombi entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte creatura dal tuo cimitero. | |||
Orde Demoniache (Demonic Hordes)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 3NNN | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): 5/5. {TAP}: Distruggi una terra bersaglio. ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu paghi {N}{N}{N}, TAPpa le Orde Demoniache e sacrifica una terra a scelta di un avversario. | |||
Orde Orribili (Horrible Hordes)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spirito | Costo= 3 | MI(NC) |
| Testo (MI): 2/2. Furia 1 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.) | |||
Ordine Criptico (Cryptic Command)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LLL | LO(R) |
| Testo (LO): Scegli due - Neutralizza una magia bersaglio; oppure fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario; oppure TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari; oppure pesca una carta. | |||
Ordine d'Arresto (Halt Order)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Neutralizza una magia artefatto bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Ordine del Grillo Dorato (Order of the Golden Cricket)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Kithkin | Costo= 1B | MO(C) |
| Testo (MO): 2/2. Ogniqualvolta l'Ordine del Grillo Dorato attacca, puoi pagare {B}. Se lo fai, guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Ordine del Pugno-di-Seta (Silkenfist Order)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= 3BB | NM(NC) |
| Testo (NM): 3/5. Ogniqualvolta l'Ordine del Pugno-di-Seta viene bloccato, STAPpalo. | |||
Ordine della Mano d'Ebano (Order of the Ebon Hand)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Chierico | Costo= NN | FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): 2/1. Protezione dal bianco ; {N}: L'Ordine della Mano d'Ebano guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {N}{N}: L'Ordine della Mano d'Ebano prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ordine della Sacra Campana (Order of the Sacred Bell)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Monaco Umano | Costo= 3V | CK(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 4/3. | |||
Ordine della Torcia Sacra (Order of the Sacred Torch)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1BB | EG(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): 2/2. {TAP}, Paga 1 punto vita: Neutralizza una magia nera bersaglio. | |||
Ordine delle Stelle (Order of the Stars)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | GP(NC) |
| Testo (GP): 0/1. Difensore ; Mentre l'Ordine delle Stelle entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; L'Ordine delle Stelle ha protezione dal colore scelto. | |||
Ordine dello Scudo Bianco (Order of the White Shield)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= BB | EG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 2/1. Protezione dal nero ; {B}: L'Ordine dello Scudo Bianco guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {B}{B}: L'Ordine dello Scudo Bianco prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ordine di Annullamento (Word of Undoing)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | EG(C) |
| Testo (EG): I proprietari riprendono in mano la creatura bersaglio e tutte le Aura bianche che possiedi assegnate a quella creatura. | |||
Ordine di Biancargilla (Order of Whiteclay)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Kithkin | Costo= 1BB | SM(R) |
| Testo (SM): 1/4. {1}{B}{B}, {STAP}: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Ordine di Distruzione (Word of Blasting)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | EG(NC)/5E(NC)/MM(NC) |
| Testo (MM): Distruggi un Muro bersaglio. Non può essere rigenerato. L'Ordine di Distruzione infligge al controllore di quel Muro un danno pari al costo di mana convertito di quel Muro. | |||
Ordine di Leitbur (Order of Leitbur)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Chierico Umano | Costo= BB | FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): 2/1. Protezione dal nero ; {B}: L'Ordine di Leitbur guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {B}{B}: L'Ordine di Leitbur prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ordine di Yawgmoth (Order of Yawgmoth)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Zombie | Costo= 2NN | SU(NC) |
| Testo (SU): 2/2. Paura ; Ogniqualvolta l'Ordine di Yawgmoth infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. | |||
Ordine Incendiario (Incendiary Command)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | LO(R) |
| Testo (LO): Scegli due - L'Ordine Incendiario infligge 4 danni a un giocatore bersaglio; oppure l'Ordine Incendiario infligge 2 danni a ogni creatura; oppure distruggi una terra non base bersaglio; oppure ogni giocatore scarta tutte le carte che ha in mano, poi pesca altrettante carte. | |||
Ordine Naturale (Natural Order)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | VI(R)/P1(R) |
| Testo (P1): Come costo addizionale per lanciare l'Ordine Naturale, sacrifica una creatura verde. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura verde e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Ordine Perduto di Jarkeld (Lost Order of Jarkeld)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2BB | EG(R) |
| Testo (EG): 1+*/1+*. Mentre l'Ordine Perduto di Jarkeld entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. ; La forza e la costituzione dell'Ordine Perduto di Jarkeld sono pari ciascuna a 1 più il numero di creature controllate dal giocatore scelto. | |||
Ordine Primordiale (Primal Order)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | OR(R)/5E(R) |
| Testo (5E): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, l'Ordine Primordiale infligge a quel giocatore un danno pari al numero di terre non base che controlla. | |||
Ordine Principale (Primal Command)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | LO(R) |
| Testo (LO): Scegli due - Un giocatore bersaglio guadagna 7 punti vita; oppure metti un permanente non creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario; oppure un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio; oppure passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Ordine Profano (Profane Command)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XNN | LO(R) |
| Testo (LO): Scegli due - Un giocatore bersaglio perde X punti vita; oppure rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X dal tuo cimitero; oppure una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno; oppure fino a X creature bersaglio hanno paura fino alla fine del turno. | |||
Ordine Severo (Austere Command)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | LO(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Scegli due - Distruggi tutti gli artefatti; oppure distruggi tutti gli incantesimi; oppure distruggi tutte le creature con costo di mana convertito pari o inferiore a 3; oppure distruggi tutte le creature con costo di mana convertito pari o superiore a 4. | |||
Ordine/Caos (Order/Chaos)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B/2R | AP(NC) |
| Testo (AP): (Ordine) Esilia la creatura attaccante bersaglio. ; (Caos) Durante questo turno le creature non possono bloccare. | |||
Ordini di Latulla (Latulla's Orders)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | PR(C) |
| Testo (PR): Lampo ; Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento al giocatore in difesa, puoi distruggere un artefatto bersaglio controllato da quel giocatore. | |||
Ordire (Machinate)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | DS(C) |
| Testo (DS): Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di artefatti che controlli. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. | |||
Ore Perse (Lost Hours)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | FS(C) |
| Testo (FS): Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta non terra dalla sua mano. Quel giocatore mette la carta scelta come terza del suo grimorio. | |||
Orgg (Orgg)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orgg | Costo= 3RR | FE(R)/5E(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 6/6. Travolgere ; L'Orgg non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3. ; L'Orgg non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3. | |||
Orgg Addestrato (Trained Orgg)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orgg | Costo= 6R | S1(R)/S2(R)/7E(R) |
| Testo (7E): 6/6. | |||
Orgg Divoraspirito (Soulgorger Orgg)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orgg Incubo | Costo= 3RR | JU(NC) |
| Testo (JU): 6/6. Travolgere ; Quando l'Orgg Divoraspirito entra nel campo di battaglia, perdi tutti i punti vita tranne 1. ; Quando l'Orgg Divoraspirito lascia il campo di battaglia, guadagni tanti punti vita quanti ne avevi persi quando è entrato nel campo di battaglia. | |||
Orgg Macellaio (Butcher Orgg)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Orgg | Costo= 4RRR | ON(R) |
| Testo (ON): 6/6. Puoi suddividere come preferisci il danno da combattimento dell'Orgg Macellaio tra il giocatore in difesa e/o un qualsiasi numero di creature che esso controlla. | |||
Orgoglio dei Leoni (Pride of Lions)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 3VV | S1(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): 4/4. Puoi decidere che l'Orgoglio dei Leoni assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. | |||
Orgoglio delle Nubi (Pride of the Clouds)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Felino Elementale | Costo= BL | DI(R) |
| Testo (DI): 1/1. Volare ; L'Orgoglio delle Nubi prende +1/+1 per ogni altra creatura con volare sul campo di battaglia. ; Previsione - {2}{B}{L}, Rivela l'Orgoglio delle Nubi dalla tua mano: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 1/1 bianca e blu con volare. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) | |||
Orgoglio di Boscocavo (Wirewood Pride)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | ON(C) |
| Testo (ON): Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Elfi sul campo di battaglia. | |||
Orgoglio di Kjeldor (Kjeldoran Pride)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2. ; {2}{L}: Assegna l'Orgoglio di Kjeldor a una creatura bersaglio diversa dalla creatura incantata. | |||
Orice di Smeraldo (Emerald Oryx)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Antilope | Costo= 3V | M10(C) |
| Testo (M10): 2/3. Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) | |||
Orientarsi nelle Caverne (Cave Sense)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | MM(C) |
| Testo (MM): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha passa-montagne. | |||
Orifiamma Orchesco (Orcish Oriflamme)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/S2(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0. | |||
Orim, Guaritrice Bianca (Orim, Samite Healer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Umano | Costo= 1BB | TE(R) |
| Testo (TE): 1/3. {TAP}: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Oriss, Guardiana Samita (Oriss, Samite Guardian)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Umano | Costo= 1BB | FS(R) |
| Testo (FS): 1/3. {TAP}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. ; Magnificenza - Scarta un'altra carta di nome Oriss, Guardiana Samita: Un giocatore bersaglio non può lanciare magie in questo turno e le creature controllate da quel giocatore non possono attaccare in questo turno. | |||
Orizzonti Infiniti (Endless Horizons)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | EV(R) |
| Testo (EV): Quando gli Orizzonti Infiniti entrano nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Pianura e esiliale. Poi rimescola il tuo grimorio. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi aggiungere alla tua mano una carta che possiedi esiliata con gli Orizzonti Infiniti. | |||
Orlo del Disastro (Brink of Disaster)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2NN | WWK(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Incanta creatura o terra ; Quando il permanente incantato viene TAPpato, distruggilo. | |||
Orlo della Pazzia (Brink of Madness)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | UL(R) |
| Testo (UL): All'inizio del tuo mantenimento, se non hai carte nella tua mano, sacrifica l'Orlo della Pazzia. Se lo fai, l'avversario bersaglio scarta la sua mano. | |||
Orme Seguite (Followed Footsteps)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3LL | RA(R) |
| Testo (RA): Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura che è una copia della creatura incantata. | |||
Ornitottero (Ornithopter)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Tottero | Costo= 0 | RV(NC)/AQ(C)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/MR(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): 0/2. Volare | |||
Oro di Venaria (Venarian Gold)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= XLL | LG(C) |
| Testo (LG): Incanta creatura ; Quando l'Oro di Venaria entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata e metti X segnalini sonno su di essa. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore se ha un segnalino sonno su di essa. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, rimuovi un segnalino sonno da quella creatura. | |||
Orologio a Scarica (Unwinding Clock)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | NPH(R) |
| Testo (NPH): STAPpa tutti gli artefatti che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. | |||
Orologio dei Presagi (Clock of Omens)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | FD(NC) |
| Testo (FD): TAPpa due artefatti STAPpati che controlli: STAPpa un artefatto bersaglio. | |||
Orologio dell'Armageddon (Armageddon Clock)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | RV(R)/AQ(R)/4E(R) |
| Testo (4E): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino destino sull'Orologio dell'Armageddon. ; All'inizio della tua acquisizione, l'Orologio dell'Armageddon infligge ad ogni giocatore un danno pari al numero di segnalini destino presenti su di esso. ; {4}: Rimuovi un segnalino destino dall'Orologio dell'Armageddon. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità, ma solo durante un qualsiasi mantenimento. | |||
Orologio di Sangue (Blood Clock)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LK(R) |
| Testo (LK): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore fa riprendere in mano al proprietario un permanente che controlla a meno che quel giocatore paghi 2 punti vita. | |||
Orologio Frantumatore (Grindclock)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SOM(R) |
| Testo (SOM): {TAP}: Metti un segnalino carica sull'Orologio Frantumatore. ; {TAP}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di segnalini carica sull'Orologio Frantumatore. | |||
Oros, il Vendicatore (Oros, the Avenger)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago | Costo= 3BNR | PC(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Oros, il Vendicatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, Oros infligge 3 danni a ogni creatura non bianca. | |||
Orrore Abissale (Abyssal Horror)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 4NN | SU(R)/S1(R)/7E(R) |
| Testo (7E): 2/2. Volare ; Quando l'Orrore Abissale entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio scarta due carte. | |||
Orrore Asservito (Enslaved Horror)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3N | MM(NC) |
| Testo (MM): 4/4. Quando l'Orrore Asservito entra nel campo di battaglia, ogni altro giocatore può rimettere nel campo di battaglia una carta creatura dal proprio cimitero. | |||
Orrore Braccato (Hunted Horror)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= NN | RA(R) |
| Testo (RA): 7/7. Travolgere ; Quando l'Orrore Braccato entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Centauro 3/3 verdi con protezione dal nero sotto il controllo di un avversario bersaglio. | |||
Orrore Cosmico (Cosmic Horror)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3NNN | LG(R)/4E(R) |
| Testo (4E): 7/7. Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu paghi {3}{N}{N}{N}, sacrifica l'Orrore Cosmico ed esso ti infligge 7 danni. | |||
Orrore Dauthi (Dauthi Horror)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore Dauthi | Costo= 1N | TE(C) |
| Testo (TE): 2/1. Ombra ; L'Orrore Dauthi non può essere bloccato dalle creature bianche. | |||
Orrore degli Inferi (Nether Horror)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3N | M11(C) |
| Testo (M11): 4/2. | |||
Orrore degli Orrori (Horror of Horrors)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | LG(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Sacrifica una Palude: Rigenera una creatura nera bersaglio. | |||
Orrore dell'Infanzia (Childhood Horror)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3N | OD(NC) |
| Testo (OD): 2/2. Volare ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Orrore dell'Infanzia prende +2/+2 e non può bloccare. | |||
Orrore di Krov (Krovikan Horror)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito Orrore | Costo= 3N | AZ(R) |
| Testo (AZ): 2/2. All'inizio della sottofase finale, se l'Orrore di Krov è nel tuo cimitero con una carta creatura direttamente sopra di esso, puoi riprendere in mano l'Orrore di Krov. ; {1}, Sacrifica una creatura: L'Orrore di Krov infligge 1 danno a un giocatore o a una creatura bersaglio. | |||
Orrore Fetido (Fetid Horror)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore Ombra | Costo= 3N | MI(C) |
| Testo (MI): 1/2. {N}: L'Orrore Fetido prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Orrore in Picchiata (Skittering Horror)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2N | UD(C) |
| Testo (UD): 4/3. Quando lanci una magia creatura, sacrifica l'Orrore in Picchiata. | |||
Orrore Infetto (Infectious Horror)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore Zombie | Costo= 3N | CX(C) |
| Testo (CX): 2/2. Ogniqualvolta l'Orrore Infetto attacca, ogni avversario perde 2 punti vita. | |||
Orrore Irritante (Roiling Horror)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3NN | PC(R) |
| Testo (PC): */*. La forza e la costituzione dell'Orrore Irritante sono pari ai tuoi punti vita meno i punti vita dell'avversario con più punti vita. ; Sospendere X-{X}{N}{N}{N}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dall'Orrore Irritante mentre è esiliato, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. | |||
Orrore Nascosto (Hidden Horror)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1NN | CA(NC)/6E(NC)/P2(R)/10(NC) |
| Testo (10): 4/4. Quando l'Orrore Nascosto entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti una carta creatura. | |||
Orrore Sanguinario (Bloodghast)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito Vampiro | Costo= NN | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 2/1. L'Orrore Sanguinario non può bloccare. ; L'Orrore Sanguinario ha rapidità fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita. ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi rimettere sul campo di battaglia dal tuo cimitero l'Orrore Sanguinario. | |||
Orsapino (Ursapine)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3VV | RA(R) |
| Testo (RA): 3/3. {V}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Orsi Bianchi (Pale Bears)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orso | Costo= 2V | EG(R) |
| Testo (EG): 2/2. Passa-isole | |||
Orsi di Balduvia (Balduvian Bears)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orso | Costo= 1V | EG(C) |
| Testo (EG): 2/2. | |||
Orsi Spettrali (Spectral Bears)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito Orso | Costo= 1V | OR(NC) |
| Testo (OR): 3/3. Ogniqualvolta gli Orsi Spettrali attaccano, se il giocatore in difesa non controlla permanenti non pedina neri, non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. | |||
Orsi Tigrati (Striped Bears)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orso | Costo= 3V | CA(C) |
| Testo (CA): 2/2. Quando gli Orsi Tigrati entrano nel campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Orso Artiglio Rasoio (Razorclaw Bear)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orso | Costo= 2VV | P2(R) |
| Testo (P2): 3/3. Ogniqualvolta l'Orso Artiglio Rasoio viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Orso dal Manto Cinerino (Ashcoat Bear)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Elementale | Costo= 1V | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) | |||
Orso di Fiume (River Bear)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orso | Costo= 3V | P2(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 3/3. Passa-isole | |||
Orso Dorato (Golden Bear)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orso | Costo= 3V | P2(C) |
| Testo (P2): 4/3. | |||
Orso Fantasma (Phantasmal Bear)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione Orso | Costo= L | M12(C) |
| Testo (M12): 2/2. Quando l'Orso Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. | |||
Orso Grizzly (Grizzly Bears)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orso | Costo= 1V | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/P1(C)/S1(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/2. | |||
Orso Mannaro (Werebear)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Orso Umano | Costo= 1V | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Soglia - L'Orso Mannaro prende +3/+3 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Orso Zampa di Runa (Runeclaw Bear)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orso | Costo= 1V | M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 2/2. | |||
Orsolandia (Bearscape)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VV | OD(R) |
| Testo (OD): {1}{V}, Esilia due carte presenti nel tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orso 2/2 verde. | |||
Orzhova, la Chiesa degli Accordi (Orzhova, the Church of Deals)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | GP(NC) |
| Testo (GP): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {3}{B}{N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. | |||
Oscurità Avvolgente (Clinging Darkness)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | RA(C) |
| Testo (RA): Incanta creatura ; La creatura incantata prende -4/-1. | |||
Oscurità Infernale (Infernal Darkness)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | EG(R) |
| Testo (EG): Mantenimento cumulativo-Paga {N} e 1 punto vita. ; Se una terra è TAPpata per attingere mana, essa produce {N} invece di qualsiasi altro tipo. | |||
Ospite Infetto (Infectious Host)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | RA(C) |
| Testo (RA): 1/1. Quando l'Ospite Infetto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita. | |||
Ossa Inquiete (Restless Bones)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro | Costo= 2N | GP(C) |
| Testo (GP): 1/1. {3}{N}, {TAP}: La creatura bersaglio guadagna passa-paludi fino alla fine del turno. ; {1}{N}: Rigenera la Ossa Inquiete. | |||
Osservatore Aerocustode (Hoverguard Observer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Drone | Costo= 2LL | DS(NC) |
| Testo (DS): 3/3. Volare ; L'Osservatore Aerocustode può bloccare soltanto le creature con volare. | |||
Osservatore Celeste Esperto (Skywatcher Adept)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= L | ROE(C) |
| Testo (ROE): 1/1. Aumentare di livello {3} ({3}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-2 ; 2/2 ; Volare ; LIVELLO 3+ ; 4/2 ; Volare | |||
Osservatorio Goblin (Goblin Lookout)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | LE(C) |
| Testo (LE): 1/2. {TAP}, Sacrifica un Goblin: Le creature Goblin prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ossidare (Oxidize)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | DS(NC) |
| Testo (DS): Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. | |||
Ostacolare (Snag)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | PR(NC) |
| Testo (PR): Puoi scartare una carta Foresta anziché pagare il costo di mana dell'Ostacolare. ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalle creature non bloccate in questo turno. | |||
Ostacolare il Pensiero (Dampen Thought)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1L | CK(NC) |
| Testo (CK): Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime quattro carte del proprio grimorio. ; Unire nell'Arcano {1}{L} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) | |||
Ostilità (Hostility)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Incarnazione Elementale | Costo= 3RRR | LO(R) |
| Testo (LO): 6/6. Rapidità ; Se una magia che controlli sta per infliggere danno a un avversario, previeni quel danno. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Sciamano Elementale 3/1 rossa con rapidità per ogni punto danno prevenuto in questo modo. ; Quando l'Ostilità viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario. | |||
Ostracizzare (Ostracize)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | UL(C)/7E(C) |
| Testo (7E): Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta creatura da essa. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Ostrica Gigante (Giant Oyster)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Ostrica | Costo= 2LL | OR(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 0/3. Puoi scegliere di non STAPpare l'Ostrica Gigante durante il tuo STAP. ; {TAP}: Fintanto che l'Ostrica Gigante rimane TAPpata, la creatura TAPpata bersaglio non STAPpa durante lo STAP del suo controllore e, all'inizio di ogni tua acquisizione, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. Quando l'Ostrica Gigante lascia il campo di battaglia o diventa STAPpata, rimuovi tutti i segnalini -1/-1 dalla creatura. | |||
Otre dei Venti (Ventifact Bottle)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MI(R) |
| Testo (MI): {1}{X}, {TAP}: Metti X segnalini carica sull'Otre dei Venti. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. ; All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, se l'Otre dei Venti ha un segnalino carica su di sé, TAPpalo e rimuovi da esso tutti i segnalini carica. Poi aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. | |||
Otto-Code-e-Mezza (Eight-and-a-Half-Tails)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Volpe | Costo= BB | CK(R) |
| Testo (CK): 2/2. {1}{B}: Il permanente bersaglio che controlli guadagna protezione dal bianco fino alla fine del turno. ; {1}: La magia o il permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno. | |||
Oubliette (Oubliette)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | AN(C)/AN(C) |
| Testo (AN): Quando l'Oubliette entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio e tutte le Aura ad essa assegnate. Annota il numero e il tipo di segnalini che erano su quella creatura. ; Quando l'Oubliette lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario la carta esiliata, TAPpata e con il numero e il tipo di segnalini annotati. Se lo fai, rimetti nel campo di battaglia sotto il controllo del loro proprietario le carte Aura esiliate e assegnale a quel permanente. | |||
Ouphe Bruno (Brown Ouphe)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ouphe | Costo= V | EG(C)/MR(NC) |
| Testo (MR): 1/1. {1}{V}, {TAP}: Neutralizza un'abilità attivata bersaglio di una fonte artefatto. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) | |||
Ouphe del Nido (Aerie Ouphes)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ouphe | Costo= 4V | EV(C) |
| Testo (EV): 3/3. Sacrifica gli Ouphe del Nido: Gli Ouphe del Nido infliggono danno pari alla loro forza a una creatura bersaglio con volare. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia , se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Ouphe di Magia Selvaggia (Spellwild Ouphe)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ouphe | Costo= 1V | FS(NC) |
| Testo (FS): 1/3. Le magie che bersagliano l'Ouphe di Magia Selvaggia costano {2} in meno per essere lanciate. | |||
Overwhelming Forces (Overwhelming Forces)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 6NN | P3(R) |
| Testo (P3): Distruggi tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. Peschi una carta per ogni creatura distrutta in questo modo. | |||
Ovinizzare (Ovinize)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | PC(NC) |
| Testo (PC): Una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa 0/1 fino alla fine del turno. | |||
Ovinomante (Ovinomancer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | VI(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 0/1. Quando l'Ovinomante entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare in mano al proprietario tre terre base che controlli. ; {TAP}, Fai tornare l'Ovinomante in mano al suo proprietario: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura mette sul campo di battaglia una pedina creatura Pecora 0/1 verde. | |||
Owl Familiar (Owl Familiar)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | P1(C)/S1(NC) |
| Testo (S1): 1/1. Volare ; Quando Owl Familiar entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Oyobi, Che Squarcia i Cieli (Oyobi, Who Split the Heavens)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 6B | TK(R) |
| Testo (TK): 3/6. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 3/3 bianca con volare. | |||
Pace della Mente (Peace of Mind)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | ES(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): {B}, Scarta una carta: Guadagni 3 punti vita. | |||
Pace e Quiete (Peace and Quiet)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | UL(NC) |
| Testo (UL): Distruggi due incantesimi bersaglio. | |||
Pace Momentanea (Moment's Peace)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | OD(C) |
| Testo (OD): Flashback {2}{V} ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Pacificatore Lossodonte (Loxodon Peacekeeper)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Elefante | Costo= 1B | MR(R) |
| Testo (MR): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, il giocatore con il minor numero di punti vita prende il controllo del Pacificatore Lossodonte. Se due o più giocatori hanno lo stesso minor numero di punti vita, scegli uno di essi, e quel giocatore prende il controllo del Pacificatore Lossodonte. | |||
Pacifismo (Pacifism)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | MI(C)/TE(C)/SU(C)/6E(C)/7E(C)/ON(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. | |||
Paesaggio Devastato (Blasted Landscape)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SU(NC) |
| Testo (SU): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {2} | |||
Paggio Angelico (Angelic Page)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito Angelo | Costo= 1B | SU(C)/7E(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 1/1. Volare ; {TAP}: Una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Pagina Illuminata (Illuminated Folio)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | SM(NC) |
| Testo (SM): {1}, {TAP}, Rivela due carte dalla tua mano che condividono un colore: Pesca una carta. | |||
Pagina in Eterium (Etherwrought Page)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto | Costo= 1BLN | AR(NC) |
| Testo (AR): All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno - Guadagni 2 punti vita; oppure guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi mettere quella carta nel tuo cimitero; oppure ogni avversario perde 1 punto vita. | |||
Paladino Brandiluce (Lightwielder Paladin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3BB | M10(R) |
| Testo (M10): 4/4. Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) ; Ogniqualvolta il Paladino Brandiluce infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi esiliare un permanente nero o rosso bersaglio controllato da quel giocatore. | |||
Paladino dei Sigilli (Sigiled Paladin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= BB | SA(NC) |
| Testo (SA): 2/2. Attacco improvviso ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Paladino del Nord (Northern Paladin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2BB | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): 3/3. {B}{B}, {TAP}: Distruggi un permanente bersaglio nero. | |||
Paladino del Sud (Southern Paladin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2BB | CA(R)/7E(R) |
| Testo (7E): 3/3. {B}{B}, {TAP}: Distruggi un permanente rosso bersaglio. | |||
Paladino della Vite Intrecciata (Knotvine Paladin)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= VB | AR(R) |
| Testo (AR): 2/2. Ogniqualvolta il Paladino della Vite Intrecciata attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura STAPpata che controlli. | |||
Paladino di Acciaio Puro (Puresteel Paladin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= BB | NPH(R) |
| Testo (NPH): 2/2. Ogniqualvolta un Equipaggiamento entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. ; Metallurgia - Gli Equipaggiamenti che controlli hanno equipaggiare {0} fintanto che controlli tre o più artefatti. | |||
Paladino di Lim-Dûl (Lim-Dûl's Paladin)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2NR | AZ(NC) |
| Testo (AZ): 0/3. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi scartare una carta. Se non lo fai, sacrifica il Paladino di Lim-Dûl e pesca una carta. ; Ogniqualvolta il Paladino di Lim-Dûl viene bloccato, prende +6/+3 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta il Paladino di Lim-Dûl attacca e non viene bloccato, non assegna danno da combattimento al giocatore in difesa in questo turno e quel giocatore perde 4 punti vita. | |||
Paladino di Prahv (Paladin of Prahv)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 4BB | DI(NC) |
| Testo (DI): 3/4. Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. ; Previsione - {1}{B}, Rivela il Paladino di Prahv dalla tua mano: Ogniqualvolta la creatura bersaglio infligge danno in questo turno, tu guadagni altrettanti punti vita. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) | |||
Paladino di Serra (Serra Paladin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2BB | OR(C)/5E(NC) |
| Testo (5E): 2/2. {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {1}{B}{B}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna cautela fino alla fine del turno. | |||
Paladino di Talus (Talus Paladin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Alleato Cavaliere Umano | Costo= 3B | WWK(R) |
| Testo (WWK): 2/3. Ogniqualvolta il Paladino di Talus o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare legame vitale alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno e puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Paladino di Talus. | |||
Paladino en-Vec (Paladin en-Vec)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1BB | ES(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): 2/2. Attacco improvviso, protezione dal nero e dal rosso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso. Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di nero o rosso.) | |||
Paladino Foglia d'Acciaio (Steel Leaf Paladin)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Elfo | Costo= 4VB | PS(C) |
| Testo (PS): 4/4. Attacco improvviso ; Quando il Paladino Foglia d'Acciaio entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura verde o bianca che tu controlli. | |||
Paladino in Carica (Charging Paladin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | ES(C)/P1(NC)/S1(NC) |
| Testo (S1): 2/2. Ogniqualvolta il Paladino in Carica attacca, prende +0/+3 fino alla fine del turno. | |||
Paladino Occidentale (Western Paladin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Zombie | Costo= 2NN | SU(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 3/3. {N}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio bianca. | |||
Paladino Orientale (Eastern Paladin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Zombie | Costo= 2NN | SU(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 3/3. {N}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura verde bersaglio. | |||
Paladino Pentarca (Pentarch Paladin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2BBB | TS(R) |
| Testo (TS): 3/3. Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ; Mentre il Paladino Pentarca entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; {B}{B}, {TAP}: Distruggi un permanente bersaglio del colore scelto. | |||
Palazzo degli Elfi (Elfhame Palace)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | IV(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Il Palazzo degli Elfi entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. | |||
Palazzo di Foglia Dorata (Gilt-Leaf Palace)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(R) |
| Testo (LO): Mentre il Palazzo di Foglia Dorata entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Elfo dalla tua mano. Se non lo fai, il Palazzo di Foglia Dorata entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Palco Accogliente (Culling Dais)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): {TAP}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino carica sul Palco Accogliente. ; {1}, Sacrifica il Palco Accogliente: Pesca una carta per ogni segnalino carica sul Palco Accogliente. | |||
Paleoloth (Paleoloth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VV | CX(R) |
| Testo (CX): 5/5. Ogniqualvolta un'altra creatura con forza pari o superiore a 5 entra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Palincrono (Palinchron)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 5LL | UL(R) |
| Testo (UL): 4/5. Volare ; Quando il Palincrono entra nel campo di battaglia, STAPpa fino a sette terre. ; {2}{L}{L}: Il proprietario riprende in mano il Palincrono. | |||
Palizzata Elfica (Elven Palisade)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | ES(NC) |
| Testo (ES): Sacrifica una Foresta: La creatura bersaglio attaccante prende -3/-0 fino alla fine del turno. | |||
Palla di Cristallo (Crystal Ball)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | M11(NC) |
| Testo (M11): {1}, {TAP}: Profetizzare 2. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) | |||
Palla di Fuoco (Fireball)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/DS(NC)/M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): La Palla di Fuoco infligge X danni suddivisi equamente, arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; La Palla di Fuoco costa {1} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. | |||
Palladia-Mors (Palladia-Mors)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Antico Drago | Costo= 2RRVVBB | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): 7/7. Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Palladia-Mors a meno che tu paghi {B}{V}{R}. | |||
Pallimud (Pallimud)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2R | TE(R) |
| Testo (TE): */3. Mentre il Pallimud entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. ; Il Pallimud ha forza pari al numero di terre TAPpate che l'avversario scelto controlla. | |||
Palude (Swamp)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Base - Palude | Costo= | AL(LA)/AL(LA)/BE(LA)/BE(LA)/BE(LA)/UN(LA)/UN(LA)/UN(LA)/RV(LA)/RV(LA)/RV(LA)/4E(LA)/4E(LA)/4E(LA)/EG(LA)/EG(LA)/EG(LA)/MI(LA)/MI(LA)/MI(LA)/MI(LA)/5E(LA)/5E(LA)/5E(LA)/5E(LA)/TE(LA)/TE(LA)/TE(LA)/TE(LA)/SU(LA)/SU(LA)/SU(LA)/SU(LA)/6E(LA)/6E(LA)/6E(LA)/6E(LA)/MM(LA)/MM(LA)/MM(LA)/MM(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P2(LA)/P2(LA)/P2(LA)/P3(LA)/P3(LA)/P3(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S2(LA)/IV(LA)/IV(LA)/IV(LA)/IV(LA)/7E(LA)/7E(LA)/7E(LA)/7E(LA)/OD(LA)/OD(LA)/OD(LA)/OD(LA)/ON(LA)/ON(LA)/ON(LA)/ON(LA)/8E(LA)/8E(LA)/8E(LA)/8E(LA)/MR(LA)/MR(LA)/MR(LA)/MR(LA)/CK(LA)/CK(LA)/CK(LA)/CK(LA)/9E(LA)/9E(LA)/9E(LA)/9E(LA)/RA(LA)/RA(LA)/RA(LA)/RA(LA)/TS(LA)/TS(LA)/TS(LA)/TS(LA)/10(LA)/10(LA)/10(LA)/10(LA)/LO(LA)/LO(LA)/LO(LA)/LO(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SA(LA)/SA(LA)/SA(LA)/SA(LA)/M10(LA)/M10(LA)/M10(LA)/M10(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/M11(LA)/M11(LA)/M11(LA)/M11(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/MBS(LA)/MBS(LA)/NPH(LA)/NPH(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/M12(LA)/M12(LA)/M12(LA)/M12(LA) |
| Testo (M12): {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Palude dei Piranha (Piranha Marsh)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): La Palude dei Piranha entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Quando la Palude dei Piranha entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Palude delle Sanguisughe (Leechridden Swamp)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Palude | Costo= | SM(NC) |
| Testo (SM): ({TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.) ; La Palude delle Sanguisughe entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {N}, {TAP}: Ogni avversario perde 1 punto vita. Attiva questa abilità solo se controlli due o più permanenti neri. | |||
Palude di Cenere (Cinder Marsh)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(NC) |
| Testo (TE): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. La Palude di Cenere non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. | |||
Palude Ghiacciata (Frost Marsh)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Neve | Costo= | OG(NC) |
| Testo (OG): La Palude Ghiacciata entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. | |||
Palude Innevata (Snow-Covered Swamp)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Base Neve - Palude | Costo= | EG(C)/OG(LA) |
| Testo (OG): | |||
Palude Inquinata (Polluted Mire)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SU(C) |
| Testo (SU): La Palude Inquinata entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {2} | |||
Palude Iridescente (Vivid Marsh)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): La Palude Iridescente entra nel campo di battaglia TAPpata con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dalla Palude Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Palude Salata (Salt Marsh)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | IV(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): La Palude Salata entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. | |||
Panacea (Panacea)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MM(NC) |
| Testo (MM): {X}{X}, {TAP}: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Pandemonio (Pandemonium)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | ES(R)/TH(S) |
| Testo (TH): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il controllore di quella creatura può farle infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio a sua scelta. | |||
Pang Tong, Young Phoenix (Pang Tong, Young Phoenix)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Umano | Costo= 1BB | P3(R) |
| Testo (P3): 1/2. {TAP}: La creatura bersaglio prende +0/+2 fino alla fine del turni. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Pangolino Furtivo (Prowling Pangolin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia Formichiere | Costo= 3NN | ON(NC) |
| Testo (ON): 6/5. Quando il Pangolino Furtivo entra nel campo di battaglia, qualsiasi giocatore può sacrificare due creature. Se un giocatore lo fa, sacrifica il Pangolino Furtivo. | |||
Pangosauro (Pangosaur)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 2VV | MM(R) |
| Testo (MM): 6/6. Ogniqualvolta un giocatore gioca una terra, il proprietario riprende in mano il Pangosauro. | |||
Panico (Panic)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Lancia questa magia solo durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. ; La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Panorama di Bant (Bant Panorama)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SA(C) |
| Testo (SA): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica il Panorama di Bant: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, Pianura o Isola base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Panorama di Esper (Esper Panorama)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SA(C) |
| Testo (SA): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica il Panorama di Esper: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, Isola o Palude base e mettila nel campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Panorama di Grixis (Grixis Panorama)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SA(C) |
| Testo (SA): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica il Panorama di Grixis: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola, Palude o Montagna base e mettila nel campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Panorama di Jund (Jund Panorama)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SA(C) |
| Testo (SA): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica il Panorama di Jund: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, Montagna o Foresta base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Panorama di Naya (Naya Panorama)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SA(C) |
| Testo (SA): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica il Panorama di Naya: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, Foresta o Pianura base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Pantano (Quagmire)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | LG(NC) |
| Testo (LG): Le creature con Passa-paludi possono essere bloccate come se non avessero Passa-paludi. | |||
Pantano Insanguinato (Bloodstained Mire)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(R) |
| Testo (ON): {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Pantano Insanguinato: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o Montagna e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Pantano Ribollente (Bubbling Muck)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | UD(C) |
| Testo (UD): Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore TAPpa una Palude per attingere mana, quel giocatore aggiunge {N} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana che produce quella terra). | |||
Pantera di Urborg (Urborg Panther)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Felino Cacciatore-Notturno | Costo= 2N | MI(C) |
| Testo (MI): 2/2. {N}, Sacrifica la Pantera di Urborg: Distruggi una creatura bersaglio che sta bloccando la Pantera di Urborg. ; Sacrifica una creatura di nome Ombra Ferale, una creatura di nome Ladro di Respiri, e la Pantera di Urborg: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Spirito della Notte e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Pantera Nobile (Noble Panther)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 1VB | IV(R) |
| Testo (IV): 3/3. {1}: La Pantera Nobile guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Pantera Sferza (Slash Panther)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Artefatto - Felino | Costo= 4(P|R) | NPH(C) |
| Testo (NPH): 4/2. ({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) ; Rapidità | |||
Pantera Zampalesta (Fleetfoot Panther)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 1VB | PS(NC) |
| Testo (PS): 3/4. Lampo ; Quando la Pantera Zampalesta entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura verde o bianca che tu controlli. | |||
Pantere Guerriere (Panther Warriors)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Felino | Costo= 4V | VI(C)/6E(C)/P1(C) |
| Testo (P1): 6/3. | |||
Paradiso Nascosto (Undiscovered Paradise)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | VI(R) |
| Testo (VI): {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Durante il tuo prossimo STAP, mentre STAPpi i tuoi permanenti, il proprietario riprende in mano il Paradiso Nascosto. | |||
Paradiso Silvestre (Sylvan Paradise)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | LG(NC) |
| Testo (LG): Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventa verde fino alla fine del turno. | |||
Paradosso Energetico (Naked Singularity)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | EG(R) |
| Testo (EG): Mantenimento Cumulativo {3}. ; Se vengono TAPpate per attingere mana, le Pianure producono {R}, le Isole producono {V}, le Paludi producono {B}, le Montagne producono {L} e le Foreste producono {N} anziché qualsiasi altro tipo. | |||
Paralisi (Paralyze)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; Quando la Paralisi entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può pagare {4}. Se lo fa, STAPpa la creatura. | |||
Parapetto (Parapet)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | VI(C) |
| Testo (VI): Puoi lanciare il Parapetto quando potresti lanciare un istantaneo. Se è stato lanciato quando non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificalo all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. ; Le creature che controlli prendono +0/+1. | |||
Parare (Fend Off)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | UD(C) |
| Testo (UD): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio in questo turno. ; Ciclo {2} | |||
Parassita da Allenamento (Training Drone)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Parassita | Costo= 3 | MBS(C) |
| Testo (MBS): 4/4. Il Parassita da Allenamento non può attaccare o bloccare a meno che non sia equipaggiato. | |||
Parassita dei Condotti (Duct Crawler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= R | FO(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/1. {1}{R}: La creatura bersaglio non può bloccare il Parassita dei Condotti in questo turno. | |||
Parassita del Malocchio (Hex Parasite)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 1 | NPH(R) |
| Testo (NPH): 1/1. {X}{P|N}: Rimuovi fino a X segnalini da un permanente bersaglio. Per ogni segnalino rimosso in questo modo, il Parassita del Malocchio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({P|N} può essere pagato con {N} o con 2 punti vita.) | |||
Parassita del Terrore (Dread Drone)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Parassita Eldrazi | Costo= 4N | ROE(C) |
| Testo (ROE): 4/1. Quando il Parassita del Terrore entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". | |||
Parassita delle Caverne (Cavern Crawler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2R | MM(C) |
| Testo (MM): 0/3. Passa-montagne ; {R}: Il Parassita delle Caverne prende +1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Parassita di Kederekt (Kederekt Parasite)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= N | CX(R) |
| Testo (CX): 1/1. Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, se controlli un permanente rosso, puoi far infliggere dal Parassita di Kederekt 1 danno a quel giocatore. | |||
Parassita Infetto (Infected Vermin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 2N | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/1. {2}{N}: Il Parassita Infetto infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. ; Soglia - {3}{N}: Il Parassita Infetto infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Parassita Invasore (Invader Parasite)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3RR | NPH(R) |
| Testo (NPH): 3/2. Imprimere - Quando il Parassita Invasore entra nel campo di battaglia, esilia una terra bersaglio. ; Ogniqualvolta una terra con lo stesso nome della carta esiliata entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, il Parassita Invasore infligge 2 danni a quel giocatore. | |||
Parassita Mentale di Urborg (Urborg Mindsucker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2N | VI(C) |
| Testo (VI): 2/2. {N}, Sacrifica il Parassita Mentale di Urborg: L'avversario bersaglio scarta una carta a caso. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Parassita Plasmatore (Shaper Parasite)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1LL | PC(C) |
| Testo (PC): 2/3. Metamorfosi {2}{L} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando il Parassita Plasmatore viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio prende +2/-2 o -2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Parassita Spinale (Spinal Parasite)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 5 | FD(NC) |
| Testo (FD): -1/-1. Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; Rimuovi due segnalini +1/+1 dal Parassita Spinale: Rimuovi un segnalino da un permanente bersaglio. | |||
Parassita Spinato (Spined Fluke)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore Verme | Costo= 2N | SU(NC) |
| Testo (SU): 5/1. Quando il Parassita Spinato entra nel campo di battaglia, sacrifica una creatura. ; {N}: Rigenera il Parassita Spinato. | |||
Parassita Vertebrale (Spinal Villain)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2R | LG(R) |
| Testo (LG): 1/2. {TAP}: Distruggi una creatura blu bersaglio. | |||
Parassita Visceride (Viscerid Drone)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Drone Homarid | Costo= 1L | AZ(NC) |
| Testo (AZ): 1/2. {TAP}, Sacrifica una creatura e una Palude: Distruggi una creatura non artefatto bersaglio. Non può essere rigenerata. ; {TAP}, Sacrifica una creatura e una Palude neve: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. | |||
Parassitismo (Parasitic Bond)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3N | SU(NC) |
| Testo (SU): Incanta creatura ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Parassitismo infligge 2 danni a quel giocatore. | |||
Parata Spirituale (Soul Parry)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | SOM(C) |
| Testo (SOM): Previeni tutto il danno che una o due creature bersaglio infliggerebbero in questo turno. | |||
Pareggiare le Sorti (Even the Odds)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | FS(NC) |
| Testo (FS): Lancia Pareggiare le Sorti solo se controlli meno creature di ogni avversario. ; Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. | |||
Pariah (Pariah)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | SU(R)/7E(R)/10(R) |
| Testo (10): Incanta creatura ; Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto alla creatura incantata. | |||
Parola di Possesso (Word of Seizing)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RR | TS(R) |
| Testo (TS): Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; STAPpa un permanente bersaglio e guadagnane il controllo fino alla fine del turno. Ha rapidità fino alla fine del turno. | |||
Parole del Vento (Words of Wind)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | ON(R) |
| Testo (ON): {1}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece ogni giocatore fa tornare in mano al proprietario un permanente che controlla. | |||
Parole di Adorazione (Words of Worship)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | ON(R) |
| Testo (ON): {1}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece guadagni 5 punti vita. | |||
Parole di Guerra (Words of War)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | ON(R) |
| Testo (ON): {1}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece le Parole di Guerra infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Parole di Saggezza (Words of Wisdom)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | OD(C) |
| Testo (OD): Pesca due carte, poi ogni altro giocatore pesca una carta. | |||
Parole Selvatiche (Words of Wilding)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | ON(R) |
| Testo (ON): {1}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orso 2/2 verde. | |||
Parole Sprecate (Words of Waste)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | ON(R) |
| Testo (ON): {1}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece ogni avversario scarta una carta. | |||
Parossismo (Paroxysm)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | ES(NC) |
| Testo (ES): Incanta creatura ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, rivela la prima carta del grimorio di quel giocatore. Se quella carta è una carta terra, distruggi quella creatura. Altrimenti, essa prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Parsimonia (Null Profusion)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 4NN | PC(R) |
| Testo (PC): Salta la tua acquisizione. ; Ogniqualvolta giochi una carta, pesca una carta. ; Il limite massimo di carte nella tua mano è due. | |||
Pascoli Rigogliosi (Greener Pastures)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla più terre di un qualsiasi altro, il giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Pascolo degli Elefanti (Elephant Grass)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | VI(NC) |
| Testo (VI): Mantenimento Cumulativo {1} ; Le creature nere non ti possono attaccare. ; Le creature non nere non ti possono attaccare a meno che il loro controllore paghi {2} per ogni creatura che controlla e che ti attacca. | |||
Pascolo dei Caribù (Caribou Range)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2BB | EG(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Incanta terra che controlli ; La terra incantata ha "{B}{B},{TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Caribù 0/1 bianca." ; Sacrifica una pedina Caribù: Guadagni 1 punto vita. | |||
Pascolo delle Pecolepri (Springjack Pasture)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EV(R) |
| Testo (EV): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Capra 0/1 bianca. ; {TAP}, Sacrifica X Capre: Aggiungi X mana di qualsiasi singolo colore alla tua riserva di mana. Guadagni X punti vita. | |||
Passaggio di Solebianco (Whitesun's Passage)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | SOM(C) |
| Testo (SOM): Guadagni 5 punti vita. | |||
Passaggio Guidato (Guided Passage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= LRV | AP(R) |
| Testo (AP): Rivela le carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie da esse una carta creatura, una carta terra e una carta che non sia una creatura né una terra. Aggiungi alla tua mano le carte scelte. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Passaggio Sicuro (Safe Passage)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a te e alle creature che controlli in questo turno. | |||
Passeggiata degli Elfi (Elvish Promenade)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria Tribale - Elfo | Costo= 3V | LO(NC) |
| Testo (LO): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde per ogni Elfo che controlli. | |||
Passero Onirico (Dream Thrush)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. Volare ; {TAP}: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Passero Perenne (Evershrike)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito Elementale | Costo= 3(B|N)(B|N) | EV(R) |
| Testo (EV): 2/2. Volare ; Il Passero Perenne prende +2/+2 per ogni Aura ad esso assegnata. ; {X}{B|N}{B|N}: Rimetti nel campo di battaglia il Passero Perenne dal tuo cimitero. Puoi mettere nel campo di battaglia dalla tua mano una carta Aura con costo di mana convertito pari o inferiore a X assegnata al Passero Perenne. Se non lo fai, esilia il Passero Perenne. | |||
Passi del Goryo (Footsteps of the Goryo)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 2N | LK(NC) |
| Testo (LK): Rimetti nel campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Sacrifica quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Passo Falso (Misstep)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | MM(C) |
| Testo (MM): Le creature controllate dal giocatore bersaglio non STAPpano durante il prossimo STAP di quel giocatore. | |||
Passo Falso Mentale (Mental Misstep)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= (P|L) | NPH(NC) |
| Testo (NPH): ({P|L} può essere pagato con {L} o con 2 punti vita.) ; Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a 1. | |||
Passo Temporale (Time Walk)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): Gioca un altro turno dopo questo. | |||
Pastoie della Fede (Faith's Fetters)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3B | RA(C) |
| Testo (RA): Incanta permanente ; Quando le Pastoie della Fede entrano nel campo di battaglia guadagni 4 punti vita. ; Le abilità attivate del permanente incantato non possono essere attivate a meno che siano abilità di mana. ; Se il permanente incantato è una creatura, non può attaccare o bloccare. | |||
Pastoie Soffocanti (Choking Tethers)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | ON(C) |
| Testo (ON): TAPpa fino a quattro creature bersaglio. ; Ciclo {1}{L} ; Quando cicli le Pastoie Soffocanti, puoi TAPpare una creatura bersaglio. | |||
Pastore del Crepuscolo (Twilight Drover)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2B | RA(R) |
| Testo (RA): 1/1. Ogniqualvolta una pedina creatura lascia il campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sul Pastore del Crepuscolo. ; {2}{B}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pastore del Crepuscolo: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. | |||
Pastore della Putrefazione (Shepherd of Rot)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Zombie | Costo= 1N | ON(C) |
| Testo (ON): 1/1. {TAP}: Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni Zombie sul campo di battaglia. | |||
Pastore di Anime (Soul Shepherd)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | CA(C) |
| Testo (CA): 2/1. {B}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Guadagni 1 punto di vita. | |||
Pastore di Funghi (Mycoid Shepherd)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= 1VVB | AR(R) |
| Testo (AR): 5/4. Quando il Pastore di Funghi o un'altra creatura che controlli con forza pari o superiore a 5 viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi guadagnare 5 punti vita. | |||
Pastore di Magivuoto (Nullmage Shepherd)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 3V | RA(NC) |
| Testo (RA): 2/4. TAPpa quattro creature STAPpate che controlli: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Pastore Mtenda (Mtenda Herder)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Esploratore Umano | Costo= B | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. Aggirare | |||
Pastorella degli Smarriti (Shepherd of the Lost)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 4B | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 3/3. Volare, attacco improvviso, cautela | |||
Pastorella del Crepuscolo (Twilight Shepherd)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BBB | SM(R) |
| Testo (SM): 5/5. Volare, cautela ; Quando la Pastorella del Crepuscolo entra nel campo di battaglia, riprendi in mano tutte le carte che sono state messe nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Pastorella di Pecolepri (Springjack Shepherd)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Kithkin | Costo= 3B | EV(NC) |
| Testo (EV): 1/2. Cromia - Quando la Pastorella di Pecolepri entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Capra 0/1 bianca per ogni simbolo di mana bianco nei costi di mana dei permanenti che controlli. | |||
Patriarca della Cabala (Cabal Patriarch)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 3NNN | OD(R) |
| Testo (OD): 5/5. {2}{N}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. ; {2}{N}, Esilia una carta creatura presente nel tuo cimitero: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Patriarca Redivivo (Revenant Patriarch)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4N | GP(NC) |
| Testo (GP): 4/3. Quando il Patriarca Redivivo entra nel campo di battaglia, se è stato speso {B} per lanciarlo, il giocatore bersaglio salta la sua prossima fase di combattimento. ; Il Patriarca Redivivo non può bloccare. | |||
Patrono degli Akki (Patron of the Akki)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 4RR | TK(R) |
| Testo (TK): 5/5. Obolo del Goblin (Puoi lanciare questa carta in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo, sacrificando un Goblin e pagando la differenza del costo di mana tra questa e il Goblin sacrificato. Il costo di mana include il colore.) ; Ogniqualvolta il Patrono degli Akki attacca, le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Patrono degli Orochi (Patron of the Orochi)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 6VV | TK(R) |
| Testo (TK): 7/7. Obolo del Serpente (Puoi lanciare questa carta in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo, sacrificando un Serpente e pagando la differenza del costo di mana tra questa e il Serpente sacrificato. Il costo di mana include il colore.) ; {TAP}: STAPpa tutte le Foreste e tutte le creature verdi. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Patrono dei Kitsune (Patron of the Kitsune)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 4BB | TK(R) |
| Testo (TK): 5/6. Obolo della Volpe (Puoi lanciare questa carta in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo, sacrificando una Volpe e pagando la differenza del costo di mana tra questa e la Volpe sacrificata. Il costo di mana include il colore.) ; Ogniqualvolta una creatura attacca, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Patrono dei Nezumi (Patron of the Nezumi)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 5NN | TK(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 6/6. Obolo del Ratto (Puoi lanciare questa carta in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo, sacrificando un Ratto e pagando la differenza del costo di mana tra questa e il Ratto sacrificato. Il costo di mana include il colore.) ; Ogniqualvolta un permanente viene messo nel cimitero di un avversario, quel giocatore perde 1 punto vita. | |||
Patrono della Luna (Patron of the Moon)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 5LL | TK(R) |
| Testo (TK): 5/4. Obolo del Lunantropo (Puoi lanciare questa carta in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo, sacrificando un Lunantropo e pagando la differenza di costo di mana tra questa e il Lunantropo sacrificato. Il costo di mana comprende il colore.) ; Volare ; {1}: Metti nel campo di battaglia dalla tua mano fino a due carte terra TAPpate. | |||
Patrono della Selva (Patron of the Wild)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | LE(C) |
| Testo (LE): 1/1. Metamorfosi {2}{V} ; Quando il Patrono della Selva viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Patto con le Tenebre (Darkpact)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NNN | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Prendi la proprietà della carta bersaglio nella posta. Scambia quella carta con la prima carta in cima al tuo grimorio. | |||
Patto Corrotto (Tainted Pact)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | OD(R) |
| Testo (OD): Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano quella carta, a meno che abbia lo stesso nome di un'altra carta esiliata in questo modo. Ripeti questo procedimento fino a che aggiungi alla tua mano una carta oppure esili due carte con lo stesso nome, quale delle due accade prima. | |||
Patto del Massacro (Slaughter Pact)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 0 | FS(R) |
| Testo (FS): Il Patto del Massacro è nero. ; Distruggi una creatura non nera bersaglio. ; All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {2}{N}. Se non lo fai, perdi la partita. | |||
Patto del Necromante (Necromancer's Covenant)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3BNN | AR(R) |
| Testo (AR): Quando il Patto del Necromante entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte creatura dal cimitero di un giocatore bersaglio, poi metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni carta esiliata in questo modo. ; Gli Zombie che controlli hanno legame vitale. | |||
Patto del Titano (Pact of the Titan)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 0 | FS(R) |
| Testo (FS): Il Patto del Titano è rosso. ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Gigante 4/4 rossa. ; All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {4}{R}. Se non lo fai, perdi la partita. | |||
Patto dell'Evocatore (Summoner's Pact)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 0 | FS(R) |
| Testo (FS): Il Patto dell'Evocatore è verde. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura verde, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ; All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {2}{V}{V}. Se non lo fai, perdi la partita. | |||
Patto delle Menti (Covenant of Minds)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4L | SA(R) |
| Testo (SA): Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario bersaglio può scegliere di aggiungere quelle carte alla tua mano. Se non lo fa, mettile nel tuo cimitero e pesca cinque carte. | |||
Patto di Fuoco (Fire Covenant)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1NR | EG(NC) |
| Testo (EG): Come costo addizionale per lanciare il Patto di Fuoco, paga X punti vita. ; Il Patto di Fuoco infligge X danni, divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. | |||
Patto di Intervento (Intervention Pact)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 0 | FS(R) |
| Testo (FS): Il Patto di Intervento è bianco. ; La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. ; All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {1}{B}{B}. Se non lo fai, perdi la partita. | |||
Patto di Mezzanotte (Midnight Covenant)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | CK(C) |
| Testo (CK): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{N}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno." | |||
Patto di Negazione (Pact of Negation)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 0 | FS(R) |
| Testo (FS): Il Patto di Negazione è blu. ; Neutralizza una magia bersaglio. ; All'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {3}{L}{L}. Se non lo fai, perdi la partita. | |||
Patto Sepolcrale (Grave Pact)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NNN | FO(R)/8E(R)/9E(R)/10(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, ogni altro giocatore sacrifica una creatura. | |||
Pattuglia della Giungla (Jungle Patrol)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3V | MI(R) |
| Testo (MI): 3/2. {1}{V},{TAP} : Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Muro Pianta 0/1 verde con difensore. ; Sacrifica una pedina Muro Pianta : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Pattuglia delle Onde di Halimar (Halimar Wavewatch)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 1L | ROE(C) |
| Testo (ROE): 0/3. Aumentare di livello {2} ({2}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-4 ; 0/6 ; ; LIVELLO 5+ ; 6/6 ; Passa-Isole | |||
Pattuglia di Confine (Border Patrol)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= 4B | JU(C) |
| Testo (JU): 1/6. Cautela | |||
Pattuglia di Goblin (Goblin Patrol)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | SU(C) |
| Testo (SU): 2/1. Eco {R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) | |||
Pattuglia di Goblin Sciatori (Goblin Ski Patrol)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. {1}{R}: La Pattuglia di Goblin Sciatori prende +2/+0 e guadagna volare. Il suo controllore la sacrifica all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva questa abilità solo una volta e solo se controlli almeno una Montagna neve. | |||
Pattuglia di Nani (Dwarven Patrol)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= 2R | AP(NC) |
| Testo (AP): 4/2. La Pattuglia di Nani non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta lanci una magia non rossa, STAPpa la Pattuglia di Nani. | |||
Pattuglia di Setacciatori (Winnower Patrol)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 2V | MO(C) |
| Testo (MO): 3/2. Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con la Pattuglia di Setacciatori, puoi rivelarla. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sulla Pattuglia di Setacciatori. | |||
Pattuglia di Solcacielo (Skyhunter Patrol)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Felino | Costo= 2BB | MR(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/3. Volare, attacco improvviso (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) | |||
Pattuglia di Spie di Hada (Hada Spy Patrol)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 1L | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 1/1. Aumentare di livello {2}{L} ({2}{L}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-2 ; 2/2 ; La Pattuglia di Spie di Hada non può essere bloccata. ; LIVELLO 3+ ; 3/3 ; Velo ; La Pattuglia di Spie di Hada non può essere bloccata. | |||
Pattuglia Notturna (Nightguard Patrol)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | RA(C) |
| Testo (RA): 2/1. Attacco improvviso, cautela | |||
Paura (Fear)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= NN | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/5E(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): Incanta creatura ; La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.) | |||
Pavel Maliki (Pavel Maliki)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Umano | Costo= 4NR | LG(NC) |
| Testo (LG): 5/3. {N}{R}: Pavel Maliki prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Pavone Ingioiellato (Jeweled Bird)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AN(NC)/CH(R)/RI(NC) |
| Testo (RI): Rimuovi il Pavone Ingioiellato dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando per la posta. ; {TAP}: Metti il Pavone Ingioiellato nella posta. Se lo fai, metti nel tuo cimitero tutte le altre carte che possiedi nella posta, poi pesca una carta. | |||
Pazzia Parallattica (Parallax Dementia)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | NM(C) |
| Testo (NM): Incanta creatura ; Svanire 1 ; La creatura incantata prende +3/+2. ; Quando la Pazzia Parallattica lascia il campo di battaglia, distruggi la creatura incantata. Quella creatura non può essere rigenerata. | |||
Pazzia Temporanea (Temporary Insanity)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | TO(NC) |
| Testo (TO): STAPpa una creatura bersaglio con forza inferiore al numero di carte presenti nel tuo cimitero e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Peccati del Passato (Sins of the Past)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NN | RA(R) |
| Testo (RA): Fino alla fine del turno, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. Esilia i Peccati del Passato. | |||
Pece Rovente (Smoldering Tar)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NR | IV(NC) |
| Testo (IV): All'inizio del tuo mantenimento, il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; Sacrifica la Pece Rovente: La Pece Rovente infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Pedina di Ulamog (Pawn of Ulamog)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Vampiro | Costo= 1NN | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 2/2. Ogniqualvolta la Pedina di Ulamog o un'altra creatura non pedina che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". | |||
Pegaso Catafratto (Plated Pegasus)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Pegaso | Costo= 2B | TS(NC) |
| Testo (TS): 1/2. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Volare ; Se una magia sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, previeni 1 danno che quella magia sta per infliggere a quella creatura o a quel giocatore. | |||
Pegaso Corazzato (Armored Pegasus)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Pegaso | Costo= 1B | TE(C)/6E(C)/P1(C)/S2(C) |
| Testo (S2): 1/2. Volare | |||
Pegaso del Fronte della Tempesta (Stormfront Pegasus)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Pegaso | Costo= 1B | M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 2/1. Volare | |||
Pegaso delle Mese (Mesa Pegasus)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Pegaso | Costo= 1B | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. Volare, Branco. | |||
Pegaso Destriero (Pegasus Charger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Pegaso | Costo= 2B | SU(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 2/1. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) ; Attacco improvviso (Questa creatura infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) | |||
Pelle di Serpente (Serpent Skin)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | CK(C) |
| Testo (CK): Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {V}: Rigenera la creatura incantata. | |||
Pelle di Troll (Trollhide)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | M12(C) |
| Testo (M12): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha "{1}{V}: Rigenera questa creatura". (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) | |||
Pellegrina Cenerina (Ashling the Pilgrim)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Elementale | Costo= 1R | LO(R) |
| Testo (LO): 1/1. {1}{R}: Metti un segnalino +1/+1 sulla Pellegrina Cenerina. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dalla Pellegrina Cenerina, che infligge altrettanti danni a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Pellegrino della Giustizia (Pilgrim of Justice)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | OD(C) |
| Testo (OD): 1/3. Protezione dal rosso ; {B}, Sacrifica il Pellegrino della Giustizia: La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Pellegrino della Virtù (Pilgrim of Virtue)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | OD(C) |
| Testo (OD): 1/3. Protezione dal nero ; {B}, Sacrifica Il Pellegrino della Virtù: La prossima volta che una fonte nera a tua scelta sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Pellegrino Samita (Samite Pilgrim)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | PS(C) |
| Testo (PS): 1/1. Dominio - {TAP}: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, dove X è pari al numero di tipi di terra base presenti tra le terre che controlli. | |||
Pellemorfo (Skinshifter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 1V | M12(R) |
| Testo (M12): 1/1. {V}: Scegli uno - Fino alla fine del turno, il Pellemorfo diventa un Rinoceronte 4/4 e ha travolgere; oppure fino alla fine del turno, il Pellemorfo diventa un Uccello 2/2 e ha volare; oppure fino alla fine del turno, il Pellemorfo diventa una Pianta 0/8. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Pellesabbia (Sandskin)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | ON(C) |
| Testo (ON): Incanta creatura ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto dalla creatura incantata. | |||
Pendelhaven (Pendelhaven)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | LG(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Una creatura 1/1 bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. | |||
Pendolo del Bugiardo (Liar's Pendulum)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | MR(R) |
| Testo (MR): {2}, {TAP}: Nomina una carta. L'avversario bersaglio prova a indovinare se hai in mano una carta con quel nome. Puoi rivelare la tua mano. Se lo fai e il tuo avversario non ha indovinato, pesca una carta. | |||
Penitente Mistico (Mystic Penitent)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mistico Nomade Umano | Costo= B | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/1. Cautela ; Soglia - Il Penitente Mistico prende +1/+1 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Penitenza (Penance)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | ES(NC) |
| Testo (ES): Metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio: La prossima volta che una fonte rossa o nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Penna Tracciasangue (Bloodletter Quill)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | RA(R) |
| Testo (RA): {2}, {TAP}, Metti un segnalino sangue sulla Penna Tracciasangue: Pesca una carta, poi perdi 1 punto vita per ogni segnalino sangue sulla Penna Tracciasangue. ; {L}{N}: Rimuovi un segnalino sangue dalla Penna Tracciasangue. | |||
Pensarci Due Volte (Think Twice)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | TS(C) |
| Testo (TS): Pesca una carta. ; Flashback {2}{L} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) | |||
Pensieri di Rovina (Thoughts of Ruin)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | LK(R) |
| Testo (LK): Ogni giocatore sacrifica una terra per ogni carta nella tua mano. | |||
Pensieri Oziosi (Idle Thoughts)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | EV(NC) |
| Testo (EV): {2}: Pesca una carta se non hai carte in mano. | |||
Pensieri Paralleli (Parallel Thoughts)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | FL(R) |
| Testo (FL): Quando i Pensieri Paralleli entrano nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per sette carte, esiliale in una pila faccia in giù, e rimescola quella pila. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nella tua mano la prima carta della pila che hai esiliato. | |||
Pensiero Malinconico (Wistful Thinking)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | PC(C) |
| Testo (PC): Un giocatore bersaglio pesca due carte, poi scarta quattro carte. | |||
Pentacolo di Nova (Nova Pentacle)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(R) |
| Testo (LG): {3}, {TAP}: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti dovesse infliggere danno in questo turno, quel danno viene invece inflitto a una creatura bersaglio scelta da un avversario. | |||
Pentagramma delle Ere (Pentagram of the Ages)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | EG(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): {4}, {TAP}: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. | |||
Pentavo (Pentavus)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 7 | MR(R)/M12(R) |
| Testo (M12): 0/0. Il Pentavo entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pentavo: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Pentavite 1/1 incolore con volare. ; {1}, Sacrifica un Pentavite: Metti un segnalino +1/+1 sul Pentavo. | |||
Pentimento (Repentance)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | TE(NC) |
| Testo (TE): La creatura bersaglio infligge a sé stessa un danno pari alla propria forza. | |||
Percosse Brutali (Savage Beating)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RR | DS(R) |
| Testo (DS): Lancia le Percosse Brutali solo durante il tuo turno e solo durante il combattimento. ; Scegli una - Le creature che controlli guadagnano doppio attacco fino alla fine del turno; oppure STAPpa tutte le creature che controlli e, dopo questa fase, ha luogo una fase di combattimento addizionale. ; Intrecciare {1}{R} | |||
Perdere la Speranza (Lose Hope)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | FD(C) |
| Testo (FD): La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Profetizzare 2 | |||
Perdita di Equilibrio (Off Balance)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | NM(C) |
| Testo (NM): La creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno. | |||
Perdite Accettabili (Acceptable Losses)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | OD(C) |
| Testo (OD): Come costo addizionale per lanciare le Perdite Accettabili, scarta una carta a caso. ; Le Perdite Accettabili infliggono 5 danni a una creatura bersaglio. | |||
Perfetta Autoritaria (Imperious Perfect)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 2V | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1. ; {V}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. | |||
Perforamagie (Spell Pierce)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. | |||
Perforare Ala (Wing Puncture)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | SOM(C) |
| Testo (SOM): Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio con volare. | |||
Perforatore della Brughiera Grigia (Ashenmoor Gouger)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= (N|R)(N|R)(N|R) | SM(NC) |
| Testo (SM): 4/4. Il Perforatore della Brughiera Grigia non può bloccare. | |||
Pergamena dei Mercanti (Merchant Scroll)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | OR(C)/8E(NC) |
| Testo (8E): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo blu, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Pergamena delle Origini (Scroll of Origins)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | LK(R) |
| Testo (LK): {2}, {TAP}: Pesca una carta se hai in mano sette o più carte. | |||
Pergamena Maledetta (Cursed Scroll)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | TE(R) |
| Testo (TE): {3}, {TAP}: Nomina una carta. Rivela una carta a caso dalla tua mano. Se la carta scelta è quella nominata, la Pergamena Maledetta infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. | |||
Pericolo Sepolcrale (Grave Peril)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | FS(C) |
| Testo (FS): Quando una creatura non nera entra nel campo di battaglia, sacrifica il Pericolo Sepolcrale. Se lo fai, distruggi quella creatura. | |||
Perire (Perish)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | TE(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Distruggi tutte le creature verdi. Non possono essere rigenerate. | |||
Perlustrazione (Scouting Trek)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | IV(NC) |
| Testo (IV): Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte terra base. Rivela quelle carte, poi rimescola il tuo grimorio e mettile in cima ad esso. | |||
Perlustrazione Approfondita (Deep Reconnaissance)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | OD(NC) |
| Testo (OD): Flashback {4}{V} ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Persecutore Abissale (Abyssal Persecutor)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 2NN | WWK(M) |
| Testo (WWK): 6/6. Volare, travolgere ; Non puoi vincere la partita e i tuoi avversari non possono perdere la partita. | |||
Persecuzione Zelante (Zealous Persecution)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= BN | AR(NC) |
| Testo (AR): Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +1/+1 e le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1. | |||
Perseguitare (Persecute)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | SU(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Scegli un colore. Un giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte di quel colore. | |||
Perso nei Pensieri (Lost in Thought)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | JU(C) |
| Testo (JU): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Il controllore della creatura può esiliare tre carte dal proprio cimitero per ignorare questa abilità fino alla fine del turno. | |||
Personal Tutor (Personal Tutor)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | P1(NC) |
| Testo (P1): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta stregoneria e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta in cima ad esso. | |||
Persuasione (Persuasion)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3LL | OD(R)/10(NC) |
| Testo (10): Incanta creatura ; Tu controlli la creatura incantata. | |||
Persuasore Caterano (Cateran Persuader)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= NN | MM(C) |
| Testo (MM): 2/1. {1},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 1 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Pescarifiuti (Junk Diver)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Uccello | Costo= 3 | UD(R) |
| Testo (UD): 1/1. Volare ; Quando il Pescarifiuti viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Pescatore Aviano (Aven Fisher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello Soldato | Costo= 3L | OD(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/2. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Quando il Pescatore Aviano viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pescare una carta. | |||
Pescatore di Riopietroso (Stonybrook Angler)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1L | LO(C) |
| Testo (LO): 1/2. {1}{L}, {TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. | |||
Pescatrice Volante Kor (Kor Skyfisher)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= 1B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/3. Volare ; Quando la Pescatrice Volante Kor entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. | |||
Pesce Martello (Hammerhead Shark)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= 1L | FO(C) |
| Testo (FO): 2/3. Il Pesce Martello non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. | |||
Peso della Coscienza (Weight of Conscience)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | MO(C) |
| Testo (MO): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare. ; TAPpa due creature STAPpate che controlli e che condividono un tipo di creatura: Esilia la creatura incantata. | |||
Peso della Cupidigia (Burden of Greed)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3N | DS(C) |
| Testo (DS): Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita per ogni artefatto TAPpato che controlla. | |||
Peso delle Guglie (Weight of Spires)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | DI(NC) |
| Testo (DI): Il Peso delle Guglie infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di terre non base controllate dal controllore di quella creatura. | |||
Peso Massimo di Boldwyr (Boldwyr Heavyweights)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 2RR | MO(R) |
| Testo (MO): 8/8. Travolgere ; Quando il Peso Massimo di Boldwyr entra nel campo di battaglia, ogni avversario può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta creatura e metterla sul campo di battaglia. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. | |||
Pestaggio (Dogpile)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | RA(C) |
| Testo (RA): Il Pestaggio infligge alla creatura o al giocatore bersaglio un danno pari al numero di creature attaccanti che controlli. | |||
Peste (Pestilence)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/SU(C)/6E(NC) |
| Testo (6E): All'inizio della sottofase finale, se non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica la Peste. ; {N}: La Peste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Peste Artificiale (Engineered Plague)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | UL(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Mentre la Peste Artificiale entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Tutte le creature del tipo scelto prendono -1/-1. | |||
Peste dei Segnali (Signal Pest)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Peste | Costo= 1 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 0/1. Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) ; La Peste dei Segnali non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. | |||
Peste di Dakmor (Dakmor Plague)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | P2(NC)/S1(NC) |
| Testo (S1): La Peste di Dakmor infligge 3 danni ad ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Peste Endemica (Endemic Plague)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | ON(R) |
| Testo (ON): Come costo addizionale per lanciare la Peste Endemica, sacrifica una creatura. ; Distruggi tutte le creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con la creatura sacrificata. Non possono essere rigenerate. | |||
Peste Famelica (Swallowing Plague)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= XNN | CK(NC) |
| Testo (CK): La Peste Famelica infligge X danni a una creatura bersaglio e tu guadagni X punti vita. | |||
Pestilenza Epidemica (Spreading Plague)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 4N | IV(R) |
| Testo (IV): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le altre creature con almeno un colore in comune con essa. Non possono essere rigenerate. | |||
Pestilenza Necrotica (Necrotic Plague)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2NN | M11(R) |
| Testo (M11): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura". ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il suo controllore sceglie una creatura bersaglio controllata da uno dei suoi avversari. Rimetti sul campo di battaglia dal cimitero del suo proprietario la Pestilenza Necrotica assegnata a quella creatura. | |||
Petali della Perspicacia (Petals of Insight)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 4L | CK(NC) |
| Testo (CK): Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi mettere quelle carte in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. Se lo fai, il proprietario riprende in mano i Petali della Perspicacia. Altrimenti, pesca tre carte. | |||
Petalo di Loto (Lotus Petal)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | TE(C) |
| Testo (TE): {TAP}, Sacrifica il Petalo di Loto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Petradonte (Petradon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Incubo | Costo= 6RR | TO(R) |
| Testo (TO): 5/6. Quando il Petradonte entra nel campo di battaglia, esilia due terre bersaglio. ; Quando il Petradonte lascia il campo di battaglia, rimetti le carte esiliate nel campo di battaglia sotto il controllo dei loro proprietari. ; {R}: Il Petradonte prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Petroglifi di Muraganda (Muraganda Petroglyphs)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3V | FS(R) |
| Testo (FS): Le creature senza abilità prendono +2/+2. | |||
Petroritteropo (Petravark)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Incubo | Costo= 3R | TO(C) |
| Testo (TO): 2/2. Quando il Petroritteropo entra nel campo di battaglia, esilia una terra bersaglio. ; Quando il Petroritteropo lascia il campo di battaglia, rimetti nel campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Phage l'Intoccabile (Phage the Untouchable)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Servitore Zombie | Costo= 3NNNN | LE(R)/10(R) |
| Testo (10): 4/4. Quando Phage l'Intoccabile entra nel campo di battaglia, se non l'hai lanciata dalla tua mano, perdi la partita. ; Ogniqualvolta Phage infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. ; Ogniqualvolta Phage infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde la partita. | |||
Phelddagrif (Phelddagrif)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Phelddagrif | Costo= 1VBL | AZ(R) |
| Testo (AZ): 4/4. {V}: Il Phelddagrif guadagna travolgere fino alla fine del turno. Un avversario bersaglio mette sul campo di battaglia una pedina creatura Ippopotamo 1/1 verde. ; {B}: Il Phelddagrif guadagna volare fino alla fine del turno. Un avversario bersaglio guadagna 2 punti vita. ; {L}: Il proprietario riprende in mano il Phelddagrif. Un avversario bersaglio può pescare una carta. | |||
Phelddagrif in Missione (Questing Phelddagrif)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Phelddagrif | Costo= 1VBL | PS(R) |
| Testo (PS): 4/4. {V}: Il Phelddagrif in Missione prende +1/+1 fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio mette sul campo di battaglia una pedina creatura Ippopotamo 1/1 verde. ; {B}: Il Phelddagrif in Missione guadagna protezione dal nero e dal rosso fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio guadagna 2 punti vita. ; {L}: Il Phelddagrif in Missione guadagna volare fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio può pescare una carta. | |||
Phyresis (Phyresis)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | MBS(C) |
| Testo (MBS): Incanta creatura ; La creatura incantata ha infettare. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Phytoidra (Phytohydra)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Idra Pianta | Costo= 2VBB | RA(R) |
| Testo (RA): 1/1. Se sta per essere inflitto danno alla Phytoidra, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa. | |||
Phytoidra Germogliante (Sprouting Phytohydra)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Idra Pianta | Costo= 4V | DI(R) |
| Testo (DI): 0/2. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno alla Phytoidra Germogliante, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia della Phytoidra Germogliante. | |||
Piaga da Lava (Lava Blister)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | OD(NC) |
| Testo (OD): Distruggi una terra non base bersaglio a meno che il suo controllore si faccia infliggere 6 danni dalla Piaga da Lava. | |||
Piaga di Krov (Krovikan Plague)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | AZ(NC) |
| Testo (AZ+errata): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La Piaga di Krov può incantare solo una creatura non-muro che controlli. ; Quando la Piaga di Krov entra nel campo di battaglia, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; La creatura incantata ha "{TAP} : Metti un segnalino -0/-1 su questa creatura, e la Piaga di Krov infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." Oracle 2000/02/01 | |||
Piaga di Ratti (Plague of Vermin)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 6N | SM(R) |
| Testo (SM): A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di punti vita. Ripeti questo procedimento fino a che nessuno paga punti vita. Ogni giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Ratto 1/1 nera per ogni punto vita pagato in questo modo. | |||
Piani a Lungo Termine (Long-Term Plans)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | FL(NC) |
| Testo (FL): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, rimescola il tuo grimorio e metti quella carta nel grimorio come terza dalla cima. | |||
Piani d'Invasione (Invasion Plans)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | FO(R) |
| Testo (FO): Tutte le creature bloccano in ogni turno se possono farlo ; Il giocatore attaccante sceglie in che modo ogni creatura blocca in ogni turno. | |||
Piani di Colfenor (Colfenor's Plans)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | LO(R) |
| Testo (LO): Quando i Piani di Colfenor entrano nel campo di battaglia, esilia a faccia in giù le prime sette carte del tuo grimorio. ; Puoi guardare e lanciare le carte esiliate con i Piani di Colfenor. ; Salta la tua acquisizione. ; Non puoi lanciare più di una magia per turno. | |||
Pianna, Capitano Nomade (Pianna, Nomad Captain)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Nomade Umano | Costo= 1BB | OD(R) |
| Testo (OD): 2/2. Ogniqualvolta Pianna, Capitano Nomade attacca, le creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Piano della Vita (Living Plane)
| Colore= Verde | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 2VV | LG(R) |
| Testo (LG): Tutte le terre sono creature 1/1 che sono ancora terre. | |||
Piano di Yawgmoth (Yawgmoth's Agenda)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | IV(R) |
| Testo (IV): Non puoi lanciare più di una magia per turno. ; Puoi lanciare le carte presenti nel tuo cimitero. ; Se una carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. | |||
Pianta Carnivora (Carnivorous Plant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro Pianta | Costo= 3V | OS(C)/4E(C) |
| Testo (4E): 4/5. Difensore | |||
Pianto di Terashi (Terashi's Cry)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 3B | CK(C) |
| Testo (CK): TAPpa fino a tre creature bersaglio. | |||
Pianura (Plains)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Base - Pianura | Costo= | AL(LA)/AL(LA)/BE(LA)/BE(LA)/BE(LA)/UN(LA)/UN(LA)/UN(LA)/RV(LA)/RV(LA)/RV(LA)/4E(LA)/4E(LA)/4E(LA)/EG(LA)/EG(LA)/EG(LA)/MI(LA)/MI(LA)/MI(LA)/MI(LA)/5E(LA)/5E(LA)/5E(LA)/5E(LA)/TE(LA)/TE(LA)/TE(LA)/TE(LA)/SU(LA)/SU(LA)/SU(LA)/SU(LA)/6E(LA)/6E(LA)/6E(LA)/6E(LA)/MM(LA)/MM(LA)/MM(LA)/MM(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P1(LA)/P2(LA)/P2(LA)/P2(LA)/P3(LA)/P3(LA)/P3(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S1(LA)/S2(LA)/IV(LA)/IV(LA)/IV(LA)/IV(LA)/7E(LA)/7E(LA)/7E(LA)/7E(LA)/OD(LA)/OD(LA)/OD(LA)/OD(LA)/ON(LA)/ON(LA)/ON(LA)/ON(LA)/8E(LA)/8E(LA)/8E(LA)/8E(LA)/MR(LA)/MR(LA)/MR(LA)/MR(LA)/CK(LA)/CK(LA)/CK(LA)/CK(LA)/9E(LA)/9E(LA)/9E(LA)/9E(LA)/RA(LA)/RA(LA)/RA(LA)/RA(LA)/TS(LA)/TS(LA)/TS(LA)/TS(LA)/10(LA)/10(LA)/10(LA)/10(LA)/LO(LA)/LO(LA)/LO(LA)/LO(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SM(LA)/SA(LA)/SA(LA)/SA(LA)/SA(LA)/M10(LA)/M10(LA)/M10(LA)/M10(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ZEN(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/ROE(LA)/M11(LA)/M11(LA)/M11(LA)/M11(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/SOM(LA)/MBS(LA)/MBS(LA)/NPH(LA)/NPH(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/CMD(LA)/M12(LA)/M12(LA)/M12(LA)/M12(LA) |
| Testo (M12): {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. | |||
Pianura Alluvionale (Flood Plain)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MI(NC) |
| Testo (MI): La Pianura Alluvionale entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}, Sacrifica la Pianura Alluvionale: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Pianura e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Pianura Innevata (Snow-Covered Plains)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Base Neve - Pianura | Costo= | EG(C)/OG(LA) |
| Testo (OG): | |||
Piastra Empirea (Empyrial Plate)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | MR(R) |
| Testo (MR): La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni carta nella tua mano. ; Equipaggiare {2} | |||
Piazza Pulita (Wipe Clean)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | FL(C) |
| Testo (FL): Esilia un incantesimo bersaglio. ; Ciclo {3} | |||
Picchi Vacillanti (Teetering Peaks)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): I Picchi Vacillanti entrano nel campo di battaglia TAPpati. ; Quando i Picchi Vacillanti entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Picchiatore Cho-Arrim (Cho-Arrim Bruiser)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Ogre | Costo= 5B | MM(R) |
| Testo (MM): 3/4. Ogniqualvolta il Picchiatore Cho-Arrim attacca, puoi TAPpare fino a due creature bersaglio. | |||
Picchiatore di Mutaroccia (Flowstone Mauler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4RR | FO(R) |
| Testo (FO): 4/5. Travolgere ; {R}: Il Picchiatore di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Picchiatore di Sokenzan (Sokenzan Bruiser)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 4R | CK(C) |
| Testo (CK): 3/3. Passa-montagne | |||
Picchiatore Kavu (Kavu Mauler)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 4VV | AP(R) |
| Testo (AP): 4/4. Travolgere ; Ogniqualvolta il Picchiatore Kavu attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Kavu attaccante. | |||
Picchiatore Pellescorza (Barkhide Mauler)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4V | ON(C) |
| Testo (ON): 4/4. Ciclo {2} | |||
Picchiatore Scab-Clan (Scab-Clan Mauler)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Berserker Umano | Costo= RV | GP(C) |
| Testo (GP): 1/1. Sete di sangue 2 ; Travolgere | |||
Picchiere Goblin (Goblin Piker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | P2(C)/9E(C)/10(C)/M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 2/1. | |||
Picchieri (Pikemen)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | OS(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. Attacco improvviso, branco | |||
Piccioni Viaggiatori (Carrier Pigeons)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3B | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ+errata): 1/1. Volare ; Quando i Piccioni Viaggiatori entrano nel campo di battaglia, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Oracle 1999/11/01 | |||
Picco Contaminato (Tainted Peak)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TO(NC) |
| Testo (TO): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo se controlli almeno una Palude. | |||
Picco Sismico (Seismic Spike)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | RA(C) |
| Testo (RA): Distruggi una terra bersaglio. Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Piccolo di Falco Pescatore (Fledgling Osprey)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= L | UD(C) |
| Testo (UD): 1/1. Il Piccolo di Falco Pescatore ha volare fintanto che è incantato. | |||
Piccolo Doratore (Gilder Bairn)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Ouphe | Costo= 1(V|L)(V|L) | EV(NC) |
| Testo (EV): 1/3. {2}{V|L}, {STAP}: Per ogni segnalino su un permanente bersaglio, metti un altro di quei segnalini su quel permanente. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Piedemacigno di Akoum (Akoum Boulderfoot)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 4RR | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 4/5. Quando il Piedemacigno di Akoum entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Piega o Spezza (Bend or Break)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | IV(R) |
| Testo (IV): Ogni giocatore separa in due pile tutte le terre che controlla. Per ogni giocatore, un avversario sceglie una pila. Distruggi tutte le terre delle pile scelte. TAPpa tutte le terre nelle altre pile. | |||
Piegarami Elfico (Elvish Branchbender)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 2V | LO(C) |
| Testo (LO): 2/2. {TAP}: Fino alla fine del turno, una Foresta bersaglio diventa una creatura Silvantropo X/X in aggiunta ai suoi altri tipi, dove X è il numero di Elfi che controlli. | |||
Piegare la Mente (Mind Bend)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | MI(NC)/8E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): Cambia il testo di un permanente bersaglio sostituendo tutte le ricorrenze di una parola colore con un'altra oppure un tipo di terra base con un altro. (Ad esempio, puoi cambiare "creatura non nera" con "creatura non verde" o "passa-Foreste" con "passa-Isole." Questo effetto non ha termine.) | |||
Pietra Catalizzante (Catalyst Stone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | OD(R) |
| Testo (OD): I costi di flashback che tu paghi costano fino a {2} in meno. ; I costi di flashback che i tuoi avversari pagano costano {2} in più. | |||
Pietra d'Ingombro (Cumber Stone)
| Colore= Blu | Tipo= Artefatto | Costo= 3L | CX(NC) |
| Testo (CX): Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. | |||
Pietra da Macina Magica (Millstone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | RV(R)/AQ(NC)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): {2}, {TAP}: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. | |||
Pietra del Forgiamaghi (Magewright's Stone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | DI(NC) |
| Testo (DI): {1}, {TAP}: STAPpa una creatura bersaglio che ha un'abilità attivata con {TAP} nel suo costo. | |||
Pietra del Lamento (Keening Stone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | ROE(R) |
| Testo (ROE): {5}, {TAP}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di carte nel cimitero di quel giocatore. | |||
Pietra del Potere Consunta (Worn Powerstone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SU(NC) |
| Testo (SU): La Pietra del Potere Consunta entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. | |||
Pietra del Sole (Sunstone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | EG(NC) |
| Testo (EG): {2}, Sacrifica una terra neve: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto questo turno. | |||
Pietra del Vigore (Mightstone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AQ(NC) |
| Testo (AQ): Le creature attaccanti prendono +1/+0. | |||
Pietra dell'Indebolimento (Meekstone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. | |||
Pietra dell'Oblio (Oblivion Stone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): {4}, {TAP}: Metti un segnalino fato sul permanente bersaglio. ; {5}, {TAP}, Sacrifica la Pietra dell'Oblio: Distruggi ogni permanente non terra senza un segnalino fato su di esso, poi rimuovi tutti i segnalini fato da tutti i permanenti. | |||
Pietra della Debilitazione (Weakstone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AQ(NC) |
| Testo (AQ): Le creature attaccanti prendono -1/-0. | |||
Pietra della Mente (Mind Stone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | CA(C)/10(NC) |
| Testo (10): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}, Sacrifica la Pietra della Mente: Pesca una carta. | |||
Pietra di Confine del Campo Nebbioso (Fieldmist Borderpost)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto | Costo= 1BL | AR(C) |
| Testo (AR): Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine del Campo Nebbioso. ; La Pietra di Confine del Campo Nebbioso entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. | |||
Pietra di Confine del Fuoco Selvaggio (Firewild Borderpost)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto | Costo= 1RV | AR(C) |
| Testo (AR): Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine del Fuoco Selvaggio. ; La Pietra di Confine del Fuoco Selvaggio entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Pietra di Confine della Caverna Infuocata (Veinfire Borderpost)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto | Costo= 1NR | AR(C) |
| Testo (AR): Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine della Caverna Infuocata. ; La Pietra di Confine della Caverna Infuocata entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. | |||
Pietra di Confine della Nebbia Cavernosa (Mistvein Borderpost)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto | Costo= 1LN | AR(C) |
| Testo (AR): Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine della Nebbia Cavernosa. ; La Pietra di Confine della Nebbia Cavernosa entra sul campo di battagli TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. | |||
Pietra di Confine della Selva Campestre (Wildfield Borderpost)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto | Costo= 1VB | AR(C) |
| Testo (AR): Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario anziché pagare il costo di mana della Pietra di Confine della Selva Campestre. ; La Pietra di Confine della Selva Campestre entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. | |||
Pietra di Paragone (Touchstone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | CA(NC) |
| Testo (CA): {TAP}: TAPpa un artefatto bersaglio che non controlli. | |||
Pietra Fellwar (Fellwar Stone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | OS(NC)/4E(NC)/5E(NC)/9E(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): {TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un tuo avversario potrebbe produrre. | |||
Pietra Molare (Whetstone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SU(R) |
| Testo (SU): {3}: Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. | |||
Pietra Moratoria (Moratorium Stone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | GP(R) |
| Testo (GP): {2},{TAP} : Esilia una carta bersaglio da un cimitero. ; {2}{B}{N}, {TAP}, Sacrifica la Pietra Moratoria : Esilia una carta non terra bersaglio da un cimitero, tutte le altre carte nei cimiteri con lo stesso nome di quella carta, e tutti i permanenti con quel nome. | |||
Pietra Strimpellante (Thrumming Stone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 5 | OG(R) |
| Testo (OG): Le magie che controlli hanno propagazione 4. (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi lanciare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome della magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) | |||
Pietralveare (Hivestone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TS(R) |
| Testo (TS): Le creature che controlli sono Tramutanti in aggiunta ai propri altri tipi di creatura. | |||
Pietre Animate (Stalking Stones)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(NC)/MR(NC) |
| Testo (MR): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {6}: Le Pietre Animate diventano una creatura artefatto Elementale 3/3 che è ancora una terra. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Pietre Rotolanti (Rolling Stones)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | FO(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Le creature Muro possono attaccare come se non avessero difensore. | |||
Pietrificatrice Auriok (Auriok Transfixer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Esploratore Umano | Costo= B | MR(C) |
| Testo (MR): 1/1. {B}, {TAP}: TAPpa l'artefatto bersaglio. | |||
Pifferaio di Talruum (Talruum Piper)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Minotauro | Costo= 4R | VI(NC) |
| Testo (VI): 3/3. Tutte le creature con volare che possono bloccare il Pifferaio di Talruum, lo fanno. | |||
Pifferaio Elfico (Elvish Piper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 3V | UD(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R)/M10(R) |
| Testo (M10): 1/1. {V}, {TAP}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. | |||
Pilastro dei Paruns (Pillar of the Paruns)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | DI(R) |
| Testo (DI): {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Usa questo mana solo per lanciare magie multicolore. | |||
Pillaging Horde (Pillaging Horde)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 2RR | P1(R) |
| Testo (P1): 5/5. Quando Pillaging Horde entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti una carta a caso. | |||
Pilota di Guerra Goblin (Goblin Wardriver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= RR | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 2/2. Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) | |||
Pinete Spoglie (Pine Barrens)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(R) |
| Testo (TE): Le Pinete Spoglie entrano nel campo di battaglia TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Le Pinete Spoglie ti infliggono 1 danno. | |||
Pinnacolo a Spirale (Helix Pinnacle)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | EV(R) |
| Testo (EV): Velo ; {X}: Metti X segnalini torre sul Pinnacolo a Spirale. ; All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono 100 o più segnalini torre sul Pinnacolo a Spirale, vinci la partita. | |||
Pino Antico di Jukai (Elder Pine of Jukai)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2V | LK(C) |
| Testo (LK): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. ; Muta-anima 2 | |||
Pinze Incandescenti (Scalding Tongs)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(R) |
| Testo (TE): All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano tre carte o meno, le Pinze Incandescenti infliggono 1 danno a un avversario bersaglio. | |||
Pioggia Acida (Acid Rain)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | LG(R) |
| Testo (LG): Distruggi tutte le Foreste. | |||
Pioggia Caustica (Caustic Rain)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | GP(NC) |
| Testo (GP): Esilia una terra bersaglio. | |||
Pioggia di Braci (Rain of Embers)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | RA(C) |
| Testo (RA): La Pioggia di Braci infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Pioggia di Carboni Ardenti (Shower of Coals)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | OD(NC) |
| Testo (OD): La Pioggia di Carboni Ardenti infligge 2 danni ognuno a un massimo di tre creature e/o giocatori bersaglio. ; Soglia - La Pioggia di Carboni Ardenti infligge invece 4 danni ognuno a quelle creature e/o giocatori se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Pioggia di Lacrime (Rain of Tears)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | TE(NC)/MM(NC)/P1(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Distruggi una terra bersaglio. | |||
Pioggia di Lame (Rain of Blades)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | FL(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): La Pioggia di Lame infligge 1 danno ad ogni creatura attaccante. | |||
Pioggia di Lapilli (Volcanic Fallout)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RR | CX(NC) |
| Testo (CX): La Pioggia di Lapilli non può essere neutralizzata. ; La Pioggia di Lapilli infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Pioggia di Metallo Fuso (Molten Rain)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RR | MR(C) |
| Testo (MR): Distruggi una terra bersaglio. Se era una terra non base, la Pioggia di Metallo Fuso infligge 2 danni al controllore di quella terra. | |||
Pioggia di Meteore (Meteor Shower)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XXR | EG(C) |
| Testo (EG): La Pioggia di Meteore infligge X più 1 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. | |||
Pioggia di Pietre (Stone Rain)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/MI(C)/5E(C)/TE(C)/6E(C)/MM(C)/P1(C)/P2(C)/P3(C)/S1(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C)/CK(C)/9E(C) |
| Testo (9E): Distruggi una terra bersaglio. | |||
Pioggia di Pugnali (Rain of Daggers)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NN | P2(R) |
| Testo (P2): Distruggi tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. Perdi 2 punti vita per ogni creatura distrutta in questo modo. | |||
Pioggia di Ruggine (Rain of Rust)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RR | FD(C) |
| Testo (FD): Scegli una - Distruggi un artefatto bersaglio; oppure distruggi una terra bersaglio. ; Intrecciare {3}{R} | |||
Pioggia di Sale (Rain of Salt)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RR | SU(NC)/P1(NC) |
| Testo (P1): Distruggi due terre bersaglio. | |||
Pioggia di Sangue Rappreso (Rain of Gore)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= NR | DI(R) |
| Testo (DI): Se una magia o un'abilità sta per far guadagnare punti vita al suo controllore, invece quel giocatore perde altrettanti punti vita. | |||
Pioggia Luminescente (Luminescent Rain)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | MO(C) |
| Testo (MO): Scegli un tipo di creatura. Guadagni 2 punti vita per ogni permanente di quel tipo che controlli. | |||
Pioggia Rinfrescante (Refreshing Rain)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | NM(NC) |
| Testo (NM): Se un avversario controlla almeno una Palude e tu controlli almeno una Foresta, puoi lanciare la Pioggia Rinfrescante senza pagare il suo costo di mana. ; Il giocatore bersaglio guadagna 6 punti vita. | |||
Pioggia Sudicia (Rain of Filth)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | SU(NC) |
| Testo (SU): Fino alla fine del turno, le terre che controlli guadagnano "Sacrifica questa terra: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana". | |||
Pioniere Elfico (Elvish Pioneer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= V | ON(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 1/1. Quando il Pioniere Elfico entra nel campo di battaglia, puoi mettere dalla tua mano sul campo di battaglia una carta terra base TAPpata. | |||
Pioppo Nero Sciamano (Black Poplar Shaman)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Silvantropo | Costo= 2N | LO(C) |
| Testo (LO): 1/3. {2}{N}: Rigenera un Silvantropo bersaglio. | |||
Pioppo Tagliaerbacce (Weed-Pruner Poplar)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Silvantropo | Costo= 4N | MO(C) |
| Testo (MO): 3/3. All'inizio del tuo mantenimento, una creatura bersaglio diversa dal Pioppo Tagliaerbacce prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Piovra Gigante (Giant Octopus)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Piovra | Costo= 3L | P1(C)/S1(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 3/3. | |||
Pipistrelli di Sengir (Sengir Bats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Pipistrello | Costo= 1NN | OR(C)/OR(C) |
| Testo (OR): 1/2. Volare ; Ogniqualvolta una creatura alla quale i Pipistrelli di Sengir hanno inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sui Pipistrelli di Sengir. | |||
Pipistrelli Tetrartiglio (Grimclaw Bats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Pipistrello | Costo= 1N | DS(C) |
| Testo (DS): 1/1. Volare ; {N}, Paga 1 punto vita: I Pipistrelli Tetrartiglio prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Pipistrelli Vampiro (Vampire Bats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Pipistrello | Costo= N | LG(C)/4E(C)/5E(C)/10(C) |
| Testo (10): 0/1. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {N}: I Pipistrelli Vampiro prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di due volte per turno. | |||
Pipistrello Dakmor (Dakmor Bat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Pipistrello | Costo= 1N | P2(C) |
| Testo (P2): 1/1. Volare | |||
Pipistrello del Crepuscolo (Duskhunter Bat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Pipistrello | Costo= 1N | M12(C) |
| Testo (M12): 1/1. Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) ; Volare | |||
Pipistrello della Demenza (Dementia Bat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Pipistrello | Costo= 4N | NPH(C) |
| Testo (NPH): 2/2. Volare ; {4}{N}, Sacrifica il Pipistrello della Demenza: Un giocatore bersaglio scarta due carte. | |||
Pipistrello di Kelinore (Kelinore Bat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Pipistrello | Costo= 2N | M10(C) |
| Testo (M10): 2/1. Volare | |||
Pira Funebre (Funeral Pyre)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | JU(C) |
| Testo (JU): Esilia una carta bersaglio presente in un cimitero. Il suo proprietario mette sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. | |||
Pira Sacrificale (Burnt Offering)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | EG(C) |
| Testo (EG): Come costo addizionale per lanciare la Pira Sacrificale, sacrifica una creatura. ; Aggiungi alla tua riserva X mana in qualsiasi combinazione di {N} e/o {R}, dove X è pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. | |||
Piramidi (Pyramids)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | AN(R) |
| Testo (AN): {2}: Scegli una - Distruggi l'Aura bersaglio assegnata a una terra; oppure la prossima volta che la terra bersaglio verrebbe distrutta in questo turno, invece rimuovi da essa tutto il danno. | |||
Pirateria (Piracy)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= LL | P2(R)/S1(R) |
| Testo (S1): Fino alla fine del turno, puoi TAPpare terre che non controlli per attingere mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie. | |||
Pirateria Costiera (Coastal Piracy)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | MM(NC)/8E(R) |
| Testo (8E): Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un avversario, puoi pescare una carta. | |||
Pirati della Barriera (Reef Pirates)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pirata Zombie | Costo= 1LL | OR(C)/OR(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 2/2. Ogniqualvolta i Pirati della Barriera infliggono danno ad un avversario, quel giocatore mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero. | |||
Pirati di Kukemssa (Kukemssa Pirates)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 3L | MI(R) |
| Testo (MI): 2/2. Ogniqualvolta i Pirati di Kukemssa attaccano e non sono bloccati, puoi prendere il controllo di un artefatto bersaglio controllato dal giocatore in difesa. Se lo fai, i Pirati di Kukemssa non infliggono danni da combattimento in questo turno. | |||
Pirobestia Cinerea (Ashen Firebeast)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 6RR | OD(R) |
| Testo (OD): 6/6. {1}{R}: La Pirobestia Cinerea infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. | |||
Pirobestia dalle Lunghe Corna (Longhorn Firebeast)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Bue Elementale | Costo= 2R | TO(C) |
| Testo (TO): 3/2. Quando la Pirobestia dalle Lunghe Corna entra nel campo di battaglia, qualsiasi avversario può decidere che questa creatura gli infligga 5 danni. Se un giocatore lo fa, sacrifica la Pirobestia dalla Lunghe Corna. | |||
Pirobestia Incornatrice (Goretusk Firebeast)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Cinghiale Elementale | Costo= 5R | JU(C) |
| Testo (JU): 2/2. Quando la Pirobestia Incornatrice entranel campo di battaglia, infligge 4 danni a un giocatore bersaglio. | |||
Pirocinesi (Pyrokinesis)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 4RR | AZ(NC) |
| Testo (AZ): Puoi esiliare una carta rossa dalla tua mano invece di pagare il costo di lancio di Pirocinesi. ; La Pirocinesi infligge 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. | |||
Piroclasma (Pyroclasm)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | EG(NC)/P1(R)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura. | |||
Piroemia (Pyrohemia)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | PC(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): All'inizio della sottofase finale, se non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica la Piroemia. ; {R}: La Piroemia infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Pirofenice Rovente (Molten Firebird)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Fenice | Costo= 4R | PC(R) |
| Testo (PC): 2/2. Volare ; Quando la Pirofenice Rovente viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della sottofase finale e salta la tua prossima acquisizione. ; {4}{R} : Esilia la Pirofenice Rovente. | |||
Pirofenice Skarrgan (Skarrgan Firebird)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Fenice | Costo= 4RR | GP(R) |
| Testo (GP): 3/3. Sete di sangue 3 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.) ; Volare ; {R}{R}{R}: Riprendi in mano la Pirofenice Skarrgan dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno. | |||
Pirolince Impazzita (Crazed Firecat)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Felino Elementale | Costo= 5RR | TO(NC) |
| Testo (TO): 4/4. Quando la Pirolince Impazzita entra nel campo di battaglia, lancia una moneta fino a che perdi un lancio. Metti un segnalino +1/+1 sulla Pirolince Impazzita per ogni lancio che vinci. | |||
Pirolince Pardica (Pardic Firecat)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Felino Elementale | Costo= 3R | OD(C) |
| Testo (OD): 2/3. Rapidità ; Se la Pirolince Pardica è in un cimitero, gli effetti delle magie di nome Esplosione di Fiamme la contano come una carta di nome Esplosione di Fiamme. | |||
Pirolince Selvaggia (Savage Firecat)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Felino Elementale | Costo= 3RR | OD(R) |
| Testo (OD): 0/0. Travolgere ; La Pirolince Selvaggia entra sul campo di battaglia con sette segnalini +1/+1. ; Ogniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Pirolince Selvaggia. | |||
Pirolince Ustionante (Blistering Firecat)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Felino Elementale | Costo= 1RRR | ON(R) |
| Testo (ON): 7/1. Travolgere, rapidità ; All'inizio della sottofase di fine turno, sacrifica la Pirolince Ustionante. ; Metamorfosi {R}{R} | |||
Piromane di Keld (Keldon Arsonist)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2R | PR(NC) |
| Testo (PR): 1/1. {1}, Sacrifica due terre: Distruggi una terra bersaglio. | |||
Piromane Goblin (Goblin Firebug)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | LE(C) |
| Testo (LE): 2/2. Quando il Piromane Goblin lascia il campo di battaglia, sacrifica una terra. | |||
Piromane Pardico (Pardic Arsonist)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 2RR | TO(NC) |
| Testo (TO): 3/3. Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Piromane Pardico ha "Quando il Piromane Pardico entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura od a un giocatore bersaglio." | |||
Piromani Boggart (Boggart Arsonists)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 2R | SM(C) |
| Testo (SM): 2/1. Passa-pianure ; {2}{R}, Sacrifica i Piromani Boggart: Distruggi uno Spaventapasseri o una Pianura bersaglio. | |||
Piromania (Pyromania)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | TO(NC) |
| Testo (TO): {1}{R}, Scarta una carta a caso: La Piromania infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {1}{R}, Sacrifica la Piromania: La Piromania infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Piromante Cinereo (Cinder Pyromancer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 2R | EV(C) |
| Testo (EV): 0/1. {TAP}: Il Piromante Cinereo infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta lanci una magia rossa, puoi STAPpare il Piromante Cinereo. | |||
Piromante di Murasa (Murasa Pyromancer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Alleato Sciamano Umano | Costo= 4RR | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 3/2. Ogniqualvolta il Piromante di Murasa o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dal Piromante di Murasa danni pari al numero di Alleati che controlli a una creatura bersaglio. | |||
Piromante Errante (Prodigal Pyromancer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2R | PC(C)/10(C)/M10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): 1/1. {TAP}: Il Piromante Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Piromante Goblin (Goblin Pyromancer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Goblin | Costo= 3R | ON(R) |
| Testo (ON): 2/2. Quando il Piromante Goblin entra nel campo di battaglia, le creature Goblin prendono +3/+0 fino alla fine del turno. ; All'inizio della sottofase finale, distruggi tutti i Goblin. | |||
Piromanzia (Pyromancy)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | UL(R) |
| Testo (UL): {3}, Scarta una carta a caso: La Piromanzia infligge ad una creatura o ad un giocatore bersaglio un danno pari al costo di mana convertito della carta scartata. | |||
Piromatici (Pyromatics)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | GP(C) |
| Testo (GP): Replicare {1}{R} ; I Piromatici infliggono 1 danno a una creatura o ad un giocatore bersaglio. | |||
Piromorfo (Torchling)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 3RR | PC(R) |
| Testo (PC): 3/3. {R}: STAPpa il Piromorfo. ; {R}: Una creatura bersaglio blocca il Piromorfo in questo turno, se può farlo. ; {R}: Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che bersaglia solo il Piromorfo. ; {1}: Il Piromorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1}: Il Piromorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Pirosauro Pigmeo (Pygmy Pyrosaur)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 1R | UL(C)/7E(C) |
| Testo (7E): 1/1. Il Pirosauro Pigmeo non può bloccare. ; {R}: Il Pirosauro Pigmeo prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Piroscarica (Pyroblast)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | EG(C)/5E(NC) |
| Testo (5E): Scegli una - Neutralizza una magia bersaglio se è blu; oppure distruggi un permanente bersaglio se è blu. | |||
Pirostrillo (Fireshrieker)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | MR(NC) |
| Testo (MR): La creatura equipaggiata ha doppio attacco. ; Equipaggiare {2} | |||
Pisolino di Polvere Luccicante (Glimmerdust Nap)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | LO(C) |
| Testo (LO): Incanta creatura TAPpata ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. | |||
Pitone (Python)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 1NN | VI(C)/6E(C)/P1(C)/S2(C) |
| Testo (S2): 3/2. | |||
Pittasangue Orchesco (Orcish Bloodpainter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Orco | Costo= 2R | OG(C) |
| Testo (OG): 2/1. {TAP}, Sacrifica una a creatura: Il Pittasangue Orchesco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Pittura di Guerra dei Goblin (Goblin War Paint)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | ZEN(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha rapidità. | |||
Piuma d'Angelo (Angel's Feather)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | DS(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia bianca, puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Piuma del Paradiso (Paradise Plume)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | TS(NC) |
| Testo (TS): Mentre la Piuma del Paradiso entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore scelto, puoi guadagnare 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana. | |||
Piumavelata (Plumeveil)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= (B|L)(B|L)(B|L) | SM(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 4/4. Lampo ; Volare, difensore | |||
Piume di Pace (Plumes of Peace)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1BL | DI(C) |
| Testo (DI): Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controlore. ; Previsione - {B}{L}, Rivela le Piume di Pace dalla tua mano: TAPpa una creatura bersaglio. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) | |||
Placca Cefalica (Cranial Plating)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | FD(C) |
| Testo (FD): La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; {N}{N}: Assegna la Placca Cefalica a una creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1} | |||
Placido Sfacelo (Quiet Disrepair)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | FS(C) |
| Testo (FS): Incanta artefatto o incantesimo ; All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno - Distruggi il permanente incantato; oppure guadagni 2 punti vita. | |||
Plagiare (Plagiarize)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | TO(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): Fino alla fine del turno, se un giocatore bersaglio sta per pescare una carta, quel giocatore salta invece quella pescata e tu peschi una carta. | |||
Planatore di Geyser (Geyser Glider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Elementale | Costo= 3RR | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 4/4. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Planatore di Geyser ha volare fino alla fine del turno. | |||
Planetario Vedalken (Vedalken Orrery)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | FD(R) |
| Testo (FD): Puoi lanciare le carte non terra come se avessero lampo. | |||
Plant Elemental (Plant Elemental)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale Pianta | Costo= 1V | P1(NC) |
| Testo (P1): 3/4. Quando Plant Elemental entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu sacrifichi una Foresta. | |||
Plasma Primordiale (Primal Plasma)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo Elementale | Costo= 3L | PC(C) |
| Testo (PC): */*. Mentre il Plasma Primordiale entra nel campo di battaglia, diventa a tua scelta una creatura 3/3, una creatura 2/2 con volare oppure una creatura 1/6 con difensore. | |||
Plasmabraci (Embersmith)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1R | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pagare {1}. Se lo fai, il Plasmabraci infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Plasmadolore (Painsmith)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1N | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi far prendere +2/+0 e far avere tocco letale a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Plasmafato Aviano (Aven Fateshaper)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Uccello | Costo= 6L | ON(NC) |
| Testo (ON): 4/5. Volare ; Quando il Plasmafato Aviano entra sul campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. ; {4}{L}: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. | |||
Plasmaindovinelli (Riddlesmith)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1L | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. | |||
Plasmametallo Auriok (Auriok Steelshaper)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | MR(R) |
| Testo (MR): 1/1. I costi di equipaggiamento che tu paghi costano {1} in meno. ; Fintanto che il Plasmametallo Auriok è equipaggiato, le creature Soldato e/o Cavaliere che tu controlli prendono +1/+1. | |||
Plasmamyr (Myrsmith)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1B | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. | |||
Plasmapioggia Soratami (Soratami Rainshaper)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Lunantropo | Costo= 2L | CK(C) |
| Testo (CK): 2/1. Volare ; {3}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Una creatura bersaglio che controlli guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Plasmasole (Sunforger)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | RA(R) |
| Testo (RA): La creatura equipaggiata prende +4/+0. ; {R}{B}, Togli il Plasmasole: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo rossa o bianca con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e lancia quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Equipaggiare {3} | |||
Plasmaterra (Soilshaper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1V | CK(NC) |
| Testo (CK): 1/1. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. | |||
Plasmaterra Myr (Myr Landshaper)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 3 | DS(C) |
| Testo (DS): 1/1. {TAP}: La terra bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai propri altri tipi fino alla fine del turno. | |||
Plasmavita (Lifesmith)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1V | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 3 punti vita. | |||
Plax Difensivo (Shielding Plax)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2(V|L) | DI(C) |
| Testo (DI): ({V|L} può essere pagato con {V} oo {L}.) ; Incanta creatura ; Quando il Plax Difensivo entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. | |||
Plaxmanta (Plaxmanta)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 1L | DI(NC) |
| Testo (DI): 2/2. Lampo ; Quando la Plaxmanta entra nel campo di battaglia, le creature che controlli guadagnano velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) ; Quando la Plaxmanta entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che sia stato speso {V} per lanciarla. | |||
Plotone Scagliasassi (Rockcaster Platoon)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Rinoceronte | Costo= 5BB | SA(NC) |
| Testo (SA): 5/7. {4}{V}: Il Plotone Scagliasassi infligge 2 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. | |||
Poetessa Tragica (Tragic Poet)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= B | UL(C) |
| Testo (UL): 1/1. {TAP}, Sacrifica la Poetessa Tragica: Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Poggio Spina Rocciosa (Spinerock Knoll)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(R) |
| Testo (LO): Nascondiglio (Questa terra entra nel campo di battaglia TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {R}, {TAP}: Puoi giocare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana se a un avversario sono stati inflitti 7 o più danni in questo turno. | |||
Poiana Atropa (Death's-Head Buzzard)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1NN | FL(C) |
| Testo (FL): 2/1. Volare ; Quando la Poiana Atropa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Poiana Stridente (Screeching Buzzard)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3N | ON(C) |
| Testo (ON): 2/2. Volare ; Quando la Poiana Stridente viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. | |||
Poison Arrow (Poison Arrow)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NN | P3(NC) |
| Testo (P3): Distruggi una creatura non nera bersaglio. Guadagni 3 punti vita. | |||
Polimorfa di Jwar (Jwari Shapeshifter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Alleato Polimorfo | Costo= 1L | WWK(R) |
| Testo (WWK): 0/0. Puoi far entrare la Polimorfa di Jwar nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura Alleato sul campo di battaglia. | |||
Polimorfismo (Polymorph)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | MI(R)/6E(R)/9E(R)/M10(R) |
| Testo (M10): Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Il giocatore mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola tutte le altre carte rivelate in questo modo nel suo grimorio. | |||
Polimorfismo di Massa (Mass Polymorph)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 5L | M11(R) |
| Testo (M11): Esilia tutte le creature che controlli, poi rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli altrettante carte creatura. Metti sul campo di battaglia tutte le carte creatura rivelate in questo modo, poi rimescola le altre carte rivelate nel tuo grimorio. | |||
Polimorfo (Shapeshifter)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Polimorfo | Costo= 6 | AQ(R)/4E(NC)/RI(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): */7-*. Mentre il Polimorfo entra nel campo di battaglia, scegli un numero tra 0 e 7. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi scegliere un numero tra 0 e 7. ; La forza del Polimorfo è pari all'ultimo numero scelto, e la sua costituzione è pari a 7 meno quel numero. | |||
Polimorfo della Marea (Riptide Shapeshifter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 3LL | ON(NC) |
| Testo (ON): 3/3. {2}{L}{L}, Sacrifica il Polimorfo della Marea: Scegli un tipo di creatura. Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a rivelare una carta creatura di quel tipo. Metti sul campo di battaglia quella carta e rimescola le rimanenti nel tuo grimorio. | |||
Polimorfo di Vesuva (Vesuvan Shapeshifter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 3LL | TS(R) |
| Testo (TS): 0/0. Mentre il Polimorfo di Vesuva entra nel campo di battaglia o viene girato a faccia in su, puoi scegliere un'altra creatura sul campo di battaglia. Se lo fai, fino a che il Polimorfo di Vesuva non viene girato a faccia in giù, diventa una copia di quella creatura e ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi girare questa creatura a faccia in giù." ; Metamorfosi {1}{L} | |||
Polimorfo di Volrath (Volrath's Shapeshifter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1LL | FO(R) |
| Testo (FO): 0/1. Fintanto che la prima carta del tuo cimitero è una carta creatura, il Polimorfo di Volrath ha il testo completo di quella carta e ha il testo "{2}: Scarta una carta." (Il Polimorfo di Volrath ha nome, costo di mana, colore, tipi, abilità, forza, e costituzione di quella carta) | |||
Polimorfo Instabile (Unstable Shapeshifter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 3L | TE(R) |
| Testo (TE): 0/1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura e guadagna questa abilità. | |||
Polimorfo Superstite (Escaped Shapeshifter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 3LL | TE(R) |
| Testo (TE): 3/4. Fintanto che un avversario controlla una creatura con volare che non si chiama Polimorfo Superstite, il Polimorfo Superstite ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, travolgere e protezione da un qualsiasi colore. | |||
Pollice di Krark (Krark's Thumb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 2 | MR(R) |
| Testo (MR): Se devi lanciare una moneta, invece lancia due monete ed ignorane una. | |||
Polline di Fyndhorn (Fyndhorn Pollen)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | EG(R) |
| Testo (EG): Mantenimento cumulativo {1} ; Tutte le creature prendono -1/-0. ; {1}{V}: Tutte le creature prendono -1/-0 fino alla fine del turno. | |||
Poltergeist di Xenic (Xenic Poltergeist)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1NN | AQ(NC)/4E(R)/RI(NC)/5E(R) |
| Testo (5E): 1/1. {TAP}: Fino al tuo prossimo mantenimento, l'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione ciascuna pari al suo costo di mana convertito. | |||
Poltergeist Maligno (Mischievous Poltergeist)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2N | CA(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): 1/1. Volare ; Paga 1 punto vita: Rigenera il Poltergeist Maligno. | |||
Polvere Accecante (Blinding Powder)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | TK(NC) |
| Testo (TK): La creatura equipaggiata ha "Togli la Polvere Accecante: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a questa creatura in questo turno." ; Equipaggiare {2} | |||
Polvere alla Polvere (Dust to Dust)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1BB | OS(C)/5E(NC) |
| Testo (5E): Esilia due artefatti bersaglio. | |||
Polvere Cinerea (Ashen Powder)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | MI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Metti una carta creatura bersaglio, presa dal cimitero di uno dei tuoi avversari, sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. | |||
Polvere di Attimi (Dust of Moments)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | FS(NC) |
| Testo (FS): Scegli una - Rimuovi due segnalini tempo da ogni permanente e da ogni carta sospesa; oppure metti due segnalini tempo su ogni permanente con un segnalino tempo su di esso e su ogni carta sospesa. | |||
Polvere di Protomateria (Protomatter Powder)
| Colore= Blu | Tipo= Artefatto | Costo= 2L | SA(NC) |
| Testo (SA): {4}{B}, {TAP}, Sacrifica la Polvere di Protomateria: Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Polvere di Siero (Serum Powder)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | DS(R) |
| Testo (DS): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Quando potresti chiedere un mulligan e la Polvere di Siero è nella tua mano, puoi esiliare tutte le carte che hai in mano e poi pescarne altrettante. (Puoi farlo in aggiunta a chiedere dei mulligan.) | |||
Polvere Intorpidente (Torpor Dust)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2(L|N) | SM(C) |
| Testo (SM): Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende -3/-0. | |||
Polveriera (Powder Keg)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | UD(R) |
| Testo (UD): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino miccia sulla Polveriera. ; {TAP}, Sacrifica la Polveriera: Distruggi ogni artefatto e ogni creatura con costo di mana convertito uguale al numero di segnalini miccia sulla Polveriera. | |||
Polverizzare (Pulverize)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RR | MM(R) |
| Testo (MM): Puoi sacrificare due Montagne anziché pagare il costo di mana di Polverizzare. ; Distruggi tutti gli artefatti. | |||
Ponderare (Ponder)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | LO(C)/M10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi rimescolare il tuo grimorio. ; Pesca una carta. | |||
Pongificare (Pongify)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | PC(NC) |
| Testo (PC): Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura mette sul campo di battaglia una pedina creatura Scimpanzé 3/3 verde. | |||
Ponte con gli Abissi (Bridge from Below)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NNN | FS(R) |
| Testo (FS): Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, se il Ponte con gli Abissi è nel tuo cimitero, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. ; Quando una creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal campo di battaglia, se il Ponte con gli Abissi è nel tuo cimitero, esilia il Ponte con gli Abissi. | |||
Ponte di Ghiaccio di Tendo (Tendo Ice Bridge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TK(R) |
| Testo (TK): Il Ponte di Ghiaccio di Tendo entra nel campo di battaglia con un segnalino carica. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Ponte di Ghiaccio di Tendo: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Ponte Intrappolante (Ensnaring Bridge)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FO(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Le creature con forza superiore al numero di carte che hai in mano non possono attaccare. | |||
Ponte Muscoso (Mosswort Bridge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(R) |
| Testo (LO): Nascondiglio (Questa terra entra nel campo di battaglia TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {V}, {TAP}: Puoi giocare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 10. | |||
Pontefice Orzhov (Orzhov Pontiff)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1BN | GP(R) |
| Testo (GP): 1/1. Tormentare ; Quando il Pontefice Orzhov entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, scegli una - le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno; oppure le creature che non controlli prendono -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Pony dei Nani (Dwarven Pony)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cavallo | Costo= R | OR(R) |
| Testo (OR): 1/1. {1}{R}, {TAP}: La creatura Nano bersaglio guadagna passa-montagne fino alla fine del turno. | |||
Popolo dei Boschi (People of the Woods)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Umano | Costo= VV | OS(NC) |
| Testo (OS): 1/*. La costituzione del Popolo dei Boschi è pari al numero di Foreste che tu controlli. | |||
Popolo dei Cieli di Gaea (Gaea's Skyfolk)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tritone Elfo | Costo= VL | AP(C) |
| Testo (AP): 2/2. Volare | |||
Popolo della Nebbia Thalakos (Thalakos Mistfolk)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione Thalakos | Costo= 2L | TE(C) |
| Testo (TE): 2/1. Ombra ; {L}: Metti il Popolo della Nebbia Thalakos in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Popolo delle Caverne (Cave People)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 1RR | OS(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 1/4. Ogniqualvolta il Popolo delle Caverne attacca, prende +1/-2 fino alla fine del turno. ; {1}{R}{R}, {TAP}: La creatura bersaglio guadagna passa-montagne fino alla fine del turno. | |||
Popolo delle Pinete (Folk of the Pines)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= 4V | EG(C) |
| Testo (EG): 2/5. {1}{V}: Il Popolo delle Pinete prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Popolo di An-Havva (Folk of An-Havva)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Umano | Costo= V | OR(C)/OR(C) |
| Testo (OR): 1/1. Ogniqualvolta il Popolo di An-Havva blocca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Popolo di Nebbia (Mistfolk)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= LL | EG(C) |
| Testo (EG): 1/2. {L}: Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio il Popolo della Nebbia. | |||
Porta dei Destini (Door of Destinies)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MO(R) |
| Testo (MO): Mentre la Porta dei Destini entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Ogniqualvolta lanci una magia del tipo scelto, metti un segnalino carica sulla Porta dei Destini. ; Le creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1 per ogni segnalino carica sulla Porta dei Destini. | |||
Porta del Paradiso (Heaven's Gate)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | LG(NC) |
| Testo (LG): Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventano bianche fino alla fine del turno. | |||
Porta sul Nulla (Door to Nothingness)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | FD(R) |
| Testo (FD): La Porta sul Nulla entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {B}{B}{L}{L}{N}{N}{R}{R}{V}{V}, {TAP}, Sacrifica la Porta sul Nulla: Il giocatore bersaglio perde la partita. | |||
Portacisti (Cystbearer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2V | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/3. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Portale della Rocciaspaccata (Riftstone Portal)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | JU(NC) |
| Testo (JU): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Fintanto che il Portale della Rocciaspaccata è nel tuo cimitero, le terre che controlli hanno "{TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana." | |||
Portale di Belbe (Belbe's Portal)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | NM(R) |
| Testo (NM): Mentre il Portale di Belbe entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; {3}, {TAP}: Puoi mettere una carta creatura del tipo scelto dalla tua mano sul campo di battaglia. | |||
Portale di Phyrexia (Phyrexian Portal)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AZ(R) |
| Testo (AZ): {3}: L'avversario bersaglio guarda le prime dieci carte del tuo grimorio e le divide in 2 pile a faccia in giù. Esilia una di quelle pile. Passa in rassegna l'altra pila per una qualsiasi carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il resto della pila nel tuo grimorio. Attiva questa abilità solo se nel tuo grimorio ci sono almeno dieci carte. | |||
Portale Dimensionale (Planar Gate)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | LG(R) |
| Testo (LG): Le magie creatura che tu lanci costano fino a {2} in meno per essere lanciate. | |||
Portale Instabile (Erratic Portal)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | ES(R) |
| Testo (ES): {1}, {TAP}: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. | |||
Portale Posseduto (Possessed Portal)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 8 | FD(R) |
| Testo (FD): Se un giocatore sta per pescare una carta, quel giocatore invece salta quella pescata. ; All'inizio della sottofase finale, ogni giocatore sacrifica un permanente a meno che scarti una carta. | |||
Portale Prototipo (Prototype Portal)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SOM(R) |
| Testo (SOM): Imprimere - Quando il Portale Prototipo entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta artefatto dalla tua mano. ; {X}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia della carta esiliata. X è il costo di mana convertito di quella carta. | |||
Portare Via (Carry Away)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= LL | DS(NC) |
| Testo (DS): Incanta Equipaggiamento (Mentre lanci questa carta, bersaglia un equipaggiamento. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quell'equipaggiamento.) ; Quando Portare Via entra nel campo di battaglia, togli l'Equipaggiamento incantato. ; Tu controlli l'Equipaggiamento incantato. | |||
Portatizzoni (Ember Hauler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= RR | M11(NC) |
| Testo (M11): 2/2. {1}, Sacrifica il Portatizzoni: Il Portatizzoni infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Portatore dell'Alba Bianca (Bringer of the White Dawn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Portatore | Costo= 7BB | FD(R) |
| Testo (FD): 5/5. Puoi pagare {B}{L}{N}{R}{V} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Bianca. ; Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero sul campo di battaglia. | |||
Portatore dell'Alba Blu (Bringer of the Blue Dawn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Portatore | Costo= 7LL | FD(R) |
| Testo (FD): 5/5. Puoi pagare {B}{L}{N}{R}{V} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Blu. ; Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi pescare due carte. | |||
Portatore dell'Alba Nera (Bringer of the Black Dawn)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Portatore | Costo= 7NN | FD(R) |
| Testo (FD): 5/5. Puoi pagare {B}{L}{N}{R}{V} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Nera. ; Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. | |||
Portatore dell'Alba Rossa (Bringer of the Red Dawn)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Portatore | Costo= 7RR | FD(R) |
| Testo (FD): 5/5. Puoi pagare {B}{L}{N}{R}{V} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Rossa. ; Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi STAPpare una creatura bersaglio e guadagnarne il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Portatore dell'Alba Verde (Bringer of the Green Dawn)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Portatore | Costo= 7VV | FD(R) |
| Testo (FD): 5/5. Puoi pagare {B}{L}{N}{R}{V} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Verde. ; Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde. | |||
Portatore della Legge (Lawbringer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Kor | Costo= 2B | NM(C) |
| Testo (NM): 2/2. {TAP}, Sacrifica il Portatore della Legge: Esilia una creatura bersaglio rossa. | |||
Portatore della Luce (Lightbringer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Kor | Costo= 2B | NM(C) |
| Testo (NM): 2/2. {TAP}, Sacrifica il Portatore della Luce: Esilia una creatura bersaglio nera. | |||
Portatore di Dolore (Painbringer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Umano | Costo= 2NN | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/1. {TAP}, Esilia un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte esiliate in questo modo. | |||
Portatore di Larve (Maggot Carrier)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= N | PS(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 1/1. Quando il Portatore di Larve entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 1 punto vita. | |||
Portatore di Mine (Mine Bearer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | PR(C) |
| Testo (PR): 1/1. {TAP}, Sacrifica il Portatore di Mine: Distruggi una creatura attaccante bersaglio. | |||
Portatore di Scudo (Shield Bearer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 0/3. Branco | |||
Portatori di Malattie (Disease Carriers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 2NN | UD(C) |
| Testo (UD): 2/2. Quando i Portatori di Malattie finiscono in un cimitero dal campo di battaglia, una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Portatori di Scudo di Burrenton (Burrenton Shield-Bearers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 4B | MO(C) |
| Testo (MO): 3/3. Ogniqualvolta i Portatori di Scudo di Burrenton attaccano, una creatura bersaglio prende +0/+3 fino alla fine del turno. | |||
Portatori di Scudo Risoluti (Stalwart Shield-Bearers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | ROE(C) |
| Testo (ROE): 0/3. Difensore ; Le altre creature con difensore che controlli prendono +0/+2. | |||
Portatrice di Sofferenza (Woebearer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 4N | MR(NC) |
| Testo (MR): 2/3. Paura ; Ogniqualvolta la Portatrice di Sofferenza infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Portavoce del Sacello (Sacellum Godspeaker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 2V | SA(R) |
| Testo (SA): 2/2. {TAP}: Rivela un qualsiasi numero di carte creatura con forza pari o superiore a 5 dalla tua mano. Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni carta rivelata in questo modo. | |||
Portento (Portent)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Guarda le prime 3 carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Puoi decidere che quel giocatore rimescoli il proprio grimorio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Porto del Litorale (Seaside Haven)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(NC) |
| Testo (ON): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {B}{L}, {TAP}, Sacrifica un Uccello: Pesca una carta. | |||
Porto di Rishada (Rishadan Port)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(R) |
| Testo (MM): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: TAPpa una terra bersaglio. | |||
Porzione Rivitalizzante (Reviving Dose)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | IV(C)/10(C) |
| Testo (10): Guadagni 3 punti vita. ; Pesca una carta. | |||
Posa Mine (Mine Layer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= 3R | OD(R) |
| Testo (OD): 1/1. {1}{R},{TAP} : Metti un segnalino mina su una terra bersaglio. ; Ogniqualvolta una terra con un segnalino mina diventa TAPpata, distruggila. ; Quando il Posa Mine lascia il campo di battaglia, rimuovi tutti i segnalini mina da tutte le terre. | |||
Posizione Difensiva (Defensive Stance)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | NPH(C) |
| Testo (NPH): Incanta creatura ; La creatura incantata prende -1/+1. | |||
Posizione Privilegiata (Privileged Position)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2(V|B)(V|B)(V|B) | RA(R) |
| Testo (RA): ({V|B} può essere pagato con {V} o {B}) ; Gli altri permanenti che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. | |||
Possedere Artefatto (Artifact Possession)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | AQ(C) |
| Testo (AQ): Incanta artefatto ; Ogniqualvolta l'artefatto incantato viene TAPpato o un giocatore attiva un'abilità dell'artefatto incantato senza {TAP} nel suo costo di attivazione, il Possedere Artefatto infligge 2 danni al controllore di quell'artefatto. | |||
Possessione dell'Oni (Oni Possession)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | CK(NC) |
| Testo (CK): Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. ; La creatura incantata prende +3/+3 e ha travolgere. ; La creatura incantata è uno Spirito Demone. | |||
Possessione Psichica (Psychic Possession)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | DI(R) |
| Testo (DI): Incanta avversario ; Salta la tua acquisizione. ; Ogniqualvolta l'avversario incantato pesca una carta, puoi pescare una carta. | |||
Postazione di Evocazione (Summoning Station)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 7 | FD(R) |
| Testo (FD): {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pungitore 2/2 incolore. ; Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi STAPpare la Postazione di Evocazione. | |||
Postazione di Frantumazione (Grinding Station)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FD(NC) |
| Testo (FD): {TAP}, Sacrifica un artefatto: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del suo grimorio. ; Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia, puoi STAPpare la Postazione di Frantumazione. | |||
Postazione di Recupero (Salvaging Station)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | FD(R) |
| Testo (FD): {TAP}: Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta artefatto non creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi STAPpare la Postazione di Recupero. | |||
Postazione Esplosiva (Blasting Station)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FD(NC) |
| Testo (FD): {TAP}, Sacrifica una creatura: La Postazione Esplosiva infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, puoi STAPpare la Postazione Esplosiva. | |||
Postura Fortificante (Steeling Stance)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | DI(C) |
| Testo (DI): Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ; Previsione - {B}, Rivela la Postura Fortificante dalla tua mano: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) | |||
Potenza Colossale (Colossal Might)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= RV | AR(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Una creatura bersaglio prende +4/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Potenza del Kodama (Kodama's Might)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= V | CK(C) |
| Testo (CK): La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano {V} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) | |||
Potenza del Nephilim (Might of the Nephilim)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | DI(NC) |
| Testo (DI): La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno per ognuno dei suoi colori. | |||
Potenza dell'Anima (Soul's Might)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 4V | SA(C) |
| Testo (SA): Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è la forza di quella creatura. | |||
Potenza della Vecchia Krosa (Might of Old Krosa)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | TS(NC) |
| Testo (TS): Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno. | |||
Potenza di Gaea (Gaea's Might)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | PS(C) |
| Testo (PS): Dominio - La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. | |||
Potenza Mistica (Mystic Might)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | EG(R) |
| Testo (EG): Incanta terra che controlli ; Mantenimento cumulativo {1}{L} ; La terra incantata ha "{TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno." | |||
Potenza Selvaggia (Wild Might)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | PR(C) |
| Testo (PR): La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Quella creatura prende +4/+4 addizionale fino alla fine del turno a meno che un qualsiasi giocatore paghi {2}. | |||
Potenza Silvestre (Sylvan Might)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | OD(NC) |
| Testo (OD): Flashback {2}{V}{V} ; La creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Potenziare Artefatto (Power Artifact)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= LL | AQ(NC) |
| Testo (AQ): Incanta artefatto (Mentre lanci questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quell'artefatto.) ; Le abilità attivate dell'artefatto incantato costano {2} in meno per essere attivate. Questo effetto non può ridurre il costo di attivazione di un'abilità a meno di 1 mana. | |||
Potere del Dominus (Clout of the Dominus)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= (L|R) | EV(C) |
| Testo (EV): Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Fintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha rapidità. | |||
Potere del Fuoco (Power of Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | SM(C) |
| Testo (SM): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." | |||
Potere dell'Illusione (Sway of Illusion)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | IV(NC) |
| Testo (IV): Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventano di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Potere della Vita (Lifeforce)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= VV | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): {V}{V}: Neutralizza una magia nera bersaglio. | |||
Potere delle Masse (Might of the Masses)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | ROE(C) |
| Testo (ROE): Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che controlli. | |||
Potere Indomito (Untamed Might)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= XV | SOM(C) |
| Testo (SOM): Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno. | |||
Powerleech (Powerleech)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= VV | AQ(NC) |
| Testo (AQ): Ogniqualvolta un artefatto controllato da un avversario viene TAPpato oppure un avversario attiva una abilità attivata di un artefatto senza {TAP} nel suo costo di attivazione, tu guadagni 1 punto vita. | |||
Pozione d'Alabastro (Alabaster Potion)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= XBB | LG(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Scegli uno - Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita; oppure previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Pozione Soporifera (Sleeping Potion)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | PS(C) |
| Testo (PS): Incanta creatura ; Quando la Pozione Soporifera entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; Quando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrifica la Pozione Soporifera. | |||
Pozza d'Incubazione (Spawning Pool)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | UL(NC)/10(NC) |
| Testo (10): La Pozza d'Incubazione entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {1}{N}: La Pozza d'Incubazione diventa una creatura Scheletro 1/1 nera con "{N}: Rigenera questa creatura" fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Se rigenera, la prossima volta che sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) | |||
Pozza della Conoscenza (Knowledge Pool)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | MBS(R) |
| Testo (MBS): Imprimere - Quando la Pozza della Conoscenza entra nel campo di battaglia, ogni giocatore esilia le prime tre carte del proprio grimorio. ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia dalla propria mano, la esilia. Se il giocatore lo fa, può lanciare un'altra carta non terra esiliata con la Pozza della Conoscenza senza pagare il costo di mana di quella carta. | |||
Pozza della Procreazione (Spawning Pit)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | DS(NC) |
| Testo (DS): Sacrifica una creatura: Metti un segnalino carica sulla Pozza della Procreazione. ; {1}, Rimuovi due segnalini carica dalla Pozza della Procreazione: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Progenie 2/2 incolore. | |||
Pozza di Fango (Mudhole)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | OD(R) |
| Testo (OD): Il giocatore bersaglio esilia tutte le carte terra presenti nel proprio cimitero. | |||
Pozza di Veleno (Pooling Venom)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | FS(NC) |
| Testo (FS): Incanta terra ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita. ; {3}{N}: Distruggi la terra incantata. | |||
Pozza Prolifica (Breeding Pool)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Foresta Isola | Costo= | DI(R) |
| Testo (DI): ({TAP}: Aggiungi {V} o {L} alla tua riserva di mana.) ; Mentre la Pozza Prolifica entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Pozza Prolifica entra nel campo di battaglia TAPpata. | |||
Pozza Riflettente (Reflecting Pool)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(R)/SM(R) |
| Testo (SM): {TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo che una terra che controlli potrebbe produrre. | |||
Pozze Calciformi (Calciform Pools)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TS(NC) |
| Testo (TS): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Metti un segnalino magazzino sulle Pozze Calciformi. ; {1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalle Pozze Calciformi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {B} e/o {L} alla tua riserva di mana. | |||
Pozzo Artesiano (Wellspring)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1VB | MI(NC) |
| Testo (MI): Incanta terra ; Quando il Pozzo Artesiano entra nel campo di battaglia, guadagni il controllo della terra incantata fino alla fine del turno. ; All'inizio del tuo mantenimento, STAPpa la terra incantata. Guadagni il controllo della terra incantata fino alla fine del turno. | |||
Pozzo Contaminato (Tainted Well)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | IV(C) |
| Testo (IV): Incanta terra ; Quando il Pozzo Contaminato entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La terra incantata è una Palude. | |||
Pozzo dei Lampidotteri (Blinkmoth Well)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MR(NC) |
| Testo (MR): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}: TAPpa un artefatto non creatura bersaglio. | |||
Pozzo dei Sogni Perduti (Well of Lost Dreams)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | DS(R) |
| Testo (DS): Ogniqualvolta tu guadagni punti vita, puoi pagare {X}, dove X è minore o uguale all'ammontare di punti vita che hai guadagnato. Se lo fai, pesca X carte. | |||
Pozzo dell'Etere (Ether Well)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | MI(NC) |
| Testo (MI): Metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Se quella creatura è rossa, puoi metterla in fondo al grimorio del suo proprietario. | |||
Pozzo della Conoscenza (Well of Knowledge)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | CA(R) |
| Testo (CA): {2}: Pesca una carta. Ogni giocatore può attivare questa abilità ma solo durante la propria acquisizione. | |||
Pozzo della Scoperta (Well of Discovery)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | PR(R) |
| Testo (PR): All'inizio della tua sottofase finale, se non controlli terre STAPpate, pesca una carta. | |||
Pozzo della Vita (Well of Life)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | PR(NC) |
| Testo (PR): All'inizio della tua sottofase finale, se non controlli terre STAPpate, guadagni 2 punti vita. | |||
Pozzo Gravitazionale (Gravity Well)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VV | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Ogniqualvolta una creatura con volare attacca, perde volare fino alla fine del turno. | |||
Pozzo Nero (Sinkhole)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NN | AL(C)/BE(C)/UN(C) |
| Testo (UN): Distruggi una terra bersaglio. | |||
Prahv, Guglie dell'Ordine (Prahv, Spires of Order)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | DI(NC) |
| Testo (DI): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4}{B}{L}, {TAP}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta. | |||
Pranoterapista (Godtoucher)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Chierico Elfo | Costo= 3V | SA(C) |
| Testo (SA): 2/2. {1}{B}, {TAP}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 in questo turno. | |||
Prateria (Veldt)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EG(R) |
| Testo (EG): La Prateria non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino desolazione su di essa. ; All'inizio del tuo mentenimento, rimuovi un segnalino desolazione dalla Prateria. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {V} alla tua riserva di mana. Metti un segnalino desolazione sulla Prateria. | |||
Prateria Accidentata (Rugged Prairie)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EV(R) |
| Testo (EV): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {R|B}, {TAP}: Aggiungi {R}{R}, {R}{B} o {B}{B} alla tua riserva di mana. | |||
Prateria di Solerba (Sungrass Prairie)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(R) |
| Testo (OD): {1}, {TAP}: Aggiungi {V}{B} alla tua riserva di mana. | |||
Prateria Equatoriale (Grasslands)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MI(NC) |
| Testo (MI): La Prateria Equatoriale entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}, Sacrifica la Prateria Equatoriale: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o Foresta, e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Prateria Iridescente (Vivid Meadow)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): La Prateria Iridescente entra nel campo di battaglia TAPpata con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dalla Prateria Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Prateria Riarsa (Scabland)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(R) |
| Testo (TE): La Prateria Riarsa entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana. La Prateria Riarsa ti infligge 1 danno. | |||
Prateria Sospesa (Drifting Meadow)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SU(C) |
| Testo (SU): La Prateria Sospesa entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {2} | |||
Praticanti di Matca (Matca Rioters)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 2V | CX(C) |
| Testo (CX): */*. Dominio - La forza e la costituzione dei Praticanti di Matca sono pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. | |||
Precipitare (Downdraft)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | CA(NC) |
| Testo (CA): {V}: La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ; Sacrifica il Precipitare: Il Precipitare infligge 2 danni ad ogni creatura con volare. | |||
Precognizione (Precognition)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 4L | TE(R) |
| Testo (TE): All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del grimorio di un avversario bersaglio. Se lo fai, puoi mettere quella carta in fondo al grimorio di quel giocatore. | |||
Preda Irresistibile (Irresistible Prey)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Una creatura bersaglio deve essere bloccata in questo turno, se possibile. ; Pesca una carta. | |||
Preda Sacra (Sacred Prey)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Cavallo | Costo= V | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. Ogniqualvolta la Preda Sacra viene bloccata, guadagni 1 punto vita. | |||
Predatore (Lurker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2V | OS(NC) |
| Testo (OS): 2/3. Il Predatore non può essere bersaglio di magie a meno che abbia attaccato o bloccato in questo turno. | |||
Predatore Anodet (Anodet Lurker)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 5 | FD(C) |
| Testo (FD): 3/3. Quando il Predatore Anodet viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi guadagnare 3 punti vita. | |||
Predatore della Palude (Marsh Lurker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3N | TE(C) |
| Testo (TE): 3/2. Sacrifica una Palude: Il Predatore della Palude guadagna paura fino alla fine del turno. | |||
Predatore di Fangren (Fangren Marauder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5V | MBS(C) |
| Testo (MBS): 5/5. Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi guadagnare 5 punti vita. | |||
Predatore di Kozilek (Kozilek's Predator)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Parassita Eldrazi | Costo= 3V | ROE(C) |
| Testo (ROE): 3/3. Quando il Predatore di Kozilek entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". | |||
Predatore di Oona (Oona's Prowler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Spiritello | Costo= 1N | LO(R) |
| Testo (LO): 3/1. Volare ; Scarta una carta: Il Predatore di Oona prende -2/-0 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Predatore di Phyrexia (Phyrexian Prowler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Zombie | Costo= 3N | NM(NC) |
| Testo (NM): 3/3. Svanire 3 ; Rimuovi un segnalino svanire dal Predatore di Phyrexia: Il Predatore di Phyrexia prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Predatore Fulminante (Lightning Reaver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia Zombie | Costo= 3NR | AR(R) |
| Testo (AR): 3/3. Paura, rapidità ; Ogniqualvolta il Predatore Fulminante infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino carica sul Predatore Fulminante. ; All'inizio della tua sottofase finale, il Predatore Fulminante infligge danno pari al numero di segnalini carica su di esso a ogni avversario. | |||
Predatore Mantovento (Gustcloak Harrier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 1BB | ON(C) |
| Testo (ON): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta il Predatore Mantovento viene bloccato, puoi STAPparlo e rimuoverlo dal combattimento. | |||
Predatore Onirico (Dream Prowler)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 2LL | FO(C)/9E(NC) |
| Testo (9E): 1/5. Il Predatore Onirico non può essere bloccato fintanto che attacca da solo. | |||
Predatore Sanguescaglia (Bloodscale Prowler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Viashino | Costo= 2R | GP(C) |
| Testo (GP): 3/1. Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) | |||
Predatore Slith (Slith Predator)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Slith | Costo= VV | MR(NC) |
| Testo (MR): 1/1. Travolgere ; Ogniqualvolta il Predatore Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. | |||
Predatore Solcacielo (Skyhunter Prowler)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Felino | Costo= 2B | FD(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/3. Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) | |||
Predatore Trigone (Trygon Predator)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 1VL | DI(NC) |
| Testo (DI): 2/3. Volare ; Ogniqualvolta il Predatore Trigone infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. | |||
Predatori Costieri (Shoreline Raider)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 2L | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. Protezione dai Kavu | |||
Predatori in Agguato (Lurking Predators)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 4VV | M10(R) |
| Testo (M10): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, puoi metterla in fondo al tuo grimorio. | |||
Predatori Nascosti (Hidden Predators)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | SU(R) |
| Testo (SU): Quando un avversario controlla una creatura con forza pari o superiore a 4, se i Predatori Nascosti sono un incantesimo, i Predatori Nascosti diventano una creatura Bestia 4/4. | |||
Predatrice, Nave Ammiraglia (Predator, Flagship)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 5 | NM(R) |
| Testo (NM): {2}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; {5}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con volare. | |||
Predavento (Windreaver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3BL | DI(R) |
| Testo (DI): 1/3. Volare ; {B}: Il Predavento guadagna cautela fino alla fine del turno. ; {B}: Il Predavento prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {L}: Scambia la forza e la costituzione del Predavento fino alla fine del turno. ; {L}: Il proprietario riprende in mano il Predavento. | |||
Predazione Innaturale (Unnatural Predation)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | MBS(C) |
| Testo (MBS): Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. | |||
Predecessore Golem (Precursor Golem)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | SOM(R) |
| Testo (SOM): 3/3. Quando il Predecessore Golem entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura artefatto Golem 3/3 incolori. ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo un Golem, quel giocatore copia quella magia per ogni altro Golem che quella magia potrebbe bersagliare. Ogni copia bersaglia uno diverso di quei Golem. | |||
Predestinare (Preordain)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | M11(C) |
| Testo (M11): Profetizzare 2, poi pesca una carta. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) | |||
Predicatore (Preacher)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1BB | OS(R) |
| Testo (OS): 1/1. Puoi scegliere di non STAPpare il Predicatore durante il tuo STAP. ; {TAP}: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio a scelta di un avversario che la controlla fintanto che il Predicatore rimane TAPpato. | |||
Predire (Soothsaying)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= L | MM(NC) |
| Testo (MM): {3}{L}{L}: Rimescola il tuo grimorio. ; {X}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio e rimettile a posto in un qualsiasi ordine. | |||
Predire il Tempo (Telling Time)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | RA(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte, mettine una in cima al tuo grimorio, e una in fondo al tuo grimorio. | |||
Predone Akki (Akki Raider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | TK(NC) |
| Testo (TK): 2/1. Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il Predone Akki prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Predone degli Alisei (Tradewind Rider)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3L | TE(R) |
| Testo (TE): 1/4. Volare ; {TAP}, TAPpa due creature STAPpate che controlli: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. | |||
Predone dei Cieli Goblin (Goblin Sky Raider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 2R | ON(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/2. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) | |||
Predone del Nucleo (Core Prowler)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Orrore | Costo= 4 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 2/2. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Quando il Predone del Nucleo viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) | |||
Predone di Saprazzo (Saprazzan Raider)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 2L | MM(C) |
| Testo (MM): 1/2. Quando il Predone di Saprazzo viene bloccato, il proprietario lo riprende in mano. | |||
Predone Goblin (Goblin Raider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | SU(C)/P2(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 2/2. Il Predone Goblin non può bloccare. | |||
Predone Lumifero (Ghost-Lit Raider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2R | LK(NC) |
| Testo (LK): 2/1. {2}{R}, {TAP}: Il Predone Lumifero infligge 2 danni a una creatura bersaglio. ; Incanalare - {3}{R}, Scarta il Predone Lumifero: Il Predone Lumifero infligge 4 danni a una creatura bersaglio. | |||
Predone Sacco di Carne (Fleshbag Marauder)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Zombie | Costo= 2N | SA(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 3/1. Quando il Predone Sacco di Carne entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura. | |||
Predone Surrakar (Surrakar Marauder)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Surrakar | Costo= 1N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/1. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Predone Surrakar ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con esso un colore.) | |||
Predone Temerario (Hell-Bent Raider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 1RR | TO(R) |
| Testo (TO): 2/2. Attacco improvviso, rapidità ; Scarta una carta a caso: Il Predone Temerario guadagna protezione dal bianco fino alla fine del turno. | |||
Predoni delle Paludi (Bog Raiders)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | SU(C)/P1(C)/S1(C)/M11(C) |
| Testo (M11): 2/2. Passa-paludi | |||
Predoni di Erg (Erg Raiders)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 1N | AN(C)/AN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 2/3. All'inizio della tua sottofase finale, se i Predoni di Erg non hanno attaccato in questo turno, i Predoni di Erg ti infliggono 2 danni a meno che siano entrati sotto il tuo controllo in questo turno. | |||
Predoni di Keld (Keldon Marauders)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 1R | PC(C) |
| Testo (PC): 3/3. Evanescenza 2 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con due segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando i Predoni di Keld entrano nel campo di battaglia o lo lasciano, infliggono 1 danno a un giocatore bersaglio. | |||
Predoni di Scozzaschiena (Scuzzback Marauders)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 4(R|V) | SM(C) |
| Testo (SM): 5/2. Travolgere ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Predoni Gathan (Gathan Raiders)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 3RR | FS(C) |
| Testo (FS): 3/3. Determinazione - I Predoni Gathan prendono +2/+2 se non hai carte in mano. ; Metamorfosi-Scarta una carta. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Preemptive Strike (Preemptive Strike)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | P3(C) |
| Testo (P3): Neutralizza una magia creatura bersaglio. | |||
Preghiera di Orim (Orim's Prayer)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | TE(NC) |
| Testo (TE): Ogniqualvolta una o più creature ti attaccano, guadagni 1 punto vita per ogni creatura attaccante. | |||
Preghiere di Protezione (Sheltering Prayers)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | PR(R) |
| Testo (PR): Le terre base controllate da ogni giocatore hanno velo fintanto che quel giocatore controlla 3 o meno terre. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Preghiere Profane (Profane Prayers)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | ON(C) |
| Testo (ON): Le Preghiere Profane infliggono X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di Chierici sul campo di battaglia. | |||
Prelato Segnamorte (Deathmark Prelate)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3N | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/3. {2}{N}, {TAP}, Sacrifica uno Zombie: Distruggi una creatura non Zombie bersaglio. Non può essere rigenerata. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Premonizione Scheletrica (Skeletal Scrying)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= XN | OD(NC) |
| Testo (OD): Come costo addizionale per lanciare la Premonizione Scheletrica, esilia X carte dal tuo cimitero. ; Pesca X carte e perdi X punti vita. | |||
Premonizione Silvana (Sylvan Scrying)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | MR(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Prendere l'Iniziativa (Seize the Initiative)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | SOM(C) |
| Testo (SOM): Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Prendere le Redini (Grab the Reins)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | MR(NC) |
| Testo (MR): Scegli una - Fino alla fine del turno, prendi il controllo di una creatura bersaglio ed essa guadagna rapidità; oppure sacrifica una creatura, poi Prendere le Redini infligge un ammontare di danni pari alla forza di quella creatura a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Intrecciare {2}{R} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) | |||
Prendere Possesso (Take Possession)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 5LL | FS(R) |
| Testo (FS): Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; Incanta permanente ; Controlli il permanente incantato. | |||
Prepararsi all'Impatto (Brace for Impact)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 4B | DI(NC) |
| Testo (DI): Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura multicolore bersaglio in questo turno. Per ogni punto danno prevenuto in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. | |||
Prepotenza (Override)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | MR(C) |
| Testo (MR): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni artefatto che controlli. | |||
Prerogativa della Cenerina (Ashling's Prerogative)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | LO(R) |
| Testo (LO): Mentre la Prerogativa della Cenerina entra nel campo di battaglia, scegli pari o dispari. (0 è pari.) ; Ogni creatura con costo di mana convertito del valore scelto ha rapidità. ; Ogni creatura che non ha il costo di mana convertito del valore scelto entra nel campo di battaglia TAPpata. | |||
Presa Sonica (Sonic Seizure)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | TO(C) |
| Testo (TO): Come costo addizionale per lanciare la Presa Sonica, scarta una carta a caso. ; La Presa Sonica infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Presagio di Fuoco (Omen of Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RR | AZ(R) |
| Testo (AZ): I proprietari riprendono in mano tutte le Isole. ; Ogni giocatore sacrifica una Pianura o un permanente bianco per ogni permanente bianco che controlla. | |||
Presagio Funesto (Foreshadow)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | VI(NC) |
| Testo (VI): Nomina una carta, poi metti la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio nel suo cimitero. Se quella carta è quella nominata, tu peschi una carta. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Presagio Malefico (Baneful Omen)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 4NNN | ROE(R) |
| Testo (ROE): All'inizio della tua sottofase finale, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se lo fai, ogni avversario perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. | |||
Presagio Prismatico (Prismatic Omen)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | SM(R) |
| Testo (SM): Le terre che controlli hanno tutti i tipi di terra base in aggiunta ai loro altri tipi. | |||
Prescelto dalla Natura (Nature's Chosen)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | AZ(NC) |
| Testo (AZ): Incanta creatura che tu controlli ; La creatura incantata ha "{0}: STAPpa questa creatura. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno e solo una volta per turno." ; Fintanto che la creatura incantata è bianca, ha "{TAP}: STAPpa una terra, un artefatto o una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo una volta per turno." | |||
Prescelto dell'Antenata (Ancestor's Chosen)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 5BB | JU(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 4/4. Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) ; Quando il Prescelto dell'Antenata entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni carta nel tuo cimitero. | |||
Prescelto di Nissa (Nissa's Chosen)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= VV | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/3. Se il Prescelto di Nissa sta per essere messo in un cimitero dal campo di battaglia, mettilo invece in fondo al grimorio del suo proprietario. | |||
Prescelto di Tel-Jilad (Tel-Jilad Chosen)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 1V | MR(C) |
| Testo (MR): 2/1. Protezione dagli artefatti. | |||
Prescelto di Titania (Titania's Chosen)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= 2V | SU(NC) |
| Testo (SU): 1/1. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia verde, metti un segnalino +1/+1 sul Prescelto di Titania. | |||
Presenza del Maestro (Presence of the Master)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | LG(NC)/SU(NC) |
| Testo (SU): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia incantesimo, neutralizzala. | |||
Presenza del Saggio (Presence of the Wise)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2BB | LK(NC) |
| Testo (LK): Guadagni 2 punti vita per ogni carta che hai in mano. | |||
Presenza dell'Incantatrice (Enchantress's Presence)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | ON(R) |
| Testo (ON): Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, pesca una carta. | |||
Presenza di Gond (Presence of Gond)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | SM(C) |
| Testo (SM): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde." | |||
Presenza di Multani (Multani's Presence)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | UL(NC) |
| Testo (UL+errata): Ogniqualvolta viene neutralizzata una magia che hai lanciato, pesca una carta. Oracle 2000/10/24 | |||
Presenza Divina (Divine Presence)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | IV(R) |
| Testo (IV): Se una fonte sta per infliggere 4 o più danni a una creatura o a un giocatore, invece quella fonte infligge 3 danni a quella creatura o a quel giocatore. | |||
Presenza Fetida (Foul Presence)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | AP(NC) |
| Testo (AP): Incanta creatura ; La creatura incantata prende -1/-1 e ha "{TAP}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno." | |||
Presenza Illusoria (Illusionary Presence)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1LL | EG(R) |
| Testo (EG): 2/2. Mantenimento cumulativo {L} ; All'inizio del tuo mantenimento, scegli un tipo di terra. La Presenza Illusoria guadagna passa-terre del tipo scelto fino alla fine del turno. | |||
Presenza Malefica (Evil Presence)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/NPH(C) |
| Testo (NPH): Incanta terra ; La terra incantata è una Palude. | |||
Presenza Raggelante (Chill Haunting)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | FL(NC) |
| Testo (FL): Come costo addizionale per lanciare la Presenza Raggelante, esilia X carte creatura presenti nel tuo cimitero. ; La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. | |||
Presenza Razziatetti (Roofstalker Wight)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1N | RA(C) |
| Testo (RA): 2/1. {1}{L}: La Presenza Razziatetti guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Presenza Solitaria (Reclusive Wight)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Zombie | Costo= 3N | SU(NC) |
| Testo (SU): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un altro permanente non terra, sacrifica la Presenza Solitaria. | |||
Presenza Terrorizzante (Dread Wight)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3NN | EG(R) |
| Testo (EG): 3/4. Alla fine del combattimento, metti un segnalino paralisi su ogni creatura che ha bloccato o è stata bloccata dalla Presenza Terrorizzante e TAPpa quelle creature. Quelle creature guadagnano "Se questa creatura ha un segnalino paralisi, non STAPpa durante lo STAP del suo controllore." e "{4}: Rimuovi un segnalino paralisi da questa creatura." | |||
Presidio Boros (Boros Garrison)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | RA(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Il Presidio Boros entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Presidio Boros entra nel campo di battaglia, fai riprendere il mano al suo proprietario una terra che controlli. ; {TAP}: Aggiungi {R}{B} alla tua riserva di mana. | |||
Presidio dei Nani (Dwarven Hold)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FE(NC)/5E(R) |
| Testo (5E): Il Presidio dei Nani entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Puoi scegliere di non STAPpare il Presidio dei Nani durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se il Presidio dei Nani è TAPpato, metti un segnalino carica su di esso. ; {TAP}, Rimuovi X segnalini carica dal Presidio dei Nani: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. | |||
Presidio di Darksteel (Darksteel Garrison)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Fortificazione | Costo= 2 | FS(R) |
| Testo (FS): La terra fortificata è indistruttibile. ; Ogniqualvolta la terra fortificata viene TAPpata, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Fortificare {3} ({3}: Assegna a una terra bersaglio che controlli. Fortifica solo quando potresti lanciare una stregoneria. Questa carta entra nel campo di battaglia non assegnata e rimane sul campo di battaglia se la terra lo lascia.) | |||
Prestatrice di Abilità (Skill Borrower)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Umano | Costo= 2L | SA(R) |
| Testo (SA): 1/3. Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. ; Fintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta artefatto o creatura, la Prestatrice di Abilità ha tutte le abilità attivate di quella carta. (Se una delle abilità usa il nome di quella carta, usa invece il nome di questa creatura.) | |||
Prestigiatore Psichico (Sleight of Mind)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | AL(R)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/EG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un termine di colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "la magia bersaglio nera" in "la magia bersaglio blu") (Questo effetto non ha termine.) | |||
Pretesa dell'Impostore (Pretender's Claim)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | MM(NC) |
| Testo (MM): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata, TAPpa tutte le terre che controllate del giocatore in difesa. | |||
Pretore Sanguinario (Sanguine Praetor)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 6NN | GP(R) |
| Testo (GP): 7/5. {N}, Sacrifica una creatura: Distruggi ogni creatura con lo stesso costo di mana convertito della creatura sacrificata. | |||
Pretoriani della Coalizione (Coalition Honor Guard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Portabandiera Umano | Costo= 3B | AP(C) |
| Testo (AP): 2/4. Se una magia o un'abilità controllata da un avversario viene messa nella Pila, se quella magia o abilità potrebbe avere come bersaglio un Portabandiera nel campo di battaglia ma non lo fa, quel giocatore cambia uno dei suoi bersagli e sceglie un Portabandiera come bersaglio. | |||
Prevalere (Overrule)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= XBL | DI(C) |
| Testo (DI): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. Tu guadagni X punti vita. | |||
Prevedere (Foresee)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | FS(C)/M11(C) |
| Testo (M11): Profetizzare 4, poi pesca due carte. (Per profetizzare 4, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) | |||
Preveggenza (Foresight)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte, esiliale, quindi rimescola il tuo grimorio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Prezzo del Progresso (Price of Progress)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | ES(NC) |
| Testo (ES): Il Prezzo del Progresso infligge 2 danni ad ogni giocatore per ogni terra non base che esso controlla. | |||
Prezzo della Gloria (Price of Glory)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | OD(NC) |
| Testo (OD): Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, se non è il turno di quel giocatore, distruggi quella terra. | |||
Prezzo della Guerra (War's Toll)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | DI(R) |
| Testo (DI): Ogniqualvolta un avversario TAPpa una terra per attingere mana, TAPpa tutte le terre che quel giocatore controlla. ; Se una creatura controllata da un avversario attacca, tutte le creature che quell'avversario controlla attaccano se possono farlo. | |||
Prezzolato di Nimana (Nimana Sell-Sword)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Alleato Guerriero Umano | Costo= 3N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/2. Ogniqualvolta il Prezzolato di Nimana o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Prezzolato di Nimana. | |||
Priest of Yawgmoth (Priest of Yawgmoth)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1N | AQ(C) |
| Testo (AQ): 1/2. {TAP}, Sacrifica un artefatto: Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di {N} pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato. | |||
Prigione d'Ambra (Amber Prison)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Puoi scegliere di non STAPpare la Prigione d'Ambra durante il tuo STAP. ; {4}, {TAP}: TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che la Prigione d'Ambra resta TAPpata. | |||
Prigione del Pensiero (Thought Prison)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MR(NC) |
| Testo (MR): Imprimere - Quando la Prigione del Pensiero entra nel campo di battaglia, puoi far rivelare la propria mano a un giocatore bersaglio. Se lo fai, scegli una carta non terra dalla sua mano e esiliala. ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia che condivide con la carta esiliata un colore o il costo di mana convertito, la Prigione del Pensiero infligge 2 danni a quel giocatore. | |||
Prigione di Ghiaccio (Icy Prison)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LL | EG(R) |
| Testo (EG): Quando la Prigione di Ghiaccio entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Prigione di Ghiaccio a meno che un qualsiasi giocatore paghi {3}. ; Quando la Prigione di Ghiaccio lascia il campo di battaglia, rimetti nel campo di battaglia la creatura esiliata sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Prigione Spettrale (Ghostly Prison)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | CK(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore paghi {2} per ogni creatura che controlla che ti sta attaccando. | |||
Prima Salva (First Volley)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1R | TK(C) |
| Testo (TK): La Prima Salva infligge 1 danno a una creatura bersaglio e 1 danno al controllore di quella creatura. | |||
Primarca Kavu (Kavu Primarch)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 3V | FS(C) |
| Testo (FS): 3/3. Convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia ne riduce il costo totale di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale quando lanci questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Primarca Kavu entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. | |||
Primate Lottatore (Simian Brawler)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Scimpanzé | Costo= 3V | OG(C) |
| Testo (OG): 3/3. Scarta una carta terra: Il Primate Lottatore prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Prime Gelate (Early Frost)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | FD(C) |
| Testo (FD): TAPpa fino a tre terre bersaglio. | |||
Primifera della Tribù-Sakura (Sakura-Tribe Springcaller)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Serpente | Costo= 3V | TK(C) |
| Testo (TK): 2/4. All'inizio del tuo mantenimento, aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle sottofasi e delle fasi. | |||
Primo d'Ali Azorius (Azorius First-Wing)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= BL | DI(C) |
| Testo (DI): 2/2. Volare, protezione dagli incantesimi | |||
Primoc Psicoforzato (Thoughtbound Primoc)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Uccello | Costo= 2R | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/3. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore controlla più Maghi di ogni altro giocatore, quel giocatore prende il controllo del Primoc Psicoforzato. | |||
Primogenito di Fangren (Fangren Firstborn)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 1VVV | DS(R) |
| Testo (DS): 4/2. Ogniqualvolta il Primogenito di Fangren attacca, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura attaccante. | |||
Primus della Foresta Caduta (Woodfall Primus)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Silvantropo | Costo= 5VVV | SM(R) |
| Testo (SM): 6/6. Travolgere ; Quando il Primus della Foresta Caduta entra nel campo di battaglia, distruggi un permanente non creatura bersaglio. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Principe degli Schiavi (Prince of Thralls)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 4LNNR | SA(M) |
| Testo (SA): 7/7. Ogniqualvolta un permanente controllato da un avversario viene messo in un cimitero, metti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo a meno che quell'avversario non paghi 3 punti vita. | |||
Principessa Lucrezia (Princess Lucrezia)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 3LLN | LG(NC) |
| Testo (LG): 5/4. {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. | |||
Prisma Celestiale (Celestial Prism)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): {2}, {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Prisma del Mana (Mana Prism)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Prisma Pentavalente (Pentad Prism)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FD(C) |
| Testo (FD): Solarizzazione ; Rimuovi un segnalino carica dal Prisma Pentavalente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Prisma Profetico (Prophetic Prism)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | ROE(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Quando il Prisma Profetico entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; {1}, {TAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Privare (Deprive)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | ROE(C) |
| Testo (ROE): Come costo addizionale per lanciare Privare, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. ; Neutralizza una magia bersaglio. | |||
Privazione Arcana (Arcane Denial)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore può pescare fino a due carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Privazione del Mana (Mana Short)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio e svuota la sua riserva di mana. | |||
Privilegio Oscuro (Dark Privilege)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | VI(C) |
| Testo (VI): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1. ; Sacrifica una creatura: Rigenera la creatura incantata. | |||
Processione Inquietante (Eerie Procession)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 2L | CK(NC) |
| Testo (CK): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Arcano, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Processione Spettrale (Spectral Procession)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= (2|B)(2|B)(2|B) | SM(NC) |
| Testo (SM): ({2|B} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {B}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) ; Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. | |||
Processore di Phyrexia (Phyrexian Processor)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SU(R) |
| Testo (SU): Mentre il Processore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, paga un qualsiasi ammontare di punti vita. ; {4}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Servitore X/X nera, dove X è il numero di punti vita pagati mentre il Processore di Phyrexia entrava nel campo di battaglia. | |||
Proclama della Rinascita (Proclamation of Rebirth)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | DI(R) |
| Testo (DI): Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero fino a tre carte creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. ; Previsione - {5}{B}, Rivela il Proclama della Rinascita dalla tua mano: Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) | |||
Proclama Mistico (Mystic Decree)
| Colore= Blu | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 2LL | OR(R) |
| Testo (OR): Tutte le creature perdono volare e passa-isole. | |||
Prodezza (Gallantry)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | TE(NC)/OD(NC) |
| Testo (OD): La creatura bloccante bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Prodezza del Giusto (Prowess of the Fair)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo Tribale - Elfo | Costo= 1N | LO(NC) |
| Testo (LO): Ogniqualvolta un altro Elfo non pedina viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. | |||
Prodigio di Svuotamagie (Voidmage Prodigy)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= LL | ON(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/1. {L}{L}, Sacrifica un Mago: Neutralizza una magia bersaglio. ; Metamorfosi {L} (Puoi lanciare questa magia a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Prodigio Neurok (Neurok Prodigy)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | DS(C) |
| Testo (DS): 2/1. Volare ; Scarta una carta artefatto: Il proprietario riprende in mano il Prodigio Neurok. | |||
Profanatore Errante (Walking Desecration)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | ON(NC) |
| Testo (ON): 1/1. {N}, {TAP}: Le creature del tipo di creatura a tua scelta attaccano in questo turno se possono farlo. | |||
Profanatori di Tombe (Grave Robbers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 1NN | OS(R) |
| Testo (OS): 1/1. {N}, {TAP}: Esilia una carta artefatto bersaglio da un cimitero. Guadagni 2 punti vita. | |||
Profeta dell'Antenata (Ancestor's Prophet)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 4B | ON(R) |
| Testo (ON): 1/5. TAPpa cinque Chierici STAPpati che controlli: Guadagni 10 punti vita. | |||
Profeta Esiliato (Exiled Doomsayer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | FL(R) |
| Testo (FL): 1/2. Tutti i costi di metamorfosi costano {2} addizionali. | |||
Profeti dell'Occhio al Cielo (Skyward Eye Prophets)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3VBL | CX(NC) |
| Testo (CX): 3/3. Cautela ; {TAP}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. | |||
Profeti di Sventure Erranti (Errant Doomsayers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 1B | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 2. | |||
Profeti di Vino Errante (Wanderwine Prophets)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 4LL | LO(R) |
| Testo (LO): 4/4. Battersi per un Tritone (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Tritone che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) ; Ogniqualvolta i Profeti di Vino Errante infliggono danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare un Tritone. Se lo fai, gioca un altro turno dopo questo. | |||
Profetizzare (Predict)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | OD(NC) |
| Testo (OD): Nomina una carta, poi metti la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio nel suo cimitero. Se è la carta che hai nominato, peschi due carte. Altrimenti, peschi una carta. | |||
Profezia (Prophecy)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= B | OR(C) |
| Testo (OR): Rivela la prima carta del grimorio di un avversario bersaglio. Se è una terra, guadagni 1 punto vita. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Profondità Divorante (Devouring Deep)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= 2L | LG(C) |
| Testo (LG): 1/2. Passa-isole | |||
Profondità Oscure (Dark Depths)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Neve Leggendaria | Costo= | OG(R) |
| Testo (OG): Le Profondità Oscure entrano nel campo di battaglia con dieci segnalini ghiaccio. ; {3}: Rimuovi un segnalino ghiaccio dalle Profondità Oscure. ; Quando non ci sono segnalini ghiaccio sulle Profondità Oscure, sacrificale. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura leggendaria Avatar 20/20 nera con volare e "Questa creatura è indistruttibile" di nome Marit Lage. | |||
Profugo Vulshok (Vulshok Refugee)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 1RR | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 3/2. Protezione dal rosso | |||
Profumo d'Edera (Scent of Ivy)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | UD(C) |
| Testo (UD): Rivela un qualsiasi numero di carte verdi dalla tua mano. La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte rivelate in questo modo. | |||
Profumo di Acqua Salmastra (Scent of Brine)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | UD(C) |
| Testo (UD): Rivela un qualsiasi numero di carte blu dalla tua mano. Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta rivelata in questo modo. | |||
Profumo di Belladonna (Scent of Nightshade)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | UD(C) |
| Testo (UD): Rivela un qualsiasi numero di carte nere dalla tua mano. La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte rivelate in questo modo. | |||
Profumo di Brace (Scent of Cinder)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | UD(C) |
| Testo (UD): Rivela una qualsiasi numero di carte rosse dalla tua mano. Il Profumo di Brace infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero di carte rivelate in questo modo. | |||
Profumo di Gelsomino (Scent of Jasmine)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | UD(C) |
| Testo (UD): Rivela un qualsiasi numero di carte bianche dalla tua mano. Guadagni 2 punti vita per ogni carta rivelata in questo modo. | |||
Profumo Invitante (Alluring Scent)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1VV | P1(R)/P2(R)/S1(R) |
| Testo (S1): Tutte le creature che possono bloccare la creatura bersaglio in questo turno devono farlo. | |||
Progenie degli Antichi (Elder Spawn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4LLL | LG(R) |
| Testo (LG): 6/6. All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu sacrifichi un'Isola, sacrifica la Progenie degli Antichi e questa ti infligge 6 danni. ; La Progenie degli Antichi non può essere bloccata da creature rosse. | |||
Progenie del Bacino delle Conchiglie (Isleback Spawn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Kraken | Costo= 5LL | SM(R) |
| Testo (SM): 4/8. Velo ; La Progenie del Bacino delle Conchiglie prende +4/+8 fintanto che ci sono venti o meno carte in un grimorio. | |||
Progenie dell'Abisso (Pit Spawn)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 4NNN | ES(R) |
| Testo (ES): 6/4. Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Progenie dell'Abisso a meno che tu paghi {N}{N}. ; Ogniqualvolta la Progenie dell'Abisso infligge danno a una creatura, esilia quella creatura. | |||
Progenie dell'Oscurità (Scion of Darkness)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 5NNN | LE(R) |
| Testo (LE): 6/6. Travolgere ; Ogniqualvolta la Progenie dell'Oscurità infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore. ; Ciclo {3} | |||
Progenie Profonda (Deep Spawn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Homarid | Costo= 5LLL | FE(NC) |
| Testo (FE): 6/6. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Progenie Profonda, a meno che tu metta nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. ; {L}: La Progenie Profonda guadagna velo fino alla fine del turno e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. TAPpa la Progenie Profonde. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie e abilità.) | |||
Progenitore di Ulamog (Spawnsire of Ulamog)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura - Eldrazi | Costo= 10 | ROE(R) |
| Testo (ROE): 7/11. Annientatore 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica un permanente.) ; {4}: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". ; {2}0: Lancia un qualsiasi numero di carte Eldrazi che possiedi al di fuori della partita senza pagare i loro costi di mana. | |||
Progenitore Divino (Godsire)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4RVVB | SA(M) |
| Testo (SA): 8/8. Cautela ; {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 8/8 rossa, verde e bianca. | |||
Progenitus (Progenitus)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Avatar Idra | Costo= BBLLNNRRVV | CX(M) |
| Testo (CX): 10/10. Protezione da tutto ; Se il Progenitus sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece il Progenitus e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. | |||
Progresso Stabile (Steady Progress)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | SOM(C) |
| Testo (SOM): Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) ; Pesca una carta. | |||
Proibire (Forbid)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | ES(NC) |
| Testo (ES): Riscatto-Scarta due carte. ; Neutralizza una magia bersaglio. | |||
Proibizione (Prohibit)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | IV(C) |
| Testo (IV): Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia). ; Neutralizza una magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a 2. Se è stato pagato il costo di potenziamento, invece neutralizza quella magia se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a 4. | |||
Proiettile Incandescente (Scorching Missile)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | OD(C) |
| Testo (OD): Flashback {9}{R} ; Il Proiettile Incandescente infligge 4 danni a un giocatore bersaglio. | |||
Proiettore Spettrale (Spectral Searchlight)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | RA(NC) |
| Testo (RA): {TAP}: Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge un mana di qualsiasi colore a sua scelta alla propria riserva di mana. | |||
Prole della Fornace (Furnace Brood)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3R | ES(C) |
| Testo (ES): 3/3. {R}: La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. | |||
Prole della Vertigine (Vertigo Spawn)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1L | GP(NC) |
| Testo (GP): 0/3. Difensore ; Ogniqualvolta la Prole della Vertigine blocca una creatura, TAPpa quella creatura. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Prole Stellare (Broodstar)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 8LL | MR(R) |
| Testo (MR): */*. Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli) ; Volare ; La forza e la costituzione della Prole Stellare sono ciascuna pari al numero di artefatti che controlli. | |||
Promessa dei Guardiani (Guardians' Pledge)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | M12(C) |
| Testo (M12): Le creature bianche che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Promessa del Conquistatore (Conqueror's Pledge)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2BBB | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Potenziamento {6} (Puoi pagare {6} addizionale quando lanci questa magia.) ; Metti sul campo di battaglia sei pedine creatura Soldato Kor 1/1 bianche. Se la Promessa del Conquistatore è stata potenziata, metti invece sul campo di battaglia dodici di quelle pedine. | |||
Promessa di Bunrei (Promise of Bunrei)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | LK(R) |
| Testo (LK): Quando una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, sacrifica la Promessa di Bunrei. Se lo fai, metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Spirito 1/1 incolori. | |||
Promessa di Potere (Promise of Power)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NNN | MR(R) |
| Testo (MR): Scegli una - Pesca cinque carte e perdi 5 punti vita; oppure metti sul campo di battaglia una pedina creatura Demone X/X nera con volare, dove X è il numero di carte nella tua mano mentre la pedina entra nel campo di battaglia. ; Intrecciare {4} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) | |||
Promesso Sposo del Fuoco (Betrothed of Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | CA(C) |
| Testo (CA): Incanta creatura ; Sacrifica una creatura STAPpata: La creatura incantata prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Sacrifica la creatura incantata: Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Promontorio (Land Cap)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EG(R) |
| Testo (EG): Il Promontorio non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino desolazione su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dal Promontorio. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Metti un segnalino desolazione sul Promontorio. | |||
Propaganda (Propaganda)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | TE(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore paghi {2} per ogni creatura che controlla che ti sta attaccando. | |||
Propagazione dell'Utopia (Utopia Sprawl)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | DI(C) |
| Testo (DI): Incanta Foresta ; Mentre la Propagazione dell'Utopia entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Ogniqualvolta la Foresta incantata è TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana del colore scelto alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). | |||
Proporzioni Epiche (Epic Proportions)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4VV | LO(R) |
| Testo (LO): Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +5/+5 e ha travolgere. | |||
Prosciugare (Dry Spell)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | OR(C)/OR(C)/6E(C)/P1(NC) |
| Testo (P1): Il Prosciugare infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Prosciugare il Pozzo (Drain the Well)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2(N|V)(N|V) | EV(C) |
| Testo (EV): Distruggi una terra bersaglio. Guadagni 2 punti vita. | |||
Prosperare (Thrive)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= XV | PR(C)/DI(C) |
| Testo (DI): Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di X creature bersaglio. | |||
Prosperità (Prosperity)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= XL | VI(NC)/6E(NC)/P1(R) |
| Testo (P1): Ogni giocatore pesca X carte. | |||
Prospettore di Skirk (Skirk Prospector)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | ON(C) |
| Testo (ON): 1/1. Sacrifica un Goblin: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Proteggere (Forfend)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MO(C) |
| Testo (MO): Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature in questo turno. | |||
Protettore Angelico (Angelic Protector)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta il Protettore Angelico è bersaglio di una magia o abilità, il Protettore Angelico prende +0/+3 fino alla fine del turno. | |||
Protettore dei Tajuru (Tajuru Preserver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 1V | ROE(R) |
| Testo (ROE): 2/1. Le magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono farti sacrificare permanenti. | |||
Protettore del Bosco (Timber Protector)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 4V | LO(R) |
| Testo (LO): 4/6. Le altre creature Silvantropo che controlli prendono +1/+1. ; Gli altri Silvantropi e Foreste che controlli sono indistruttibili. | |||
Protettore di Pietra (Stonecloaker)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gargoyle | Costo= 2B | PC(NC) |
| Testo (PC): 3/2. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Volare ; Quando il Protettore di Pietra entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. ; Quando il Protettore di Pietra entra nel campo di battaglia, esilia una carta bersaglio da un cimitero. | |||
Protezione Angelica (Angelic Benediction)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | SA(NC) |
| Testo (SA): Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, puoi TAPpare una creatura bersaglio. | |||
Protezione delle Fronde (Canopy Cover)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | WWK(NC) |
| Testo (WWK): Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. ; La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. | |||
Protezione di Hanna (Hanna's Custody)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | TE(R) |
| Testo (TE): Tutti gli artefatti hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Prototipo Myr (Myr Prototype)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 5 | MR(NC) |
| Testo (MR): 2/2. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Prototipo Myr. ; Il Prototipo Myr non può attaccare o bloccare a meno che tu paghi {1} per ogni segnalino +1/+1 su di esso. | |||
Prova di Fede (Test of Faith)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | DS(NC) |
| Testo (DS): Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, e metti su quella creatura un segnalino +1/+1 per ogni punto danno prevenuto in questo modo. | |||
Prova di Resistenza (Test of Endurance)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | JU(R) |
| Testo (JU): All'inizio del tuo mantenimento, se hai 50 o più punti vita, vinci la partita. | |||
Prova/Riprova (Trial/Error)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= BL/LN | DI(NC) |
| Testo (DI): (Prova) I proprietari riprendono in mano tutte le creature che stanno bloccando o sono bloccate dalla creatura bersaglio. ; (Riprova) Neutralizza una magia multicolore bersaglio. | |||
Provocazione (Provoke)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | FO(C) |
| Testo (FO): STAPpa una creatura bersaglio che non controlli. In questo turno quella creatura blocca se può farlo. ; Pesca una carta. | |||
Provocazione dei Demonietti (Imps' Taunt)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | TE(NC) |
| Testo (TE): Riscatto {3} ; La creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo. | |||
Provocazione di Tel-Jilad (Tel-Jilad Defiance)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | SOM(C) |
| Testo (SOM): Una creatura bersaglio ha protezione dagli artefatti fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Psiche Fusa (Molten Psyche)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RR | SOM(R) |
| Testo (SOM): Ogni giocatore rimescola le carte della propria mano nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte. ; Metallurgia - Se controlli tre o più artefatti, la Psiche Fusa infligge a ogni avversario danno pari al numero di carte che quel giocatore ha pescato in questo turno. | |||
Psicoatog (Psychatog)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Atog | Costo= 1LN | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/2. Scarta una carta: Lo Psicoatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Esilia due carte dal tuo cimitero: Lo Psicoatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Psicopatico Svivente (Unliving Psychopath)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Zombie | Costo= 2NN | DI(R) |
| Testo (DI): 0/4. {N}: Lo Psicopatico Svivente prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {N}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con forza inferiore alla forza dello Psicopatico Svivente. | |||
Psicosi Strisciante (Psychosis Crawler)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Orrore | Costo= 5 | MBS(R) |
| Testo (MBS): */*. La forza e la costituzione della Psicosi Strisciante sono pari al numero di carte nella tua mano. ; Ogniqualvolta peschi una carta, ogni avversario perde 1 punto vita. | |||
Pterofantasma (Pteron Ghost)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1B | DS(C) |
| Testo (DS): 1/1. Volare ; Sacrifica lo Pterofantasma: Rigenera un artefatto bersaglio. | |||
Puca del Cimitero (Cemetery Puca)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1(L|N)(L|N) | SM(R) |
| Testo (SM): 1/2. Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {1}. Se lo fai, il Puca del Cimitero diventa una copia di quella creatura e ha questa abilità. | |||
Puca del Dirupo (Crag Puca)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= (L|R)(L|R)(L|R) | EV(NC) |
| Testo (EV): 2/4. {L|R}: Scambia la forza e la costituzione del Puca del Dirupo fino alla fine del turno. | |||
Pugnalatore Daru (Daru Stinger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | LE(C) |
| Testo (LE): 1/1. Sviluppo 1 ; {TAP}: Il Pugnalatore Daru infligge un danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di sé a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Pugnale a Frusta (Lashknife)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | NM(C) |
| Testo (NM): Se controlli una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli anziché pagare il costo di mana del Pugnale a Frusta. ; Incanta creatura ; La creatura incantata ha attacco improvviso. | |||
Pugnale Ardito Kithkin (Kithkin Daggerdare)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 1V | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. {V}, {TAP}: Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Pugnale Corrosivo (Acidic Dagger)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MI(R) |
| Testo (MI): {4}, {TAP}: Ogniqualvolta la creatura bersaglio infligge danno da combattimento a una creatura non-Muro in questo turno, distruggi quella creatura non-Muro. Quando la creatura bersagliata lascia il campo di battaglia in questo turno, sacrifica il Pugnale Corrosivo. Attiva questa abilità solamente durante il combattimento, prima che vengano dichiarati i bloccanti. | |||
Pugnale di Argento Vivo (Quicksilver Dagger)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1LR | AP(C) |
| Testo (AP): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno ad un giocatore bersaglio. Pesca una carta". | |||
Pugnale Sacrificale (Life Chisel)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(NC) |
| Testo (LG): Sacrifica una creatura: Guadagni un numero di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Pugni del Semidio (Fists of the Demigod)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1(N|R) | SM(C) |
| Testo (SM): Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Fintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha attacco improvviso. | |||
Pugni di Ferrobosco (Fists of Ironwood)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | RA(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Incanta creatura ; Quando i Pugni di Ferrobosco entrano nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. ; La creatura incantata ha travolgere. | |||
Pugni di Piombo (Leaden Fists)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | FS(C) |
| Testo (FS): Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. | |||
Pugno dei Soli (Fist of Suns)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FD(R) |
| Testo (FD): Puoi pagare {B}{L}{N}{R}{V} invece di pagare il costo di mana per le magie che lanci. | |||
Pugno di Forza (Fistful of Force)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | LO(C) |
| Testo (LO): Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, quella creatura prende un +2/+2 addizionale e guadagna travolgere fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Pulce Fastidiosa (Pestermite)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Spiritello | Costo= 2L | LO(C) |
| Testo (LO): 2/1. Lampo ; Volare ; Quando la Pulce Fastidiosa entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. | |||
Pulcino di Roc (Roc Hatchling)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= R | CA(NC) |
| Testo (CA): 0/1. Il Pulcino di Roc entra nel campo di battaglia con quattro segnalini guscio. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino guscio dal Pulcino di Roc. ; Fintanto che il Pulcino di Roc non ha segnalini guscio, prende +3/+2 e ha volare. | |||
Pulizia (Cleansing)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= BBB | OS(R) |
| Testo (OS): Per ogni terra, distruggi quella terra a meno che un qualsiasi giocatore paghi 1 punto vita. | |||
Pulizia Planare (Planar Cleansing)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3BBB | M10(R) |
| Testo (M10): Distruggi tutti i permanenti non terra. | |||
Pulizie di Primavera (Spring Cleaning)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | LO(C) |
| Testo (LO): Distruggi un incantesimo bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, distruggi tutti gli incantesimi controllati dai tuoi avversari. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Pulsazione Dispersiva (Scattering Stroke)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | LO(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Neutralizza una magia bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, all'inizio della tua prossima fase principale, puoi aggiungere {X} alla tua riserva di mana, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Puma in Muratura (Stonework Puma)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Alleato Felino | Costo= 3 | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/2. | |||
Puma Sfregiato (Scarred Puma)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Felino | Costo= R | IV(C) |
| Testo (IV): 2/1. Il Puma Sfregiato non può attaccare a meno che attacchi anche una creatura nera o verde. | |||
Pungiglione Cannibale (Spike Cannibal)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Pungiglione | Costo= 1NN | ES(NC) |
| Testo (ES): 0/0. Il Pungiglione Cannibale entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. ; Quando il Pungiglione Cannibale entra nel campo di battaglia, sposta su di esso tutti i segnalini +1/+1 da tutte le creature. | |||
Pungiglione Coltivatore (Spike Tiller)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Pungiglione | Costo= 3VV | TS(R) |
| Testo (TS): 0/0. Il Pungiglione Coltivatore entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Coltivatore: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Coltivatore: Una terra bersaglio diventa una creatura 2/2 che è ancora una terra. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. | |||
Pungiglione dell'Ape di Unyaro (Unyaro Bee Sting)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | MI(NC) |
| Testo (MI): Il Pungiglione dell'Ape di Unyaro infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. | |||
Pungiglione di Belladonna (Nightshade Stinger)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Spiritello | Costo= N | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Volare ; Il Pungiglione di Belladonna non può bloccare. | |||
Pungiglione Epidemico (Plague Stinger)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore Insetto | Costo= 1N | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. Volare ; Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Pungiglione Esiliato (Spike Rogue)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Pungiglione | Costo= 1VV | ES(NC) |
| Testo (ES): 0/0. Il Pungiglione Esiliato entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Esiliato: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Metti un segnalino +1/+1 sul Pungiglione Esiliato. | |||
Pungiglione Incubatrice (Spike Hatcher)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Pungiglione | Costo= 6V | ES(R) |
| Testo (ES): 0/0. Il Pungiglione Incubatrice entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Incubatrice: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Incubatrice: Rigenera il Pungiglione Incubatrice. | |||
Pungiglione Nutrice (Spike Feeder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Pungiglione | Costo= 1VV | FO(NC)/TH(S)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 0/0. Il Pungiglione Nutrice entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Nutrice: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Nutrice: Guadagni 2 punti vita. | |||
Pungiglione Operaio (Spike Worker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Pungiglione | Costo= 2V | FO(C) |
| Testo (FO): 0/0. Il Pungiglione Operaio entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Operaio: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Pungiglione Parassita (Spike Drone)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Drone Pungiglione | Costo= V | TE(C) |
| Testo (TE): 0/0. Il Pungiglione Parassita entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Pungiglione Parassita: Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio. | |||
Pungiglione Prolificatore (Spike Breeder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Pungiglione | Costo= 3V | FO(R) |
| Testo (FO): 0/0. Il Pungiglione Prolificatore entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Prolificatore: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Prolificatore: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pungiglione 1/1 verde. | |||
Pungiglione Soldato (Spike Soldier)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Soldato Pungiglione | Costo= 2VV | FO(NC) |
| Testo (FO): 0/0. Il Pungiglione Soldato entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Soldato: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Soldato: Il Pungiglione Soldato prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Pungiglione Tessitore (Spike Weaver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Pungiglione | Costo= 2VV | ES(R) |
| Testo (ES): 0/0. Il Pungiglione Tessitore entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Tessitore: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Tessitore: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Pungimente (Mindstab)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 5N | TS(C) |
| Testo (TS): Un giocatore bersaglio scarta tre carte. ; Sospendere 4-{N} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {N} ed esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Pungolatore di Vithia (Vithian Stinger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 2R | SA(C) |
| Testo (SA): 0/1. {TAP}: Il Pungolatore di Vithia infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Dissotterrare {1}{R} ({1}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Pungolatore Elettrofuso (Arcbound Stinger)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 2 | DS(C) |
| Testo (DS): 0/0. Volare ; Modulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) | |||
Punire (Castigate)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= BN | GP(C) |
| Testo (GP): Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una carta non terra da essa ed esilia quella carta. | |||
Punire l'Ignoranza (Punish Ignorance)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= BLLN | SA(R) |
| Testo (SA): Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. | |||
Punizione Definitiva (Final Punishment)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | FL(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari ai danni che gli sono già stati inflitti in questo turno. | |||
Punizione Divina (Divine Retribution)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MI(R) |
| Testo (MI): La Punizione Divina infligge a una creatura attaccante bersaglio un danno pari al numero di creature attaccanti. | |||
Punizione Sommaria (Crackdown)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | MM(R) |
| Testo (MM): Le creature non bianche con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. | |||
Punta del Colpo di Grazia (Quietus Spike)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | SA(R) |
| Testo (SA): La creatura equipaggiata ha tocco letale. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. ; Equipaggiare {3} | |||
Puntaculei (Quillspike)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2(N|V) | EV(NC) |
| Testo (EV): 1/1. {N|V}, Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura che controlli: Il Puntaculei prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Punto di Rottura (Breaking Point)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RR | JU(R) |
| Testo (JU): Qualsiasi giocatore può farsi infliggere 6 danni dal Punto di Rottura. Se nessuno lo fa, distruggi tutte le creature ed esse non possono essere rigenerate. | |||
Punto Morto (Standstill)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | OD(NC) |
| Testo (OD): Quando un giocatore lancia una magia, sacrifica il Punto Morto. Se lo fai, ogni avversario di quel giocatore pesca tre carte. | |||
Puntura d'Ape (Bee Sting)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | P1(NC)/P2(NC) |
| Testo (P2): La Puntura d'Ape infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Puntura del Calabrone (Hornet Sting)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | M11(C) |
| Testo (M11): La Puntura del Calabrone infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Puntura Eterea (AEther Sting)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | UD(NC) |
| Testo (UD): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia creatura, la Puntura Eterea infligge 1 danno a quel giocatore. | |||
Pupazzo di Neve dei Goblin (Goblin Snowman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3R | EG(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/1. Ogniqualvolta il Pupazzo di Neve dei Goblin blocca, previeni tutto il danno da combattimento che dovrebbe infliggere e ricevere in questo turno. ; {TAP}: Il Pupazzo di Neve dei Goblin infligge 1 danno alla creatura bersaglio che lui sta bloccando. | |||
Purezza (Purity)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Incarnazione Elementale | Costo= 3BBB | LO(R) |
| Testo (LO): 6/6. Volare ; Se sta per esserti inflitto danno non da combattimento, previeni quel danno. Guadagni punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. ; Quando la Purezza viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario. | |||
Purgatorio (Purgatory)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BN | MI(R) |
| Testo (MI): Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, esilia quella carta. ; All'inizio del tuo mantenimento puoi pagare {4} e 2 punti vita. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta esiliata con il Purgatorio. | |||
Purificare (Clear)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | SU(NC) |
| Testo (SU): Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Ciclo {2} | |||
Purificazione (Cleanse)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2BB | LG(R) |
| Testo (LG): Distruggi tutte le creature nere. | |||
Purificazione a Cascata (Cleanfall)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 2B | CK(NC) |
| Testo (CK): Distruggi tutti gli incantesimi. | |||
Purificazione dei Mondi (Worldpurge)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 4(B|L)(B|L)(B|L)(B|L) | SM(R) |
| Testo (SM): I proprietari riprendono in mano tutti i loro permanenti. Ogni giocatore sceglie fino a sette carte nella propria mano, poi rimescola le altre nel proprio grimorio. Vuota tutte le riserve di mana. | |||
Purificazione della Bara (Coffin Purge)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | OD(C) |
| Testo (OD): Flashback {N} ; Esilia una carta bersaglio presente in un cimitero. | |||
Purificazione di Razia (Razia's Purification)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RB | RA(R) |
| Testo (RA): Ogni giocatore sceglie tre permanenti che controlla, poi sacrifica i rimanenti. | |||
Purificazione Frenetica (Frantic Purification)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | TO(C) |
| Testo (TO): Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Follia {B} | |||
Purificazione Psichica (Psychic Purge)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | LG(C) |
| Testo (LG): La Purificazione Psichica infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare la Purificazione Psichica, quel giocatore perde 5 punti vita. | |||
Purista Emergente (Dawning Purist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/2. Ogniqualvolta il Purista Emergente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un incantesimo bersaglio che quel giocatore controlla. ; Metamorfosi {1}{B} | |||
Puristi del Campo di Edri (Hedron-Field Purists)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2B | ROE(R) |
| Testo (ROE): 0/3. Aumentare di livello {2}{B} ({2}{B}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-4 ; 1/4 ; Se una fonte sta per infliggere danni a te o a una creatura che controlli, previeni 1 di quei danni. ; LIVELLO 5+ ; 2/5 ; Se una fonte sta per infliggere danni a te o a una creatura che controlli, previeni 2 di quei danni. | |||
Puro/Semplice (Pure/Simple)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RV/1VB | DI(NC) |
| Testo (DI): (Puro) Distruggi un permanente multicolore bersaglio. ; (Semplice) Distruggi tutte le Aura e gli Equipaggiamenti. | |||
Purosangue Dromad (Dromad Purebred)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Bestia Cammello | Costo= 4B | RA(C) |
| Testo (RA): 1/5. Ogniqualvolta viene inflitto danno al Purosangue Dromad, guadagni 1 punto vita. | |||
Purraj di Urborg (Purraj of Urborg)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Felino | Costo= 3NN | MI(R) |
| Testo (MI): 2/3. Il Purraj di Urborg ha attacco improvviso fintanto che sta attaccando. ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia nera, puoi pagare {N}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Purraj di Urborg. | |||
Putrefax (Putrefax)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3VV | SOM(R) |
| Testo (SOM): 5/3. Travolgere, rapidità ; Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; All'inizio della sottofase finale, sacrifica il Putrefax. | |||
Putrefazione (Putrefaction)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 4N | MM(NC) |
| Testo (MM): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia bianca o verde, quel giocatore scarta una carta. | |||
Putrefazione Avvizzente (Shriveling Rot)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2NN | DS(R) |
| Testo (DS): Scegli una - Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura subisce danno, distruggila; oppure fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il controllore di quella creatura perde un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. ; Intrecciare {2}{N} | |||
Putrescenza della Reliquia (Relic Putrescence)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | SOM(C) |
| Testo (SOM): Incanta artefatto ; Ogniqualvolta l'artefatto incantato viene TAPpato, il suo controllore ottiene un segnalino veleno. | |||
Putrificare (Putrefy)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1NV | RA(NC) |
| Testo (RA): Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio. Non può essere rigenerato. | |||
Pyknite (Pyknite)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ouphe | Costo= 2V | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. Quando Pyknite entra nel campo di battaglia, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Quadripode Myr (Myr Quadropod)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 4 | FD(C) |
| Testo (FD): 1/4. {3}: Scambia la forza e la costituzione del Quadripode Myr fino alla fine del turno. | |||
Quagnoth (Quagnoth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5V | FS(R) |
| Testo (FS): 4/5. Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Quando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Quagnoth, riprendilo in mano. | |||
Quanar Malevolo (Mischievous Quanar)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4L | FL(R) |
| Testo (FL): 3/3. {3}{L}{L} : Gira il Quanar Malevolo a faccia in giù. ; Metamorfosi {1}{L}{L} ; Quando il Quanar Malevolo viene girato a faccia in su, copia un magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per quella copia. | |||
Quartiere Fantasma (Ghost Quarter)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | DI(NC) |
| Testo (DI): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Quartiere Fantasma: Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta terra base, metterla nel campo di battaglia, poi rimescolare il proprio grimorio. | |||
Quercia Ambasciatrice (Ambassador Oak)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 3V | MO(C) |
| Testo (MO): 3/3. Quando la Quercia Ambasciatrice entra nel campo di battaglia, metti una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde sul campo di battaglia. | |||
Quercia con Bacchette da Battaglia (Battlewand Oak)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 2V | LO(C) |
| Testo (LO): 1/3. Ogniqualvolta una Foresta entra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Quercia con Bacchette da Battaglia prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta lanci una magia Silvantropo, la Quercia con Bacchette da Battaglia prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Quercia Infiammata (Foxfire Oak)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Silvantropo | Costo= 5V | SM(C) |
| Testo (SM): 3/6. {R|V}{R|V}{R|V}: La Quercia Infiammata prende +3/+0 fino alla fine del turno. | |||
Quercia Lottatrice (Oaken Brawler)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 3B | LO(C) |
| Testo (LO): 2/4. Quando la Quercia Lottatrice entra nel campo di battaglia, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sulla Quercia Lottatrice. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Quercia Nembochiomata (Cloudcrown Oak)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 2VV | LO(C) |
| Testo (LO): 3/4. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Quercia Sentinella (Sentry Oak)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Guerriero Silvantropo | Costo= 4B | LO(NC) |
| Testo (LO): 3/5. Difensore ; All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi scontrarti con un avversario. Se vinci, la Quercia Sentinella prende +2/+0 e perde difensore fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Quiescenza (Abeyance)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | CA(R) |
| Testo (CA): Fino alla fine del turno, il giocatore bersaglio non può lanciare magie istantaneo o stregoneria, e quel giocatore non può attivare abilità che non siano abilità di mana. ; Pesca una carta. | |||
Quieta Purezza (Quiet Purity)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= B | CK(C) |
| Testo (CK): Distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Rabbia Fuorviata (Misguided Rage)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | FL(C) |
| Testo (FL): Il giocatore bersaglio sacrifica un permanente. | |||
Rabbia Imperitura (Undying Rage)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | TS(NC) |
| Testo (TS): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare. ; Quando la Rabbia Imperitura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare la Rabbia Imperitura in mano al suo proprietario. | |||
Rabbia Incontrollabile (Uncontrollable Anger)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2RR | CK(C)/10(C) |
| Testo (10): Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre lanci questa carta. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +2/+2 e attacca ogni turno, se può farlo. | |||
Rabbia Infettiva (Infectious Rage)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | JU(NC) |
| Testo (JU): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/-1. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, scegli a caso una creatura che può essere incantata dalla Rabbia Infettiva. Rimetti nel campo di battaglia la Rabbia Infettiva a incantare quella creatura. | |||
Rabbia Ribollente (Seething Anger)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | FO(C) |
| Testo (FO): Riscatto {3} ; La creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. | |||
Rabbioso Crestato (Ridgeline Rager)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2R | PR(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 1/2. {R}: Il Rabbioso Crestato prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Raccimolante (Gleancrawler)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Orrore Insetto | Costo= 3(N|V)(N|V)(N|V) | RA(R) |
| Testo (RA): 6/6. ({N|V} può essere pagato con {N} o {V}) ; Travolgere ; All'inizio della tua sottofase finale, riprendi in mano dal tuo cimitero tutte le carte creatura che vi sono state messe dal campo di battaglia in questo turno. | |||
Raccogli Noci (Nut Collector)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 5V | OD(R) |
| Testo (OD): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde. ; Soglia - Le creature Scoiattolo prendono +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Raccoglianime Elfico (Elvish Soultiller)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutante Elfo | Costo= 3VV | LE(R) |
| Testo (LE): 5/4. Quando il Raccoglianime Elfico viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. Rimescola nel tuo grimorio tutte le carte creatura di quel tipo presenti nel tuo cimitero. | |||
Raccogliere Esemplari (Gather Specimens)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LLL | SA(R) |
| Testo (SA): Se una creatura sta per entrare nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario in questo turno, entra invece nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. | |||
Raccogliere il Coraggio (Gather Courage)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | RA(C) |
| Testo (RA): Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Raccoglitrice di Grazia (Gatherer of Graces)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 1V | GP(NC) |
| Testo (GP): 1/2. La Raccoglitrice di Grazia prende +1/+1 per ogni Aura assegnata ad essa. ; Sacrifica un'Aura: Rigenera la Raccoglitrice di Grazia. | |||
Raccolto Abbondante (Bountiful Harvest)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 4V | M10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Guadagni 1 punto vita per ogni terra che controlli. | |||
Raccolto del Verme (Worm Harvest)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2(N|V)(N|V)(N|V) | EV(R) |
| Testo (EV): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Verme 1/1 nera e verde per ogni carta terra nel tuo cimitero. ; Rievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) | |||
Raccolto di Ghiande (Acorn Harvest)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | TO(C) |
| Testo (TO): Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. ; Flashback - {1}{V}, Paga 3 punti vita. | |||
Raccolto di Primizie (Early Harvest)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1VV | MI(R)/6E(R)/7E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Il giocatore bersaglio STAPpa tutte le terre base che controlla. | |||
Raccolto di Shiv (Shivan Harvest)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | IV(NC) |
| Testo (IV): {1}{R}, Sacrifica una creatura: Distruggi una terra non base bersaglio. | |||
Raccolto Dimenticato (Forgotten Harvest)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | PR(R) |
| Testo (PR): All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare una carta terra presente nel tuo cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Raccolto Infernale (Infernal Harvest)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | VI(C) |
| Testo (VI): Come costo addizionale per lanciare il Raccolto Infernale, i proprietari riprendono in mano X Paludi che tu controlli. ; Il Raccolto Infernale infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. | |||
Raccolto Insolito (Weird Harvest)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= XVV | ON(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per un massimo di X carte creatura, rivelarle, e aggiungerle alla sua mano. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. | |||
Raccolto Viridiano (Viridian Harvest)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | NPH(C) |
| Testo (NPH): Incanta artefatto ; Quando l'artefatto incantato viene messo in un cimitero, guadagni 6 punti vita. | |||
Raddoppiare il Negativo (Double Negative)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= LLR | AR(NC) |
| Testo (AR): Neutralizza fino a due magie bersaglio. | |||
Radeogroviglio (Tangleroot)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(R) |
| Testo (MR): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia creatura, quel giocatore aggiunge {V} alla sua riserva di mana. | |||
Radha, Erede di Keld (Radha, Heir to Keld)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo | Costo= RV | PC(R) |
| Testo (PC): 2/2. Ogniqualvolta Radha, Erede di Keld attacca, puoi aggiungere {R}{R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Radiant, Arcangelo (Radiant, Archangel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 3BB | UL(R) |
| Testo (UL): 3/3. Volare, cautela ; Radiant, Arcangelo prende +1/+1 per ogni altra creatura con volare sul campo di battaglia. | |||
Radici (Roots)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3V | OR(NC) |
| Testo (OR): Incanta creatura senza volare. ; Quando le Radici entrano nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. | |||
Radici Corrotte (Corrupted Roots)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | CX(NC) |
| Testo (CX): Incanta Foresta o Pianura ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita. | |||
Radici della Vita (Roots of Life)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VV | MI(NC) |
| Testo (MI): Mentre le Radici della Vita entrano nel campo di battaglia, scegli Isole o Paludi. ; Ogniqualvolta una terra del tipo scelto controllata da un avversario viene TAPpata, guadagni 1 punto vita. | |||
Radici Infestate (Infested Roothold)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 4V | DS(NC) |
| Testo (DS): 0/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Protezione dagli artefatti ; Ogniqualvolta un avversario lancia una magia artefatto, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde. | |||
Radunare il Banco (Summon the School)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria Tribale - Tritone | Costo= 3B | LO(NC) |
| Testo (LO): Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Mago Tritone 1/1 blu. ; TAPpa quattro Tritoni STAPpati che controlli: Riprendi in mano Radunare il Banco dal tuo cimitero. | |||
Radunare l'Orda (Rally the Horde)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 5R | LK(R) |
| Testo (LK): Esilia la prima carta del tuo grimorio. Esilia la prima carta del tuo grimorio. Esilia la prima carta del tuo grimorio. Se l'ultima carta esiliata non è una terra, ripeti questo procedimento fino a che l'ultima carta esiliata è una terra. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa per ogni carta non terra esiliata in questo modo. | |||
Radunare le Forze (Rally the Forces)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | MBS(C) |
| Testo (MBS): Le creature attaccanti prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Radunare le Truppe (Rally the Troops)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | P2(NC)/P3(NC) |
| Testo (P3): Lancia Radunare le Truppe solo durante la dichiarazione degli attaccanti e solo se sei stato attaccato in questo turno. ; STAPpa tutte le creature che controlli. | |||
Radunarsi (Congregate)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | SU(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Il giocatore bersaglio guadagna 2 punti vita per ogni creatura nel campo di battaglia. | |||
Raduno degli Eroi (Heroes' Reunion)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= VB | IV(NC) |
| Testo (IV): Il giocatore bersaglio guadagna 7 punti vita. | |||
Radura dei Centauri (Centaur Glade)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3VV | ON(NC) |
| Testo (ON): {2}{V}{V} : Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Centauro 3/3 verde. | |||
Radura della Nebbia Eterna (Mistveil Plains)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Pianura | Costo= | SM(NC) |
| Testo (SM): ({TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.) ; La Radura della Nebbia Eterna entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {B}, {TAP}: Metti in fondo al tuo grimorio una carta bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se controlli due o più permanenti bianchi. | |||
Raffica di Massi (Volley of Boulders)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 8R | OD(R) |
| Testo (OD): La Raffica di Massi infligge 6 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; Flashback {R}{R}{R}{R}{R}{R} | |||
Raffica Sbriciolante (Fracturing Gust)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 2(V|B)(V|B)(V|B) | SM(R) |
| Testo (SM): Distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. Guadagni 2 punti vita per ogni permanente distrutto in questo modo. | |||
Raffiche Distruttrici (Wind Shear)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | VI(NC) |
| Testo (VI): Le creature attaccanti con volare prendono -2/-2 e perdono volare fino alla fine del turno. | |||
Rafforzare (Fortify)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | TS(C) |
| Testo (TS): Scegli una - Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. | |||
Rafiq dei Molti (Rafiq of the Many)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= 1VBL | SA(M) |
| Testo (SA): 3/3. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, essa guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. | |||
Raggelasangue (Bloodcurdler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1N | OD(R) |
| Testo (OD): 1/1. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Raggelasangue prende +1/+1 e ha "All'inizio della tua sottofase finale, esilia due carte dal tuo cimitero" | |||
Raggi Brucianti (Searing Rays)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | IV(NC) |
| Testo (IV): Scegli un colore. I Raggi Brucianti infliggono a ogni giocatore un danno pari al numero di creature di quel colore controllate da quel giocatore. | |||
Raggio Accecante (Blinding Beam)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | MR(C) |
| Testo (MR): Scegli una - TAPpa due creature bersaglio; oppure le creature non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore bersaglio. ; Intrecciare {1} | |||
Raggio del Comando (Ray of Command)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | EG(C)/MI(C)/5E(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): STAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Quando perdi il controllo della creatura, TAPpala. | |||
Raggio del Disastro (Disaster Radius)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 5RR | ROE(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Come costo addizionale per lanciare il Raggio del Disastro, rivela una carta creatura dalla tua mano. ; Il Raggio del Disastro infligge X danni a ogni creatura controllata dai tuoi avversari, dove X è il costo di mana convertito della carta rivelata. | |||
Raggio dell'Annullamento (Ray of Erasure)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | EG(C) |
| Testo (EG): Il giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. ; Tu peschi una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Raggio della Distorsione (Ray of Distortion)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | OD(C) |
| Testo (OD): Flashback {4}{B}{B} ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Raggio della Rivelazione (Ray of Revelation)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | JU(C) |
| Testo (JU): Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Flashback {V} | |||
Raggio di Calore (Heat Ray)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= XR | SU(C)/ROE(C) |
| Testo (ROE): Il Raggio di Calore infligge X danni a una creatura bersaglio. | |||
Raggio di Sole Prigioniero (Captured Sunlight)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VB | AR(C) |
| Testo (AR): Cascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) ; Guadagni 4 punti vita. | |||
Raggio Glaciale (Glacial Ray)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1R | CK(C) |
| Testo (CK): Il Raggio Glaciale infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Unire nell'Arcano {1}{R} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) | |||
Raggio Purificatore (Cleansing Beam)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 4R | RA(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Radianza - Il Raggio Purificatore infligge 2 danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. | |||
Raging Cougar (Raging Cougar)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2R | P1(C) |
| Testo (P1): 2/2. Rapidità | |||
Raging Minotaur (Raging Minotaur)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Minotauro | Costo= 2RR | P1(C) |
| Testo (P1): 3/3. Rapidità | |||
Ragnar (Ragnar)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Chierico Umano | Costo= VBL | LG(R) |
| Testo (LG): 2/2. {V}{B}{L}, {TAP}: Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Ragnatela (Web)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/9E(NC) |
| Testo (9E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+2 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) | |||
Ragnatela Arachnus (Arachnus Web)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | M12(C) |
| Testo (M12): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. ; All'inizio della sottofase finale, se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4, distruggi la Ragnatela Arachnus. | |||
Ragnatela di Inerzia (Web of Inertia)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | JU(NC) |
| Testo (JU): All'inizio della fase di combattimento di ciascun avversario, quel giocatore può esiliare una carta dal proprio cimitero. Se il giocatore non lo fa, le creature che controlla non possono attaccarti in questo turno. | |||
Ragnatela di Mana (Mana Web)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | CA(R) |
| Testo (CA): Ogniqualvolta una terra controllata da un avversario viene TAPpata per attingere mana, TAPpa tutte le terre controllate da quel giocatore che possono produrre un qualsiasi tipo di mana che quella terra potrebbe produrre. | |||
Ragnatela Eterea (AEther Web)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | TS(C) |
| Testo (TS): Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1, ha raggiungere, e può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra. | |||
Ragnatela Falcidiante (Decimator Web)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MBS(R) |
| Testo (MBS): {4}, {TAP}: Un avversario bersaglio perde 2 punti vita, ottiene un segnalino veleno, poi mette nel suo cimitero le prime sei carte del suo grimorio. | |||
Ragnatela Magnetica (Magnetic Web)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(R) |
| Testo (TE): Se una creatura con un segnalino magnete attacca, tutte le creature con segnalini magnete attaccano se possono farlo. ; Ogniqualvolta una creatura con un segnalino magnete attacca, tutte le creature con segnalini magnete bloccano quella creatura in questo turno se possono farlo. ; {1}, {TAP}: Metti un segnalino magnete su una creatura bersaglio. | |||
Ragnatela Solare (Sunweb)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 3B | MI(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 5/6. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; La Ragnatela Solare non può bloccare creature con forza pari o inferiore a 2. | |||
Ragno Acquatela (Aquastrand Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutante Ragno | Costo= 1V | DI(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 0/0. Innesto 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {V}: Una creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 guadagna raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) | |||
Ragno Antico (Ancient Spider)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 2VB | PS(R) |
| Testo (PS): 2/5. Attacco improvviso ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Ragno Calotta di Spore (Sporecap Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 2V | ROE(C) |
| Testo (ROE): 1/5. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Ragno Chelato (Pincer Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 2V | IV(C) |
| Testo (IV): 2/3. Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia). ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Ragno Chelato entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. | |||
Ragno Corazzato (Plated Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 4V | UD(C) |
| Testo (UD): 4/4. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Ragno dalla Tela Acida (Acid Web Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 3VV | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 3/5. Raggiungere ; Quando il Ragno dalla Tela Acida entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un Equipaggiamento bersaglio. | |||
Ragno del Groviglio (Tangle Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 4VV | DS(C)/10(NC) |
| Testo (10): 3/4. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Ragno della Gabbia d'Ossa (Rib Cage Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 2V | PR(C) |
| Testo (PR): 1/4. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Ragno della Guglia Affusolata (Needlepeak Spider)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 3R | PC(C) |
| Testo (PC): 4/2. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Ragno della Penombra (Penumbra Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 2VV | TS(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 2/4. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Quando il Ragno della Penombra viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Ragno 2/4 nera con raggiungere. | |||
Ragno delle Fronde (Canopy Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 1V | TE(C)/7E(C)/8E(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/3. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Ragno delle Radici (Root Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 3V | OR(NC) |
| Testo (OR): 2/2. Ogniqualvolta il Ragno delle Radici blocca, prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Ragno Gelotela (Frostweb Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Neve - Ragno | Costo= 2V | OG(C) |
| Testo (OG): 1/3. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta il Ragno Gelotela blocca una creatura con volare, metti un segnalino +1/+1 sul Ragno Gelotela alla fine del combattimento | |||
Ragno Gigante (Giant Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 3V | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/P1(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 2/4. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Ragno Golia (Goliath Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 6VV | RA(NC) |
| Testo (RA): 7/6. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Ragno Intrappolatore (Giant Trap Door Spider)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 1RV | EG(NC) |
| Testo (EG): 2/3. {1}{R}{V}, {TAP}: Esilia il Ragno Intrappolatore e una creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. | |||
Ragno Lanoso (Woolly Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 1VV | EG(C) |
| Testo (EG): 2/3. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta il Ragno Lanoso blocca una creatura con volare, il Ragno Lanoso prende +0/+2 fino alla fine del turno. | |||
Ragno Lottatore (Grappler Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 1V | WWK(C) |
| Testo (WWK): 2/1. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Ragno Nascosto (Hidden Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | SU(C) |
| Testo (SU): Quando un avversario lancia una magia creatura con volare, se il Ragno Nascosto è un incantesimo, il Ragno Nascosto diventa una creatura Ragno 3/5 con raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) | |||
Ragno Scagliapungiglione (Stingerfling Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 4V | M12(NC) |
| Testo (M12): 2/5. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Quando il Ragno Scagliapungiglione entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio con volare. | |||
Ragno Setafrusta (Silklash Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 3VV | ON(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 2/7. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {X}{V}{V}: Il Ragno Setafrusta infligge X danni a ogni creatura con volare. | |||
Ragno Sputatore (Spitting Spider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 3VV | PR(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 3/5. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Sacrifica una terra: Il Ragno Sputatore infligge 1 danno ad ogni creatura con volare. | |||
Raid del Commando (Commando Raid)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | ON(NC) |
| Testo (ON): Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli guadagna "Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi farle infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore". | |||
Raid Notturno (Nocturnal Raid)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2NN | MI(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Le creature nere prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Raiding Party (Raiding Party)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | FE(NC) |
| Testo (FE): Il Raiding Party non può essere bersaglio di magie bianche o abilità da fonti bianche. ; Sacrifica un Orco: Ogni giocatore può TAPpare un qualsiasi numero di creature bianche STAPpate che controlla. Per ogni creatura TAPpata in questo modo, quel giocatore sceglie fino a due Pianure. Poi distruggi tutte le Pianure che non erano state scelte in questo modo da alcun giocatore. | |||
Rainbow Vale (Rainbow Vale)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FE(R) |
| Testo (FE): {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Un avversario guadagna il controllo di Rainbow Vale all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Rakalite (Rakalite)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | AQ(NC)/CH(R)/RI(NC) |
| Testo (RI): {2}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Il proprietario riprende in mano la Rakalite all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Rakavolvero (Rakavolver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Volvero | Costo= 2R | AP(R) |
| Testo (AP): 2/2. Potenziamento {1}{B} e/o {L} ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{B}, il Rakavolvero entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con "Ogniqualvolta il Rakavolvero infligge danno, guadagni altrettanti punti vita." ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {L}, il Rakavolvero entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e con volare. | |||
Rakdos il Contaminatore (Rakdos the Defiler)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Demone | Costo= 2NNRR | DI(R) |
| Testo (DI): 7/6. Volare, travolgere ; Ogniqualvolta Rakdos il Contaminatore attacca, sacrifica metà dei permanenti non Demone che controlli, arrotondati per eccesso. ; Ogniqualvolta Rakdos infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica metà dei permanenti non Demone che controlla, arrotondati per eccesso. | |||
Rakka Mar (Rakka Mar)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Umano | Costo= 2RR | CX(R) |
| Testo (CX): 2/2. Rapidità ; {R}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 3/1 rossa con rapidità. | |||
Raksha, Cucciolo d'Oro (Raksha Golden Cub)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Felino | Costo= 5BB | FD(R) |
| Testo (FD): 3/4. Cautela ; Fintanto che Raksha, Cucciolo d'Oro è equipaggiato, le creature Felino che tu controlli prendono +2/+2 e hanno doppio attacco. | |||
Rallentatore (Slow Motion)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | UL(C) |
| Testo (UL): Incanta creatura ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore sacrifica quella creatura a meno che paghi {2}. ; Quando il Rallentatore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano il Rallentatore. | |||
Ramificazione (Reach of Branches)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo Tribale - Silvantropo | Costo= 4V | MO(R) |
| Testo (MO): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Sciamano Silvantropo 2/5 verde. ; Ogniqualvolta una Foresta entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano la Ramificazione dal tuo cimitero. | |||
Raminga dei Dirupi (Cliff Threader)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Esploratore Kor | Costo= 1B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/1. Passa-Montagne | |||
Ramingo della Fanghiglia (Sludge Strider)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 1BLN | CX(NC) |
| Testo (CX): 3/3. Ogniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo o un altro artefatto che controlli lascia il campo di battaglia, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. | |||
Ramingo delle Paludi (Marsh Threader)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Esploratore Kor | Costo= 1B | WWK(C) |
| Testo (WWK): 2/1. Passa-Paludi | |||
Ramingo di Karplusan (Karplusan Strider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Yeti | Costo= 3V | OG(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 3/4. Il Ramingo di Karplusan non può essere bersaglio di magie blu o nere. | |||
Ramingo Illunato (Moonlit Strider)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3B | TK(C) |
| Testo (TK): 1/4. Sacrifica il Ramingo Illunato : La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione dal colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; Muta-anima 3 | |||
Ramingo Slith (Slith Strider)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Slith | Costo= 1LL | MR(NC) |
| Testo (MR): 1/1. Ogniqualvolta il Ramingo Slith viene bloccato, pesca una carta. ; Ogniqualvolta il Ramingo Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. | |||
Ramirez Di Pietro (Ramirez DePietro)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Pirata Umano | Costo= 3LNN | LG(NC) |
| Testo (LG): 4/3. Attacco improvviso | |||
Rammentare (Recollect)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | RA(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Rampicante Tentacolare (Whip Vine)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro Pianta | Costo= 2V | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 1/4. Difensore ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare). ; Puoi decidere di non STAPpare il Rampicante Tentacolare durante il tuo STAP. ; {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio con volare bloccata dal Rampicante Tentacolare. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che il Rampicante Tentacolare resta TAPpato. | |||
Rampicoltore Sfregiato (Scarred Vinebreeder)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 1N | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. {2}{N}, Esilia una carta Elfo dal tuo cimitero: Il Rampicoltore Sfregiato prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Rampinatore Goblin (Goblin Grappler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | LE(C) |
| Testo (LE): 1/1. Provocazione | |||
Rampinatore Uncinato (Spur Grappler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2R | PR(C) |
| Testo (PR): 2/1. Il Rampinatore Uncinato prende +2/+1 fintanto che non controlli terre STAPpate. | |||
Rampinatore Viashino (Viashino Grappler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Viashino | Costo= 2R | IV(C) |
| Testo (IV): 3/1. {V}: Il Rampinatore Viashino guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Rampino (Grappling Hook)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): La creatura equipaggiata ha doppio attacco. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi farla bloccare da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. ; Equipaggiare {4} | |||
Ramses Overdark (Ramses Overdark)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Assassino Umano | Costo= 2LLNN | LG(R) |
| Testo (LG): 4/3. {TAP}: Distruggi una creatura incantata bersaglio. | |||
Rana Linguafrusta (Whiptongue Frog)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Rana | Costo= 2L | ES(C) |
| Testo (ES): 1/3. {L}: La Rana Linguafrusta guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Rana Offuscante (Haze Frog)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Rana | Costo= 3VV | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/1. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Quando la Rana Offuscante entra nel campo di battaglia, previeni tutto il danno da combattimento che le altre creature infliggerebbero in questo turno. | |||
Rana Spora (Spore Frog)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Rana | Costo= V | PR(C) |
| Testo (PR): 1/1. Sacrifica la Rana Spora: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Rancore (Rancor)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | UL(C) |
| Testo (UL): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0 e ha travolgere. ; Quando il Rancore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano il Rancore. | |||
Randagio Cadavere (Corpse Cur)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Segugio | Costo= 4 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/2. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Quando il Randagio Cadavere entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio con infettare dal tuo cimitero. | |||
Ranella (Frogmite)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Rana | Costo= 4 | MR(C) |
| Testo (MR): 2/2. Affinità con gli artefatti. | |||
Ranger Cima-d'-Albero (Treetop Rangers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 2V | SU(C) |
| Testo (SU): 2/2. I Ranger Cima-d'-Albero non possono essere bloccati tranne che dalle creature con volare. | |||
Ranger degli Elfi (Elvish Ranger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 2V | AZ(C)/AZ(C)/P1(C) |
| Testo (P1): 4/1. | |||
Ranger dell'Ordine di Juniper (Juniper Order Ranger)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3VB | OG(NC) |
| Testo (OG): 2/4. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura e un segnalino +1/+1 sul Ranger dell'Ordine di Juniper. | |||
Ranger della Capra Alata (Cloudgoat Ranger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 3BB | LO(NC) |
| Testo (LO): 3/3. Quando la Ranger della Capra Alata entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche. ; TAPpa tre Kithkin STAPpati che controlli: la Ranger della Capra Alata prende +2/+0 e ha volare fino alla fine del turno. | |||
Ranger della Costa (Shoreline Ranger)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 5L | FL(C) |
| Testo (FL): 3/4. Volare ; Cicloisola {2} | |||
Ranger delle Terre di Confine (Borderland Ranger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Umano | Costo= 2V | M10(C) |
| Testo (M10): 2/2. Quando il Ranger delle Terre di Confine entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Ranger di Cielsudario (Skyshroud Ranger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | TE(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/1. {TAP}: Puoi mettere una carta terra sul campo di battaglia dalla tua mano. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Ranger di Eos (Ranger of Eos)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | SA(R) |
| Testo (SA): 3/2. Quando il Ranger di Eos entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Ranger di Kelsinko (Kelsinko Ranger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= B | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. {1}{B}: La creatura verde bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Ranger di Legnotorto (Turntimber Ranger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Alleato Esploratore Elfo | Costo= 3VV | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 2/2. Ogniqualvolta il Ranger di Legnotorto o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Ranger di Legnotorto. | |||
Ranger di Norwood (Norwood Ranger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= V | P2(C)/S1(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 1/2. | |||
Ranger di Quirion (Quirion Ranger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | VI(C) |
| Testo (VI): 1/1. Il proprietario riprende in mano una Foresta che tu controlli: STAPpa la creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Ranger di Scryb (Scryb Ranger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 1V | TS(NC) |
| Testo (TS): 1/1. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Volare, protezione dal blu ; Fai tornare una Foresta che controlli in mano al suo proprietario: STAPpa una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Ranger en-Vec (Ranger en-Vec)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Arciere Soldato Umano | Costo= 1BV | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/2. Attacco improvviso ; {V}: Rigenera il Ranger en-Vec. | |||
Ranger Marchio di Fuoco (Firebrand Ranger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1R | IV(NC) |
| Testo (IV): 2/1. {V}, {TAP}: Puoi mettere una carta terra base dalla tua mano nel campo di battaglia. | |||
Ranger Orochi (Orochi Ranger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Serpente | Costo= 1V | CK(C) |
| Testo (CK): 2/1. Ogniqualvolta il Ranger Orochi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Ranger Scrutabetulla (Birchlore Rangers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= V | ON(C) |
| Testo (ON): 1/1. TAPpa due Elfi STAPpati che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; Metamorfosi {V} | |||
Ranger Silvana (Sylvan Ranger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= 1V | M11(C) |
| Testo (M11): 1/1. Quando la Ranger Silvana entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Rannet del Crinale (Ridge Rannet)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5RR | SA(C) |
| Testo (SA): 6/4. Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Rannet della Valle (Valley Rannet)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4RV | AR(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 6/3. Ciclomontagna {2}, cicloforesta {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o una carta Foresta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) | |||
Ranolingio Sputaplax (Plaxcaster Frogling)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mutante Rana | Costo= 1VL | DI(NC) |
| Testo (DI): 0/0. Innesto 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {2}: Una creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa guadagna velo fino alla fine del turno (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Rapace del Campo di Battaglia (Battlefield Percher)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3NN | NM(NC) |
| Testo (NM): 2/2. Volare ; Il Rapace del Campo di Battaglia può bloccare solo creature con volare. ; {1}{N}: Il Rapace del Campo di Battaglia prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Rapace del Gelo (Frost Raptor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Neve - Uccello | Costo= 2L | OG(C) |
| Testo (OG): 2/2. Volare ; {S}{S}: Il Rapace del Gelo guadagna velo fino alla fine del turno. | |||
Rapace della Fossa (Pit Raptor)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Uccello | Costo= 2NN | PR(NC) |
| Testo (PR): 4/3. Volare, attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Rapace della Fossa a meno che tu paghi {2}{N}{N}. | |||
Rapace di Belbe (Belbe's Percher)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 2N | NM(C) |
| Testo (NM): 2/2. Volare ; Il Rapace di Belbe può bloccare solo creature con volare. | |||
Rapace di Umara (Umara Raptor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Alleato Uccello | Costo= 2L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta il Rapace di Umara o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Rapace di Umara. | |||
Rapace di Vento Pungente (Windbrisk Raptor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 5BB | SM(R) |
| Testo (SM): 5/7. Volare ; Le creature attaccanti che controlli hanno legame vitale. | |||
Rapace Urlante (Shriek Raptor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3BB | NPH(C) |
| Testo (NPH): 2/3. Volare ; Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Rapimento (Abduction)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | CA(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Incanta creatura ; Quando il Rapimento entra nel campo di battaglia, STAPpa la creatura incantata. ; Prendi il controllo della creatura incantata. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Rapinatore di Strada (Highway Robber)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Farabutto Umano | Costo= 2NN | MM(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/2. Quando il Rapinatore di Strada entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. | |||
Rapitori Caterani (Cateran Kidnappers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 2NN | MM(NC) |
| Testo (MM): 4/2. {3},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Rappezzare (Stitch Together)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NN | JU(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Riprendi in mano una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. ; Soglia - Rimetti invece quella carta sul campo di battaglia dal tuo cimitero se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Rapporto di Guerra (War Report)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | NPH(C) |
| Testo (NPH): Guadagni punti vita pari al numero di creature sul campo di battaglia più il numero di artefatti sul campo di battaglia. | |||
Rappresaglia (Reprisal)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | AZ(NC)/AZ(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Non può essere rigenerata. | |||
Raptor del Castello (Castle Raptors)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 4B | TS(C) |
| Testo (TS): 3/3. Volare ; Fintanto che i Raptor del Castello sono STAPpati, prendono +0/+2. | |||
Raptor delle Cime Rocciose (Ridgetop Raptor)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Lucertola | Costo= 3R | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/1. Doppio attacco (Questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento). | |||
Raptor di Shiv (Shivan Raptor)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 2R | SU(NC) |
| Testo (SU): 3/1. Attacco improvviso, rapidità ; Eco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) | |||
Raptor Inarrestabile (Frenetic Raptor)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Lucertola | Costo= 5R | LE(NC) |
| Testo (LE): 6/6. Le Bestie non possono bloccare. | |||
Raptor Putrido (Putrid Raptor)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia Lucertola Zombie | Costo= 4NN | FL(NC) |
| Testo (FL): 4/4. Metamorfosi-Scarta una carta Zombie. | |||
Rarefazione del Mana (Mana Severance)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | TE(R) |
| Testo (TE): Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte terra ed esiliale. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Rarità di Nubepietra (Cloudstone Curio)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | RA(R) |
| Testo (RA): Ogniqualvolta un permanente non artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far riprendere in mano al proprietario un altro permanente che tu controlli e che abbia almeno un tipo di carta in comune con esso. | |||
Rashida Flagello dei Draghi (Rashida Scalebane)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 3BB | MI(R) |
| Testo (MI): 3/4. {TAP}: Distruggi un Drago bersaglio cha sta attaccando o che sta bloccando. Non può essere rigenerato. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua forza. | |||
Rashka, la Carnefice (Rashka the Slayer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Arciere Umano | Costo= 3BB | OR(NC) |
| Testo (OR): 3/3. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Ogniqualvolta Rashka blocca una o più creature nere, prende +1/+2 fino alla fine del turno. | |||
Rasoio a Pendolo (Razor Pendulum)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MI(R) |
| Testo (MI): All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, se quel giocatore ha 5 o meno punti vita, il Rasoio a Pendolo gli infligge 2 danni. | |||
Raspaedri (Hedron Scrabbler)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 2 | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 1/1. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Raspaedri prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Raspatombe (Grave Scrabbler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | FS(C) |
| Testo (FS): 2/2. Follia {1}{N} (Se scarti questa carta, puoi lanciarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) ; Quando il Raspatombe entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il suo costo di follia, puoi far tornare una carta creatura bersaglio da un cimitero in mano al suo proprietario. | |||
Rasputin Dreamweaver (Rasputin Dreamweaver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 4BL | LG(R) |
| Testo (LG): 4/1. Rasputin Dreamweaver entra nel campo di battaglia con sette segnalini sogno. ; Rimuovi un segnalino sogno da Rasputin Dreamweaver: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Rimuovi un segnalino sogno da Rasputin Dreamweaver: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a Rasputin Dreamweaver in questo turno. ; All'inizio del tuo mantenimento, se Rasputin Dreamweaver ha iniziato il turno STAPpato, metti un segnalino sogno su di esso. Rasputin Dreamweaver non può avere più di sette segnalini sogno su di esso. | |||
Rastrellatore di Siero (Serum Raker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 2LL | MBS(C) |
| Testo (MBS): 3/2. Volare ; Quando il Rastrellatore di Siero viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore scarta una carta. | |||
Ratti Appestati (Pestilence Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 2N | EG(C) |
| Testo (EG): */3. La forza dei Ratti Appestati è pari al numero di altri Ratti nel campo di battaglia. (Per esempio, fintanto che ci sono altri 2 Ratti nel campo di battaglia, la forza e la costituzione dei Ratti Appestati sono pari a 2/3.) | |||
Ratti dai Denti di Rasoio (Razortooth Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 2N | CA(C)/6E(C)/7E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 2/1. Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.) | |||
Ratti dell'Icore (Ichor Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 1NN | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 2/1. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Quando i Ratti dell'Icore entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore ottiene un segnalino veleno. | |||
Ratti della Cripta (Crypt Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 2N | VI(C)/7E(NC) |
| Testo (7E): 1/1. {X}: I Ratti della Cripta infliggono X danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Spendi solo mana nero in questo modo. | |||
Ratti della Fortezza (Stronghold Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 2N | FS(NC) |
| Testo (FS): 2/1. Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ; Ogniqualvolta i Ratti della Fortezza infliggono danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore scarta una carta | |||
Ratti della Peste (Plague Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 2N | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): */*. I Ratti della Peste hanno forza e costituzione pari al numero delle creature di nome Ratti della Peste sul campo di battaglia. | |||
Ratti di Fogna (Sewer Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= N | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. {N}, Paga 1 Punto Vita: I Ratti di Fogna prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di tre volte ogni turno. | |||
Ratti di Laboratorio (Lab Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | FO(C) |
| Testo (FO): Riscatto {4} ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Ratto 1/1 nera. | |||
Ratti di Rath (Rats of Rath)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 1N | TE(C) |
| Testo (TE): 2/1. {N}: Distruggi un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio che controlli. | |||
Ratti Famelici (Ravenous Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 1N | UD(C)/P2(C)/S1(NC)/IV(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/1. Quando i Ratti Famelici entrano nel campo di battaglia, l'avversario bersaglio scarta una carta. | |||
Ratti in Decomposizione (Rotting Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto Zombie | Costo= 1N | CX(C) |
| Testo (CX): 1/1. Quando i Ratti in Decomposizione entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore scarta una carta. ; Dissotterrare {1}{N} ({1}{N}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Ratti Infetti (Diseased Vermin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 2N | AZ(NC) |
| Testo (AZ): 1/1. Ogniqualvolta i Ratti Infetti infliggono danno da combattimento ad un giocatore, metti su di essi un segnalino infezione. ; All'inizio del tuo mantenimento, i Ratti Infetti infliggono X danni a un avversario bersaglio che essi avevano già danneggiato, dove X è il numero di segnalini infezione sui Ratti Infetti. | |||
Ratti Ingollagrumi (Gobhobbler Rats)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= NR | DI(C) |
| Testo (DI): 2/2. Determinazione - Fintanto che non hai carte in mano, i Ratti Ingollagrumi prendono +1/+0 e hanno "{N}: Rigenera i Ratti Ingollagrumi". | |||
Ratti Parassiti (Carrion Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= N | TO(C) |
| Testo (TO): 2/1. Ogniqualvolta i Ratti Parassiti attaccano o bloccano, qualsiasi giocatore può esiliare una carta presente nel proprio cimitero. Se un giocatore lo fa, i Ratti Parassiti non infliggono danno da combattimento in questo turno. | |||
Ratti Rabbiosi (Rabid Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 1N | FO(C) |
| Testo (FO): 1/1. {TAP}: Una creatura bersaglio che sta bloccando prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Ratti Settici (Septic Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 1NN | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 2/2. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Ogniqualvolta i Ratti Settici attaccano, se il giocatore in difesa è avvelenato, prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Ratti Spaccatimpani (Earsplitting Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 3N | JU(C) |
| Testo (JU): 2/1. Quando i Ratti Spaccatimpani entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore scarta una carta. ; Scarta una carta: Rigenera i Ratti Spaccatimpani. | |||
Ratti Spietati (Relentless Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 1NN | FD(NC)/10(NC)/M10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): 2/2. I Ratti Spietati prendono +1/+1 per ogni altra creatura sul campo di battaglia di nome Ratti Spietati. ; Un mazzo può avere un qualsiasi numero di carte di nome Ratti Spietati. | |||
Ratti Squittenti (Chittering Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 1NN | DS(C) |
| Testo (DS): 2/2. Quando i Ratti Squittenti entrano nel campo di battaglia, l'avversario bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al proprio grimorio. | |||
Ratti Sudici (Muck Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= N | P1(C)/P2(C)/S1(C) |
| Testo (S1): 1/1. | |||
Ratti Tanainfernale (Hellhole Rats)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 2NR | DI(NC) |
| Testo (DI): 2/2. Rapidità ; Quando i Ratti Tanainfernale entrano nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio scarta una carta. I Ratti Tanainfernale infliggono a quel giocatore un danno pari al costo di mana convertito di quella carta. | |||
Ratto Mannaro Sudicio (Dirty Wererat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto Servitore Umano | Costo= 3N | OD(C) |
| Testo (OD): 2/3. {N}, Scarta una carta: Rigenera il Ratto Mannaro Sudicio. ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Ratto Mannaro Sudicio prende +2/+2 e non può bloccare. | |||
Ravages of War (Ravages of War)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | P3(R) |
| Testo (P3): Distruggi tutte le terre. | |||
Ravaging Horde (Ravaging Horde)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3RR | P3(NC) |
| Testo (P3): 3/3. Quando Ravaging Horde entra nel campo di battaglia, distruggi una terra bersaglio. | |||
Rayne, Cancelliere dell'Accademia (Rayne, Academy Chancellor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 2L | UD(R) |
| Testo (UD): 1/1. Ogniqualvolta tu o un permanente che controlli diventa bersaglio di una magia o un'abilità controllata da un avversario, puoi pescare una carta e, se Rayne, Cancelliere dell'Accademia è incantato, puoi pescare un'altra carta. | |||
Razia, Arcangelo Boros (Razia, Boros Archangel)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 4RRBB | RA(R) |
| Testo (RA): 6/3. Volare, cautela, rapidità ; {TAP}: I prossimi 3 danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura bersaglio che controlli vengono invece inflitti a un'altra creatura bersaglio. | |||
Razza senza Nome (Nameless Race)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura | Costo= 3N | OS(R) |
| Testo (OS): */*. Travolgere ; Mentre la Razza senza Nome entra nel campo di battaglia, paga un qualsiasi ammontare di punti vita. L'ammontare che paghi non può essere maggiore del numero totale di permanenti non-pedina bianchi controllati dai tuoi avversari più il numero totale di carte bianche presenti nei loro cimiteri. ; La forza e la costituzione della Razza senza Nome sono pari ciascuna ai punti vita pagati quando è entrata nel campo di battaglia. | |||
Razzia Improvvisata (Impromptu Raid)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3(R|V) | SM(R) |
| Testo (SM): {2}{R|V}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se non è una carta creatura, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, mettila sul campo di battaglia. Quella creatura ha rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Razzia Morbosa (Morbid Plunder)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | MBS(C) |
| Testo (MBS): Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Razziare (Plunder)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4R | TS(C) |
| Testo (TS): Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. ; Sospendere 4-{1}{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{R} e esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Razziateschio (Skullsnatcher)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ninja Ratto | Costo= 1N | TK(C) |
| Testo (TK): 2/1. Ninjutsu {N}({N}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti sul campo di battaglia questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta il Razziateschio infligge danno da combattimento ad un giocatore, esilia fino a due carte bersaglio dal cimitero di quel giocatore. | |||
Razziatore di Feccia (Dreg Reaver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia Zombie | Costo= 4N | SA(C) |
| Testo (SA): 4/3. | |||
Razziatore di Phyrexia (Phyrexian Marauder)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= X | VI(R) |
| Testo (VI): 0/0. Il Razziatore di Phyrexia entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. ; Il Razziatore di Phyrexia non può bloccare. ; Il Razziatore di Phyrexia non può attaccare a meno che tu paghi {1} per ogni segnalino +1/+1 presente su di esso. | |||
Razziatore Moriok (Moriok Reaver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 2N | SOM(C) |
| Testo (SOM): 3/2. | |||
Razziatore Ogre (Ogre Marauder)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 1NN | TK(NC) |
| Testo (TK): 3/1. Ogniqualvolta il Razziatore Ogre attacca, guadagna "Il Razziatore Ogre non può essere bloccato" fino alla fine del turno a meno che il giocatore in difesa sacrifichi una creatura. | |||
Razziatori di Bottini (Cache Raiders)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= 3LL | EV(NC) |
| Testo (EV): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano un permanente che controlli. | |||
Razziatori di Rissaiolo Fangoso (Mudbrawler Raiders)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 2(R|V)(R|V) | SM(C) |
| Testo (SM): 3/3. I Razziatori di Rissaiolo Fangoso non possono essere bloccati dalle creature blu. | |||
Razziatori Facchini (Drudge Reavers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro | Costo= 3N | TS(C) |
| Testo (TS): 2/1. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; {N}: Rigenera i Razziatori Facchini. | |||
Razziatori Letali Goblin (Goblin Deathraiders)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= NR | SA(C) |
| Testo (SA): 3/1. Travolgere | |||
Re dei Goblin (Goblin King)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1RR | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): 2/2. Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.) | |||
Re Mietitore (Reaper King)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto Leggendaria - Spaventapasseri | Costo= (2|B)(2|L)(2|N)(2|R)(2|V) | SM(R) |
| Testo (SM): 6/6. ({2|B} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {B}. Il costo di mana convertito di questa carta è 10.) ; Le altre creature Spaventapasseri che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta un altro Spaventapasseri entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, distruggi un permanente bersaglio. | |||
Re Solimano (King Suleiman)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 1B | AN(R) |
| Testo (AN): 1/1. {TAP}: Distruggi un Genio o un Efreet bersaglio. | |||
Re-imbrigliare (Retether)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | PC(R) |
| Testo (PC): Rimetti sul campo di battaglia ogni carta Aura dal tuo cimitero. Solo le creature possono essere incantate in questo modo. (Le carte Aura che non possono incantare una creatura sul campo di battaglia rimangono nel tuo cimitero.) | |||
Realtà Stroboscopica (Reality Strobe)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4LL | FS(NC) |
| Testo (FS): Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Esilia la Realtà Stroboscopica con tre segnalini tempo su di essa. ; Sospendere 3-{2}{L} (Invece di lancia questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{L} e esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Reame di Teferi (Teferi's Realm)
| Colore= Blu | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 1LL | VI(R) |
| Testo (VI): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie artefatti, creature, terre o incantesimi non-Aura. Tutte i permanenti non-pedina del tipo scelto scompaiono. | |||
Reame Ostile (Hostile Realm)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | MO(C) |
| Testo (MO): Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno." | |||
Reami Mai Esplorati (Realms Uncharted)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | ROE(R) |
| Testo (ROE): Passa in rassegna il tuo grimorio per quattro carte terra con nomi diversi e rivelale. Un avversario sceglie due di quelle carte. Metti le carte scelte nel tuo cimitero e aggiungi le altre alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Reattore di Darksteel (Darksteel Reactor)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | DS(R) |
| Testo (DS): Il Reattore di Darksteel è indistruttibile. ; All'inizio del tuo mantenimento puoi mettere un segnalino carica sul Reattore di Darksteel. ; Quando il Reattore di Darksteel ha venti o più segnalini carica, tu vinci la partita. | |||
Reazione a Catena (Chain Reaction)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | WWK(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): La Reazione a Catena infligge X danni a ogni creatura, dove X è il numero di creature sul campo di battaglia. | |||
Reazione Armata (Armed Response)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | FD(C) |
| Testo (FD): La Reazione Armata infligge alla creatura attaccante bersaglio un danno pari al numero di Equipaggiamenti che controlli. | |||
Reazione Caotica (Chaotic Backlash)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 4R | EV(NC) |
| Testo (EV): La Reazione Caotica infligge danno a un giocatore bersaglio pari al doppio del numero di permanenti bianchi e/o blu che controlla. | |||
Reazione Sedata (Jaded Response)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | AP(C) |
| Testo (AP): Neutralizza una magia bersaglio se ha almeno un colore in comune con una creatura che controlli. | |||
Recidere i Legami Terreni (Cut the Earthly Bond)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= L | LK(C) |
| Testo (LK): Il proprietario riprende in mano il permanente incantato bersaglio. | |||
Recidere l'Anima (Sever Soul)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | MM(C)/8E(NC) |
| Testo (8E): Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Guadagni punti vita pari alla sua costituzione. | |||
Reclamato dal Mare (Sea's Claim)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | ON(C)/9E(C) |
| Testo (9E): Incanta terra ; La terra incantata è un'Isola. | |||
Recluso Kavu (Kavu Recluse)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 2R | PS(C) |
| Testo (PS): 2/2. {TAP}: La terra bersaglio diventa una Foresta fino alla fine del turno. | |||
Recluta Boros (Boros Recruit)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Goblin | Costo= (R|B) | RA(C) |
| Testo (RA): 1/1. ({R|B} può essere pagato con {R} o {B}) ; Attacco improvviso | |||
Recluta Entusiasta (Ardent Recruit)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | MBS(C) |
| Testo (MBS): 1/1. Metallurgia - La Recluta Entusiasta prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. | |||
Reclutamento Coatto (Unwilling Recruit)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XRRR | EV(NC) |
| Testo (EV): Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Prende +X/+0 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Reclutatore Nanesco (Dwarven Recruiter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= 2R | OD(NC) |
| Testo (OD): 2/2. Quando il Reclutatore Nanesco entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Nano e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine. | |||
Recuperare (Recuperate)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | FL(C) |
| Testo (FL): Scegli una - Guadagni 6 punti vita; oppure previeni i prossimi 6 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. | |||
Recupero (Snapback)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | TS(C) |
| Testo (TS): Puoi esiliare una carta blu dalla tua mano anziché pagare il costo di mana del Recupero. ; Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. | |||
Red Cliffs Armada (Red Cliffs Armada)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4L | P3(NC) |
| Testo (P3): 5/4. Red Cliffs Armada non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. | |||
Redentore Aviano (Aven Redeemer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Uccello | Costo= 3B | LE(C) |
| Testo (LE): 2/2. Volare ; {TAP}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Redentrice Lumifera (Ghost-Lit Redeemer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= B | LK(NC) |
| Testo (LK): 1/1. {B}, {TAP}: Guadagni 2 punti vita. ; Incanalare - {1}{B}, Scarta la Redentrice Lumifera: Guadagni 4 punti vita. | |||
Redimere (Redeem)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | SU(NC)/8E(C) |
| Testo (8E): Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno ad un massimo di due creature bersaglio. | |||
Redimere gli Smarriti (Redeem the Lost)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MO(NC) |
| Testo (MO): Una creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Redimere gli Smarriti in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Redini del Destriero Rampicante (Reins of the Vinesteed)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3V | MO(C) |
| Testo (MO): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, puoi rimettere sul campo di battaglia le Redini del Destriero Rampicante dal tuo cimitero assegnate a una creatura che condivide un tipo di creatura con quella creatura. | |||
Redini del Potere (Reins of Power)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | FO(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): STAPpa tutte le creature che controlli e tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. Tu e quell'avversario guadagnate ognuno il controllo di tutte le creature controllate dall'altro fino alla fine del turno. Quelle creature guadagnano rapidità fino alla fine del turno. | |||
Redini della Volontà (Volition Reins)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3LLL | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Incanta permanente ; Quando le Redini della Volontà entrano nel campo di battaglia, se il permanente incantato è TAPpato, STAPpalo. ; Controlli il permanente incantato. | |||
Rediviva Nirkana (Nirkana Revenant)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra Vampiro | Costo= 4NN | ROE(M) |
| Testo (ROE): 4/4. Ogniqualvolta TAPpi una Palude per attingere mana, aggiungi {N} alla tua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). ; {N}: La Rediviva Nirkana prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Redivivo (Revenant)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4N | FO(R)/7E(R) |
| Testo (7E): */*. Volare ; La forza e la costituzione del Redivivo sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero. | |||
Reejerey Merrow (Merrow Reejerey)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 2L | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta lanci una magia Tritone, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. | |||
Reggilame Auriok (Auriok Bladewarden)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | MR(NC) |
| Testo (MR): 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza del Reggilame Auriok. | |||
Regina dei Calabroni (Hornet Queen)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 4VVV | CMD(R) |
| Testo (CMD): 2/2. Volare, tocco letale ; Quando la Regina dei Calabroni entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Insetto 1/1 verdi con volare e tocco letale. | |||
Regina dei Jhovall (Jhovall Queen)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Felino | Costo= 4BB | MM(R) |
| Testo (MM): 4/7. Cautela | |||
Regina dei Tramutanti (Sliver Queen)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Tramutante | Costo= BLNRV | FO(R) |
| Testo (FO): 7/7. {2}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Tramutante 1/1 incolore. | |||
Regina delle Bare (Coffin Queen)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 2N | TE(R) |
| Testo (TE): 1/1. Puoi scegliere di non STAPpare Regina delle Bare durante il tuo STAP. ; {2}{N},{TAP}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quando la Regina delle Bare diventa STAPpata o perdi il controllo della Regina delle Bare, esilia quella creatura. | |||
Regina delle Fate (Pixie Queen)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 2VV | LG(R) |
| Testo (LG): 1/1. Volare ; {V}{V}{V}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Regina Incantatrice (Sorceress Queen)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1NN | AN(NC)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio diversa dalla Regina Incantatrice diventa 0/2 fino alla fine del turno. | |||
Regno del Chaos (Reign of Chaos)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | MI(NC) |
| Testo (MI): Scegli una - Distruggi una Pianura bersaglio e una creatura bianca bersaglio; oppure distruggi un'Isola bersaglio e una creatura blu bersaglio. | |||
Regno del Terrore (Reign of Terror)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | MI(NC) |
| Testo (MI): Distruggi tutte le creature verdi oppure tutte le creature bianche. Non possono essere rigenerate. Perdi 2 punti vita per ogni creatura messa in un cimitero in questo modo. | |||
Regola della Legge (Rule of Law)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | MR(R)/10(NC) |
| Testo (10): Ogni giocatore non può lanciare più di una magia per turno. | |||
Regredire (Regress)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | MR(C)/ROE(C) |
| Testo (ROE): Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. | |||
Reietti di Scarwood (Scavenger Folk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Umano | Costo= V | OS(C)/CH(C)/5E(C)/7E(NC) |
| Testo (7E): 1/1. {V}, {TAP}, Sacrifica i Reietti di Scarwood: Distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Reietto Barbaro (Barbarian Outcast)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Barbaro Umano | Costo= 1R | TO(C) |
| Testo (TO): 2/2. Quando non controlli Paludi, sacrifica il Reietto Barbaro | |||
Reietto di Numai (Numai Outcast)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 3N | CK(NC) |
| Testo (CK): 1/1. Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) ; {N}, Paga 5 punti vita: Rigenera il Reietto di Numai. | |||
Reincarnazione (Reincarnation)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1VV | LG(NC) |
| Testo (LG): Scegli una creatura bersaglio. Quando quella creatura viene messa in un cimitero in questo turno, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura da quel cimitero sotto il controllo del proprietario di quella creatura. | |||
Reintegrazione (Diminishing Returns)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | AZ(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Ogni giocatore mischia la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio. Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio. Poi ogni giocatore pesca fino a 7 carte. | |||
Reki, la Storia di Kamigawa (Reki, the History of Kamigawa)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Umano | Costo= 2V | LK(R) |
| Testo (LK): 1/2. Ogniqualvolta lanci una magia leggendaria, pesca una carta. | |||
Reliquia Arrugginita (Rusted Relic)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Metallurgia - La Reliquia Arrugginita è una creatura artefatto Golem 5/5 fintanto che controlli tre o più artefatti. | |||
Reliquia del Progenitus (Relic of Progenitus)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | SA(C) |
| Testo (SA): {TAP}: Un giocatore bersaglio esilia una carta dal suo cimitero. ; {1}, Esilia la Reliquia del Progenitus: Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri. Pesca una carta. | |||
Reliquia della Coalizione (Coalition Relic)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FS(R) |
| Testo (FS): {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Metti un segnalino carica sulla Reliquia della Coalizione. ; All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, rimuovi tutti i segnalini carica dalla Reliquia della Coalizione. Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana per ogni segnalino rimosso in questo modo. | |||
Reliquia di Darksteel (Darksteel Relic)
| Colore= Terra | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | NPH(NC) |
| Testo (NPH): La Reliquia di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) | |||
Reliquia Vessatrice (Vexing Arcanix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | EG(R)/8E(R) |
| Testo (8E): {3}, {TAP}: Il giocatore bersaglio nomina una carta, poi rivela la prima carta del suo grimorio. Se è la carta nominata, il giocatore la aggiunge alla sua mano. Altrimenti, il giocatore la mette nel suo cimitero e la Reliquia Vessatrice gli infligge 2 danni. | |||
Relitto della Palude (Bog Wreckage)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(C) |
| Testo (OD): Il Relitto della Palude entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Relitto della Palude: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Rematore di Mareacava (Tidehollow Sculler)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Zombie | Costo= BN | SA(NC) |
| Testo (SA): 2/2. Quando il Rematore di Mareacava entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano e tu scegli una carta non terra da essa. Esilia quella carta. ; Quando il Rematore di Mareacava lascia il campo di battaglia fai tornare la carta esiliata in mano al suo proprietario. | |||
Reminiscenza (Reminisce)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | ON(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Il giocatore bersaglio rimescola il proprio cimitero nel proprio grimorio. | |||
Remora Mistica (Mystic Remora)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= L | EG(C) |
| Testo (EG): Mantenimento Cumulativo {1} ; Ogniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, puoi pescare una carta a meno che quel giocatore paghi {4}. | |||
Renegade Troops (Renegade Troops)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4R | P3(NC) |
| Testo (P3): 4/2. Rapidità | |||
Renewing Dawn (Renewing Dawn)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | P1(NC) |
| Testo (P1): Guadagni 2 punti vita per ogni Montagna controllata da un avversario bersaglio. | |||
Reperto di Argivia (Argivian Find)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | CA(NC) |
| Testo (CA): Riprendi in mano una carta artefatto o incantesimo bersaglio presente nel tuo cimitero. | |||
Replicante Auriok (Auriok Replica)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Chierico | Costo= 3 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/2. {B}, Sacrifica il Replicante Auriok: Previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe in questo turno. | |||
Replicante Elfo (Elf Replica)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Elfo | Costo= 3 | MR(C) |
| Testo (MR): 2/2. {1}{V}, Sacrifica il Replicante Elfo: Distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Replicante Goblin (Goblin Replica)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Goblin | Costo= 3 | MR(C) |
| Testo (MR): 2/2. {3}{R}, Sacrifica il Replicante Goblin: Distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Replicante Mago (Wizard Replica)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Mago | Costo= 3 | MR(C) |
| Testo (MR): 1/3. Volare ; {L}, Sacrifica il Replicante Mago: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. | |||
Replicante Moriok (Moriok Replica)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Guerriero | Costo= 3 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/2. {1}{N}, Sacrifica il Replicante Moriok: Peschi due carte e perdi 2 punti vita. | |||
Replicante Neurok (Neurok Replica)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Mago | Costo= 3 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/4. {1}{L}, Sacrifica il Replicante Neurok: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. | |||
Replicante Nim (Nim Replica)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Zombie | Costo= 3 | MR(C) |
| Testo (MR): 3/1. {2}{N}, Sacrifica il Replicante Nim: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Replicante Soldato (Soldier Replica)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Soldato | Costo= 3 | MR(C) |
| Testo (MR): 1/3. {1}{B}, Sacrifica il Replicante Soldato: Il Replicante Soldato infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Replicante Sylvok (Sylvok Replica)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Sciamano | Costo= 3 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/3. {V}, Sacrifica il Replicante Sylvok: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Replicante Vulshok (Vulshok Replica)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Berserker | Costo= 3 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 3/1. {1}{R}, Sacrifica il Replicante Vulshok: Il Replicante Vulshok infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. | |||
Replicatore (Duplicant)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Polimorfo | Costo= 6 | MR(R) |
| Testo (MR): 2/4. Imprimere - Quando il Replicatore entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non pedina bersaglio. ; Fintanto che la carta esiliata è una carta creatura, il Replicatore ha la forza, la costituzione e i tipi di creatura di quella carta. È ancora un Polimorfo. | |||
Replicatore di Marea (Riptide Replicator)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= X4 | ON(R) |
| Testo (ON): Mentre il Replicatore di Marea entra nel campo di battaglia, scegli un colore e un tipo di creatura. ; Il Replicatore di Marea entra nel campo di battaglia con X segnalini carica. ; {4}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura X/X del tipo e del colore scelti, dove X è il numero di segnalini carica presenti sul Replicatore di Marea. | |||
Replicatore Maschera di Morte (Death-Mask Duplicant)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Polimorfo | Costo= 7 | DS(NC) |
| Testo (DS): 5/5. Imprimere - {1}: Esilia una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. (La carta esiliata viene impressa su questo artefatto.) ; Fintanto che una carta creatura impressa ha volare, il Replicatore Maschera di Morte ha volare. Lo stesso vale per paura, attacco improvviso, doppio attacco, rapidità, passa-terre, protezione e travolgere. | |||
Repressione Collettiva (Collective Restraint)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | IV(R) |
| Testo (IV): Dominio - Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore paghi {X} per ogni creatura che egli controlla e che ti attacca, dove X è il numero di tipi di terre base tra le terre che controlli. | |||
Reprimere (Stifle)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | FL(R) |
| Testo (FL): Neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) | |||
Repulsione (Repulse)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | IV(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Requiem Maligno (Vile Requiem)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | SU(NC) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Requiem Maligno. ; {1}{N}, Sacrifica il Requiem Maligno: Distruggi fino a X creature non nere bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini versetto sul Requiem Maligno. Non possono essere rigenerate. | |||
Requisire (Commandeer)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 5LL | OG(R) |
| Testo (OG): Puoi esiliare due carte blu presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana di Requisire. ; Prendi il controllo di una magia non creatura bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per essa. (Se quella magia è artefatto, incantesimo, o viandante, il permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.) | |||
Resa dei Conti (Wave of Reckoning)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4B | MM(R) |
| Testo (MM): Ciascuna creatura infligge a sé stessa un danno pari alla propria forza. | |||
Rescindere (Rescind)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | SU(C) |
| Testo (SU): Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. ; Ciclo {2} | |||
Resistenza del Guerriero (Warrior's Stand)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | P2(NC)/P3(NC) |
| Testo (P3): Lancia la Resistenza del Guerriero solo durante la dichiarazione degli attaccanti e solo se sei stato attaccato in questo turno. ; Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Resistenza Estrema (Last Stand)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= BLNRV | AP(R) |
| Testo (AP): L'avversario bersaglio perde 2 punti vita per ogni Palude che controlli. La Resistenza Estrema infligge un ammontare di danni pari al numero di Montagne che controlli a una creatura bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni Foresta che controlli. Guadagni 2 punti vita per ogni Pianura che controlli. Pesca una carta per ogni Isola che controlli, poi scarta altrettante carte. | |||
Resistenza/Consegna (Stand/Deliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= B/2L | IV(NC) |
| Testo (IV): (Resistenza) Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. ; (Consegna) Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. | |||
Resistere (Stand Firm)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | FD(C) |
| Testo (FD): La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Profetizzare 2 (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi metti un qualsiasi numero di quelle carte in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima ad esso in un qualsiasi ordine.) | |||
Resistere alla Morte (Withstand Death)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | SOM(C) |
| Testo (SOM): Una creatura bersaglio è indistruttibile in questo turno. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) | |||
Resisti o Cadi (Stand or Fall)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | IV(R) |
| Testo (IV): All'inizio della tua fase di combattimento, separa in due pile tutte le creature controllate dal giocatore in difesa. Solo le creature nella pila a scelta di quel giocatore possono bloccare in questo turno. | |||
Respingere (Repel)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | OD(C) |
| Testo (OD): Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Respingere gli Intrusi (Repel Intruders)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3(B|L) | SM(NC) |
| Testo (SM): Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche se è stato speso {B} per lanciare Respingere gli Intrusi. Neutralizza fino a una magia creatura bersaglio se è stato speso {L} per lanciare Respingere gli Intrusi. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {B}{L}.) | |||
Respingere i Malvagi (Rebuff the Wicked)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | PC(NC) |
| Testo (PC): Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia un permanente che controlli. | |||
Respingere l'Oscurità (Repel the Darkness)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | ROE(C) |
| Testo (ROE): TAPpa fino a due creature bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Responso di Teferi (Teferi's Response)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | IV(R) |
| Testo (IV): Neutralizza una magia o un'abilità bersaglio controllata da un avversario che ha come bersaglio una terra che tu controlli. Se in questo modo viene neutralizzata l'abilità di un permanente, distruggi quel permanente. ; Pesca due carte. | |||
Restare Uniti (Stand Together)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3VV | DS(NC) |
| Testo (DS): Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio e due segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio. | |||
Restauratrice di Krosa (Krosan Restorer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 2V | TO(C) |
| Testo (TO): 1/2. {TAP}: STAPpa una terra bersaglio. ; Soglia - {TAP}: STAPpa fino a tre terre bersaglio. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Resti Tetri (Ghastly Remains)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= NNN | LE(R) |
| Testo (LE): 0/0. Sviluppo 1 ; All'inizio del tuo mantenimento, se i Resti Tetri sono nel tuo cimitero, puoi pagare {N}{N}{N}. Se lo fai, riprendi in mano i Resti Tetri. | |||
Resurrezione (Resurrection)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2BB | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Resuscitare (Resuscitate)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | ES(NC) |
| Testo (ES): Fino alla fine del turno, le creature che tu controlli guadagnano "{1}: Rigenera questa creatura". | |||
Rete del Maelstrom (Maelstrom Nexus)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= BLNRV | AR(M) |
| Testo (AR): La prima magia che lanci ogni turno ha cascata. (Quando lanci la tua prima magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) | |||
Rete dello Zefiro (Zephyr Net)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | LO(C) |
| Testo (LO): Incanta creatura ; La creatura incantata ha difensore e volare. | |||
Rete di Corallo (Coral Net)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | TO(C) |
| Testo (TO): Incanta creatura verde o bianca. ; La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu scarti una carta". | |||
Rete di Profondità (Fathom Trawl)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | LO(R) |
| Testo (LO): Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli tre carte non terra. Aggiungi alla tua mano le carte non terra rivelate in questo modo, poi metti le altre carte rivelate in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Rete di Seta (Silk Net)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | UL(C) |
| Testo (UL): La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) | |||
Rete di Spionaggio (Spy Network)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | ON(C) |
| Testo (ON): Guarda la mano di un giocatore bersaglio, la carta in cima al suo grimorio, e le creature a faccia in giù che controlla. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. | |||
Rete di Tela di Ragno (Spidersilk Net)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 0 | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Rete di Tsabo (Tsabo's Web)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | IV(R) |
| Testo (IV): Quando la Rete di Tsabo entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; Ogni terra con un'abilità attivata che non sia un'abilità di mana non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. | |||
Rete per le Anime (Soul Net)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/S2(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. | |||
Retromante (Retromancer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Viashino | Costo= 2RR | SU(C) |
| Testo (SU): 3/3. Ogniqualvolta il Retromante diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, il Retromante infligge 3 danni al controllore di quella magia o abilità. | |||
Rettitudine (Righteousness)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/9E(R)/10(R)/M10(NC) |
| Testo (M10): Una creatura bloccante bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno. | |||
Rettore dell'Accademia (Academy Rector)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3B | UD(R) |
| Testo (UD): 1/2. Quando il Rettore dell'Accademia viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi esiliarlo. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Rettore della Marea (Riptide Director)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2LL | LE(R) |
| Testo (LE): 2/3. {2}{L}{L}, {TAP}: Pesca una carta per ogni Mago che controlli. | |||
Return to Battle (Return to Battle)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | P3(C) |
| Testo (P3): Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Reveka, Maga Sapiente (Reveka, Wizard Savant)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Nano | Costo= 2LL | OR(R) |
| Testo (OR): 0/1. {TAP}: Reveka, Maga Sapiente infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. | |||
Revivalista Ramosiana (Ramosian Revivalist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Ribelle Umano | Costo= 3B | FS(NC) |
| Testo (FS): 2/2. {6}, {TAP}: Rimetti una carta permanente Ribelle bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 dal tuo cimitero sul campo di battaglia. | |||
Revoca di Barrin (Barrin's Unmaking)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | IV(C) |
| Testo (IV): Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio se quel permanente condivide un colore con il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. | |||
Revocare Esistenza (Revoke Existence)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | SOM(C) |
| Testo (SOM): Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Revocatore di Phyrexia (Phyrexian Revoker)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Orrore | Costo= 2 | MBS(R) |
| Testo (MBS): 2/1. Mentre il Revocatore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, nomina una carta non terra. ; Le abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate. | |||
Reya Dawnbringer (Reya Dawnbringer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 6BBB | IV(R)/10(R) |
| Testo (10): 4/6. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Rhox (Rhox)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Rinoceronte | Costo= 4VV | NM(R)/8E(R)/10(R) |
| Testo (10): 5/5. Puoi fare assegnare dal Rhox il suo danno da combattimento come se non fosse bloccato. ; {2}{V}: Rigenera il Rhox. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) | |||
Rhox alla Carica (Rhox Charger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Soldato Rinoceronte | Costo= 3V | SA(NC) |
| Testo (SA): 3/3. Travolgere ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Rhox Bestiale (Rhox Brute)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Rinoceronte | Costo= 2RV | AR(C) |
| Testo (AR): 4/4. | |||
Rhox Guardia del Corpo (Rhox Bodyguard)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Monaco Rinoceronte | Costo= 3VB | CX(C) |
| Testo (CX): 2/3. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Quando il Rhox Guardia del Corpo entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. | |||
Rhox Meditativa (Rhox Meditant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Monaco Rinoceronte | Costo= 3B | CX(C) |
| Testo (CX): 2/4. Quando la Rhox Meditativa entra nel campo di battaglia, se controlli un permanente verde, pesca una carta. | |||
Rhox Monaco Battagliero (Rhox War Monk)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Monaco Rinoceronte | Costo= VBL | SA(NC) |
| Testo (SA): 3/4. Legame vitale | |||
Rhox Picchiere (Rhox Pikemaster)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Rinoceronte | Costo= 2BB | M10(NC) |
| Testo (M10): 3/3. Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) ; Le altre creature Soldato che controlli hanno attacco improvviso. | |||
Rhys il Redento (Rhys the Redeemed)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo | Costo= (V|B) | SM(R) |
| Testo (SM): 1/1. {2}{V|B}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 bianca e verde. ; {4}{V|B}{V|B}, {TAP}: Per ogni pedina creatura che controlli, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. | |||
Rhys l'Esiliato (Rhys the Exiled)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo | Costo= 2V | MO(R) |
| Testo (MO): 3/2. Ogniqualvolta Rhys l'Esiliato attacca, guadagni 1 punto vita per ogni Elfo che controlli. ; {N}, Sacrifica un Elfo: Rigenera Rhys l'Esiliato. | |||
Riaccendere Fiamma (Rekindled Flame)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | EV(R) |
| Testo (EV): Riaccendere Fiamma infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario non ha carte in mano, puoi riprendere in mano Riaccendere Fiamma dal tuo cimitero. | |||
Rianimare (Reanimate)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | TE(NC) |
| Testo (TE): Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Perdi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. | |||
Rianimare i Caduti (Revive the Fallen)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | MO(NC) |
| Testo (MO): Fai tornare una carta creatura bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Rianimare i Caduti in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Rianimatore Pneumoputrido (Rotlung Reanimator)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Zombie | Costo= 2N | ON(R) |
| Testo (ON): 2/2. Ogniqualvolta il Rianimatore Pneumoputrido o un altro Chierico viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. | |||
Riassemblare (Reprocess)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | SU(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Sacrifica un qualsiasi numero di artefatti, creature, e/o terre. Pesca una carta per ogni permanente sacrificato in questo modo. | |||
Riassetto (Reset)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | LG(NC) |
| Testo (LG): Lancia il Riassetto solo durante il turno dell'avversario dopo il suo mantenimento. ; STAPpa tutte le terre che controlli. | |||
Riattraversare i Sentieri (Recross the Paths)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | MO(NC) |
| Testo (MO): Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta terra. Metti nel campo di battaglia quella carta e le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Riattraversare i Sentieri in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Ribellione degli Igniferi (Rebellion of the Flamekin)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo Tribale - Elementale | Costo= 3R | LO(NC) |
| Testo (LO): Ogniqualvolta ti scontri, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Sciamano Elementale 3/1 rossa. Se hai vinto, quella pedina ha rapidità fino alla fine del turno. (Questa abilità si innesca dopo la fine dello scontro.) | |||
Ribollire (Boil)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | TE(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Distruggi tutte le Isole. | |||
Ricaduta (Backslide)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | ON(C) |
| Testo (ON): Gira a faccia in giù una creatura bersaglio con Metamorfosi. ; Ciclo {L} | |||
Ricatto (Blackmail)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | ON(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Il giocatore bersaglio rivela tre carte dalla propria mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Ricchezze dei Sogni (Dream Cache)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | MI(C)/TE(C)/6E(C) |
| Testo (6E): Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano entrambe in cima al tuo grimorio oppure in fondo al tuo grimorio. | |||
Riccio di Bile (Bile Urchin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= N | TK(C) |
| Testo (TK): 1/1. Sacrifica il Riccio di Bile: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. | |||
Ricerca Compulsiva (Compulsive Research)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | RA(C) |
| Testo (RA): Il giocatore bersaglio pesca tre carte. Poi quel giocatore scarta due carte a meno che scarti una carta terra. | |||
Ricerca dei Sopravvissuti (Search for Survivors)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | PR(R) |
| Testo (PR): Riordina a caso il tuo cimitero. Un avversario sceglie una carta a caso dal tuo cimitero. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, esiliala. | |||
Ricerca del Sapere (Pursuit of Knowledge)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | FO(R) |
| Testo (FO): Se stai per pescare una carta, puoi invece mettere un segnalino studio sulla Ricerca del Sapere. ; Rimuovi tre segnalini studio dalla Ricerca del Sapere, Sacrifica la Ricerca del Sapere: Pesca sette carte. | |||
Ricerca di un Domani (Search for Tomorrow)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | TS(C) |
| Testo (TS): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Sospendere 2-{V} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {V} e esiliarla con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Ricerca Disperata (Desperate Research)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | IV(R) |
| Testo (IV): Nomina una carta, che non sia una terra base. Poi rivela le prime sette carte del tuo grimorio e aggiungi alla tua mano tutte quelle con quel nome. Esilia le rimanenti. | |||
Ricerca Frenetica (Frantic Search)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | UL(C) |
| Testo (UL): Pesca due carte, poi scarta due carte. STAPpa fino a tre terre. | |||
Ricerca Ossessiva (Obsessive Search)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | TO(C) |
| Testo (TO): Follia {L} ; Pesca una carta. | |||
Ricerca Pericolosa (Perilous Research)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | OG(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Pesca due carte, poi sacrifica un permanente. | |||
Ricerca Privata (Private Research)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | UD(NC) |
| Testo (UD): Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino pagina sulla Ricerca Privata. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, pesca una carta per ogni segnalino pagina presente sulla Ricerca Privata. | |||
Ricerca Selvaggia (Wild Research)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | AP(R) |
| Testo (AP): {1}{B}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e rivela quella carta. Aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso. Poi rimescola il tuo grimorio. ; {1}{L}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo e rivela quella carta. Aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Ricerca/Sviluppo (Research/Development)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= VL/3LR | DI(R) |
| Testo (DI): (Ricerca) Scegli fino a quattro carte che possiedi e che non fanno parte della partita e mescolale nel tuo grimorio. ; (Sviluppo) Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 3/1 rossa a meno che un qualsiasi avversario ti permetta di pescare una carta. Ripeti questo procedimento altre due volte. | |||
Ricercatore Perverso (Warped Researcher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutante Mago Umano | Costo= 4L | LE(NC) |
| Testo (LE): 3/4. Ogniqualvolta un giocatore cicla una carta, il Ricercatore Perverso guadagna volare e velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Ricercatore Sventurato (Hapless Researcher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= L | JU(C) |
| Testo (JU): 1/1. Sacrifica il Ricercatore Sventurato: Pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Ricercatore Talas (Talas Researcher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Pirata Umano | Costo= 4L | P2(R) |
| Testo (P2): 1/1. {TAP}: Pesca una carta. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Ricercatori dell'Accademia (Academy Researchers)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | SU(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 2/2. Quando i Ricercatori dell'Accademia entrano nel campo di battaglia, puoi mettere nel campo di battaglia una carta Aura dalla tua mano assegnata ai Ricercatori dell'Accademia. | |||
Richiamare alla Mente (Call to Mind)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | M11(NC) |
| Testo (M11): Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Richiamo (Lure)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1VV | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/EG(NC)/5E(NC)/6E(NC)/MM(NC)/7E(NC)/8E(NC)/CK(NC)/10(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Incanta creatura ; Tutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno. | |||
Richiamo all'Obbedienza (Call to Heel)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | SA(C) |
| Testo (SA): Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Il suo controllore pesca una carta. | |||
Richiamo Ancestrale (Ancestral Recall)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): Un giocatore bersaglio pesca tre carte. | |||
Richiamo dall'Eternità (Pull from Eternity)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | TS(NC) |
| Testo (TS): Metti una carta esiliata a faccia in su bersaglio nel cimitero del suo proprietario. | |||
Richiamo degli Inferi (Call to the Netherworld)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | TS(C) |
| Testo (TS): Riprendi in mano una carta creatura nera bersaglio dal tuo cimitero. ; Follia {0} | |||
Richiamo del Branco (Call of the Herd)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | OD(R)/TH(S) |
| Testo (TH): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elefante 3/3 verde. ; Flashback {3}{V} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala). | |||
Richiamo del Crepuscolo (Twilight's Call)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NN | IV(R) |
| Testo (IV): Puoi lanciare il Richiamo del Crepuscolo quando potresti lanciare un istantaneo se paghi {2} addizionale per lanciarlo. ; Ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte creatura dal proprio cimitero. | |||
Richiamo del Druido (Druid's Call)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | OD(NC) |
| Testo (OD): Incanta creatura ; Ogniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, il suo controllore mette sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. | |||
Richiamo del Sangue (Call for Blood)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 4N | TK(C) |
| Testo (TK): Come costo addizionale per lanciare il Richiamo del Sangue, sacrifica una creatura. ; La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura sacrificata. | |||
Richiamo del Sepolcro (Call to the Grave)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 4N | FL(R)/M12(R) |
| Testo (M12): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura non Zombie. ; All'inizio della sottofase finale, se non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica il Richiamo del Sepolcro. | |||
Richiamo dell'Elementale (Elemental Appeal)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= RRRR | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale quando lanci questa magia.) ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 7/1 rossa con travolgere e rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se il Richiamo dell'Elementale è stato potenziato, quella creatura prende +7/+0 fino alla fine del turno. | |||
Richiamo della Foresta (Call of the Wild)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | CA(R)/6E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): {2}{V}{V} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero. | |||
Richiamo della Preda (Lure of Prey)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2VV | MI(R) |
| Testo (MI): Lancia il Richiamo della Preda soltanto se un avversario ha lanciato una magia creatura in questo turno. ; Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura verde dalla tua mano. | |||
Richiamo delle Carogne (Carrion Call)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Insetto 1/1 verdi con infettare. (Infliggono danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Richiamo di Arcum (Arcum's Whistle)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | EG(NC) |
| Testo (EG): {3}, {TAP}: Scegli una creatura bersaglio che non sia un Muro che il giocatore attivo ha controllato ininterrottamente fino dall'inizio del turno. Quel giocatore può pagare {X}, dove X è il costo di mana convertito di quella creatura. Se non paga, la creatura attacca in questo turno se può farlo, e all'inizio della prossima sottofase finale, distruggila se non ha attaccato. Attiva questa abilità solo prima della dichiarazione degli attaccanti. | |||
Richiamo di Hurkyl (Hurkyl's Recall)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | RV(R)/AQ(R)/4E(R)/5E(R)/10(R) |
| Testo (10): Il giocatore bersaglio riprende in mano tutti i suoi artefatti. | |||
Riciclare (Reclaim)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | ES(C)/7E(C)/9E(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. | |||
Riciclo (Recycle)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 4VV | TE(R) |
| Testo (TE): Salta la tua acquisizione. ; Ogniqualvolta giochi una carta, pesca una carta. ; Il limite massimo della tua mano è due. | |||
Riciclo di Sogni (Dream Salvage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= (L|N) | SM(NC) |
| Testo (SM): Pesca un numero di carte pari a quelle scartate da un avversario bersaglio in questo turno. | |||
Ricognizione (Reconnaissance)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | ES(NC) |
| Testo (ES): {0}: Rimuovi dal combattimento una creatura attaccante bersaglio che controlli e STAPpala. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a/da quella creatura in questo turno. | |||
Ricompensa del Dolore (Pain's Reward)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | LK(R) |
| Testo (LK): Ogni giocatore può puntare punti vita. Tu inizi le puntate con un'offerta di qualsiasi numero. Seguendo l'ordine di turno, ogni giocatore può rilanciare aumentando l'offerta massima. Le puntate terminano quando nessuno rilancia. Chi ha puntato di più, perde il numero di punti vita che ha puntato e pesca quattro carte. | |||
Ricompensa Maligna (Wicked Reward)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | VI(C) |
| Testo (VI): Come costo addizionale per lanciare la Ricompensa Maligna, sacrifica una creatura. ; Una creatura bersaglio prende +4/+2 fino alla fine del turno. | |||
Ricordare i Caduti (Remember the Fallen)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | NPH(C) |
| Testo (NPH): Scegli uno o entrambi - Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; e/o riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Ricordi Dolorosi (Painful Memories)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | MI(NC)/6E(C) |
| Testo (6E): Guarda la mano di un avversario bersaglio e scegli una carta da essa. Metti quella carta in cima al grimorio di quel giocatore. | |||
Ricordi Lontani (Distant Memories)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | MBS(R) |
| Testo (MBS): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, esiliala, poi rimescola il tuo grimorio. Qualsiasi avversario può farti aggiungere quella carta alla tua mano. Se nessun giocatore lo fa, peschi tre carte. | |||
Ricordi Tormentosi (Agonizing Memories)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | CA(NC)/6E(NC)/7E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli due carte da essa. Mettile in cima al grimorio di quel giocatore in un qualsiasi ordine. | |||
Ricordo (Recall)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= XXL | LG(R)/CH(NC)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Scarta X carte, poi riprendi in mano dal tuo cimitero una carta per ogni carta scartata in questo modo. Esilia il Ricordo. | |||
Ricordo di Akroma (Akroma's Memorial)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 7 | FS(R) |
| Testo (FS): Le creature che controlli hanno volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidità, protezione dal nero e dal rosso. | |||
Ricordo Macabro (Grim Reminder)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | MR(R) |
| Testo (MR): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta non terra e rivelala. Ogni avversario che ha giocato in questo turno una carta con lo stesso nome di quella carta, perde 6 punti vita. Poi rimescola nel tuo grimorio la carta rivelata. ; {N}{N}: Riprendi in mano il Ricordo Macabro dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Ricostruire (Rebuild)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | UL(NC) |
| Testo (UL): I proprietari riprendono in mano tutti i loro artefatti. ; Ciclo {2} | |||
Ricupero (Salvage)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | P2(C) |
| Testo (P2): Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. | |||
Ridimensionare (Resize)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | OG(NC) |
| Testo (OG): La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Recupero {1}{V} | |||
Riding Red Hare (Riding Red Hare)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | P3(C) |
| Testo (P3): La creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna cavalierato fino alla fine del turno. | |||
Riding the Dilu Horse (Riding the Dilu Horse)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | P3(R) |
| Testo (P3): La creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna cavalierato. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Ridirigere (Reroute)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | RA(NC) |
| Testo (RA): Cambia il bersaglio dell'abilità attivata bersaglio che ha un singolo bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Ridurre (Diminish)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | M11(C) |
| Testo (M11): Una creatura bersaglio diventa 1/1 fino alla fine del turno. | |||
Ridurre ai Sogni (Reduce to Dreams)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | TK(R) |
| Testo (TK): I proprietari riprendono in mano tutti gli artefatti e gli incantesimi. | |||
Ridurre in Polvere (Turn to Dust)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | MR(C) |
| Testo (MR): Distruggi un Equipaggiamento bersaglio. Poi aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Riempire (Replenish)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | UD(R) |
| Testo (UD): Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte incantesimo dal tuo cimitero. ; (Le Aura con niente da incantare restano nel tuo cimitero.) | |||
Riempire di Terrore (Fill with Fright)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | FD(C) |
| Testo (FD): Il giocatore bersaglio scarta due carte. ; Profetizzare 2 | |||
Riesumatore della Catena Skirk (Skirk Ridge Exhumer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mutamagia Zombie | Costo= 1N | FS(NC) |
| Testo (FS): 1/1. {N}, {TAP}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin Zombie 1/1 nera di nome Goblin in Putrefazione. Essa ha "Quando il Goblin in Putrefazione viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno." | |||
Riesumazione (Recover)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | IV(C)/10(C) |
| Testo (10): Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Pesca una carta. | |||
Rifare (Rewind)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | SU(C)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Neutralizza una magia bersaglio, poi STAPpa fino a quattro terre. | |||
Rifiuto Deciso (Fervent Denial)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LL | OD(NC) |
| Testo (OD): Neutralizza una magia bersaglio. ; Flashback {5}{L}{L} | |||
Rifiuto Mistico (Mystic Denial)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | P1(NC)/P2(NC)/P3(NC) |
| Testo (P3): Neutralizza una magia creatura o stregoneria bersaglio. | |||
Rifiuto Stoico (Stoic Rebuttal)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | SOM(C) |
| Testo (SOM): Metallurgia - Il Rifiuto Stoico costa {1} in meno per essere lanciato se controlli tre o più artefatti. ; Neutralizza una magia bersaglio. | |||
Riflessi (Reflexes)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | SU(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra sul campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha attacco improvviso. | |||
Riflessi del Veterano (Veteran's Reflexes)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | WWK(C) |
| Testo (WWK): Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. | |||
Riflessi Fulminei (Lightning Reflexes)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | MI(C) |
| Testo (MI): Puoi lanciare i Riflessi Fulminei quando potresti lanciare un istantaneo. Se sono stati lanciati in un momento in cui non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificali all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha attacco improvviso. | |||
Riflessione del Danno (Reflect Damage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RB | MI(R) |
| Testo (MI): La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggere danno in questo turno, invece quel danno viene inflitto al controllore di quella fonte. | |||
Riflesso Abbagliante (Whiteout)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | EG(NC) |
| Testo (EG): Tutte le creature perdono volare fino alla fine del turno. ; Sacrifica una terra neve: Riprendi in mano il Riflesso Abbagliante dal tuo cimitero. | |||
Riflesso d'Ira (Rage Reflection)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 4RR | SM(R) |
| Testo (SM): Le creature che controlli hanno doppio attacco. | |||
Riflesso dell'Alba (Dawn's Reflection)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3V | FD(C) |
| Testo (FD): Incanta terra ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge alla sua riserva due mana in una qualsiasi combinazione di colori (in aggiunta al mana che la terra produce). | |||
Riflesso di Ferita (Wound Reflection)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 5N | SM(R) |
| Testo (SM): All'inizio della sottofase finale, ogni avversario perde punti vita pari ai punti vita che ha perso in questo turno. (Il danno causa la perdita di punti vita.) | |||
Riflesso di Guarigione (Boon Reflection)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 4B | SM(R) |
| Testo (SM): Se stai per guadagnare punti vita, guadagni invece il doppio di quei punti vita. | |||
Riflesso di Mana (Mana Reflection)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 4VV | SM(R) |
| Testo (SM): Se TAPpi un permanente per attingere mana, esso produce invece il doppio di quel mana. | |||
Riflesso di Pensiero (Thought Reflection)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 4LLL | SM(R) |
| Testo (SM): Se stai per pescare una carta, pesca invece due carte. | |||
Riflesso Puro (Pure Reflection)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | IV(R) |
| Testo (IV): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia creatura, distruggi tutti i Riflessi. Poi quel giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Riflesso X/X bianca, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. | |||
Riflesso Tremolante (Shimmer)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | MI(R) |
| Testo (MI): Mentre il Riflesso Tremolante entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di terra. ; Ogni terra del tipo scelto ha fase. | |||
Riflusso dell'Anima (Syphon Soul)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | LG(C)/6E(C)/ON(C) |
| Testo (ON): Il Riflusso dell'Anima infligge 2 danni a ogni altro giocatore. Guadagni punti vita pari al danno inflitto in questo modo. | |||
Riflusso della Carne (Syphon Flesh)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | CMD(NC) |
| Testo (CMD): Ogni altro giocatore sacrifica una creatura. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni creatura sacrificata in questo modo. | |||
Riflusso della Mente (Syphon Mind)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | ON(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Ogni altro giocatore scarta una carta. Tu peschi una carta per ogni carta scartata in questo modo. | |||
Riflusso Temporale (Time Ebb)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | TE(C)/P1(C)/P2(C)/S1(C)/S2(C)/9E(C) |
| Testo (9E): Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Rifornimento (Restock)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | IV(R) |
| Testo (IV): Riprendi in mano due carte bersaglio dal tuo cimitero. Esilia il Rifornimento. | |||
Rifuggire (Recoil)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LN | IV(C) |
| Testo (IV): Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Poi quel giocatore scarta una carta. | |||
Rifugio (Shelter)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | OD(C) |
| Testo (OD): La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Rifugio dei Marinai Erranti (Seafarer's Quay)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LG(NC) |
| Testo (LG): Le creature leggendarie blu che controlli hanno "branco con altre creature leggendarie". | |||
Rifugio del Pegaso (Pegasus Refuge)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | TE(R) |
| Testo (TE): {2}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pegaso 1/1 bianca con volare. | |||
Rifugio dell'Isola Jwar (Jwar Isle Refuge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Il Rifugio dell'Isola Jwar entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Rifugio dell'Isola Jwar entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. | |||
Rifugio di Akoum (Akoum Refuge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Il Rifugio di Akoum entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Rifugio di Akoum entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. | |||
Rifugio di Elkin (Elkin Lair)
| Colore= Rosso | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 3R | VI(R) |
| Testo (VI): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore esilia una carta a caso dalla sua mano. Il giocatore può giocare quella carta in questo turno. All'inizio della prossima sottofase finale, se il giocatore non ha giocato la carta, la mette nel proprio cimitero. | |||
Rifugio di Kazandu (Kazandu Refuge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Il Rifugio di Kazandu entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Rifugio di Kazandu entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Rifugio di Pellegrigia (Graypelt Refuge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Il Rifugio di Pellegrigia entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Rifugio di Pellegrigia entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. | |||
Rifugio di Sejiri (Sejiri Refuge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Il Rifugio di Sejiri entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Rifugio di Sejiri entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. | |||
Rifugio Kor (Kor Haven)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | NM(R) |
| Testo (NM): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{B}, {TAP}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura attaccante bersaglio in questo turno. | |||
Rifugio Sicuro (Safe Haven)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OS(NC)/CH(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): {2}, {TAP}: Esilia una creatura bersaglio che controlli. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare il Rifugio Sicuro. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia sotto il controllo dei loro proprietari tutte le carte esiliate con Rifugio Sicuro. | |||
Rifugio Spirituale (Spiritual Asylum)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | NM(R) |
| Testo (NM): Le creature e le terre che controlli hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) ; Quando una creatura che controlli attacca, sacrifica il Rifugio Spirituale. | |||
Rigenera Artefatto (Reconstruction)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | RV(C)/AQ(C) |
| Testo (AQ): Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Rigenerare (Regenerate)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | M10(C) |
| Testo (M10): Rigenera una creatura bersaglio. (La prossima volta che quella creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) | |||
Rigenerazione (Regeneration)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/MI(C)/5E(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; {V}: Rigenera la creatura incantata. | |||
Riku dei Due Riflessi (Riku of Two Reflections)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 2LRV | CMD(M) |
| Testo (CMD): 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi pagare {L}{R}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. ; Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {V}{L}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. | |||
Rilasciare (Liberate)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | IV(NC) |
| Testo (IV): Esilia una creatura bersaglio che controlli. Rimetti nel campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Rimandare (Remand)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | RA(NC) |
| Testo (RA): Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, aggiungila alla mano del suo proprietario invece di metterla nel cimitero di quel giocatore. ; Pesca una carta. | |||
Rimbalzo (Rebound)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | FO(NC) |
| Testo (FO): Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che bersaglia solo un giocatore. Il nuovo bersaglio deve essere un giocatore. | |||
Rimbalzo Selvaggio (Wild Ricochet)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2RR | LO(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Poi copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. | |||
Rimborsare (Recoup)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | OD(NC) |
| Testo (OD): Flashback {3}{R} ; La carta stregoneria bersaglio nel tuo cimitero guadagna flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è uguale al suo costo di mana. (Il costo di mana comprende il colore.) | |||
Rimedio Pollineo (Pollen Remedy)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | PS(C) |
| Testo (PS): Potenziamento-Sacrifica una terra. ; Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi numero di creature e/o giocatori in questo turno, suddivisi a tua scelta. Se è stato pagato il costo di potenziamento, invece previeni in questo modo i prossimi 6 danni. | |||
Rimedio Tempestivo (Stitch in Time)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 1LR | GP(R) |
| Testo (GP): Lancia una moneta. Se vinci il lancio, gioca un altro turno dopo questo. | |||
Rimembranza (Remembrance)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | SU(R) |
| Testo (SU): Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di quella creatura, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Rimescolare il Miscuglio (Muddle the Mixture)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | RA(C) |
| Testo (RA): Neutralizza la magia istantaneo o stregoneria bersaglio. ; Trasmutare {1}{L}{L} | |||
Rimodellare (Reshape)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= XLL | DS(R) |
| Testo (DS): Come costo addizionale per lanciare il Rimodellare, sacrifica un artefatto. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Rimpiattino/Cercarello (Hide/Seek)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= RB/BN | DI(R) |
| Testo (DI): (Rimpiattino) Metti l'artefatto o l'incantesimo bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. ; (Cercarello) Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una qualsiasi carta ed esiliala. Guadagni un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Rimpicciolire (Shrink)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | OR(C)/OR(C)/5E(C) |
| Testo (5E): La creatura bersaglio prende -5/-0 fino alla fine del turno. | |||
Rimuovere (Remove)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | P2(NC) |
| Testo (P2): Gioca Rimuovere solo durante la dichiarazione degli attaccanti e solo se sei stato attaccato in questo turno. ; Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante bersaglio. | |||
Rimuovere dalla Realtà (Peel from Reality)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | RA(C) |
| Testo (RA): I proprietari riprendono in mano una creatura bersaglio che tu controlli e una creatura bersaglio che tu non controlli. | |||
Rimuovi Incantesimi (Remove Enchantments)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | LG(C) |
| Testo (LG): Riprendi in mano tutti gli incantesimi che possiedi e controlli, tutte le Aura che possiedi e che sono assegnate ai permanenti che controlli, e tutte le Aura che possiedi e che sono assegnate alle creature attaccanti controllate dai tuoi avversari. Poi distruggi tutti gli altri incantesimi che controlli, tutte le altre Aura assegnate a permanenti che controlli, e tutte le altre Aura assegnate alle creature attaccanti controllate dai tuoi avversari. | |||
Rinascita (Rebirth)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VVV | LG(R)/4E(R) |
| Testo (4E): Rimuovi la Rinascita dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando per la posta. ; Ogni giocatore può mettere nella propria posta la carta in cima al proprio grimorio. Se un giocatore lo fa, i suoi punti vita totali diventano 20. | |||
Rinascita Crudele (Cruel Revival)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 4N | ON(C) |
| Testo (ON): Distruggi una creatura non-Zombie bersaglio. Non può essere rigenerata. Riprendi in mano fino a una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Rinascita dell'Elefante (Elephant Resurgence)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | PR(R) |
| Testo (PR): Ogni giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Elefante verde. Quelle creature hanno "La forza e la costituzione di questa creatura sono ciascuna pari al numero di carte creatura nel cimitero del suo controllore." | |||
Rinascita della Natura (Nature's Resurgence)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | CA(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Ogni giocatore pesca una carta per ogni carta creatura presente nel suo cimitero. | |||
Rinascita di Kuldotha (Kuldotha Rebirth)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | SOM(C) |
| Testo (SOM): Come costo addizionale per lanciare la Rinascita di Kuldotha, sacrifica un artefatto. ; Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. | |||
Rinascita di Phyrexia (Phyrexian Rebirth)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | MBS(R) |
| Testo (MBS): Distruggi tutte le creature, poi metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Orrore X/X incolore, dove X è il numero di creature distrutte in questo modo. | |||
Rinascita di Pirro (Pyrrhic Revival)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3(B|N)(B|N)(B|N) | EV(R) |
| Testo (EV): Ogni giocatore rimette sul campo di battaglia ogni carta creatura dal proprio cimitero con un segnalino -1/-1. | |||
Rinascita Nociva (Noxious Revival)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= (P|V) | NPH(NC) |
| Testo (NPH): ({P|V} può essere pagato con {V} o con 2 punti vita.) ; Metti una carta bersaglio da un cimitero in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Rinascita Vendicativa (Vengeful Rebirth)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RV | AR(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Se riprendi in mano una carta non terra in questo modo, la Rinascita Vendicativa infligge danno pari al costo di mana convertito di quella carta a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Esilia la Rinascita Vendicativa. | |||
Rincalzi (Fresh Volunteers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 1B | MM(C) |
| Testo (MM): 2/2. | |||
Rincope della Pioggia (Gust-Skimmer)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 2 | MBS(C) |
| Testo (MBS): 2/1. {L}: Il Rincope della Pioggia ha volare fino alla fine del turno. | |||
Rincope Trapano (Drill-Skimmer)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Tottero | Costo= 4 | DS(C) |
| Testo (DS): 2/1. Volare ; Il Rincope Trapano ha velo fintanto che tu controlli un'altra creatura artefatto. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Rinforzi (Reinforcements)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Metti fino a tre carte creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. | |||
Rinforzi Tempestivi (Timely Reinforcements)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | M12(NC) |
| Testo (M12): Se hai meno punti vita di un avversario, guadagni 6 punti vita. Se controlli meno creature di un avversario, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. | |||
Ring dei Barbari (Barbarian Ring)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(NC) |
| Testo (OD): {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. Il Ring dei Barbari ti infligge 1 danno. ; Soglia - {R}, {TAP}, Sacrifica il Ring dei Barbari: Il Ring dei Barbari infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Attiva questa abilità solo se hai sette o più carte nel tuo cimitero. | |||
Ringiovanire (Rejuvenate)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | SU(C) |
| Testo (SU): Guadagni 6 punti vita. ; Ciclo {2} | |||
Rinnegati di Vithia (Vithian Renegades)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 1RV | AR(NC) |
| Testo (AR): 3/2. Quando i Rinnegati di Vithia entrano nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Rinnegato di Sokenzan (Sokenzan Renegade)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mercenario Samurai Ogre | Costo= 2R | LK(NC) |
| Testo (LK): 3/3. Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha in mano più carte in mano di ogni altro, il giocatore con più carte in mano prende il controllo del Rinnegato di Sokenzan. | |||
Rinnegato Goblin (Goblin Turncoat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Goblin | Costo= 1N | LE(C) |
| Testo (LE): 2/1. Sacrifica un Goblin: Rigenera il Rinnegato Goblin. | |||
Rinnovamento (Renewal)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | OR(C) |
| Testo (OR): Come costo addizionale per lanciare il Rinnovamento, sacrifica una terra. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Rinnovamento Angelico (Angelic Renewal)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | CA(C) |
| Testo (CA): Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi sacrificare il Rinnovamento Angelico. Se lo fai, rimetti quella carta sul campo di battaglia. | |||
Rinnovamento Perpetuo (Enduring Renewal)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | EG(R)/TH(S) |
| Testo (TH): Gioca con la tua mano rivelata. ; Se stai per pescare una carta, invece rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, riprendila in mano. | |||
Rinoceronte alla Carica (Charging Rhino)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Rinoceronte | Costo= 3VV | TE(NC)/P1(R) |
| Testo (P1): 4/4. Il Rinoceronte alla Carica non può essere bloccato da più di una creatura. | |||
Rinoceronte d'Ebano (Ebony Rhino)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Rinoceronte | Costo= 7 | OR(C) |
| Testo (OR): 4/5. Travolgere | |||
Rinoceronte dei Campi Taglienti (Razorfield Rhino)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Rinoceronte | Costo= 6 | MBS(C) |
| Testo (MBS): 4/4. Metallurgia - Il Rinoceronte dei Campi Taglienti prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. | |||
Rinoceronte in Fuga (Stampeding Rhino)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Rinoceronte | Costo= 4V | M10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 4/4. Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) | |||
Rintocchi Cristallini (Crystal Chimes)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SU(NC) |
| Testo (SU): {3}, {TAP}, Sacrifica i Rintocchi Cristallini: Riprendi in mano tutte le carte incantesimo dal tuo cimitero. | |||
Rintocco dei Debitori (Debtors' Knell)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 4(B|N)(B|N)(B|N) | GP(R) |
| Testo (GP): All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. | |||
Rinuncia (Renounce)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MM(NC) |
| Testo (MM): Sacrifica un qualsiasi numero di permanenti. Guadagni 2 punti vita per ogni permanente sacrificato in questo modo. | |||
Rinvigorire (Vitalize)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | CA(C)/6E(C) |
| Testo (6E): STAPpa tutte le creature che controlli. | |||
Rinvio (Respite)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | TE(C) |
| Testo (TE): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Guadagni 1 punto vita per ogni creatura attaccante. | |||
Riorganizzare i Giusti (Rally the Righteous)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RB | RA(C) |
| Testo (RA): Radianza - STAPpa una creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. Quelle creature prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ripagare della Stessa Moneta (Repay in Kind)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 5NN | ROE(R) |
| Testo (ROE): I punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più bassi tra tutti i giocatori. | |||
Riparatore Daru (Daru Mender)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | LE(NC) |
| Testo (LE): 1/1. Metamorfosi {B} ; Quando il Riparatore Daru viene girato a faccia in su, rigenera una creatura bersaglio. | |||
Riparatore Lossodonte (Loxodon Mender)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Elefante | Costo= 5B | MR(C) |
| Testo (MR): 3/3. {B}, {TAP}: Rigenera un artefatto bersaglio. | |||
Riparatrice (Tinker)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | UL(NC) |
| Testo (UL): Come costo addizionale per giocare la Riparatrice, sacrifica un artefatto. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Riparazione Argiviana (Argivian Restoration)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | CA(NC) |
| Testo (CA): Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Riparazione di Drafna (Drafna's Restoration)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | AQ(C) |
| Testo (AQ): Rimetti un qualsiasi numero di carte artefatto bersaglio dal cimitero di un giocatore bersaglio in cima al suo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Riparo di Erba-Lama (Razorgrass Screen)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 1 | FD(C) |
| Testo (FD): 2/1. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Il Riparo di Erba-Lama blocca in ogni turno se può farlo. | |||
Ripasso (Relearn)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1LL | CA(NC)/6E(NC)/S1(NC) |
| Testo (S1): Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Ripensamento (Rethink)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | PR(C) |
| Testo (PR): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}, dove X è il suo costo di mana convertito. | |||
Ripercussione (Repercussion)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RR | UD(R) |
| Testo (UD): Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, la Ripercussione infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella creatura. | |||
Ripetere (Reiterate)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RR | TS(R) |
| Testo (TS): Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia). Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. | |||
Riplasmare (Shape Anew)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | SOM(R) |
| Testo (SOM): Il controllore di un artefatto bersaglio lo sacrifica, poi rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta artefatto. Il giocatore mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola tutte le altre carte rivelate in questo modo nel suo grimorio. | |||
Ripopolare (Repopulate)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | UL(C) |
| Testo (UL): Rimescola tutte le carte creatura dal cimitero di un giocatore bersaglio nel grimorio di quel giocatore. ; Ciclo {2}. | |||
Riposo per gli Esausti (Rest for the Weary)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | WWK(C) |
| Testo (WWK): Un giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita. ; Terraferma - Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, quel giocatore guadagna invece 8 punti vita. | |||
Ripristinare Equilibrio (Restore Balance)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= | TS(R) |
| Testo (TS): Ripristinare Equilibrio è bianco. ; Sospendere 6-{B} ; Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo. | |||
Ripulire (Wipe Away)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | TS(NC) |
| Testo (TS): Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. | |||
Ripulire Tomi (Tome Scour)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio. | |||
Risacca (Undertow)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | LG(NC) |
| Testo (LG): Le creature con Passa-isole possono essere bloccate come se non avessero passa-isole. | |||
Risacca d'Etere (AEthertow)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3(B|L) | SM(C) |
| Testo (SM): Metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. ; Cospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) | |||
Risaldare (Reknit)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1(V|B) | SM(NC) |
| Testo (SM): Rigenera un permanente bersaglio. | |||
Risarcimento (Reparations)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BL | MI(R) |
| Testo (MI): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia che bersaglia te o una creatura che controlli, puoi pescare una carta. | |||
Risata Ripugnante (Hideous Laughter)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 2NN | CK(NC) |
| Testo (CK): Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano {3}{N}{N} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) | |||
Riserva di Caccia (Game Preserve)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | MM(R) |
| Testo (MM): All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se tutte le carte rivelate in questo modo sono carte creatura, metti quelle carte nel campo di battaglia sotto il controllo dei loro proprietari. | |||
Riserva di Legname (Tinder Farm)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | IV(C) |
| Testo (IV): La Riserva di Legname entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Riserva di Legname: Aggiungi {R}{B} alla tua riserva di mana. | |||
Riserve Volontarie (Volunteer Reserves)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato | Costo= 1B | CA(NC) |
| Testo (CA): 2/4. Branco ; Mantenimento cumulativo {1} | |||
Risollevare (Refresh)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | OD(C) |
| Testo (OD): Rigenera una creatura bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Risolutezza dell'Eroe (Hero's Resolve)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | TE(C)/6E(C)/S2(C) |
| Testo (S2): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+5. | |||
Risoluto/Determinato (Bound/Determined)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NV/VL | DI(R) |
| Testo (DI): (Risoluto) Sacrifica una creatura. Riprendi in mano fino a X carte dal tuo cimitero, dove X è pari al numero di colori di cui era quella creatura. Poi esilia questa carta. ; (Determinato) Le altre magie che controlli non possono essere neutralizzate da magie o abilità in questo turno. ; Pesca una carta. | |||
Risonanza Elementale (Elemental Resonance)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2VV | DI(R) |
| Testo (DI): Incanta permanente ; All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi alla tua riserva un ammontare di mana pari al costo di mana del permanente incantato. (Il costo di mana comprende i colori. Se un simbolo di mana ha più colori, scegline uno.) | |||
Risorse Limitate (Limited Resources)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | ES(R) |
| Testo (ES): Quando le Risorse Limitate entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie cinque terre che controlla e sacrifica le rimanenti. ; Se ci sono dieci o più terre sul campo di battaglia, i giocatori non possono giocare terre. | |||
Risorse Sprecate (Squandered Resources)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= NV | VI(R) |
| Testo (VI): Sacrifica una terra: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo che la terra sacrificata poteva produrre. | |||
Risposta Gutturale (Guttural Response)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= (R|V) | SM(NC) |
| Testo (SM): Neutralizza una magia istantaneo blu bersaglio. | |||
Rissa a Randellate (Bludgeon Brawl)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | NPH(R) |
| Testo (NPH): Ogni artefatto non creatura, non Equipaggiamento è un Equipaggiamento con equipaggiare {X} e "La creatura equipaggiata prende +X/+0", dove X è il costo di mana convertito di quell'artefatto. | |||
Rissoso di Scozzaschiena (Scuzzback Scrapper)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= (R|V) | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Risucchia Essenza (Essence Drain)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | DS(C)/10(C) |
| Testo (10): Il Risucchia Essenza infligge 3 danni ad un giocatore o a una creatura bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. | |||
Risucchia Mana (Drain Power)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= LL | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Il giocatore bersaglio attiva un'abilità di mana di ogni terra che controlla, poi svuota la sua riserva di mana. Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana uguale al tipo e all'ammontare svuotato dalla riserva di mana di quel giocatore in questo modo. | |||
Risucchia Potere (Mana Drain)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | LG(NC) |
| Testo (LG): Neutralizza una magia bersaglio. All'inizio della tua prossima fase principale, aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. | |||
Risucchia Vita (Drain Life)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= X1N | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/MI(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Spendi solo mana nero per X. ; Il Risucchia Vita infligge X danni a una creatura o un giocatore bersaglio. Tu guadagni punti vita pari al danno inflitto, ma non più dei punti vita totali di quel giocatore prima che il Risucchia Vita gli infliggesse danno o della costituzione di quella creatura. | |||
Risucchio Psichico (Psychic Drain)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= XLN | RA(NC) |
| Testo (RA): Il giocatore bersaglio mette le prime X carte del proprio grimorio nel proprio cimitero e tu guadagni X punti vita. | |||
Risultato Forzato (Forced Fruition)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 4LL | LO(R) |
| Testo (LO): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, quel giocatore pesca sette carte. | |||
Risuscitare (Rise from the Grave)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | M10(NC)/M11(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Quella creatura è uno Zombie nero in aggiunta ai propri altri tipi e colori. | |||
Risvegliare il Sepolcro (Stir the Grave)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XN | TK(C) |
| Testo (TK): Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X. | |||
Risveglio (Awakening)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | FO(R) |
| Testo (FO): All'inizio di ogni mantenimento, STAPpa tutte le creature e tutte le terre. | |||
Risveglio dei Morti (Raise Dead)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/P1(C)/P2(C)/S1(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Risveglio del Mirari (Mirari's Wake)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3VB | JU(R) |
| Testo (JU): Le creature che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. | |||
Risveglio Malevolo (Malevolent Awakening)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | OD(NC) |
| Testo (OD): {1}{N}{N}, Sacrifica una creatura: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Risveglio Senz'Anima (Soulless Revival)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1N | CK(C) |
| Testo (CK): Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Unire nell'Arcano {1}{N} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) | |||
Risveglio Vulcanico (Volcanic Awakening)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RR | TS(NC) |
| Testo (TS): Distruggi una terra bersaglio. ; Tempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) | |||
Ritardo (Delay)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | FS(NC) |
| Testo (FS): Neutralizza una magia bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, esiliala con tre segnalini tempo su di essa invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. (All'inizio del mantenimento del suo proprietario, rimuovi un segnalino da quella carta. Quando l'ultimo viene rimosso, il giocatore la lancia senza pagare il suo costo di mana. Se è una creatura, ha rapidità.) | |||
Ritessere (Reweave)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 5L | CK(R) |
| Testo (CK): Il controllore di un permanente bersaglio lo sacrifica. Se lo fa, quel giocatore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a rivelare una carta permanente che condivida un tipo di carta con il permanente sacrificato, mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola il suo grimorio. ; Unire nell'Arcano {2}{L}{L} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) | |||
Rith, il Risvegliatore (Rith, the Awakener)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago | Costo= 3RVB | IV(R) |
| Testo (IV): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Rith, il Risvegliatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{V}. Se lo fai, scegli un colore. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni permanente di quel colore. | |||
Riti del Rifiuto (Rites of Refusal)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | OD(C) |
| Testo (OD): Scarta un qualsiasi numero di carte. Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {3} per ogni carta scartata in questo modo. | |||
Riti di Iniziazione (Rites of Initiation)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | OD(C) |
| Testo (OD): Scarta un qualsiasi numero di carte a caso. Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni carta scartata in questo modo. | |||
Riti di Primavera (Rites of Spring)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | OD(C) |
| Testo (OD): Scarta un qualsiasi numero di carte. Passa in rassegna il tuo grimorio per altrettante carte terra base, rivelale, e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Riti di Sangue (Blood Rites)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3RR | CK(NC) |
| Testo (CK): {1}{R}, Sacrifica una creatura: I Riti di Sangue infliggono 2 danni a una creatura od a un giocatore bersaglio. | |||
Riti Sacri (Sacred Rites)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | OD(C) |
| Testo (OD): Scarta un qualsiasi numero di carte. Le creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno per ogni carta scartata in questo modo. | |||
Ritirata (Withdraw)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | PR(C) |
| Testo (PR): Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Poi il proprietario riprende in mano un'altra creatura bersaglio, a meno che il suo controllore paghi {1}. | |||
Ritirata Nascosta (Hidden Retreat)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | FO(R) |
| Testo (FO): Metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto da una magia istantaneo o stregoneria bersaglio in questo turno. | |||
Rito della Fiamma (Rite of Flame)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | OG(C) |
| Testo (OG): Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana, poi aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni carta Rito della Fiamma in ogni cimitero. | |||
Rito della Macchina (Ritual of the Machine)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | AZ(R) |
| Testo (AZ): Come costo aggiuntivo per lanciare il Rito della Macchina, sacrifica una creatura. ; Guadagni il controllo di una creatura non nera, non artefatto bersaglio. | |||
Rito di Consumo (Rite of Consumption)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | SM(C) |
| Testo (SM): Come costo addizionale per lanciare il Rito di Consumo, sacrifica una creatura. ; Il Rito di Consumo infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. | |||
Rito di Leshrac (Leshrac's Rite)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | EG(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Incanta creatura ; La creatura incantata ha passa-paludi. | |||
Rito di Riproduzione (Rite of Replication)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale quando lanci questa magia.) ; Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. Se il Rito di Riproduzione è stato potenziato, metti invece cinque di quelle pedine sul campo di battaglia. | |||
Rito di Transizione (Rite of Passage)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | FD(R) |
| Testo (FD): Ogniqualvolta viene inflitto danno ad una creatura che controlli, metti un segnalino +1/+1 su di essa. (Il danno viene inflitto prima che sia messo il segnalino.) | |||
Rito Elfico (Elven Rite)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | FO(NC) |
| Testo (FO): Distribuisci due segnalini +1/+1 su una o due creature bersaglio. | |||
Rito Oscuro (Dark Ritual)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/MI(C)/5E(C)/TE(C)/SU(C)/MM(C) |
| Testo (MM): Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Rito Proibito (Forbidden Ritual)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | VI(R) |
| Testo (VI): Sacrifica un permanente che non sia una pedina. Se lo fai, l'avversario bersaglio perde 2 punti vita a meno che egli sacrifichi un permanente oppure scarti una carta. Puoi ripetere questo procedimento un qualsiasi numero di volte. | |||
Ritorci Magia (Turn the Tables)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3BB | DS(R) |
| Testo (DS): Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe in questo turno, viene invece inflitto a una creatura attaccante bersaglio. | |||
Ritornare Polvere (Return to Dust)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BB | TS(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se hai lanciato questa magia nella tua fase principale, puoi esiliare fino a un altro artefatto o incantesimo bersaglio. | |||
Ritornello Cadenzato (Lilting Refrain)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | SU(NC) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Ritornello Cadenzato. ; Sacrifica il Ritornello Cadenzato: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}, dove X è il numero di segnalini versetto sul Ritornello Cadenzato. | |||
Ritorno alla Natura (Naturalize)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | ON(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/SA(C)/M10(C)/ROE(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Ritorno alle Origini (Back to Basics)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | SU(R) |
| Testo (SU): Le terre non base non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. | |||
Ritorno dei Cacciatori Notturni (Return of the Nightstalkers)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 5NN | P2(R) |
| Testo (P2): Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte permanente Cacciatore-Notturno dal tuo cimitero. Poi distruggi tutte le Paludi che controlli. | |||
Ritorno di Fiamma (Backfire)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | LG(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata ti infligge danno, il Ritorno di Fiamma infligge un pari danno al controllore della creatura incantata. | |||
Ritorno Paraelettrico (Parallectric Feedback)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | GP(R) |
| Testo (GP): Il Ritorno Paraelettrico infligge al controllore di una magia bersaglio un danno pari al costo di mana convertito di quella magia. | |||
Ritorno Terrificante (Dread Return)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | TS(NC) |
| Testo (TS): Rimetti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero sul campo di battaglia. ; Flashback-Sacrifica tre creature. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala). | |||
Ritorsione (Backdraft)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | LG(NC) |
| Testo (LG): In questo turno, ogniqualvolta la magia stregoneria bersaglio infligge danno, la Ritorsione infligge metà di quel danno arrotondato per difetto al controllore di quella magia. | |||
Ritrarre (Retract)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | DS(R) |
| Testo (DS): I proprietari riprendono in mano tutti gli artefatti che tu controlli. | |||
Ritrovamento di Fossili (Fossil Find)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= (R|V) | SM(NC) |
| Testo (SM): Riprendi in mano una carta a caso dal tuo cimitero, poi riordina a tua scelta il tuo cimitero. | |||
Ritrovo degli Avventurieri (Adventurers' Guildhouse)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LG(NC) |
| Testo (LG): Le creature leggendarie verdi che controlli hanno "branco con altre creature leggendarie". | |||
Rituale del Risanamento (Ritual of Restoration)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= B | DS(C) |
| Testo (DS): Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Rituale dell'Acciaio (Ritual of Steel)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | MI(C) |
| Testo (MI): Incanta creatura ; Quando il Rituale dell'Acciaio entra nel campo di battaglia, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; La creatura incantata prende +0/+2. | |||
Rituale della Cabala (Cabal Ritual)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | TO(C) |
| Testo (TO): Aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana. ; Soglia - Aggiungi invece {N}{N}{N}{N}{N} alla tua riserva di mana se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Rituale di Brillapietra (Brightstone Ritual)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | ON(C) |
| Testo (ON): Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni Goblin sul campo di battaglia. | |||
Rituale di Cicatrizzazione delle Scaglie (Scarscale Ritual)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 1(L|N) | SM(C) |
| Testo (SM): Come costo addizionale per lanciare il Rituale di Cicatrizzazione delle Scaglie, metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli. ; Pesca due carte. | |||
Rituale di Esclusione (Exclusion Ritual)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 4BB | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Imprimere - Quando il Rituale di Esclusione entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio. ; I giocatori non possono lanciare magie con lo stesso nome della carta esiliata. | |||
Rituale di Mezzanotte (Midnight Ritual)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= X2N | MM(R)/10(R) |
| Testo (10): Esilia X carte creatura bersaglio presenti nel tuo cimitero. Per ciascuna carta creatura esiliata in questo modo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. | |||
Rituale di Nascita Boggart (Boggart Birth Rite)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria Tribale - Goblin | Costo= N | LO(C) |
| Testo (LO): Riprendi in mano una carta Goblin bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Rituale di Sottomissione (Ritual of Subdual)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 4VV | EG(R) |
| Testo (EG): Mantenimento cumulativo {2} ; Se una terra viene TAPpata per attingere mana, essa produce mana incolore anziché di qualsiasi altro tipo. | |||
Rituale di Vincolo Terrestre (Landbind Ritual)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3BB | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Guadagni 2 punti vita per ogni Pianura che controlli. | |||
Rituale Disperato (Desperate Ritual)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1R | CK(C) |
| Testo (CK): Aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. ; Unire nell'Arcano {1}{R} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) | |||
Rituale Febbrile (Pyretic Ritual)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | M11(C) |
| Testo (M11): Aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Rituali d'Abbondanza (Rites of Flourishing)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | FS(R)/M12(R) |
| Testo (M12): All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale. ; Ogni giocatore può giocare una terra addizionale in ognuno dei suoi turni. | |||
Ritualista Guscio di Sangue (Bloodhusk Ritualist)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Vampiro | Costo= 2N | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 2/2. Multipotenziamento {N} (Puoi pagare {N} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Quando la Ritualista Guscio di Sangue entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta una carta per ogni volta che è stata potenziata. | |||
Rivalersi (Retaliate)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BB | FD(R) |
| Testo (FD): Distruggi tutte le creature che ti hanno inflitto danno in questo turno. | |||
Rivalità (Rivalry)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | UL(R) |
| Testo (UL): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla più terre di un qualunque altro giocatore, la Rivalità gli infligge 2 danni. | |||
Rivalsa (Retaliation)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | SU(NC) |
| Testo (SU): Le creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca." | |||
Rivalsa degli Umili (Retribution of the Meek)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | VI(R) |
| Testo (VI): Distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 4. Non possono essere rigenerate. | |||
Rivalutazione (Second Thoughts)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 4B | OD(C) |
| Testo (OD): Esilia una creatura attaccante bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Rivelazione (Revelation)
| Colore= Verde | Tipo= Incanta Mondo | Costo= V | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): Tutti i giocatori giocano con le carte scoperte. | |||
Rivelazione Drastica (Drastic Revelation)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LNR | AR(NC) |
| Testo (AR): Scarta la tua mano. Pesca sette carte, poi scarta tre carte a caso. | |||
Rivelazione Esplosiva (Explosive Revelation)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta non terra. La Rivelazione Esplosiva infligge a quella creatura o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Aggiungi la carta non terra alla tua mano e metti tutte le altre carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Rivelazione Orripilante (Horrifying Revelation)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | MBS(C) |
| Testo (MBS): Un giocatore bersaglio scarta una carta, poi mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. | |||
Riven Turnbull (Riven Turnbull)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Umano | Costo= 5LN | LG(NC) |
| Testo (LG): 5/7. {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Rivendicare (Vindicate)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 1BN | AP(R) |
| Testo (AP): Distruggi un permanente bersaglio. | |||
Rivendicazione della Natura (Nature's Claim)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | WWK(C) |
| Testo (WWK): Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Il suo controllore guadagna 4 punti vita. | |||
Rivendicazione di Cielsudario (Skyshroud Claim)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | NM(C) |
| Testo (NM): Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte Foresta e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Rivendicazione di Phyrexia (Phyrexian Reclamation)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= N | UL(NC) |
| Testo (UL): {1}{N}, Paga 2 punti vita: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Riverberare (Reverberate)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= RR | M11(R)/M12(R) |
| Testo (M12): Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. | |||
Riverbero (Reverberation)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | LG(R) |
| Testo (LG): Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da una magia stregoneria bersaglio viene invece inflitto al controllore di quella magia. | |||
Rivestimento di Ghiaccio (Glacial Plating)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo Neve - Aura | Costo= 2BB | OG(NC) |
| Testo (OG): Incanta creatura ; Mantenimento cumulativo {S} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso. {S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) ; La creatura incantata prende +3/+3 per ogni segnalino epoca presente sul Rivestimento di Ghiaccio. | |||
Rivestimento di Liquimetallo (Liquimetal Coating)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): {TAP}: Un permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi fino alla fine del turno. | |||
Rivestimento Pietrificato (Petrified Plating)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | FS(C) |
| Testo (FS): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2. ; Sospendere 2-{V} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {V} e esiliarla con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Rivincita (Vendetta)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | MM(C)/ROE(C) |
| Testo (ROE): Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Perdi punti vita pari alla costituzione di quella creatura. | |||
Rivivere (Revive)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | MM(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Riprendi in mano una carta bersaglio verde dal tuo cimitero. | |||
Rivolta degli Hobgoblin (Rise of the Hobgoblins)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= (R|B)(R|B) | EV(R) |
| Testo (EV): Quando la Rivolta degli Hobgoblin entra nel campo di battaglia, puoi pagare {X}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Soldato Goblin 1/1 rosse e bianche. ; {R|B}: Le creature rosse e le creature bianche che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Rivolta della Natura (Nature's Revolt)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3VV | TE(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Tutte le terre sono creature 2/2 che sono ancora terre. | |||
Rivolta di Urborg (Urborg Uprising)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | AP(C) |
| Testo (AP): Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Pesca una carta. | |||
Rivoltare la Terra (Plow Under)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | UD(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Metti due terre bersaglio in cima ai grimori dei loro proprietari. | |||
Rivoltare Reito (Plow Through Reito)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1B | LK(C) |
| Testo (LK): Spazzar via - Fai riprendere in mano al proprietario un qualsiasi numero di Pianure che controlli. La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Pianura ripresa in mano in questo modo. | |||
Rivoltato (Inside Out)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1(L|R) | EV(C) |
| Testo (EV): Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Rix Maadi, Palazzo Sotterraneo (Rix Maadi, Dungeon Palace)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | DI(NC) |
| Testo (DI): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{N}{R}, {TAP}: Ogni giocatore scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Roc delle Creste di Kher (Roc of Kher Ridges)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3R | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): 3/3. Volare | |||
Roc Scarlatto (Crimson Roc)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 4R | MI(NC) |
| Testo (MI): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta il Roc Scarlatto blocca una creatura senza volare, il Roc Scarlatto prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Rocca di Koskun (Koskun Keep)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OR(NC) |
| Testo (OR): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}: Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Roccaforte d'Ebano (Ebon Stronghold)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FE(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): La Roccaforte d'Ebano entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Roccaforte d'Ebano: Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Roccaforte di Darksteel (Darksteel Citadel)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Artefatto | Costo= | DS(C) |
| Testo (DS): La Roccaforte di Darksteel è indistruttibile. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Roccaforte di Kher (Kher Keep)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | TS(R) |
| Testo (TS): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{R}, {TAP} : Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Coboldo 0/1 rossa con nome Coboldi della Roccaforte di Kher. | |||
Rocciatori di Barrenton (Barrenton Cragtreads)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Esploratore Kithkin | Costo= 2(B|L)(B|L) | SM(C) |
| Testo (SM): 3/3. I Rocciatori di Barrenton non possono essere bloccati dalle creature rosse. | |||
Rockslide Ambush (Rockslide Ambush)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | P3(NC) |
| Testo (P3): Rockslide Ambush infligge ad una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli. | |||
Rodi-Midollo (Marrow-Gnawer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Farabutto Ratto | Costo= 3NN | CK(R) |
| Testo (CK): 2/3. Le creature Ratto hanno paura. ; {TAP}, Sacrifica un Ratto: Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Ratto 1/1 nere, dove X è pari al numero di Ratti che controlli. | |||
Roditori Mentali (Sanity Gnawers)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 1NR | AR(NC) |
| Testo (AR): 1/1. Quando i Roditori Mentali entrano nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio scarta una carta a caso. | |||
Rofellos, Emissario di Llanowar (Rofellos, Llanowar Emissary)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Druido Elfo | Costo= VV | UD(R) |
| Testo (UD): 2/1. {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni Foresta che controlli. | |||
Rogon Bieco (Glowering Rogon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5V | LE(C) |
| Testo (LE): 4/4. Sviluppo 1 | |||
Rohgahh di Kher (Rohgahh of Kher Keep)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Coboldo | Costo= 2NNRR | LG(R) |
| Testo (LG): 5/5. All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu paghi {R}{R}{R}, un avversario guadagna il controllo di Rohgahh di Kher e di tutte le creature chiamate Coboldi della Roccaforte di Kher che tu controlli. Se un giocatore guadagna il controllo di una creatura in questo modo, TAPpala. (Questo effetto non ha termine.) ; Le creature chiamate Coboldi della Roccaforte di Kher che controlli prendono +2/+2. | |||
Rolling Earthquake (Rolling Earthquake)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | P3(R) |
| Testo (P3): Rolling Earthquake infligge X danni a ogni creatura senza cavalierato e a ogni giocatore. | |||
Rombo della Carica (Thunder of Hooves)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | ON(NC) |
| Testo (ON): Il Rombo della Carica infligge X danni a ogni creatura senza volare ed a ogni giocatore, dove X è pari al numero di Bestie sul campo di battaglia. | |||
Rombo di Tuono (Rolling Thunder)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XRR | TE(C) |
| Testo (TE): Il Rombo di Tuono infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. | |||
Ronda di Nani (Dwarven Vigilantes)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= 2R | VI(C) |
| Testo (VI): 2/2. Ogniqualvolta la Ronda di Nani attacca e non è bloccata, puoi farle infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, la Ronda dei Nani non assegna danno da combattimento in questo turno. | |||
Ronin Invasato (Battle-Mad Ronin)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 1R | CK(C) |
| Testo (CK): 1/1. Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) ; Il Ronin Invasato attacca in ogni turno se può farlo. | |||
Ronin Maledetto (Cursed Ronin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 3N | CK(C) |
| Testo (CK): 1/1. Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {N}: Il Ronin Maledetto prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Ronin Nezumi (Nezumi Ronin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Samurai Ratto | Costo= 2N | CK(C) |
| Testo (CK): 3/1. Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Ronzio della Radice (Hum of the Radix)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | MR(R) |
| Testo (MR): Ogni magia artefatto costa {1} in più per essere lanciata per ogni artefatto controllato dal suo controllore. | |||
Rorix Alaspada (Rorix Bladewing)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago | Costo= 3RRR | ON(R) |
| Testo (ON): 6/5. Volare, rapidità | |||
Rosario delle Pene (Worry Beads)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MM(R) |
| Testo (MM): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette la prima carta del proprio grimorio nel proprio cimitero. | |||
Rosheen dei Vaneggiamenti (Rosheen Meanderer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Gigante | Costo= 3(R|V) | SM(R) |
| Testo (SM): 4/4. {TAP}: Aggiungi {4} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per costi che contengono {X}. | |||
Rosicchiatori di Testi (Scrib Nibblers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 2N | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 1/1. {TAP}: Esilia la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Se è una carta terra, guadagni 1 punto vita. ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi STAPpare i Rosicchiatori di Testi. | |||
Rospo Deforme (Bloated Toad)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Rana | Costo= 2V | UL(NC) |
| Testo (UL): 2/2. Protezione dal blu ; Ciclo {2} | |||
Rospo dell'Obitorio (Morgue Toad)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Rana | Costo= 2N | PS(C) |
| Testo (PS): 2/2. Sacrifica il Rospo dell'Obitorio: Aggiungi {L}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Rospo Paffuto (Chub Toad)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Rana | Costo= 2V | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. Ogniqualvolta il Rospo Paffuto blocca o viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Rotazione dei Pascoli (Verdant Succession)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 4V | OD(R) |
| Testo (OD): Ogniqualvolta una creatura non pedina verde viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il controllore di quella creatura può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta con lo stesso nome di quella creatura e metterla sul campo di battaglia. Se quel giocatore lo fa, poi rimescola il proprio grimorio. | |||
Rotazione del Raccolto (Crop Rotation)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | UL(C) |
| Testo (UL+errata): Come costo addizionale per lanciare la Rotazione del Raccolto, sacrifica una terra. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Oracle 1999/05/01 | |||
Roteaschiaccia (Spincrusher)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 2 | DS(NC) |
| Testo (DS): 0/2. Ogniqualvolta il Roteaschiaccia blocca, metti un segnalino +1/+1 su di esso. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Roteaschiaccia: In questo turno il Roteaschiaccia non può essere bloccato. | |||
Roterotottero (Roterothopter)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Tottero | Costo= 1 | OR(C) |
| Testo (OR): 0/2. Volare ; {2}: Il Roterotottero prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di due volte per turno. | |||
Rotta (Rout)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3BB | IV(R) |
| Testo (IV): Puoi lanciare la Rotta in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo se paghi {2} addizionale per lanciarla. ; Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. | |||
Rottame (Scrap)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | SU(C) |
| Testo (SU): Distruggi un artefatto bersaglio. ; Ciclo {2} | |||
Rotte Commerciali (Trade Routes)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | MM(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): {1}: Il proprietario riprende in mano una terra bersaglio che tu controlli. ; {1}, Scarta una carta terra: Pesca una carta. | |||
Roulette del Caos (Game of Chaos)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= RRR | EG(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Lancia una moneta. Se vinci il lancio, tu guadagni 1 punto vita e un avversario bersaglio perde 1 punto vita, e tu decidi se lanciarla ancora. Se perdi il lancio, tu perdi 1 punto vita e quell'avversario guadagna 1 punto vita, e quel giocatore decide se lanciarla ancora. Raddoppia la posta in punti vita ad ogni lancio. | |||
Rovesciare (Capsize)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | TE(C) |
| Testo (TE+errata): Riscatto {3} ; Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio. Oracle 1999/05/01 | |||
Rovescio di Fortuna (Reversal of Fortune)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RR | FD(R) |
| Testo (FD): L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Puoi copiare una carta istantaneo o stregoneria dalla sua mano. Se lo fai, puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. | |||
Roveto (Briar Patch)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VV | MM(NC) |
| Testo (MM): Ogniqualvolta una creatura ti attacca, prende -1/-0 fino alla fine del turno. | |||
Rovina (Ruination)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | FO(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Distruggi tutte le terre non base. | |||
Rovina del Costruttore (Builder's Bane)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XXR | MI(C) |
| Testo (MI): Distruggi X artefatti bersaglio. La Rovina del Costruttore infligge a ogni giocatore un danno pari al numero di artefatti che controllava distrutti in questo modo. | |||
Rovina e Sfacelo (Rack and Ruin)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | UL(NC) |
| Testo (UL): Distruggi due artefatti bersaglio. | |||
Rovina Globale (Global Ruin)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4B | IV(R) |
| Testo (IV): Ogni giocatore sceglie una terra per ogni tipo di terra base tra le terre che controlla, poi sacrifica le rimanenti. | |||
Rovina Impetuosa (Fiery Fall)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 5R | CX(C) |
| Testo (CX): La Rovina Impetuosa infligge 5 danni a una creatura bersaglio. ; Cicloterra base {1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) | |||
Rovina Riecheggiante (Echoing Ruin)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | DS(C) |
| Testo (DS): Distruggi un artefatto bersaglio e tutti gli altri artefatti con lo stesso nome di quell'artefatto. | |||
Rovine Boscose (Timberland Ruins)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(C) |
| Testo (OD): Le Rovine Boscose entrano nel campo di battaglia TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Rovine Boscose: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Rovine Bruciate (Scorched Ruins)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CA(R) |
| Testo (CA): Se le Rovine Bruciate stanno per entrare nel campo di battaglia, invece sacrifica due terre STAPpate. Se lo fai, metti le Rovine Bruciate sul campo di battaglia. Se non lo fai, mettile nel cimitero del loro proprietario. ; {TAP}: Aggiungi {4} alla tua riserva di mana. | |||
Rovine dei Nani (Dwarven Ruins)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FE(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Le Rovine dei Nani entrano nel campo di battaglia TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Rovine dei Nani: Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Rovine dell'Accademia (Academy Ruins)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | TS(R) |
| Testo (TS): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{L}, {TAP}: Metti una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. | |||
Rovine di An-Zerrin (An-Zerrin Ruins)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RR | OR(R) |
| Testo (OR): Mentre le Rovine di An-Zerrin entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Le creature del tipo scelto non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. | |||
Rovine di Treva (Treva's Ruins)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Tana | Costo= | PS(NC) |
| Testo (PS): Quando le Rovine di Treva entrano nel campo di battaglia, sacrificale a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP}: Aggiungi {V}, {B} o {L} alla tua riserva di mana. | |||
Rovine di Trokair (Ruins of Trokair)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FE(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Le Rovine di Trokair entrano nel campo di battaglia TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Rovine di Trokair: Aggiungi {B}{B} alla tua riserva di mana. | |||
Rovine Sepolte (Buried Ruin)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | M12(NC) |
| Testo (M12): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}, Sacrifica le Rovine Sepolte: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Rovine Sommerse (Sunken Ruins)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SM(R) |
| Testo (SM): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {L|N}, {TAP}: Aggiungi {L}{L}, {L}{N}, o {N}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Rovistare (Ransack)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | FO(NC)/S1(R) |
| Testo (S1): Guarda le prime cinque carte del grimorio di un giocatore bersaglio. Metti un qualsiasi numero di quelle carte in fondo a quel grimorio in qualsiasi ordine e le altre in cima a quel grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Rovo Azzannatore (Bramblesnap)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1V | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 1/1. Travolgere ; TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Rovo Azzannatore prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Rovo Cornuto (Briarhorn)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3V | LO(NC) |
| Testo (LO): 3/3. Lampo ; Quando il Rovo Cornuto entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Apparire {1}{V} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Rovoteschio, la Tomba Ambulante (Skullbriar, the Walking Grave)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Elementale Zombie | Costo= NV | CMD(R) |
| Testo (CMD): 1/1. Rapidità ; Ogniqualvolta Rovoteschio, la Tomba Ambulante infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su Rovoteschio. ; I segnalini rimangono su Rovoteschio mentre si sposta in qualsiasi zona diversa dalla mano o dal grimorio di un giocatore. | |||
Rowan Treefolk (Rowan Treefolk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 3V | P1(C) |
| Testo (P1): 3/4. | |||
Royal Trooper (Royal Trooper)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | S1(NC) |
| Testo (S1): 2/2. Ogniqualvolta Royal Trooper blocca, prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Rozzo Riparo (Crude Rampart)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 3B | ON(NC) |
| Testo (ON+errata): 4/5. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Metamorfosi {4}{B} Oracle 2004/10/06 | |||
Rubacapre (Goatnapper)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 2R | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. Quando il Rubacapre entra nel campo di battaglia, STAPpa una Capra bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Ha rapidità fino alla fine del turno. | |||
Rubaforma (Shape Stealer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito Polimorfo | Costo= LL | LK(NC) |
| Testo (LK): 1/1. Ogniqualvolta il Rubaforma blocca o viene bloccato da una creatura, cambia la forza e la costituzione del Rubaforma nella forza e costituzione di quella creatura fino alla fine del turno. | |||
Rubapensieri (Thoughtseize)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | LO(R) |
| Testo (LO): Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Perdi 2 punti vita. | |||
Rubare Artefatto (Steal Artifact)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Incanta artefatto ; Tu controlli l'artefatto incantato. | |||
Rubare Incantesimo (Steal Enchantment)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= LL | TE(NC) |
| Testo (TE): Incanta incantesimo ; Tu controlli l'incantesimo incantato. | |||
Rubare le Forze (Steal Strength)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | PR(C) |
| Testo (PR): Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Rubare un Boccone (Morsel Theft)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria Tribale - Farabutto | Costo= 2NN | MO(C) |
| Testo (MO): Predatore {1}{N} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) ; Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. Se è stato pagato il costo di predatore di Rubare un Boccone, pesca una carta. | |||
Rubasangue Slith (Slith Bloodletter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Slith | Costo= NN | MR(NC) |
| Testo (MR): 1/1. Ogniqualvolta il Rubasangue Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. ; {1}{N}: Rigenera il Rubasangue Slith. | |||
Rubinia Soulsinger (Rubinia Soulsinger)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Spiritello | Costo= 2VBL | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): 2/3. Puoi scegliere di non STAPpare Rubinia Soulsinger durante il tuo STAP. ; {TAP}: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli Rubinia Soulsinger e Rubinia Soulsinger rimane TAPpata. | |||
Ruggine (Rust)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | LG(C) |
| Testo (LG): Neutralizza l'abilità attivata bersaglio di una fonte artefatto. | |||
Ruggito del Kha (Roar of the Kha)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MR(NC) |
| Testo (MR): Scegli una - Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno; oppure STAPpa tutte le creature che controlli. ; Intrecciare {1}{B} | |||
Ruggito del Traditore (Traitor's Roar)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 4(N|R) | SM(C) |
| Testo (SM): TAPpa una creatura STAPpata bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla propria forza al suo controllore. ; Cospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) | |||
Ruggito del Wurm (Roar of the Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 6V | OD(NC) |
| Testo (OD): Flashback {3}{V} ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Wurm 6/6 verde. | |||
Ruggito della Folla (Roar of the Crowd)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | MO(C) |
| Testo (MO): Scegli un tipo di creatura. Il Ruggito della Folla infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di permanenti che controlli del tipo scelto. | |||
Ruggito della Rivendicazione (Roar of Reclamation)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 5BB | FD(R) |
| Testo (FD): Ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte artefatto dal proprio cimitero. | |||
Ruggito di Jukai (Roar of Jukai)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 2V | TK(C) |
| Testo (TK): Se controlli almeno una Foresta, ogni creatura bloccata prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano-Un avversario guadagna 5 punti vita. | |||
Ruggito Echeggiante (Resounding Roar)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | SA(C) |
| Testo (SA): Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Ciclo {5}{R}{V}{B} ({5}{R}{V}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Quando cicli il Ruggito Echeggiante, una creatura bersaglio prende +6/+6 fino alla fine del turno. | |||
Ruggito Malefico (Spitebellows)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5R | MO(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 6/1. Quando il Ruggito Malefico lascia il campo di battaglia, infligge 6 danni a una creatura bersaglio. ; Apparire {1}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Ruhan dei Fomori (Ruhan of the Fomori)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Gigante | Costo= 1RBL | CMD(M) |
| Testo (CMD): 7/7. All'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli un avversario a caso. Ruhan dei Fomori attacca quel giocatore in questo combattimento, se può farlo. | |||
Runa di Protezione: Artefatti (Rune of Protection: Artifacts)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | SU(NC) |
| Testo (SU): {B}: La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. ; Ciclo {2} | |||
Runa di Protezione: Bianco (Rune of Protection: White)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | SU(C) |
| Testo (SU): {B}: La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. ; Ciclo {2} | |||
Runa di Protezione: Blu (Rune of Protection: Blue)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | SU(C) |
| Testo (SU): {B}: La prossima volta che una fonte blu a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. ; Ciclo {2} | |||
Runa di Protezione: Nero (Rune of Protection: Black)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | SU(C) |
| Testo (SU): {B}: La prossima volta che una fonte nera a tua scelta sta per infliggertidanno in questo turno, previeni quel danno. ; Ciclo {2} | |||
Runa di Protezione: Rosso (Rune of Protection: Red)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | SU(C) |
| Testo (SU): {B}: La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. ; Ciclo {2} | |||
Runa di Protezione: Terre (Rune of Protection: Lands)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | SU(R) |
| Testo (SU): {B}: La prossima volta che una fonte terra a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. ; Ciclo {2} | |||
Runa di Protezione: Verde (Rune of Protection: Green)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | SU(C) |
| Testo (SU): {B}: La prossima volta che una fonte verde a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. ; Ciclo {2} | |||
Rune Antiche (Ancient Runes)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | TE(NC) |
| Testo (TE): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, le Rune Antiche infliggono a quel giocatore un danno pari al numero di artefatti che quel giocatore controlla. | |||
Rune del Dio (Runes of the Deus)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4(R|V) | SM(C) |
| Testo (SM): Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) ; Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e ha travolgere. | |||
Ruota del Fato (Wheel of Fate)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= | TS(R) |
| Testo (TS): Ruota del Fato è rossa. ; Sospendere 4-{1}{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {1}{R} e esiliala con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) ; Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca sette carte. | |||
Ruota del Sole e della Luna (Wheel of Sun and Moon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= (V|B)(V|B) | SM(R) |
| Testo (SM): Incanta giocatore ; Se una carta sta per essere messa nel cimitero del giocatore incantato da una qualsiasi zona, quella carta viene invece rivelata e messa in fondo al grimorio di quel giocatore. | |||
Ruota della Fortuna (Wheel of Fortune)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): Ogni giocatore scarta la propria mano e pesca sette carte. | |||
Ruota della Tortura (Wheel of Torture)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | UL(R) |
| Testo (UL): All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Ruota della Tortura infligge X danni a quel giocatore, dove X è 3 meno il numero di carte nella sua mano. | |||
Ruota per Molare (Whetwheel)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | FS(R) |
| Testo (FS): {X}{X}, {TAP}: Un giocatore bersaglio mette le prime X carte del suo grimorio nel suo cimitero. ; Metamorfosi {3} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Rupecorno Crestato (Crested Craghorn)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Capra | Costo= 4R | LE(C) |
| Testo (LE): 4/1. Rapidità ; Provocazione | |||
Rupecorno da Sfondamento (Battering Craghorn)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Capra | Costo= 2RR | ON(C) |
| Testo (ON): 3/1. Attacco improvviso ; Metamorfosi {1}{R}{R} | |||
Rupi di Fenditura Nera (Blackcleave Cliffs)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SOM(R) |
| Testo (SOM): Le Rupi di Fenditura Nera entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. | |||
Rusalka Annegata (Drowned Rusalka)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= L | GP(NC) |
| Testo (GP): 1/1. {L}, Sacrifica una creatura: Scarta una carta, poi pesca una carta. | |||
Rusalka Appestata (Plagued Rusalka)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= N | GP(NC) |
| Testo (GP): 1/1. {N}, Sacrifica una creatura: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Rusalka Martirizzata (Martyred Rusalka)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= B | GP(NC) |
| Testo (GP): 1/1. {B}, Sacrifica una creatura: Una creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. | |||
Rusalka Sofferente (Starved Rusalka)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= V | GP(NC) |
| Testo (GP): 1/1. {V}, Sacrifica una creatura: Guadagni 1 punto vita. | |||
Rusalka Ustionata (Scorched Rusalka)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= R | GP(NC) |
| Testo (GP): 1/1. {R}, Sacrifica una creatura: La Rusalka Ustionata infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. | |||
Ryusei, la Stella Cadente (Ryusei, the Falling Star)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Drago | Costo= 5R | CK(R) |
| Testo (CK): 5/5. Volare ; Quando Ryusei, la Stella Cadente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, infligge 5 danni a ogni creatura senza volare. | |||
Sabbia Soffocante (Choking Sands)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | MI(C) |
| Testo (MI): Distruggi una terra bersaglio che non sia una Palude. Se non era una terra base, la Sabbia Soffocante infligge 2 danni al controllore della terra. | |||
Sabbie Brucianti (Burning Sands)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3RR | OD(R) |
| Testo (OD): Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il controllore di quella creatura sacrifica una terra. | |||
Sabbie del Tempo (Sands of Time)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | VI(R) |
| Testo (VI): Ogni giocatore salta il proprio STAP. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa simultaneamente ogni artefatto, creatura e terra TAPpata che controlla e TAPpa ogni artefatto, creatura e terra STAPpata che controlla. | |||
Sabbie Mobili (Quicksand)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | VI(NC)/9E(NC)/10(NC)/WWK(C) |
| Testo (WWK): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Sabbie Mobili: Una creatura attaccante bersaglio senza volare prende -1/-2 fino alla fine del turno. | |||
Sabotaggio d'Acciaio (Steel Sabotage)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | MBS(C) |
| Testo (MBS): Scegli uno - Neutralizza una magia artefatto bersaglio; oppure fai tornare un artefatto bersaglio in mano al suo proprietario. | |||
Sabotaggio Divertente (Gleeful Sabotage)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | SM(C) |
| Testo (SM): Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Cospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) | |||
Sacca della Medicina (Medicine Bag)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | ES(NC) |
| Testo (ES): {1}, {TAP}, Scarta una carta: Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Saccheggiatore Cefalide (Cephalid Looter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Cefalide | Costo= 2L | OD(C) |
| Testo (OD): 2/1. {TAP}: Il giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Saccheggiatore Costiero (Shoreline Salvager)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Surrakar | Costo= 3N | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 3/3. Ogniqualvolta il Saccheggiatore Costiero infligge danno da combattimento a un giocatore, se controlli un'Isola, puoi pescare una carta. | |||
Saccheggiatore Dauthi (Dauthi Marauder)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Dauthi | Costo= 2N | TE(C) |
| Testo (TE): 3/1. Ombra | |||
Saccheggiatore della Tribù-Kashi (Kashi-Tribe Reaver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Serpente | Costo= 3V | CK(NC) |
| Testo (CK): 3/2. Ogniqualvolta il Saccheggiatore della Tribù-Kashi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. ; {1}{V}: Rigenera il Saccheggiatore della Tribù-Kashi. | |||
Saccheggiatore Elettrofuso (Arcbound Ravager)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia | Costo= 2 | DS(R) |
| Testo (DS): 0/0. Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 sul Saccheggiatore Elettrofuso. ; Modulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) | |||
Saccheggiatore il-Kor (Looter il-Kor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Kor | Costo= 1L | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ; Ogniqualvolta il Saccheggiatore il-Kor infligge danno a un avversario, pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Saccheggiatori Auriok (Auriok Salvagers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | FD(NC) |
| Testo (FD): 2/4. {1}{B}: Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. | |||
Saccheggio (Pillage)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RR | AZ(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Non può essere rigenerato. | |||
Sacerdote di Farrelite (Farrelite Priest)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1BB | FE(NC) |
| Testo (FE): 1/3. {1}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. Se questa abilità è stata attivata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Sacerdote di Farrelite all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Sacerdote di Gix (Priest of Gix)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Chierico Umano | Costo= 2N | SU(NC) |
| Testo (SU): 2/1. Quando il Sacerdote di Gix entra nel campo di battaglia, aggiungi {N}{N}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Sacerdote di Icatia (Icatian Priest)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | FE(C)/10(NC) |
| Testo (10): 1/1. {1}{B}{B}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Sacerdote di Marmo (Marble Priest)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Chierico | Costo= 5 | LG(NC) |
| Testo (LG): 3/3. Tutti i Muri che possono bloccare il Sacerdote di Marmo devono farlo. ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dai Muri al Sacerdote di Marmo. | |||
Sacerdote di Titania (Priest of Titania)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | SU(C) |
| Testo (SU): 1/1. {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni Elfo sul campo di battaglia. | |||
Sacerdote Guerriero di Thune (War Priest of Thune)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | M11(NC) |
| Testo (M11): 2/2. Quando il Sacerdote Guerriero di Thune entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un incantesimo bersaglio. | |||
Sacerdote Soltari (Soltari Priest)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Soltari | Costo= BB | TE(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/1. Protezione dal rosso ; Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) | |||
Sacerdotessa del Salice (Willow Priestess)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Spiritello | Costo= 2VV | OR(R) |
| Testo (OR): 2/2. {TAP}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente Spiritello dalla tua mano. ; {2}{V}: Una creatura verde bersaglio guadagna protezione dal nero fino alla fine del turno. | |||
Sacerdotessa di Norwood (Norwood Priestess)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 2VV | P2(R) |
| Testo (P2): 1/1. {TAP}: Puoi mettere una carta creatura verde dalla tua mano nel campo di battaglia. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Sacerdotessa di Sutura (Suture Priest)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico | Costo= 1B | NPH(C) |
| Testo (NPH): 1/1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 1 punto vita. ; Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi far perdere 1 punto vita a quel giocatore. | |||
Sacerdotessa di Urabrask (Priest of Urabrask)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2R | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 2/1. Quando la Sacerdotessa di Urabrask entra nel campo di battaglia, aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Sacerdoti di Norn (Priests of Norn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico | Costo= 2B | MBS(C) |
| Testo (MBS): 1/4. Cautela ; Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Sachi, Figlia di Seshiro (Sachi, Daughter of Seshiro)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Serpente | Costo= 2VV | CK(NC) |
| Testo (CK): 1/3. Le altre creature Serpente che controlli prendono +0/+1. ; Gli Sciamani che controlli hanno "{TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana." | |||
Sacramento Divino (Divine Sacrament)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | OD(R) |
| Testo (OD): Le creature bianche prendono +1/+1. ; Soglia - Le creature bianche prendono +1/+1 addizionale fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Sacramento Sadico (Sadistic Sacrament)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NNN | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Potenziamento {7} (Puoi pagare {7} addizionale quando lanci questa magia.) ; Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per trovare fino a tre carte, esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Se il Sacramento Sadico è stato potenziato, passa invece in rassegna il grimorio di quel giocatore per trovare fino a quindici carte, esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Sacrario dei Goblin (Goblin Shrine)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1RR | OS(C)/CH(C) |
| Testo (CH): Incanta terra ; Se la terra incantata è una Montagna, le creature Goblin prendono +1/+0. ; Quando il Sacrario dei Goblin lascia il campo di battaglia, infligge 1 danno ad ogni creatura Goblin. | |||
Sacred Knight (Sacred Knight)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3B | P1(C) |
| Testo (P1): 3/2. Sacred Knight non può essere bloccato da creature nere e/o rosse. | |||
Sacrificio (Sacrifice)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC) |
| Testo (RV): Come costo addizionale per lanciare il Sacrificio, sacrifica una creatura. ; Aggiungi alla tua riserva un ammontare di {N} pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. | |||
Saetta (Thunderbolt)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | CA(C) |
| Testo (CA): Scegli una - La Saetta infligge 3 danni ad un giocatore bersaglio; oppure la Saetta infligge 4 danni ad una creatura bersaglio con volare. | |||
Saetta Biforcuta (Branching Bolt)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RV | SA(C) |
| Testo (SA): Scegli uno o entrambi - La Saetta Biforcuta infligge 3 danni a una creatura bersaglio con volare; e/o la Saetta Biforcuta infligge 3 danni a una creatura bersaglio senza volare. | |||
Saetta Squarciante (Rift Bolt)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | TS(C) |
| Testo (TS): La Saetta Squarciante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Sospendere 1-{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {R} e esiliarla con un segnalino tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Saffi Eriksdotter (Saffi Eriksdotter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Esploratore Umano | Costo= VB | TS(R) |
| Testo (TS): 2/2. Sacrifica Saffi Eriksdotter: Quando una creatura bersaglio viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno, rimetti sul campo di battaglia quella carta. | |||
Sage's Knowledge (Sage's Knowledge)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | P3(C) |
| Testo (P3): Riprendi in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Saggezza di Gerrard (Gerrard's Wisdom)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2BB | CA(NC)/S1(R)/7E(NC) |
| Testo (7E): Guadagni 2 punti vita per ogni carta che hai in mano. | |||
Saggezza di Strada (Street Savvy)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | DI(C) |
| Testo (DI): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+2 e può bloccare creature con abilità passa-terra come se non avessero quelle abilità. | |||
Saggezza Olistica (Holistic Wisdom)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VV | OD(R) |
| Testo (OD): {2}, Esilia una carta presente nella tua mano: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero se ha almeno un tipo in comune con la carta esiliata in questo modo. | |||
Saggi dell'Anima (Sages of the Anima)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Elfo | Costo= 3VL | AR(R) |
| Testo (AR): 3/4. Se stai per pescare una carta, rivela invece le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Saggi della Filigrana (Filigree Sages)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Vedalken | Costo= 3L | SA(NC) |
| Testo (SA): 2/3. {2}{L}: STAPpa un artefatto bersaglio. | |||
Saggi di Novijen (Novijen Sages)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutante Consigliere Umano | Costo= 4LL | DI(R) |
| Testo (DI): 0/0. Innesto 4 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {1}, Rimuovi due segnalini +1/+1 tra le creature che controlli: Pesca una carta. | |||
Saggia delle Favole (Sage of Fables)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 2L | MO(NC) |
| Testo (MO): 2/2. Ogni altra creatura Mago che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Pesca una carta. | |||
Saggio Cefalide (Cephalid Sage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Cefalide | Costo= 3L | TO(NC) |
| Testo (TO): 2/3. Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Saggio Cefalide ha "Quando il Saggio Cefalide entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi scarta due carte." | |||
Saggio dei Boschi (Wood Sage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= LV | TE(R) |
| Testo (TE): 1/1. {TAP}: Nomina una carta creatura. Rivela le prime 4 carte del tuo grimorio e aggiungi alla tua mano tutte quelle con quel nome. Metti le rimanenti nel tuo cimitero. | |||
Saggio del Fronte (Frontline Sage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | CX(C) |
| Testo (CX): 0/1. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {L}, {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Saggio di Epityr (Sage of Epityr)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= L | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. Quando il Saggio di Epityr entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. | |||
Saggio di Lat-Nam (Sage of Lat-Nam)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Artefice Umano | Costo= 1L | AQ(C)/8E(R) |
| Testo (8E): 1/2. {TAP}, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta. | |||
Saggio di Soldevi (Soldevi Sage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | AZ(C)/AZ(C)/6E(NC) |
| Testo (6E): 1/1. {TAP}, Sacrifica due terre: Pesca tre carte, poi scarta una di quelle carte. | |||
Saggio Incupito (Hollowsage)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 3N | SM(NC) |
| Testo (SM): 2/2. Ogniqualvolta il Saggio Incupito viene STAPpato, puoi fare scartare una carta a un giocatore bersaglio. | |||
Saggio Primordiale (Primordial Sage)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4VV | RA(R) |
| Testo (RA): 4/5. Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi pescare una carta. | |||
Saggio Torpido (Fallowsage)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 3L | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. Ogniqualvolta il Saggio Torpido viene TAPpato, puoi pescare una carta. | |||
Sagitti di Selesnya (Selesnya Sagittars)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Arciere Elfo | Costo= 3VB | RA(NC) |
| Testo (RA): 2/5. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; I Sagitti di Selesnya possono bloccare una creatura addizionale. | |||
Sakashima l'Impostore (Sakashima the Impostor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Farabutto Umano | Costo= 2LL | LK(R) |
| Testo (LK): 3/1. Puoi scegliere che Sakashima l'Impostore entri nel campo di battaglia come copia di una qualsiasi creatura nel campo di battaglia, tranne che il suo nome è ancora Sakashima l'Impostore, è ancora leggendario e guadagna "{2}{L}{L}: Il proprietario riprende in mano Sakashima l'Impostore all'inizio della prossima sottofase finale." | |||
Sakiko, Madre dell'Estate (Sakiko, Mother of Summer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Serpente | Costo= 4VV | TK(R) |
| Testo (TK): 3/3. Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, aggiungi un pari ammontare di {V} alla tua riserva di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle sottofasi e delle fasi. | |||
Sala degli Specchi (Mirror Gallery)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | TK(R) |
| Testo (TK): La "regola leggendaria" non si applica. | |||
Sala del Lord Bandito (Hall of the Bandit Lord)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | CK(R) |
| Testo (CK): La Sala del Lord Bandito entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}, Paga 3 punti vita: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se questo mana viene speso per una magia creatura, quella creatura ha rapidità. | |||
Sala delle Assemblee (Assembly Hall)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MM(R) |
| Testo (MM): {4},{TAP}: Rivela una carta creatura dalla tua mano. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome della carta rivelata, mostrala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Salamandra della Cenere (Cinder Crawler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Salamandra | Costo= 1R | ES(C) |
| Testo (ES+errata): 1/2. {R} : La Salamandra della Cenere prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se la Salamandra della Cenere viene bloccata. Oracle 1999/05/01 | |||
Salamandra di Fuoco (Pyric Salamander)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Salamandra | Costo= 1R | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. {R}: La Salamandra di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Sacrifica la Salamandra di Fuoco all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Salamandra Mutaroccia (Flowstone Salamander)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Salamandra | Costo= 3RR | TE(NC) |
| Testo (TE): 3/4. {R}: La Salamandra Mutaroccia infligge 1 danno alla creatura bersaglio che la sta bloccando. | |||
Salamandra Ustionante (Scalding Salamander)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Salamandra | Costo= 2R | ES(NC) |
| Testo (ES): 2/1. Ogniqualvolta la Salamandra Ustionante attacca, puoi scegliere di farle infliggere 1 danno ad ogni creatura senza volare controllata dal giocatore in difesa. | |||
Salassatore di Takenuma (Takenuma Bleeder)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Ogre | Costo= 2N | TK(C) |
| Testo (TK): 3/3. Ogniqualvolta il Salassatore di Takenuma attacca o blocca, perdi 1 punto vita se non controlli un Demone. | |||
Saldaossa (Boneknitter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Zombie | Costo= 1N | ON(NC) |
| Testo (ON): 1/1. {1}{N}: Rigenera uno Zombie bersaglio. ; Metamorfosi {2}{N} | |||
Saldatore Goblin (Goblin Welder)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Artefice Goblin | Costo= R | UL(R) |
| Testo (UL): 1/1. {TAP}: Scegli un artefatto bersaglio controllato da un giocatore e una carta artefatto bersaglio nel cimitero di quel giocatore. Se entrambe i bersagli sono ancora legali quando questa abilità si risolve, quel giocatore simultaneamente sacrifica l'artefatto e rimette nel campo di battaglia la carta artefatto. | |||
Salice, Regina dell'Autunno (Autumn Willow)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Avatar | Costo= 4VV | OR(R) |
| Testo (OR): 4/4. Velo ; {V}: Fino alla fine del turno Salice, Regina dell'Autunno può essere bersaglio di magie e abilità controllate dal giocatore bersaglio come se non avesse velo. | |||
Salone delle Gemme (Hall of Gemstone)
| Colore= Verde | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 1VV | MI(R) |
| Testo (MI): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un colore. Fino alla fine del turno, le terre TAPpate per attingere mana producono mana del colore scelto anziché qualsiasi altro colore. | |||
Saloni della Nebbia (Halls of Mist)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EG(R) |
| Testo (EG): Mantenimento cumulativo {1} ; Le creature che hanno attaccato durante l'ultimo turno del loro controllore non possono attaccare. | |||
Saltacespugli Anuro (Anurid Brushhopper)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia Rana | Costo= 1VB | JU(R) |
| Testo (JU): 3/4. Scarta due carte: Esilia il Saltacespugli Anuro. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della sottofase di fine turno. | |||
Saltafossi (Stream Hopper)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= (L|R) | EV(C) |
| Testo (EV): 1/1. {L|R}: Il Saltafossi guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Saltatore (Facevaulter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= N | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. {N}, Sacrifica un Goblin: Il Saltatore prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Salto Prodigioso (Jump)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/M10(C) |
| Testo (M10): Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. | |||
Salva di Autodistruzione (Scrapyard Salvo)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RR | NPH(C) |
| Testo (NPH): La Salva di Autodistruzione infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di carte artefatto nel tuo cimitero. | |||
Salva di Cocci (Shard Volley)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | MO(C) |
| Testo (MO): Come costo addizionale per lanciare la Salva di Cocci, sacrifica una terra. ; La Salva di Cocci infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Salva di Frecce (Hail of Arrows)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= XB | LK(NC)/10(NC) |
| Testo (10): La Salva di Frecce infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti bersaglio. | |||
Salva Fiammeggiante (Blazing Salvo)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | OD(C) |
| Testo (OD): La Salva Fiammeggiante infligge 3 danni a una creatura bersaglio a meno che il controllore di quella creatura decida di farsi infliggere 5 danni dalla Salva Fiammeggiante. | |||
Salvacondotto (Safeguard)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3BB | TE(R) |
| Testo (TE): {2}{B}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura bersaglio in questo turno. | |||
Salvacondotto * (Writ of Passage)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | DI(C) |
| Testo (DI): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, se la sua forza è pari o inferiore a 2, non può essere bloccata in questo turno. ; Previsione - {1}{L}, Rivela il Salvacondotto dalla tua mano: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) | |||
Salvacuori (Heartmender)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2(V|B)(V|B) | SM(R) |
| Testo (SM): 2/2. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino -1/-1 da ogni creatura che controlli. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Salvataggio (Rescue)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | UD(C) |
| Testo (UD): Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio che tu controlli. | |||
Salvataggio Frenetico (Frantic Salvage)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | MBS(C) |
| Testo (MBS): Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte artefatto bersaglio dal tuo cimitero. ; Pesca una carta. | |||
Salvo per un Pelo (Narrow Escape)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Guadagni 4 punti vita. | |||
Samurai Argentovivo (Silverstorm Samurai)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Samurai Volpe | Costo= 4BB | TK(C) |
| Testo (TK): 3/3. Lampo ; Bushido 1 | |||
Samurai Cavalcafalena (Mothrider Samurai)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 3B | CK(C) |
| Testo (CK): 2/2. Volare ; Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Samurai della Pallida Barriera (Samurai of the Pale Curtain)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Samurai Volpe | Costo= BB | CK(NC) |
| Testo (CK): 2/2. Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Se un permanente sta per essere messo in un cimitero, invece esilialo. | |||
Samurai Vincolato (Indebted Samurai)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 3B | TK(NC) |
| Testo (TK): 2/3. Bushido 1 (Quando questa creatura blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno) ; Ogniqualvolta un Samurai che tu controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Samurai Vincolato | |||
Sandali di Abdallah (Sandals of Abdallah)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AN(NC) |
| Testo (AN): {2}, {TAP}: La creatura bersaglio guadagna Passa-Isole fino alla fine del turno. Quando quella creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia in questo turno, distruggi i Sandali di Abdallah. | |||
Sangue del Martire (Blood of the Martyr)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= BBB | OS(NC)/CH(NC) |
| Testo (CH): Fino alla fine del turno, se sta per essere inflitto danno a una qualsiasi creatura, puoi decidere che quel danno venga invece inflitto a te. | |||
Sangue della Vita (Lifeblood)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | LG(R) |
| Testo (LG): Ogniqualvolta una Montagna controllata da un avversario diventa TAPpata, tu guadagni 1 punto vita. | |||
Sangue di Drago (Dragon Blood)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SU(NC)/MR(NC) |
| Testo (MR): {3}, {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Sangue Innocente (Innocent Blood)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | OD(C) |
| Testo (OD): Ogni giocatore sacrifica una creatura. | |||
Sangue Ribollente (Boiling Blood)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | CA(C) |
| Testo (CA): La creatura bersaglio attacca in questo turno se può farlo. ; Pesca una carta. | |||
Sanguescaglia Brucia-Albero (Burning-Tree Bloodscale)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Berserker Viashino | Costo= 2RV | GP(C) |
| Testo (GP): 2/2. Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) ; {2}{R}: La creatura bersaglio non può bloccare il Sanguescaglia Brucia-Albero in questo turno. ; {2}{V}: La creatura bersaglio blocca il Sanguescaglia Brucia-Albero in questo turno se può farlo. | |||
Sanguescaglia Ghor-Clan (Ghor-Clan Bloodscale)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Viashino | Costo= 3R | GP(NC) |
| Testo (GP): 2/1. Attacco improvviso ; {3}{V}: Il Sanguescaglia Ghor-Clan prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Sanguisuga del Mana (Mana Leech)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sanguisuga | Costo= 2N | SU(NC) |
| Testo (SU): 1/1. Puoi scegliere di non STAPpare la Sanguisuga del Mana durante il tuo STAP. ; {TAP}: TAPpa una terra bersaglio. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che la Sanguisuga del Mana rimane TAPpata. | |||
Sanguisuga di Alabastro (Alabaster Leech)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Sanguisuga | Costo= B | IV(R) |
| Testo (IV): 1/3. Le magie bianche che lanci costano {B} addizionale per essere lanciate. | |||
Sanguisuga di Andradite (Andradite Leech)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sanguisuga | Costo= 2N | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. Le magie nere che lanci costano {N} addizionale per essere lanciate. ; {N}: La Sanguisuga di Andradite prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Sanguisuga di Giada (Jade Leech)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sanguisuga | Costo= 2VV | IV(R) |
| Testo (IV): 5/5. Le magie verdi che giochi costano {V} addizionale per essere lanciate. | |||
Sanguisuga di Rubino (Ruby Leech)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sanguisuga | Costo= 1R | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. Attacco improvviso ; Le magie rosse che lanci costano {R} in più per essere lanciate. | |||
Sanguisuga di Zaffiro (Sapphire Leech)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sanguisuga | Costo= 1L | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. Volare ; Le magie blu che lanci costano {L} in più per essere lanciate. | |||
Sanguisuga Mentale (Thoughtleech)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= VV | EG(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Ogniqualvolta un'Isola controllata da un avversario diventa TAPpata, tu puoi guadagnare 1 punto vita. | |||
Sanguisuga Putrida (Putrid Leech)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sanguisuga Zombie | Costo= NV | AR(C) |
| Testo (AR): 2/2. Paga 2 punti vita: La Sanguisuga Putrida prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Sanguisughe (Leeches)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1BB | OR(R) |
| Testo (OR): Il giocatore bersaglio perde tutti i segnalini veleno. Le Sanguisughe infliggono altrettanti danni a quel giocatore. | |||
Sanguisughe di Terra (Land Leeches)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sanguisuga | Costo= 1VV | OS(C)/4E(C) |
| Testo (4E): 2/2. Attacco improvviso | |||
Santificatore Daru (Daru Sanctifier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 3B | LE(C) |
| Testo (LE): 1/4. Metamorfosi {1}{B} ; Quando il Santificatore Daru viene girato a faccia in su, distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Santificatori Kor (Kor Sanctifiers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Kor | Costo= 2B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/3. Potenziamento {B} (Puoi pagare {B} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando i Santificatori Kor entrano nel campo di battaglia, se sono stati potenziati, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Santuario Arcano (Arcane Sanctum)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SA(NC) |
| Testo (SA): Il Santuario Arcano entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B}, {L} o {N} alla tua riserva di mana. | |||
Santuario Aviano (Aven Shrine)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | OD(R) |
| Testo (OD): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore guadagna X punti vita, dove X è pari al numero di carte con lo stesso nome di quella magia presenti in tutti i cimiteri. | |||
Santuario Cefalide (Cephalid Shrine)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1LL | OD(R) |
| Testo (OD): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore paghi {X}, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome della magia. | |||
Santuario del Potere Illimitato (Shrine of Limitless Power)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | NPH(NC) |
| Testo (NPH): All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia nera, metti un segnalino carica sul Santuario del Potere Illimitato. ; {4}, {TAP}, Sacrifica il Santuario del Potere Illimitato: Un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni segnalino carica sul Santuario del Potere Illimitato. | |||
Santuario del Regno degli Elfi (Elfhame Sanctuary)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | IV(NC) |
| Testo (IV): All'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, salta la tua acquisizione in questo turno e rimescola il tuo grimorio. | |||
Santuario del Sinodo (Synod Sanctum)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | MR(NC) |
| Testo (MR): {2}, {TAP}: Esilia un permanente bersaglio che tu controlli. ; {2}, Sacrifica il Santuario del Sinodo: Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte esiliate con il Santuario del Sinodo. | |||
Santuario della Cabala (Cabal Shrine)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | OD(R) |
| Testo (OD): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore scarta X carte, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia. | |||
Santuario della Crescita Sconfinata (Shrine of Boundless Growth)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | NPH(NC) |
| Testo (NPH): All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia verde, metti un segnalino carica sul Santuario della Crescita Sconfinata. ; {TAP}, Sacrifica il Santuario della Crescita Sconfinata: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica sul Santuario della Crescita Sconfinata. | |||
Santuario della Rabbia Ardente (Shrine of Burning Rage)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | NPH(NC) |
| Testo (NPH): All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia rossa, metti un segnalino carica sul Santuario della Rabbia Ardente. ; {3}, {TAP}, Sacrifica il Santuario della Rabbia Ardente: Il Santuario della Rabbia Ardente infligge danno pari al numero di segnalini carica su di esso a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Santuario della Visione Penetrante (Shrine of Piercing Vision)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | NPH(NC) |
| Testo (NPH): All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia blu, metti un segnalino carica sul Santuario della Visione Penetrante. ; {TAP}, Sacrifica il Santuario della Visione Penetrante: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di segnalini carica sul Santuario della Visione Penetrante. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Santuario delle Legioni Fedeli (Shrine of Loyal Legions)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | NPH(NC) |
| Testo (NPH): All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia bianca, metti un segnalino carica sul Santuario delle Legioni Fedeli. ; {3}, {TAP}, Sacrifica il Santuario delle Legioni Fedeli: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore per ogni segnalino carica sul Santuario delle Legioni Fedeli. | |||
Santuario di Ana (Ana Sanctuary)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | AP(NC) |
| Testo (AP): All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente blu o nero, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Se controlli un permanente blu e un permanente nero, quella creatura prende invece +5/+5 fino alla fine del turno. | |||
Santuario di Ceta (Ceta Sanctuary)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | AP(NC) |
| Testo (AP): All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente rosso o verde, pesca una carta, poi scarta una carta. Se controlli almeno un permanente rosso e un permanente verde, pesca invece due carte, poi scarta una carta. | |||
Santuario di Dega (Dega Sanctuary)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | AP(NC) |
| Testo (AP): All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente nero o rosso, guadagni 2 punti vita. Se controlli un permanente nero e un permanente rosso, guadagni invece 4 punti vita. | |||
Santuario di Necra (Necra Sanctuary)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | AP(NC) |
| Testo (AP): All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente verde o bianco, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. Se controlli almeno un permanente verde e un permanente bianco, quel giocatore perde invece 3 punti vita. | |||
Santuario di Raka (Raka Sanctuary)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | AP(NC) |
| Testo (AP): All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente bianco o blu, il Santuario di Raka infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Se controlli un permanente bianco e un permanente blu, il Santuario di Raka infligge invece 3 danni a quella creatura. | |||
Santuario di Selesnya (Selesnya Sanctuary)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | RA(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Il Santuario di Salesnya entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Santuario di Salesnya entra nel campo di battaglia, fai riprendere in mano al suo proprietario una terra che controlli. ; {TAP}: Aggiungi {V}{B} alla tua riserva di mana. | |||
Santuario di Serra (Serra's Sanctum)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | SU(R) |
| Testo (SU): {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni incantesimo che controlli. | |||
Santuario Interiore (Inner Sanctum)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | CA(R) |
| Testo (CA): Mantenimento cumulativo-Paga 2 punti vita. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature che controlli. | |||
Santuario Nanesco (Dwarven Shrine)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RR | OD(R) |
| Testo (OD): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, il Santuario Nanesco infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al doppio delle carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia. | |||
Santuario Nantuko (Nantuko Shrine)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VV | OD(R) |
| Testo (OD): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore mette sul campo di battaglia X pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi, dove X è il numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia. | |||
Santuario nella Giungla (Jungle Shrine)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SA(NC) |
| Testo (SA): Il Santuario nella Giungla entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R}, {V} o {B} alla tua riserva di mana. | |||
Santuario Pericolante (Crumbling Sanctuary)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MM(R) |
| Testo (MM): Per ogni punto danno che verrebbe inflitto a un giocatore, invece quel giocatore esilia la carta in cima al proprio grimorio. | |||
Santuario Personale (Personal Sanctuary)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | M12(R) |
| Testo (M12): Durante il tuo turno, previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. | |||
Santuario Sciamita (Samite Sanctuary)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | PR(R) |
| Testo (PR): {2}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Santuario Senza Dio (Godless Shrine)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Pianura Palude | Costo= | GP(R) |
| Testo (GP): ({TAP}: Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana) ; Mentre il Santuario Senza Dio entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, il Santuario Senza Dio entra nel campo di battaglia TAPpato. | |||
Santuario Spirituale (Spiritual Sanctuary)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | LG(R) |
| Testo (LG): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla una Pianura, quel giocatore guadagna 1 punto vita. | |||
Santuario Stellato (Starlit Sanctum)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(NC) |
| Testo (ON): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {B}, {TAP}, Sacrifica una creatura Chierico: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. ; {N}, {TAP}, Sacrifica una creatura Chierico: Un giocatore bersaglio perde punti vita pari alla forza della creatura sacrificata. | |||
Sapere Celato (Shrouded Lore)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | PC(NC) |
| Testo (PC): Un avversario bersaglio sceglie una carta nel tuo cimitero. Puoi pagare {N}. Se lo fai, ripeti questo procedimento con la differenza che quell'avversario non può scegliere una carta già scelta per il Sapere Celato. Poi aggiungi l'ultima carta scelta alla tua mano. | |||
Sapere della Natura (Nature's Lore)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | EG(NC)/5E(C)/P1(C)/P2(C)/S1(C) |
| Testo (S1): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Sapere della Terra (Earthlore)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | EG(C) |
| Testo (EG): Incanta terra che controlli. ; La terra incantata ha "{TAP}: Una creatura bloccante bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno." | |||
Sapere Dimenticato (Forgotten Lore)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | EG(NC) |
| Testo (EG): Un avversario bersaglio sceglie una carta nel tuo cimitero. Puoi pagare {V}. Se lo fai, ripeti questo procedimento con la differenza che quell'avversario non può scegliere una carta già scelta per il Sapere Dimenticato. Poi aggiungi alla tua mano l'ultima carta scelta. | |||
Sapere Fatale (Fatal Lore)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | AZ(R) |
| Testo (AZ): Un avversario sceglie una - Tu peschi tre carte; oppure distruggi fino a due creature bersaglio controllate da un avversario e quel giocatore pesca fino a tre carte. | |||
Sapere Proibito (Forbidden Lore)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | EG(R) |
| Testo (EG): Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+1 fino alla fine del turno." | |||
Sapiente di Portale Marino (Sea Gate Loremaster)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Alleato Mago Tritone | Costo= 4L | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 1/3. {TAP}: Pesca una carta per ogni Alleato che controlli. | |||
Sapiente Soratami (Soratami Savant)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Lunantropo | Costo= 2LL | CK(NC) |
| Testo (CK): 2/2. Volare ; {3}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {3}. | |||
Saracinesca (Portcullis)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | FO(R) |
| Testo (FO): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, se ci sono altre 2 o più creature sul campo di battaglia, esilia quella creatura. Rimetti quella creatura sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario quando la Saracinesca lascia il campo di battaglia. | |||
Sarcatog (Sarcatog)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Atog | Costo= 1NR | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/2. Esilia due carte dal tuo cimitero: Il Sarcatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Sacrifica un artefatto: Il Sarcatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Sarcofago di Tawnos (Tawnos's Coffin)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AQ(R) |
| Testo (AQ): Puoi scegliere di non STAPpare il Sarcofago di Tawnos durante il tuo STAP. ; {3}, {TAP}: Esilia una creatura bersaglio e tutte le Aura ad essa assegnate. Prendi nota del numero e del tipo di segnalini che erano su quella creatura. Quando il Sarcofago di Tawnos lascia il campo di battaglia o diventa STAPpato, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario, TAPpata e con il numero e il tipo di segnalini annotati, e se lo fai, rimetti le carte Aura esiliate sul campo di battaglia sotto il controllo del loro proprietario assegnate a quel permanente. | |||
Sarcomanzia (Sarcomancy)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= N | TE(R) |
| Testo (TE): Quando la Sarcomanzia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. ; All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono Zombie sul campo di battaglia, la Sarcomanzia ti infligge 1 danno. | |||
Sarkhan il Folle (Sarkhan the Mad)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Planeswalker - Sarkhan | Costo= 3NR | ROE(M) |
| Testo (ROE): 0: Rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Sarkhan il Folle infligge a se stesso danno pari al costo di mana convertito di quella carta. ; -2: Il controllore di una creatura bersaglio la sacrifica, poi quel giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. ; -4: Ogni creatura Drago che controlli infligge danno pari alla sua forza a un giocatore bersaglio. ; Fedeltà 7 | |||
Sarkhan Vol (Sarkhan Vol)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Planeswalker - Sarkhan | Costo= 2RV | SA(M) |
| Testo (SA): +1: Le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano rapidità fino alla fine del turno. ; -2: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Guadagna rapidità fino alla fine del turno. ; -6: Metti sul campo di battaglia cinque pedine creatura Drago 4/4 rosse con volare. ; Fedeltà 4 | |||
Sasaya, Antenato Orochi (Sasaya, Orochi Ascendant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Monaco Serpente | Costo= 1VV | LK(R) |
| Testo (LK): 2/3. Rivela la tua mano: Se hai sette o più carte terra in mano, ruota Sasaya, Antenato Orochi. ; /flip/ ; Essenza di Sasaya ; Incantesimo Leggendario ; Ogniqualvolta una terra che controlli viene TAPpata per attingere mana, per ogni altra terra che controlli avente lo stesso nome, aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. | |||
Satiro del Salice (Willow Satyr)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Satiro | Costo= 2VV | LG(R) |
| Testo (LG): 1/1. Puoi scegliere di non STAPpare il Satiro del Salice durante il tuo STAP. ; {TAP}: Guadagni il controllo di una creatura leggendaria bersaglio fintanto che controlli il Satiro del Salice e il Satiro del Salice resta TAPpato. | |||
Satiro Sradicatore (Lumbering Satyr)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Satiro | Costo= 2VV | MM(NC) |
| Testo (MM): 5/4. Tutte le creature hanno passa-foreste. | |||
Sauro Covante (Brooding Saurian)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 2VV | OG(R) |
| Testo (OG): 4/4. All'inizio della sottofase di fine turno, ogni giocatore guadagna il controllo di tutti i permanenti non pedina che possiede. | |||
Sauro dei Crepacci (Crag Saurian)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= RRR | MM(R) |
| Testo (MM): 4/4. Ogniqualvolta una fonte infligge danno al Sauro dei Crepacci, il controllore di quella fonte prende il controllo del Sauro dei Crepacci. | |||
Savana (Savannah)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Foresta Pianura | Costo= | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): | |||
Savra, Regina dei Golgari (Savra, Queen of the Golgari)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Elfo | Costo= 2NV | RA(R) |
| Testo (RA): 2/2. Ogniqualvolta sacrifichi una creatura nera, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, ogni altro giocatore sacrifica una creatura. ; Ogniqualvolta sacrifichi una creatura verde, puoi guadagnare 2 punti vita. | |||
Sbalordire (Daze)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | NM(C) |
| Testo (NM): Puoi far riprendere in mano al proprietario un'Isola che tu controlli anziché pagare il costo di mana dello Sbalordire. ; Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. | |||
Sbarramento di Guglie (Spire Barrage)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4R | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Lo Sbarramento di Guglie infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al numero di Montagne che controlli. | |||
Sbeffeggiare (Foil)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | PR(NC) |
| Testo (PR): Puoi scartare dalla tua mano una carta Isola e un'altra carta anziché pagare il costo di mana dello Sbeffeggiare. ; Neutralizza una magia bersaglio. | |||
Sbirciare (Peek)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | OD(C)/10(C) |
| Testo (10): Guarda la mano di un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Sbriciolare (Smash to Smithereens)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | SM(C) |
| Testo (SM): Distruggi un artefatto bersaglio. Sbriciolare infligge 3 danni al controllore di quell'artefatto. | |||
Sbudellare (Disembowel)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= XN | RA(C) |
| Testo (RA): Distruggi la creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X. | |||
Sbudellatore (Eviscerator)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3NN | UL(R) |
| Testo (UL): 5/5. Protezione dal bianco ; Quando lo Sbudellatore entra nel campo di battaglia, perdi 5 punti vita. | |||
Scacciare le Ombre (Shadowbane)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MI(NC) |
| Testo (MI): La prossima volta che una fonte a tua scelta dovrebbe infliggere danno a te e/o alle creature che controlli in questo turno, previeni quel danno. Se viene prevenuto danno da una fonte nera in questo modo, guadagni altrettanti punti vita. | |||
Scaglia Catena (Chainflinger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3R | OD(C) |
| Testo (OD): 2/2. {1}{R},{TAP} : Lo Scaglia Catena infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Soglia - {2}{R},{TAP} : Lo Scaglia Catena infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Scaglia di Chiss-Goria (Scale of Chiss-Goria)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(C) |
| Testo (MR): Lampo ; Affinità con gli artefatti ; {TAP}: La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Scagliacarbone Akki (Akki Coalflinger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 1RR | CK(NC) |
| Testo (CK): 2/2. Attacco improvviso ; {R}, {TAP}: Le creature attaccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Scagliaorda Goblin (Goblin Piledriver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | ON(R) |
| Testo (ON): 1/2. Protezione dal blu ; Ogniqualvolta lo Scagliaorda Goblin attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Goblin che attacca. | |||
Scagliapensiero (Thoughtcast)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4L | MR(C) |
| Testo (MR): Affinità con gli artefatti ; Pesca due carte. | |||
Scagliare (Fling)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | FO(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Come costo addizionale per lanciare Scagliare, sacrifica una creatura. ; Scagliare infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Scagliascia Nebbiforme (Mistform Wakecaster)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 4L | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/3. Volare ; {1}: Lo Scagliascia Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. ; {2}{L}{L}, {TAP}: Scegli un tipo di creatura. Ogni creatura che controlli diventa di quel tipo fino alla fine del turno. | |||
Scaglie del Drago (Dragon Scales)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | FL(C) |
| Testo (FL): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2 e ha cautela (attacca senza TAPpare.) ; Quando entra sul campo di battaglia una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, puoi rimettere le Scaglie del Drago dal tuo cimitero sul campo di battaglia ad incantare quella creatura. | |||
Scagliebrune Golgari (Golgari Brownscale)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 1VV | RA(C) |
| Testo (RA): 2/3. Quando lo Scagliebrune Golgari viene messo nella tua mano da un cimitero, tu guadagni 2 punti vita. ; Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) | |||
Scagnozzo (Hired Muscle)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 1NN | TK(NC) |
| Testo (TK): 2/2. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sullo Scagnozzo. ; Alla fine del turno, se ci sono due o più segnalini ki sullo Scagnozzo, puoi ruotarlo. ; /flip/ ; Sfregiatore ; Creatura Leggendaria - Spirito ; 4/4 ; Rimuovi un segnalino ki dallo Sfregiatore : La creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno. | |||
Scalatore Kavu (Kavu Climber)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 3VV | IV(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 3/3. Quando lo Scalatore Kavu entra nel campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Scalinata di Lapidi (Tombstone Stairwell)
| Colore= Nero | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 2NN | MI(R) |
| Testo (MI): Mantenimento cumulativo {1}{N} ; All'inizio di ogni mantenimento, se La Scalinata di Lapidi è sul campo di battaglia, ogni giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera con rapidità di nome Lapide per ogni creatura presente nel proprio cimitero. ; All'inizio della sottofase finale o quando la Scalinata di Lapidi lascia il campo di battaglia, distruggi tutte le pedine messe sul campo di battaglia con la Scalinata di Lapidi. Non possono essere rigenerate. | |||
Scalpatore (Scalpelexis)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4L | JU(R)/10(R) |
| Testo (10): 1/5. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Ogniqualvolta lo Scalpatore infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia le prime quattro carte del suo grimorio. Se due o più di quelle carte hanno lo stesso nome, ripeti questo procedimento. | |||
Scalpello dei Sogni (Dream Chisel)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | ON(R) |
| Testo (ON): Le magie creatura a faccia in giù che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Scambio Culturale (Cultural Exchange)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4LL | OD(R) |
| Testo (OD): Scegli un qualsiasi numero di creature controllate da un giocatore bersaglio. Scegli uno stesso numero di creature controllate da un altro giocatore bersaglio. Quei giocatori scambiano il controllo di quelle creature. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Scambio di Culla (Crib Swap)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo Tribale - Polimorfo | Costo= 2B | LO(NC) |
| Testo (LO): Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Polimorfo 1/1 incolore con cangiante. | |||
Scambio di Yawgmoth (Yawgmoth's Bargain)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 4NN | UD(R) |
| Testo (UD): Salta la tua acquisizione. ; Paga 1 punto vita: Pesca una carta. | |||
Scambio Forzato (Juxtapose)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | LG(R)/CH(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Tu e un giocatore bersaglio vi scambiate il controllo della creatura che controllate avente il più alto costo di mana convertito. Poi, allo stesso modo, vi scambiate il controllo degli artefatti. Se due o più permanenti controllati da un giocatore hanno il più alto costo uguale, quel giocatore ne sceglie uno. | |||
Scandalivendolo (Scandalmonger)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Commerciante Cinghiale | Costo= 3N | MM(NC) |
| Testo (MM): 3/3. {2}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità, ma solo in un momento in cui potrebbe lanciare una stregoneria. | |||
Scansare (Turn Aside)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | SOM(C) |
| Testo (SOM): Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia un permanente che controlli. | |||
Scansia di Pergamene (Scroll Rack)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(R) |
| Testo (TE): {1}, {TAP}: Esilia a faccia in giù un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Aggiungi alla tua mano altrettante carte dalla cima al tuo grimorio. Poi guarda le carte esiliate e mettile in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Scarabei Marchiatori (Marker Beetles)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1VV | UD(C) |
| Testo (UD): 2/3. Quando gli Scarabei Marchiatori finiscono in un cimitero dal campo di battaglia, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {2}, Sacrifica gli Scarabei Marchiatori : Pesca una carta. | |||
Scarabeo Bianco (White Scarab)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | EG(NC) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata dalle creature bianche. ; La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente bianco. | |||
Scarabeo Blu (Blue Scarab)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | EG(NC) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata dalle creature blu. ; La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente blu. | |||
Scarabeo dell'Invisibile (Scarab of the Unseen)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AZ(NC) |
| Testo (AZ): {TAP}, Sacrifica lo Scarabeo dell'Invisibile: I proprietari riprendono in mano tutte le Aura assegnate a un permanente bersaglio che possiedi. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Scarabeo Guscio di Ferro (Ironshell Beetle)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1V | JU(C) |
| Testo (JU): 1/1. Quando lo Scarabeo Guscio di Ferro entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Scarabeo Guscio-Tomba (Grave-Shell Scarab)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2NVV | RA(R) |
| Testo (RA): 4/4. {1}, Sacrifica lo Scarabeo Guscio-Tomba: Pesca una carta. ; Dragare 1 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente una carta dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) | |||
Scarabeo Meccanico (Clockwork Beetle)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 1 | MR(C) |
| Testo (MR): 0/0. Lo Scarabeo Meccanico entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. ; Ogniqualvolta lo Scarabeo Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Scarabeo Meccanico. | |||
Scarabeo Necroforo (Mortician Beetle)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= N | ROE(R) |
| Testo (ROE): 1/1. Ogniqualvolta un giocatore sacrifica una creatura, puoi mettere un segnalino +1/+1 sullo Scarabeo Necroforo. | |||
Scarabeo Nero (Black Scarab)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | EG(NC) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata da creature nere. ; La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente nero. | |||
Scarabeo Rosso (Red Scarab)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | EG(NC) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata da creature rosse. ; La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente rosso. | |||
Scarabeo Sciacallo (Scavenging Scarab)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3N | DS(C) |
| Testo (DS): 3/3. Lo Scarabeo Sciacallo non può bloccare. | |||
Scarabeo Verde (Green Scarab)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | EG(NC) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata da creature verdi. ; La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente verde. | |||
Scarafaggi Chelati (Pincher Beetles)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2V | TE(C)/10(C) |
| Testo (10): 3/1. Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Scarafaggi Mangia Carogne (Carrion Beetles)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= N | SU(C) |
| Testo (SU+errata): 1/1. {2}{N},{TAP} : Esilia fino a tre carte bersaglio da un singolo cimitero. Oracle 1999/05/01 | |||
Scarafaggio Gigante (Giant Cockroach)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3N | UL(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 4/2. | |||
Scarafaggio Gigante in Agguato (Giant Ambush Beetle)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3(N|V)R | AR(NC) |
| Testo (AR): 4/3. Rapidità ; Quando lo Scarafaggio Gigante in Agguato entra nel campo di battaglia, puoi farlo bloccare da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. | |||
Scarafaggio Golia (Goliath Beetle)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2V | UD(C) |
| Testo (UD): 3/1. Travolgere | |||
Scarica di Guerratempesta (Warstorm Surge)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 5R | M12(R) |
| Testo (M12): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Scarica di Scintille (Shower of Sparks)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | SU(C) |
| Testo (SU): La Scarica di Scintille infligge 1 danno a una creatura bersaglio e 1 danno a un giocatore bersaglio. | |||
Scarica Elementale Blu (Blue Elemental Blast)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C) |
| Testo (4E): Scegli una - Neutralizza una magia rossa bersaglio; oppure distruggi un permanente rosso bersaglio. | |||
Scarica Elementale Rossa (Red Elemental Blast)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C) |
| Testo (4E): Scegli una - Neutralizza una magia bersaglio blu; oppure distruggi un permanente blu bersaglio. | |||
Scarica Elettrostatica (Electrostatic Bolt)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | MR(C) |
| Testo (MR): La Scarica Elettrostatica infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se è una creatura artefatto, invece la Scarica Elettrostatica infligge 4 danni a quella creatura. | |||
Scarica Galvanica (Galvanic Blast)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | SOM(C) |
| Testo (SOM): La Scarica Galvanica infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Metallurgia - La Scarica Galvanica infligge invece 4 danni a quella creatura o a quel giocatore se controlli tre o più artefatti. | |||
Scarica Retroattiva (Feedback Bolt)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 4R | FD(NC) |
| Testo (FD): La Scarica Retroattiva infligge al giocatore bersaglio un danno pari al numero di artefatti che controlli. | |||
Scarica Sonica (Sonic Burst)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | ES(C) |
| Testo (ES): Come costo addizionale per lanciare la Scarica Sonica, scarta una carta a caso. ; La scarica Sonica infligge 4 danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio. | |||
Scarica Voltaica (Volt Charge)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | NPH(C) |
| Testo (NPH): La Scarica Voltaica infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) | |||
Scarti/Avanzi (Odds/Ends)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= LR/3RB | DI(R) |
| Testo (DI): (Scarti) Lancia una moneta. Se viene testa, neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Se viene croce, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. ; (Avanzi) Il giocatore bersaglio sacrifica due creature attaccanti. | |||
Scarto Gravitazionale (Gravitational Shift)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | ROE(R) |
| Testo (ROE): Le creature con volare prendono +2/+0. ; Le creature senza volare prendono -2/-0. | |||
Scassinatore Felino (Cat Burglar)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Farabutto Kor | Costo= 3N | ES(C) |
| Testo (ES): 2/2. {2}{N},{TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Scatenare il Disordine (Ignite Disorder)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | CX(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): Scatenare il Disordine infligge 3 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bianche e/o blu bersaglio. | |||
Scatola degli Enigmi di Teferi (Teferi's Puzzle Box)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | VI(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore mette le carte della propria mano in fondo al proprio grimorio nell'ordine che preferisce, poi pesca altrettante carte. | |||
Scattaserpe (Clickslither)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1RRR | LE(R) |
| Testo (LE): 3/3. Rapidità ; Sacrifica un Goblin: Lo Scattaserpe prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Scava Trappole (Trap Digger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | FL(R) |
| Testo (FL): 1/3. {2}{B}, {TAP}: Metti un segnalino trappola su una terra bersaglio che controlli. ; Sacrifica una terra con un segnalino trappola: Lo Scava Trappole infligge 3 danni a una creatura bersaglio senza volare che sta attaccando. | |||
Scavagallerie (Burrowing)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Incanta creatura ; La creatura incantata ha passa-montagne. | |||
Scavatombe (Gravedigger)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | TE(C)/6E(C)/P1(NC)/S1(NC)/7E(C)/OD(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C)/M11(C)/CMD(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 2/2. Quando lo Scavatombe entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Scavatore Goblin (Goblin Tunneler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 1R | ROE(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 1/1. {TAP}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. | |||
Scavatrice (Excavator)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(NC) |
| Testo (TE): {TAP}, Sacrifica una terra base: La creatura bersaglio guadagna Passa-terra di ognuno dei tipi di terra della terra sacrificata fino alla fine del turno. | |||
Scavatrice di Halimar (Halimar Excavator)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Alleato Mago Umano | Costo= 1L | WWK(C) |
| Testo (WWK): 1/3. Ogniqualvolta la Scavatrice di Halimar o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di Alleati che controlli. | |||
Scavatrice di Soldevi (Soldevi Digger)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AZ(R) |
| Testo (AZ): {2}: Metti la prima carta del tuo cimitero in fondo al tuo grimorio. | |||
Scavi di Soldevi (Soldevi Excavations)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AZ(R) |
| Testo (AZ): Se gli Scavi di Soldevi stanno per entrare nel campo di battaglia, invece sacrifica un'Isola STAPpata. Se lo fai, metti gli Scavi di Soldevi sul campo di battaglia. Se non lo fai, mettili nel cimitero del loro proprietario. ; {TAP}: Aggiungi {1}{L} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio. | |||
Scavi in Miniera (Mine Excavation)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | SM(C) |
| Testo (SM): Fai tornare una carta artefatto o incantesimo bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario. ; Cospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) | |||
Scavo (Excavation)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | PR(NC) |
| Testo (PR): {1}, Sacrifica una terra: Pesca una carta. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Scavo Archeologico (Archaeological Dig)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | IV(NC) |
| Testo (IV): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica lo Scavo Archeologico: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Scelta della Dannazione (Choice of Damnations)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 5N | LK(R) |
| Testo (LK): L'avversario bersaglio sceglie un numero. Puoi far perdere a quel giocatore un ammontare di punti vita pari a quel numero. Se non lo fai, quel giocatore sacrifica tutti i permanenti tranne un numero di permanenti pari al numero scelto. | |||
Sceriffo Goblin (Goblin Marshal)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 4RR | UD(R) |
| Testo (UD): 3/3. Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando lo Sceriffo Goblin entra nel campo di battaglia o viene messo in un nel cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. | |||
Scettro degli Imperi (Scepter of Empires)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | M12(NC) |
| Testo (M12): {TAP}: Lo Scettro degli Imperi infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Infligge invece 3 danni a quel giocatore se controlli degli artefatti chiamati Corona degli Imperi e Trono degli Imperi. | |||
Scettro del Despota (Despotic Scepter)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | EG(R) |
| Testo (EG): {TAP}: Distruggi un permanente che possiedi. Non può essere rigenerato. | |||
Scettro del Dominio (Scepter of Dominance)
| Colore= Bianco | Tipo= Artefatto | Costo= 1BB | CX(R) |
| Testo (CX): {B}, {TAP}: TAPpa un permanente bersaglio. | |||
Scettro del Giullare (Jester's Scepter)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | OG(R) |
| Testo (OG): Quando lo Scettro del Giullare entra nel campo di battaglia, esilia a faccia in giù le prime cinque carte del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi guardare quelle carte fintanto che rimangono esiliate. ; {2}, {TAP}, Metti nel cimitero del suo proprietario una carta esiliata con lo Scettro del Giullare : Neutralizza una magia bersaglio se ha lo stesso nome di quella carta. | |||
Scettro del Magistrato (Magistrate's Scepter)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MM(R) |
| Testo (MM): {4}, {TAP}: Metti un segnalino carica sullo Scettro del Magistrato. ; {TAP}, Rimuovi tre segnalini carica dallo Scettro del Magistrato: Gioca un altro turno dopo questo. | |||
Scettro dell'Evasione (Scepter of Fugue)
| Colore= Nero | Tipo= Artefatto | Costo= NN | CX(R) |
| Testo (CX): {1}{N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. | |||
Scettro dell'Intuito (Scepter of Insight)
| Colore= Blu | Tipo= Artefatto | Costo= 1LL | CX(R) |
| Testo (CX): {3}{L}, {TAP}: Pesca una carta. | |||
Scettro della Rovina (Rod of Ruin)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/S2(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): {3}, {TAP}: Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Scettro Devastante (Disrupting Scepter)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): {3}, {TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. | |||
Scettro di Cristallo (Crystal Rod)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia blu, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. | |||
Scettro di Gustha (Gustha's Scepter)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | AZ(R) |
| Testo (AZ): {TAP}: Esilia a faccia in giù una carta dalla tua mano. Puoi guardare la carta fintanto che resta esiliata. ; {TAP}: Riprendi in mano una carta che possiedi e che è stata esiliata con lo Scettro di Gustha. ; Quando perdi il controllo dello Scettro di Gustha, metti nei cimiteri dei rispettivi proprietari tutte le carte esiliate con lo Scettro di Gustha. | |||
Scettro Isocrono (Isochron Scepter)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MR(NC) |
| Testo (MR): Imprimere - Quando lo Scettro Isocrono entra nel campo di battaglia, puoi esiliare dalla tua mano una carta istantaneo con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. ; {2}, {TAP}: Puoi copiare la carta esiliata. Se lo fai, puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. | |||
Schegge d'Osso (Bone Splinters)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | SA(C) |
| Testo (SA): Come costo addizionale per lanciare le Schegge d'Osso, sacrifica una creatura. ; Distruggi una creatura bersaglio. | |||
Schegge di Midollo (Marrow Shards)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= (P|B) | NPH(NC) |
| Testo (NPH): ({P|B} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) ; Le Schegge di Midollo infliggono 1 danno a ogni creatura attaccante. | |||
Scheggia (Splinter)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | UD(NC)/TK(NC) |
| Testo (TK): Esilia un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano, e il grimorio del suo controllore per tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. | |||
Scheletri Maledetti (Drudge Skeletons)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro | Costo= 1N | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C)/9E(NC)/10(NC)/M10(C) |
| Testo (M10): 1/1. {N}: Rigenera gli Scheletri Maledetti. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) | |||
Scheletri Reietti (Skeleton Scavengers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro | Costo= 2N | FO(R) |
| Testo (FO): 0/0. Gli Scheletri Reietti entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. ; Paga {1} per ogni segnalino +1/+1 presente sugli Scheletri Reietti: Rigenera gli Scheletri Reietti. Quando rigenerano in questo modo, metti un segnalino +1/+1 sugli Scheletri Reietti. | |||
Scheletrizzare (Skeletonize)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 4R | SA(NC) |
| Testo (SA): Scheletrizzare infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Quando una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo viene messa in un cimitero in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Scheletro 1/1 nera con "{N}: Rigenera questa creatura". | |||
Scheletro Cinereo (Cinderbones)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro Elementale | Costo= 2N | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; {1}{N}: Rigenera lo Scheletro Cinereo. | |||
Scheletro di Urborg (Urborg Skeleton)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro | Costo= N | IV(C) |
| Testo (IV): 0/1. Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia). ; {N}: Rigenera lo Scheletro di Urborg. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, lo Scheletro di Urborg entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. | |||
Scheletro Riassemblato (Reassembling Skeleton)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Scheletro | Costo= 1N | M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): 1/1. {1}{N}: Rimetti sul campo di battaglia lo Scheletro Riassemblato TAPpato dal tuo cimitero. | |||
Scheletro Viashino (Viashino Skeleton)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Scheletro Viashino | Costo= 3R | SA(C) |
| Testo (SA): 2/1. {1}{N}, Scarta una carta: Rigenera lo Scheletro Viashino. | |||
Schemi di Riproduzione (Hatching Plans)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | GP(R) |
| Testo (GP): Quando gli Schemi di Riproduzione vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, pesca tre carte. | |||
Schemi di Urza (Urza's Blueprints)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | UL(R) |
| Testo (UL): Eco {6} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; {TAP}: Pesca una carta. | |||
Schermidore di Mantovento (Gustcloak Skirmisher)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 3B | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/3. Volare ; Ogniqualvolta lo Schermidore di Mantovento viene bloccato, puoi STAPparlo e rimuoverlo dal combattimento. | |||
Scherzi da Boggart (Boggart Shenanigans)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo Tribale - Goblin | Costo= 2R | LO(NC) |
| Testo (LO): Ogniqualvolta un altro Goblin che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi fare infliggere dagli Scherzi da Boggart 1 danno a un giocatore bersaglio. | |||
Scherzo del Viandante Dimensionale (Planeswalker's Mirth)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | PS(R) |
| Testo (PS): {3}{B}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Guadagni un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. | |||
Scherzo Magico (Spell Snip)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | SA(C) |
| Testo (SA): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Schiaccia e Urla (Stomp and Howl)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | DI(NC) |
| Testo (DI): Distruggi un artefatto bersaglio e un incantesimo bersaglio. | |||
Schiacciapollici (Thumbscrews)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | TE(R) |
| Testo (TE): All'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 o più carte nella tua mano, lo Schiacciapollici infligge 1 danno a un avversario bersaglio. | |||
Schiacciasoli (Suncrusher)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 9 | FD(R) |
| Testo (FD): 3/3. Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; {4}, {TAP}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Schiacciasoli: Distruggi una creatura bersaglio. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Schiacciasoli: Il proprietario riprende in mano lo Schiacciasoli. | |||
Schiacciaurlatore Indrik (Indrik Stomphowler)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4V | DI(NC) |
| Testo (DI): 4/4. Quando lo Schiacciaurlatore Indrik entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Schiantare (Crash Landing)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | GP(NC) |
| Testo (GP): La creatura bersaglio con volare perde volare fino alla fine del turno. Schiantare infligge a quella creatura un danno pari al numero di Foreste che controlli. | |||
Schianto Etereo (AEther Snap)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | DS(R) |
| Testo (DS): Rimuovi tutti i segnalini da tutti i permanenti e esilia tutte le pedine. | |||
Schiavista Caterano (Cateran Slaver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Orrore | Costo= 4NN | MM(R) |
| Testo (MM): 5/5. Passa-paludi. ; {5},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Schiavista della Cabala (Cabal Slaver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2N | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/1. Ogniqualvolta un Goblin infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. | |||
Schiavitù del Sepolcro (Grave Servitude)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | MI(C) |
| Testo (MI): Puoi lanciare la Schiavitù del Sepolcro in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Se è stata lanciata quando non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificala all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. ; Incanta creatura. ; La creatura incantata prende +3/-1 ed è nera. | |||
Schiavitù Diabolica (Diabolic Servitude)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3N | SU(NC) |
| Testo (SU): Quando la Schiavitù Diabolica entra nel campo di battaglia, rimetti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero sul campo di battaglia. ; Quando quella creatura viene messa in un cimitero, esiliala e il proprietario riprende in mano la Schiavitù Diabolica. ; Quando la Schiavitù Diabolica lascia il campo di battaglia, esilia quella creatura. | |||
Schiavizzare (Enslave)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4NN | PC(NC)/NPH(NC) |
| Testo (NPH): Incanta creatura ; Controlli la creatura incantata. ; All'inizio del tuo mantenimento, la creatura incantata infligge 1 danno al suo proprietario. | |||
Schiavo Delirante degli Oni (Raving Oni-Slave)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre | Costo= 1N | LK(C) |
| Testo (LK): 3/3. Quando lo Schiavo Delirante degli Oni entra nel campo di battaglia, se non controlli almeno un Demone perdi 3 punti vita. ; Quando lo Schiavo Delirante degli Oni lascia il campo di battaglia, se non controlli almeno un Demone perdi 3 punti vita. | |||
Schiavo di Alaspada (Bladewing's Thrall)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2NN | FL(NC) |
| Testo (FL): 3/3. Lo Schiavo di Alaspada ha volare fintanto che tu controlli un Drago. Quando un Drago entra nel campo di battaglia, puoi rimettere lo Schiavo di Alaspada dal tuo cimitero sul campo di battaglia. | |||
Schiavo di Bolas (Slave of Bolas)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3(L|R)N | AR(NC) |
| Testo (AR): Prendi il controllo di una creatura bersaglio. STAPpa quella creatura. Guadagna rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Schiavo Esploratore (Enslaved Scout)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Esploratore Goblin | Costo= 2R | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 2/2. {2}: Lo Schiavo Esploratore guadagna Passa-montagne fino alla fine del turno. | |||
Schieramento a Sorpresa (Surprise Deployment)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | PS(NC) |
| Testo (PS): Lancia lo Schieramento a Sorpresa solo durante il combattimento. ; Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura non bianca dalla tua mano. All'inizio della tua prossima sottofase finale, riprendi in mano quella creatura. (Riprendila solo se è sul campo di battaglia.) | |||
Schieramento a Testuggine (Tortoise Formation)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | SA(C) |
| Testo (SA): Le creature che controlli guadagnano velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Schieramento Difensivo (Defensive Formation)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | SU(NC) |
| Testo (SU): Invece del giocatore attaccante, sei tu che assegni il danno da combattimento delle creature che ti attaccano. | |||
Schinieri dei Fulmini (Lightning Greaves)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | MR(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): La creatura equipaggiata ha rapidità e velo (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Equipaggiare {0} | |||
Schioccare (Snap)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | UL(C) |
| Testo (UL): Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. STAPpa fino a due terre. | |||
Schiumatrice di Mana (Mana Skimmer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sanguisuga | Costo= 3N | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta la Schiumatrice di Mana infligge danno a un giocatore, TAPpa una terra bersaglio controllata da quel giocatore. Quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Schizzaelio (Helium Squirter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutante Bestia | Costo= 4L | DI(C) |
| Testo (DI): 0/0. Innesto 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {1} : La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Scià dell'Isola Naar (Shah of Naar Isle)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= 3R | FS(R) |
| Testo (FS): 6/6. Travolgere ; Eco {0} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il costo di eco dello Scià dell'Isola Naar viene pagato, ogni avversario può pescare fino a tre carte. | |||
Scia di Distruzione (Wake of Destruction)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RRR | UD(R) |
| Testo (UD): Distruggi una terra bersaglio e tutte le altre terre con lo stesso nome di quella terra. | |||
Scia Distorcente (Distorting Wake)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= XLLL | IV(R) |
| Testo (IV): I proprietari riprendono in mano X permanenti non terra bersaglio. | |||
Scia Infuocata (Burn Trail)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | SM(C) |
| Testo (SM): La Scia Infuocata infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Cospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) | |||
Scia Luminosa (Luminous Wake)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, guadagni 4 punti vita. | |||
Sciacalla Moriok (Moriok Scavenger)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 3N | MR(C) |
| Testo (MR): 2/3. Quando la Sciacalla Moriok entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura artefatto dal tuo cimitero. | |||
Sciacalli in Agguato (Lurking Jackals)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= N | UD(NC) |
| Testo (UD): Quando un avversario ha 10 punti vita o meno, se gli Sciacalli in Agguato sono un incantesimo, diventano una creatura Segugio 3/2. | |||
Sciacallo Anuride (Anurid Scavenger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Rana | Costo= 2V | TO(NC) |
| Testo (TO): 3/3. Protezione dal nero ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Sciacallo Anuride a meno che tu metta in fondo al tuo grimorio una carta presente nel tuo cimitero. | |||
Sciacallo Dauthi (Dauthi Jackal)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Segugio Dauthi | Costo= 2N | ES(C) |
| Testo (ES): 2/1. Ombra ; {N}{N}, Sacrifica lo Sciacallo Dauthi: Distruggi un creatura bersaglio che sta bloccando. | |||
Sciacallo della Battaglia (Battlefield Scrounger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Centauro | Costo= 3VV | JU(C) |
| Testo (JU): 3/3. Soglia - Metti tre carte presenti nel tuo cimitero in fondo al tuo grimorio: Lo Sciacallo della Battaglia prende +3/+3 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno e solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Sciacallo di Hurr (Hurr Jackal)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= R | AN(C)/4E(R)/RI(NC) |
| Testo (RI): 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. | |||
Sciacallo Famiglio (Jackal Familiar)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= R | M10(C) |
| Testo (M10): 2/2. Lo Sciacallo Famiglio non può attaccare o bloccare da solo. | |||
Sciamana della Fauna (Fauna Shaman)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 1V | M11(R) |
| Testo (M11): 2/2. {V}, {TAP}, Scarta una carta creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Sciamana delle Atrocità (Outrage Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 3RR | EV(NC) |
| Testo (EV): 2/2. Cromia - Quando la Sciamana delle Atrocità entra nel campo di battaglia, infligge danno a una creatura bersaglio pari al numero di simboli di mana rosso nei costi di mana dei permanenti che controlli. | |||
Sciamana delle Stirpi (Bloodline Shaman)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Mago Elfo | Costo= 1V | ON(NC) |
| Testo (ON): 1/1. {TAP}: Scegli un tipo di creatura. Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta creatura del tipo scelto, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero. | |||
Sciamana Fiammasolare (Sunflare Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 1R | MO(C) |
| Testo (MO): 2/1. {1}{R}, {TAP}: La Sciamana Fiammasolare infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e X danni a sé stessa, dove X è il numero di carte Elementale nel tuo cimitero. | |||
Sciamana Scuotiterra (Stoneshaker Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 2R | RA(NC) |
| Testo (RA): 1/1. All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una terra STAPpata. | |||
Sciamana Viridiana (Viridian Shaman)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 2V | MR(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 2/2. Quando la Sciamana Viridiana entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Sciamano Brucia-Albero (Burning-Tree Shaman)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Centauro | Costo= 1RV | GP(R) |
| Testo (GP): 3/4. Ogniqualvolta un giocatore attiva un'abilità che non è un'abilità di mana, lo Sciamano Brucia-Albero infligge 1 danno a quel giocatore. | |||
Sciamano Corrotto (Blighted Shaman)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Chierico Umano | Costo= 1N | MI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): 1/1. {TAP}, Sacrifica una Palude: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {TAP}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Sciamano dei Gorilla (Gorilla Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Scimpanzé | Costo= R | AZ(NC)/AZ(NC) |
| Testo (AZ): 1/1. {X}{X}{1}: Distruggi un artefatto non creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X. | |||
Sciamano del Mare (Brine Shaman)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Chierico Umano | Costo= 1N | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. {TAP}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; {1}{L}{L}, Sacrifica una creatura: Neutralizza una magia creatura bersaglio. | |||
Sciamano del Sonaglio (Battle-Rattle Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 3R | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/2. All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi far prendere +2/+0 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Sciamano del Temporale (Thundercloud Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Gigante | Costo= 3RR | LO(NC) |
| Testo (LO): 4/4. Quando lo Sciamano del Temporale entra nel campo di battaglia, infligge un ammontare di danni pari al numero di Giganti che controlli ad ogni creatura non Gigante. | |||
Sciamano del Teschio di Lupo (Wolf-Skull Shaman)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 1V | MO(NC) |
| Testo (MO): 2/2. Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con lo Sciamano del Teschio di Lupo, puoi rivelarla. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. | |||
Sciamano della Bacchetta Vescicante (Blisterstick Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2R | MBS(C) |
| Testo (MBS): 2/1. Quando lo Sciamano della Bacchetta Vescicante entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Sciamano della Barriera (Reef Shaman)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sciamano Tritone | Costo= L | AP(C) |
| Testo (AP): 0/2. {TAP}: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Sciamano della Corteccia Rigenerante (Everbark Shaman)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Silvantropo | Costo= 4V | MO(C) |
| Testo (MO): 3/5. {TAP}, Esilia una carta Silvantropo dal tuo cimitero: Passa in rassegna il tuo grimorio per due carte Foresta e mettile nel campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Sciamano delle Assurdità (Weirding Shaman)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 1N | MO(R) |
| Testo (MO): 2/1. {3}{N}, Sacrifica un Goblin: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Farabutto Goblin 1/1 nere. | |||
Sciamano delle Ossa (Bone Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Gigante | Costo= 2RR | EG(C) |
| Testo (EG): 3/3. {N}: Fino alla fine del turno, lo Sciamano delle Ossa guadagna "Le creature che hanno ricevuto danno dallo Sciamano delle Ossa in questo turno non possono essere rigenerate in questo turno." | |||
Sciamano delle Tempeste (Storm Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Chierico Umano | Costo= 2R | AZ(C)/AZ(C)/7E(NC) |
| Testo (7E): 0/4. {R}: Lo Sciamano delle Tempeste prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Sciamano di Anaba (Anaba Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Minotauro | Costo= 3R | OR(C)/OR(C)/6E(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 2/2. {R}, {TAP}: Lo Sciamano di Anaba infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Sciamano di Balduvia (Balduvian Shaman)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sciamano Chierico Umano | Costo= L | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. {TAP}: Cambia il testo di un incantesimo bianco bersaglio che controlli e che non ha Mantenimento Cumulativo, sostituendo tutte le ricorrenze di un colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "neutralizza magie nere" con "neutralizza magie blu".) Quell'incantesimo guadagna "Mantenimento cumulativo {1}." | |||
Sciamano di Hurloon (Hurloon Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Minotauro | Costo= 1RR | CA(NC) |
| Testo (CA): 2/3. Quando lo Sciamano di Hurloon viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una terra. | |||
Sciamano di Krark-Clan (Krark-Clan Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= R | MR(C) |
| Testo (MR): 1/1. Sacrifica un artefatto: Lo Sciamano di Krark-Clan infligge 1 danno ad ogni creatura senza volare. | |||
Sciamano di Morteacque (Rootwater Shaman)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sciamano Tritone | Costo= 2L | TE(R) |
| Testo (TE): 2/2. Puoi lanciare le carte Aura con incanta creatura come se avessero lampo. | |||
Sciamano di Skirk (Skirk Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 1RR | PC(C) |
| Testo (PC): 2/2. Lo Sciamano di Skirk non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature rosse. | |||
Sciamano Dracofono (Dragonspeaker Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Barbaro Umano | Costo= 1RR | FL(NC) |
| Testo (FL): 2/2. Le magie Drago che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. | |||
Sciamano en-Kor (Shaman en-Kor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Sciamano Kor | Costo= 1B | FO(R) |
| Testo (FO): 1/2. {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto allo Sciamano en-Kor in questo turno viene inflitto invece ad una creatura bersaglio che controlli. ; {1}{B}: La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura bersaglio in questo turno, quel danno viene inflitto invece allo Sciamano en-Kor. | |||
Sciamano Forgiamorte (Deathforge Shaman)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Ogre | Costo= 4R | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 4/3. Multipotenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Quando lo Sciamano Forgiamorte entra nel campo di battaglia, infligge danno a un giocatore bersaglio pari al doppio delle volte che è stato potenziato. | |||
Sciamano Homarid (Homarid Shaman)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sciamano Homarid | Costo= 2LL | FE(R) |
| Testo (FE): 2/1. {L}: TAPpa una creatura verde bersaglio. | |||
Sciamano Interratore (Loaming Shaman)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Centauro | Costo= 2V | DI(R) |
| Testo (DI): 3/2. Quando lo Sciamano Interratore entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal proprio cimitero. | |||
Sciamano Nantuko (Nantuko Shaman)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Insetto | Costo= 2V | TS(C) |
| Testo (TS): 3/2. Quando lo Sciamano Nantuko entra nel campo di battaglia, se non controlli terre TAPpate, pesca una carta. ; Sospendere 1-{2}{V}{V} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{V}{V} e esiliarla con un segnalino tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) | |||
Sciamano Rabdomante (Dowsing Shaman)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Centauro | Costo= 4V | RA(NC) |
| Testo (RA): 3/4. {2}{V}, {TAP}: Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Sciame di Cavallette (Locust Swarm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3V | MI(NC) |
| Testo (MI): 1/1. Volare ; {V}: Rigenera lo Sciame di Cavallette. ; {V}: STAPpa lo Sciame di Cavallette. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Sciame di Germogli (Sprout Swarm)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | FS(C) |
| Testo (FS): Convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia ne riduce il costo totale di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Sciame di Ratti (Swarm of Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= 1N | P2(C)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): */1. La forza dello Sciame di Ratti è pari al numero di Ratti che tu controlli. | |||
Sciame di Spiritelle (Faerie Swarm)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 3L | SM(NC) |
| Testo (SM): */*. Volare ; La forza e la costituzione dello Sciame di Spiritelle sono ciascuna pari al numero di permanenti blu che controlli. | |||
Sciame di Vespe dei Dirupi (Jagwasp Swarm)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3N | WWK(C) |
| Testo (WWK): 3/2. Volare | |||
Sciame Divoratore (Devouring Swarm)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1NN | M12(C) |
| Testo (M12): 2/1. Volare ; Sacrifica una creatura: Lo Sciame Divoratore prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Sciame Errante (Shambling Swarm)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1NNN | TO(R) |
| Testo (TO): 3/3. Quando lo Sciame Errante viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, distribuisci tre segnalini -1/-1 tra una, due o tre creature bersaglio. Per ogni segnalino -1/-1 che metti su una creatura in questo modo, rimuovi un segnalino -1/-1 da quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Sciame Infernale (Hell Swarm)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | LG(C) |
| Testo (LG): Tutte le creature prendono -1/-0 fino alla fine del turno. | |||
Sciame Infinito (Endless Swarm)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 5VVV | LK(R) |
| Testo (LK): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni carta nella tua mano. ; Epopea (Per il resto della partita, non puoi lanciare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.) | |||
Sciame Meccanico (Clockwork Swarm)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 4 | OR(C) |
| Testo (OR): 0/3. Lo Sciame Meccanico entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+0. ; Lo Sciame Meccanico non può essere bloccato dai Muri. ; Alla fine del combattimento, se lo Sciame Meccanico ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. ; {X}, {TAP}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sullo Sciame Meccanico. Questa abilità non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sullo Sciame Meccanico sia superiore a quattro. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Sciame Xantide (Xantid Swarm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= V | FL(R) |
| Testo (FL): 0/1. Volare ; Ogniqualvolta lo Sciame Xantide attacca, il giocatore in difesa non può lanciare magie in questo turno. | |||
Scimitarra Animata (Ensouled Scimitar)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | FD(NC) |
| Testo (FD): {3}: La Scimitarra Animata diventa una creatura artefatto Spirito 1/5 con volare fino alla fine del turno. (Un Equipaggiamento che è una creatura non può equipaggiare una creatura.) ; La creatura equipaggiata prende +1/+5. ; Equipaggiare {2} | |||
Scimitarra Danzante (Dancing Scimitar)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spirito | Costo= 4 | AN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/9E(NC) |
| Testo (9E): 1/5. Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) | |||
Scimitarra Leonid (Leonin Scimitar)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | MR(C)/10(NC) |
| Testo (10): La creatura equipaggiata prende +1/+1. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) | |||
Scimmia dei Boschi (Tree Monkey)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= V | P2(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 1/1. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) | |||
Scimmia dello Zodiaco (Zodiac Monkey)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 1V | P3(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 2/1. Passa-foreste | |||
Scimmia Spirito Guida (Simian Spirit Guide)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito Scimpanzé | Costo= 2R | PC(C) |
| Testo (PC): 2/2. Esilia la Scimmia Spirito Guida dalla tua mano: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Scimmie di Rath (Apes of Rath)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 2VV | TE(NC) |
| Testo (TE): 5/4. Ogniqualvolta le Scimmie di Rath attaccano, non STAPpano durante il successivo STAP del loro controllore. | |||
Scimpanzé Schienargento (Silverback Ape)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 3VV | S1(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 5/5. | |||
Scintilla Mortale (Death Spark)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | AZ(NC) |
| Testo (AZ): La Scintilla Mortale infligge 1 danno a una creatura od a un giocatore bersaglio. ; All'inizio del tuo mantenimento, se la Scintilla Mortale è nel tuo cimitero con una carta creatura direttamente sopra di sé, puoi pagare {1}. Se lo fai, riprendi in mano la Scintilla Mortale. | |||
Scintillatore (Sparksmith)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | ON(C) |
| Testo (ON): 1/1. {TAP}: Lo Scintillatore infligge X danni a una creatura bersaglio e X danni a te, dove X è pari al numero di Goblin sul campo di battaglia. | |||
Scioglivuoto (Vacuumelt)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | GP(NC) |
| Testo (GP): Replicare {2}{L} ; Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. | |||
Scirocco (Sirocco)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | MI(NC) |
| Testo (MI): Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Per ogni carta istantaneo blu rivelata in questo modo, quel giocatore scarta quella carta a meno che paghi 4 punti vita. | |||
Scismotivatore (Schismotivate)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LR | GP(NC) |
| Testo (GP): Una creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. | |||
Sciupacervello (Brainspoil)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | RA(C) |
| Testo (RA): Distruggi una creatura bersaglio che non è incantata. Non può essere rigenerata. ; Trasmutare {1}{N}{N} | |||
Scivolanubi Soratami (Soratami Cloudskater)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Lunantropo | Costo= 1L | CK(C) |
| Testo (CK): 1/1. Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Scogliera a Strapiombo (Soaring Seacliff)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): La Scogliera a Strapiombo entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Quando la Scogliera a Strapiombo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. | |||
Scogliera di Borealia (Boreal Shelf)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Neve | Costo= | OG(NC) |
| Testo (OG): La Scogliera di Borealia entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. | |||
Scogliere Contese (Contested Cliffs)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(R) |
| Testo (ON): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {R}{V},{TAP}: Scegli una creatura Bestia bersaglio che controlli e una creatura bersaglio che un avversario controlla. Ciascuna di queste creature infligge all'altra un danno pari alla propria forza. | |||
Scoglio di Saprazzo (Saprazzan Skerry)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(C) |
| Testo (MM): Lo Scoglio di Saprazzo entra nel campo di battaglia TAPpato con due segnalini desolazione su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dallo Scoglio di Saprazzo: Aggiungi {L}{L} alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini desolazione sullo Scoglio di Saprazzo, sacrificalo. | |||
Scoiattolo Litigioso (Squirrel Wrangler)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 2VV | PR(R) |
| Testo (PR): 2/2. {1}{V}, Sacrifica una terra: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. ; {1}{V}, Sacrifica una terra: Le creature Scoiattolo prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Scombussolare (Discombobulate)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | ON(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Neutralizza una magia bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. | |||
Scomunicare (Excommunicate)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | SA(C)/M10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Sconcertare (Perplex)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LN | RA(C) |
| Testo (RA): Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore scarti la sua mano. ; Trasmutare {1}{L}{N} | |||
Scontro (Crash)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | MM(C) |
| Testo (MM): Puoi sacrificare una Montagna anziché pagare il costo di mana dello Scontro. ; Distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Scontro di Intelletti (Battle of Wits)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | OD(R)/9E(R) |
| Testo (9E): All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita. | |||
Scontro di Realtà (Clash of Realities)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | TK(R) |
| Testo (TK): Tutti gli Spiriti hanno "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, puoi fargli infliggere 3 danni a una creatura non-Spirito bersaglio." ; Le creature non-Spirito hanno "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi farle infliggere 3 danni a una creatura Spirito bersaglio." | |||
Scontro di Wurm (Crush of Wurms)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 6VVV | JU(R) |
| Testo (JU): Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Wurm 6/6 verdi. ; Flashback {9}{V}{V}{V} | |||
Sconvolgere (Unhinge)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | TO(C) |
| Testo (TO): Il giocatore bersaglio scarta una carta. ; Tu peschi una carta. | |||
Sconvolgimento (Upheaval)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4LL | OD(R) |
| Testo (OD): I proprietari riprendono in mano tutti i permanenti. | |||
Scoperta (Breakthrough)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= XL | TO(NC) |
| Testo (TO): Pesca quattro carte, poi scegli X carte dalla tua mano e scarta le rimanenti. | |||
Scoperta Agghiacciante (Ghastly Discovery)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | SM(C) |
| Testo (SM): Pesca due carte, poi scarta una carta. ; Cospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia.) | |||
Scoperta Condivisa (Shared Discovery)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | ROE(C) |
| Testo (ROE): Come costo addizionale per lanciare la Scoperta Condivisa, TAPpa quattro creature STAPpate che controlli. ; Pesca tre carte. | |||
Scoppiaroccia Nanesco (Dwarven Blastminer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= 1R | ON(NC) |
| Testo (ON): 1/1. {2}{R}, {TAP}: Distruggi una terra non base bersaglio. ; Metamorfosi {R} | |||
Scopripista (Trailblazer)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2VV | EG(R) |
| Testo (EG): La creatura bersaglio non può essere bloccata in turno. | |||
Scopripista Aviano (Aven Trailblazer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 2B | CX(C) |
| Testo (CX): 2/*. Volare ; Dominio - La costituzione dello Scopripista Aviano è pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. | |||
Scopripista di Quirion (Quirion Trailblazer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= 3V | IV(C) |
| Testo (IV): 1/2. Quando lo Scopripista di Quirion entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettere sul campo di battaglia quella carta TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Scopripista Zombie (Zombie Trailblazer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Esploratore Zombie | Costo= NNN | TO(NC) |
| Testo (TO): 2/2. TAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: La terra bersaglio diventa una Palude fino alla fine del turno. ; TAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: La creatura bersaglio guadagna passa-paludi fino alla fine del turno. | |||
Scorching Spear (Scorching Spear)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | P1(C)/S1(C) |
| Testo (S1): Scorching Spear infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Scorching Winds (Scorching Winds)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | P1(NC) |
| Testo (P1): Lancia Scorching Winds solo durante la dichiarazione degli attaccanti e solo se sei stato attaccato in questa sottofase. ; Scorching Winds infligge 1 danno ad ogni creatura attaccante. | |||
Scorie di Terrore (Dread Slag)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3NR | DI(R) |
| Testo (DI): 9/9. Travolgere ; Le Scorie di Terrore prendono -4/-4 per ogni carta che hai in mano. | |||
Scorpiofelino (Stingmoggie)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3R | MO(C) |
| Testo (MO): 0/0. Lo Scorpiofelino entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. ; {3}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Scorpiofelino: Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. | |||
Scorpione Dakmor (Dakmor Scorpion)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scorpione | Costo= 1N | P2(C)/S1(C) |
| Testo (S1): 2/1. | |||
Scorpione dell'Abisso (Pit Scorpion)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scorpione | Costo= 2N | LG(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. Ogniqualvolta lo Scorpione dell'Abisso infligge danno a un giocatore, quel giocatore prende 1 segnalino veleno. (Un giocatore con 10 o più segnalini veleno, perde la partita.) | |||
Scorpione di Bala Ged (Bala Ged Scorpion)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scorpione | Costo= 3N | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/3. Quando lo Scorpione di Bala Ged entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 1. | |||
Scorpione di Scorie (Dross Scorpion)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Scorpione | Costo= 4 | MR(C) |
| Testo (MR): 3/1. Ogniqualvolta lo Scorpione delle Scorie o un'altra creatura artefatto viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, tu puoi STAPpare un artefatto bersaglio. | |||
Scorpione Gigante (Giant Scorpion)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scorpione | Costo= 2N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 1/3. Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) | |||
Scorrigelo Goblin (Goblin Rimerunner)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Neve - Guerriero Goblin | Costo= 2R | OG(C) |
| Testo (OG): 2/2. {TAP}: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; {S}: Lo Scorrigelo Goblin guadagna rapidità fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) | |||
Scorta della Carovana (Caravan Escort)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= B | ROE(C) |
| Testo (ROE): 1/1. Aumentare di livello {2} ({2}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-4 ; 2/2 ; ; LIVELLO 5+ ; 5/5 ; Attacco improvviso | |||
Scorta di Kjeldor (Kjeldoran Escort)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2BB | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 2/3. Branco | |||
Scorta Diplomatica (Diplomatic Escort)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 1L | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/1. {L}, {TAP}, Scarta una carta: Neutralizza una magia o un'abilità bersaglio che ha come bersaglio una creatura. | |||
Scorta Intrepida (Dauntless Escort)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Rinoceronte | Costo= 1VB | AR(R) |
| Testo (AR): 3/3. Sacrifica la Scorta Intrepida: Le creature che controlli sono indistruttibili in questo turno. | |||
Scorticare la Mente (Mind Peel)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | FO(NC) |
| Testo (FO): Riscatto {2}{N}{N} ; Il giocatore bersaglio scarta una carta. | |||
Scorticatore Odioso (Hateflayer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5RR | EV(R) |
| Testo (EV): 5/5. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; {2}{R}, {STAP}: Lo Scorticatore Odioso infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Scossa (Jolt)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | MI(C) |
| Testo (MI): Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento. | |||
Scotennatore di Utvara (Utvara Scalper)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Esploratore Goblin | Costo= 1R | DI(C) |
| Testo (DI): 1/2. Volare ; Lo Scotennatore di Utvara attacca in ogni turno se può farlo. | |||
Scottare (Scald)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | SU(NC) |
| Testo (SU): Ogniqualvolta un giocatore TAPpa un'Isola per attingere mana, lo Scottare infligge 1 danno a quel giocatore. | |||
Scout Arboricolo (Treetop Scout)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Elfo | Costo= V | FL(C) |
| Testo (FL): 1/1. Lo Scout Arboricolo non può essere bloccato tranne che da creature con volare. | |||
Scout Assaltatori (Rappelling Scouts)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Esploratore Ribelle Umano | Costo= 2BB | MM(R) |
| Testo (MM): 1/4. Volare ; {2}{B}: Gli Scout Assaltatori guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Scout della Tribù-Sakura (Sakura-Tribe Scout)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Esploratore Sciamano Serpente | Costo= V | LK(C) |
| Testo (LK): 1/1. {TAP}: Puoi mettere nel campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. | |||
Scout delle Sabbie Viashino (Viashino Sandscout)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Esploratore Viashino | Costo= 1R | UL(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/1. Rapidità (Questa creatura può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) ; All'inizio della sottofase finale, il proprietario riprende in mano lo Scout delle Sabbie Viashino. (Lo riprende in mano solo se è sul campo di battaglia.) | |||
Scout Kavu (Kavu Scout)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Esploratore Kavu | Costo= 2R | IV(C) |
| Testo (IV): 0/2. Dominio - Lo Scout Kavu prende +1/+0 per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. | |||
Scout Onorevole (Honorable Scout)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Esploratore Soldato Umano | Costo= B | PS(C) |
| Testo (PS): 1/1. Quando lo Scout Onorevole entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni creatura nera e/o rossa che un avversario bersaglio controlla. | |||
Scovare (Hunt Down)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | LO(C) |
| Testo (LO): Una creatura bersaglio blocca una creatura bersaglio in questo turno se può farlo. | |||
Scragnoth (Scragnoth)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4V | TE(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 3/4. Lo Scragnoth non può essere neutralizzato. ; Protezione dal blu | |||
Scrematura del Raccolto (Cream of the Crop)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | MO(R) |
| Testo (MO): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battglia sotto il tuo controllo, puoi guardare le prime X carte del tuo grimorio, dove X è la forza di quella creatura. Se lo fai, metti una di queste carte in cima al tuo grimorio e il resto in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Scrigni della Cabala (Cabal Coffers)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TO(NC) |
| Testo (TO): {2}, {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni Palude che controlli. | |||
Scrivano (Scrivener)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 4L | ES(NC)/OD(C) |
| Testo (OD): 2/2. Quando lo Scrivano entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano un carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Scroccare (Scrounge)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | DS(NC) |
| Testo (DS): L'avversario bersaglio sceglie una carta artefatto nel suo cimitero. Metti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. | |||
Scrostare (Scour)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BB | UD(NC)/TK(NC) |
| Testo (TK): Esilia un incantesimo bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'incantesimo e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. | |||
Scrutanima Aviano (Aven Soulgazer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Uccello | Costo= 3BB | ON(NC) |
| Testo (ON): 3/3. Volare ; {2}{B}: Guarda una creatura bersaglio a faccia in giù. | |||
Scrutapensieri (Whimwader)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4L | SM(C) |
| Testo (SM): 6/4. Lo Scrutapensieri non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un permanente blu. | |||
Scrutare nelle Profondità (Peer Through Depths)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1L | CK(C) |
| Testo (CK): Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta istantaneo o stregoneria fra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le rimanenti carte in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Scrutatore (Glarecaster)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Uccello | Costo= 4BB | ON(R) |
| Testo (ON): 3/3. Volare ; {5}{B}: La prossima volta che verrebbe inflitto danno allo Scrutatore e/o a te in questo turno, invece quel danno viene inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Scrutavento Aviano (Aven Windreader)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Uccello Soldato | Costo= 3LL | OD(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 3/3. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; {1}{L}: Un giocatore bersaglio rivela la prima carta del suo grimorio. | |||
Scudi di Velis Vel (Shields of Velis Vel)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo Tribale - Polimorfo | Costo= B | LO(C) |
| Testo (LO): Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +0/+1 e guadagnano tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. | |||
Scudiero (Squire)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | OS(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/2. | |||
Scudiero Aviano (Aven Squire)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 1B | CX(C) |
| Testo (CX): 1/1. Volare ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Scudiero di Akrasa (Akrasan Squire)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | SA(C) |
| Testo (SA): 1/1. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Scudiero di Ottone (Brass Squire)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 3 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 1/3. {TAP}: Assegna un Equipaggiamento bersaglio che controlli a una creatura bersaglio che controlli. | |||
Scudiero Fedele (Faithful Squire)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1BB | TK(NC) |
| Testo (TK): 2/2. Ogniquavolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sullo Scudiero Fedele. ; All'inizio della sottofase finale, se ci sono 2 o più segnalini ki sullo Scudiero Fedele, puoi ruotarlo. ; /flip/ ; Kaiso, Memento di Lealtà ; Creatura Leggendaria - Spirito ; 3/4 ; Volare ; Rimuovi un segnalino ki da Kaiso, Memento di Lealtà: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. | |||
Scudiero Leonid (Leonin Squire)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Felino | Costo= 1B | FD(C) |
| Testo (FD): 2/2. Quando lo Scudiero Leonid entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. | |||
Scudiscio (Bullwhip)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | FO(NC) |
| Testo (FO): {2}, {TAP}: Lo Scudiscio infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Quella creatura attacca in questo turno se può farlo. | |||
Scudo a Goccia (Kite Shield)
| Colore= Terra | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 0 | M12(NC) |
| Testo (M12): La creatura equipaggiata prende +0/+3. ; Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Scudo Angelico (Angelic Shield)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= BL | IV(NC) |
| Testo (IV): Le creature che controlli prendono +0/+1. ; Sacrifica lo Scudo Angelico: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. | |||
Scudo Ardito Kithkin (Kithkin Shielddare)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 1B | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. {B}, {TAP}: Una creatura bloccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Scudo d'Erica (Briar Shield)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | CA(C) |
| Testo (CA): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1. ; Sacrifica lo Scudo d'Erica: La creatura incantata prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Scudo dei Giusti (Shield of the Righteous)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= BL | AR(NC) |
| Testo (AR): La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha cautela. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. ; Equipaggiare {2} | |||
Scudo del Concorde (Accorder's Shield)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 0 | SOM(C) |
| Testo (SOM): La creatura equipaggiata prende +0/+3 e ha cautela. ; Equipaggiare {3} | |||
Scudo del Dovere e della Ragione (Shield of Duty and Reason)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AP(C) |
| Testo (AP): Incanta creatura ; La creatura incantata ha protezione dal verde e dal blu. | |||
Scudo del Lamento (Mourner's Shield)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MR(NC) |
| Testo (MR): Imprimere - Quando lo Scudo del Lamento entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta bersaglio da un cimitero. (La carta esiliata viene impressa su questo artefatto.) ; {2}, {TAP} : Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta che condivide un colore con la carta impressa. | |||
Scudo del Pariah (Pariah's Shield)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 5 | RA(R) |
| Testo (RA): Tutto il danno che verrebbe inflitto a te viene invece inflitto alla creatura equipaggiata. ; Equipaggiare {3} | |||
Scudo dell'Anima Eccelsa (Shield of the Oversoul)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2(V|B) | SM(C) |
| Testo (SM): Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 ed è indistruttibile. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) ; Fintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha volare. | |||
Scudo della Dispersione (Dispersal Shield)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | FL(C) |
| Testo (FL): Neutralizza la magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al maggiore costo di mana convertito tra tutti i permanenti che controlli. | |||
Scudo delle Ere (Shield of the Ages)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | EG(NC) |
| Testo (EG): {2}: Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto questo turno. | |||
Scudo di Furia Boros (Boros Fury-Shield)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | RA(C) |
| Testo (RA): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura attaccante o bloccante bersaglio in questo turno. Se è stato speso {R} per lanciare lo Scudo di Furia Boros, esso infligge al controllore della creatura un danno pari alla forza di quella creatura. | |||
Scudo di Kaldra (Shield of Kaldra)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario - Equipaggiamento | Costo= 4 | DS(R) |
| Testo (DS): Gli equipaggiamenti di nome Spada di Kaldra, Scudo di Kaldra, e Elmo di Kaldra sono indistruttibili. ; La creatura equipaggiata è indistruttibile. ; Equipaggiare {4} | |||
Scudo di Kry (Kry Shield)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | LG(NC) |
| Testo (LG): {2}, {TAP}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno dalla creatura bersaglio che controlli. Quella creatura prende +0/+X fino alla fine del turno, dove X è il suo costo di mana convertito. | |||
Scudo Levitante (Floating Shield)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | TO(C) |
| Testo (TO): Incanta creatura ; Mentre lo Scudo Levitante entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove lo Scudo Levitante. ; Sacrifica lo Scudo Levitante: La creatura bersaglio guadagna protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. | |||
Scudo Ristico (Rhystic Shield)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | PR(C) |
| Testo (PR): Le creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno. Esse prendono +0/+2 addizionale fino alla fine del turno a meno che un qualsiasi giocatore paghi {2}. | |||
Scudo Ritardante (Delaying Shield)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | OD(R) |
| Testo (OD): Se ti sta per essere inflitto danno, invece metti altrettanti segnalini ritardo sullo Scudo Ritardante. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi dallo Scudo Ritardante tutti i segnalini ritardo. Per ogni segnalino ritardo rimosso in questo modo, perdi 1 punto vita a meno che tu paghi {1}{B}. | |||
Scudo Spettrale (Spectral Shield)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1BL | EG(NC) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +0/+2 e non può essere bersaglio di magie. | |||
Scudo Spirituale (Spirit Shield)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FE(R) |
| Testo (FE): Puoi scegliere di non STAPpare lo Scudo Spirituale durante il tuo STAP. ; {2}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +0/+2 fintanto che lo Scudo Spirituale rimane TAPpato. | |||
Scudosfera (Shield Sphere)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Muro | Costo= 0 | AZ(NC) |
| Testo (AZ): 0/6. Difensore ; Ogniqualvolta la Scudosfera blocca, metti su di essa un segnalino -0/-1. | |||
Scultore dell'Anima (Soul Sculptor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 2B | SU(R) |
| Testo (SU): 1/1. {1}{B}, {TAP}: La creatura bersaglio diventa un incantesimo e perde tutte le abilità fino a quando un giocatore lancia una magia creatura. | |||
Scultrice di Eterium (Etherium Sculptor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Artefice Vedalken | Costo= 1L | SA(C) |
| Testo (SA): 1/2. Le magie artefatto che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Scultura di Mutaroccia (Flowstone Sculpture)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Polimorfo | Costo= 6 | TE(R) |
| Testo (TE): 4/4. {2}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sulla Scultura di Mutaroccia oppure la Scultura di Mutaroccia guadagna volare, attacco improvviso, o travolgere. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Scuoiatore (Skinthinner)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1N | LE(C) |
| Testo (LE): 2/1. Metamorfosi {3}{N}{N} ; Quando lo Scuoiatore viene girato a faccia in su, distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. | |||
Scuola degli Stregoni (Wizards' School)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OR(NC) |
| Testo (OR): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}: Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. | |||
Scuola dell'Invisibile (School of the Unseen)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AZ(NC) |
| Testo (AZ): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}, {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Scuotirune (Runeboggle)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | GP(C) |
| Testo (GP): Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. ; Pesca una carta. | |||
Scuotiterra (Earthshaker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4RR | CK(NC) |
| Testo (CK): 4/5. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, lo Scuotiterra infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. | |||
Scuotiterra di Krosa (Krosan Groundshaker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VVV | ON(NC) |
| Testo (ON): 6/6. {V}: Una creatura Bestia bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Scuta di Phyrexia (Phyrexian Scuta)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | PS(R) |
| Testo (PS): 3/3. Potenziamento-Paga 3 punti vita. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, lo Scuta di Phyrexia entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. | |||
Scutifero di Makindi (Makindi Shieldmate)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Alleato Soldato Kor | Costo= 2B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 0/3. Difensore ; Ogniqualvolta lo Scutifero di Makindi o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sullo Scutifero di Makindi. | |||
Sdegno del Branco (Pack's Disdain)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | MO(C) |
| Testo (MO): Scegli un tipo di creatura. Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni permanente che controlli del tipo scelto. | |||
Sdegno di Chandra (Chandra's Outrage)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2RR | M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Lo Sdegno di Chandra infligge 4 danni a una creatura bersaglio e 2 danni al controllore di quella creatura. | |||
Sdegno di Laquatus (Laquatus's Disdain)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | JU(NC) |
| Testo (JU): Neutralizza una magia bersaglio lanciata da un cimitero. ; Pesca una carta. | |||
Secca Solitaria (Lonely Sandbar)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): La Secca Solitaria entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {L} | |||
Seconda Alba (Second Sunrise)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | MR(R) |
| Testo (MR): Ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte artefatto, creatura, incantesimo e terra che sono state messe nel suo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. | |||
Seconda Opportunità (Second Chance)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | UL(R) |
| Testo (UL): All'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 punti vita o meno, sacrifica la Seconda Opportunità. Se lo fai, gioca un altro turno dopo questo. | |||
Seconda Vista (Second Sight)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | DS(NC) |
| Testo (DS): Scegli una - Guarda le prime cinque carte del grimorio dell'avversario bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine; oppure guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. ; Intrecciare {L} | |||
Secondo Rito di Hidetsugu (Hidetsugu's Second Rite)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | LK(R) |
| Testo (LK): Se un giocatore bersaglio ha esattamente 10 punti vita, il Secondo Rito di Hidetsugu infligge 10 danni a quel giocatore. | |||
Sede del Sinodo (Seat of the Synod)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Artefatto | Costo= | MR(C) |
| Testo (MR): (La Sede del Sinodo non è una magia.) ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. | |||
Sedris, il Re Traditore (Sedris, the Traitor King)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Zombie | Costo= 3LNR | SA(M) |
| Testo (SA): 5/5. Ogni carta creatura nel tuo cimitero ha dissotterrare {2}{N}. ({2}{N}: Rimetti la carta sul campo di battaglia. La creatura ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Seduzione dell'Eredità (Legacy's Allure)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LL | TE(NC) |
| Testo (TE): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino tesoro sulla Seduzione dell'Eredità. ; Sacrifica la Seduzione dell'Eredità: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore al numero di segnalini tesoro presenti sulla Seduzione dell'Eredità. (Questo effetto non ha termine). | |||
Sega d'Osso (Bone Saw)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 0 | CX(C) |
| Testo (CX): La creatura equipaggiata prende +1/+0. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti giocare una stregoneria.) | |||
Segaossa Kitsune (Kitsune Bonesetter)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Volpe | Costo= 2B | LK(C) |
| Testo (LK): 0/1. {TAP} : Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. Attiva questa abilità solo se hai in mano più carte di ogni avversario. | |||
Segnalatrice della Pattuglia (Patrol Signaler)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 1B | EV(NC) |
| Testo (EV): 1/1. {1}{B}, {STAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Segno degli Oni (Mark of the Oni)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | TK(NC) |
| Testo (TK): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; Prendi il controllo della creatura incantata. ; All'inizio della sottofase finale, se non controlli Demoni, sacrifica il Segno degli Oni. | |||
Segno del Caos (Chaoslace)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): La magia o il permanente bersaglio diventa rosso. (I suoi simboli di mana restano invariati) | |||
Segno del Pensiero (Thoughtlace)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): Una magia o un permanente bersaglio diventa blu. (I simboli di mana su quel permanente rimangono invariati.) | |||
Segno della Furia (Mark of Fury)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | UD(C) |
| Testo (UD+errata): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha rapidità. ; All'inizio della sottofase finale, il proprietario riprende in mano il Segno della Furia. Oracle 1999/07/21 | |||
Segno della Vita (Lifelace)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): La magia o il permanente bersaglio diventa verde. (I simboli del mana su quel permanente non cambiano) | |||
Segno di Evizione (Mark of Eviction)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | RA(NC) |
| Testo (RA): Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, i proprietari riprendono in mano la creatura incantata e tutte le Aura assegnate a quella creatura. | |||
Segno di Morte (Deathlace)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): La magia o il permanente bersaglio diventa nero. (I simboli del mana su quel permanente rimangono immutati.) | |||
Segno di Purezza (Purelace)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R) |
| Testo (4E): La magia o il permanente bersaglio diventano bianchi. (I simboli del mana su quel permanente restano immutati.) | |||
Segno di Sakiko (Mark of Sakiko)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | TK(NC) |
| Testo (TK): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento ad un giocatore, aggiungi un pari ammontare di {V} alla tua riserva di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle sottofasi." | |||
Segno Lunare (Moonlace)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | TS(R) |
| Testo (TS): Una magia o un permanente bersaglio diventa incolore. | |||
Segno Prismatico (Prismatic Lace)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | MI(R) |
| Testo (MI): Il permanente bersaglio diventa del colore o dei colori a tua scelta. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Segretario d'Ottone (Brass Secretary)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 3 | UD(NC) |
| Testo (UD): 2/1. {2}, Sacrifica il Segretario d'Ottone: Pesca una carta. | |||
Segrete di Volrath (Volrath's Dungeon)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | ES(R) |
| Testo (ES): Paga 5 punti vita: Distruggi le Segrete di Volrath. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità, ma solo durante il proprio turno. ; Scarta una carta: Il giocatore bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al suo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Segreti Mercantili (Trade Secrets)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1LL | ON(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Un avversario bersaglio pesca due carte, poi tu peschi fino a quattro carte. Quell'avversario può ripetere questo procedimento quante volte vuole. | |||
Seguace Cefalide (Cephalid Retainer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Cefalide | Costo= 2LL | OD(R) |
| Testo (OD): 2/3. {L}{L}: TAPpa una creatura senza volare bersaglio. | |||
Seguace dell'Ordine di Juniper (Juniper Order Advocate)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | AZ(NC) |
| Testo (AZ): 1/2. Le creature verdi che controlli prendono +1/+1 fintanto che il Seguace dell'Ordine di Juniper è STAPpato. | |||
Seguace Devoto (Devoted Retainer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= B | CK(C) |
| Testo (CK): 1/1. Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Seguace Immondo di Ukor (Henchfiend of Ukor)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 3R | FS(C) |
| Testo (FS): 3/2. Rapidità ; Eco {1}{N} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; {N|R}: Il Seguace Immondo di Ukor prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Segugi di Lava (Lava Hounds)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 2RR | CA(NC)/8E(R) |
| Testo (8E): 4/4. Rapidità ; Quando i Segugi di Lava entrano nel campo di battaglia, ti infliggono 4 danni. | |||
Segugi Fulminei (Lightning Hounds)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 2RR | MM(C) |
| Testo (MM): 3/2. Attacco improvviso | |||
Segugi Spettrali (Ghost Hounds)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Segugio Spirito | Costo= 1N | OR(NC) |
| Testo (OR): 1/1. Cautela ; Ogniqualvolta i Segugi Spettrali bloccano o sono bloccati da una creatura bianca, i Segugi Spettrali guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Segugi Vampiri (Vampire Hounds)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Segugio Vampiro | Costo= 2N | ES(C) |
| Testo (ES): 2/2. Scarta una carta creatura: I Segugi Vampiri prendono +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Segugio (Blood Hound)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 2R | MM(R) |
| Testo (MM): 1/1. Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere un pari ammontare di segnalini +1/+1 sul Segugio. ; All'inizio della tua sottofase finale, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dal Segugio. | |||
Segugio Caustico (Caustic Hound)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 5N | MBS(C) |
| Testo (MBS): 4/4. Quando il Segugio Caustico viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore perde 4 punti vita. | |||
Segugio da Guardia di Affa (Affa Guard Hound)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 2B | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 2/2. Lampo ; Quando il Segugio da Guardia di Affa entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +0/+3 fino alla fine del turno. | |||
Segugio da Perlustrazione (Patrol Hound)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 1B | OD(C) |
| Testo (OD): 2/2. Scarta una carta: Il Segugio da Perlustrazione guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Segugio del Cancello (Gate Hound)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 2B | RA(C) |
| Testo (RA): 1/1. Le creature che controlli hanno cautela fintanto che il Segugio del Cancello è incantato. | |||
Segugio delle Nevi (Snow Hound)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 2B | EG(NC) |
| Testo (EG): 1/1. {1}, {TAP}: I proprietari riprendono in mano il Segugio delle Nevi e una creatura bersaglio verde o blu che tu controlli. | |||
Segugio Infernale Focoso (Fiery Hellhound)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Segugio Elementale | Costo= 1RR | M10(C)/M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 2/2. {R}: Il Segugio Infernale Focoso prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Segugio Mostruoso (Monstrous Hound)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 3R | ES(R) |
| Testo (ES): 4/4. Il Segugio Mostruoso non può attaccare a meno che tu controlli più terre del giocatore in difesa. ; Il Segugio Mostruoso non può bloccare a meno che tu controlli più terre del giocatore attaccante. | |||
Seizan, Corruttore della Verità (Seizan, Perverter of Truth)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Demone | Costo= 3NN | CK(R) |
| Testo (CK): 6/5. All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde 2 punti vita e pesca due carte. | |||
Sek'Kuar, Guardamorte (Sek'Kuar, Deathkeeper)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Orco | Costo= 2NRV | OG(R) |
| Testo (OG): 4/3. Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Figlio-della-Tomba 3/1 rossa e nera con rapidità. | |||
Sekki, Guida delle Stagioni (Sekki, Seasons' Guide)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 5VVV | LK(R) |
| Testo (LK): 0/0. Sekki, Guida delle Stagioni entra sul campo di battaglia con otto segnalini +1/+1. ; Se sta per essere inflitto danno a Sekki, previeni quel danno, rimuovi altrettanti segnalini +1/+1 da Sekki e metti sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Spirito 1/1 incolori. ; Sacrifica otto Spiriti: Rimetti sul campo di battaglia Sekki dal tuo cimitero. | |||
Selenia, l'Angelo Oscuro (Selenia, Dark Angel)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 3BN | TE(R) |
| Testo (TE): 3/3. Volare ; Paga 2 punti vita: Il proprietario riprende in mano Selenia, l'Angelo Oscuro. | |||
Selezione (Winnow)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | IV(R) |
| Testo (IV): Distruggi un permanente bersaglio non terra se c'è sul campo di battaglia un altro permanente con lo stesso nome. ; Pesca una carta. | |||
Selezione Innaturale (Unnatural Selection)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | AP(R) |
| Testo (AP): {1}: Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. La creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno. | |||
Selezione Naturale (Natural Selection)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): Guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio e rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Puoi far rimescolare il grimorio a quel giocatore. | |||
Selezione Preferita (Preferred Selection)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | MI(R) |
| Testo (MI): All'inizio del tuo mantenimento, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Puoi sacrificare la Selezione Preferita e pagare {2}{V}{V}. Se lo fai, aggiungi alla tua mano una di quelle carte. Se non lo fai, metti una di quelle carte in fondo al tuo grimorio. | |||
Selkie dagli Occhi di Ghiaccio (Cold-Eyed Selkie)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= 1(V|L)(V|L) | EV(R) |
| Testo (EV): 1/1. Passa-isole ; Ogniqualvolta la Selkie dagli Occhi di Ghiaccio infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare altrettante carte. | |||
Selkie Maga Ambulante (Selkie Hedge-Mage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 2(V|L) | EV(NC) |
| Testo (EV): 2/2. Quando la Selkie Maga Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Foreste, puoi guadagnare 3 punti vita. ; Quando la Selkie Maga Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Isole, puoi fare tornare una creatura TAPpata bersaglio in mano al suo proprietario. | |||
Selkie Malinconica (Wistful Selkie)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= (V|L)(V|L)(V|L) | EV(NC) |
| Testo (EV): 2/2. Quando la Selkie Malinconica entra nel campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Selvaggio di Boscocavo (Wirewood Savage)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 2V | ON(C) |
| Testo (ON): 2/2. Ogniqualvolta una Bestia entra nel campo di battaglia, puoi pescare una carta. | |||
Selvaggio Ghor-Clan (Ghor-Clan Savage)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Berseker Centauro | Costo= 3VV | GP(C) |
| Testo (GP): 2/3. Sete di sangue 3 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.) | |||
Seme dell'Orizzonte (Horizon Seed)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4B | CK(NC) |
| Testo (CK): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, rigenera una creatura bersaglio. | |||
Semi dell'Innocenza (Seeds of Innocence)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1VV | MI(R) |
| Testo (MI): Distruggi tutti gli artefatti. Non possono essere rigenerati. Il controllore di ogni artefatto distrutto in questo modo guadagna punti vita pari al suo costo di mana convertito. | |||
Semi della Forza (Seeds of Strength)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= VB | RA(C) |
| Testo (RA): La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Semidio della Vendetta (Demigod of Revenge)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito Avatar | Costo= (N|R)(N|R)(N|R)(N|R)(N|R) | SM(R) |
| Testo (SM): 5/4. Volare, rapidità ; Quando lanci il Semidio della Vendetta, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte con nome Semidio della Vendetta dal tuo cimitero. | |||
Seminanubi (Cloudseeder)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutamagia Spiritello | Costo= 1L | FS(NC) |
| Testo (FS): 1/1. Volare ; {L}, {TAP}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spiritello 1/1 blu di nome Spiritello delle Nuvole con volare e "Lo Spiritello delle Nuvole può bloccare solo le creature con volare." | |||
Seminare la Distruzione (Wreak Havoc)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RV | GP(NC) |
| Testo (GP): Seminare la Distruzione non può essere neutralizzata da magie o abilità. ; Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. | |||
Seminare la Terra (Seed the Land)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | LK(R) |
| Testo (LK): Ogniqualvolta entra nel campo di battaglia una terra, il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Serpente 1/1 verde. | |||
Seminare Sale (Sowing Salt)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | UD(NC)/TK(NC) |
| Testo (TK): Esilia una terra non base bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella terra e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. | |||
Seminatrice di Tentazioni (Sower of Temptation)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 2LL | LO(R) |
| Testo (LO): 2/2. Volare ; Quando la Seminatrice di Tentazioni entra nel campo di battaglia, guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che la Seminatrice di Tentazioni rimane sul campo di battaglia. | |||
Semplificare (Simplify)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | OD(C) |
| Testo (OD): Ogni giocatore sacrifica un incantesimo. | |||
Sensazione di Sprofondare (Sinking Feeling)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | SM(C) |
| Testo (SM): Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; La creatura incantata ha "{1}, Metti un segnalino -1/-1 su questa creatura: STAPpa questa creatura." | |||
Sensei Coda-d'Oro (Sensei Golden-Tail)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Samurai Volpe | Costo= 1B | CK(R) |
| Testo (CK): 2/1. Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {1}{B}, {TAP}: Metti un segnalino addestramento su una creatura bersaglio. Quella creatura guadagna bushido 1 e diventa un Samurai in aggiunta ai propri altri tipi di creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Sentiero del Dolore (Sorrow's Path)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OS(NC) |
| Testo (OS): {TAP}: Scegli due creature bloccanti bersaglio controllate da un avversario. Se ciascuna di quelle creature potrebbe bloccare tutte le creature che l'altra sta bloccando, rimuovile entrambe dal combattimento. Ciascuna di esse blocca tutte le creature che erano bloccate dall'altra. ; Ogniqualvolta il Sentiero del Dolore diventa TAPpato, infligge 2 danni a te e ad ogni creatura che controlli. | |||
Sentiero dell'Esilio (Path to Exile)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | CX(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, metterla nel campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il suo grimorio. | |||
Sentiero dell'Ira Bruciante (Path of Anger's Flame)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 2R | LK(C) |
| Testo (LK): Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Sentiero di Guerra (Warpath)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3R | MM(NC) |
| Testo (MM): Il Sentiero di Guerra infligge 3 danni ad ogni creatura bloccante ed a ogni creatura bloccata. | |||
Sentiero di Pace (Path of Peace)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | SU(C)/P1(C)/P2(C)/S1(C) |
| Testo (S1): Distruggi una creatura bersaglio. Il proprietario di quella creatura guadagna 4 punti vita. | |||
Sentiero Nascosto (Hidden Path)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VVVV | OS(R) |
| Testo (OS): Le creature verdi hanno Passa-foreste. | |||
Sentiero Tranquillo (Tranquil Path)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 4V | AP(C) |
| Testo (AP): Distruggi tutti gli incantesimi. ; Pesca una carta. | |||
Sentinella (Sentinel)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Polimorfo | Costo= 4 | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): 1/1. {0}: La costituzione della Sentinella diventa 1 più la forza della creatura che blocca o viene bloccata dalla Sentinella. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Sentinella Arboricola (Treetop Sentinel)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 2LL | OD(NC) |
| Testo (OD): 2/3. Volare, protezione dal verde | |||
Sentinella Ardente (Molten Sentry)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3R | RA(R) |
| Testo (RA): */*. Mentre la Sentinella Ardente entra nel campo di battaglia, lancia una moneta. Se esce testa, la Sentinella Ardente entra nel campo di battaglia come creatura 5/2 con rapidità. Se esce croce, la Sentinella Ardente entra nel campo di battaglia come creatura 2/5 con difensore. | |||
Sentinella Arrugginita (Rusted Sentinel)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | M12(NC) |
| Testo (M12): 3/4. La Sentinella Arrugginita entra nel campo di battaglia TAPpata. | |||
Sentinella Cangiante (Changeling Sentinel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 3B | MO(C) |
| Testo (MO): 3/2. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Cautela | |||
Sentinella Cittadina (Town Sentry)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | P2(C) |
| Testo (P2): 2/2. Ogniqualvolta la Sentinella Cittadina blocca, prende +0/+2 fino alla fine del turno. | |||
Sentinella del Fortincanto (Safehold Sentry)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 1B | SM(C) |
| Testo (SM): 2/2. {2}{B}, {STAP}: La Sentinella del Fortincanto prende +0/+2 fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Sentinella del Lumengrid (Lumengrid Sentinel)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | MR(NC) |
| Testo (MR): 1/2. Volare ; Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi TAPpare un permanente bersaglio. | |||
Sentinella della Prateria Dorata (Goldmeadow Lookout)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mutamagia Kithkin | Costo= 3B | FS(NC) |
| Testo (FS): 2/2. {B}, {TAP}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca di nome Vessatrice della Prateria Dorata con "{B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio." | |||
Sentinella delle Lame (Bladed Sentinel)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | MBS(C) |
| Testo (MBS): 2/4. {B}: La Sentinella delle Lame ha cautela fino alla fine del turno. | |||
Sentinella delle Ortiche (Nettle Sentinel)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= V | EV(C) |
| Testo (EV): 2/2. La Sentinella delle Ortiche non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; Ogniqualvolta lanci una magia verde, puoi STAPpare la Sentinella delle Ortiche. | |||
Sentinella di Adarkar (Adarkar Sentinel)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Soldato | Costo= 5 | EG(NC) |
| Testo (EG): 3/3. {1}: La Sentinella di Adarkar prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Sentinella di Cielsudario (Skyshroud Sentinel)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 2V | NM(C) |
| Testo (NM): 1/1. Quando la Sentinella di Cielsudario entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte chiamate Sentinella di Cielsudario, rivelarle, e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Sentinella di Darksteel (Darksteel Sentinel)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 6 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 3/3. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Cautela ; La Sentinella di Darksteel è indistruttibile. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) | |||
Sentinella di Llanowar (Llanowar Sentinel)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 2V | CA(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/3. Quando la Sentinella di Llanowar entra nel campo di battaglia, puoi pagare {1}{V}. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Sentinella di Llanowar e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Sentinella di Mantovento (Gustcloak Sentinel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2BB | ON(NC) |
| Testo (ON): 3/3. Ogniqualvolta la Sentinella di Mantovento viene bloccata, puoi STAPparla e rimuoverla dal combattimento. | |||
Sentinella di Quirion (Quirion Sentinel)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= 1V | IV(C) |
| Testo (IV): 2/1. Quando la Sentinella di Quirion entra nel campo di battaglia, aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Sentinella di Soldevi (Soldevi Sentry)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Soldato | Costo= 1 | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 1/1. {1}: Scegli un avversario bersaglio. Rigenera la Sentinella di Soldevi. Quando si rigenera in questo modo, quel giocatore può pescare una carta. | |||
Sentinella di Tolaria (Tolarian Sentinel)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 3L | TS(C) |
| Testo (TS): 1/3. Volare ; {L}, {TAP}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio che tu controlli. | |||
Sentinella Elfica (Elvish Lookout)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= V | UD(C) |
| Testo (UD): 1/1. Velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Sentinella Fidata (Loyal Sentry)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | S1(R)/10(R) |
| Testo (10): 1/1. Quando la Sentinella Fidata blocca una creatura, distruggi quella creatura e la Sentinella Fidata. | |||
Sentinella Martire (Vigilant Martyr)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | MI(NC) |
| Testo (MI): 1/1. Sacrifica la Sentinella Martire: Rigenera una creatura bersaglio. ; {B}{B}, {TAP}, Sacrifica la Sentinella Martire: Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia un incantesimo. | |||
Sentinella Mogg (Mogg Sentry)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= R | PS(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 1/1. Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, la Sentinella Mogg prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Sentinella Suolocustode (Wanderguard Sentry)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Drone | Costo= 4L | MR(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 3/3. Quando la Sentinella Suolocustode entra nel campo di battaglia, guarda la mano dell'avversario bersaglio. | |||
Sentinella Thalakos (Thalakos Sentry)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Thalakos | Costo= 1L | TE(C) |
| Testo (TE): 1/2. Ombra | |||
Sentinella Velata (Veiled Sentry)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= L | SU(NC) |
| Testo (SU): Quando un avversario lancia una magia, se la Sentinella Velata è un incantesimo, la Sentinella Velata diventa una creatura Illusione con forza e costituzione pari ciascuna al costo di mana convertito di quella magia. | |||
Sentinella Vigile (Vigilant Sentry)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= 1BB | JU(C) |
| Testo (JU): 2/2. Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, la Sentinella Vigile prende +1/+1 e ha "{TAP}: La creatura attaccante o bloccante bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno." | |||
Sentinella Vulcanica (Vent Sentinel)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3R | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/4. Difensore ; {1}{R}, {TAP}: La Sentinella Vulcanica infligge a un giocatore bersaglio danno pari al numero di creature con difensore che controlli. | |||
Sentinelle del Parapetto (Parapet Watchers)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 2L | SM(C) |
| Testo (SM): 2/2. {B|L}: Le Sentinelle del Parapetto prendono +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Sentinelle di Gola Elendra (Sentinels of Glen Elendra)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Spiritello | Costo= 3L | LO(C) |
| Testo (LO): 2/3. Lampo ; Volare | |||
Sentinelle Sempiterne (Ageless Sentinels)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 3B | FL(R) |
| Testo (FL): 4/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare) ; Volare ; Quando le Sentinelle Sempiterne bloccano, diventano un Gigante Uccello, e perdono difensore. (Non sono più un Muro. Questo effetto non ha termine.) | |||
Senza Tracce (Leave No Trace)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | RA(C) |
| Testo (RA): Radianza - Distruggi un incantesimo bersaglio e ogni altro incantesimo che abbia almeno un colore in comune con esso. | |||
Senza Tregua (No Quarter)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | TE(R) |
| Testo (TE): Ogniqualvolta una creatura viene bloccata da una creatura avente forza minore, distruggi la creatura bloccante. ; Ogniqualvolta una creatura blocca una creatura avente forza minore, distruggi la creatura attaccante. | |||
Sepolcro Violato (Disturbed Burial)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | TE(C) |
| Testo (TE): Riscatto {3} ; Riprendi in mano una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. | |||
Sepolto Vivo (Buried Alive)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | CA(NC)/OD(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte creatura e mettile nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Sepoltura Consacrata (Hallowed Burial)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3BB | EV(R) |
| Testo (EV): Metti tutte le creature in fondo ai grimori dei loro proprietari. | |||
Sepoltura Improvvisata (Shallow Grave)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | MI(R) |
| Testo (MI): Rimetti sul campo di battaglia la prima carta creatura del tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Sepoltura Prematura (Premature Burial)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | TS(NC) |
| Testo (TS): Distruggi una creatura non nera bersaglio che sia entrata sul campo di battaglia dopo la fine del tuo ultimo turno. | |||
Seppellire (Entomb)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | OD(R) |
| Testo (OD): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e mettila nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Sera Incantata (Enchanted Evening)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3(B|L)(B|L) | SM(R) |
| Testo (SM): Tutti i permanenti sono incantesimi in aggiunta ai loro altri tipi. | |||
Serafino (Seraph)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 6B | EG(R)/5E(R) |
| Testo (5E): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dal Serafino in questo turno viene messa in un cimitero, metti sul campo di battaglia quella creatura sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. Sacrifica la creatura quando perdi il controllo del Serafino. | |||
Serafino d'Argento (Silver Seraph)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 5BBB | JU(R) |
| Testo (JU): 6/6. Volare ; Soglia - Le altre creature che controlli prendono +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Serbatoio di Siero (Serum Tank)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(NC) |
| Testo (MR): Ogniqualvolta il Serbatoio di Siero o un altro artefatto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino carica sul Serbatoio di Siero. ; {3}, {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Serbatoio di Siero: Pesca una carta. | |||
Serbatoio Myr (Myr Reservoir)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SOM(R) |
| Testo (SOM): {TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie Myr o attivare abilità di Myr. ; {3}, {TAP}: Riprendi in mano una carta Myr bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Serenità (Serenity)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | CA(R)/6E(R) |
| Testo (6E): All'inizio del tuo mantenimento, distruggi tutti gli artefatti e tutti gli incantesimi. Non possono essere rigenerati. | |||
Sergente del Sigillo a Specchio (Mirror-Sigil Sergeant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Rinoceronte | Costo= 5B | CX(M) |
| Testo (CX): 4/4. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente blu, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia del Sergente del Sigillo a Specchio. | |||
Sergente Fustigatore (Whip Sergeant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2R | PR(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 2/1. {R}: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Sergente Istruttore dei Coboldi (Kobold Drill Sergeant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Coboldo | Costo= 1R | LG(NC) |
| Testo (LG): 1/2. Le altre creature Coboldo che controlli prendono +0/+1 e hanno travolgere. | |||
Sergente Istruttore di Skirk (Skirk Drill Sergeant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/1. Ogniqualvolta il Sergente Istruttore di Skirk o un altro Goblin viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta permanente Goblin, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero. | |||
Sergente Ramosiano (Ramosian Sergeant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= B | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. {3}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Serpe Affondarottami (Scrapdiver Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 5LL | SOM(C) |
| Testo (SOM): 5/5. La Serpe Affondarottami non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un artefatto. | |||
Serpe Corazzata (Steelclad Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Serpe | Costo= 5L | SA(C) |
| Testo (SA): 4/5. La Serpe Corazzata non può attaccare a meno che tu controlli un altro artefatto. | |||
Serpe del Mare Infinito (Serpent of the Endless Sea)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 4L | M10(C) |
| Testo (M10): */*. La forza e la costituzione della Serpe del Mare Infinito sono pari al numero di Isole che controlli. ; La Serpe del Mare Infinito non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. | |||
Serpe del Porto (Harbor Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 4LL | M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 5/5. Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) ; La Serpe del Porto non può attaccare a meno che non ci siano cinque o più Isole sul campo di battaglia. | |||
Serpe della Scia (Slipstream Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 7L | TS(C) |
| Testo (TS): 6/6. La Serpe della Scia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Serpe della Scia. ; Metamorfosi {5}{L} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Serpe delle Dune (Sandbar Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 4L | SU(NC) |
| Testo (SU): 3/4. Ciclo {2} | |||
Serpe delle Secche (Shoal Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 5L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 5/5. Difensore ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Serpe delle Secche perde difensore fino alla fine del turno. | |||
Serpe delle Spire (Spire Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 4L | MBS(C) |
| Testo (MBS): 3/5. Difensore ; Metallurgia - Fintanto che controlli tre o più artefatti, la Serpe delle Spire prende +2/+2 e può attaccare come se non avesse difensore. | |||
Serpe Palustre (Bog Serpent)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 5N | PC(C) |
| Testo (PC): 5/5. La Serpe Palustre non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli una Palude. ; Quando non controlli Paludi, sacrifica la Serpe Palustre. | |||
Serpent Assassin (Serpent Assassin)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Serpente | Costo= 3NN | P1(R) |
| Testo (P1): 2/2. Quando Serpent Assassin entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura non nera bersaglio. | |||
Serpente Aliante (Ribbon Snake)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 1LL | PR(C) |
| Testo (PR): 2/3. Volare ; {2}: Il Serpente Aliante perde volare fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Serpente della Marea (Sliptide Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 4LL | NM(R) |
| Testo (NM): 4/4. {3}{L}: Il proprietario riprende in mano il Serpente della Marea. | |||
Serpente di Kukemssa (Kukemssa Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 3L | MI(C) |
| Testo (MI): 4/3. Il Serpente di Kukemssa non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; {L}, Sacrifica un'Isola: La terra bersaglio controllata da un avversario diventa un'Isola fino alla fine del turno. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Serpente di Kukemssa. | |||
Serpente di Ronom (Ronom Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Neve - Serpe | Costo= 5L | OG(C) |
| Testo (OG): 5/6. Il Serpente di Ronom non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli una terra neve. ; Quando non controlli terre neve, sacrifica il Serpente di Ronom. | |||
Serpente di Tolaria (Tolarian Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 5LL | CA(R) |
| Testo (CA): 7/7. All'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero le prime sette carte del tuo grimorio. | |||
Serpente di Vodalia (Vodalian Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 3L | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia). ; Il Serpente di Vodalia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Serpente di Vodalia entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. | |||
Serpente Furtivo (Slinking Serpent)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 2LN | IV(NC) |
| Testo (IV): 2/3. Passa-foreste | |||
Serpente Marino (Sea Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 5L | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 5/5. Il Serpente Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Serpente Marino. | |||
Serpente Mistico (Mystic Snake)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 1VLL | AP(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/2. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Quando il Serpente Mistico entra nel campo di battaglia, neutralizza una magia bersaglio. | |||
Serpente Nascosto (Shrouded Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Serpe | Costo= 4LLL | PR(R) |
| Testo (PR): 4/4. Ogniqualvolta il Serpente Nascosto attacca, il giocatore in difesa può pagare {4}. Se non lo fa, il Serpente Nascosto non può essere bloccato in questo turno. | |||
Serpente Saetta (Lightning Serpent)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Serpe Elementale | Costo= XR | OG(R) |
| Testo (OG): 2/1. Travolgere, rapidità ; Il Serpente Saetta entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+0. ; All'inizio della sottofase finale, sacrifica il Serpente Saetta. | |||
Serpente Velato (Veiled Serpent)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | SU(C) |
| Testo (SU): Quando un avversario lancia una magia, se il Serpente Velato è un incantesimo, il Serpente Velato diventa una creatura Serpe 4/4. Non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Ciclo {2} | |||
Serpentina Immortale (Immortal Coil)
| Colore= Nero | Tipo= Artefatto | Costo= 2NN | SA(R) |
| Testo (SA): {TAP}, Esilia due carte dal tuo cimitero: Pesca una carta. ; Se ti sta per essere inflitto danno, previeni quel danno. Esilia una carta dal tuo cimitero per ogni punto danno prevenuto in questo modo. ; Quando non ci sono carte nel tuo cimitero, perdi la partita. | |||
Serpifero (Spawnwrithe)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2V | SM(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 2/2. Travolgere ; Ogniqualvolta il Serpifero infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia una pedina che è la copia del Serpifero. | |||
Servitore d'Acqua (Water Servant)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2LL | M11(NC) |
| Testo (M11): 3/4. {L}: Il Servitore d'Acqua prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {L}: Il Servitore d'Acqua prende -1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Servitore d'Aria (Air Servant)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4L | M11(NC) |
| Testo (M11): 4/3. Volare ; {2}{L}: TAPpa una creatura bersaglio con volare. | |||
Servitore della Marea (Tidewater Minion)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Servitore Elementale | Costo= 3LL | RA(C) |
| Testo (RA): 4/4. Difensore ; {4}: Il Servitore della Marea perde difensore fino alla fine del turno. ; {TAP}: STAPpa un permanente bersaglio. | |||
Servitore delle Desolazioni (Minion of the Wastes)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore | Costo= 3NNN | TE(R) |
| Testo (TE): */*. Travolgere ; Mentre il Servitore delle Desolazioni entra nel campo di battaglia, paga un qualsiasi numero di punti vita. ; La forza e la costituzione del Servitore delle Desolazioni sono ciascuna pari all'ammontare di punti vita pagato quando è entrato nel campo di battaglia. | |||
Servitore di Crosis (Crosis's Attendant)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | IV(NC) |
| Testo (IV): 3/3. {1}, Sacrifica il Servitore di Crosis: Aggiungi {L}{N}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Servitore di Darigaaz (Darigaaz's Attendant)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | IV(NC) |
| Testo (IV): 3/3. {1}, Sacrifica il Servitore di Darigaaz: Aggiungi {N}{R}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Servitore di Dromar (Dromar's Attendant)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | IV(NC) |
| Testo (IV): 3/3. {1}, Sacrifica il Servitore di Dromar: Aggiungi {B}{L}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Servitore di Fuoco (Fire Servant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3RR | M11(NC) |
| Testo (M11): 4/3. Se una magia istantaneo o stregoneria rossa che controlli sta per infliggere danno, infligge invece il doppio di quel danno. | |||
Servitore di Leshrac (Minion of Leshrac)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Demone | Costo= 4NNN | EG(R) |
| Testo (EG): 5/5. Protezione dal nero ; All'inizio del tuo mantenimento, il Servitore di Leshrac ti infligge 5 danni a meno che tu sacrifichi una creatura diversa dal Servitore di Leshrac. Se il Servitore di Leshrac ti infligge danno in questo modo, TAPpalo. ; {TAP}: Distruggi una creatura o una terra bersaglio. | |||
Servitore di Rith (Rith's Attendant)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | IV(NC) |
| Testo (IV): 3/3. {1}, Sacrifica il Servitore di Rith: Aggiungi {R}{V}{B} alla tua riserva di mana. | |||
Servitore di Shauku (Shauku's Minion)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Servitore Umano | Costo= 1NR | MI(NC) |
| Testo (MI): 2/2. {N}{R}, {TAP}: Il Servitore di Shauku infligge 2 danni a una creatura bersaglio bianca. | |||
Servitore di Terra (Earth Servant)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5R | M11(NC) |
| Testo (M11): 4/4. Il Servitore di Terra prende +0/+1 per ogni Montagna che controlli. | |||
Servitore di Tevesh Szat (Minion of Tevesh Szat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Demone | Costo= 4NNN | EG(R) |
| Testo (EG): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, il Servitore di Tevesh Szat ti infligge 2 danni a meno che tu paghi {N}{N}. ; {TAP}: La creatura bersaglio prende +3/-2 fino alla fine del turno. | |||
Servitore di Treva (Treva's Attendant)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 5 | IV(NC) |
| Testo (IV): 3/3. {1}, Sacrifica il Servitore di Treva: Aggiungi {V}{B}{L} alla tua riserva di mana. | |||
Servitore di Volrath (Servant of Volrath)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore | Costo= 2N | TE(C) |
| Testo (TE): 3/3. Quando il Servitore di Volrath lascia il campo di battaglia, sacrifica una creatura. | |||
Servitore Elfico (Elvish Handservant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= V | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia Gigante, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Servitore Elfico. | |||
Servitore Errante (Errant Minion)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | EG(C) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può pagare {1} o {2}. Il Servitore Errante infligge a quel giocatore un danno pari a 2 meno l'ammontare di mana pagato in questo modo. | |||
Servitore Flagello (Scourge Servant)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 4N | MBS(C) |
| Testo (MBS): 3/3. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Servitore Illusorio (Illusionary Servant)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1LL | M10(C) |
| Testo (M10): 3/4. Volare ; Quando il Servitore Illusorio diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. | |||
Servitore Myr (Myr Servitor)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 1 | FD(C) |
| Testo (FD): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, se il Servitore Myr è nel campo di battaglia, ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte chiamate Servitore Myr dal proprio cimitero. | |||
Servitore Riflettente (Minion Reflector)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | SA(R) |
| Testo (SA): Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Quella pedina ha rapidità e "All'inizio della sottofase finale, sacrifica questo permanente". | |||
Servitore Runico (Runed Servitor)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 2 | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 2/2. Quando il Servitore Runico viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore pesca una carta. | |||
Servizio di Guardia (Guard Duty)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | ROE(C) |
| Testo (ROE): Incanta creatura ; La creatura incantata ha difensore. | |||
Servo del Pittore (Painter's Servant)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 2 | SM(R) |
| Testo (SM): 1/3. Mentre il Servo del Pittore entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Tutte le carte che non sono sul campo di battaglia, le magie e i permanenti sono del colore scelto in aggiunta ai propri altri colori. | |||
Seshiro il Consacrato (Seshiro the Anointed)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Monaco Serpente | Costo= 4VV | CK(R) |
| Testo (CK): 3/4. Le altre creature Serpente che controlli prendono +2/+2. ; Ogniqualvolta un Serpente che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. | |||
Sestante di Vitigno (Braidwood Sextant)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | UD(NC) |
| Testo (UD): {2}, {TAP}, Sacrifica il Sestante di Vitigno: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Sestante Spinato (Barbed Sextant)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): {1}, {TAP}, Sacrifica il Sestante Spinato: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Setacciare (Sift)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | FO(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): Pesca tre carte, poi scarta una carta. | |||
Setacciare gli Abissi (Research the Deep)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | MO(NC) |
| Testo (MO): Pesca una carta. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Setacciare gli Abissi in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Setacciare le Sabbie (Sift Through Sands)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1LL | CK(C) |
| Testo (CK): Pesca due carte, poi scarta una carta. ; Se hai lanciato una magia di nome Scrutare nelle Profondità e una magia di nome Squarciare la Nebbia in questo turno, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome L'Innominabile, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. | |||
Setacciarifiuti (Junktroller)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | RA(NC) |
| Testo (RA): 0/6. Difensore ; {TAP}: Metti una carta bersaglio presente in un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. | |||
Setacciatempo (Timesifter)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MR(R) |
| Testo (MR): All'inizio di ogni mantenimento, ogni giocatore esilia la prima carta del proprio grimorio. Il giocatore che ha esiliato la carta con il costo di mana convertito più alto gioca un altro turno dopo questo. Se due o più giocatori hanno esiliato la carta con il costo più alto, i giocatori in parità ripetono il procedimento fino a che la parità si interrompe. | |||
Setacciatore di Digitale Selenica (Moonglove Winnower)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Elfo | Costo= 3N | LO(C) |
| Testo (LO): 2/3. Tocco letale (Le creature cui sia stato inflitto danno da questo vengono distrutte. Puoi assegnare il suo danno da combattimento fra tutte le creature che lo bloccano o che blocca.) | |||
Setaccio Temporale (Time Sieve)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto | Costo= LN | AR(R) |
| Testo (AR): {TAP}, Sacrifica cinque artefatti: Gioca un altro turno dopo questo. | |||
Sete (Thirst)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | MI(C) |
| Testo (MI): Incanta creatura ; Quando la Sete entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Sete a meno che tu paghi {L}. | |||
Sete Cancerosa (Cankerous Thirst)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3(N|V) | EV(NC) |
| Testo (EV): Se è stato speso {N} per lanciare la Sete Cancerosa, puoi far prendere -3/-3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Se è stato speso {V} per lanciare la Sete Cancerosa, puoi far prendere +3/+3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {N}{V}.) | |||
Sete di Conoscenza (Thirst for Knowledge)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | MR(NC) |
| Testo (MR): Pesca tre carte. Poi, scarta due carte a meno che tu scarti una carta artefatto. | |||
Sete di Sangue (Blood Lust)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | LG(NC)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Se la creatura bersaglio ha costituzione pari o superiore a 5, prende +4/-4 fino alla fine del turno. Altrimenti, essa prende +4/-X fino alla fine del turno, dove X è la sua costituzione meno 1. | |||
Sete di Sorin (Sorin's Thirst)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= NN | M12(C) |
| Testo (M12): La Sete di Sorin infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. | |||
Sete Necromantica (Necromantic Thirst)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2NN | RA(C) |
| Testo (RA): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Seton, Protettore di Krosa (Seton, Krosan Protector)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Centauro Druido | Costo= VVV | OD(R) |
| Testo (OD): 2/2. TAPpa un Druido STAPpato che controlli: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Setta di Stromgald (Stromgald Cabal)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 1NN | EG(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): 2/2. {TAP}, Paga 1 punto vita: Neutralizza una magia bianca bersaglio. | |||
Seziona Pensieri (Thought Dissector)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | DS(R) |
| Testo (DS): {X}, {TAP}: L'avversario bersaglio rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a che rivela una carta artefatto o X carte, quale delle due accade prima. Se viene rivelata una carta artefatto in questo modo, mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo e sacrifica il Seziona Pensieri. Metti le rimanenti carte rivelate nel cimitero di quel giocatore. | |||
Sfalcettatore (Sickleslicer)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) ; La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Equipaggiare {4} | |||
Sfarfallante (Pili-Pala)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 2 | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Volare ; {2}, {STAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Sfasare (Disorient)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | M10(C) |
| Testo (M10): Una creatura bersaglio prende -7/-0 fino alla fine del turno. | |||
Sfatare (Dispel)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | WWK(C) |
| Testo (WWK): Neutralizza una magia istantaneo bersaglio. | |||
Sfera Chimerica (Chimeric Sphere)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | CA(NC) |
| Testo (CA): {2}: Fino alla fine del turno, la Sfera Chimerica è una creatura artefatto Costrutto 2/1 con volare. ; {2}: Fino alla fine del turno, la Sfera Chimerica è una creatura artefatto Costrutto 3/2 senza volare. | |||
Sfera Cromatica (Chromatic Sphere)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | IV(NC)/MR(C) |
| Testo (MR): {1}, {TAP}, Sacrifica la Sfera Cromatica: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Pesca una carta. | |||
Sfera da Battaglia Myr (Myr Battlesphere)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto Myr | Costo= 7 | SOM(R) |
| Testo (SOM): 4/7. Quando la Sfera da Battaglia Myr entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura artefatto Myr 1/1 incolori. ; Ogniqualvolta la Sfera da Battaglia Myr attacca, puoi TAPpare X Myr STAPpati che controlli. Se lo fai, la Sfera da Battaglia Myr prende +X/+0 fino alla fine del turno e infligge X danni al giocatore in difesa. | |||
Sfera dei Soli (Sphere of the Suns)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): La Sfera dei Soli entra nel campo di battaglia TAPpata e con tre segnalini carica. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dalla Sfera dei Soli: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Sfera del Caos (Chaosphere)
| Colore= Rosso | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 2R | MI(R) |
| Testo (MI): Le creature con volare possono bloccare solo le creature con volare. ; Le creature senza volare hanno raggiungere. (Possono bloccare le creature con volare.) | |||
Sfera del Dovere (Sphere of Duty)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | OD(NC) |
| Testo (OD): Se una fonte verde sta per infliggerti danno, previeni 2 di quei danni. | |||
Sfera della Grazia (Sphere of Grace)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | OD(NC) |
| Testo (OD): Se una fonte nera sta per infliggerti danno, previeni 2 di quei danni. | |||
Sfera della Legge (Sphere of Law)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | OD(NC) |
| Testo (OD): Se una fonte rossa sta per infliggerti danno, previeni 2 di quei danni. | |||
Sfera della Purezza (Sphere of Purity)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | MR(C) |
| Testo (MR): Se una fonte artefatto sta per infliggerti danno, previeni 1 di quei danni. | |||
Sfera della Ragione (Sphere of Reason)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | OD(NC) |
| Testo (OD): Se una fonte blu sta per infliggerti danno, previeni 2 di quei danni. | |||
Sfera della Resistenza (Sphere of Resistance)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | ES(R) |
| Testo (ES): Le magie costano {1} in più per essere lanciate. | |||
Sfera della Verità (Sphere of Truth)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | OD(NC) |
| Testo (OD): Se una fonte bianca sta per infliggerti danno, previeni 2 di quei danni. | |||
Sfera di Inerzia (Inertia Bubble)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | MR(C) |
| Testo (MR): Incanta artefatto ; L'artefatto incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. | |||
Sfera di Legno (Wooden Sphere)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia verde, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. | |||
Sfera Gravitazionale (Gravity Sphere)
| Colore= Rosso | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 2R | LG(R) |
| Testo (LG): Tutte le creature perdono volare. | |||
Sfera Illusoria (Phantasmal Sphere)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1L | AZ(R) |
| Testo (AZ): 0/1. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla Sfera Illusoria, poi sacrifica la Sfera Illusoria a meno che tu paghi {1} per ogni segnalino +1/+1 presente su di essa. ; Quando la Sfera Illusoria lascia il campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Globo blu con volare sotto il controllo di un avversario bersaglio. La forza e la costituzione di quella creatura sono pari ciascuna al numero di segnalini +1/+1 sulla Sfera Illusoria. | |||
Sfera Oscura (Dark Sphere)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | OS(NC) |
| Testo (OS): {TAP}, Sacrifica la Sfera Oscura: La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, invece essa infligge metà di quel danno, arrotondato per eccesso. | |||
Sfera Protettiva (Protective Sphere)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | IV(C) |
| Testo (IV): {1}, Paga 1 punto vita: Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta che condivida un colore con quello del mana speso per questo costo di attivazione (Il mana incolore non previene alcun danno). | |||
Sfera Vibrante (Vibrating Sphere)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | EG(R) |
| Testo (EG): Fintanto che è il tuo turno, le creature che controlli prendono +2/+0. ; Fintanto che non è il tuo turno, le creature che controlli prendono -0/-2. | |||
Sferza del Nobile (Scourge of the Nobilis)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2(R|B) | EV(C) |
| Testo (EV): Incanta creatura ; Fintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha "{R|B}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". ; Fintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha legame vitale. | |||
Sferzare (Lash Out)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | LO(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Sferzare infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, Sferzare infligge 3 danni al controllore di quella creatura. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Sferzascia (Wake Thrasher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 2L | EV(R) |
| Testo (EV): 1/1. Ogniqualvolta un permanente che controlli diventa STAPpato, lo Sferzascia prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Sfiatatoio della Crepa (Fissure Vent)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | ROE(C) |
| Testo (ROE): Scegli uno o entrambi -- Distruggi un artefatto bersaglio; e/o distruggi una terra non base bersaglio. | |||
Sfida di Hisoka (Hisoka's Defiance)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | CK(C) |
| Testo (CK): Neutralizza la magia Spirito o Arcano bersaglio. | |||
Sfida di Spinte (Shoving Match)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | MM(NC) |
| Testo (MM): Fino alla fine del turno, tutte le creature guadagnano "{TAP}: TAPpa una creatura bersaglio.". | |||
Sfida Eroica (Heroic Defiance)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | PS(C) |
| Testo (PS): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3 a meno che condivida un colore con il colore più comune o più comune a pari merito tra tutti i permanenti. | |||
Sfidare gli Elementi (Brave the Elements)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Scegli un colore. Le creature bianche che controlli hanno protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. | |||
Sfidare la Gravità (Defy Gravity)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | JU(C) |
| Testo (JU): La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Flashback {L} | |||
Sfigurare (Disfigure)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Sfinge Ambasciatrice (Sphinx Ambassador)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 5LL | M10(M) |
| Testo (M10): 5/5. Volare ; Ogniqualvolta la Sfinge Ambasciatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta, poi quel giocatore nomina una carta. Se hai passato in rassegna per una carta creatura che non è la carta nominata, puoi metterla sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Sfinge Argentea (Argent Sphinx)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 2LL | SOM(R) |
| Testo (SOM): 4/3. Volare ; Metallurgia - {L}: Esilia la Sfinge Argentea. Rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. | |||
Sfinge Cerulea (Cerulean Sphinx)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 4LL | RA(R) |
| Testo (RA): 5/5. Volare ; {L}: Il proprietario della Sfinge Cerulea la rimescola nel proprio grimorio. | |||
Sfinge Consacrata (Consecrated Sphinx)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 4LL | MBS(M) |
| Testo (MBS): 4/6. Volare ; Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, puoi pescare due carte. | |||
Sfinge degli Enigmi (Enigma Sphinx)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Sfinge | Costo= 4BLN | AR(R) |
| Testo (AR): 5/4. Volare ; Quando la Sfinge degli Enigmi viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, mettila come terza carta dalla cima del tuo grimorio. ; Cascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) | |||
Sfinge degli Indovinelli (Conundrum Sphinx)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 2LL | M11(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta la Sfinge degli Indovinelli attacca, ogni giocatore nomina una carta. Poi ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se la carta rivelata da un giocatore è la carta che ha nominato, quel giocatore la aggiunge alla sua mano. Se non lo è, quel giocatore mette quella carta in fondo al suo grimorio. | |||
Sfinge del Campanile (Belltower Sphinx)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 4L | RA(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): 2/5. Volare ; Ogniqualvolta una fonte infligge danno alla Sfinge del Campanile, il controllore di quella fonte mette altrettante carte dalla cima del suo grimorio nel suo cimitero. | |||
Sfinge del Vento d'Acciaio (Sphinx of the Steel Wind)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Sfinge | Costo= 5BLN | AR(M) |
| Testo (AR): 6/6. Volare, attacco improvviso, cautela, legame vitale, protezione dal rosso e dal verde. | |||
Sfinge dell'Isola Jwar (Sphinx of Jwar Isle)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 4LL | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 5/5. Volare, velo ; Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. (Puoi farlo in qualsiasi momento.) | |||
Sfinge delle Verità Perdute (Sphinx of Lost Truths)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 3LL | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 3/5. Potenziamento {1}{L} (Puoi pagare {1}{L} addizionale quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando la Sfinge delle Verità Perdute entra nel campo di battaglia, pesca tre carte. Poi, se non è stata potenziata, scarta tre carte. | |||
Sfinge di Magosi (Sphinx of Magosi)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 3LLL | ROE(R) |
| Testo (ROE): 6/6. Volare ; {2}{L}: Pesca una carta, poi metti un segnalino +1/+1 sulla Sfinge di Magosi. | |||
Sfinge di Petra (Petra Sphinx)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 2BBB | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): 3/4. {TAP}: Un giocatore bersaglio nomina una carta, poi rivela la prima carta del proprio grimorio. Se quella carta è la carta nominata, quel giocatore la aggiunge alla sua mano. Se non lo è, il giocatore la mette nel suo cimitero. | |||
Sfinge di Serra (Serra Sphinx)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 3LL | PC(R) |
| Testo (PC): 4/4. Volare, cautela | |||
Sfinge di Uthuun (Sphinx of Uthuun)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 5LL | M12(R) |
| Testo (M12): 5/6. Volare ; Quando la Sfinge di Uthuun entra nel campo di battaglia, rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. | |||
Sfinge Evocatrice (Sphinx Summoner)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Sfinge | Costo= 3LN | CX(R) |
| Testo (CX): 3/3. Volare ; Quando la Sfinge Evocatrice entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura artefatto, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Sfinge Frammentata (Sharding Sphinx)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Sfinge | Costo= 4LL | SA(R) |
| Testo (SA): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta una creatura artefatto che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 blu con volare. | |||
Sfinge Golia (Goliath Sphinx)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 5LL | WWK(R) |
| Testo (WWK): 8/7. Volare | |||
Sfinge Magister (Magister Sphinx)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Sfinge | Costo= 4BLN | CX(R) |
| Testo (CX): 5/5. Volare ; Quando la Sfinge Magister entra nel campo di battaglia, i punti vita di un giocatore bersaglio diventano 10. | |||
Sfinge Sovrana (Sphinx Sovereign)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Sfinge | Costo= 4BLLN | SA(M) |
| Testo (SA): 6/6. Volare ; All'inizio della tua sottofase finale, guadagni 3 punti vita se la Sfinge Sovrana è STAPpata. Altrimenti, ogni avversario perde 3 punti vita. | |||
Sfinge Vessatrice (Vexing Sphinx)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sfinge | Costo= 1LL | OG(R) |
| Testo (OG): 4/4. Volare ; Mantenimento cumulativo-Scarta una carta. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Quando la Sfinge Vessatrice viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta per ogni segnalino epoca presente su di essa. | |||
Sfocatura del Camaleonte (Chameleon Blur)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | TS(C) |
| Testo (TS): Previeni tutto il danno che le creature infliggerebbero ai giocatori in questo turno. | |||
Sfolgorare (Flicker)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | UD(R) |
| Testo (UD): Esilia un permanente che non sia una pedina, poi rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Sfoltire i Deboli (Culling the Weak)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | ES(C) |
| Testo (ES): Come costo addizionale per lanciare lo Sfoltire i Deboli, sacrifica una creatura. ; Aggiungi {N}{N}{N}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Sfondacranio (Batterskull)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 5 | NPH(M) |
| Testo (NPH): Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) ; La creatura equipaggiata prende +4/+4 e ha cautela e legame vitale. ; {3}: Fai tornare lo Sfondacranio in mano al suo proprietario. ; Equipaggiare {5} | |||
Sfondaingressi Ogre (Ogre Gatecrasher)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Ogre | Costo= 3R | DI(C) |
| Testo (DI): 3/3. Quando lo Sfondaingressi Ogre entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio con difensore. | |||
Sforzo Estremo (Last-Ditch Effort)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | UL(NC) |
| Testo (UL): Sacrifica un qualsiasi numero di creature. Lo Sforzo Estremo infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero di creature sacrificate in questo modo. | |||
Sfregiatore d'Elite (Scarblade Elite)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Elfo | Costo= NN | MO(R) |
| Testo (MO): 2/2. {TAP}, Esilia una carta Assassino dal tuo cimitero: Distruggi una creatura bersaglio. | |||
Sfregiatrice di Lys Alana (Lys Alana Scarblade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Elfo | Costo= 2N | LO(NC) |
| Testo (LO): 1/1. {TAP}, Scarta una carta Elfo: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Elfi che controlli. | |||
Sfruttamento della Conoscenza (Knowledge Exploitation)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria Tribale - Farabutto | Costo= 5LL | MO(R) |
| Testo (MO): Predatore {3}{L} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) ; Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta istantaneo o stregoneria. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Sfuggire al Destino (Avoid Fate)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | LG(C)/TH(S) |
| Testo (TH): Neutralizza una magia istantaneo o Aura che ha come bersaglio un permanente che controlli. | |||
Sgobbamente (Mindmoil)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 4R | RA(R) |
| Testo (RA): Ogniqualvolta lanci una magia, metti le carte che hai in mano in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine, poi pesca altrettante carte. | |||
Sgombrare la Terra (Clear the Land)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | MM(R) |
| Testo (MM): Ogni giocatore rivela le prime 5 carte del suo grimorio, mette sul campo di battaglia TAPpate tutte le carte terra rivelate in questo modo ed esilia le altre. | |||
Sgominare (Vanquish)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | FD(NC) |
| Testo (FD): Distruggi la creatura bloccante bersaglio. | |||
Sgretolamento (Crumble)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | RV(NC)/AQ(C)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. Il controllore di quell'artefatto guadagna punti vita pari al suo costo di mana convertito. | |||
Sgretolare (Granulate)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | FD(R) |
| Testo (FD): Distruggi ogni artefatto non-terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. | |||
Sgretolatore di Mutaroccia (Flowstone Crusher)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3RR | NM(C)/9E(NC) |
| Testo (9E): 4/4. {R}: Lo Sgretolatore di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Sguardo Avvizzente (Withering Gaze)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | P1(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Peschi una carta per ogni carta Foresta e ogni carta verde in essa. | |||
Sguardo del Dolore (Gaze of Pain)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | EG(C) |
| Testo (EG): Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura che controlli attacca e non viene bloccata, puoi scegliere che essa infligga danno pari alla propria forza ad una creatura bersaglio. Se lo fai, essa non assegna danno da combattimento questo turno. | |||
Sguardo della Giustizia (Gaze of Justice)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= B | TS(C) |
| Testo (TS): Come costo addizionale per lanciare lo Sguardo della Giustizia, TAPpa tre creature bianche STAPpate che controlli. ; Esilia una creatura bersaglio. ; Flashback {5}{B} | |||
Sguardo della Gorgone (Gaze of the Gorgon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3(N|V) | RA(C) |
| Testo (RA): ({N|V} può essere pagato con {N} o {V}) ; Rigenera una creatura bersaglio. Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate da quella creatura in questo turno. | |||
Sguardo di Adamaro (Gaze of Adamaro)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 2RR | LK(NC) |
| Testo (LK): Lo Sguardo di Adamaro infligge a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte nella sua mano. | |||
Sguardo di Sottomissione (Glare of Subdual)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VB | RA(R) |
| Testo (RA): TAPpa una creatura STAPpata che controlli: TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. | |||
Sguardo di Tahngarth (Tahngarth's Glare)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | AP(C) |
| Testo (AP): Guarda le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Quel giocatore guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi le rimette a posto in un qualsiasi ordine. | |||
Sguardo Disorientante (Dizzying Gaze)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | ES(C) |
| Testo (ES): Incanta creatura che controlli. ; {R}: La creatura incantata infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. | |||
Sguardo Malevolo (Baleful Stare)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | P1(NC)/7E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Peschi una carta per ogni Montagna e ogni carta rossa presente in essa. | |||
Sguardo Mortale (Deathgazer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= 3N | MM(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 2/2. Ogniqualvolta lo Sguardo Mortale blocca o viene bloccato da una creatura non nera, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. | |||
Sguardo Seducente (Captivating Glance)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | LO(NC) |
| Testo (LO): Incanta creatura ; All'inizio della tua sottofase finale, scontrati con un avversario. Se vinci, prendi il controllo della creatura incantata. Altrimenti, quel giocatore prende il controllo della creatura incantata. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Sguardopuro Merrow (Puresight Merrow)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= (B|L)(B|L) | SM(NC) |
| Testo (SM): 2/2. {B|L}, {STAP}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi esiliare quella carta. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Sguazzabuio Anuro (Anurid Murkdiver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia Rana Zombie | Costo= 4NN | ON(C) |
| Testo (ON): 4/3. Passa-paludi | |||
Shahrazad (Shahrazad)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= BB | AN(R) |
| Testo (AN): I giocatori giocano una sottopartita di Magic, utilizzando i loro grimori come loro mazzi. Ogni giocatore che non vince la sottopartita, perde metà dei suoi punti di vita arrotondati per eccesso. | |||
Shaku Ammantato d'Onore (Honor-Worn Shaku)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | CK(NC) |
| Testo (CK): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; TAPpa un permanente leggendario STAPpato che controlli: STAPpa lo Shaku Ammantato d'Onore. | |||
Sharuum l'Egemone (Sharuum the Hegemon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto Leggendaria - Sfinge | Costo= 3BLN | SA(M) |
| Testo (SA): 5/5. Volare ; Quando Sharuum l'Egemone entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Shauku, Portatrice di Morte (Shauku, Endbringer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Vampiro | Costo= 5NN | MI(R) |
| Testo (MI): 5/5. Volare ; Shauku, Portatrice di Morte non può attaccare se c'è un'altra creatura sul campo di battaglia. ; All'inizio del tuo mantenimento, perdi 3 punti vita. ; {TAP}: Esilia una creatura bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su Shauku, Portatrice di Morte. | |||
Sheoldred, La Bisbigliante (Sheoldred, Whispering One)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Pretore | Costo= 5NN | NPH(M) |
| Testo (NPH): 6/6. Passa-Paludi ; All'inizio del tuo mantenimento, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore sacrifica una creatura. | |||
Shikari della Lancia Solare (Sunspear Shikari)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Felino | Costo= 1B | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/2. Fintanto che la Shikari della Lancia Solare è equipaggiata, ha attacco improvviso e legame vitale. | |||
Shikari Leonid (Leonin Shikari)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Felino | Costo= 1B | DS(R) |
| Testo (DS): 2/2. Puoi attivare le abilità equipaggiare quando potresti lanciare un istantaneo. | |||
Shimatsu Sanguemanto (Shimatsu the Bloodcloaked)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Demone | Costo= 3R | CK(R) |
| Testo (CK): 0/0. Mentre Shimatsu Sanguemanto entra nel campo di battaglia, sacrifica un qualsiasi numero di permanenti. Shimatsu Sanguemanto entra nel campo di battaglia con altrettanti segnalini +1/+1. | |||
Shinen del Ruggito di Vita (Shinen of Life's Roar)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1V | LK(C) |
| Testo (LK): 1/2. Tutte le creature in grado di bloccare lo Shinen del Ruggito di Vita lo fanno. ; Incanalare - {2}{V}{V}, Scarta lo Shinen del Ruggito di Vita: Tutte le creature in grado di bloccare la creatura bersaglio in questo turno lo fanno. | |||
Shinen della Furia del Fuoco (Shinen of Fury's Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2R | LK(C) |
| Testo (LK): 2/1. Rapidità ; Incanalare - {R}, Scarta lo Shinen della Furia del Fuoco: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Shinen della Luce delle Stelle (Shinen of Stars' Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2B | LK(C) |
| Testo (LK): 2/1. Attacco improvviso ; Incanalare - {1}{B}, Scarta lo Shinen della Luce delle Stelle: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Shinen della Paura Infantile (Shinen of Fear's Chill)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4N | LK(C) |
| Testo (LK): 3/2. Lo Shinen della Paura Infantile non può bloccare. ; Incanalare - {1}{N}, Scarta lo Shinen della Paura Infantile: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. | |||
Shinen delle Ali del Volo (Shinen of Flight's Wings)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4L | LK(C) |
| Testo (LK): 3/3. Volare ; Incanalare - {L}, Scarta lo Shinen delle Ali del Volo: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Shinka, il Maniero Grondasangue (Shinka, the Bloodsoaked Keep)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | CK(R) |
| Testo (CK): {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {R}, {TAP}: La creatura leggendaria bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Shinobi della Banda Okiba (Okiba-Gang Shinobi)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ninja Ratto | Costo= 3NN | TK(C) |
| Testo (TK): 3/2. Ninjutsu {3}{N}({3}{N}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti questa carta dalla tua mano nel campo di battaglia, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta lo Shinobi della Banda Okiba infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta due carte. | |||
Shinobi Foscalama (Mistblade Shinobi)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Ninja Umano | Costo= 2L | TK(C) |
| Testo (TK): 1/1. Ninjutsu {L}({L}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti sul campo di battaglia questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta lo Shinobi Foscalama infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi far riprendere in mano al proprietario una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. | |||
Shirei, Custode di Shizo (Shirei, Shizo's Caretaker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 4N | TK(R) |
| Testo (TK): 2/2. Ogniqualvolta una creatura con forza pari o inferiore a 1 viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale se Shirei, Custode di Shizo è ancora sul campo di battaglia. | |||
Shisato, Cacciatore Sussurrante (Shisato, Whispering Hunter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Serpente | Costo= 3V | CK(R) |
| Testo (CK): 2/2. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Serpente. ; Ogniqualvolta Shisato, Cacciatore Sussurrante infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore salta il suo prossimo STAP. | |||
Shizo, Deposito di Morte (Shizo, Death's Storehouse)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | CK(R) |
| Testo (CK): {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {N}, {TAP}: La creatura leggendaria bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno. | |||
Shizuko, Richiamo d'Autunno (Shizuko, Caller of Autumn)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Serpente | Costo= 1VV | TK(R) |
| Testo (TK): 2/3. All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore aggiunge {V}{V}{V} alla sua riserva di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle sottofasi e delle fasi. | |||
Shock (Shock)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | FO(C)/6E(C)/S2(C)/7E(C)/ON(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Lo Shock infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Shock Improvviso (Sudden Shock)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | TS(NC) |
| Testo (TS): Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; Lo Shock Improvviso infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Shrieking Specter (Shrieking Specter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 5N | S1(NC) |
| Testo (S1): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta Shrieking Specter attacca, il giocatore in difesa scarta una carta. | |||
Shu Cavalry (Shu Cavalry)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | P3(C) |
| Testo (P3): 2/2. Cavalierato | |||
Shu Defender (Shu Defender)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | P3(C) |
| Testo (P3): 2/2. Ogniqualvolta Shu Defender blocca, prende +0/+2 fino alla fine del turno. | |||
Shu Elite Companions (Shu Elite Companions)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4B | P3(NC) |
| Testo (P3): 3/3. Cavalierato | |||
Shu Elite Infantry (Shu Elite Infantry)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | P3(C) |
| Testo (P3): 3/3. | |||
Shu Farmer (Shu Farmer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 1B | P3(C) |
| Testo (P3): 1/1. {TAP}: Guadagni 1 punto vita. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Shu Foot Soldiers (Shu Foot Soldiers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | P3(C) |
| Testo (P3): 2/3. | |||
Shu General (Shu General)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | P3(NC) |
| Testo (P3): 2/2. Cavalierato, cautela | |||
Shu Grain Caravan (Shu Grain Caravan)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | P3(C) |
| Testo (P3): 2/2. Quando Shu Grain Caravan entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. | |||
Shu Soldier-Farmers (Shu Soldier-Farmers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4B | P3(NC) |
| Testo (P3): 2/4. Quando Shu Soldier-Farmers entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. | |||
Shuko (Shuko)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | TK(NC) |
| Testo (TK): La creatura equipaggiata prende +1/+0. ; Equipaggiare {0} | |||
Shuriken (Shuriken)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | TK(NC) |
| Testo (TK): La creatura equipaggiata ha "{TAP}, Togli lo Shuriken: Lo Shuriken infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Il controllore di quella creatura prende il controllo dello Shuriken a meno che sia stato tolto da un Ninja." ; Equipaggiare {2} | |||
Shyft (Shyft)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 4L | EG(R) |
| Testo (EG): 4/2. All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare Shyft di uno o più colori a tua scelta. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Sicario Goblin (Goblin Goon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutante Goblin | Costo= 3R | LE(R) |
| Testo (LE): 6/6. Il Sicario Goblin non può attaccare a meno che tu controlli più creature del giocatore in difesa. ; Il Sicario Goblin non può bloccare a meno che tu controlli più creature del giocatore attaccante. | |||
Siccità (Drought)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | EG(NC) |
| Testo (EG): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Siccità a meno che tu paghi {B}{B}. ; Lanciare le magie costa un "Sacrifica una Palude" addizionale per ogni simbolo di mana nero nei loro costi di mana. ; Attivare le abilità attivate costa un "Sacrifica una Palude" addizionale per ogni simbolo di mana nero nei loro costi di attivazione. | |||
Sidar Jabari (Sidar Jabari)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= 3B | MI(R) |
| Testo (MI): 2/2. Aggirare ; Ogniqualvolta Sidar Jabari attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. | |||
Sifone di Magie (Spell Syphon)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | SM(C) |
| Testo (SM): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni permanente blu che controlli. | |||
Sifone Ristico (Rhystic Syphon)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | PR(NC) |
| Testo (PR): A meno che un giocatore bersaglio paghi {3}, quel giocatore perde 5 punti vita e tu guadagni 5 punti vita. | |||
Sigillo Azorius (Azorius Signet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | DI(C) |
| Testo (DI): {1}, {TAP}: Aggiungi {B}{L} alla tua riserva di mana. | |||
Sigillo Bianco (White Ward)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Incanta creatura ; La creatura incantata ha protezione dal bianco. Questo effetto non rimuove il Sigillo Bianco. | |||
Sigillo Blu (Blue Ward)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Incanta creatura ; La creatura incantata guadagna protezione dal blu. Questo effetto non rimuove il Sigillo Blu. | |||
Sigillo Boros (Boros Signet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | RA(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): {1}, {TAP}: Aggiungi {R}{B} alla tua riserva di mana. | |||
Sigillo Corrotto (Tainted Sigil)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto | Costo= 1BN | AR(NC) |
| Testo (AR): {TAP}, Sacrifica il Sigillo Corrotto: Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi da tutti i giocatori in questo turno. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) | |||
Sigillo degli Artefatti (Artifact Ward)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AQ(C) |
| Testo (AQ): Incanta creatura ; La creatura incantata ha protezione dagli artefatti. Questo effetto non rimuove il Sigillo degli Artefatti. | |||
Sigillo dei Primordi (Seal of Primordium)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | PC(C) |
| Testo (PC): Sacrifica il Sigillo dei Primordi: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Sigillo del Destino (Seal of Doom)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | NM(C)/DI(C) |
| Testo (DI): Sacrifica il Sigillo del Destino: Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. | |||
Sigillo del Fuoco (Seal of Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= R | NM(C)/DI(C) |
| Testo (DI): Sacrifica il Sigillo del Fuoco: Il Sigillo del Fuoco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Sigillo del Pentarca (Pentarch Ward)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | TS(C) |
| Testo (TS): Incanta creatura ; Mentre il Sigillo del Pentarca entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Quando il Sigillo del Pentarca entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo del Pentarca. | |||
Sigillo del Ricovero (Mark of Asylum)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | CX(R) |
| Testo (CX): Previeni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto alle creature che controlli. | |||
Sigillo del Sonno (Sigil of Sleep)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | UD(C) |
| Testo (UD): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un giocatore, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. | |||
Sigillo del Trono Vuoto (Sigil of the Empty Throne)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3BB | CX(R) |
| Testo (CX): Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. | |||
Sigillo della Forza (Seal of Strength)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | NM(C) |
| Testo (NM): Sacrifica il Sigillo della Forza: La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Sigillo della Morte (Death Ward)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Rigenera la creatura bersaglio. | |||
Sigillo della Nuova Alba (Sigil of the New Dawn)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | ON(R) |
| Testo (ON): Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {1}{B}. Se lo fai, riprendi in mano quella carta. | |||
Sigillo della Purezza (Seal of Cleansing)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | NM(C) |
| Testo (NM): Sacrifica il Sigillo della Purezza: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Sigillo della Rimozione (Seal of Removal)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= L | NM(C) |
| Testo (NM): Sacrifica il Sigillo della Rimozione: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. | |||
Sigillo delle Divinità di Naya (Sigil of the Nayan Gods)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1VB | AR(C) |
| Testo (AR): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni creatura che controlli. ; Ciclo {V|B} ({V|B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Sigillo delle Ossa (Ward of Bones)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | EV(R) |
| Testo (EV): Ogni avversario che controlla più creature di te non può giocare carte creatura. Lo stesso vale per artefatti, incantesimi e terre. | |||
Sigillo delle Reliquie (Relic Ward)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | VI(NC) |
| Testo (VI): Puoi lanciare il Sigillo delle Reliquie in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Se è stato lanciato quando non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificalo all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. ; Incanta artefatto ; L'artefatto incantato ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Sigillo di Leshrac (Leshrac's Sigil)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NN | EG(NC) |
| Testo (EG): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia verde, puoi pagare {N}{N}. Se lo fai, guarda la mano di quel giocatore e scegli una carta da essa. Il giocatore scarta quella carta. ; {N}{N}: Il proprietario riprende in mano Sigillo di Leshrac. | |||
Sigillo di Luci (Ward of Lights)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= BB | MI(C) |
| Testo (MI): Puoi lanciare il Sigillo di Luci in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Se è stato lanciato in un momento in cui non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificalo all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. ; Incanta creatura ; Mentre il Sigillo di Luci entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo di Luci. | |||
Sigillo di Onorificenza (Sigil of Distinction)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= X | SA(R) |
| Testo (SA): Il Sigillo di Onorificenza entra nel campo di battaglia con X segnalini carica. ; La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino carica sul Sigillo di Onorificenza. ; Equipaggiare-Rimuovi un segnalino carica dal Sigillo di Onorificenza. | |||
Sigillo di Selesnya (Selesnya Signet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | RA(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): {1}, {TAP}: Aggiungi {V}{B} alla tua riserva di mana. | |||
Sigillo Dimir (Dimir Signet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | RA(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): {1}, {TAP}: Aggiungi {L}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Sigillo Golgari (Golgari Signet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | RA(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): {1}, {TAP}: Aggiungi {N}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Sigillo Gruul (Gruul Signet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | GP(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): {1}, {TAP}: Aggiungi {R}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Sigillo Guizzante (Flickering Ward)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | TE(NC) |
| Testo (TE): Incanta creatura ; Mentre il Sigillo Guizzante entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; La creatura incantata ha la protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo Guizzante. ; {B}: Il proprietario riprende in mano il Sigillo Guizzante. | |||
Sigillo Izzet (Izzet Signet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | GP(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): {1}, {TAP}: Aggiungi {L}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Sigillo Nero (Black Ward)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Incanta creatura ; La creatura incantata ha protezione dal nero. Questo effetto non rimuove il Sigillo Nero. | |||
Sigillo Orzhov (Orzhov Signet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | GP(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): {1}, {TAP}: Aggiungi {B}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Sigillo Prismatico (Prismatic Ward)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; Mentre il Sigillo Prismatico entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata dalle fonti del colore scelto. | |||
Sigillo Rakdos (Rakdos Signet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | DI(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): {1}, {TAP}: Aggiungi {N}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Sigillo Rosso (Red Ward)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Incanta creatura ; La creatura incantata ha protezione dal rosso. Questo effetto non rimuove il Sigillo Rosso. | |||
Sigillo Simic (Simic Signet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | DI(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): {1}, {TAP}: Aggiungi {V}{L} alla tua riserva di mana. | |||
Sigillo Terreno (Ground Seal)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | OD(R) |
| Testo (OD): Quando il Sigillo Terreno entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; Le carte nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilità. | |||
Sigillo Verde (Green Ward)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Incanta creatura ; La creatura incantata ha protezione dal verde. Questo effetto non rimuove il Sigillo Verde. | |||
Signora della Guerra Vulshok (Vulshok Battlemaster)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 4R | MR(R) |
| Testo (MR): 2/2. Rapidità ; Quando la Signora della Guerra Vulshok entra nel campo di battaglia, assegna a essa tutto l'Equipaggiamento sul campo di battaglia. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia.) | |||
Signore degli Sciami di Phyrexia (Phyrexian Swarmlord)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Orrore Insetto | Costo= 4VV | NPH(R) |
| Testo (NPH): 4/4. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde con infettare per ogni segnalino veleno che hanno i tuoi avversari. | |||
Signore degli Zombi (Zombie Master)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1NN | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): 2/3. Le altre creature Zombie hanno passa-paludi. ; Gli altri Zombie hanno "{N}: Rigenera questo permanente". | |||
Signore dei Draghi di Karga (Kargan Dragonlord)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= RR | ROE(M) |
| Testo (ROE): 2/2. Aumentare di livello {R} ({R}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 4-7 ; 4/4 ; Volare ; LIVELLO 8+ ; 8/8 ; Volare, travolgere ; {R}: Il Signore dei Draghi di Karga prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Signore dei Lich di Unx (Lich Lord of Unx)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 1LN | AR(R) |
| Testo (AR): 2/2. {L}{N}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Mago Zombie 1/1 blu e nera. ; {L}{L}{N}{N}: Un giocatore bersaglio perde X punti vita e mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di Zombie che controlli. | |||
Signore dei Non Morti (Lord of the Undead)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1NN | PS(R)/8E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): 2/2. Le altre creature Zombie prendono +1/+1. ; {1}{N}, {TAP}: Riprendi in mano una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Signore dei Segugi Ronin (Ronin Houndmaster)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 2R | CK(C) |
| Testo (CK): 2/2. Rapidità ; Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) | |||
Signore del Caos (Chaos Lord)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 4RRR | EG(R) |
| Testo (EG): 7/7. Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, se il numero dei permanenti è pari, un avversario bersaglio guadagna il controllo del Signore del Caos. ; Il Signore del Caos può attaccare come se avesse rapidità a meno che sia entrato nel campo di battaglia in questo turno. | |||
Signore del Passo Frantumateschio (Lord of Shatterskull Pass)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Minotauro | Costo= 3R | ROE(R) |
| Testo (ROE): 3/3. Aumentare di livello {1}{R} ({1}{R}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-5 ; 6/6 ; ; LIVELLO 6+ ; 6/6 ; Ogniqualvolta il Signore del Passo Frantumateschio attacca, infligge 6 danni a ogni creatura controllata dal giocatore in difesa. | |||
Signore dell'Abisso (Lord of the Pit)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 4NNN | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/10(R) |
| Testo (10): 7/7. Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Signore dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Signore dell'Abisso ti infligge 7 danni. | |||
Signore dell'Estinzione (Lord of Extinction)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3NV | AR(M) |
| Testo (AR): */*. La forza e la costituzione del Signore dell'Estinzione sono ciascuna pari al numero di carte in tutti i cimiteri. | |||
Signore dell'Irreale (Lord of the Unreal)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= LL | M12(R) |
| Testo (M12): 2/2. Le creature Illusione che controlli prendono +1/+1 e hanno anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) | |||
Signore della Guerra Dauthi (Dauthi Warlord)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Soldato Dauthi | Costo= 1N | ES(NC) |
| Testo (ES): */1. Ombra ; La forza del Signore della Guerra Dauthi è pari al numero di creature con ombra sul campo di battaglia. | |||
Signore della Guerra di Balduvia (Balduvian Warlord)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 3R | OG(NC) |
| Testo (OG): 3/2. {TAP}: Rimuovi dal combattimento una creatura bloccante bersaglio. Le creature che ha bloccato e che non sono state bloccate da altre creature in questo combattimento diventano non bloccate, poi essa blocca una creatura attaccante a tua scelta. Attiva questa abilità solo durante la dichiarazione delle creature bloccanti. | |||
Signore della Guerra di Kazuul (Kazuul Warlord)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Alleato Guerriero Minotauro | Costo= 4R | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 3/3. Ogniqualvolta il Signore della Guerra di Kazuul o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 su ogni creatura Alleato che controlli. | |||
Signore della Guerra Keldon (Keldon Warlord)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 2RR | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): */*. Il Signore della Guerra Keldon ha forza e costituzione ciascuna pari al numero di creature non Muro che controlli. | |||
Signore della Peste di Phyrexia (Phyrexian Plaguelord)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Viaggiatore | Costo= 3NN | UL(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 4/4. {TAP}, Sacrifica il Signore della Peste di Phyrexia: Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. ; Sacrifica una creatura: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Signore di Atlantide (Lord of Atlantis)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= LL | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/2. Le altre creature Tritone prendono +1/+1 e hanno passa-isole. | |||
Signore di Tresserhorn (Lord of Tresserhorn)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Zombie | Costo= 1LNR | AZ(R) |
| Testo (AZ): 10/4. Quando il Signore di Tresserhorn entra nel campo di battaglia, perdi 2 punti vita e sacrifichi 2 creature, e un avversario pesca due carte. ; {N}: Rigenera il Signore di Tresserhorn. | |||
Signore Sanguinario di Vaasgoth (Bloodlord of Vaasgoth)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Vampiro | Costo= 3NN | M12(M) |
| Testo (M12): 3/3. Sete di sangue 3 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.) ; Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia creatura Vampiro, ha sete di sangue 3. | |||
Signore Supremo Caterano (Cateran Overlord)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Orrore | Costo= 4NNN | MM(R) |
| Testo (MM): 7/5. Sacrifica una creatura: Rigenera il Signore Supremo Caterano. ; {6},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 6 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Signore Supremo dei Coboldi (Kobold Overlord)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Coboldo | Costo= 1R | LG(R) |
| Testo (LG): 1/2. Attacco improvviso. ; Le altre creature Coboldo che controlli hanno attacco improvviso. | |||
Signore Supremo dei Nibbi Infernali (Hellkite Overlord)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 4NRRV | SA(M) |
| Testo (SA): 8/8. Volare, travolgere, rapidità ; {R}: Il Signore Supremo dei Nibbi Infernali prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {N}{V}: Rigenera il Signore Supremo dei Nibbi Infernali. | |||
Signore Supremo dei Tramutanti (Sliver Overlord)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mutante Tramutante | Costo= BLNRV | FL(R) |
| Testo (FL): 7/7. {3}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Tramutante, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ; {3}: Prendi il controllo del Tramutante bersaglio. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Silcaw Stridulo (Screeching Silcaw)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/2. Volare ; Metallurgia - Ogniqualvolta il Silcaw Stridulo infligge danno da combattimento a un giocatore, se controlli tre o più artefatti, quel giocatore mette le prime quattro carte del suo grimorio nel suo cimitero. | |||
Silenziatore Irritante (Vexing Shusher)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= (R|V)(R|V) | SM(R) |
| Testo (SM): 2/2. Il Silenziatore Irritante non può essere neutralizzato. ; {R|V}: Una magia bersaglio non può essere neutralizzata da magie o abilità. | |||
Silenziatori di Vectis (Vectis Silencers)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Farabutto Umano | Costo= 2L | SA(C) |
| Testo (SA): 1/2. {2}{N}: I Silenziatori di Vectis hanno tocco letale fino alla fine del turno. | |||
Silenzio (Silence)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | M10(R)/M11(R) |
| Testo (M11): I tuoi avversari non possono lanciare magie in questo turno. (Le magie lanciate prima che questa si risolva non sono influenzate.) | |||
Silenzio Echeggiante (Resounding Silence)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | SA(C) |
| Testo (SA): Esilia una creatura attaccante bersaglio. ; Ciclo {5}{V}{B}{L} ({5}{V}{B}{L}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Quando cicli il Silenzio Echeggiante, esilia fino a due creature attaccanti bersaglio. | |||
Silenzio Repentino (Swift Silence)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BLL | DI(R) |
| Testo (DI): Neutralizza tutte le altre magie. Pesca una carta per ogni magia neutralizzata in questo modo. | |||
Silenzio Reverenziale (Reverent Silence)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | NM(C) |
| Testo (NM): Se controlli una Foresta, puoi fare guadagnare 6 punti vita a ogni altro giocatore anziché pagare il costo di mana del Silenzio Reverenziale. ; Distruggi tutti gli incantesimi. | |||
Silhouette (Silhouette)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | LG(NC) |
| Testo (LG): Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a una creatura bersaglio da magie o abilità che la bersagliano. | |||
Silhouette Selvaggia (Savage Silhouette)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 e ha "{1}{V}: Rigenera questa creatura". | |||
Silos di Sabbia (Sand Silos)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FE(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Il Silos di Sabbia entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Puoi scegliere di non STAPpare il Silos di Sabbia durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se il Silos di Sabbia è TAPpato, metti un segnalino carica su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dal Silos di Sabbia: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. | |||
Silvano di Niall (Niall Silvain)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ouphe | Costo= VVV | OS(R) |
| Testo (OS): 2/2. {V}{V}{V}{V}, {TAP}: Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Silvantropi di Boscopallido (Blanchwood Treefolk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 4V | SU(C) |
| Testo (SU): 4/5. | |||
Silvantropi di Duramen (Heartwood Treefolk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 2VV | TE(NC) |
| Testo (TE): 3/4. Passa-foreste | |||
Silvantropi Radice di Ferro (Ironroot Treefolk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 4V | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 3/5. | |||
Silvantropi Sequoia (Redwood Treefolk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 4V | CA(C)/6E(C)/P1(C)/7E(C) |
| Testo (7E): 3/6. | |||
Silvantropo Argothiano (Argothian Treefolk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 3VV | AQ(C) |
| Testo (AQ): 3/5. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Silvantropo Argothiano dagli artefatti. | |||
Silvantropo Coltivatore (Tilling Treefolk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Silvantropo | Costo= 2V | EV(C) |
| Testo (EV): 1/3. Quando il Silvantropo Coltivatore entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano fino a due carte terra bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Silvantropo d'Ebano (Ebony Treefolk)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 1NV | AP(NC) |
| Testo (AP): 3/3. {N}{V}: Il Silvantropo d'Ebano prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Silvantropo di Boscospecchio (Mirrorwood Treefolk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 3V | PS(NC) |
| Testo (PS): 2/4. {2}{R}{B}: La prossima volta che verrebbe inflitto danno al Silvantropo di Boscospecchio in questo turno, quel danno viene invece inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Silvantropo di Muffa (Wormwood Treefolk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 3VV | OS(R) |
| Testo (OS): 4/4. {V}{V}: Il Silvantropo di Muffa guadagna passa-foreste fino alla fine del turno e ti infligge 2 danni. ; {N}{N}: Il Silvantropo di Muffa guadagna passa-paludi fino alla fine del turno e ti infligge 2 danni. | |||
Silvantropo di Rami Secchi (Deadwood Treefolk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 5V | PC(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 3/6. Evanescenza 3 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando il Silvantropo di Rami Secchi entra nel campo di battaglia o lascia il campo di battaglia, riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Silvantropo di Scarwood (Scarwood Treefolk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 3V | TS(C) |
| Testo (TS): 3/5. Il Silvantropo di Scarwood entra nel campo di battaglia TAPpato. | |||
Silvantropo Magnigoth (Magnigoth Treefolk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 4V | PS(R) |
| Testo (PS): 2/6. Dominio - Per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli, il Silvantropo Magnigoth ha passa-terre di quel tipo. | |||
Silvantropo Seme del Vento (Weatherseed Treefolk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 2VVV | UL(R) |
| Testo (UL): 5/3. Travolgere ; Quando il Silvantropo Seme del Vento viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano il Silvantropo Seme del Vento. | |||
Silvos, Elementale Esiliato (Silvos, Rogue Elemental)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Elementale | Costo= 3VVV | ON(R) |
| Testo (ON): 8/5. Travolgere ; {V}: Rigenera Silvos, Elementale Esiliato. | |||
Sima Yi, Wei Field Marshal (Sima Yi, Wei Field Marshal)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 5N | P3(R) |
| Testo (P3): */4. La forza di Sima Yi, Wei Field Marshal è pari al numero di Paludi che controlli. | |||
Simbionte di Boscocavo (Wirewood Symbiote)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= V | FL(NC) |
| Testo (FL): 1/1. Il proprietario riprende in mano un Elfo che tu controlli: STAPpa la creatura bersaglio. Attiva questa abilità soltanto una volta per turno. | |||
Simbiosi (Symbiosis)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | SU(C) |
| Testo (SU): Due creature bersaglio prendono ciascuna +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Simbiosi dei Saprolingi (Saproling Symbiosis)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | IV(R) |
| Testo (IV): Puoi lanciare la Simbiosi dei Saprolingi quando potresti lanciare un istantaneo se paghi {2} addizionale per lanciarla. ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni creatura che controlli. | |||
Simbolo Impronunciabile (Unspeakable Symbol)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | FL(NC) |
| Testo (FL): Paga 3 punti vita: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Simulacro (Simulacrum)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Guadagni punti vita pari al danno che ti è stato inflitto in questo turno. Il Simulacro infligge a una creatura bersaglio che controlli un danno pari al danno che ti è stato inflitto in questo turno. | |||
Simulacro di Soldevi (Soldevi Simulacrum)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Soldato | Costo= 4 | EG(NC) |
| Testo (EG): 2/4. Mantenimento Cumulativo {1} ; {1}: Il Simulacro di Soldevi prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Simulacro Solenne (Solemn Simulacrum)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | MR(R)/CMD(R)/M12(R) |
| Testo (M12): 2/2. Quando il Simulacro Solenne entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna in tuo grimorio per una carta terra base e mettere sul campo di battaglia TAPpata quella carta. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; Quando il Simulacro Solenne viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pescare una carta. | |||
Simun (Simoon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= RV | VI(NC)/IV(NC) |
| Testo (IV): Il Simun infligge 1 danno ad ogni creatura controllata da un avversario bersaglio. | |||
Sincopare (Syncopate)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= XL | OD(C) |
| Testo (OD): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. | |||
Sindbad (Sindbad)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 1L | AN(NC)/4E(NC)/RI(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/1. {TAP}: Pesca una carta e rivelala. Se non è una carta terra, scartala. | |||
Sintonia (Attunement)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | SU(R) |
| Testo (SU): Rimanda la Sintonia in mano al proprietario: Pesca tre carte, poi scarta quattro carte. | |||
Sir Shandlar di Eberyn (Sir Shandlar of Eberyn)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= 4VB | LG(NC) |
| Testo (LG): 4/7. | |||
Sirena (Seasinger)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 1LL | FE(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 0/1. Quando non controlli Isole, sacrifica la Sirena. ; Puoi scegliere di non STAPpare la Sirena durante il tuo STAP. ; {TAP}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio il cui controllore controlla un'Isola fintanto che controlli la Sirena e la Sirena resta TAPpata. | |||
Sirena Seducente (Alluring Siren)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Sirena | Costo= 1L | M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): 1/1. {TAP}: Una creatura bersaglio controllata da un avversario ti attacca in questo turno, se può farlo. | |||
Sirena Wojek (Wojek Siren)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | RA(C) |
| Testo (RA): Radianza - Una creatura bersaglio ed ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Sisma dei Ghiacci (Icequake)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | EG(NC) |
| Testo (EG): Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra era una terra neve, il Sisma dei Ghiacci infligge 1 danno al controllore di quella terra. | |||
Sisma di Mana (Mana Seism)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | CK(NC) |
| Testo (CK): Sacrifica un qualsiasi numero di terre. Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni terra sacrificata in questo modo. | |||
Situazioni Favorevoli (Concordant Crossroads)
| Colore= Verde | Tipo= Incanta Mondo | Costo= V | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): Tutte le creature hanno rapidità. | |||
Sivitri Scarzam (Sivitri Scarzam)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Umano | Costo= 5LN | LG(NC)/CH(C) |
| Testo (CH): 6/4. | |||
Skarrg, le Fosse della Rabbia (Skarrg, the Rage Pits)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | GP(NC) |
| Testo (GP): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {R}{V}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Skeletal Crocodile (Skeletal Crocodile)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Coccodrillo Scheletro | Costo= 3N | P1(C) |
| Testo (P1): 5/1. | |||
Skeletal Snake (Skeletal Snake)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro Serpente | Costo= 1N | P1(C) |
| Testo (P1): 2/1. | |||
Skirge al Guinzaglio (Tethered Skirge)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 2N | UL(NC) |
| Testo (UL): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta lo Skirge al Guinzaglio diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, perdi 1 punto vita. | |||
Skirge della Cripta (Vault Skirge)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Artefatto - Imp | Costo= 1(P|N) | NPH(C) |
| Testo (NPH): 1/1. ({P|N} può essere pagato con {N} o con 2 punti vita.) ; Volare ; Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) | |||
Skirge Famelico (Ravenous Skirge)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 2N | SU(C) |
| Testo (SU): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta lo Skirge Famelico attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Skirge Famiglio (Skirge Familiar)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 4N | SU(NC) |
| Testo (SU): 3/2. Volare ; Scarta una carta: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Skirge Furtivo (Slinking Skirge)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 3N | UD(C) |
| Testo (UD): 2/1. Volare ; {2}, Sacrifica lo Skirge Furtivo: Pesca una carta. | |||
Skirge Impazzito (Crazed Skirge)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= 3N | SU(NC) |
| Testo (SU): 2/2. Volare, rapidità | |||
Skirge Predatore (Lurking Skirge)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | UL(R) |
| Testo (UL): Quando una creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal campo di battaglia, se lo Skirge Predatore è un incantesimo, lo Skirge Predatore diventa una creatura Demonietto 3/2 con volare. | |||
Skirge Tuffatore (Skittering Skirge)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Imp | Costo= NN | SU(C) |
| Testo (SU): 3/2. Volare ; Quando lanci una magia creatura, sacrifica lo Skirge Tuffatore. | |||
Skithiryx, il Drago Maligno (Skithiryx, the Blight Dragon)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Scheletro Drago | Costo= 3NN | SOM(M) |
| Testo (SOM): 4/4. Volare ; Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; {N}: Skithiryx, il Drago Maligno ha rapidità fino alla fine del turno. ; {N}{N}: Rigenera Skithiryx. | |||
Skizzik (Skizzik)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3R | IV(R) |
| Testo (IV): 5/3. Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Travolgere, rapidità ; All'inizio della sottofase finale, sacrifica lo Skizzik a meno che sia stato pagato il costo di potenziamento. | |||
Skred (Skred)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | OG(C) |
| Testo (OG): Lo Skred infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di permanenti neve che controlli. | |||
Slashing Tiger (Slashing Tiger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2VV | P3(R) |
| Testo (P3): 3/3. Ogniqualvolta Slashing Tiger viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Slealtà (Treachery)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3LL | UD(R) |
| Testo (UD): Incanta creatura ; Quando la Slealtà entra nel campo di battaglia, STAPpa fino a cinque terre. ; Tu controlli la creatura incantata. | |||
Slith Elettrofuso (Arcbound Slith)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Slith | Costo= 2 | DS(NC) |
| Testo (DS): 0/0. Ogniqualvolta lo Slith Elettrofuso infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sullo Slith Elettrofuso. ; Modulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) | |||
Slitta a Pistoni (Piston Sledge)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): Quando la Slitta a Pistoni entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli. ; La creatura equipaggiata prende +3/+1. ; Equipaggiare-Sacrifica un artefatto. | |||
Slitta da Assedio Auriok (Auriok Siege Sled)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Juggernaut | Costo= 6 | DS(NC) |
| Testo (DS): 3/5. {1}: La creatura artefatto bersaglio blocca la Slitta da Assedio Auriok in questo turno, se può farlo. ; {1}: La creatura artefatto bersaglio non può bloccare la Slitta da Assedio Auriok in questo turno. | |||
Slitta da Roccia dei Goblin (Goblin Rock Sled)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | OS(C)/4E(C) |
| Testo (4E): 3/1. Travolgere ; La Slitta da Roccia dei Goblin non STAPpa durante il tuo STAP se ha attaccato nel tuo turno precedente. ; La Slitta da Roccia dei Goblin non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli una Montagna. | |||
Slitta di Arcum (Arcum's Sleigh)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | EG(NC) |
| Testo (EG): {2}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna cautela fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo durante il combattimento e solo se il giocatore in difesa controlla una terra neve. | |||
Slobad, Riparatore Goblin (Slobad, Goblin Tinkerer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Artefice Goblin | Costo= 1R | DS(R) |
| Testo (DS): 1/2. Sacrifica un artefatto: L'artefatto bersaglio è indistruttibile in questo turno. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non distruggono quell'artefatto.) | |||
Smantellare (Dismantle)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | DS(NC) |
| Testo (DS): Distruggi un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto aveva dei segnalini, metti altrettanti segnalini +1/+1 o segnalini carica su un artefatto che controlli. | |||
Smascherare (Unmask)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | MM(R) |
| Testo (MM): Puoi esiliare una carta nera dalla tua mano anziché pagare il costo di mana dello Smascherare. ; Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta non terra. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Smaterializzare (Dematerialize)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | OD(C) |
| Testo (OD): Flashback {5}{L}{L} ; Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. | |||
Smembrare (Dismember)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1(P|N)(P|N) | NPH(NC) |
| Testo (NPH): ({P|N} può essere pagato con {N} o con 2 punti vita.) ; Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. | |||
Smisurante (Wildsize)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | GP(C) |
| Testo (GP): La creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Smontare (Deconstruct)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | MR(C) |
| Testo (MR): Distruggi un artefatto bersaglio. Poi aggiungi {V}{V}{V} alla tua riserva di mana | |||
Smorzare l'Assalto (Blunt the Assault)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | SOM(C) |
| Testo (SOM): Guadagni 1 punto vita per ogni creatura sul campo di battaglia. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Smorzatura del Saggio (Sage's Dousing)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo Tribale - Mago | Costo= 2L | MO(NC) |
| Testo (MO): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {3}. Se controlli un Mago, pesca una carta. | |||
Snervare (Unnerve)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | SU(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Ogni avversario scarta due carte. | |||
Snidd Demolitore (Razing Snidd)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4NR | PS(NC) |
| Testo (PS): 3/3. Quando lo Snidd Demolitore entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura nera o rossa che tu controlli. ; Quando lo Snidd Demolitore entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una terra. | |||
Snidd Marino (Sea Snidd)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4L | PS(C) |
| Testo (PS): 3/3. {TAP}: Una terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Sobillatore di Phyrexia (Phyrexian Debaser)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Viaggiatore | Costo= 3N | UL(C) |
| Testo (UL): 2/2. Volare ; {TAP}, Sacrifica il Sobillatore di Phyrexia: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Soccorritrice (Caregiver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | RA(C) |
| Testo (RA): 1/1. {B}, Sacrifica una creatura: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. | |||
Sofferenza Ossessionante (Haunting Misery)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | CA(C) |
| Testo (CA): Come costo addizionale per lanciare la Sofferenza Ossessionante, esilia X carte creatura presenti nel tuo cimitero. ; La Sofferenza Ossessionante infligge X danni a un giocatore bersaglio. | |||
Soffiavita di Tel-Jilad (Tel-Jilad Lifebreather)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Troll | Costo= 4V | FD(C) |
| Testo (FD): 3/2. {V}, {TAP}, Sacrifica una Foresta: Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Soffio Benedetto (Blessed Breath)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= B | CK(C) |
| Testo (CK): La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione dal colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano {B} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) | |||
Soffio del Drago (Firebreathing)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/MI(C)/5E(C)/6E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Incanta creatura ; {R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Soffio della Furia (Breath of Fury)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2RR | RA(R) |
| Testo (RA): Incanta una creatura che controlli ; Quando la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrificala e assegna il Soffio della Furia a una creatura che controlli. Se lo fai, STAPpa tutte le creature che controlli e dopo questa fase c'è una fase di combattimento aggiuntiva. | |||
Soffio della Vita (Lifetap)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LL | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Ogniqualvolta una Foresta controllata da un avversario diventa TAPpata, tu guadagni 1 punto vita. | |||
Soffio di Darigaaz (Breath of Darigaaz)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | IV(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia). ; Il Soffio di Darigaaz infligge 1 danno a ogni creatura senza volare ed a ogni giocatore. Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Soffio di Darigaaz infligge invece 4 danni a ogni creatura senza volare ed a ogni giocatore. | |||
Soffio di Malfegor (Breath of Malfegor)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NR | AR(C) |
| Testo (AR): Il Soffio di Malfegor infligge 5 danni a ogni avversario. | |||
Soffio Gelato (Frost Breath)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | M12(C) |
| Testo (M12): TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. | |||
Soffio Infuocato Ghitu (Ghitu Firebreathing)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | TS(C) |
| Testo (TS): Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; {R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {R}: Fai tornare il Soffio Infuocato Ghitu in mano al suo proprietario. | |||
Soffio Onirico (Breath of Dreams)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | EG(NC) |
| Testo (EG): Mantenimento cumulativo {L} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento cumulativo per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Le creature verdi hanno "Mantenimento cumulativo {1}". | |||
Soffio Progenitore (Spawning Breath)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | ROE(C) |
| Testo (ROE): Il Soffio Progenitore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". | |||
Soffio Velenoso (Venomous Breath)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3V | EG(NC)/MM(NC) |
| Testo (MM): Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dalla creatura bersaglio in questo turno. | |||
Soffocamento (Suffocation)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | AZ(NC) |
| Testo (AZ): Lancia il Soffocamento solo se ti è stato inflitto danno da una magia istantaneo o stregoneria rossa in questo turno. ; Il Soffocamento infligge 4 danni al controllore dell'ultima magia istantaneo o stregoneria rossa che ti ha inflitto danno in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Soffocamento * (Choke)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | TE(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Le Isole non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. | |||
Soffocare (Swelter)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | JU(NC) |
| Testo (JU): Il Soffocare infligge 2 danni a ciascuna di due creature bersaglio. | |||
Soggiogare (Overmaster)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | TO(R) |
| Testo (TO): La prossima magia istantaneo o stregoneria che lanci in questo turno non può essere neutralizzata da magie o abilità. ; Pesca una carta. | |||
Soggiogatore (Willbender)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | LE(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/2. Metamorfosi {1}{L} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando il Soggiogatore viene girato a faccia in su, cambia il bersaglio di una magia o un'abilità bersaglio che ha un singolo bersaglio. | |||
Sognatore Nebbiforme (Mistform Dreamer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 2L | ON(C) |
| Testo (ON): 2/1. Volare ; {1}: Il Sognatore Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Sogni Agitati (Turbulent Dreams)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= LL | TO(R) |
| Testo (TO): Come costo addizionale per lanciare i Sogni Agitati, scarta X carte. ; I proprietari riprendono in mano X permanenti non terra bersaglio. | |||
Sogni dei Morti (Dreams of the Dead)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | EG(NC) |
| Testo (EG): {1}{L}: Rimetti una carta creatura bianca o nera bersaglio dal tuo cimitero sul campo di battaglia. Quella creatura guadagna "Mantenimento Cumulativo {2}". Se la creatura sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altro posto. | |||
Sogni del Mondo Sotterraneo (Underworld Dreams)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NNN | LG(NC)/8E(R)/9E(R)/10(R)/M10(R) |
| Testo (M10): Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, i Sogni del Mondo Sotterraneo gli infliggono 1 danno. | |||
Sogni Devastanti (Devastating Dreams)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= RR | TO(R) |
| Testo (TO): Come costo addizionale per lanciare i Sogni Devastanti, scarta X carte a caso. ; Ogni giocatore sacrifica X terre. I Sogni Devastanti infliggono X danni a ogni creatura. | |||
Sogni di Vendetta (Vengeful Dreams)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= BB | TO(R) |
| Testo (TO): Come costo addizionale per lanciare i Sogni di Vendetta, scarta X carte. ; Esilia X creature attaccanti bersaglio. | |||
Sogni Disgustosi (Sickening Dreams)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | TO(NC) |
| Testo (TO): Come costo addizionale per lanciare i Sogni Disgustosi, scarta X carte. ; I Sogni Disgustosi infliggono X danni a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Sogni Infranti (Shattered Dreams)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | FD(NC) |
| Testo (FD): Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta artefatto. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Sogni Insidiosi (Insidious Dreams)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3N | TO(R) |
| Testo (TO): Come costo addizionale per lanciare i Sogni Insidiosi, scarta X carte. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per X carte. Poi rimescola il tuo grimorio e metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine. | |||
Sogni Irrequieti (Restless Dreams)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | TO(C) |
| Testo (TO): Come costo addizionale per lanciare i Sogni Irrequieti, scarta X carte. ; Riprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Sogni Nostalgici (Nostalgic Dreams)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= VV | TO(R) |
| Testo (TO): Come costo addizionale per giocare i Sogni Nostalgici, scarta X carte. ; Riprendi in mano X carte bersaglio dal tuo cimitero. Esilia i Sogni Nostalgici. | |||
Sogno Animato (Walking Dream)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 3L | FO(NC) |
| Testo (FO): 3/3. Il Sogno Animato non può essere bloccato. ; Il Sogno Animato non STAPpa durante il tuo STAP se un avversario controlla due o più creature. | |||
Sokenzan Spianato (Barrel Down Sokenzan)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 2R | LK(C) |
| Testo (LK): Spazzar via - Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Montagne che controlli. Lo Sokenzan Spianato infligge a una creatura bersaglio un danno pari al doppio del numero di Montagne riprese in questo modo. | |||
Sol-Dimora, Rocca della Legione (Sunhome, Fortress of the Legion)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | RA(NC) |
| Testo (RA): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}{R}{B}, {TAP}: La creatura bersaglio guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. | |||
Sol'kanar, il Re delle Paludi (Sol'kanar the Swamp King)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Demone | Costo= 2LNR | LG(R)/CH(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 5/5. Passa-Paludi ; Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia nera, guadagni 1 punto vita. | |||
Solarion (Solarion)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 7 | FD(R) |
| Testo (FD): 0/0. Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; {TAP}: Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 presenti sul Solarion. | |||
Solcaburrasca (Squall Drifter)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Neve - Elementale | Costo= 1B | OG(C) |
| Testo (OG): 1/1. Volare ; {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Solcacielo Leonid (Leonin Skyhunter)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Felino | Costo= BB | MR(NC)/9E(NC)/MBS(C) |
| Testo (MBS): 2/2. Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) | |||
Solcamari Corazzato (Plated Seastrider)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= LL | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/4. | |||
Solcamari Nebbiforme (Mistform Seaswift)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 3L | LE(C) |
| Testo (LE): 3/1. Volare ; {1}: Il Solcamari Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. ; Metamorfosi {1}{L} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) | |||
Solcaterra (Groundbreaker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= VVV | PC(R) |
| Testo (PC): 6/1. Travolgere, rapidità ; All'inizio della sottofase finale, sacrifica il Solcaterra. | |||
Soldati Appiedati (Foot Soldiers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | P1(C)/S1(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 2/4. | |||
Soldati di Tuktuk (Tuktuk Grunts)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Alleato Guerriero Goblin | Costo= 4R | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/2. Rapidità ; Ogniqualvolta i Soldati di Tuktuk o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sui Soldati di Tuktuk. | |||
Soldati di Vodalia (Vodalian Soldiers)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 1L | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C)/5E(C)/6E(C) |
| Testo (6E): 1/2. | |||
Soldato di Ventura (Soldier of Fortune)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= R | AZ(NC) |
| Testo (AZ): 1/1. {R}, {TAP}: Il giocatore bersaglio rimescola il proprio grimorio. | |||
Soldato di Yotian (Yotian Soldier)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Soldato | Costo= 3 | AQ(C)/4E(C)/RI(C)/MR(C) |
| Testo (MR): 1/4. Cautela | |||
Soldato Fervente (Ardent Soldier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | IV(C) |
| Testo (IV): 1/2. Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Soldato Fervente entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. | |||
Soldato Flagellante (Flailing Soldier)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= R | MM(C) |
| Testo (MM): 2/2. {1}: Il Soldato Flagellante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. ; {1}: Il Soldato Flagellante prende -1/-1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Soldato Ignobile (Ignoble Soldier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | MM(NC) |
| Testo (MM): 3/1. Ogniqualvolta il Soldato Ignobile viene bloccato, previeni tutto il danno da combattimento che infliggerebbe in questo turno. | |||
Soldato Metathran (Metathran Soldier)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Metathran | Costo= 1L | UD(C) |
| Testo (UD): 1/1. Il Soldato Metathran non può essere bloccato. | |||
Sole della Selezione (Culling Sun)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 2BBN | GP(R) |
| Testo (GP): Distruggi ogni creatura avente il costo di mana convertito pari o inferiore a 3. | |||
Sole Ingabbiato (Caged Sun)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | NPH(R) |
| Testo (NPH): Mentre il Sole Ingabbiato entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Le creature che controlli del colore scelto prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta un'abilità di una terra aggiunge uno o più mana del colore scelto alla tua riserva di mana, aggiungi un mana addizionale di quel colore alla tua riserva di mana. | |||
Solfatara (Solfatara)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | VI(C) |
| Testo (VI): Il giocatore bersaglio non può giocare carte terra in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Solidarietà (Solidarity)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | UD(C)/8E(C) |
| Testo (8E): Le creature che controlli prendono +0/+5 fino alla fine del turno. | |||
Solifugo Gigante (Giant Solifuge)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2(R|V)(R|V) | GP(R) |
| Testo (GP): 4/1. Travolgere, rapidità, velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Soliton (Soliton)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 5 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 3/4. {L}: STAPpa il Soliton. | |||
Sollevato dalle Nuvole (Lifted by Clouds)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 2L | CK(C) |
| Testo (CK): La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Unire nell'Arcano {1}{L} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) | |||
Sommergere (Submerge)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 4L | NM(NC) |
| Testo (NM): Se un avversario controlla almeno una Foresta e tu controlli almeno un'Isola, puoi lanciare il Sommergere senza pagare il suo costo di mana. ; Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Sommozzatore Fedele (Scuttlemutt)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 3 | SM(C) |
| Testo (SM): 2/2. {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Una creatura bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Sonaglio Letale (Death Rattle)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 5N | FS(C) |
| Testo (FS): Esumare (Puoi esiliare un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando lanci questa magia. Costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta esiliata in questo modo.) ; Distruggi una creatura non verde bersaglio. Non può essere rigenerata. | |||
Sonda Gitaxian (Gitaxian Probe)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= (P|L) | NPH(C) |
| Testo (NPH): ({P|L} può essere pagato con {L} o con 2 punti vita.) ; Guarda la mano di un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Sonda Psicogena (Psychogenic Probe)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MR(R) |
| Testo (MR): Ogniqualvolta una magia o abilità fa rimescolare il grimorio di un giocatore, la Sonda Psicogena gli infligge 2 danni. | |||
Sondare (Probe)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | IV(C) |
| Testo (IV): Potenziamento {1}{N} (Puoi pagare {1}{N} addizionale mentre lanci questa magia). ; Pesca tre carte, poi scarta due carte. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il giocatore bersaglio scarta due carte. | |||
Sonnoforo (Somnophore)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 2LL | SU(R) |
| Testo (SU): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta il Sonnoforo infligge danno ad un giocatore, TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che il Sonnoforo rimane sul campo di battaglia. | |||
Sonnomante (Somnomancer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Kithkin | Costo= 1(B|L) | SM(C) |
| Testo (SM): 2/1. Quando la Sonnomante entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare una creatura bersaglio. | |||
Sopportare (Endure)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3BB | EV(NC) |
| Testo (EV): Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a te e ai permanenti che controlli in questo turno. | |||
Soppressione Brutale (Brutal Suppression)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= R | PR(NC) |
| Testo (PR): Le abilità attivate dei Ribelli non pedina hanno un costo addizionale di "Sacrifica una terra" per essere attivate. | |||
Sopprimere (Suppress)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | AP(NC) |
| Testo (AP): Il giocatore bersaglio esilia a faccia in giù tutte le carte dalla sua mano. All'inizio della sottofase finale del prossimo turno di quel giocatore, quel giocatore riprende in mano quelle carte. | |||
Sopraffare (Overrun)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VVV | TE(NC)/OD(NC)/10(NC)/M10(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. (Se una creatura che controlli sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) | |||
Sopravvissuta dell'Invisibile (Survivor of the Unseen)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | OG(C) |
| Testo (OG): 2/1. Mantenimento cumulativo {2} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; {TAP}: Pesca due carte, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio. | |||
Sopravvissuti Auriok (Auriok Survivors)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 5B | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 4/6. Quando i Sopravvissuti Auriok entrano nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta Equipaggiamento bersaglio dal tuo cimitero. Se lo fai, puoi assegnarla ai Sopravvissuti Auriok. | |||
Sopravvissuto della Marea (Riptide Survivor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | FL(NC) |
| Testo (FL): 2/1. Metamorfosi {1}{L}{L} ; Quando il Sopravvissuto della Marea viene girato a faccia in su, scarta due carte, poi pesca tre carte. | |||
Soramaro, Primo a Sognare (Soramaro, First to Dream)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 4LL | LK(R) |
| Testo (LK): */*. Volare ; La forza e la costituzione di Soramaro, Primo a Sognare sono ciascuna pari al numero di carte nella tua mano. ; {4}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Pesca una carta. | |||
Soraya, la Falconiera (Soraya the Falconer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Umano | Costo= 1BB | OR(R) |
| Testo (OR): 2/2. Le creature Uccello prendono +1/+1. ; {1}{B}: La creatura Uccello bersaglio guadagna branco fino alla fine del turno. | |||
Sorcerous Sight (Sorcerous Sight)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | P1(C) |
| Testo (P1): Guarda la mano di un avversario bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Sorellanza della Fiamma (Sisters of the Flame)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 1RR | OS(NC)/4E(C) |
| Testo (4E): 2/2. {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Sorelle di Pietramorte (Sisters of Stone Death)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Gorgone | Costo= 4NNVV | RA(R) |
| Testo (RA): 7/5. {V}: La creatura bersaglio blocca le Sorelle di Pietramorte in questo turno se può farlo. ; {N}{V}: Esilia la creatura bersaglio che blocca o è bloccata dalle Sorelle di Pietramorte. ; {2}{N}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura esiliata con le Sorelle di Pietramorte. | |||
Sorgente Antica (Ancient Spring)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | IV(C) |
| Testo (IV): La Sorgente Antica entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Sorgente Antica: Aggiungi {B}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Sorgente d'Icore (Ichor Wellspring)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MBS(C) |
| Testo (MBS): Quando la Sorgente d'Icore entra nel campo di battaglia o viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Sorgente di Micosinti (Mycosynth Wellspring)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | NPH(C) |
| Testo (NPH): Quando la Sorgente di Micosinti entra nel campo di battaglia o viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Sorgente Naturale (Natural Spring)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | TE(C)/P1(NC)/P2(C)/S1(NC)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): Il giocatore bersaglio guadagna 8 punti vita. | |||
Sorgente Temporale (Temporal Spring)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 1VL | AP(C) |
| Testo (AP): Metti un permanente bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Sorgenti Calde (Hot Springs)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | EG(R) |
| Testo (EG): Incanta terra che tu controlli. ; La terra incantata ha "{TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura od a un giocatore bersaglio in questo turno." | |||
Sorgenti Sulfuree (Sulfurous Springs)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | EG(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Le Sorgenti Sulfuree ti infliggono 1 danno. | |||
Sorin Markov (Sorin Markov)
| Colore= Nero | Tipo= Planeswalker - Sorin | Costo= 3NNN | ZEN(M)/M12(M) |
| Testo (M12+errata): +2: Sorin Markov infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. ; -3: I punti vita di un avversario bersaglio diventano 10. ; -7: Controlli un giocatore bersaglio durante il prossimo turno di quel giocatore. ; Fedeltà 4 | |||
Sorti di Guerra (Tide of War)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 4RR | CK(R) |
| Testo (CK): Ogniqualvolta una o più creature bloccano, lancia una moneta. Se vinci il lancio, ogni creatura bloccante viene sacrificata dal suo controllore. Altrimenti, ogni creatura bloccata viene sacrificata dal suo controllore. | |||
Sorvegliante Centauro (Centaur Safeguard)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Centauro | Costo= 2(V|B) | RA(C) |
| Testo (RA): 3/1. ({V|B} può essere pagato con {V} o {B}) ; Quando il Sorvegliante Centauro viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi guadagnare 3 punti vita. | |||
Sorvegliante d'Acciaio (Steel Overseer)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 2 | M11(R) |
| Testo (M11): 1/1. {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura artefatto che controlli. | |||
Sorvegliante dei Coboldi (Kobold Taskmaster)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Coboldo | Costo= 1R | LG(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/2. Le altre creature Coboldo che tu controlli prendono +1/+0. | |||
Sorvegliante della Fortezza (Stronghold Taskmaster)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Gigante | Costo= 2NN | FO(NC) |
| Testo (FO): 4/3. Le altre creature nere prendono -1/-1. | |||
Sorvegliante delle Guglie (Spire Monitor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 4L | NPH(C) |
| Testo (NPH): 3/3. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Volare | |||
Sorvegliante di Mutaroccia (Flowstone Overseer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2RRR | NM(R) |
| Testo (NM): 4/4. {R}{R}: La creatura bersaglio prende +1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Sorvegliante di Phyrexia (Phyrexian Monitor)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro | Costo= 3N | UD(C) |
| Testo (UD): 2/2. {N}: Rigenera il Sorvegliante di Phyrexia. | |||
Sorvegliante Goblin (Goblin Taskmaster)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | ON(C) |
| Testo (ON): 1/1. {1}{R}: Una creatura Goblin bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Metamorfosi {R} | |||
Sorvegliante Ogre (Ogre Taskmaster)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Ogre | Costo= 3R | MM(NC)/P2(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 4/3. Il Sorvegliante Ogre non può bloccare. | |||
Sospensione Leggiadra (Graceful Reprieve)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MO(NC) |
| Testo (MO): Quando una creatura bersaglio viene messa in un cimitero in questo turno, rimetti nel campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Sospetti Oscuri (Dark Suspicions)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | PS(R) |
| Testo (PS): All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni carta in più che ha in mano rispetto al numero di carte che hai tu in mano. | |||
Sostanza del Valore (Valor Made Real)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | DI(C) |
| Testo (DI): La creatura bersaglio può bloccare un qualsiasi numero di creature in questo turno. | |||
Sostegni Arboricoli (Treetop Bracers)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | NM(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1 e non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare. | |||
Sostegni Opalini (Opaline Bracers)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | FD(C) |
| Testo (FD): Solarizzazione (Entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; La creatura equipaggiata prende +X/+X, dove X è pari al numero di segnalini carica presenti sui Sostegni Opalini. ; Equipaggiare {2} | |||
Sostenere l'Attacco (Withstand)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | GP(C) |
| Testo (GP): Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. ; Pesca una carta. | |||
Sostenitore del Regno (Sustainer of the Realm)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | UL(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): 2/3. Volare ; Ogniqualvolta il Sostenitore del Regno blocca, prende +0/+2 fino alla fine del turno. | |||
Sostenitore di Serra (Serra Advocate)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | UD(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): 2/2. Volare ; {TAP}: Una creatura attaccante o bloccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Sostenitore Orochi (Orochi Sustainer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Serpente | Costo= 1V | CK(C) |
| Testo (CK): 1/2. {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Sostenitrice del Regno (Sustainer of the Realm)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | UL(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): 2/3. Volare ; Ogniqualvolta il Sostenitore del Regno blocca, prende +0/+2 fino alla fine del turno. | |||
Sostentamento (Sustenance)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | MM(NC) |
| Testo (MM): {1}, Sacrifica una terra: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Sosuke, Figlio di Seshiro (Sosuke, Son of Seshiro)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Serpente | Costo= 2VV | CK(NC) |
| Testo (CK): 3/4. Le altre creature Serpente che tu controlli prendono +1/+0. ; Ogniqualvolta un Guerriero che tu controlli infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. | |||
Sottobosco (Undergrowth)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Come costo addizionale per giocare il Sottobosco, puoi pagare {2}{R}. ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Se è stato pagato il suo costo addizionale, il Sottobosco non ha effetto sul danno da combattimento che verrebbe inflitto dalle creature rosse. | |||
Sottomissione (Subdue)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | LG(C) |
| Testo (LG): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura bersaglio in questo turno. Quella creatura prende +0/+X fino alla fine del turno, dove X è il suo costo di mana convertito. | |||
Sottoposto di Kuro (Kuro's Taken)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Samurai Ratto | Costo= 1N | LK(C) |
| Testo (LK): 1/1. Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {1}{N}: Rigenera il Sottoposto di Kuro. | |||
Soul Exchange (Soul Exchange)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NN | FE(NC) |
| Testo (FE): Come costo addizionale per lanciare il Soul Exchange, esilia una creatura che controlli. ; Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Metti un segnalino +2/+2 su quella creatura se la creatura esiliata era un Thrull. | |||
Soul Shred (Soul Shred)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | P1(C) |
| Testo (P1): Soul Shred infligge 3 danni ad una creatura bersaglio non nera. Guadagni 3 punti vita. | |||
Southern Elephant (Southern Elephant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 3V | P3(C)/S1(C) |
| Testo (S1): 3/4. | |||
Soverchiare (Overwhelm)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 5VV | RA(NC) |
| Testo (RA): Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Le creature che controlli prendono +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Sovrabbondanza (Overabundance)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RV | IV(R) |
| Testo (IV): Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla propria riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra, e la Sovrabbondanza gli infligge 1 danno. | |||
Sovraccarico (Overburden)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | PR(R) |
| Testo (PR): Ogniqualvolta un giocatore mette una creatura non pedina nel campo di battaglia, quel giocatore rimanda una terra che controlla in mano al suo proprietario. | |||
Sovraccarico Psichico (Psychic Overload)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3L | DS(NC) |
| Testo (DS): Incanta permanente ; Quando il Sovraccarico Psichico entra nel campo di battaglia, TAPpa il permanente incantato. ; Il permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; Il permanente incantato ha "Scarta dalla tua mano due carte artefatto: STAPpa questo permanente." | |||
Sovrana dei Tritoni (Merfolk Sovereign)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 1LL | M10(R)/M11(R) |
| Testo (M11): 2/2. Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1. ; {TAP}: Una creatura Tritone bersaglio non può essere bloccata in questo turno. | |||
Sovrani di Alara Perduta (Sovereigns of Lost Alara)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4BL | AR(R) |
| Testo (AR): 4/5. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura che potrebbe incantare quella creatura, metterla sul campo di battaglia assegnata a quella creatura, poi rimescolare il tuo grimorio. | |||
Sovrano dei Felidar (Felidar Sovereign)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Bestia Felino | Costo= 4BB | ZEN(M) |
| Testo (ZEN): 4/6. Cautela, legame vitale ; All'inizio del tuo mantenimento, se hai 40 o più punti vita, vinci la partita. | |||
Sovrano dell'Alba (Sunrise Sovereign)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 5R | LO(R) |
| Testo (LO): 5/5. Le altre creature Gigante che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere. | |||
Sovrano della Tempesta (Sire of the Storm)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4LL | CK(NC) |
| Testo (CK): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi pescare una carta. | |||
Sovrano Sepolcrogeno (Gravespawn Sovereign)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 4NN | ON(R) |
| Testo (ON): 3/3. TAPpa cinque Zombie STAPpati che controlli: Metti nel campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. | |||
Sovrapposizione Dimensionale (Planar Overlay)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | PS(R) |
| Testo (PS): Ogni giocatore sceglie una terra che controlla di ciascun tipo di terra base. I proprietari riprendono in mano quelle terre. | |||
Sovrintendente Angelico (Angelic Curator)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito Angelo | Costo= 1B | UL(C) |
| Testo (UL): 1/1. Volare, protezione dagli artefatti. | |||
Sovrintendente Elettrofuso (Arcbound Overseer)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 8 | DS(R) |
| Testo (DS): 0/0. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con modulare che controlli. ; Modulare 6 (Entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) | |||
Sovrintendenti Samurai (Samurai Enforcers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Samurai Umano | Costo= 4BB | CK(NC) |
| Testo (CK): 4/4. Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) | |||
Sovversione (Subversion)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | UL(R) |
| Testo (UL): All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita. Tu guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo. | |||
Spaccainferno (Helldozer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Gigante Zombie | Costo= 3NNN | RA(R) |
| Testo (RA): 6/5. {N}{N}{N}, {TAP}: Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra era non base, STAPpa lo Spaccainferno. | |||
Spaccamondo (Worldslayer)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 5 | MR(R)/M12(R) |
| Testo (M12): Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi tutti i permanenti diversi dallo Spaccamondo. ; Equipaggiare {5} ({5}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Spaccaneve di Phyrexia (Phyrexian Snowcrusher)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto Neve - Juggernaut | Costo= 6 | OG(NC) |
| Testo (OG): 6/5. Lo Spaccaneve di Phyrexia attacca in ogni turno se può farlo. ; {1}{S}: Lo Spaccaneve di Phyrexia prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) | |||
Spaccaossa (Bonesplitter)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | MR(C) |
| Testo (MR): La creatura equipaggiata prende +2/+0. ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra nel campo di battaglia non assegnata e resta sul campo di battaglia se la creatura lo lascia.) | |||
Spaccaossa Spinato (Spined Basher)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia Zombie | Costo= 2N | ON(C) |
| Testo (ON): 3/1. Metamorfosi {2}{N} | |||
Spaccare (Smash)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | AP(C)/RA(C)/10(C) |
| Testo (10): Distruggi un artefatto bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Spaccaterre di Mishra (Mishra's Groundbreaker)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AZ(NC) |
| Testo (AZ): {TAP}, Sacrifica lo Spaccaterre di Mishra : La terra bersaglio diventa una creatura artefatto 3/3 che è ancora una terra. | |||
Spada Celestiale (Celestial Sword)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | EG(R) |
| Testo (EG): {3}, {TAP}: La creatura bersaglio che controlli prende +3/+3 fino alla fine del turno. All'inizio della sottofase di fine turno, distruggi quella creatura. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. | |||
Spada degli Umili (Sword of the Meek)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | FS(NC) |
| Testo (FS): La creatura equipaggiata prende +1/+2. ; Equipaggiare {2} ; Ogniqualvolta una creatura 1/1 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi rimettere sul campo di battaglia la Spada degli Umili dal tuo cimitero, poi assegnarla a quella creatura. | |||
Spada dei Paruns (Sword of the Paruns)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 4 | GP(R) |
| Testo (GP): Fintanto che la creatura equipaggiata è TAPpata, le creature TAPpate che controlli prendono +2/+0. ; Fintanto che la creatura equipaggiata è STAPpata, le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. ; {3}: Puoi TAPpare o STAPpare la creatura equipaggiata. ; Equipaggiare {3} | |||
Spada del Prescelto (Sword of the Chosen)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario | Costo= 2 | FO(R) |
| Testo (FO): {TAP}: La creatura leggendaria bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Spada della Vendetta (Sword of Vengeance)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | M11(R) |
| Testo (M11): La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha attacco improvviso, cautela, travolgere e rapidità. ; Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Spada delle Ere (Sword of the Ages)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | LG(R) |
| Testo (LG): La Spada delle Ere entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}, Esilia la Spada delle Ere e un qualsiasi numero di creature che controlli: La Spada delle Ere infligge X danni ad una creatura o ad un giocatore bersaglio, dove X è la forza totale delle creature esiliate in questo modo. | |||
Spada di Abbondanza e Carestia (Sword of Feast and Famine)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | MBS(M) |
| Testo (MBS): La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal nero e dal verde. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu STAPpi tutte le terre che controlli. ; Equipaggiare {2} | |||
Spada di Corpo e Mente (Sword of Body and Mind)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | SOM(M) |
| Testo (SOM): La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal verde e dal blu. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde e quel giocatore mette le prime dieci carte del suo grimorio nel suo cimitero. ; Equipaggiare {2} | |||
Spada di Fuoco e Ghiaccio (Sword of Fire and Ice)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | DS(R) |
| Testo (DS): La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal rosso e dal blu. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, la Spada di Fuoco e Ghiaccio infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio, e tu peschi una carta. ; Equipaggiare {2} | |||
Spada di Guerra e Pace (Sword of War and Peace)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | NPH(M) |
| Testo (NPH): La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal rosso e dal bianco. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, la Spada di Guerra e Pace infligge danno a quel giocatore pari al numero di carte che ha in mano e tu guadagni 1 punto vita per ogni carta che hai in mano. ; Equipaggiare {2} | |||
Spada di Kaldra (Sword of Kaldra)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario - Equipaggiamento | Costo= 4 | MR(R) |
| Testo (MR): La creatura equipaggiata prende +5/+5. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno ad una creatura, esilia quella creatura. ; Equipaggiare {4} | |||
Spada di Luce e Ombre (Sword of Light and Shadow)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | DS(R) |
| Testo (DS): La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal bianco e dal nero. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu guadagni 3 punti vita e puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Equipaggiare {2} | |||
Spada di Zelyon (Zelyon Sword)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | FE(R) |
| Testo (FE): Puoi scegliere di non STAPpare la Spada di Zelyon durante il tuo STAP. ; {3}, {TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+0 fintanto che la Spada di Zelyon resta TAPpata. | |||
Spada Fiammeggiante (Flaming Sword)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | MM(C) |
| Testo (MM): Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0 e ha attacco improvviso. | |||
Spada Runica (Runesword)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | OS(NC)/CH(C) |
| Testo (CH): {3}, {TAP}: La creatura attaccante bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il campo di battaglia in questo turno, sacrifica la Spada Runica. Se la creatura infligge danno a una creatura in questo turno, la creatura danneggiata non può essere rigenerata in questo turno. Se una creatura a cui viene inflitto danno dalla creatura bersaglio sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esilia quella creatura. | |||
Spadamagia Sokenzan (Sokenzan Spellblade)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Sciamano Samurai Ogre | Costo= 4R | LK(C) |
| Testo (LK): 2/3. Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {1}{R}: Lo Spadamagia Sokenzan prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano. | |||
Spade Mentali (Mind Swords)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | NM(C) |
| Testo (NM+errata): Se controlli una Palude, puoi sacrificare una creatura invece di pagare il costo di mana delle Spade Mentali. ; Ogni giocatore esilia due carte della propria mano. Oracle 2003/07/01 | |||
Spadone (Greatsword)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 3 | M12(NC) |
| Testo (M12): La creatura equipaggiata prende +3/+0. ; Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Spadroneggiare (Domineer)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1LL | MR(NC) |
| Testo (MR): Incanta creatura artefatto ; Tu controlli la creatura artefatto incantata. | |||
Sparacalabroni (Hornet Cannon)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | FO(NC) |
| Testo (FO): {3}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 incolore con volare e rapidità di nome Calabrone. All'inizio della sottofase finale, distruggi quella creatura. | |||
Sparacibo (Fodder Launch)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria Tribale - Goblin | Costo= 3N | LO(NC) |
| Testo (LO): Come costo addizionale per lanciare lo Sparacibo, sacrifica un Goblin. ; Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. Lo Sparacibo infligge 5 danni al controllore di quella creatura. | |||
Sparafuoco Goblin (Goblin Charbelcher)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MR(R) |
| Testo (MR): {3}, {TAP}: Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta terra. Lo Sparafuoco Goblin infligge alla creatura o al giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte non terra rivelate in questo modo. Se la carta terra rivelata era una Montagna, lo Sparafuoco Goblin infligge invece il doppio di quel danno. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Spargere i Semi (Scatter the Seeds)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 3VV | RA(C) |
| Testo (RA): Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. | |||
Spargimagia Kithkin (Kithkin Spellduster)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Kithkin | Costo= 4B | EV(C) |
| Testo (EV): 2/3. Volare ; {1}{B}, Sacrifica la Spargimagia Kithkin: Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Spargisabbia (Sandsower)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3B | RA(NC) |
| Testo (RA): 1/3. TAPpa tre creature STAPpate che controlli: TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Sparizione (Vanishing)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | VI(C) |
| Testo (VI): Incanta creatura ; {L}{L}: La creatura incantata scompare. | |||
Spartimorfo (Shapesharer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 1L | LO(R) |
| Testo (LO): 1/1. Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {2}{L}: Un Polimorfo bersaglio diventa una copia di una creatura bersaglio fino al tuo prossimo turno. | |||
Spasmo di Crescita (Growth Spasm)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | ROE(C) |
| Testo (ROE): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". | |||
Spasmo di Realtà (Reality Spasm)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= XLL | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Scegli uno -- TAPpa X permanenti bersaglio; o STAPpa X permanenti bersaglio. | |||
Spavalderia (Bravado)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1R | SU(C) |
| Testo (SU): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni altra creatura che controlli. | |||
Spaventamegera (Scarecrone)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 3 | EV(R) |
| Testo (EV): 1/2. {1}, Sacrifica uno Spaventapasseri: Pesca una carta. ; {4}, {TAP}: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura artefatto bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Spaventapasseri (Scarecrow)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 5 | OS(NC) |
| Testo (OS): 2/2. {6}, {TAP}: Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno dalle creature con volare. | |||
Spaventapasseri Fiammaspina (Blazethorn Scarecrow)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 5 | SM(C) |
| Testo (SM): 3/3. Lo Spaventapasseri Fiammaspina ha rapidità fintanto che controlli una creatura rossa. ; Lo Spaventapasseri Fiammaspina ha avvizzire fintanto che controlli una creatura verde. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Spaventapasseri Guardiapiuma (Watchwing Scarecrow)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 4 | SM(C) |
| Testo (SM): 2/4. Lo Spaventapasseri Guardiapiuma ha cautela fintanto che controlli una creatura bianca. ; Lo Spaventapasseri Guardiapiuma ha volare fintanto che controlli una creatura blu. | |||
Spaventapasseri Guardiaspina (Thornwatch Scarecrow)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 6 | SM(C) |
| Testo (SM): 4/4. Lo Spaventapasseri Guardiaspina ha avvizzire fintanto che controlli una creatura verde. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Lo Spaventapasseri Guardiaspina ha cautela fintanto che controlli una creatura bianca. | |||
Spaventapasseri Scuotifiamma (Rattleblaze Scarecrow)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 6 | SM(C) |
| Testo (SM): 5/3. Lo Spaventapasseri Scuotifiamma ha persistere fintanto che controlli una creatura nera. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) ; Lo Spaventapasseri Scuotifiamma ha rapidità fintanto che controlli una creatura rossa. | |||
Spaventapasseri Scuotipiuma (Wingrattle Scarecrow)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 3 | SM(C) |
| Testo (SM): 2/2. Lo Spaventapasseri Scuotipiuma ha volare fintanto che controlli una creatura blu. ; Lo Spaventapasseri Scuotipiuma ha persistere fintanto che controlli una creatura nera. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Spaventapasseri Seguimagie (Lurebound Scarecrow)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 3 | SM(NC) |
| Testo (SM): 4/4. Mentre lo Spaventapasseri Seguimagie entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Quando non controlli permanenti del colore scelto, sacrifica lo Spaventapasseri Seguimagie. | |||
Spazio Angusto (Crawlspace)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | UL(R) |
| Testo (UL): In ogni combattimento non possono attaccarti più di due creature. | |||
Spazzacielo Elfico (Elvish Skysweeper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= V | RA(C) |
| Testo (RA): 1/1. {4}{V}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura bersaglio con volare. | |||
Spazzamente Soratami (Soratami Mindsweeper)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Lunantropo | Costo= 3L | TK(NC) |
| Testo (TK): 1/4. Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Il giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. | |||
Spazzare Via (Snuff Out)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3N | MM(C) |
| Testo (MM): Se controlli una Palude, puoi pagare 4 punti vita anziché pagare il costo di mana dello Spazzare Via. ; Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. | |||
Spazzasquarci (Riftsweeper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 1V | FS(NC) |
| Testo (FS): 2/2. Quando lo Spazzasquarci entra nel campo di battaglia, scegli una carta esiliata a faccia in su bersaglio. Il proprietario la rimescola nel proprio grimorio. | |||
Spazzatori Aerocustodi (Hoverguard Sweepers)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Drone | Costo= 6LL | FD(R) |
| Testo (FD): 5/6. Volare ; Quando gli Spazzatori Aerocustodi entrano nel campo di battaglia, puoi far riprendere in mano ai proprietari fino a due creature bersaglio. | |||
Specchio del Fato (Mirror of Fate)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | M10(R) |
| Testo (M10): {TAP}, Sacrifica lo Specchio del Fato: Scegli fino a sette carte esiliate a faccia in su che possiedi. Esilia tutte le carte del tuo grimorio, poi metti le carte scelte in cima al tuo grimorio. | |||
Specchio del Lich (Lich's Mirror)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | SA(M) |
| Testo (SA): Se stai per perdere la partita, rimescola invece la tua mano, il tuo cimitero e tutti i permanenti che possiedi nel tuo grimorio, poi pesca sette carte e i tuoi punti vita diventano 20. | |||
Specchio dell'Anello Lunare (Moonring Mirror)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | CK(R) |
| Testo (CK): Ogniqualvolta peschi una carta, esilia a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare a faccia in giù tutte le carte della tua mano. Se lo fai, prendi in mano tutte le altre carte che possiedi esiliate con lo Specchio dell'Anello Lunare. | |||
Specchio dello Spirito (Spirit Mirror)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | TE(R) |
| Testo (TE): All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono pedine Riflesso sul campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Riflesso 2/2 bianca. ; {0}: Distruggi il Riflesso bersaglio. | |||
Specchio di Panoptic (Panoptic Mirror)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | DS(R) |
| Testo (DS): Imprimere - {X}, {TAP}: Puoi esiliare dalla tua mano una carta istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito pari a X. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi copiare una carta esiliata con lo Specchio di Panoptic. Se lo fai, puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. | |||
Specchio Riflettente (Reflecting Mirror)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | OS(NC) |
| Testo (OS): {X}, {TAP}: Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio se quel bersaglio sei tu. Il nuovo bersaglio deve essere un giocatore. X è il doppio del costo di mana convertito di quella magia. | |||
Speculazione Mistica (Mystic Speculation)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | FS(NC) |
| Testo (FS): Riscatto {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Profetizzare 3 (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) | |||
Spedire (Dispatch)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | NPH(NC) |
| Testo (NPH): TAPpa una creatura bersaglio. ; Metallurgia - Se controlli tre o più artefatti, esilia quella creatura. | |||
Spedizione al Cuore Khalni (Khalni Heart Expedition)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione al Cuore Khalni. ; Rimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione al Cuore Khalni e sacrificala: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Spedizione al Santuario Zektar (Zektar Shrine Expedition)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione al Santuario Zektar. ; Rimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione al Santuario Zektar e sacrificala: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 7/1 rossa con travolgere e rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Spedizione alla Scala Spirituale (Soul Stair Expedition)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alla Scala Spirituale. ; Rimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alla Scala Spirituale e sacrificala: Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Spedizione alla Sorgente Solare (Sunspring Expedition)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alla Sorgente Solare. ; Rimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alla Sorgente Solare e sacrificala: Guadagni 8 punti vita. | |||
Spedizione alle Rovine Ior (Ior Ruin Expedition)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alle Rovine Ior. ; Rimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alle Rovine Ior e sacrificala: Pesca due carte. | |||
Spegnianime (Soul Snuffers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 2NN | EV(NC) |
| Testo (EV): 3/3. Quando gli Spegnianime entrano nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura. | |||
Spellatore (Skinrender)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2NN | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 3/3. Quando lo Spellatore entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio. | |||
Speranza Affondata (Sunken Hope)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | PS(R)/10(R) |
| Testo (10): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il proprietario riprende in mano una creatura controllata da quel giocatore. | |||
Speranza e Gloria (Hope and Glory)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | UL(NC) |
| Testo (UL): STAPpa due creature bersaglio. Ciascuna di esse prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Speranza Rinata (Reborn Hope)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= VB | AR(NC) |
| Testo (AR): Riprendi in mano una carta multicolore bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Speranza Sconfinata (Soaring Hope)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4B | LO(C) |
| Testo (LO): Incanta creatura ; Quando la Speranza Sconfinata entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. ; La creatura incantata ha volare. ; {B}: Metti la Speranza Sconfinata in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Spettri degli Innocenti (Ghosts of the Innocent)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 5BB | RA(R) |
| Testo (RA): 4/5. Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece quella fonte infligge la metà di quel danno, arrotondato per difetto, a quella creatura o a quel giocatore. | |||
Spettri dei Dannati (Ghosts of the Damned)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1NN | LG(C) |
| Testo (LG): 0/2. {TAP}: La creatura bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno. | |||
Spettro Contaminato (Tainted Specter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 3N | MI(R) |
| Testo (MI): 2/2. Volare ; {1}{N}{N}, {TAP}: Il giocatore bersaglio scarta una carta a meno che metta una carta dalla sua mano in cima al suo grimorio. Se quel giocatore scarta una carta in questo modo, lo Spettro Contaminato infligge 1 danno a ogni creatura ed a ogni giocatore. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Spettro del Giudizio (Doomsday Specter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 2LN | PS(R) |
| Testo (PS): 2/3. Volare ; Quando lo Spettro del Giudizio entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. ; Ogniqualvolta lo Spettro del Giudizio infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore e scegli una carta da essa. Il giocatore scarta quella carta. | |||
Spettro dell'Abisso (Abyssal Specter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 2NN | EG(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 2/3. Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro dell'Abisso infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. | |||
Spettro dell'Ago (Needle Specter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 1NN | EV(R) |
| Testo (EV): 1/1. Volare ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta lo Spettro dell'Ago infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta altrettante carte. | |||
Spettro della Bufera (Blizzard Specter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Neve - Spettro | Costo= 2LN | OG(NC) |
| Testo (OG): 2/3. Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro della Bufera infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una - Quel giocatore fa tornare un permanente che controlla in mano al proprietario; o quel giocatore scarta una carta. | |||
Spettro delle Acque Putride (Dirtwater Wraith)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 3N | MI(C) |
| Testo (MI): 1/3. Passa-paludi ; {N}: Lo Spettro delle Acque Putride prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Spettro di Guul Draz (Guul Draz Specter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 2NN | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 2/2. Volare ; Lo Spettro di Guul Draz prende +3/+3 fintanto che un avversario non ha carte in mano. ; Ogniqualvolta lo Spettro di Guul Draz infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. | |||
Spettro di Ihsan (Ihsan's Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Ombra | Costo= 3NNN | OR(NC) |
| Testo (OR): 5/5. Protezione dal bianco | |||
Spettro di Liliana (Liliana's Specter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 1NN | M11(C) |
| Testo (M11): 2/1. Volare ; Quando lo Spettro di Liliana entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. | |||
Spettro di Odylic (Odylic Wraith)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 3N | CA(NC) |
| Testo (CA): 2/2. Passa-paludi ; Ogniqualvolta lo Spettro di Odylic infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. | |||
Spettro di Sedraxis (Sedraxis Specter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= LNR | SA(R) |
| Testo (SA): 3/2. Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro di Sedraxis infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. ; Dissotterrare {1}{N} ({1}{N}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare i campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Spettro di Zof (Zof Shade)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= 3N | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/2. {2}{N}: Lo Spettro di Zof prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Spettro Entropico (Entropic Specter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito Spettro | Costo= 3NN | ES(R) |
| Testo (ES): */*. Volare ; Mentre lo Spettro Entropico entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. ; Lo Spettro Entropico ha forza e costituzione ciascuna pari al numero di carte nella mano del giocatore scelto. ; Ogniqualvolta lo Spettro Entropico danneggia un giocatore, quel giocatore scarta una carta. | |||
Spettro Falcato (Scythe Specter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 4NN | CMD(R) |
| Testo (CMD): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro Falcato infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni avversario scarta una carta. Ogni giocatore che ha scartato una carta con il costo di mana convertito più alto tra le carte scartate in questo modo perde punti vita pari a quel costo di mana convertito. | |||
Spettro Famelico (Hollow Specter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 1NN | LE(R) |
| Testo (LE): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro Famelico infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {X}. Se lo fai, quel giocatore rivela X carte dalla propria mano e tu ne scegli una. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Spettro Fiammeggiante (Blazing Specter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 2NR | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. Volare, rapidità ; Ogniqualvolta lo Spettro Fiammeggiante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. | |||
Spettro Ipnotico (Hypnotic Specter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 1NN | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/9E(R)/10(R)/M10(R) |
| Testo (M10): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro Ipnotico infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta a caso. | |||
Spettro Shimiano (Shimian Specter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 2NN | FS(R) |
| Testo (FS): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro Shimiano infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. | |||
Spettro Silenzioso (Silent Specter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 4NN | ON(R) |
| Testo (ON): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta lo Spettro Silenzioso infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta due carte. ; Metamorfosi {3}{N}{N} | |||
Spettro Sussurrante (Whispering Specter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 1NN | NPH(NC) |
| Testo (NPH): 1/1. Volare ; Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; Ogniqualvolta lo Spettro Sussurrante infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, quel giocatore scarta una carta per ogni segnalino veleno che ha. | |||
Spettro Terrificante (Dread Specter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spettro | Costo= 3N | MI(NC) |
| Testo (MI): 2/2. Ogniqualvolta la Spettro Terrificante blocca o viene bloccato da una creatura non nera, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. | |||
Speziale Wojek (Wojek Apothecary)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 2BB | RA(NC) |
| Testo (RA): 1/1. Radianza - {TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto in questo turno a una creatura bersaglio ed a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. | |||
Spezzacatene (Chainbreaker)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 2 | SM(C) |
| Testo (SM): 3/3. Lo Spezzacatene entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1. ; {3}, {TAP}: Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio. | |||
Spezzacielo Skarrgan (Skarrgan Skybreaker)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Gigante | Costo= 4RRV | GP(NC) |
| Testo (GP): 3/3. Sete di sangue 3 ; {1}, Sacrifica lo Spezzacielo Skarrgan: Lo Spezzacielo Skarrgan infligge un danno pari alla sua forza a una creatura o ad un giocatore bersaglio. | |||
Spezzaonde Merrow (Merrow Wavebreakers)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 4L | SM(C) |
| Testo (SM): 3/3. {1}{L}, {STAP}: Gli Spezzaonde Merrow guadagnano volare fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Spezzaprole (Spawnbroker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | RA(R) |
| Testo (RA): 1/1. Quando lo Spezzaprole entra nel campo di battaglia, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che controlli con quello di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore alla forza di quella creatura controllata da un avversario. | |||
Spezzare da Dentro (Sunder from Within)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 2RR | LK(NC) |
| Testo (LK): Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. | |||
Spezzare il Collo (Neck Snap)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | LO(C) |
| Testo (LO): Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Spezzasapere (Lore Broker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 1L | RA(NC) |
| Testo (RA): 1/2. {TAP}: Ogni giocatore pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Spezzasciame Anuro (Anurid Swarmsnapper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Rana | Costo= 2V | JU(NC) |
| Testo (JU): 1/4. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {1}{V}: Lo Spezzasciame Anuro può bloccare una creatura addizionale in questo turno. | |||
Spia della Torta Pigolante (Squeaking Pie Sneak)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 1N | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. Come costo addizionale per lanciare la Spia della Torta Pigolante, rivela una carta Goblin dalla tua mano o paga {3}. ; Paura | |||
Spia della Zietta (Auntie's Snitch)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 2N | MO(R) |
| Testo (MO): 3/1. La Spia della Zietta non può bloccare. ; Predatore {1}{N} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.) ; Ogniqualvolta un Goblin o un Farabutto che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, se la Spia della Zietta è nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano la Spia della Zietta. | |||
Spia di Stromgald (Stromgald Spy)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 3N | AZ(NC) |
| Testo (AZ): 2/4. Ogniqualvolta la Spia di Stromgald attacca e non viene bloccata, puoi far giocare il giocatore in difesa a carte scoperte fintanto che la Spia di Stromgald rimane sul campo di battaglia. Se lo fai, la Spia di Stromgald non assegna danno da combattimento in questo turno. | |||
Spia Goblin (Goblin Spy)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= R | IV(NC) |
| Testo (IV): 1/1. Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta. | |||
Spia Goccia di Rugiada (Dewdrop Spy)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Spiritello | Costo= 1LL | MO(C) |
| Testo (MO): 2/2. Lampo ; Volare ; Quando la Spia Goccia di Rugiada entra nel campo di battaglia, guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. | |||
Spia Mirran (Mirran Spy)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Parassita | Costo= 2L | MBS(C) |
| Testo (MBS): 1/3. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi STAPpare una creatura bersaglio. | |||
Spia Neuraca (Neurok Spy)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 2L | MR(C) |
| Testo (MR): 2/2. La Spia Neuraca non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un artefatto. | |||
Spia Orchesca (Orcish Spy)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Orco | Costo= R | FE(C)/FE(C)/FE(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 1/1. {TAP}: Guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio. | |||
Spiaccicare (Swat)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1NN | UL(C)/ON(C) |
| Testo (ON): Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. ; Ciclo {2} | |||
Spiaggia Allagata (Flooded Strand)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(R) |
| Testo (ON): {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Spiaggia Allagata: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o Isola e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Spianasentieri di Ulamog (Pathrazer of Ulamog)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura - Eldrazi | Costo= 11 | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 9/9. Annientatore 3 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica tre permanenti.) ; Lo Spianasentieri di Ulamog non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. | |||
Spie Telepatiche (Telepathic Spies)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | UD(C)/7E(C) |
| Testo (7E): 2/2. Quando le Spie Telepatiche entrano nel campo di battaglia, guarda la mano di un avversario bersaglio. | |||
Spilla dell'Annullamento (Null Brooch)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | ES(R) |
| Testo (ES): {2}, {TAP}, Scarta la tua mano: Neutralizza una magia non creatura bersaglio. | |||
Spina di Ametista (Thorn of Amethyst)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | LO(R) |
| Testo (LO): Le magie non creatura costano {1} in più per essere lanciate. | |||
Spina di Ish Sah (Spine of Ish Sah)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 7 | MBS(R) |
| Testo (MBS): Quando la Spina di Ish Sah entra nel campo di battaglia, distruggi un permanente bersaglio. ; Quando la Spina di Ish Sah viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, falla tornare in mano al suo proprietario. | |||
Spinamorfo (Thornling)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Polimorfo Elementale | Costo= 3VV | CX(M) |
| Testo (CX): 4/4. {V}: Lo Spinamorfo ha rapidità fino alla fine del turno. ; {V}: Lo Spinamorfo ha travolgere fino alla fine del turno. ; {V}: Lo Spinamorfo è indistruttibile in questo turno. ; {1}: Lo Spinamorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1}: Lo Spinamorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Spingere all'Isteria (Incite Hysteria)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | RA(C) |
| Testo (RA): Radianza - Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano "Questa creatura non può bloccare." | |||
Spingere alla Disperazione (Induce Despair)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | ROE(C) |
| Testo (ROE): Come costo addizionale per lanciare Spingere alla Disperazione, rivela una carta creatura dalla tua mano. ; Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta rivelata. | |||
Spinta Necrogena (Necrogen Scudder)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2N | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 3/3. Volare ; Quando la Spinta Necrogena entra nel campo di battaglia, perdi 3 punti vita. | |||
Spinta Primeva (Primal Boost)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | ON(NC) |
| Testo (ON): Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. ; Ciclo {2}{V} ; Quando usi l'abilità ciclo della Spinta Primeva, puoi far prendere +1/+1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Spione Cefalide (Cephalid Snitch)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Cefalide | Costo= 1L | TO(C) |
| Testo (TO): 1/1. Sacrifica lo Spione Cefalide: La creatura bersaglio perde la protezione dal nero fino alla fine del turno. | |||
Spioni Avvizziti (Wizened Snitches)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Spiritello | Costo= 3L | RA(NC) |
| Testo (RA): 1/3. Volare ; I giocatori giocano con la prima carta del loro grimorio scoperta. | |||
Spirale della Natura (Nature's Spiral)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | M10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. (Una carta permanente è una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker.) | |||
Spirale di Guerra (Crescendo of War)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | CMD(R) |
| Testo (CMD): All'inizio di ogni mantenimento, metti un segnalino conflitto sulla Spirale di Guerra. ; Le creature attaccanti prendono +1/+0 per ogni segnalino conflitto sulla Spirale di Guerra. ; Le creature bloccanti che controlli prendono +1/+0 per ogni segnalino conflitto sulla Spirale di Guerra. | |||
Spirale di Mishra (Mishra's Helix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | SU(R) |
| Testo (SU): {X}, {TAP}: TAPpa X terre bersaglio. | |||
Spirale Fulminante (Lightning Helix)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= RB | RA(NC) |
| Testo (RA): La Spirale Fulminante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, e tu guadagni 3 punti vita. | |||
Spirale Temporale (Time Spiral)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4LL | SU(R) |
| Testo (SU): Esilia la Spirale Temporale. Ogni giocatore rimescola il proprio cimitero e la propria mano nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. Tu STAPpi fino a sei terre. | |||
Spirale Tessimagie (Spellweaver Helix)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(R) |
| Testo (MR): Imprimere - Quando la Spirale Tessimagie entra nel campo di battaglia, puoi esiliare due carte stregoneria bersaglio da un singolo cimitero. ; Ogniqualvolta viene lanciata una carta, se ha lo stesso nome di una delle due carte esiliate con la Spirale Tessimagie, puoi copiare l'altra. Se lo fai, puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. | |||
Spirali Chimeriche (Chimeric Coils)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | FD(NC) |
| Testo (FD): {X}{1}: Le Spirali Chimeriche diventano una creatura artefatto Costrutto X/X. Sacrificale all'inizio della sottofase di fine turno. | |||
Spire della Medusa (Coils of the Medusa)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | CA(C) |
| Testo (CA): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/-1. ; Sacrifica le Spire della Medusa: Distruggi tutte le creature non-Muro che bloccano la creatura incantata. | |||
Spiritella Araldo (Faerie Harbinger)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 3L | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. Lampo ; Volare ; Quando la Spiritella Araldo entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Spiritello, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. | |||
Spiritella del Circolo Magico (Ringskipper)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 1L | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Volare ; Quando la Spiritella del Circolo Magico viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare la Spiritella del Circolo Magico in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Spiritella del Nettare (Nectar Faerie)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 1N | LO(NC) |
| Testo (LO): 1/1. Volare ; {N}, {TAP}: Uno Spiritello o Elfo bersaglio guadagna legame vitale fino alla fine del turno. | |||
Spiritella Filo di Seta (Silkbind Faerie)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Farabutto Spiritello | Costo= 2(B|L) | SM(C) |
| Testo (SM): 1/3. Volare ; {1}{B|L}, {STAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Spiritella Macabra (Faerie Macabre)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Spiritello | Costo= 1NN | SM(C) |
| Testo (SM): 2/2. Volare ; Scarta la Spiritella Macabra: Esilia fino a due carte bersaglio dai cimiteri. | |||
Spiritelli di Fuoco (Fire Sprites)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 1V | LG(C) |
| Testo (LG): 1/1. Volare ; {V}, {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Spiritelli di Scryb (Scryb Sprites)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= V | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. Volare | |||
Spiritelli Seme del Vento (Weatherseed Faeries)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 2L | UL(C) |
| Testo (UL): 2/1. Volare, protezione dal rosso | |||
Spiritelli Squartavento (Thornwind Faeries)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 1LL | UL(C) |
| Testo (UL): 1/1. Volare ; {TAP}: Gli Spiritelli Squartavento infliggono 1 danno a una creatura od a un giocatore bersaglio. | |||
Spiritello Apriporte (Latchkey Faerie)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Spiritello | Costo= 3L | MO(C) |
| Testo (MO): 3/1. Volare ; Predatore {2}{L} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o uno Spiritello in questo turno.) ; Quando lo Spiritello Apriporte entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di predatore, pesca una carta. | |||
Spiritello dal Pungiglione Letale (Final-Sting Faerie)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Spiritello | Costo= 3N | MO(C) |
| Testo (MO): 2/2. Volare ; Quando lo Spiritello dal Pungiglione Letale entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno. | |||
Spiritello del Salice (Willow Faerie)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 1V | OR(C)/OR(C) |
| Testo (OR): 1/2. Volare | |||
Spiritello delle Nuvole (Cloud Sprite)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= L | MM(C)/10(C) |
| Testo (10): 1/1. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Lo Spiritello delle Nuvole può bloccare soltanto creature con volare. | |||
Spiritello di Diamante (Diamond Faerie)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Neve - Spiritello | Costo= 2VBL | OG(R) |
| Testo (OG): 3/3. Volare ; {1}{S}: Le creature neve che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Spiritello di Uktabi (Uktabi Faerie)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 1V | MI(C) |
| Testo (MI): 1/1. Volare ; {3}{V}, Sacrifica lo Spiritello di Uktabi: Distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Spiritello Indaco (Indigo Faerie)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 1L | EV(NC) |
| Testo (EV): 1/1. Volare ; {L}: Un permanente bersaglio diventa blu in aggiunta agli altri suoi colori fino alla fine del turno. | |||
Spiritello Lunare (Moon Sprite)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 1V | P1(NC)/S1(NC)/S2(NC) |
| Testo (S2): 1/1. Volare | |||
Spiritello Marino (Sea Sprite)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 1L | OR(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 1/1. Volare, protezione dal rosso | |||
Spiritello Meccanico (Faerie Mechanist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Artefice Spiritello | Costo= 3L | CX(C) |
| Testo (CX): 2/2. Volare ; Quando lo Spiritello Meccanico entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Spiritello Nobile (Faerie Noble)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= 2V | OR(R) |
| Testo (OR): 1/2. Volare ; Le altre creature Spiritello che controlli prendono +0/+1. ; {TAP}: Le altre creature Spiritello che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Spiritello Sorvegliante (Surveilling Sprite)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Spiritello | Costo= 1L | RA(C) |
| Testo (RA): 1/1. Volare ; Quando lo Spiritello Sorvegliante viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pescare una carta. | |||
Spiritisti (Death Speakers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | OR(NC)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. Protezione dal nero | |||
Spiritivendolo (Spiritmonger)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3NV | AP(R) |
| Testo (AP): 6/6. Ogniqualvolta lo Spiritivendolo infligge danno a una creatura, metti un segnalino +1/+1 sullo Spiritivendolo. ; {N}: Rigenera lo Spiritivendolo. ; {V}: Lo Spiritivendolo diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Spirito Abissale (Nether Spirit)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1NN | MM(R) |
| Testo (MM): 2/2. All'inizio del tuo mantenimento, se lo Spirito Abissale è l'unica carta creatura nel tuo cimitero, puoi rimettere lo Spirito Abissale nel campo di battaglia. | |||
Spirito Camaleonte (Chameleon Spirit)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito Illusione | Costo= 3L | MM(NC) |
| Testo (MM): */*. Mentre lo Spirito Camaleonte entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; La forza e la costituzione dello Spirito Camaleonte sono pari ciascuna al numero di permanenti del colore scelto che i tuoi avversari controllano. | |||
Spirito Corrotto (Foul Spirit)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2N | P2(NC) |
| Testo (P2): 3/2. Volare ; Quando lo Spirito Corrotto entra nel campo di battaglia, sacrifica una terra. | |||
Spirito del Campanile (Belfry Spirit)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3BB | GP(NC) |
| Testo (GP): 1/1. Volare ; Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ; Quando lo Spirito del Campanile entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare. | |||
Spirito del Cielo (Sky Spirit)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1BL | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/2. Volare, attacco improvviso | |||
Spirito del Focolare (Spirit of the Hearth)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito Felino | Costo= 4BB | EV(R) |
| Testo (EV): 4/5. Volare ; Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. | |||
Spirito del Mare (Sea Spirit)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito Elementale | Costo= 4L | EG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 2/3. {L}: Lo Spirito del Mare prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Spirito del Tuono (Thunder Spirit)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito Elementale | Costo= 1BB | LG(R) |
| Testo (LG): 2/2. Attacco improvviso, volare | |||
Spirito del Vento (Wind Spirit)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito Elementale | Costo= 4L | EG(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): 3/2. Volare ; Lo Spirito del Vento non può essere bloccato tranne che da due o più creature. | |||
Spirito della Fiamma (Flame Spirit)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito Elementale | Costo= 4R | EG(NC)/5E(NC)/6E(C)/S2(C) |
| Testo (S2): 2/3. {R}: Lo Spirito della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Spirito della Fornace (Furnace Spirit)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2R | FO(C) |
| Testo (FO): 1/1. Rapidità ; {R}: Lo Spirito della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Spirito della Notte (Spirit of the Night)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Demone | Costo= 6NNN | MI(R) |
| Testo (MI): 6/5. Volare, travolgere, rapidità, protezione dal nero ; Lo Spirito della Notte ha attacco improvviso fintanto che sta attaccando. | |||
Spirito della Pietra (Stone Spirit)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito Elementale | Costo= 4R | EG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 4/3. Lo Spirito della Pietra non può essere bloccato dalle creature con volare. | |||
Spirito della Pietra Superiore (Greater Stone Spirit)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito Elementale | Costo= 4RR | OG(NC) |
| Testo (OG): 4/4. Lo Spirito della Pietra Superiore non può essere bloccato da creature con volare. ; {2}{R}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio prende +0/+2 e guadagna "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno." | |||
Spirito della Resistenza (Spirit of Resistance)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | IV(R) |
| Testo (IV): Se controlli un permanente di ogni colore, previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. | |||
Spirito della Tempesta (Storm Spirit)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito Elementale | Costo= 3VBL | EG(R) |
| Testo (EG): 3/3. Volare ; {TAP}: Lo Spirito della Tempesta infligge 2 danni ad una creatura bersaglio. | |||
Spirito delle Nubi (Cloud Spirit)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2L | FO(C)/P1(NC) |
| Testo (P1): 3/1. Volare ; Lo Spirito delle Nubi può bloccare soltanto creature con volare. | |||
Spirito dello Zefiro (Zephyr Spirit)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 5L | RA(C) |
| Testo (RA): 0/6. Quando lo Spirito dello Zefiro blocca, il proprietario lo riprende in mano. | |||
Spirito di Melesse (Melesse Spirit)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito Angelo | Costo= 3BB | MI(NC) |
| Testo (MI): 3/3. Volare, protezione dal nero | |||
Spirito di Sutura (Suture Spirit)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1B | EV(NC) |
| Testo (EV): 1/1. Volare ; {B|N}{B|N}{B|N}: Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Spirito Dissenziente (Discordant Spirit)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2NR | MI(R) |
| Testo (MI): 2/2. All'inizio della sottofase di fine turno, se era il turno di un avversario, metti sullo Spirito Dissenziente un segnalino +1/+1 per ogni punto danno che ti è stato inflitto in questo turno. ; All'inizio della tua sottofase di fine turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dallo Spirito Dissenziente. | |||
Spirito en-Dal (Spirit en-Dal)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2B | FS(NC) |
| Testo (FS): 2/1. Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ; Previsione - {1}{B}, Rivela lo Spirito en-Dal dalla tua mano: Una creatura bersaglio ha ombra fino alla fine del turno. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta ogni turno.) | |||
Spirito en-Kor (Spirit en-Kor)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito Kor | Costo= 3B | FO(C) |
| Testo (FO): 2/2. Volare ; {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto allo Spirito En-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che controlli. | |||
Spirito Gemente (Moaning Spirit)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2N | P2(C) |
| Testo (P2): 2/1. Volare | |||
Spirito Guida (Guiding Spirit)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Angelo Spirito | Costo= 1BL | VI(R) |
| Testo (VI): 1/2. Volare ; {TAP}: Se la prima carta del cimitero del giocatore bersaglio è una carta creatura, metti quella carta in cima al grimorio di quel giocatore. | |||
Spirito Guida degli Elfi (Elvish Spirit Guide)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito Elfo | Costo= 2V | AZ(NC) |
| Testo (AZ): 2/2. Esilia lo Spirito Guida degli Elfi dalla tua mano: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Spirito Guizzante (Flickering Spirit)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3B | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. Volare ; {3}{B}: Esilia lo Spirito Guizzante, poi rimettilo nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Spirito Ingioiellato (Jeweled Spirit)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3BB | PR(R) |
| Testo (PR): 3/3. Volare ; Sacrifica due terre: Lo Spirito Ingioiellato guadagna la protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Spirito Intermittente (Blinking Spirit)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3B | EG(R)/5E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 2/2. {0}: Il proprietario riprende in mano lo Spirito Intermittente. | |||
Spirito Radiante (Radiant Essence)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1VB | MI(NC) |
| Testo (MI): 2/3. Lo Spirito Radiante prende +1/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente nero. | |||
Spirito Radjan (Radjan Spirit)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3V | LG(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): 3/2. {TAP}: Una creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. | |||
Spirito Rivitalizzante (Sustaining Spirit)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito Angelo | Costo= 1B | AZ(R) |
| Testo (AZ): 0/3. Mantenimento cumulativo {1}{B} ; Il danno che ridurrebbe il tuo totale di punti vita a meno di 1 invece lo riduce a 1. | |||
Spirito Scatenato (Raging Spirit)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3R | MI(C) |
| Testo (MI): 3/3. {2}: Lo Spirito Scatenato diventa incolore fino alla fine del turno. | |||
Spirito Sibilante (Sibilant Spirit)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 5L | EG(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): 5/6. Volare ; Ogniqualvolta lo Spirito Sibilante attacca, il giocatore in difesa può pescare una carta. | |||
Spirito Sotterraneo (Subterranean Spirit)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito Elementale | Costo= 3RR | MI(R) |
| Testo (MI): 3/3. Protezione dal rosso ; {TAP}: Lo Spirito Sotterraneo infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. | |||
Spirito Stravagante (Extravagant Spirit)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3L | MM(R) |
| Testo (MM): 4/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Spirito Stravagante a meno che tu paghi {1} per ogni carta nella tua mano. | |||
Spirito Struggente (Consume Spirit)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= X1N | MR(C)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Spendi solo mana nero per X. ; Lo Spirito Struggente infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni X punti vita. | |||
Spirito Vampiro (Vampiric Spirit)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2NN | P2(R)/8E(R) |
| Testo (8E): 4/3. Volare ; Quando lo Spirito Vampiro entra nel campo di battaglia perdi 4 punti vita. | |||
Spirito Vessatore (Troublesome Spirit)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2LL | PR(R) |
| Testo (PR): 3/4. Volare ; All'inizio della tua sottofase finale, TAPpa tutte le terre che controlli. | |||
Spiritual Guardian (Spiritual Guardian)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3BB | P1(R) |
| Testo (P1): 3/4. Quando Spiritual Guardian entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. | |||
Spiritualista Daru (Daru Spiritualist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1B | FL(C) |
| Testo (FL): 1/1. Ogniqualvolta una creatura Chierico che controlli diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, prende +0/+2 fino alla fine del turno. | |||
Spiritualizzare (Spiritualize)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | OD(NC) |
| Testo (OD): Fino alla fine del turno, ogniqualvolta la creatura bersaglio infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. ; Pesca una carta. | |||
Spodestare (Oust)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= B | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Metti una creatura bersaglio nel grimorio del suo proprietario come seconda carta. Il suo controllore guadagna 3 punti vita. | |||
Spoglia Kathari (Kathari Remnant)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Scheletro Uccello | Costo= 2LN | AR(NC) |
| Testo (AR): 0/1. Volare ; {N}: Rigenera la Spoglia Kathari. ; Cascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) | |||
Spogliare (Strip Bare)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | SM(C) |
| Testo (SM): Distruggi tutte le Aure e gli Equipaggiamenti assegnati a una creatura bersaglio. | |||
Spoglie Macellate (Shambling Remains)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Orrore Zombie | Costo= 1NR | CX(NC) |
| Testo (CX): 4/3. Le Spoglie Macellate non possono bloccare. ; Dissotterrare {N}{R} ({N}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Spoils of Victory (Spoils of Victory)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | P3(NC) |
| Testo (P3): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti quella carta sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Sponde di Macchianera (Darkslick Shores)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SOM(R) |
| Testo (SOM): Le Sponde di Macchianera entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. | |||
Spore Cloud (Spore Cloud)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1VV | FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): TAPpa tutte le creature bloccanti. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante non STAPpa durante il prossimo STAP del proprio controllore. | |||
Spore della Confusione (Mindbender Spores)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro Fungus | Costo= 2V | MI(R) |
| Testo (MI): 0/1. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Volare ; Ogniqualvolta le Spore della Confusione bloccano una creatura, metti 4 segnalini fungus su quella creatura. La creatura guadagna "Questa creatura non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino fungus su di sé." e "All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino fungus da questa creatura." | |||
Spore Flower (Spore Flower)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= VV | FE(NC) |
| Testo (FE): 0/1. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Spore Flower. ; Rimuovi tre segnalini spora da Spore Flower: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Spore Pestilenziali (Plague Spores)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NR | IV(C) |
| Testo (IV): Distruggi una creatura bersaglio non nera e una terra bersaglio. Non possono essere rigenerate. | |||
Sporogenesi (Sporogenesis)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3V | SU(R) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino fungus su una creatura bersaglio che non sia una pedina. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni segnalino fungus presente su quella creatura. ; Quando la Sporogenesi lascia il campo di battaglia, rimuovi tutti i segnalini fungus da tutte le creature. | |||
Sporoloth l'Antico (Sporoloth Ancient)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= 3VV | FS(C) |
| Testo (FS): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Sporoloth l'Antico. ; Le creature che controlli hanno "Rimuovi due segnalini spora da questa creatura: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde." | |||
Spostare (Swerve)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= LR | SA(NC) |
| Testo (SA): Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio. | |||
Spostare Incantesimo (Enchantment Alteration)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | LG(C)/CH(NC)/SU(NC) |
| Testo (SU): Assegna l'Aura bersaglio assegnata a una creatura o a una terra ad un altro permanente di quel tipo. | |||
Spotted Griffin (Spotted Griffin)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Grifone | Costo= 3B | P1(C) |
| Testo (P1): 2/3. Volare | |||
Sprecare (Waste Away)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 4N | TO(C) |
| Testo (TO): Come costo addizionale per lanciare lo Sprecare, scarta una carta. ; La creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. | |||
Spregiamagie (Spellskite)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Orrore | Costo= 2 | NPH(R) |
| Testo (NPH): 0/4. {P|L}: Cambia un bersaglio di una magia o abilità bersaglio con lo Spregiamagie. ({P|L} può essere pagato con {L} o con 2 punti vita.) | |||
Spriggan Affamato (Hungry Spriggan)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 2V | SM(C) |
| Testo (SM): 1/1. Travolgere ; Ogniqualvolta lo Spriggan Affamato attacca, prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Spriggan Vorticante (Swirling Spriggan)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2VV | EV(NC) |
| Testo (EV): 3/3. {V|L}{V|L}: Una creatura bersaglio che controlli diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Spring of Eternal Peace (Spring of Eternal Peace)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3VV | P3(C) |
| Testo (P3): Guadagni 8 punti vita. | |||
Sprofondare (Pull Under)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 5N | CK(C) |
| Testo (CK): La creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. | |||
Spronare (Rouse)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | MM(C) |
| Testo (MM): Se controlli almeno una Palude, puoi pagare 2 punti vita anziché pagare il costo di mana dello Spronare. ; La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Spruzzamelma Merrow (Merrow Grimeblotter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 3(L|N) | SM(NC) |
| Testo (SM): 2/2. {1}{L|N}, {STAP}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Spruzzo di Cristallo (Crystal Spray)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | IV(R) |
| Testo (IV): Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo in tutte le occasioni il nome di un colore o di un tipo di terra base con un altro fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Spruzzo di Magma (Magma Spray)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | SA(C) |
| Testo (SA): Lo Spruzzo di Magma infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. | |||
Spruzzo di Scintille (Spark Spray)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | FL(C) |
| Testo (FL): Lo Spruzzo di Scintille infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ciclo {R} | |||
Spugna Semovente (Walking Sponge)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spugna | Costo= 1L | UL(NC) |
| Testo (UL): 1/1. {TAP}: Una creatura bersaglio perde volare, attacco improvviso o travolgere fino alla fine del turno. | |||
Spuntino del Drago (Dragon Fodder)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | SA(C) |
| Testo (SA): Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. | |||
Spuntone di Arenaria (Sandstone Needle)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(C) |
| Testo (MM): Lo Spuntone di Arenaria entra nel campo di battaglia TAPpato con due segnalini desolazione. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dallo Spuntone di Arenaria: Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini desolazione sullo Spuntone di Arenaria, sacrificalo. | |||
Spuntoni da Sommossa (Riot Spikes)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= (N|R) | DI(C) |
| Testo (DI): ({N|R} può essere pagato con {N} o {R}.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/-1. | |||
Spuntoni Juntu (Juntu Stakes)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | IV(R) |
| Testo (IV): Le creature con forza pari o inferiore a 1 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. | |||
Sputafiele Rakdos (Rakdos Ickspitter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= 1NR | DI(C) |
| Testo (DI): 1/1. {TAP}: Lo Sputafiele Rakdos infligge 1 danno a una creatura bersaglio e il controllore di quella creatura perde 1 punto vita. | |||
Sputafumo (Fume Spitter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= N | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/1. Sacrifica lo Sputafumo: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. | |||
Sputafuoco (Fireslinger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1R | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. {TAP}: Lo Sputafuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te. | |||
Sputapeste (Plague Spitter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2N | IV(NC) |
| Testo (IV): 2/2. All'inizio del tuo mantenimento, lo Sputapeste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. ; Quando lo Sputapeste viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, lo Sputapeste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Sputascintille (Sparkspitter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mutamagia Elementale | Costo= 2R | FS(NC) |
| Testo (FS): 1/3. {R}, {TAP}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 3/1 rossa di nome Elementale Scintillante con travolgere, rapidità, e "All'inizio della sottofase finale, sacrifica l'Elementale Scintillante." | |||
Sputavapore (Steam Spitter)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 4V | OG(NC) |
| Testo (OG): 1/5. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; {R}: Lo Sputavapore prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Spuzzem Floreale (Floral Spuzzem)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3V | LG(NC) |
| Testo (LG): 2/2. Ogniqualvolta lo Spuzzem Floreale attacca e non viene bloccato, puoi distruggere un artefatto bersaglio controllato dal giocatore in difesa. Se lo fai, lo Spuzzem Floreale non infligge danno da combattimento in questo turno. | |||
Squadra d'Assalto Boggart (Boggart Ram-Gang)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= (R|V)(R|V)(R|V) | SM(NC) |
| Testo (SM): 3/3. Rapidità ; Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Squadra d'Assalto dei Nani (Dwarven Strike Force)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Berserker Nano | Costo= 4R | OD(NC) |
| Testo (OD): 4/3. Scarta una carta a caso: La Squadra d'Assalto dei Nani guadagna attacco improvviso e rapidità fino alla fine del turno. | |||
Squadra dell'Adunata (Reveille Squad)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 2BB | PR(NC) |
| Testo (PR): 3/3. Ogniqualvolta una o più creature ti attaccano, se la Squadra dell'Adunata è STAPpata, puoi STAPpare tutte le creature che controlli. | |||
Squadra della Catapulta (Catapult Squad)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | ON(NC) |
| Testo (ON): 2/1. TAPpa due Soldati STAPpati che controlli: La Squadra della Catapulta infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Squadra di Demolizione Nanesca (Dwarven Demolition Team)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= 2R | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): 1/1. {TAP}: Distruggi un Muro bersaglio. | |||
Squadra di Forbicine (Earwig Squad)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 3NN | MO(R) |
| Testo (MO): 5/3. Predatore {2}{N} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.) ; Quando la Squadra di Forbicine entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di predatore, passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. | |||
Squadra di Genieri Goblin (Goblin Digging Team)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | OS(C)/CH(C)/5E(C)/6E(C)/7E(C) |
| Testo (7E): 1/1. {TAP}, Sacrifica la Squadra di Genieri Goblin: Distruggi un Muro bersaglio. | |||
Squadra di Guastatori (Bomb Squad)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= 3R | OD(R) |
| Testo (OD): 1/1. {TAP}: Metti un segnalino miccia su una creatura bersaglio. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino miccia su ogni creatura che ha un segnalino miccia su di sè. ; Ogniqualvolta una creatura ha quattro o più segnalini miccia, rimuovi da essa tutti i segnalini miccia e distruggila. Quella creatura infligge 4 danni al proprio controllore. | |||
Squadra di Mogg (Mogg Squad)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | TE(NC) |
| Testo (TE): 3/3. La Squadra di Mogg prende -1/-1 per ogni altra creatura presente sul campo di battaglia. | |||
Squadriglia Fantasma (Phantasmal Forces)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 3L | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 4/1. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Squadriglia Fantasma a meno che tu paghi {L}. | |||
Squadrone di Battaglia (Battle Squadron)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3RR | MM(R) |
| Testo (MM): */*. Volare ; La forza e la costituzione dello Squadrone di Battaglia sono ciascuna pari al numero di creature che controlli. | |||
Squadrone di Spiritelli (Faerie Squadron)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spiritello | Costo= L | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. Potenziamento {3}{L} (Puoi pagare {3}{L} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, lo Squadrone di Spiritelli entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con volare. | |||
Squadrotottero (Thopter Squadron)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Tottero | Costo= 5 | ES(R) |
| Testo (ES): 0/0. Volare ; Lo Squadrotottero entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Squadrotottero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. ; {1}, Sacrifica un altro Tottero: Metti un segnalino +1/+1 sullo Squadrotottero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Squalo Gigante (Giant Shark)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pesce | Costo= 5L | OS(C) |
| Testo (OS): 4/4. Lo Squalo Gigante non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Ogniqualvolta lo Squalo Gigante blocca o viene bloccato da una creatura alla quale sia già stato inflitto danno in questo turno, lo Squalo Gigante prende +2/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. ; Quando non controlli Isole, sacrifica la Squalo Gigante. | |||
Squarciafiamma (Flamebreak)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= RRR | DS(R) |
| Testo (DS): Lo Squarciafiamma infligge 3 danni ad ogni creatura senza volare e ad ogni giocatore. Le creature danneggiate in questo modo non possono essere rigenerate in questo turno. | |||
Squarciare l'Ombra (Shadow Rift)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | TE(C) |
| Testo (TE): La creatura bersaglio guadagna ombra fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Squarciare la Nebbia (Reach Through Mists)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= L | CK(C) |
| Testo (CK): Pesca una carta. | |||
Squarciatore Riciclato (Salvage Slasher)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Artefatto - Farabutto Umano | Costo= 1N | CX(C) |
| Testo (CX): 1/1. Lo Squarciatore Riciclato prende +1/+0 per ogni carta artefatto nel tuo cimitero. | |||
Squarcio di Fiamme (Flame Rift)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | NM(C) |
| Testo (NM): Lo Squarcio di Fiamme infligge 4 danni ad ogni giocatore. | |||
Squarta Menti (Mindslicer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2NN | OD(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 4/3. Quando lo Squarta Menti viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore scarta la propria mano. | |||
Squartacielo Nebbiforme (Mistform Skyreaver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 5LL | ON(R) |
| Testo (ON): 6/6. Volare ; {1}: Lo Squartacielo Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Squartalegno (Woodripper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3VV | NM(NC) |
| Testo (NM): 4/6. Svanire 3 ; {1}, Rimuovi un segnalino svanire dallo Squartalegno: Distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Squartatore Arrugginito (Rusted Slasher)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Orrore | Costo= 4 | MBS(C) |
| Testo (MBS): 4/1. Sacrifica un artefatto: Rigenera lo Squartatore Arrugginito. | |||
Squartatore del Dross (Dross Ripper)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Segugio | Costo= 4 | MBS(C) |
| Testo (MBS): 3/3. {2}{N}: Lo Squartatore del Dross prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Squartatore della Cripta (Crypt Ripper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ombra | Costo= 2NN | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/2. Rapidità ; {N}: Lo Squartatore della Cripta prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Squartatore delle Lame Gemelle (Twinblade Slasher)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= V | EV(NC) |
| Testo (EV): 1/1. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; {1}{V}: Lo Squartatore delle Lame Gemelle prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Squartatore Spezzaossa (Boneshard Slasher)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1N | TO(NC) |
| Testo (TO): 1/1. Volare ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, lo Squartatore Spezzaossa prende +2/+2 e ha "Quando lo Squartatore Spezzaossa diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo." | |||
Squartatore Viashino (Viashino Slasher)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Viashino | Costo= 1R | RA(C) |
| Testo (RA): 1/2. {R}: Lo Squartatore Viashino prende +1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Squartiglio (Talonrend)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4L | EV(NC) |
| Testo (EV): 0/5. Volare ; {L|R}: Lo Squartiglio prende +1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Squassatore (Shocker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1R | TE(R) |
| Testo (TE): 1/1. Ogniqualvolta lo Squassatore infligge danno ad un giocatore, quel giocatore scarta tutte le carte che ha in mano, poi pesca altrettante carte. | |||
Squassatore Spinato (Barbed Shocker)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3R | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/2. Travolgere, rapidità ; Ogniqualvolta lo Squassatore Spinato infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta tutte le carte che ha in mano, poi ne pesca altrettante. | |||
Squee, Nababbo Goblin (Squee, Goblin Nabob)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Goblin | Costo= 2R | MM(R)/10(R) |
| Testo (10): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, puoi riprendere in mano Squee, Nababbo Goblin dal tuo cimitero. | |||
Squillo di Trombe (Trumpet Blast)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | UD(C)/M10(C) |
| Testo (M10): Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Squittio dello Scoiattolo (Chatter of the Squirrel)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | OD(C) |
| Testo (OD): Flashback {1}{V} ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde. | |||
Sradicare (Sunder)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LL | SU(R) |
| Testo (SU): I proprietari riprendono in mano tutte le terre. | |||
Stabilizzatore (Stabilizer)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | FL(R) |
| Testo (FL): I giocatori non posso usare l'abilità ciclo delle carte. | |||
Stadio dei Nomadi (Nomad Stadium)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(NC) |
| Testo (OD): {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. Lo Stadio dei Nomadi ti infligge 1 danno. ; Soglia - {B},{TAP}, Sacrifica lo Stadio dei Nomadi: Guadagni 4 punti vita. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Stagione del Raddoppio (Doubling Season)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 4V | RA(R) |
| Testo (RA): Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una o più pedine, invece mette sul campo di battaglia il doppio di quelle pedine. ; Se un effetto sta per mettere su un permanente che controlli uno o più segnalini, invece mette su quel permanente il doppio di quei segnalini. | |||
Stalattite Runica (Runed Stalactite)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | LO(C) |
| Testo (LO): La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha tutti i tipi di creatura. ; Equipaggiare {2} | |||
Stamina (Stamina)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | MM(NC) |
| Testo (MM): Incanta creatura ; La creatura incantata ha cautela. ; Sacrifica la Stamina: Rigenera la creatura incantata. | |||
Stampede (Stampede)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1VV | EG(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Le creature attaccanti prendono +1/+0 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. | |||
Stanco e Malato (Sick and Tired)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | UL(C) |
| Testo (UL): Due creature bersaglio prendono ciascuna -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Standardizzare (Standardize)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | ON(R) |
| Testo (ON): Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. Ogni creatura diventa di quel tipo fino alla fine del turno. | |||
Stangg (Stangg)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 4RV | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): 3/4. Quando Stangg entra nel campo di battaglia, se Stangg è sul campo di battaglia, metti sul campo di battaglia anche una pedina creatura leggendaria Guerriero Umano 3/4 verde e rossa di nome Gemello di Stangg. Quando Stangg lascia il campo di battaglia, esilia quella pedina. Quando quella pedina lascia il campo di battaglia, sacrifica Stangg. | |||
Stanza di Conversione (Conversion Chamber)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | NPH(NC) |
| Testo (NPH): {2}, {TAP}: Esilia una carta artefatto bersaglio da un cimitero. Metti un segnalino carica sulla Stanza di Conversione. ; {2}, {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dalla Stanza di Conversione: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. | |||
Starke di Rath (Starke of Rath)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Farabutto Umano | Costo= 1RR | TE(R) |
| Testo (TE): 2/2. {TAP}: Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio. Il controllore di quel permanente guadagna il controllo dello Starke di Rath. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Starlit Angel (Starlit Angel)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3BB | P1(NC) |
| Testo (P1): 3/4. Volare | |||
Stasi (Stasis)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R) |
| Testo (5E): I giocatori saltano il loro STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Stasi a meno che tu paghi {L}. | |||
Stasi a Catena (Chain Stasis)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | OR(R) |
| Testo (OR): Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. Poi il controllore di quella creatura può pagare {2}{L}. Se il giocatore lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. | |||
Stato d'Arresto (Prison Term)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1BB | SM(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. ; Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi assegnare lo Stato d'Arresto a quella creatura. | |||
Statua di Argilla (Clay Statue)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4 | AQ(C)/4E(C)/RI(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 3/1. {2}: Rigenera la Statua di Argilla. | |||
Statua di Giada (Jade Statue)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/9E(R) |
| Testo (9E): {2}: La Statua di Giada diventa una creatura artefatto Golem 3/6 fino alla fine del combattimento. Attiva questa abilità solo durante il combattimento. | |||
Statua di Xanthic (Xanthic Statue)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 8 | CA(R) |
| Testo (CA): {5}: Fino alla fine del turno, la Statua di Xanthic diventa una creatura artefatto Golem 8/8 con travolgere. | |||
Statua Imi (Imi Statue)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | CK(R) |
| Testo (CK): I giocatori non possono STAPpare più di un artefatto durante i loro STAP. | |||
Stazione di Cambio di Balduvia (Balduvian Trading Post)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AZ(R) |
| Testo (AZ): Se la Stazione di Cambio di Balduvia sta per entrare nel campo di battaglia, invece sacrifica una Montagna STAPpata. Se lo fai, metti la Stazione di Cambio di Balduvia sul campo di battaglia. Altrimenti, mettila nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP}: Aggiungi {1}{R} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: La Stazione di Cambio di Balduvia infligge 1 danno a una creatura attaccante bersaglio. | |||
Steadfastness (Steadfastness)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | P1(C)/S1(C) |
| Testo (S1): Le creature che controlli prendono +0/+3 fino alla fine del turno. | |||
Stella Cadente (Falling Star)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | LG(R) |
| Testo (LG): Fai cadere la Stella Cadente sul campo di gioco da un'altezza di almeno un piede (30 cm. circa). La Stella Cadente infligge 3 danni ad ogni creatura sulla quale atterra. TAPpa tutte le creature danneggiate dalla Stella Cadente. Se la Stella Cadente non effettua almeno una rotazione completa durante la caduta, non ha alcun effetto. | |||
Stella Cromatica (Chromatic Star)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | TS(C)/10(NC) |
| Testo (10): {1}, {TAP}, Sacrifica la Stella Cromatica : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; Quando la Stella Cromatica viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Stella di Ferro (Iron Star)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia rossa, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. | |||
Stella Marina Spinata (Spiny Starfish)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Stella Marina | Costo= 2L | AZ(NC) |
| Testo (AZ): 0/1. {L}: Rigenera la Stella Marina Spinata. All'inizio della sottofase finale, se la Stella Marina è stata rigenerata in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Stella Marina 0/1 blu per ogni volta che la Stella Marina Spinata è stata rigenerata in questo turno. | |||
Stella Polare (North Star)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(R) |
| Testo (LG): {4}, {TAP}: Per una sola magia in questo turno, puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per pagare il costo di mana di quella magia. (I costi addizionali vengono pagati normalmente.) | |||
Stellafreccia Silhana (Silhana Starfletcher)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Arciere Druido Elfo | Costo= 2V | GP(C) |
| Testo (GP): 1/3. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Mentre la Stellafreccia Silhana entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; {TAP}: Aggiungi alla tua riserva un mana del colore scelto. | |||
Stemma Araldico (Coat of Arms)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | ES(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R)/10(R)/M10(R) |
| Testo (M10): Ogni creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura sul campo di battaglia che condivide almeno un tipo di creatura con essa. (Ad esempio, se sono sul campo di battaglia due Guerrieri Goblin e uno Sciamano Goblin, ognuno prende +2/+2.) | |||
Stemma Malizioso (Leering Emblem)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | EV(R) |
| Testo (EV): Ogniqualvolta lanci una magia, la creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Equipaggiare {2} | |||
Stendardiere (Standard Bearer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Portabandiera Umano | Costo= 1B | AP(C) |
| Testo (AP): 1/1. Ogniqualvolta viene messa in pila una magia o un'abilità controllata da un avversario, se quella magia o abilità potrebbe avere come bersaglio un Portabandiera sul campo di battaglia ma non lo fa, quell'avversario cambia uno dei suoi bersagli su un Portabandiera. | |||
Stendardiere del Boschetto (Bosk Banneret)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Silvantropo | Costo= 1V | MO(C) |
| Testo (MO): 1/3. Le magie Sciamano e le magie Silvantropo che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Stendardiere del Lancio della Rana (Frogtosser Banneret)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 1N | MO(C) |
| Testo (MO): 1/1. Rapidità ; Le magie Farabutto e le magie Goblin che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Stendardiere dell'Allegro Focolare (Brighthearth Banneret)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 1R | MO(C) |
| Testo (MO): 1/1. Le magie Guerriero e le magie Elementale che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. ; Rinforzare 1-{1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) | |||
Stendardiere di Ballyrush (Ballyrush Banneret)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 1B | MO(C) |
| Testo (MO): 2/1. Le magie Soldato e le magie Kithkin che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Stendardiere di Riopietroso (Stonybrook Banneret)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1L | MO(C) |
| Testo (MO): 1/1. Passa-Isole ; Le magie Mago e le magie Tritone che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. | |||
Stendardo Capash (Capashen Standard)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | UD(C) |
| Testo (UD): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata prende +1/+1. ; {2}, Sacrifica lo Stendardo Capash : Pesca una carta. | |||
Stendardo del Sole Leonid (Leonin Sun Standard)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MR(R) |
| Testo (MR): {1}{B}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Stendardo di Jabari (Jabari's Banner)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | CA(NC) |
| Testo (CA): {1}, {TAP}: La creatura bersaglio guadagna aggirare fino alla fine del turno. | |||
Steppa (Scrubland)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Pianura Palude | Costo= | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): | |||
Steppa di Sejiri (Sejiri Steppe)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | WWK(C) |
| Testo (WWK): La Steppa di Sejiri entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Quando la Steppa di Sejiri entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. | |||
Steppa Isolata (Secluded Steppe)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): La Steppa Isolata entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; Ciclo {B} | |||
Steppa Salata (Saltcrusted Steppe)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TS(NC) |
| Testo (TS): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Metti un segnalino magazzino sulla Steppa Salata. ; {1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Steppa Salata: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {V} e/o {B} alla tua riserva di mana. | |||
Sterminatore di Aphetto (Aphetto Exterminator)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2N | LE(NC) |
| Testo (LE): 3/1. Metamorfosi {3}{N} ; Quando lo Sterminatore di Aphetto viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. | |||
Sterminatore di Phyrexia (Phyrexian Dreadnought)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Sterminatore | Costo= 1 | MI(R) |
| Testo (MI): 12/12. Travolgere ; Quando lo Sterminatore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un qualsiasi numero di creature per una forza totale pari o superiore a 12. | |||
Stern Marshal (Stern Marshal)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | P1(R) |
| Testo (P1): 2/2. {TAP}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Sterna del Cielo (Welkin Tern)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/1. Volare ; La Sterna del Cielo può bloccare solo creature con volare. | |||
Stilo di Tel-Jilad (Tel-Jilad Stylus)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | MR(NC) |
| Testo (MR): {TAP}: Metti un permanente bersaglio che possiedi in fondo al tuo grimorio. | |||
Stimolare (Incite)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | M11(C) |
| Testo (M11): Una creatura bersaglio diventa rossa fino alla fine del turno e attacca in questo turno, se può farlo. | |||
Stiramento Temporale (Time Stretch)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 8LL | OD(R)/10(R) |
| Testo (10): Il giocatore bersaglio gioca altri due turni dopo questo. | |||
Stirpe-Radice Citoplasta (Cytoplast Root-Kin)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutante Elementale | Costo= 2VV | DI(R) |
| Testo (DI): 0/0. Innesto 4 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; Quando la Stirpe-Radice Citoplasta entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli che ha già un segnalino +1/+1. ; {2} : Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio che controlli alla Stirpe-Radice Citoplasta. | |||
Stivali del Pioniere (Trailblazer's Boots)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): La creatura equipaggiata ha passa-terre non base. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra non base.) ; Equipaggiare {2} | |||
Stivali Piedelesto (Swiftfoot Boots)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | M12(NC) |
| Testo (M12): La creatura equipaggiata ha anti-malocchio e rapidità. (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari e può attaccare e {TAP} non appena entra sotto il tuo controllo.) ; Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Stoccata Fiammeggiante (Flame Jab)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | EV(C) |
| Testo (EV): La Stoccata Fiammeggiante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Rievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) | |||
Stolen Grain (Stolen Grain)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NN | P3(NC) |
| Testo (P3): Stolen Grain infligge 5 danni a un avversario bersaglio. Tu guadagni 5 punti vita. | |||
Stone Catapult (Stone Catapult)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4N | P3(R) |
| Testo (P3): 1/2. {TAP}: Distruggi una creatura non nera TAPpata bersaglio. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Stone-Throwing Devils (Stone-Throwing Devils)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Diavolo | Costo= N | AN(C)/AN(C) |
| Testo (AN): 1/1. Attacco improvviso | |||
Stordire (Stun)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | TE(C)/IV(C)/10(C) |
| Testo (10): La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. ; Pesca una carta. | |||
Stormo di Aviani (Aven Flock)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 4B | OD(C)/8E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 2/3. Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) ; {B}: Lo Stormo di Aviani prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Stormo di Avvoltoi (Wake of Vultures)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 3N | VI(C) |
| Testo (VI): 3/1. Volare ; {1}{N}, Sacrifica una creatura: Rigenera lo Stormo di Avvoltoi. | |||
Stormo di Piumafosca (Sootfeather Flock)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 4N | LE(C) |
| Testo (LE): 3/2. Volare ; Metamorfosi {3}{N} | |||
Stormo Fantasma (Phantom Flock)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito Soldato Uccello | Costo= 3BB | JU(NC) |
| Testo (JU): 0/0. Volare ; Lo Stormo Fantasma entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. ; Se sta per essere inflitto danno allo Stormo Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Stormo Fantasma. | |||
Straccio Volante (Tatterkite)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 3 | SM(NC) |
| Testo (SM): 2/1. Volare ; Lo Straccio Volante non può avere segnalini. | |||
Straccivendolo (Rag Dealer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= N | CK(C) |
| Testo (CK): 1/1. {2}{N}, {TAP}: Esilia fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. | |||
Strade Maestre di Aysen (Aysen Highway)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3BBB | OR(R) |
| Testo (OR): Le creature bianche hanno Passa-pianure. | |||
Strage (Massacre)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | NM(NC) |
| Testo (NM+errata): Se un avversario controlla una Pianura e tu controlli una Palude, puoi lanciare la Strage senza pagare il suo costo di mana. ; Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Oracle 2003/07/01 | |||
Stranezza Velata (Veiling Oddity)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 3L | PC(C) |
| Testo (PC): 2/3. Sospendere 4-{1}{L} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{L} e esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) ; Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso dalla Stranezza Velata mentre è esiliata, le creature non possono essere bloccate in questo turno. | |||
Stranezze del Cunicolo (Warren Weirding)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria Tribale - Goblin | Costo= 1N | MO(NC) |
| Testo (MO): Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Se un Goblin viene sacrificato in questo modo, quel giocatore mette sul campo di battaglia due pedine creatura Farabutto Goblin 1/1 nere, e quelle pedine guadagnano rapidità fino alla fine del turno. | |||
Strangolamento (Stranglehold)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | CMD(R) |
| Testo (CMD): I tuoi avversari non possono passare in rassegna i grimori. ; Se un avversario sta per iniziare un turno extra, quel giocatore salta invece quel turno. | |||
Strangolare (Smother)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | ON(NC)/WWK(NC) |
| Testo (WWK): Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Non può essere rigenerata. | |||
Strangolatore Portasventura (Jinxed Choker)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MR(R) |
| Testo (MR): All'inizio della sottofase finale, l'avversario bersaglio prende il controllo dello Strangolatore Portasventura e mette un segnalino carica su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, lo Strangolatore Portasventura ti infligge un ammontare di danni pari al numero di segnalini carica presenti su di esso. ; {3} : Metti un segnalino carica sullo Strangolatore Portasventura o rimuovine uno dallo stesso. | |||
Strangolatore Spettralbero (Woodwraith Strangler)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Zombie Pianta | Costo= 2NV | RA(C) |
| Testo (RA): 2/2. Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Rigenera lo Strangolatore Spettralbero. | |||
Strappa-Mente (Wrench Mind)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NN | MR(C) |
| Testo (MR): Il giocatore bersaglio scarta due carte, a meno che scarti una carta artefatto. | |||
Strappacarne (Flesh Reaver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1N | SU(NC) |
| Testo (SU): 4/4. Ogniqualvolta lo Strappacarne infligge danno ad una creatura o ad un avversario, lo Strappacarne ti infligge un pari ammontare di danni. | |||
Strappare il Ricordo (Shred Memory)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | RA(C) |
| Testo (RA): Esilia fino a quattro carte bersaglio da un singolo cimitero. ; Trasmutare {1}{N}{N} | |||
Strappare l'Anima (Soul Rend)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | MI(NC) |
| Testo (MI): Distruggi una creatura bersaglio se è bianca. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Strapparune (Rune Snag)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | OG(C) |
| Testo (OG): Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2} più {2} addizionali per ogni carta Strapparune presente in ogni cimitero. | |||
Strappascorza Anuro (Anurid Barkripper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Rana | Costo= 1VV | JU(C) |
| Testo (JU): 2/2. Soglia - Lo Strappascorza Anuro prende +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Stratadonte (Stratadon)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia | Costo= 10 | PS(NC) |
| Testo (PS): 5/5. Dominio - Lo Stratadonte costa {1} in meno per essere lanciato per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. ; Travolgere | |||
Stratagemma di Sivvi (Sivvi's Ruse)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BB | NM(NC) |
| Testo (NM): Se un avversario controlla almeno una Montagna e tu controlli almeno una Pianura, puoi lanciare lo Stratagemma di Sivvi senza pagare il suo costo di mana. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alle creature che controlli. | |||
Stratega del Fronte (Frontline Strategist)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | FL(C) |
| Testo (FL): 1/1. Metamorfosi {B} ; Quando lo Stratega del Fronte viene girato a faccia in su, previeni tutto il danno da combattimento che le creature non Soldato infliggerebbero in questo turno. | |||
Stratega Fantasma (Ghost Tactician)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mutamagia Spirito | Costo= 4B | PC(C) |
| Testo (PC): 2/5. {B}, {TAP}, Scarta una carta: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Strategia Aviana (Aven Warcraft)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | JU(NC) |
| Testo (JU): Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. ; Soglia - Se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, le creature che controlli guadagnano anche protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Strategia Brillante (Well-Laid Plans)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | IV(R) |
| Testo (IV): Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura da un'altra creatura se esse hanno almeno un colore in comune. | |||
Strategic Planning (Strategic Planning)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | P3(NC) |
| Testo (P3): Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti nel tuo cimitero. | |||
Strategie Alleate (Allied Strategies)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4L | PS(NC) |
| Testo (PS): Dominio - Il giocatore bersaglio pesca una carta per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlla. | |||
Stratozeppelide (Stratozeppelid)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4L | GP(NC) |
| Testo (GP): 4/4. Volare ; Lo Stratozeppelide può bloccare soltanto le creature con volare. | |||
Strattonare (Twitch)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | TE(C)/10(C)/WWK(C) |
| Testo (WWK): Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Straw Soldiers (Straw Soldiers)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Spaventapasseri | Costo= 1L | P3(C) |
| Testo (P3): 1/3. | |||
Stream of Acid (Stream of Acid)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | S1(NC) |
| Testo (S1): Distruggi una terra o una creatura non nera bersaglio. | |||
Strega Cacciatrice (Stalker Hag)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Strega | Costo= (N|V)(N|V)(N|V) | EV(NC) |
| Testo (EV): 3/2. Passa-Paludi, passa-Foreste | |||
Strega del Dente Spinoso (Thorntooth Witch)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Silvantropo | Costo= 5N | LO(NC) |
| Testo (LO): 3/4. Ogniqualvolta lanci una magia Silvantropo, puoi far prendere +3/-3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Strega del Mare (Brine Hag)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Strega | Costo= 2LL | LG(NC) |
| Testo (LG): 2/2. Quando la Strega del Mare viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, tutte le creature che le hanno inflitto danno in questo turno diventano 0/2. (Questo effetto ha termine) | |||
Strega della Culla dei Semi (Seedcradle Witch)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= (V|B) | SM(NC) |
| Testo (SM): 1/1. {2}{V}{B}: Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. | |||
Strega della Fiamma Dispettosa (Spiteflame Witch)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Elementale | Costo= 1(N|R) | SM(NC) |
| Testo (SM): 2/1. {N}{R}: Ogni giocatore perde 1 punto vita. | |||
Strega della Peste (Plague Witch)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mutamagia Elfo | Costo= 1N | NM(C) |
| Testo (NM): 1/1. {N}, {TAP}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Strega della Prateria Brumosa (Mistmeadow Witch)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Kithkin | Costo= 1(B|L) | SM(NC) |
| Testo (SM): 1/1. {2}{B}{L}: Esilia una creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della sottofase finale. | |||
Strega di Scarwood (Scarwood Hag)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Strega | Costo= 1V | OS(C) |
| Testo (OS): 1/1. {V}{V}{V}{V}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna Passa-foreste fino alla fine del turno. ; {TAP}: Una creatura bersaglio perde Passa-foreste fino alla fine del turno. | |||
Strega Maga Ambulante (Hag Hedge-Mage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Strega | Costo= 2(N|V) | EV(NC) |
| Testo (EV): 2/2. Quando la Strega Maga Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Paludi, puoi fare scartare una carta a un giocatore bersaglio. ; Quando la Strega Maga Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Foreste, puoi mettere una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. | |||
Strega Profanatrice (Desecrator Hag)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Strega | Costo= 2(N|V)(N|V) | EV(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 2/2. Quando la Strega Profanatrice entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero la carta creatura con la forza maggiore. Se due o più carte hanno entrambe la forza maggiore, scegline una. | |||
Strega Rubapensieri (Thoughtpicker Witch)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= N | RA(C) |
| Testo (RA): 1/1. {1}, Sacrifica una creatura: Guarda le prime due carte del grimorio di un avversario bersaglio, poi esilia una di quelle carte. | |||
Strega Sanguinaria di Malakir (Malakir Bloodwitch)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Vampiro | Costo= 3NN | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 4/4. Volare, protezione dal bianco ; Quando la Strega Sanguinaria di Malakir entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde punti vita pari al numero di Vampiri che controlli. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. | |||
Streghe Cuombajj (Cuombajj Witches)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= NN | AN(C)/CH(C)/RI(C) |
| Testo (RI): 1/3. {TAP}: Le Streghe Cuombajj infliggono 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio e 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio a scelta di un avversario. | |||
Streghe Sciupasogni (Dreamspoiler Witches)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 3N | LO(C) |
| Testo (LO): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia durante il turno di un avversario, puoi fare prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Stregone degli Astragali (Knucklebone Witch)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= N | LO(R) |
| Testo (LO): 1/1. Ogniqualvolta un Goblin che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sullo Stregone degli Astragali. | |||
Stregone della Casta Preveggente (Sighted-Caste Sorcerer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1B | SA(C) |
| Testo (SA): 1/1. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {L}: Lo Stregone della Casta Preveggente guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Stregone di Batinchiostro (Inkfathom Witch)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1(L|N) | SM(NC) |
| Testo (SM): 1/1. Paura ; {2}{L}{N}: Ogni creatura non bloccata diventa 4/1 fino alla fine del turno. | |||
Stregone di Krov (Krovikan Sorcerer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. {TAP}, Scarta una carta non nera: Pesca un carta. ; {TAP}, Scarta una carta nera: Pesca due carte, poi scarta una di esse. | |||
Stregone di Mangiastracci (Tattermunge Witch)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 1(R|V) | SM(NC) |
| Testo (SM): 2/1. {R}{V}: Ogni creatura bloccata prende +1/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. | |||
Stregone di Palmagemma (Gempalm Sorcerer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/2. Ciclo {2}{L} ; Quando usi l'abilità Ciclo dello Stregone di Palmagemma, le creature Mago guadagnano volare fino alla fine del turno. | |||
Stregone di Serendib (Serendib Sorcerer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | PC(R) |
| Testo (PC): 1/1. {TAP}: Una creatura bersaglio diversa dallo Stregone di Serendib diventa 0/2 fino alla fine del turno. | |||
Stregone di Zur (Zuran Spellcaster)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. {TAP}: Lo Stregone di Zur infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Stregone Errante (Prodigal Sorcerer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/S2(C)/7E(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/1. {TAP}: Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Stregone Novizio (Apprentice Sorcerer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | P2(NC) |
| Testo (P2): 1/1. {TAP}: Lo Stregone Novizio infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Stregone Terrificante (Dread Warlock)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1NN | M10(C) |
| Testo (M10): 2/2. Lo Stregone Terrificante non può essere bloccato tranne che da creature nere. | |||
Stretta Contagiosa (Contagion Clasp)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Quando la Stretta Contagiosa entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. ; {4}, {TAP}: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) | |||
Stretta del Caos (Grip of Chaos)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 4RR | FL(R) |
| Testo (FL): Ogniqualvolta una magia o un'abilità viene messa nella pila, se ha un unico bersaglio, ridetermina a caso il suo bersaglio. (Scegli tra tutti i bersagli legali). | |||
Stretta del Fiume (River's Grasp)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3(L|N) | SM(NC) |
| Testo (SM): Se è stato speso {L} per lanciare la Stretta del Fiume, fai tornare fino a una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se è stato speso {N} per lanciare la Stretta del Fiume, un giocatore bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta non terra da essa, poi quel giocatore scarta quella carta. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {L}{N}.) | |||
Stretta del Non Morto (Clutch of Undeath)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3NN | FL(C) |
| Testo (FL): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3 fintanto che è uno Zombie. Altrimenti prende -3/-3. | |||
Stretta del Pretore (Praetor's Grasp)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | NPH(R) |
| Testo (NPH): Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta ed esiliala a faccia in giù. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Puoi guardare e giocare quella carta fintanto che rimane esiliata. | |||
Stretta del Sogno (Dream's Grip)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | MR(C) |
| Testo (MR): Scegli una - TAPpa un permanente bersaglio; oppure STAPpa un permanente bersaglio. ; Intrecciare {1} | |||
Stretta di Kagemaro (Kagemaro's Clutch)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3N | LK(C) |
| Testo (LK): Incanta creatura ; La creatura incantata prende -X/-X, dove X è il numero di carte nella tua mano. | |||
Stretta di Krosa (Krosan Grip)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | TS(NC) |
| Testo (TS): Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Stretta di Terashi (Terashi's Grasp)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 2B | TK(C) |
| Testo (TK): Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. | |||
Stretta Granitica (Granite Grip)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | UL(C)/7E(C) |
| Testo (7E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+0 per ogni Montagna che controlli. | |||
Stretta Ipervoltaica (Hypervolt Grasp)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | GP(NC) |
| Testo (GP): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o ad un giocatore bersaglio." ; {1}{L}: Il proprietario riprende in mano la Stretta Ipervoltaica. | |||
Stretta Letale (Death Grasp)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= XBN | AP(R) |
| Testo (AP): La Stretta Letale infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Tu guadagni X punti vita. | |||
Stretta Mortale (Deathgrip)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NN | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): {N}{N}: Neutralizza una magia bersaglio verde. | |||
Stretta Paralizzante (Paralyzing Grasp)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. | |||
Strige di Mareacava (Tidehollow Strix)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Uccello | Costo= LN | SA(C) |
| Testo (SA): 2/1. Volare ; Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) | |||
Strige Parassita (Parasitic Strix)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Uccello | Costo= 2L | CX(C) |
| Testo (CX): 2/2. Volare ; Quando lo Strige Parassita entra nel campo di battaglia, se controlli un permanente nero, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. | |||
Strillo di Battaglia (Battle Screech)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2BB | JU(NC) |
| Testo (JU): Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Uccello 1/1 bianche con volare. ; Flashback - TAPpa tre creature bianche STAPpate che controlli. | |||
Strimpellibrì (Thrummingbird)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Orrore Uccello | Costo= 1L | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta lo Strimpellibrì infligge danno da combattimento a un giocatore, proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) | |||
Strinare (Singe)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | PS(C) |
| Testo (PS): Lo Strinare infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Quella creatura diventa nera fino alla fine del turno. | |||
Striscia ad Arco (Arc Trail)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | SOM(NC) |
| Testo (SOM): La Striscia ad Arco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a un'altra creatura o un altro giocatore bersaglio. | |||
Strisciante Azzannatore (Snapping Creeper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Pianta | Costo= 2V | WWK(C) |
| Testo (WWK): 2/3. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lo Strisciante Azzannatore ha cautela fino alla fine del turno. | |||
Strisciante Caustico (Caustic Crawler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3NN | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 4/3. Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Strisciante Cieco (Blind Creeper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia Zombie | Costo= 1N | FD(C) |
| Testo (FD): 3/3. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, lo Strisciante Cieco prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Strisciante dei Rovi (Bramble Creeper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4V | M10(C) |
| Testo (M10): 0/3. Ogniqualvolta lo Strisciante dei Rovi attacca, prende +5/+0 fino alla fine del turno. | |||
Strisciante della Cripta (Crypt Creeper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1N | OD(C) |
| Testo (OD): 2/1. Sacrifica lo Strisciante della Cripta : Esilia una carta bersaglio presente in un cimitero. | |||
Strisciante delle Fessure (Silt Crawler)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2V | PR(C) |
| Testo (PR): 3/3. Quando lo Strisciante delle Fessure entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le terre che controlli. | |||
Strisciante delle Fronde (Canopy Crawler)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3V | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/2. Sviluppo 1 ; {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni segnalino +1/+1 presente sullo Strisciante delle Fronde. | |||
Strisciante di Kederekt (Kederekt Creeper)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= LNR | SA(C) |
| Testo (SA): 2/3. Tocco letale (Le creature a cui viene inflitto danno da questo vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura fra tutte le creature bloccate o che la bloccano.) ; Lo Strisciante di Kederekt non può essere bloccato tranne che da due o più creature. | |||
Strisciante di Vicolo Insetto (Gnat Alley Creeper)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 2R | DI(NC) |
| Testo (DI): 3/1. Lo Strisciante di Vicolo Insetto non può essere bloccato da creature con volare. | |||
Strisciapiaga (Festercreep)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1N | MO(C) |
| Testo (MO): 0/0. Lo Strisciapiaga entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. ; {1}{N}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Strisciapiaga: Tutte le altre creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Strisciavimini da Guerra (Wicker Warcrawler)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 5 | SM(NC) |
| Testo (SM): 6/6. Ogniqualvolta lo Strisciavimini da Guerra attacca o blocca, metti un segnalino -1/-1 su di esso alla fine del combattimento. | |||
Stritolare (Crush)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | MBS(C) |
| Testo (MBS): Distruggi un artefatto non creatura bersaglio. | |||
Strizzacarne (Wring Flesh)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | M12(C) |
| Testo (M12): Una creatura bersaglio prende -3/-1 fino alla fine del turno. | |||
Strizzare (Squeeze)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | MM(R) |
| Testo (MM): Le magie stregoneria costano {3} in più per essere lanciate. | |||
Strofe Tranquillizzanti (Calming Verse)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | PR(C) |
| Testo (PR): Distruggi tutti gli incantesimi che non controlli. Poi, se controlli una terra STAPpata, distruggi tutti gli incantesimi che controlli. | |||
Strolaga dal Becco Seghettato (Sawtooth Loon)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 2BL | PS(NC) |
| Testo (PS): 2/2. Volare ; Quando la Strolaga dal Becco Seghettato entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura bianca o blu che tu controlli. ; Quando la Strolaga dal Becco Seghettato entra nel campo di battaglia, pesca due carte, poi metti due carte dalla tua mano in fondo al tuo grimorio. | |||
Stroncamagie (Spell Crumple)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | CMD(NC) |
| Testo (CMD): Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, mettila in fondo al grimorio del suo proprietario invece di metterla nel cimitero di quel giocatore. Metti lo Stroncamagie in fondo al grimorio del suo proprietario. | |||
Stroncare (Quash)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | UD(NC)/TK(NC) |
| Testo (TK): Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. | |||
Strosso Divoratore (Devouring Strossus)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 5NNN | IV(R) |
| Testo (IV): 9/9. Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. ; Sacrifica una creatura: Rigenera lo Strosso Divoratore. | |||
Struttura Liquefatta (Molten Frame)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | CX(C) |
| Testo (CX): Distruggi una creatura artefatto bersaglio. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Studente Svogliato (Disruptive Student)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | SU(C) |
| Testo (SU): 1/1. {TAP}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. | |||
Studentessa della Guerra (Student of Warfare)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= B | ROE(R) |
| Testo (ROE): 1/1. Aumentare di livello {B} ({B}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 2-6 ; 3/3 ; Attacco improvviso ; LIVELLO 7+ ; 4/4 ; Doppio attacco | |||
Studio Accurato (Careful Study)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | OD(C) |
| Testo (OD): Pesca due carte, poi scarta due carte. | |||
Studio Ermetico (Hermetic Study)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | SU(C) |
| Testo (SU+errata): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge 1 danno ad una creatura o ad un giocatore bersaglio." Oracle 1999/05/01 | |||
Studio Ristico (Rhystic Study)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | PR(C) |
| Testo (PR): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi pescare una carta a meno che quel giocatore paghi {1}. | |||
Studiosi Arborei di Citanul (Citanul Woodreaders)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 2V | PC(C) |
| Testo (PC): 1/4. Potenziamento {2}{V} (Puoi pagare {2}{V} addizionale quando lanci questa magia.) ; Quando gli Studiosi Arborei di Citanul entrano nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, pesca due carte. | |||
Studioso degli Elementi (Student of Elements)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | CK(NC) |
| Testo (CK): 1/1. Quando lo Studioso degli Elementi ha volare, ruotalo. ; /flip/ ; Tobita, Signore dei Venti ; Creatura Leggendaria - Mago Umano ; 3/3 ; Le creature che controlli hanno volare. | |||
Studioso Imprudente (Reckless Scholar)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/1. {TAP}: Un giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Stupire (Confound)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | PS(C) |
| Testo (PS): Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una o più creature. ; Pesca una carta. | |||
Su-Chi (Su-Chi)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 4 | AQ(NC) |
| Testo (AQ): 4/4. Quando il Su-Chi viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, aggiungi {4} alla tua riserva di mana. | |||
Subire il Passato (Suffer the Past)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= XN | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Esilia X carte bersaglio dal cimitero di un giocatore bersaglio. Per ogni carta esiliata in questo modo, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. | |||
Succhiasangue in Agguato (Stalking Bloodsucker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 4NN | OD(R) |
| Testo (OD): 4/4. Volare ; {1}{N}, Scarta una carta: Il Succhiasangue in Agguato prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Sudare per la Fama (Toil to Renown)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | SM(C) |
| Testo (SM): Guadagni 1 punto vita per ogni artefatto, creatura e terra TAPpati che controlli. | |||
Sudario Viola (Violet Pall)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo Tribale - Spiritello | Costo= 4N | MO(C) |
| Testo (MO): Distruggi una creatura non nera bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 nera con volare. | |||
Sudiciume Strisciante (Crawling Filth)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 5N | TK(C) |
| Testo (TK): 2/2. Paura ; Muta-anima 5 | |||
Suggestione della Folla (Mob Mentality)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | VI(NC) |
| Testo (VI): Incanta creatura ; La creatura incantata ha travolgere. ; Ogniqualvolta tutte le creature non Muro che controlli attaccano, la creatura incantata prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti. | |||
Suggianima (Souldrinker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3N | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/2. Paga 3 punti vita: Metti un segnalino +1/+1 sul Suggianima. | |||
Sugginucleo (Coretapper)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 2 | DS(NC) |
| Testo (DS): 1/1. {TAP}: Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio. ; Sacrifica il Sugginucleo: Metti due segnalini carica su un artefatto bersaglio. | |||
Suggitore di Disperazione (Drinker of Sorrow)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2N | LE(R) |
| Testo (LE): 5/3. Il Suggitore di Disperazione non può bloccare. ; Ogniqualvolta il Suggitore di Disperazione infligge danno da combattimento, sacrifica un permanente. | |||
Suino Argothiano (Argothian Swine)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Cinghiale | Costo= 3V | SU(C) |
| Testo (SU): 3/3. Travolgere | |||
Suino Tagliente (Razor Swine)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Cinghiale | Costo= 2R | NPH(C) |
| Testo (NPH): 2/1. Attacco improvviso ; Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Sun Ce, Young Conquerer (Sun Ce, Young Conquerer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 3LL | P3(R) |
| Testo (P3): 3/3. Cavalierato ; Quando Sun Ce, Young Conquerer entra nel campo di battaglia, puoi far riprendere in mano al proprietario una creatura bersaglio. | |||
Sun Quan, Lord of Wu (Sun Quan, Lord of Wu)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 4LL | P3(R) |
| Testo (P3): 4/4. Le creature che controlli hanno cavalierato. | |||
Sunastian il Falconiere (Sunastian Falconer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Umano | Costo= 3RV | LG(NC) |
| Testo (LG): 4/4. {TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. | |||
Suolo Acido (Acidic Soil)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | SU(NC) |
| Testo (SU): Il Suolo Acido infligge ad ogni giocatore un danno pari al numero di terre che controlla. | |||
Suono del Richiamo (Sound the Call)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | OG(C) |
| Testo (OG): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 1/1 verde con "Questa creatura prende +1/+1 per ogni carta di nome Suono del Richiamo presente in ogni cimitero." | |||
Superiorità Numerica (Superior Numbers)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= VV | MI(NC) |
| Testo (MI): La Superiorità Numerica infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di creature che controlli in eccesso rispetto al numero di creature controllate da un avversario bersaglio. | |||
Superiorità Strategica (Outmaneuver)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= XR | SU(NC) |
| Testo (SU): X creature bloccate bersaglio assegnano in questo turno il loro danno da combattimento come se non fossero state bloccate. | |||
Supervisore agli Armamenti (Armament Master)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= BB | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): 2/2. Le altre creature Kor che controlli prendono +2/+2 per ogni Equipaggiamento assegnato al Supervisore agli Armamenti. | |||
Supplicante di Freyalise (Freyalise Supplicant)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1V | EG(NC) |
| Testo (EG): 1/1. {TAP}, Sacrifica una creatura rossa o bianca: Il Supplicante di Freyalise infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari alla metà della forza della creatura sacrificata, arrotondata per difetto. | |||
Supplicante Oscuro (Dark Supplicant)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= N | LE(NC) |
| Testo (LE): 1/1. {TAP}, Sacrifica tre Chierici: Passa in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta di nome Progenie dell'Oscurità e mettila nel campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. | |||
Supplicare la Regina (Beseech the Queen)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= (2|N)(2|N)(2|N) | SM(NC) |
| Testo (SM): ({2|N} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {N}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di terre che controlli, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Supporto Aereo (Airborne Aid)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | ON(C) |
| Testo (ON): Pesca una carta per ogni Uccello sul campo di battaglia. | |||
Supremazia Biomantica (Biomantic Mastery)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 4(V|L)(V|L)(V|L) | DI(R) |
| Testo (DI): ({V|L} può essere pagato con {V} o {L}.) ; Pesca una carta per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio, quindi pesca una carta per ogni creatura controllata da un altro giocatore bersaglio. | |||
Supremazia Elementale (Elemental Mastery)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3R | SM(R) |
| Testo (SM): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità, dove X è la forza di questa creatura. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale." | |||
Supremazia in Battaglia (Battle Mastery)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | LO(NC) |
| Testo (LO): Incanta creatura ; La creatura incantata ha doppio attacco. | |||
Supremazia Metallica (Metallic Mastery)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | MBS(NC) |
| Testo (MBS): Prendi il controllo di un artefatto bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quell'artefatto. Ha rapidità fino alla fine del turno. | |||
Surrakar delle Lame Magiche (Surrakar Spellblade)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Surrakar | Costo= 1LL | ROE(R) |
| Testo (ROE): 2/1. Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi mettere un segnalino carica sul Surrakar delle Lame Magiche. ; Ogniqualvolta il Surrakar delle Lame Magiche infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare X carte, dove X è il numero di segnalini carica su di esso. | |||
Survivalista di Oran-Rief (Oran-Rief Survivalist)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Alleato Guerriero Umano | Costo= 1V | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 1/1. Ogniqualvolta il Survivalista di Oran-Rief o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Survivalista di Oran-Rief. | |||
Suscettibilità (Liability)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | MM(R) |
| Testo (MM): Ogniqualvolta un permanente non pedina viene messo nel cimitero di un giocatore dal campo di battaglia, quel giocatore perde 1 punto vita. | |||
Sussulto/Turbolenza (Rough/Tumble)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R/5R | PC(NC) |
| Testo (PC): (Sussulto) Sussulto infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. ; (Turbolenza) Turbolenza infligge 6 danni a ogni creatura con volare. | |||
Sussurratore Primordiale (Primal Whisperer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Soldato Elfo | Costo= 4V | LE(R) |
| Testo (LE): 2/2. Il Sussurratore Primordiale prende +2/+2 per ogni creatura a faccia in giù sul campo di battaglia. ; Metamorfosi {3}{V} | |||
Sussurri della Musa (Whispers of the Muse)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | TE(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): Riscatto {5} (Puoi pagare {5} addizionali mentre lanchi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Pesca una carta. | |||
Sussurri della Notte (Night's Whisper)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | FD(NC) |
| Testo (FD): Tu peschi due carte e perdi 2 punti vita. | |||
Sussurri di Krov (Krovikan Whispers)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3L | OG(NC) |
| Testo (OG): Incanta creatura ; Mantenimento cumulativo {L} o {N} ; Tu controlli la creatura incantata. ; Quando i Sussurri di Krov vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca su di essi. | |||
Sussurri Infiniti (Endless Whispers)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | FD(R) |
| Testo (FD): Ogni creatura ha "Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, scegli un avversario bersaglio. Quel giocatore rimette sul campo di battaglia sotto il suo controllo questa carta da quel cimitero all'inizio della prossima sottofase finale." | |||
Sussurro di Horobi (Horobi's Whisper)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1NN | TK(C) |
| Testo (TK): Se controlli almeno una Palude, distruggi una creatura bersaglio non nera. ; Unire nell'Arcano - Esilia quattro carte presenti nel tuo cimitero. | |||
Sussurro Infernale (Murmurs from Beyond)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 2L | LK(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie una di quelle carte. Metti quella carta nel tuo cimitero e aggiungi alla tua mano le rimanenti. | |||
Svanire (Disappear)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2LL | UD(NC) |
| Testo (UD): Incanta creatura ; {L}: I proprietari riprendono in mano la creatura incantata e lo Svanire. | |||
Svanire dalla Memoria (Fade from Memory)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | ON(NC) |
| Testo (ON): Esilia una carta bersaglio da un cimitero. ; Ciclo {N} | |||
Svanire nel Nulla (Fade Away)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | ES(C) |
| Testo (ES): Per ogni creatura, il suo controllore sacrifica un permanente a meno che paghi {1}. | |||
Svanire nella Memoria (Vanish into Memory)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BL | OG(NC) |
| Testo (OG): Esilia una creatura bersaglio. Pesca un numero di carte pari alla forza di quella creatura. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, scarta un numero di carte pari alla sua costituzione. | |||
Sveglialata (Reveillark)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4B | MO(R) |
| Testo (MO): 4/3. Volare ; Quando la Sveglialata lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia fino a due carte creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. ; Apparire {5}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Svellere (Uproot)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 3V | TK(C) |
| Testo (TK): Metti la terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Sveltocambio (Quickchange)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | RA(C) |
| Testo (RA): La creatura bersaglio diventa del colore o dei colori a tua scelta fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Sventare (Thwart)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | MM(NC) |
| Testo (MM): Puoi fare riprendere in mano al proprietario tre Isole che tu controlli anziché pagare il costo di mana dello Sventare. ; Neutralizza una magia bersaglio. | |||
Sventura dei Viventi (Bane of the Living)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2NN | LE(R) |
| Testo (LE): 4/3. Metamorfosi {X}{N}{N} ; Quando la Sventura dei Viventi viene girata a faccia in su, tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno. | |||
Sviare (Misdirection)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LL | MM(R) |
| Testo (MM): Puoi esiliare una carta blu nella tua mano invece di pagare il costo in mana dello Sviare. ; Cambia il bersaglio della magia bersaglio che ha un singolo bersaglio. | |||
Sviluppo Bellico (Battlegrowth)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | MR(C) |
| Testo (MR): Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio | |||
Sviscisvuota (Voidslime)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= VLL | DI(R) |
| Testo (DI): Neutralizza la magia, l'abilità attivata, o l'abilità innescata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) | |||
Svogthos, la Tomba Inquieta (Svogthos, the Restless Tomb)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | RA(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {3}{N}{V}: Fino alla fine del turno, Svogthos, la Tomba Inquieta diventa una creatura Zombie Pianta verde e nera con "La forza e la costituzione di questa creatura sono ciascuna pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero." E' ancora una terra. | |||
Svolazzante Palustre (Marsh Flitter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Spiritello | Costo= 3N | LO(NC) |
| Testo (LO): 1/1. Volare ; Quando la Svolazzante Palustre entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Farabutto Goblin 1/1 nere. ; Sacrifica un Goblin: La Svolazzante Palustre diventa 3/3 fino alla fine del turno. | |||
Svuota e Ruota (Wheel and Deal)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | ON(R) |
| Testo (ON): Un qualsiasi numero di avversari bersaglio scartano tutte le carte e pescano ciascuno sette carte. ; Pesca una carta. | |||
Svuotacranio (Skulltap)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | FL(C) |
| Testo (FL): Come costo addizionale per lanciare lo Svuotacranio, sacrifica una creatura. ; Pesca due carte. | |||
Svuotamagie Placatrice (Voidmage Husher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3L | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/2. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Quando la Svuotamagie Placatrice entra nel campo di battaglia, neutralizza un'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.) ; Ogniqualvolta lanci una magia, puoi far tornare la Svuotamagie Placatrice in mano al suo proprietario. | |||
Svuotare i Cunicoli (Empty the Warrens)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | TS(C) |
| Testo (TS): Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. ; Tempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno). | |||
Svuotare le Catacombe (Empty the Catacombs)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | RA(R) |
| Testo (RA): Ogni giocatore riprende in mano tutte le carte creatura presenti nel proprio cimitero. | |||
Svuotatombe (Gravegouger)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore Incubo | Costo= 2N | TO(C) |
| Testo (TO): 2/2. Quando lo Svuotatombe entra nel campo di battaglia, esilia fino a due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. ; Quando lo Svuotatombe lascia il campo di battaglia, rimetti le carte esiliate nel cimitero del loro proprietario. | |||
Svyelunite Priest (Svyelunite Priest)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Chierico Tritone | Costo= 1L | FE(NC) |
| Testo (FE): 1/1. {L}{L}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna velo fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Sygg, Guida Fluviale (Sygg, River Guide)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Tritone | Costo= BL | LO(R) |
| Testo (LO): 2/2. Passa-Isole ; {1}{B}: Un Tritone bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Sygg, Tagliagole Fluviale (Sygg, River Cutthroat)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Farabutto Tritone | Costo= (L|N)(L|N) | SM(R) |
| Testo (SM): 1/3. All'inizio della sottofase finale, se un avversario ha perso 3 o più punti vita in questo turno, puoi pescare una carta. (Il danno causa la perdita di punti vita.) | |||
Sylvan Tutor (Sylvan Tutor)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | P1(R) |
| Testo (P1): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quella carta in cima ad esso. | |||
Symbol of Unsummoning (Symbol of Unsummoning)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | P1(C) |
| Testo (P1): Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Szadek, Signore dei Segreti (Szadek, Lord of Secrets)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Vampiro | Costo= 3LLNN | RA(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 5/5. Volare ; Se Szadek, Signore dei Segreti sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su Szadek e quel giocatore mette nel proprio cimitero altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. | |||
Tagliaborse di Rishada (Rishadan Cutpurse)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Pirata Umano | Costo= 2L | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. Quando il Tagliaborse di Rishada entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica un permanente a meno che paghi {1}. | |||
Tagliaborse Dimir (Dimir Cutpurse)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 1LN | RA(R) |
| Testo (RA): 2/2. Ogniqualvolta il Tagliaborse Dimir infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu peschi una carta. | |||
Tagliagole (Throat Slitter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ninja Ratto | Costo= 4N | TK(NC) |
| Testo (TK): 2/2. Ninjutsu {2}{N} ({2}{N}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti sul campo di battaglia questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ; Ogniqualvolta il Tagliagole infligge danno da combattimento ad un giocatore, distruggi una creatura non nera bersaglio controllata da quel giocatore. | |||
Tagliagole Amphin (Amphin Cutthroat)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Salamandra | Costo= 3L | M12(C) |
| Testo (M12): 2/4. | |||
Tagliagole Dauthi (Dauthi Cutthroat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Dauthi | Costo= 1N | ES(NC) |
| Testo (ES): 1/1. Ombra ; {1}{N}, {TAP}: Distruggi la creatura bersaglio con ombra. | |||
Tagliagole il-Dal (Cutthroat il-Dal)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 3N | FS(C) |
| Testo (FS): 4/1. Determinazione - La Tagliagole il-Dal ha ombra fintanto che non hai carte in mano. (Può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) | |||
Tagliagole Nezumi (Nezumi Cutthroat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Ratto | Costo= 1N | CK(C) |
| Testo (CK): 2/1. Paura ; Il Tagliagole Nezumi non può bloccare. | |||
Tagliagole Nirkana (Nirkana Cutthroat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Vampiro | Costo= 2N | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 3/2. Aumentare di livello {2}{N} ({2}{N}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-2 ; 4/3 ; Tocco letale ; LIVELLO 3+ ; 5/4 ; Attacco improvviso, tocco letale | |||
Tagliagole Viashino (Viashino Cutthroat)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Viashino | Costo= 2RR | UL(NC) |
| Testo (UL): 5/3. Rapidità ; All'inizio della sottofase finale, il proprietario riprende in mano il Tagliagole Viashino. | |||
Tagliagole Zombie (Zombie Cutthroat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3NN | FL(C) |
| Testo (FL): 3/4. Metamorfosi - Paga 5 punti vita | |||
Taglialegna Boggart (Boggart Loggers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 2N | LO(C) |
| Testo (LO): 2/1. Passa-foreste ; {2}{N}, Sacrifica i Taglialegna Boggart: Distruggi un Silvantropo o una Foresta bersaglio. | |||
Tagliaradici di Brina Errante (Wanderbrine Rootcutters)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= 2(L|N)(L|N) | SM(C) |
| Testo (SM): 3/3. I Tagliaradici di Brina Errante non possono essere bloccati dalle creature verdi. | |||
Tagliare in Due (Slice in Twain)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2VV | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Pesca una carta. | |||
Tagliare le Pastoie (Cut the Tethers)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2LL | CK(NC) |
| Testo (CK): Per ogni Spirito, il proprietario lo riprende in mano a meno che quel giocatore paghi {3}. | |||
Tahngarth, Eroe Talruum (Tahngarth, Talruum Hero)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Minotauro | Costo= 3RR | PS(R) |
| Testo (PS): 4/4. Cautela ; {1}{R}, {TAP}: Tahngarth, Eroe Talruum infligge un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un danno pari alla propria forza a Tahngarth, Eroe Talruum. | |||
Taiga (Taiga)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Montagna Foresta | Costo= | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): | |||
Takeno, Generale dei Samurai (Takeno, Samurai General)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Samurai Umano | Costo= 5B | CK(R) |
| Testo (CK): 3/3. Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) ; Ogni altra creatura Samurai che controlli prende +1/+1 per ogni punto di bushido che ha. | |||
Talea di Colfenor (Sapling of Colfenor)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Silvantropo | Costo= 3(N|V)(N|V) | EV(R) |
| Testo (EV): 2/5. La Talea di Colfenor è indistruttibile. ; Ogniqualvolta la Talea di Colfenor attacca, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella carta, perdi punti vita pari alla sua forza, poi aggiungila alla tua mano. | |||
Talento Esiliante (Banishing Knack)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | EV(C) |
| Testo (EV): Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha "{TAP}: Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario". | |||
Talismano d'Onice (Onyx Talisman)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | EG(NC) |
| Testo (EG): Ogniqualvolta viene lanciata una magia nera, puoi pagare {3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio. | |||
Talismano del Dominio (Talisman of Dominance)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MR(NC) |
| Testo (MR): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Talismano del Dominio ti infligge 1 danno. | |||
Talismano del Progresso (Talisman of Progress)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MR(NC) |
| Testo (MR): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Il Talismano del Progresso ti infligge 1 danno. | |||
Talismano dell'Impulso (Talisman of Impulse)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MR(NC) |
| Testo (MR): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. Il Talismano dell'Impulso ti infligge 1 danno. | |||
Talismano dell'Indulgenza (Talisman of Indulgence)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MR(NC) |
| Testo (MR): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. Il Talismano dell'Indulgenza ti infligge 1 danno. | |||
Talismano dell'Unità (Talisman of Unity)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MR(NC) |
| Testo (MR): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. Il Talismano dell'Unità ti infligge 1 danno. | |||
Talismano di Ematite (Hematite Talisman)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | EG(NC) |
| Testo (EG): Ogniqualvolta viene lanciata una magia rossa, puoi pagare {3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio. | |||
Talismano di Lapislazzuli (Lapis Lazuli Talisman)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | EG(NC) |
| Testo (EG): Ogniqualvolta viene lanciata una magia blu, puoi pagare {3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio. | |||
Talismano di Madreperla (Nacre Talisman)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | EG(NC) |
| Testo (EG): Ogniqualvolta viene lanciata una magia bianca, puoi pagare{3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio. | |||
Talismano di Malachite (Malachite Talisman)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | EG(NC) |
| Testo (EG): Ogniqualvolta viene lanciata una magia verde, puoi pagare {3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio. | |||
Talismano Integro (Pristine Talisman)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | NPH(C) |
| Testo (NPH): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Guadagni 1 punto vita. | |||
Tamanoa (Tamanoa)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= RVB | OG(R) |
| Testo (OG): 2/4. Ogniqualvolta una fonte non creatura che controlli infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. | |||
Tamburi di Guerra dei Goblin (Goblin War Drums)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C)/5E(C)/7E(NC) |
| Testo (7E): Ogni creatura che controlli non può essere bloccata tranne che da due o più creature. | |||
Tamburino di Bosco Cupo (Deepwood Drummer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 1V | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. {V}, {TAP}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Tamburo Foglia di Primavera (Springleaf Drum)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | LO(C) |
| Testo (LO): {TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Tana degli Scoiattoli (Squirrel Nest)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1VV | OD(NC) |
| Testo (OD): Incanta terra ; La terra incantata ha "{TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde". | |||
Tana dei Kavu (Kavu Lair)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | IV(R) |
| Testo (IV): Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia, il suo controllore pesca una carta. | |||
Tana di Boscocavo (Wirewood Lodge)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ON(NC) |
| Testo (ON): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {V}, {TAP}: STAPpa un Elfo bersaglio. | |||
Tanadon Micidiale (Thundering Tanadon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia | Costo= 4(P|V)(P|V) | NPH(C) |
| Testo (NPH): 5/4. ({P|V} può essere pagato con {V} o con 2 punti vita.) ; Travolgere | |||
Taniwha (Taniwha)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Serpe | Costo= 3LL | MI(R) |
| Testo (MI): 7/7. Travolgere ; Fase ; All'inizio del tuo mantenimento, tutte le terre che controlli scompaiono. | |||
Tantiv di Bosco Cupo (Deepwood Tantiv)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4V | MM(NC) |
| Testo (MM): 2/4. Ogniqualvolta il Tantiv di Bosco Cupo diventa bloccato, guadagni 2 punti vita. | |||
Taoist Hermit (Taoist Hermit)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mistico Umano | Costo= 2V | P3(NC) |
| Testo (P3): 2/2. Taoist Hermit non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. | |||
Taoist Mystic (Taoist Mystic)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mistico Umano | Costo= 2V | P3(R) |
| Testo (P3): 2/2. Taoist Mystic non può essere bloccato dalle creature con cavalierato. | |||
Tappeto di Al-abar (Al-abara's Carpet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | LG(R) |
| Testo (LG): {5}, {TAP}: Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti senza volare. | |||
Tappeto di Fiori (Carpet of Flowers)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | SU(NC) |
| Testo (SU): All'inizio della tua fase principale prima del combattimento, puoi aggiungere alla tua riserva di mana fino a X mana di un qualsiasi colore, dove X è il numero di Isole controllate dall'avversario bersaglio. | |||
Tappeto Volante (Flying Carpet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AN(NC)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): {2}, {TAP}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Tariel, Stimatrice di Anime (Tariel, Reckoner of Souls)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Angelo | Costo= 4BNR | CMD(M) |
| Testo (CMD): 4/7. Volare, cautela ; {TAP}: Scegli una carta creatura a caso dal cimitero di un avversario bersaglio. Mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. | |||
Tariffa (Tariff)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | CA(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Ogni giocatore sacrifica la creatura che controlla con il più alto costo di mana convertito a meno che paghi il costo di mana di quella creatura. Se due creature controllate da un giocatore si contendono il più alto costo di mana, quel giocatore ne sceglie una. | |||
Tarlo Serpentino (Coiling Woodworm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Verme Insetto | Costo= 2V | NM(NC) |
| Testo (NM): */1. La forza del Tarlo Serpentino è pari al numero di Foreste nel campo di battaglia. | |||
Tarme Insidiose (Insidious Bookworms)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Verme | Costo= N | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): 1/1. Quando le Tarme Insidiose vengono messe un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {1}{N}. Se lo fai, il giocatore bersaglio scarta una carta a caso. | |||
Tarmogoyf (Tarmogoyf)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lhurgoyf | Costo= 1V | FS(R) |
| Testo (FS): */1+*. La forza del Tarmogoyf è pari al numero di tipi di carta tra le carte in tutti i cimiteri e la sua costituzione è pari a quel numero più 1. | |||
Tarox Alaspada (Tarox Bladewing)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago | Costo= 2RRR | FS(R) |
| Testo (FS): 4/3. Volare, rapidità ; Magnificenza - Scarta un'altra carta di nome Tarox Alaspada: Tarox Alaspada prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. | |||
Tarpan (Tarpan)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Cavallo | Costo= V | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/1. Quando il Tarpan viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. | |||
Tartaruga Cornuta (Horned Turtle)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tartaruga | Costo= 2L | TE(C)/6E(C)/P1(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/M10(C) |
| Testo (M10): 1/4. | |||
Tartaruga Gigante (Giant Turtle)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tartaruga | Costo= 1VV | LG(C) |
| Testo (LG): 2/4. La Tartaruga Gigante non può attaccare se ha attaccato durante il tuo turno precedente. | |||
Tartaruga Vermezanna (Wormfang Turtle)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Tartaruga Incubo | Costo= 2L | JU(NC) |
| Testo (JU): 2/4. Quando la Tartaruga Vermezanna entra nel campo di battaglia, esilia una terra che controlli. ; Quando la Tartaruga Vermezanna lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Task Force (Task Force)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 2B | MM(C) |
| Testo (MM): 1/3. Ogniqualvolta la Task Force diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, prende +0/+3 fino alla fine del turno. | |||
Tassa di Guerra (War Tax)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | MM(NC) |
| Testo (MM): {X}{L}: Le creature non possono attaccare in questo turno a meno che il loro controllore paghi {X} per ogni creatura attaccante che egli controlla. | |||
Tassa di Sangue (Blood Tithe)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | M11(C) |
| Testo (M11): Ogni avversario perde 3 punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. | |||
Tassa sulle Terre (Land Tax)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | LG(NC)/4E(R) |
| Testo (4E): All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte terra base, rivelarle e aggiungerle alla tua in mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Tasso delle Rocce (Rock Badger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Tasso | Costo= 4R | MM(NC)/10(C) |
| Testo (10): 3/3. Passa-montagne (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.) | |||
Tasso di Rysorian (Rysorian Badger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tasso | Costo= 2V | OR(R) |
| Testo (OR): 2/2. Ogniqualvolta il Tasso di Rysorian attacca e non è bloccato, puoi esiliare fino a due carte creatura bersaglio dal cimitero del giocatore in difesa. Se lo fai, guadagni 1 punto vita per ogni carta esiliata in questo modo e il Tasso di Rysorian non assegna danni da combattimento in questo turno. | |||
Tasso Gigante (Giant Badger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tasso | Costo= 1VV | CS(R)/8E(C) |
| Testo (8E): 2/2. Ogniqualvolta il Tasso Gigante blocca, prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Tatsumasa, la Zanna del Drago (Tatsumasa, the Dragon's Fang)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario - Equipaggiamento | Costo= 6 | CK(R) |
| Testo (CK): La creatura equipaggiata prende +5/+5. ; {6}, Esilia Tatsumasa, la Zanna del Drago: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito Drago 5/5 blu con volare. Rimetti Tatsumasa, la Zanna del Drago sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario quando quella pedina viene messa in un cimitero. ; Equipaggiare {3} | |||
Tattica del Cenn (Cenn's Tactician)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= B | MO(NC) |
| Testo (MO): 1/1. {B}, {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura Soldato bersaglio. ; Ogni creatura che controlli con un segnalino +1/+1 può bloccare una creatura addizionale. | |||
Tattiche Decise (Strongarm Tactics)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | ON(R) |
| Testo (ON): Ogni giocatore scarta una carta. Poi ogni giocatore che non ha scartato una carta creatura in questo modo perde 4 punti vita. | |||
Tattiche di Guerriglia (Guerrilla Tactics)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | AZ(C)/AZ(C)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Le Tattiche di Guerriglia infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti obbliga a scartare le Tattiche di Guerriglia, le Tattiche di Guerriglia infliggono 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Tattiche di Terrore (Scare Tactics)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | ES(C) |
| Testo (ES): Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Tattico Minotauro (Minotaur Tactician)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Minotauro | Costo= 3R | AP(C) |
| Testo (AP): 1/1. Rapidità ; Il Tattico Minotauro prende +1/+1 fintanto che controlli una creatura bianca. ; Il Tattico Minotauro prende +1/+1 fintanto che controlli una creatura blu. | |||
Tatuaggio di Protezione (Tattoo Ward)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | OD(NC) |
| Testo (OD): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha protezione dagli incantesimi. Questo effetto non rimuove il Tatuaggio di Protezione. ; Sacrifica il Tatuaggio di Protezione: Distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Taumatog (Thaumatog)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Atog | Costo= 1VB | OD(NC) |
| Testo (OD): 1/2. Sacrifica una terra: Il Taumatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Sacrifica un incantesimo: Il Taumatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Taunt (Taunt)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | P1(R) |
| Testo (P1): Durante il prossimo turno del giocatore bersaglio, ogni creatura che egli controlla ti attacca se può farlo. | |||
Taunting Challenge (Taunting Challenge)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1VV | P3(R) |
| Testo (P3): Tutte le creature che possono bloccare la creatura bersaglio in questo turno lo fanno. | |||
Tavola del Principio (Slate of Ancestry)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | ON(R)/9E(R) |
| Testo (9E): {4}, {TAP}, Scarta la tua mano: Pesca una carta per ogni creatura che controlli. | |||
Tavoletta di Bronzo (Bronze Tablet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | AQ(R)/4E(R)/RI(NC) |
| Testo (RI): Prima di giocare rimuovi dal tuo mazzo la Tavoletta di Bronzo se non giochi per la posta. ; La Tavoletta di Bronzo entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {4}, {TAP}: Esialia la Tavoletta di Bronzo ed un permanente non pedina bersaglio che un avversario possiede. Quel giocatore può pagare 10 punti vita. Se lo fa, metti la Tavoletta di Bronzo nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore è proprietario della Tavoletta di Bronzo e tu sei il proprietario dell'altra carta esiliata. | |||
Tavoletta di Epityr (Tablet of Epityr)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AQ(C) |
| Testo (AQ): Ogniqualvolta un artefatto che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. | |||
Tavoletta di Rame (Copper Tablet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC) |
| Testo (UN): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, la Tavoletta di Rame infligge 1 danno a quel giocatore. | |||
Tavolo delle Trattative (Bargaining Table)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MM(R) |
| Testo (MM): {X}, {TAP}: Pesca una carta. X è il numero di carte nella mano di un avversario mentre attivi questa abilità. | |||
Tedoforo di Bottone Fangoso (Mudbutton Torchrunner)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 2R | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. Quando il Tedoforo di Bottone Fangoso viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Teferi, Mago di Zhalfir (Teferi, Mage of Zhalfir)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 2LLL | TS(R) |
| Testo (TS): 3/4. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Le carte creatura che possiedi che non sono sul campo di battaglia hanno lampo. ; Ogni avversario può lanciare magie solo in ogni momento in cui potrebbe lanciare una stregoneria. | |||
Tefraderma (Tephraderm)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4R | ON(R) |
| Testo (ON): 4/5. Ogniqualvolta una creatura infligge danno al Tefraderma, il Tefraderma infligge un pari danno a quella creatura. ; Ogniqualvolta una magia infligge danno al Tefraderma, il Tefraderma infligge un pari danno al controllore di quella magia. | |||
Tek (Tek)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Drago | Costo= 5 | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. Il Tek prende +0/+2 fintanto che controlli una Pianura, ha volare fintanto che controlli un'Isola, prende +2/+0 fintanto che controlli una Palude, ha attacco improvviso fintanto che controlli una Montagna, e ha travolgere fintanto che controlli una Foresta. | |||
Telecinesi (Telekinesis)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | LG(R) |
| Testo (LG): TAPpa una creatura bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da quella creatura in questo turno. La creatura non STAPpa durante i prossimi due STAP del suo controllore. | |||
Telepatia (Telepathy)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= L | SU(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): I tuoi avversari giocano con le loro mani rivelate. | |||
Teletottero (Telethopter)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Tottero | Costo= 4 | TE(NC) |
| Testo (TE): 3/1. TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Teletottero guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Teletrasporto (Teleport)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LLL | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): Lancia il Teletrasporto solo dopo che sono stati dichiarati gli attaccanti e prima che siano dichiarati i bloccanti. ; La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. | |||
Telim'Tor (Telim'Tor)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= 4R | MI(R) |
| Testo (MI): 2/2. Aggirare ; Ogniqualvolta Telim'Tor attacca, tutte le creature attaccanti con aggirare prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Telo di Luce (Curtain of Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | LK(C) |
| Testo (LK): La creatura attaccante non bloccata bersaglio diventa bloccata. ; Pesca una carta. | |||
Temerario di Beone Puzzolente (Stinkdrinker Daredevil)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 2R | LO(C) |
| Testo (LO): 1/3. Le magie Gigante che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. | |||
Temerario di Oxidda (Oxidda Daredevil)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Artefice Goblin | Costo= 1R | SOM(C) |
| Testo (SOM): 2/1. Sacrifica un artefatto: Il Temerario di Oxidda ha rapidità fino alla fine del turno. | |||
Temperamento Focoso (Fiery Temper)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RR | TO(C)/TH(S) |
| Testo (TH): Il Temperamento Focoso infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Follia {R} (Se scarti questa carta, puoi lanciarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) | |||
Tempesta Cerebrale (Brainstorm)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | EG(C)/5E(C)/MM(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Tempesta d'Aghi (Needle Storm)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | TE(NC)/P1(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): La Tempesta d'Aghi infligge 4 danni ad ogni creatura con volare. | |||
Tempesta d'Agitazione (Flusterstorm)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | CMD(R) |
| Testo (CMD): Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. ; Tempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) | |||
Tempesta d'Ali (Flurry of Wings)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= VBL | AR(NC) |
| Testo (AR): Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Soldato Uccello 1/1 bianche con volare, dove X è il numero di creature attaccanti. | |||
Tempesta dell'Etere (AEther Storm)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3L | OR(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Le magie creatura non possono essere lanciate. ; Paga 4 punti vita: Distruggi la Tempesta dell'Etere. Non può essere rigenerata. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Tempesta dell'Ombra (Shadowstorm)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | TE(NC) |
| Testo (TE): La Tempesta dell'Ombra infligge 2 danni ad ogni creatura con ombra. | |||
Tempesta dello Yamabushi (Yamabushi's Storm)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | CK(C) |
| Testo (CK): La Tempesta dello Yamabushi infligge 1 danno a ciascuna creatura. Se una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. | |||
Tempesta di Ali (Wing Storm)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | PR(NC) |
| Testo (PR): La Tempesta di Ali infligge a ogni giocatore un danno pari al doppio del numero di creature con volare controllate da quel giocatore. | |||
Tempesta di Braci (Ember Gale)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | SM(C) |
| Testo (SM): Le creature controllate da un giocatore bersaglio non possono bloccare in questo turno. La Tempesta di Braci infligge 1 danno a ogni creatura bianca e/o blu controllata da quel giocatore. | |||
Tempesta di Comete (Comet Storm)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= XRR | WWK(M)/CMD(M) |
| Testo (CMD): Multipotenziamento {1} (Puoi pagare {1} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Scegli una creatura o un giocatore bersaglio, poi scegli un'altra creatura o un altro giocatore bersaglio per ogni volta che la Tempesta di Comete è stata potenziata. La Tempesta di Comete infligge X danni a ciascuno di essi. | |||
Tempesta di Distruzione (Shatterstorm)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | RV(NC)/AQ(R)/5E(NC)/6E(R)/10(NC) |
| Testo (10): Distruggi tutti gli artefatti. Non possono essere rigenerati. | |||
Tempesta di Energia (Energy Storm)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | EG(R) |
| Testo (EG): Mantenimento cumulativo {1} ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto da magie istantaneo e stregoneria. ; Le creature con volare non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. | |||
Tempesta di Fulmini (Lightning Storm)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RR | OG(NC) |
| Testo (OG): La Tempesta di Fulmini infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari a 3 più il numero di segnalini carica presenti su di essa. ; Scarta una carta terra: Metti due segnalini carica sulla Tempesta di Fulmini. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per essa. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità ma solo se la Tempesta di Fulmini è in pila. | |||
Tempesta di Fuoco (Firestorm)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | CA(R) |
| Testo (CA): Come costo addizionale per lanciare la Tempesta di Fuoco, scarta X carte. La Tempesta di Fuoco infligge X danni a X creature e/o giocatori bersaglio. | |||
Tempesta di Ghiaccio (Ice Storm)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC) |
| Testo (UN): Distruggi una terra bersaglio. | |||
Tempesta di Lava (Lava Storm)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RR | CA(C) |
| Testo (CA): La Tempesta di Lava infligge 2 danni a ogni creatura attaccante oppure la Tempesta di Lava infligge 2 danni a ogni creatura bloccante. | |||
Tempesta di Luce (Tempest of Light)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | MR(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): Distruggi tutti gli incantesimi. | |||
Tempesta di Meteoriti (Meteor Storm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= RV | IV(R) |
| Testo (IV): {2}{R}{V}, Scarta due carte a caso: La Tempesta di Meteoriti infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Tempesta di Polvere (Dust Bowl)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(R) |
| Testo (MM): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {3}, {TAP}, Sacrifica una terra: Distruggi una terra non-base bersaglio. | |||
Tempesta di Sabbia (Sandstorm)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | AN(C)/4E(C)/RI(C)/MI(C) |
| Testo (MI): La Tempesta di Sabbia infligge 1 danno ad ogni creatura attaccante. | |||
Tempesta di Sabbia Turbinante (Swirling Sandstorm)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | JU(C) |
| Testo (JU): Soglia - La Tempesta di Sabbia Turbinante infligge 5 danni a ogni creatura senza volare se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Tempesta di Scorie (Slagstorm)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1RR | MBS(R) |
| Testo (MBS): Scegli uno - La Tempesta di Scorie infligge 3 danni a ogni creatura; oppure la Tempesta di Scorie infligge 3 danni a ogni giocatore. | |||
Tempesta di Vento (Windstorm)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= XV | M10(NC) |
| Testo (M10): La Tempesta di Vento infligge X danni a ogni creatura con volare. | |||
Tempesta Ionica (Ion Storm)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | FD(R) |
| Testo (FD): {1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 o un segnalino carica da un permanente che controlli: La Tempesta Ionica infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Tempesta Stellare (Starstorm)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= XRR | ON(R) |
| Testo (ON): La Tempesta Stellare infligge X danni a ogni creatura. ; Ciclo {3} | |||
Tempesta Tombale (Gravestorm)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NNN | OD(R) |
| Testo (OD): All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio può esiliare una carta dal suo cimitero. Se quel giocatore non lo fa, puoi pescare una carta. | |||
Tempesta Tropicale (Tropical Storm)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= XV | MI(NC) |
| Testo (MI): La Tempesta Tropicale infligge X danni a ogni creatura con volare e 1 danno addizionale a ogni creatura blu. | |||
Tempio Abbandonato (Deserted Temple)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(R) |
| Testo (OD): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: STAPpa una terra bersaglio. | |||
Tempio della Dea Fasulla (Temple of the False God)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FL(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): {TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo se controlli cinque o più terre. | |||
Tempio Eldrazi (Eldrazi Temple)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ROE(R) |
| Testo (ROE): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie Eldrazi incolori o attivare abilità di Eldrazi incolori. | |||
Tempio Svyelunita (Svyelunite Temple)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FE(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Il Tempio Svyelunita entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Tempio Svyelunita: Aggiungi {L}{L} alla tua riserva di mana. | |||
Templare Capash (Capashen Templar)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | UD(C) |
| Testo (UD): 2/2. {B}: Il Templare Capash prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Templare Nobile (Noble Templar)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Chierico Umano | Costo= 5B | FL(C) |
| Testo (FL): 3/6. Cautela ; Ciclopianura {2} | |||
Tempo della Semina (Seedtime)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | JU(R) |
| Testo (JU): Lancia il Tempo della Semina solo durante il tuo turno. ; Gioca un altro turno dopo questo se un avversario ha lanciato almeno una magia blu in questo turno. | |||
Temporary Truce (Temporary Truce)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | P1(R) |
| Testo (P1): Ogni giocatore può pescare fino a due carte. Per ogni carta inferiore a due che un giocatore pesca in questo modo, quel giocatore guadagna 2 punti vita. | |||
Temporizzatore (Timecrafting)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= XR | PC(NC) |
| Testo (PC): Scegli uno - Rimuovi X segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio; oppure metti X segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio. | |||
Tempra Mirran (Mirran Mettle)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | MBS(C) |
| Testo (MBS): Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Metallurgia - Quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno se controlli tre o più artefatti. | |||
Teneb, il Mietitore (Teneb, the Harvester)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago | Costo= 3NVB | PC(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Teneb, il Mietitore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{N}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. | |||
Tenebre (Darkness)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | LG(C)/TH(S) |
| Testo (TH): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Tenente Ramosiano (Ramosian Lieutenant)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 1B | MM(C) |
| Testo (MM): 1/2. {4}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permamente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Tenere il Fronte (Hold the Line)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1BB | CK(R) |
| Testo (CK): Le creature bloccanti prendono +7/+7 fino alla fine del turno. | |||
Tentacoli della Corruzione (Tendrils of Corruption)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3N | TS(C)/M10(C) |
| Testo (M10): I Tentacoli della Corruzione infliggono X danni a una creatura bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è pari al numero di Paludi che controlli. | |||
Tentacoli della Disperazione (Tendrils of Despair)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | CA(C) |
| Testo (CA): Come costo aggiuntivo per lanciare i Tentacoli della Disperazione, sacrifica una creatura. ; L'avversario bersaglio scarta due carte. | |||
Tentacoli della Terra (Earthbind)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C) |
| Testo (RV): Incanta creatura ; Quando i Tentacoli della Terra entrano nel campo di battaglia, se la creatura incantata ha volare, i Tentacoli della Terra infliggono 2 danni a quella creatura e i Tentacoli della Terra guadagnano "La creatura incantata perde volare". | |||
Tentacoli Intrappolanti (Constricting Tendrils)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | CX(C) |
| Testo (CX): Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Tentacoli Prismatici (Prismatic Strands)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | JU(C) |
| Testo (JU): Previeni tutto il danno che le fonti del colore a tua scelta infliggerebbero in questo turno. ; Flashback-TAPpa una creatura STAPpata bianca che controlli. | |||
Tenza, Maglio di Godo (Tenza, Godo's Maul)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario - Equipaggiamento | Costo= 3 | CK(NC) |
| Testo (CK): La creatura equipaggiata prende +1/+1. Fintanto che è leggendaria, prende +2/+2 addizionale. Fintanto che è rossa, ha travolgere. ; Equipaggiare {1} | |||
Teoria Unificata (Unifying Theory)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | OD(R) |
| Testo (OD): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore può pagare {2}. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta. | |||
Tepore (Warmth)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | TE(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia rossa, tu guadagni 2 punti vita. | |||
Teppista di Via Latta (Tin Street Hooligan)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= 1R | GP(C) |
| Testo (GP): 2/1. Quando il Teppista di Via Latta entra nel campo di battaglia, se è stato speso {V} per giocarlo, distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Teppisti del Crepuscolo (Dusk Urchins)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ouphe | Costo= 2N | SM(R) |
| Testo (SM): 4/3. Ogniqualvolta i Teppisti del Crepuscolo attaccano o bloccano, metti un segnalino -1/-1 su di essi. ; Quando i Teppisti del Crepuscolo vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta per ogni segnalino -1/-1 su di essi. | |||
Teppisti della Palude (Bog Hoodlums)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 5N | LO(C) |
| Testo (LO): 4/1. I Teppisti della Palude non possono bloccare. ; Quando i Teppisti della Palude entrano nel campo di battaglia, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sui Teppisti della Palude. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Terapia della Cabala (Cabal Therapy)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | JU(NC) |
| Testo (JU): Nomina una carta non terra. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte con quel nome. ; Flashback - Sacrifica una creatura | |||
Terapia delle Larve (Maggot Therapy)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | MM(C) |
| Testo (MM): Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/-2. | |||
Terastodonte (Terastodon)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elefante | Costo= 6VV | WWK(R) |
| Testo (WWK): 9/9. Quando il Terastodonte entra nel campo di battaglia, puoi distruggere fino a tre permanenti non creatura bersaglio. Per ogni permanente messo in un cimitero in questo modo, il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Elefante 3/3 verde. | |||
Terminare (Terminate)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= NR | PS(C)/AR(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. | |||
Termofusione (Thermokarst)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1VV | EG(NC) |
| Testo (EG): Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra era una terra neve, guadagni 1 punto vita. | |||
Termopode (Thermopod)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Neve - Lumaca | Costo= 4R | OG(C) |
| Testo (OG): 4/3. {S}: Il Termopode guadagna rapidità fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) ; Sacrifica una creatura: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Terra Bruciata (Scorched Earth)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | TE(R) |
| Testo (TE): Come costo addizionale per lanciare Terra Bruciata, scarta X carte terra. ; Distruggi X terre bersaglio. | |||
Terra Consacrata (Consecrate Land)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= B | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): Incanta terra ; La terra incantata è indistruttibile e non può essere incantata da altre Aura. | |||
Terra Maledetta (Cursed Land)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2NN | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Incanta terra ; All'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, la Terra Maledetta infligge 1 danno a quel giocatore. | |||
Terra Rancida (Rancid Earth)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | TO(C) |
| Testo (TO): Distruggi una terra bersaglio. ; Soglia - Se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, invece distruggi quella terra e la Terra Rancida infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Terra Sconsacrata (Desecrated Earth)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore scarta una carta. | |||
Terraccio (Earthen Goo)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Melma | Costo= 2R | OG(NC) |
| Testo (OG): 2/2. Travolgere ; Mantenimento cumulativo {R} o {V} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ; Il Terraccio prende +1/+1 per ogni segnalino epoca su di esso. | |||
Terraformatore (Terraformer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | RA(C) |
| Testo (RA): 2/2. {1}: Scegli un tipo di terra base. Ogni terra che controlli diventa di quel tipo fino alla fine del turno. | |||
Terraglio (Terrarion)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | RA(C) |
| Testo (RA): Il Terraglio entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {2}, {TAP}, Sacrifica il Terraglio: Aggiungi alla tua riserva due mana in una qualsiasi combinazione di colori. ; Quando il Terraglio viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Terre Incolte (Fallow Earth)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | MI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Metti la terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Terre Selvagge in Evoluzione (Evolving Wilds)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ROE(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): {TAP}, Sacrifica le Terre Selvagge in Evoluzione: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Terre Viventi (Living Lands)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3V | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Tutte le Foreste sono creature 1/1 che sono ancora terre. | |||
Terremoto (Earthquake)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/P1(R)/P2(R)/7E(R)/M10(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. | |||
Terremoto dello Spirito (Soulquake)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LLNN | AR(R) |
| Testo (AR): Fai tornare tutte le creature sul campo di battaglia e tutte le carte creatura nei cimiteri in mano ai loro proprietari. | |||
Terreni di Caccia (Hunting Wilds)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | PC(NC) |
| Testo (PC): Potenziamento {3}{V} (Puoi pagare {3}{V} addizionale quando lanci questa magia.) ; Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte Foresta e mettile sul campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, STAPpa tutte le Foreste messe sul campo di battaglia in questo modo. Diventano creature 3/3 verdi con rapidità che sono ancora terre. | |||
Terreno Calpestabile (Stomping Ground)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Montagna Foresta | Costo= | GP(R) |
| Testo (GP): ({TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana.) ; Mentre il Terreno Calpestabile entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, il Terreno Calpestabile entra nel campo di battaglia TAPpato. | |||
Terreno Consacrato (Sacred Ground)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | FO(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario fa mettere nel tuo cimitero una terra dal campo di battaglia, rimetti quella carta sul campo di battaglia. | |||
Terreno Contaminato (Contaminated Ground)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | ROE(C) |
| Testo (ROE): Incanta terra ; La terra incantata è una Palude. ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita. | |||
Terreno Familiare (Familiar Ground)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | CA(NC)/6E(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Ogni creatura che controlli non può essere bloccata da più di una creatura. | |||
Terreno Favorevole (High Ground)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | ES(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Ogni creatura che controlli può bloccare una creatura addizionale. | |||
Terreno Fertile (Fertile Ground)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1V | SU(C)/IV(C)/8E(C)/LO(C) |
| Testo (LO): Incanta terra ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di un qualsiasi colore alla propria riserva (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). | |||
Terreno Fuso (Melt Terrain)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | SOM(C) |
| Testo (SOM): Distruggi una terra bersaglio. Il Terreno Fuso infligge 2 danni al controllore di quella terra. | |||
Terreno Gravato (Overlaid Terrain)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | NM(R) |
| Testo (NM): Mentre il Terreno Gravato entra nel campo di battaglia, sacrifica tutte le terre che controlli. ; Le terre che controlli hanno "{TAP}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." | |||
Terreno Illusorio (Phantasmal Terrain)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= LL | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/IV(C) |
| Testo (IV): Incanta terra ; Mentre il Terreno Illusorio entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di terra base. ; La terra incantata è del tipo scelto. | |||
Terreno Ingannevole (Illusionary Terrain)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= LL | EG(NC) |
| Testo (EG): Mantenimento Cumulativo {2} ; Mentre il Terreno Ingannevole entra nel campo di battaglia, scegli due tipi di terra base. ; Le terre base del primo tipo scelto sono del secondo tipo scelto. | |||
Terreno Intorbidito (Roiling Terrain)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2RR | WWK(C) |
| Testo (WWK): Distruggi una terra bersaglio, poi il Terreno Intorbidito infligge danno al controllore di quella terra pari al numero di carte terra nel cimitero di quel giocatore. | |||
Terreno Ondoso (Groundswell)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | WWK(C) |
| Testo (WWK): Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Terraferma - Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno. | |||
Terreno Putrescente (Decaying Soil)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | OD(R) |
| Testo (OD): All'inizio del tuo mantenimento, esilia una carta dal tuo cimitero. ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Terreno Putrescente ha "Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {1}. Se lo fai, riprendi in mano quella carta." | |||
Terreno Santificato (Hallowed Ground)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | EG(NC) |
| Testo (EG): {B}{B}: Il proprietario riprende in mano una terra non neve bersaglio che tu controlli. | |||
Terreno Vivente (Living Terrain)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2VV | PR(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Incanta terra ; La terra incantata è una creatura Silvantropo 5/6 verde che è ancora una terra. | |||
Territori di Caccia (Hunting Grounds)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= VB | JU(R) |
| Testo (JU): Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, i Territori di Caccia hanno "Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano." | |||
Territori Selvaggi (Savage Lands)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | SA(NC) |
| Testo (SA): I Territori Selvaggi entrano nel campo di battaglia TAPpati. ; {TAP}: Aggiungi {N}, {R} o {V} alla tua riserva di mana. | |||
Territorio di Realtà (Field of Reality)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | CK(C) |
| Testo (CK): Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata dagli Spiriti. ; {1}{L}: Il proprietario riprende in mano il Territorio di Realtà. | |||
Terrivoro (Terravore)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lhurgoyf | Costo= 1VV | OD(R) |
| Testo (OD): */*. Travolgere ; La forza e la costituzione del Terrivoro sono pari ciascuna al numero di carte terra presenti in tutti i cimiteri. | |||
Terrore (Terror)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/S2(C)/MR(C)/10(C) |
| Testo (10): Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Non può essere rigenerata. | |||
Terrore della Notte (Dread of Night)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= N | TE(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Le creature bianche prendono -1/-1. | |||
Terrore Demoniaco (Demonic Dread)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NR | AR(C) |
| Testo (AR): Cascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esialiate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) ; Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. | |||
Terrore Statuario (Dread Statuary)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | WWK(NC) |
| Testo (WWK): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4}: Fino alla fine del turno, il Terrore Statuario diventa una creatura artefatto Golem 4/2 . È ancora una terra. | |||
Terrore Volante (Dreadwing)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= N | CX(NC) |
| Testo (CX): 1/1. {1}{L}{R}: Il Terrore Volante prende +3/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Teschiato degli Zoccoli (Hoof Skulkin)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 3 | EV(C) |
| Testo (EV): 2/2. {3}: Una creatura verde bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Teschiato dei Gusci (Shell Skulkin)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 4 | EV(C) |
| Testo (EV): 3/2. {3}: Una creatura blu bersaglio ha velo fino alla fine del turno. | |||
Teschiato delle Corna (Antler Skulkin)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 5 | EV(C) |
| Testo (EV): 3/3. {2}: Una creatura bianca bersaglio ha persistere fino alla fine del turno. (Quando quella creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Teschiato delle Mandibole (Jawbone Skulkin)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 1 | EV(C) |
| Testo (EV): 1/1. {2}: Una creatura rossa bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Teschiato delle Zanne (Fang Skulkin)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Spaventapasseri | Costo= 2 | EV(C) |
| Testo (EV): 2/1. {2}: Una creatura nera bersaglio guadagna avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Teschio di Orm (Skull of Orm)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | OS(NC)/8E(R) |
| Testo (8E): {5}, {TAP}: Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Teschio di Ramos (Skull of Ramos)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | MM(R) |
| Testo (MM): {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Teschio di Ramos: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Tesoro Ritrovato (Treasure Trove)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | ES(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): {2}{L}{L}: Pesca una carta. | |||
Tessifato (Fatespinner)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1LL | MR(R) |
| Testo (MR): 1/2. All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore sceglie tra la sottofase di acquisizione, la fase principale o la fase di combattimento. Il giocatore salta la fase o la sottofase scelta ogni volta che ricorre in questo turno. | |||
Tessifumo Aviano (Aven Smokeweaver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Uccello | Costo= 2LL | OD(NC) |
| Testo (OD): 2/3. Volare, protezione dal rosso | |||
Tessitore del Cielo (Sky Weaver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Metathran | Costo= 1L | IV(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 2/1. {2}: Una creatura bianca o nera bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) | |||
Tessitore della Giungla (Jungle Weaver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 5VV | SA(C) |
| Testo (SA): 5/6. Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Tessitore di Braci (Ember Weaver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 2V | CX(C) |
| Testo (CX): 2/3. Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) ; Fintanto che controlli un permanente rosso, il Tessitore di Braci prende +1/+0 e ha attacco improvviso. | |||
Tessitore di Canti (Songstitcher)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= B | SU(NC) |
| Testo (SU): 1/1. {1}{B}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalla creatura attaccante con volare bersaglio. | |||
Tessitore di Forza (Might Weaver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1V | IV(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 2/1. {2}: Una creatura rossa o bianca bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. (Se sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa o al planeswalker.) | |||
Tessitore di Menzogne (Weaver of Lies)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5LL | LE(R) |
| Testo (LE): 4/4. Metamorfosi {4}{L} ; Quando il Tessitore di Menzogne viene girato a faccia in su, gira a faccia in giù un qualsiasi numero di creature con metamorfosi tranne il Tessitore di Menzogne. | |||
Tessitore di Odio (Hate Weaver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Zombie | Costo= 1N | IV(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 2/1. {2}: Una creatura blu o rossa bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Tessitore di Rabbia (Rage Weaver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1R | IV(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 2/1. {2}: Una creatura nera o verde bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {TAP} in questo turno.) | |||
Tessitore di Sogni Thalakos (Thalakos Dreamsower)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Thalakos | Costo= 2L | TE(NC) |
| Testo (TE): 1/1. Ombra ; Puoi scegliere di non STAPpare il Tessitore di Sogni Thalakos durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta il Tessitore di Sogni Thalakos infligge danno a un avversario, TAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che il Tessitore di sogni Thalakos rimane TAPpato. | |||
Tessitore di Spiriti (Spirit Weaver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1B | IV(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 2/1. {2}: Una creatura verde o blu bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. | |||
Tessitori di Insidie (Glamer Spinners)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Mago Spiritello | Costo= 4(B|L) | SM(NC) |
| Testo (SM): 2/4. Lampo ; Volare ; Quando i Tessitori di Insidie entrano nel campo di battaglia, assegna tutte le Aure che incantano un permanente bersaglio a un altro permanente controllato dallo stesso giocatore. | |||
Tessitradizioni Kitsune (Kitsune Loreweaver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Volpe | Costo= 1B | LK(C) |
| Testo (LK): 2/1. {1}{B}: Il Tessitradizioni Kitsune prende +0/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano. | |||
Tessitrici di Vortici (Waterspout Weavers)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 3LL | MO(NC) |
| Testo (MO): 3/3. Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con le Tessitrici di Vortici, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni creatura che controlli ha volare fino alla fine del turno. | |||
Tessivita (Lifespinner)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3V | TK(NC) |
| Testo (TK): 3/3. {TAP}, Sacrifica tre Spiriti: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Spirito leggendaria e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Testamento di Fede (Testament of Faith)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= B | OD(NC) |
| Testo (OD): {X}: Il Testamento di Fede diventa una creatura Muro X/X con difensore fino alla fine del turno. E' ancora un incantesimo. | |||
Testamento di Lat-Nam (Lat-Nam's Legacy)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Mescola una carta dalla tua mano nel tuo grimorio. Se lo fai, pesca due carte all'inizio mantenimento del prossimo turno. | |||
Teste di Tuono (Thunderheads)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | GP(NC) |
| Testo (GP): Replicare {2}{L} ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bizzarria 3/3 blu con difensore e volare. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Testimone Devota (Devout Witness)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 2B | MM(C) |
| Testo (MM): 2/2. {1}{B}, {TAP}, Scarta una carta: Distruggi un incantesimo o un artefatto bersaglio. | |||
Testimone Eterna (Eternal Witness)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 1VV | FD(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/1. Quando la Testimone Eterna entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Testuggine Gigante (Giant Tortoise)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tartaruga | Costo= 1L | AN(C)/AN(C)/4E(C)/RI(C) |
| Testo (RI): 1/1. La Testuggine Gigante prende +0/+3 fintanto che è STAPpata. | |||
Tetravus (Tetravus)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 6 | AQ(R)/4E(R)/RI(NC) |
| Testo (RI): 1/1. Volare ; Il Tetravus entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dal Tetravus. Se lo fai, metti sul campo di battaglia altrettante pedine creatura artefatto Tetravite 1/1 incolori. Ognuna di esse ha volare e "Il Tetravite non può essere incantato." ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare un qualsiasi numero di pedine messe sul campo di battaglia con il Tetravus. Se lo fai, metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Tetravus. | |||
Tetro Cacciatore (Gloomhunter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Pipistrello | Costo= 2N | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/1. Volare | |||
Tetro Fallimento (Dismal Failure)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | PC(NC) |
| Testo (PC): Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore scarta una carta. | |||
Tetro Signore dell'Evasione (Ghastlord of Fugue)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Spirito Avatar | Costo= (L|N)(L|N)(L|N)(L|N)(L|N) | SM(R) |
| Testo (SM): 4/4. Il Tetro Signore dell'Evasione non può essere bloccato. ; Ogniqualvolta il Tetro Signore dell'Evasione infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela la sua mano. Tu scegli una carta da essa. Quel giocatore esilia quella carta. | |||
Tetsuo Umezawa (Tetsuo Umezawa)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Arciere Umano | Costo= LNR | LG(R) |
| Testo (LG): 3/3. Tetsuo Umezawa non può essere bersaglio di magie Aura. ; {L}{N}{N}{R}, {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio TAPpata o che sta bloccando. | |||
Teysa, Erede di Orzhov (Teysa, Orzhov Scion)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Umano | Costo= 1BN | GP(R) |
| Testo (GP): 2/3. Sacrifica tre creature bianche: Esilia una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta un'altra creatura nera che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. | |||
Tezzeret il Cercatore (Tezzeret the Seeker)
| Colore= Blu | Tipo= Planeswalker - Tezzeret | Costo= 3LL | SA(M) |
| Testo (SA): +1: STAPpa fino a due artefatti bersaglio. ; -X: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. ; -5: Gli artefatti che controlli diventano creature artefatto 5/5 fino alla fine del turno. ; Fedeltà 4 | |||
Tezzeret, Agente di Bolas (Tezzeret, Agent of Bolas)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Planeswalker - Tezzeret | Costo= 2LN | MBS(M) |
| Testo (MBS): +1: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. ; -1: Un artefatto bersaglio diventa una creatura artefatto 5/5. ; -4: Un giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è pari al doppio del numero di artefatti che controlli. ; Fedeltà 3 | |||
Thada Adel, Acquisitrice (Thada Adel, Acquisitor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Farabutto Tritone | Costo= 1LL | WWK(R) |
| Testo (WWK): 2/2. Passa-Isole ; Ogniqualvolta Thada Adel, Acquisitrice infligge danno da combattimento a un giocatore, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta artefatto ed esiliala. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. | |||
Thallid (Thallid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= V | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Thallid: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Thallid col Guscio (Thallid Shell-Dweller)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= 1V | TS(C) |
| Testo (TS): 0/5. Difensore ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid col Guscio. ; Rimuovi tre segnalini spora dalla Thallid col Guscio: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Thallid del Linguatuka (Tukatongue Thallid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= V | CX(C) |
| Testo (CX): 1/1. Quando il Thallid del Linguatuka viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Thallid Devourer (Thallid Devourer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= 1VV | FE(NC) |
| Testo (FE): 2/2. All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino spora sul Thallid Devourer. ; Rimuovi tre segnalini spora da Thallid Devourer: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Il Thallid Devourer prende +1/+2 fino alla fine del turno. | |||
Thallid Genitrice (Thallid Germinator)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= 2V | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Genitrice. ; Rimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Genitrice: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Thallid Psicotropo (Psychotrope Thallid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= 2V | PC(NC) |
| Testo (PC): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid Psicotropo. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Thallid Psicotropo: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; {1}, Sacrifica un Saprolingio: Pesca una carta. | |||
Thallid Selvaggia (Savage Thallid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= 3VV | TS(C) |
| Testo (TS): 5/2. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Selvaggia. ; Rimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Selvaggia: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Rigenera un Fungus bersaglio. | |||
Thallid Spargispore (Sporesower Thallid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= 2VV | TS(NC) |
| Testo (TS): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su ogni Fungus che controlli. ; Rimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Spargispore: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Thallid Spora Mortale (Deathspore Thallid)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Fungus Zombie | Costo= 1N | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Spora Mortale. ; Rimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Spora Mortale: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Thallid Spora Vitale (Vitaspore Thallid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= 1V | PC(C) |
| Testo (PC): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid Spora Vitale. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Thallid Spora Vitale: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. | |||
Thelon di Havenwood (Thelon of Havenwood)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Druido Elfo | Costo= VV | TS(R) |
| Testo (TS): 2/2. Ogni creatura Fungus prende +1/+1 per ogni segnalino spora presente su di essa. ; {N}{V}, Esilia una carta Fungus da un cimitero: Metti un segnalino spora su ogni Fungus sul campo di battaglia. | |||
Thelon's Chant (Thelon's Chant)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1VV | FE(NC) |
| Testo (FE): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Thelon's Chant a meno che tu paghi {V}. ; Ogniqualvolta un giocatore mette una Palude sul campo di battaglia, il Thelon's Chant infligge 3 danni a quel giocatore a meno che egli metta un segnalino -1/-1 su una creatura che controlla. | |||
Thelon's Curse (Thelon's Curse)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= VV | FE(R) |
| Testo (FE): Le creature blu non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può scegliere un qualsiasi numero di creature blu TAPpate che controlla e pagare {L} per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature. | |||
Thelonite Druid (Thelonite Druid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Chierico Umano | Costo= 2V | FE(NC) |
| Testo (FE): 1/1. {1}{V}, {TAP}, Sacrifica una creatura: Le Foreste che controlli diventano creature 2/3 fino alla fine del turno. Sono ancora terre. | |||
Thelonite Monk (Thelonite Monk)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Chierico Monaco Insetto | Costo= 2VV | FE(R) |
| Testo (FE): 1/2. {TAP}, Sacrifica una creatura verde: La terra bersaglio diventa una Foresta. (Questo effetto non ha termine.) | |||
Thing from the Deep (Thing from the Deep)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Leviatano | Costo= 6LLL | P1(R) |
| Testo (P1): 9/9. Ogniqualvolta Thing from the Deep attacca, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un'Isola. | |||
Thoctar della Caverna (Cavern Thoctar)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5V | SA(C) |
| Testo (SA): 5/5. {1}{R}: Il Thoctar della Caverna prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Thoctar Lanuto (Woolly Thoctar)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= RVB | SA(NC) |
| Testo (SA): 5/4. | |||
Thoctar Latore di Morte (Deathbringer Thoctar)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia Zombie | Costo= 4NR | AR(R) |
| Testo (AR): 3/3. Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Thoctar Latore di Morte. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Thoctar Latore di Morte: Il Thoctar Latore di Morte infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Thorn Thallid (Thorn Thallid)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Fungus | Costo= 1VV | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): 2/2. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Thorn Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora da Thorn Thallid: Il Thorn Thallis infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Thragg Azzannatore (Snapping Thragg)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4R | ON(NC) |
| Testo (ON): 3/3. Ogniqualvolta il Thragg Azzannante infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere 3 danni a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. ; Metamorfosi {4}{R}{R} | |||
Thraximundar (Thraximundar)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Assassino Zombie | Costo= 4LNR | AR(M) |
| Testo (AR): 6/6. Rapidità ; Ogniqualvolta Thraximundar attacca, il giocatore in difesa sacrifica una creatura. ; Ogniqualvolta un giocatore sacrifica una creatura, puoi mettere un segnalino +1/+1 su Thraximundar. | |||
Three Visits (Three Visits)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | P3(C) |
| Testo (P3): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Thrinax dei Germogli (Sprouting Thrinax)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= NRV | SA(NC) |
| Testo (SA): 3/3. Quando il Thrinax dei Germogli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. | |||
Thrinax delle Terre Squarciate (Scarland Thrinax)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Lucertola | Costo= NRV | CX(NC) |
| Testo (CX): 2/2. Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Thrinax delle Terre Squarciate. | |||
Thriss, Primus dei Nantuko (Thriss, Nantuko Primus)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Druido Insetto | Costo= 5VV | JU(R) |
| Testo (JU): 5/5. {V}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno. | |||
Thrull Assolutore (Absolver Thrull)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Thrull | Costo= 3B | GP(C) |
| Testo (GP): 2/3. Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ; Quando il Thrull Assolutore entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Thrull Corazza (Armor Thrull)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= 2N | FE(C)/FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): 1/3. {TAP}, Sacrifica il Thrull Corazza: Metti un segnalino +1/+2 su una creatura bersaglio. | |||
Thrull del Cordoglio (Mourning Thrull)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= 1(B|N) | GP(C) |
| Testo (GP): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta il Thrull del Cordoglio infligge danno, tu guadagni un pari ammontare di punti vita. | |||
Thrull dell'Obitorio (Morgue Thrull)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= 2N | FO(C) |
| Testo (FO): 2/2. Sacrifica il Thrull dell'Obitorio: Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. | |||
Thrull Ostiario (Ostiary Thrull)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= 3N | GP(C) |
| Testo (GP): 2/2. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Thrull Pungimente (Mindstab Thrull)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= 1NN | FE(C)/FE(C)/FE(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 2/2. Ogniqualvolta il Thrull Pungimente attacca e non è bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta tre carte. | |||
Thrull Riesumatore (Exhumer Thrull)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= 5N | GP(NC) |
| Testo (GP): 3/3. Tormentare ; Quando il Thrull Riesumatore entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Thrull Servitore (Thrull Retainer)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | FE(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+1. ; Sacrifica il Thrull Servitore: Rigenera la creatura incantata. | |||
Thrun, l'Ultimo Troll (Thrun, the Last Troll)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Troll | Costo= 2VV | MBS(M) |
| Testo (MBS): 4/4. Thrun, l'Ultimo Troll non può essere neutralizzato. ; Thrun non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. ; {1}{V}: Rigenera Thrun. | |||
Thug Codardo (Spineless Thug)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Zombie | Costo= 1N | NM(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/2. Il Thug Codardo non può bloccare. | |||
Thug Golgari (Golgari Thug)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 1N | RA(NC) |
| Testo (RA): 1/1. Quando il Thug Golgari viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti una creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. ; Dragare 4 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente quattro carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) | |||
Thug Violento (Strongarm Thug)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 2N | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/1. Quando il Thug Violento entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Mercenario bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Thunder Dragon (Thunder Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 5RR | S1(R) |
| Testo (S1): 5/5. Volare ; Quando Thunder Dragon entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni ad ogni creatura senza volare. | |||
Thundering Wurm (Thundering Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 2V | P1(R) |
| Testo (P1): 4/4. Quando il Thundering Wurm entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti una carta terra. | |||
Tibor e Lumia (Tibor and Lumia)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 2LR | GP(R) |
| Testo (GP): 3/3. Ogniqualvolta lanci una magia blu, una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta lanci una magia rossa, Tibor e Lumia infliggono 1 danno ad ogni creatura senza volare. | |||
Tidal Flats (Tidal Flats)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= L | FE(C)/FE(C)/FE(C) |
| Testo (FE): {L}{L}: Per ogni creatura attaccante senza volare, il suo controllore può pagare {1}. Se non lo fa, le creature che tu controlli che stanno bloccando quella creatura guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Tifone (Typhoon)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | LG(R) |
| Testo (LG): Il Tifone infligge ad ogni avversario un danno pari al numero di Isole che quel giocatore controlla. | |||
Tigre a Falce (Scythe Tiger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= V | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 3/2. Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Quando la Tigre a Falce entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non sacrifichi una terra. | |||
Tigre Balzante (Springing Tiger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 3V | OD(C) |
| Testo (OD): 3/3. Soglia - La Tigre Balzante prende +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Tigre dai Denti a Sciabola (Sabretooth Tiger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2R | EG(C)/5E(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 2/1. Attacco improvviso | |||
Tigre delle Caverne (Cave Tiger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2V | SU(C) |
| Testo (SU): 2/2. Ogniqualvolta la Tigre delle Caverne viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la sta bloccando. | |||
Tigre di Seht (Seht's Tiger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2BB | FS(R) |
| Testo (FS): 3/3. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Quando la Tigre di Seht entra nel campo di battaglia, hai protezione dal colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non puoi essere bersagliato, non ti può essere inflitto danno, né puoi essere incantato da qualcosa del colore scelto.) | |||
Tigre Fantasma (Phantom Tiger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito Felino | Costo= 2V | JU(C) |
| Testo (JU): 1/0. La Tigre Fantasma entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. ; Se sta per essere inflitto danno alla Tigre Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Tigre Fantasma. | |||
Tigre in Agguato (Stalking Tiger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 3V | MI(C)/6E(C)/P1(C)/P3(C)/10(C) |
| Testo (10): 3/3. La Tigre in Agguato non può essere bloccata da più di una creatura. | |||
Timore (Dread)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Incarnazione Elementale | Costo= 3NNN | LO(R) |
| Testo (LO): 6/6. Paura ; Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, distruggila. ; Quando il Timore viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. | |||
Tino Evolutivo (Evolution Vat)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | DI(R) |
| Testo (DI): {3}, {TAP}: TAPpa la creatura bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su di essa. Fino alla fine del turno, quella creatura guadagna "{2}{V}{L}: Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 presenti su questa creatura." | |||
Tintura Illusoria (Glamerdye)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | EV(R) |
| Testo (EV): Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo tutte le istanze di una parola colore con un'altra. ; Rievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) | |||
Tiranneggiare (Browbeat)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | JU(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): Qualsiasi giocatore può farsi infliggere 5 danni dal Tiranneggiare. Se nessuno lo fa, un giocatore bersaglio pesca tre carte. | |||
Tirannia di Phyrexia (Phyrexian Tyranny)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= LNR | PS(R) |
| Testo (PS): Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, quel giocatore perde 2 punti vita a meno che paghi {2}. | |||
Tirannizzare (Tyrannize)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3(N|R)(N|R) | SM(R) |
| Testo (SM): Un giocatore bersaglio scarta la sua mano a meno che egli paghi 7 punti vita. | |||
Tiranno del Dolore (Grief Tyrant)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 5(N|R) | SM(NC) |
| Testo (SM): 8/8. Il Tiranno del Dolore entra nel campo di battaglia con quattro segnalini -1/-1. ; Quando il Tiranno del Dolore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio per ogni segnalino -1/-1 che aveva il Tiranno del Dolore. | |||
Tiranno Sanguinario (Blood Tyrant)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 4LNR | CX(R) |
| Testo (CX): 5/5. Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore perde 1 punto vita. Metti un segnalino +1/+1 sul Tiranno Sanguinario per ogni punto vita perso in questo modo. ; Ogniqualvolta un giocatore perde la partita, metti cinque segnalini +1/+1 sul Tiranno Sanguinario. | |||
Tiranno Scagliaonde (Tidespout Tyrant)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 5LLL | DI(R) |
| Testo (DI): 5/5. Volare ; Ogniqualvolta lanci una magia, fai riprendere in mano al proprietario un permanente bersaglio. | |||
Tirapiedi Akki (Akki Underling)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= 1R | LK(C) |
| Testo (LK): 2/1. Fintanto che hai sette o più carte in mano, il Tirapiedi Akki prende +2/+1 e ha attacco improvviso. | |||
Tiratore Scelto Goblin (Goblin Sharpshooter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 2R | ON(R) |
| Testo (ON): 1/1. Il Tiratore Scelto Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, STAPpa il Tiratore Scelto Goblin. ; {TAP}: Il Tiratore Scelto Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Tisi (Phthisis)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NNNN | TS(NC) |
| Testo (TS): Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde un ammontare di punti vita pari alla sua forza più la sua costituzione. ; Sospendere 5-{1}{N} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{N} e esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Titano dal Sonno Pesante (Deep-Slumber Titan)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Gigante | Costo= 2RR | SM(R) |
| Testo (SM): 7/7. Il Titano dal Sonno Pesante entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Il Titano dal Sonno Pesante non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta viene inflitto danno al Titano dal Sonno Pesante, STAPpalo. | |||
Titano del Gelo (Frost Titan)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 4LL | M11(M)/M12(M) |
| Testo (M12): 6/6. Ogniqualvolta il Titano del Gelo diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che il suo controllore non paghi {2}. ; Ogniqualvolta il Titano del Gelo entra nel campo di battaglia o attacca, TAPpa un permanente bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Titano dell'Inferno (Inferno Titan)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 4RR | M11(M)/M12(M) |
| Testo (M12): 6/6. {R}: Il Titano dell'Inferno prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta il Titano dell'Inferno entra nel campo di battaglia o attacca, infligge 3 danni suddivisi a tua scelta tra una, due o tre creature e/o giocatori bersaglio. | |||
Titano delle Montagne (Mountain Titan)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 2NR | EG(R) |
| Testo (EG): 2/2. {1}{R}{R}: Fino alla fine del turno, ogniqualvolta lanci una magia nera, metti un segnalino +1/+1 sul Titano delle Montagne. | |||
Titano di Laccolite (Laccolith Titan)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5RR | NM(R) |
| Testo (NM): 6/6. Ogniqualvolta il Titano di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Titano di Laccolite non assegna danno da combattimento in questo turno. | |||
Titano di Marmo (Marble Titan)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 3B | TE(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 3/3. Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. | |||
Titano di Recupero (Salvage Titan)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 4NN | SA(R) |
| Testo (SA): 6/4. Puoi sacrificare tre artefatti invece di pagare il costo di mana del Titano di Recupero. ; Esilia tre carte artefatto nel tuo cimitero: Riprendi in mano il Titano di Recupero dal tuo cimitero. | |||
Titano Frantumatore (Sundering Titan)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 8 | DS(R) |
| Testo (DS): 7/10. Quando il Titano Frantumatore entra o lascia il campo di battaglia, scegli una terra di ciascun tipo di terra base, poi distruggi quelle terre. | |||
Titano Gorilla (Gorilla Titan)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scimpanzé | Costo= 3VV | OD(NC) |
| Testo (OD): 4/4. Travolgere ; Il Titano Gorilla prende +4/+4 fintanto che non ci sono carte nel tuo cimitero. | |||
Titano Kavu (Kavu Titan)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 1V | IV(R) |
| Testo (IV): 2/2. Potenziamento {2}{V} (Puoi pagare {2}{V} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Titano Kavu entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 e con travolgere. | |||
Titano Opalino (Opal Titan)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | SU(R) |
| Testo (SU): Quando un avversario lancia una magia creatura, se il Titano Opalino è un incantesimo, il Titano Opalino diventa una creatura Gigante 4/4 con protezione da ogni colore di quella magia. | |||
Titano Primitivo (Primeval Titan)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 4VV | M11(M)/M12(M) |
| Testo (M12): 6/6. Travolgere ; Ogniqualvolta il Titano Primitivo entra nel campo di battaglia o attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra, metterle sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescolare il tuo grimorio. | |||
Titano Sepolcrale (Grave Titan)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 4NN | M11(M)/M12(M) |
| Testo (M12): 6/6. Tocco letale ; Ogniqualvolta il Titano Sepolcrale entra nel campo di battaglia o attacca, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Zombie 2/2 nere. | |||
Titano Solare (Sun Titan)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gigante | Costo= 4BB | M11(M)/M12(M) |
| Testo (M12): 6/6. Cautela ; Ogniqualvolta il Titano Solare entra nel campo di battaglia o attacca, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. | |||
Tivadar di Thorn (Tivadar of Thorn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano | Costo= 1BB | TS(R) |
| Testo (TS): 2/2. Attacco improvviso, protezione dal rosso ; Quando Tivadar di Thorn entra nel campo di battaglia, distruggi un Goblin bersaglio. | |||
Tizzone Assordante (Char-Rumbler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2RR | FS(NC) |
| Testo (FS): -1/3. Doppio attacco ; {R}: Il Tizzone Assordante prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Tobia Andrion (Tobias Andrion)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Umano | Costo= 3BL | LG(NC)/CH(C) |
| Testo (CH): 4/4. | |||
Toccata e Fuga (Fugue)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | ES(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): Il giocatore bersaglio scarta tre carte. | |||
Tocco Bruciante (Searing Touch)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | TE(NC) |
| Testo (TE): Riscatto {4} ; Il Tocco Bruciante infligge 1 danno a una creatura o ad un giocatore bersaglio. | |||
Tocco d'Energia (Energy Tap)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | LG(C)/4E(C) |
| Testo (4E): TAPpa una creatura STAPpata che controlli. Se lo fai, aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è il costo di mana convertito di quella creatura. | |||
Tocco d'Invisibilità (Touch of Invisibility)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | OD(C) |
| Testo (OD): Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. ; Pesca una carta. | |||
Tocco della Morte (Touch of Death)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Il Tocco della Morte infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Tu guadagni 1 punto vita. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Tocco delle Tenebre (Touch of Darkness)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | LG(NC) |
| Testo (LG): Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventano nere fino alla fine del turno. | |||
Tocco di Etermago (AEthermage's Touch)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BL | DI(R) |
| Testo (DI): Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura tra quelle rivelate. Quella creatura ha "All'inizio della tua sottofase finale, il proprietario riprende in mano questa creatura". Poi metti le rimanenti carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Tocco di Gea (Gaea's Touch)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= VV | OS(C) |
| Testo (OS): Puoi giocare una terra addizionale durante il tuo turno se quella terra è una Foresta base. ; Sacrifica il Tocco di Gea: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Tocco di Genio (Touch of Brilliance)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | P1(C)/P2(C)/S1(C) |
| Testo (S1): Pesca due carte. | |||
Tocco di Karn (Karn's Touch)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | MM(R) |
| Testo (MM): L'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione ciascuna pari al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno. (L'artefatto mantiene le sue abilità) | |||
Tocco di Orim (Orim's Touch)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | IV(C) |
| Testo (IV): Potenziamento {1} (Puoi pagare {1} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, invece previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a quella creatura o a quel giocatore. | |||
Tocco di Rinnovamento (Renewing Touch)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | P2(NC)/S1(NC) |
| Testo (S1): Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Tocco Frastornante (Stupefying Touch)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | TO(NC) |
| Testo (TO): Incanta creatura ; Quando il Tocco Frastornante entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; Le abilità attivate della creatura incantata non possono essere attivate. | |||
Tocco Ostacolante (Hindering Touch)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3L | FL(C) |
| Testo (FL): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. ; Tempesta | |||
Tocco Verdeggiante (Verdant Touch)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | FO(R) |
| Testo (FO): Riscatto {3} ; La terra bersaglio diventa una creatura 2/2 che è ancora una terra. (Questo effetto non ha termine) | |||
Tocco Vitale (Touch of Vitae)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | EG(NC) |
| Testo (EG): Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio guadagna rapidità e "{0}: STAPpa questa creatura. Attiva questa abilità solo una volta." ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Togliere i Denti (Pulling Teeth)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | MO(C) |
| Testo (MO): Scontrati con un avversario. Se vinci, un giocatore bersaglio scarta due carte. Altrimenti, quel giocatore scarta una carta. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Tolaria (Tolaria)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | LG(NC) |
| Testo (LG): {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: La creatura bersaglio perde branco e tutte le abilità "branco con altri" fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Tolaria Occidentale (Tolaria West)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FS(NC) |
| Testo (FS): Tolaria Occidentale entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; Trasmutare {1}{L}{L} ({1}{L}{L}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con costo di mana convertito pari a 0, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Tolsimir Sanguelupo (Tolsimir Wolfblood)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo | Costo= 4VB | RA(R) |
| Testo (RA): 3/4. Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. ; {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo leggendaria 2/2 bianca e verde di nome Voja. | |||
Tomba Antica (Ancient Tomb)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TE(NC) |
| Testo (TE): {TAP}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. La Tomba Antica ti infligge 2 danni. | |||
Tomba d'Acqua (Watery Grave)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Isola Palude | Costo= | RA(R) |
| Testo (RA): ({TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana.) ; Mentre la Tomba d'Acqua entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Tomba d'Acqua entra nel campo di battaglia TAPpata. | |||
Tomba dei Ciclopi (Cyclopean Tomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): {2},{TAP}: Metti un segnalino melma su una terra bersaglio che non sia una Palude. Quella terra è una Palude fintanto che ha un segnalino melma su di essa. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo mantenimento. ; Quando la Tomba dei Ciclopi viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, all'inizio di ogni tuo mantenimento e per il resto della partita, rimuovi tutti i segnalini melma da una terra sulla quale è stato messo un segnalino melma con la Tomba dei Ciclopi ma dalla quale non è stato rimosso un segnalino melma dalla Tomba dei Ciclopi. | |||
Tomba dei Martiri (Martyrs' Tomb)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BN | AP(NC) |
| Testo (AP): Paga 2 punti vita: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. | |||
Tomba del Lich (Lich's Tomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | DS(R) |
| Testo (DS): Non perdi la partita se hai zero o meno punti vita. ; Ogniqualvolta perdi punti vita, sacrifica un permanente per ogni punto vita che hai perso. (Il danno causa la perdita di punti vita.) | |||
Tomba di Alchor (Alchor's Tomb)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(R) |
| Testo (LG): {2}, {TAP}: Il permanente bersaglio che controlli diventa di un colore a tua scelta. (Questo effetto non ha termine). | |||
Tomba di Urami (Tomb of Urami)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | LK(R) |
| Testo (LK): {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. La Tomba di Urami ti infligge 1 danno se non controlli almeno un Ogre. ; {2}{N}{N}, {TAP}, Sacrifica tutte le terre che controlli: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura leggendaria Spirito Demone 5/5 nera con volare di nome Urami. | |||
Tomba Infestata da Erbacce (Overgrown Tomb)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Palude Foresta | Costo= | RA(R) |
| Testo (RA): ({TAP}: Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana.) ; Mentre la Tomba Infestata da Erbacce entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Tomba Infestata da Erbacce entra nel campo di battaglia TAPpata. | |||
Tomo degli Sciocchi (Fool's Tome)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | TE(R) |
| Testo (TE): {2}, {TAP}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se non hai carte in mano. | |||
Tomo di Emessi (Emmessi Tome)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | TE(R) |
| Testo (TE): {5}, {TAP}: Pesca due carte, poi scarta una carta. | |||
Tomo di Jalum (Jalum Tome)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | AQ(R)/CH(R)/RI(NC)/5E(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): {2}, {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Tomo di Jayemdae (Jayemdae Tome)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/10(R) |
| Testo (10): {4}, {TAP}: Pesca una carta. | |||
Tomo di Mangara (Mangara's Tome)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MI(R) |
| Testo (MI+errata): Quando il Tomo di Mangara entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per 5 carte. Esilia quelle carte a faccia in giù, poi mescolale. Poi rimescola il tuo grimorio. ; {2} : La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, metti invece la prima carta esiliata con il Tomo di Mangara nella mano del suo proprietario. Oracle 2000/10/24 | |||
Tomo di Thran (Thran Tome)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | CA(R) |
| Testo (CA): {5}, {TAP}: Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario bersaglio sceglie una di quelle carte. Metti quella carta nel tuo cimitero e pesca due carte. | |||
Topi delle Paludi (Bog Rats)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= N | OS(C)/CH(C)/5E(C)/6E(C) |
| Testo (6E): 1/1. I Topi delle Paludi non possono essere bloccati dai Muri. | |||
Tor Wauki (Tor Wauki)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Arciere Umano | Costo= 2NNR | LG(NC)/CH(C) |
| Testo (CH): 3/3. {TAP}: Tor Wauki infligge 2 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. | |||
Tora Dormiente (Slumbering Tora)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | TK(R) |
| Testo (TK): {2}, Scarta una carta Spirito o Arcano: La Tora Dormiente diventa una creatura artefatto Felino X/X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta scartata. | |||
Torba della Palude (Peat Bog)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(C) |
| Testo (MM): La Torba della Palude entra nel campo di battaglia TAPpata con due segnalini desolazione. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dalla Torba della Palude: Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini desolazione sulla Torba della Palude, sacrificala. | |||
Torba Gruul (Gruul Turf)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | GP(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): La Torba Gruul entra nel campo di battaglia TAPpata. ; Quando la Torba Gruul entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ; {TAP}: Aggiungi {R}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Torcia Ardente (Blazing Torch)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 1 | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): La creatura equipaggiata non può essere bloccata da Vampiri o Zombie. ; La creatura equipaggiata ha "{TAP}, Sacrifica la Torcia Ardente: La Torcia Ardente infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio". ; Equipaggiare {1} | |||
Torcia di Kaervek (Kaervek's Torch)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | MI(C) |
| Testo (MI+errata): Fintanto che la Torcia di Kaervek è nella pila, le magie che hanno come bersaglio la Torcia di Kaervek hanno un costo addizionale di {2} per essere lanciate. ; La Torcia di Kaervek infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Oracle 2003/02/01 | |||
Tormenta (Blizzard)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= VV | EG(R) |
| Testo (EG): Lancia la Tormenta solo se controlli una terra neve. ; Mantenimento cumulativo {2} ; Le creature con volare non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. | |||
Tormenta Accecante (Snowblind)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3V | EG(R) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; La creatura incantata prende -X/-Y. Se quella creatura sta attaccando, X è il numero di terre neve controllate dal giocatore in difesa. Altrimenti, X è il numero di terre neve controllate dal suo controllore. Y è pari a X o alla costituzione della creatura incantata meno 1, quale dei due è il minore. | |||
Tormentare (Afflict)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | OD(C)/10(C) |
| Testo (10): La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. | |||
Tormentatore (Excruciator)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 6RR | RA(R) |
| Testo (RA): 7/7. Il danno che viene inflitto dal Tormentatore non può essere prevenuto. | |||
Tormento (Torment)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | FO(C) |
| Testo (FO): Incanta creatura ; La creatura incantata prende -3/-0. | |||
Tormento Demoniaco (Demonic Torment)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2N | LG(NC) |
| Testo (LG): Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare. ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. | |||
Tormento Eterno (Everlasting Torment)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2(N|R) | SM(R) |
| Testo (SM): I giocatori non possono guadagnare punti vita. ; Il danno non può essere prevenuto. ; Tutto il danno viene inflitto come se la sua fonte avesse avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Tormento Senza Fine (Neverending Torment)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NN | LK(R) |
| Testo (LK): Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio per X carte, dove X è il numero di carte nella tua mano, e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. ; Epopea (Per il resto della partita, non puoi lanciare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.) | |||
Tornado (Tornado)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 4V | AZ(R) |
| Testo (AZ): Mantenimento cumulativo {V} ; {2}{V}, Paga 3 punti vita per ogni segnalino velocità sul Tornado: Distruggi un permanente bersaglio e metti un segnalino velocità sul Tornado. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Tornado del Deserto (Desert Twister)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 4VV | AN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/MM(NC) |
| Testo (MM): Distruggi un permanente bersaglio. | |||
Tornado Scatenato (Savage Twister)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= XRV | MI(NC)/GP(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Il Tornado Scatenato infligge X danni a ogni creatura. | |||
Toro Scatenato (Raging Bull)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bue | Costo= 2R | LG(C) |
| Testo (LG): 2/2. | |||
Torobue Titanico (Titanic Bulvox)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 6VV | FL(C) |
| Testo (FL): 7/4. Travolgere ; Metamorfosi {4}{V}{V}{V} | |||
Torpore (Stupor)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | MI(NC)/6E(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): Un avversario bersaglio scarta una carta a caso, poi scarta una carta. | |||
Torre Costiera (Coastal Tower)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | IV(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): La Torre Costiera entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. | |||
Torre d'Avorio (Ivory Tower)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | RV(R)/AQ(NC)/4E(R) |
| Testo (4E): All'inizio del tuo mantenimento, guadagni X punti vita, dove X è il numero di carte nella tua mano meno quattro. | |||
Torre degli Eoni (Tower of Eons)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MR(R) |
| Testo (MR): {8}, {TAP}: Guadagni 10 punti vita. | |||
Torre dei Campioni (Tower of Champions)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MR(R) |
| Testo (MR): {8}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende +6/+6 fino alla fine del turno. | |||
Torre dei Sussurri (Tower of Murmurs)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MR(R) |
| Testo (MR): {8}, {TAP}: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime otto carte del proprio grimorio. | |||
Torre del Magistrato (Tower of the Magistrate)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MM(R) |
| Testo (MM): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Una creatura bersaglio guadagna protezione dagli artefatti fino alla fine del turno. | |||
Torre del Reliquiario (Reliquary Tower)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CX(NC) |
| Testo (CX): Non hai un limite massimo di carte nella tua mano. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Torre della Fortuna (Tower of Fortunes)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MR(R) |
| Testo (MR): {8}, {TAP}: Pesca quattro carte. | |||
Torre delle Calamità (Tower of Calamities)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SOM(R) |
| Testo (SOM): {8}, {TAP}: La Torre delle Calamità infligge 12 danni a una creatura bersaglio. | |||
Torre delle Nubi (Cloudpost)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Luogo | Costo= | MR(C) |
| Testo (MR): La Torre delle Nubi entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni Luogo nel campo di battaglia. | |||
Torre di Aliban (Aliban's Tower)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | OR(C)/OR(C) |
| Testo (OR): Una creatura bersaglio bloccante prende +3/+1 fino alla fine del turno. | |||
Torre di Coireall (Tower of Coireall)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | OS(NC) |
| Testo (OS): {TAP}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata dai Muri in questo turno. | |||
Torre di Comando (Command Tower)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CMD(C) |
| Testo (CMD): {TAP}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di qualsiasi colore nella tua identità di colore del comandante. | |||
Torre di Guardia Minacciosa (Forbidding Watchtower)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | UL(NC)/10(NC) |
| Testo (10): La Torre di Guardia Minacciosa entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {1}{B}: La Torre di Guardia Minacciosa diventa una creatura Soldato 1/5 bianca fino alla fine del turno. E' ancora una terra. | |||
Torre di Phyrexia (Phyrexian Tower)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | SU(R) |
| Testo (SU): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica una creatura: Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Torre di Urza (Urza's Tower)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Torre di Urza | Costo= | AQ(C)/AQ(C)/AQ(C)/AQ(C)/CH(C)/CH(C)/CH(C)/CH(C)/RI(C)/RI(C)/RI(C)/RI(C)/5E(C)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana. | |||
Torreggiare (Tower Above)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= (2|V)(2|V)(2|V) | SM(NC) |
| Testo (SM): ({2|V} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {V}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) ; Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +4/+4 e guadagna travolgere, avvizzire e "Quando questa creatura attacca, una creatura bersaglio la blocca in questo turno se può farlo." (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) | |||
Torrente delle Anime (Torrent of Souls)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 4(N|R) | SM(NC) |
| Testo (SM): Rimetti sul campo di battaglia fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero se è stato speso {N} per giocare il Torrente delle Anime. Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +2/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno, se è stato speso {R} per giocare il Torrente delle Anime. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {N}{R}.) | |||
Torrente di Fuoco (Torrent of Fire)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | FL(C) |
| Testo (FL): Il Torrente di Fuoco infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. | |||
Torrente di Lava (Torrent of Lava)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XRR | MI(R) |
| Testo (MI): Il Torrente di Lava infligge X danni ad ogni creatura senza volare. ; Fintanto che il Torrente di Lava è in pila, ogni creatura ha "{TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a questa creatura dal Torrente di Lava in questo turno." | |||
Torrente di Pietre (Torrent of Stone)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 3R | TK(C) |
| Testo (TK): Il Torrente di Pietre infligge 4 danni a una creatura bersaglio. ; Unire nell'Arcano-Sacrifica due montagne | |||
Torrente Iridescente (Vivid Creek)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | LO(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Il Torrente Iridescente entra nel campo di battaglia TAPpato con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Torrente Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Torsten Von Ursus (Torsten Von Ursus)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 3VVB | LG(NC) |
| Testo (LG): 5/5. | |||
Tortura (Torture)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | OR(C)/OR(C)/5E(C)/SM(C) |
| Testo (SM): Incanta creatura ; {1}{N}: Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata. | |||
Torturatore della Cabala (Cabal Torturer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Umano | Costo= 1NN | TO(C) |
| Testo (TO): 1/1. {N},{TAP}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Soglia - {3}{N}{N},{TAP}: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Torturatore Persistente (Lingering Tormentor)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3N | EV(NC) |
| Testo (EV): 2/2. Paura ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Toshiro Umezawa (Toshiro Umezawa)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Samurai Umano | Costo= 1NN | TK(R) |
| Testo (TK): 2/2. Bushido 1 ; Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi lanciare una carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero. Se quella carta sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. | |||
Totem del Tuono (Thunder Totem)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | TS(NC) |
| Testo (TS): {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {1}{B}{B}: Il Totem del Tuono diventa una creatura artefatto Spirito 2/2 bianca con volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Totem dell'Atog Temporale (Chronatog Totem)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | TS(NC) |
| Testo (TS): {TAP} : Aggiungi{L} alla tua riserva di mana. ; {1}{L} : Il Totem dell'Atog Temporale diventa una creatura artefatto Atog 1/2 blu fino alla fine del turno. ; {0} : Il Totem dell'Atog Temporale prende +3/+3 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno e solo se il Totem dell'Atog Temporale è una creatura. | |||
Totem della Cupidigia (Avarice Totem)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | FD(NC) |
| Testo (FD): {5}: Scambia il controllo del Totem della Cupidigia e di un permanente non terra bersaglio. | |||
Totem di Foriys (Foriysian Totem)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | TS(NC) |
| Testo (TS): {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {4}{R}: Il Totem di Foriys diventa una creatura artefatto Gigante 4/4 rossa con travolgere fino alla fine del turno. ; Fintanto che il Totem di Foriys è una creatura, può bloccare una creatura addizionale. | |||
Totem di Phyrexia (Phyrexian Totem)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | TS(NC) |
| Testo (TS): {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {2}{N}: Il Totem di Phyrexia diventa una creatura artefatto Orrore 5/5 nera con travolgere fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta viene inflitto danno al Totem di Phyrexia, se è una creatura, sacrifica altrettanti permanenti. | |||
Totem di Seme del Vento (Weatherseed Totem)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | TS(NC) |
| Testo (TS): {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {2}{V}{V}{V}: Il Totem di Seme del Vento diventa una creatura artefatto Silvantropo 5/3 verde con travolgere fino alla fine del turno. ; Quando il Totem di Seme del Vento viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, se era una creatura, il proprietario lo riprende in mano. | |||
Totem Ghignante (Grinning Totem)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | MI(R)/6E(R)/TH(S) |
| Testo (TH): {2}, {TAP}, Sacrifica il Totem Ghignante: Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta e esiliala. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, se non l'hai ancora giocata, mettila nel cimitero del proprietario. | |||
Totem Maledetto (Cursed Totem)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | MI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Le abilità attivate delle creature non possono essere attivate. | |||
Tottero Assemblato (Thopter Assembly)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Tottero | Costo= 6 | MBS(R) |
| Testo (MBS): 5/5. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'unico Tottero che controlli è il Tottero Assemblato, fai tornare il Tottero Assemblato in mano al suo proprietario e metti sul campo di battaglia cinque pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. | |||
Tottero Spinoso (Spined Thopter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Artefatto - Tottero | Costo= 2(P|L) | NPH(C) |
| Testo (NPH): 2/1. ({P|L} può essere pagato con {L} o con 2 punti vita.) ; Volare | |||
Tourach's Chant (Tourach's Chant)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1NN | FE(NC) |
| Testo (FE): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Tourach's Chant a meno che tu paghi {N}. ; Ogniqualvolta un giocatore mette una Foresta sul campo di battaglia, Tourach's Chant infligge 3 danni a quel giocatore a meno che egli metta un segnalino -1/-1 su una creatura che controlla. | |||
Tourach's Gate (Tourach's Gate)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1NN | FE(R) |
| Testo (FE): Incanta terra che controlli. ; Sacrifica un Thrull: Metti 3 segnalini tempo su Tourach's Gate. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da Tourach's Gate. Se non ci sono più segnalini tempo su Tourach's Gate, sacrificalo. ; La terra incantata ha "{TAP}: Le creature attaccanti che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno." | |||
Trabocchetto (Pit Trap)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | EG(NC)/SU(NC)/7E(NC) |
| Testo (7E): {2}, {TAP}, Sacrifica il Trabocchetto: Distruggi una creatura attaccante bersaglio senza volare. Non può essere rigenerata. | |||
Tracce di Abbondanza (Trace of Abundance)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= (R|B)V | AR(C) |
| Testo (AR): Incanta terra ; La terra incantata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di qualsiasi colore alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra incantata). | |||
Traccia di Pazzia (Hint of Insanity)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | OD(R) |
| Testo (OD): Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Quel giocatore scarta tutte le carte non terra con lo stesso nome di un'altra carta nella sua mano. | |||
Tracciarune di Aphetto (Aphetto Runecaster)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3L | FL(NC) |
| Testo (FL): 2/3. Ogniqualvolta un permanente viene girato a faccia in su, tu puoi pescare una carta. | |||
Tradimento (Betrayal)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | VI(C) |
| Testo (VI): Incanta creatura controllata da un avversario. ; Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, tu peschi una carta. | |||
Tradimento della Carne (Betrayal of Flesh)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 5N | MR(NC) |
| Testo (MR): Scegli una - Distruggi una creatura bersaglio; oppure rimetti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero sul campo di battaglia. ; Intrecciare- Sacrifica tre terre. (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) | |||
Tradimento Omicida (Murderous Betrayal)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NNN | NM(R)/8E(R) |
| Testo (8E): {N}{N}, Paga metà dei tuoi punti vita arrotondati per eccesso: Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. | |||
Tradimento Perverso (Vicious Betrayal)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NN | FD(C) |
| Testo (FD): Come costo addizionale per lanciare il Tradimento Perverso, sacrifica un qualsiasi numero di creature. ; La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura sacrificata in questo modo. | |||
Traditore Abissale (Nether Traitor)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= NN | TS(R) |
| Testo (TS): 1/1. Rapidità ; Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ; Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {N}. Se lo fai, rimetti il Traditore Abissale nel campo di battaglia dal tuo cimitero. | |||
Traditori Viridiani (Viridian Betrayers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= 1VV | NPH(C) |
| Testo (NPH): 3/1. I Traditori Viridiani hanno infettare fintanto che un avversario è avvelenato. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Tradizione Goblin (Goblin Lore)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | P2(NC)/S1(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Pesca quattro carte, poi scarta tre carte a caso. | |||
Trafficanti della Palude (Bog Smugglers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mercenario Umano | Costo= 1NN | MM(C) |
| Testo (MM): 2/2. Passa-paludi | |||
Trafusione di Gelo (Rime Transfusion)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo Neve - Aura | Costo= 1N | OG(NC) |
| Testo (OG): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+1 e ha "{S}: Questa creatura non può essere bloccata in questo turno tranne che dalle creature neve." ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) | |||
Traghettatore d'Anime (Hell's Caretaker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3N | LG(R)/CH(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 1/1. {TAP}, Sacrifica una creatura : Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Trained Cheetah (Trained Cheetah)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2V | P3(NC) |
| Testo (P3): 2/2. Ogniqualvolta Trained Cheetah viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Trained Jackal (Trained Jackal)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= V | P3(C) |
| Testo (P3): 1/2. | |||
Tralicci Rampicanti (Vine Trellis)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Muro Pianta | Costo= 1V | MM(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 0/4. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Traliccio di Micosinti (Mycosynth Lattice)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | DS(R) |
| Testo (DS): Tutti i permanenti sono artefatti in aggiunta ai loro altri tipi. ; Tutte le carte che non sono sul campo di battaglia, le magie, e i permanenti sono incolori. ; I giocatori possono spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore. | |||
Trama a Specchio (Mirrorweave)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 2(B|L)(B|L) | SM(R) |
| Testo (SM): Ogni altra creatura diventa una copia di una creatura non leggendaria bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Trambusto (Hurly-Burly)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | LO(C) |
| Testo (LO): Scegli uno - Il Trambusto infligge 1 danno a ogni creatura senza volare; oppure il Trambusto infligge 1 danno a ogni creatura con volare. | |||
Tramonto Sereno (Serene Sunset)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= XV | JU(NC) |
| Testo (JU): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da X creature bersaglio in questo turno. | |||
Tramutante a Due Teste (Two-Headed Sliver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1R | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. Tutte le creature Tramutante hanno "Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature." | |||
Tramutante Aculeo (Barbed Sliver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2R | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/2. Tutti le creature Tramutante hanno "{2}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". | |||
Tramutante Ala (Winged Sliver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1L | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. Tutte le creature Tramutante hanno volare. | |||
Tramutante Armonico (Harmonic Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1VB | TS(NC) |
| Testo (TS): 1/1. Tutti i Tramutanti hanno "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio." | |||
Tramutante Artiglio (Talon Sliver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1B | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. Tutte le creature Tramutante hanno attacco improvviso. | |||
Tramutante Basilare (Basal Sliver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2N | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "Sacrifica questo permanente: Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana." | |||
Tramutante Bruciante (Cautery Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= RB | PC(NC) |
| Testo (PC): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questo permanente: Questo permanente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." ; Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questo permanente: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura Tramutante bersaglio o a un giocatore bersaglio in questo turno." | |||
Tramutante Cacciatore (Hunter Sliver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1R | LE(C) |
| Testo (LE): 1/1. Tutte le creature Tramutante hanno provocazione. | |||
Tramutante Cangiante (Shifting Sliver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 3L | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/2. I Tramutanti non possono essere bloccati tranne che dai Tramutanti. | |||
Tramutante Commestibile (Victual Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= VB | FO(NC) |
| Testo (FO): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "{2}, Sacrifica questo permanente: Guadagni 4 punti vita." | |||
Tramutante con Aculei (Quilled Sliver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1B | TS(NC) |
| Testo (TS): 1/1. Tutti i Tramutanti hanno "{TAP}: Questo permanente infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio." | |||
Tramutante Coraggio (Heart Sliver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1R | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. Tutte le creature Tramutante hanno rapidità. | |||
Tramutante Corazza (Armor Sliver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2B | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/2. Tutti le creature Tramutante hanno "{2}: Questa creatura prende +0/+1 fino alla fine del turno." | |||
Tramutante Corazzato (Plated Sliver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= B | LE(C) |
| Testo (LE): 1/1. Tutte le creature Tramutante prendono +0/+1. | |||
Tramutante Corna (Horned Sliver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2V | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/2. Tutte le creature Tramutante hanno travolgere. | |||
Tramutante Corrosivo (Acidic Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= NR | FO(NC) |
| Testo (FO): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "{2}, Sacrifica questo permanente: Questo permanente infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio". | |||
Tramutante Covata (Brood Sliver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 4V | LE(R) |
| Testo (LE): 3/3. Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Tramutante 1/1 incolore. | |||
Tramutante Cristallino (Crystalline Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= BL | FO(NC) |
| Testo (FO): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno velo (Non possono essere bersaglio di magie o effetti.) | |||
Tramutante Crotalo (Sidewinder Sliver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= B | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. Tutte le creature Tramutante hanno aggirare. (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca un Tramutante, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) | |||
Tramutante da Sfondamento (Battering Sliver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 5R | PC(C) |
| Testo (PC): 4/4. Tutti le creature Tramutante hanno travolgere. | |||
Tramutante dal Cuore Tenebroso (Darkheart Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= NV | PC(NC) |
| Testo (PC): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "Sacrifica questo permanente: Guadagni 3 punti vita." | |||
Tramutante del Falasco (Sedge Sliver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2R | TS(R) |
| Testo (TS): 2/2. Tutte le creature Tramutante hanno "Questa creatura prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude". ; Tutti i Tramutanti hanno "{N}: Rigenera questo permanente." | |||
Tramutante dell'Essenza (Essence Sliver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 3B | LE(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 3/3. Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita. | |||
Tramutante dell'Ombra (Shadow Sliver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2L | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. Tutte le creature Tramutante hanno ombra. (Possono bloccare o essere bloccate solo da creature con ombra.) | |||
Tramutante della Cripta (Crypt Sliver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1N | LE(C) |
| Testo (LE): 1/1. Tutti i Tramutanti hanno "{TAP}: Rigenera un Tramutante bersaglio". | |||
Tramutante della Demenza (Dementia Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 3LN | TS(NC) |
| Testo (TS): 3/3. Tutti i Tramutanti hanno "{TAP}: Nomina una carta. Un avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Se è la carta nominata, quel giocatore la scarta. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno." | |||
Tramutante della Frenesia (Frenzy Sliver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1N | FS(C) |
| Testo (FS): 1/1. Tutte le creature Tramutante hanno frenesia 1. (Ogniqualvolta un Tramutante attacca e non viene bloccato, prende +1/+0 fino alla fine del turno.) | |||
Tramutante della Peste (Plague Sliver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2NN | TS(R) |
| Testo (TS): 5/5. Tutti i Tramutanti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, questo permanente ti infligge 1 danno." | |||
Tramutante di Protezione (Ward Sliver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 4B | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/2. Mentre il Tramutante di Protezione entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; Tutti i Tramutanti hanno protezione dal colore scelto. | |||
Tramutante di Venser (Venser's Sliver)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Tramutante | Costo= 5 | TS(C) |
| Testo (TS): 3/3. | |||
Tramutante Fiamma Spettrale (Ghostflame Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= NR | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/2. Tutti i Tramutanti sono incolori. | |||
Tramutante Filiera (Spinneret Sliver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1V | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. Tutte le creature Tramutante hanno raggiungere. (Possono bloccare le creature con volare.) | |||
Tramutante Frenetico (Frenetic Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1LR | PC(NC) |
| Testo (PC): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "{0}: Se questo permanente è nel campo di battaglia, lancia una moneta. Se vinci il lancio, esilia questo permanente e rimettilo nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Se perdi il lancio, sacrificalo." | |||
Tramutante Fungus (Fungus Sliver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tramutante Fungus | Costo= 3V | TS(R) |
| Testo (TS): 2/2. Tutti le creature Tramutante hanno "Ogniqualvolta viene inflitto danno a questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su di essa." (Il danno viene inflitto prima che venga messo il segnalino.) | |||
Tramutante Furioso (Fury Sliver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 5R | TS(NC) |
| Testo (TS): 3/3. Tutte le creature Tramutante hanno doppio attacco. | |||
Tramutante Grumo (Clot Sliver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1N | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. Tutti i Tramutanti hanno "{2}: Rigenera questo permanente." | |||
Tramutante Ibernato (Hibernation Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= LN | FO(NC) |
| Testo (FO): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "Paga 2 punti vita: Il proprietario riprende in mano questo permanente". | |||
Tramutante Impiastro (Poultice Sliver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2B | PC(C) |
| Testo (PC): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "{2}, {TAP}: Rigenera un Tramutante bersaglio." | |||
Tramutante in Letargo (Dormant Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2VL | PC(NC) |
| Testo (PC): 2/2. Tutti le creature Tramutante hanno difensore. ; Tutti i Tramutanti hanno "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, pesca una carta." | |||
Tramutante Lama (Blade Sliver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2R | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/2. Tutte le creature Tramutante prendono +1/+0. | |||
Tramutante Linfatico (Lymph Sliver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 4B | FS(C) |
| Testo (FS): 3/3. Tutte le creature Tramutante hanno assorbire 1. (Se una fonte sta per infliggere danno a un Tramutante, previeni 1 di quei danni.) | |||
Tramutante Magma (Magma Sliver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 3R | LE(R) |
| Testo (LE): 3/3. Tutti i Tramutanti hanno "{TAP}: La creatura Tramutante bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Tramutanti sul campo di battaglia". | |||
Tramutante Mesmerico (Mesmeric Sliver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 3L | FS(C) |
| Testo (FS): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, puoi destino 1," (Il suo controllore guarda la prima carta del grimorio di un avversario, poi può mettere quella carta in fondo a quel grimorio.) | |||
Tramutante Metallico (Metallic Sliver)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Tramutante | Costo= 1 | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. | |||
Tramutante Mnemonico (Mnemonic Sliver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2L | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "{2}, Sacrifica questo permanente: Pesca una carta". | |||
Tramutante Muscolare (Muscle Sliver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1V | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. Tutte le creature Tramutante prendono +1/+1. | |||
Tramutante Nebbiforme (Mistform Sliver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tramutante Illusione | Costo= 1L | LE(C) |
| Testo (LE): 1/1. Tutti i Tramutanti hanno "{1}: Questo permanente diventa di un tipo di creatura a tua scelta in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno". | |||
Tramutante Necrotico (Necrotic Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1BN | PC(NC) |
| Testo (PC): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "{3}, Sacrifica questo permanente: Distruggi un permanente bersaglio." | |||
Tramutante Nerboruto (Sinew Sliver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1B | PC(C) |
| Testo (PC): 1/1. Tutte le creature Tramutante prendono +1/+1. | |||
Tramutante Opalino (Opaline Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1BL | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "Ogniqualvolta questo permanente diventa bersaglio di una magia controllata da un avversario, puoi pescare una carta." | |||
Tramutante Osservatore (Watcher Sliver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 3B | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. Tutte le creature Tramutante prendono +0/+2. | |||
Tramutante Ossessionante (Mindwhip Sliver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2N | TE(NC) |
| Testo (TE): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "{2}, Sacrifica questo permanente: Un giocatore bersaglio scarta una carta a caso. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria." | |||
Tramutante Pelle di Gemma (Gemhide Sliver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1V | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. Tutti i Tramutanti hanno "{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." | |||
Tramutante Polmonare (Pulmonic Sliver)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 3BB | TS(R) |
| Testo (TS): 3/3. Tutte le creature Tramutante hanno volare. ; Tutti i Tramutanti hanno "Se questo permanente sta per essere messo in un cimitero, puoi invece metterlo in cima al grimorio del suo proprietario." | |||
Tramutante Possente (Might Sliver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 4V | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/2. Tutte le creature Tramutante prendono +2/+2. | |||
Tramutante Psionico (Psionic Sliver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 4L | TS(R) |
| Testo (TS): 2/2. Tutte le creature Tramutante hanno "{TAP}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a sé stessa." | |||
Tramutante Puntatrice (Homing Sliver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2R | FS(C) |
| Testo (FS): 2/2. Ogni carta Tramutante in mano a ogni giocatore ha ciclotramutante {3}. ; Ciclotramutante {3} ({3}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Tramutante, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) | |||
Tramutante Radice (Root Sliver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 3V | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/2. Il Tramutante Radice non può essere neutralizzato. ; Le magie Tramutante non possono essere neutralizzate da magie o abilità. | |||
Tramutante Rapido (Quick Sliver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1V | LE(C) |
| Testo (LE): 1/1. Lampo ; Qualsiasi giocatore può giocare le carte Tramutante come se avessero lampo. | |||
Tramutante Reattivo (Reflex Sliver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 3V | PC(C) |
| Testo (PC): 2/2. Tutte le creature Tramutante hanno rapidità. | |||
Tramutante Scia Infuocata (Firewake Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 1RV | TS(NC) |
| Testo (TS): 1/1. Tutti le creature Tramutante hanno rapidità. ; Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questo permanente: Una creatura Tramutante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno." | |||
Tramutante Sferzamente (Mindlash Sliver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= N | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questo permanente: Ogni giocatore scarta una carta." | |||
Tramutante Sinapse (Synapse Sliver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 4L | LE(R) |
| Testo (LE): 3/3. Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può pescare una carta. | |||
Tramutante Sincrono (Synchronous Sliver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 4L | PC(C) |
| Testo (PC): 3/3. Tutte le creature Tramutante hanno cautela. | |||
Tramutante Spaccaossa (Bonesplitter Sliver)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 3R | TS(C) |
| Testo (TS): 2/2. Tutte le creature Tramutante prendono +2/+0. | |||
Tramutante Spettrale (Spectral Sliver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito Tramutante | Costo= 2N | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/2. Tutte le creature Tramutante hanno "{2}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno". | |||
Tramutante Spinato (Spined Sliver)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= RV | FO(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/2. Ogniqualvolta un Tramutante viene bloccato, quel Tramutante prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. | |||
Tramutante Sputante (Spitting Sliver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 4N | PC(C) |
| Testo (PC): 3/3. Tutte le creature Tramutante hanno attacco improvviso. | |||
Tramutante Stridente (Screeching Sliver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= L | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. Tutti i Tramutanti hanno "{TAP}: Un giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio." | |||
Tramutante Telecinetico (Telekinetic Sliver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 2LL | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/2. Tutti i Tramutanti hanno "{TAP}: TAPpa un permanente bersaglio." | |||
Tramutante Tossina (Toxin Sliver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 3N | LE(R) |
| Testo (LE): 3/3. Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. | |||
Tramutante Vampiro (Vampiric Sliver)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= 3N | TS(NC) |
| Testo (TS): 3/3. Tutte le creature Tramutante hanno "Ogniqualvolta una creatura che ha ricevuto danno da questa creatura in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura." | |||
Tramutante Virulento (Virulent Sliver)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Tramutante | Costo= V | FS(C) |
| Testo (FS): 1/1. Tutte le creature Tramutante hanno avvelenare 1. (Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) | |||
Tramutare in Nebbia (Turn to Mist)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1(B|L) | SM(C) |
| Testo (SM): Esilia una creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Tramutare in Rana (Turn to Frog)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | M12(NC) |
| Testo (M12): Una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa una Rana 1/1 blu fino alla fine del turno. | |||
Tramutare in Scorie (Turn to Slag)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3RR | SOM(C) |
| Testo (SOM): Tramutare in Scorie infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Distruggi tutti gli Equipaggiamenti assegnati a quella creatura. | |||
Trance dello Sciamano (Shaman's Trance)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | JU(R) |
| Testo (JU): Fino alla fine del turno, gli altri giocatori non possono giocare carte dai propri cimiteri e tu puoi giocare carte dai cimiteri degli altri giocatori come se fossero nel tuo cimitero. | |||
Trance Ipnotico (Mesmeric Trance)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1LL | EG(R) |
| Testo (EG): Mantenimento Cumulativo {1} ; {L}, Scarta una carta: Pesca una carta. | |||
Trance Psichico (Psychic Trance)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | ON(R) |
| Testo (ON): Fino alla fine del turno, i Maghi che controlli guadagnano "{TAP}: Neutralizza una magia bersaglio". | |||
Tranciacrepe Barbaro (Barbarian Riftcutter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Barbaro Umano | Costo= 4R | RA(C) |
| Testo (RA): 3/3. {R}, Sacrifica il Tranciacrepe Barbaro: Distruggi una terra bersaglio. | |||
Tranello di Ertai (Ertai's Trickery)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | PS(NC) |
| Testo (PS): Neutralizza una magia bersaglio se per essa è stato pagato un costo di potenziamento. | |||
Trangugianime di Phyrexia (Phyrexian Soulgorger)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto Neve - Costrutto | Costo= 3 | OG(R) |
| Testo (OG): 8/8. Mantenimento cumulativo-Sacrifica una creatura. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) | |||
Tranquillità (Tranquility)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/TE(C)/6E(C)/MM(C)/IV(C)/7E(C) |
| Testo (7E): Distruggi tutti gli incantesimi. | |||
Transazione (Bargain)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | P2(NC)/S1(NC) |
| Testo (S1): L'avversario bersaglio pesca una carta. Tu guadagni 7 punti vita. | |||
Transazione Onorevole (Honorable Passage)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | VI(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. Se in questo modo viene prevenuto danno da una fonte rossa, la Transazione Onorevole infligge un pari danno al controllore di quella fonte. | |||
Transreliquia Mizzium (Mizzium Transreliquat)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | GP(R) |
| Testo (GP): {3}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio fino alla fine del turno. ; {1}{L}{R}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio e guadagna questa abilità. | |||
Trapanatore del Nocciolo (Pith Driller)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Artefatto - Orrore | Costo= 4(P|N) | NPH(C) |
| Testo (NPH): 2/4. ({P|N} può essere pagato con {N} o con 2 punti vita.) ; Quando il Trapanatore del Nocciolo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. | |||
Trapianto Parassitario (Parasitic Implant)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3N | NPH(C) |
| Testo (NPH): Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, il controllore della creatura incantata la sacrifica e tu metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. | |||
Trapper Dauthi (Dauthi Trapper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Dauthi | Costo= 2N | FO(NC) |
| Testo (FO): 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio guadagna ombra fino alla fine del turno. | |||
Trapper di Ballynock (Ballynock Trapper)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 3B | EV(C) |
| Testo (EV): 2/2. {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta lanci una magia bianca, puoi STAPpare la Trapper di Ballynock. | |||
Trapper di Benalia (Benalish Trapper)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | IV(C) |
| Testo (IV): 1/2. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Trapper di Rath (Rathi Trapper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Ribelle Umano | Costo= 1N | PC(C) |
| Testo (PC): 1/2. {N}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Trappola a Fossa (Pitfall Trap)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 2B | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Se esattamente una creatura sta attaccando, puoi pagare {B} invece di pagare il costo di mana della Trappola a Fossa. ; Distruggi una creatura attaccante senza volare bersaglio. | |||
Trappola a Rimbalzo (Ricochet Trap)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 3R | WWK(NC) |
| Testo (WWK): Se un avversario ha lanciato una magia blu in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana della Trappola a Rimbalzo. ; Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio. | |||
Trappola Ciclopica (Cyclopean Snare)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | RA(NC) |
| Testo (RA): {3}, {TAP}: TAPpa la creatura bersaglio, poi il proprietario riprende in mano la Trappola Ciclopica. | |||
Trappola con Raffica di Frecce (Arrow Volley Trap)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 3BB | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Se 4 o più creature stanno attaccando, puoi pagare {1}{B} invece di pagare il costo di mana della Trappola con Raffica di Frecce. ; La Trappola con Raffica di Frecce infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti bersaglio. | |||
Trappola d'Archivio (Archive Trap)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 3LL | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Se un avversario ha passato in rassegna il suo grimorio in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola d'Archivio. ; Un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime tredici carte del suo grimorio. | |||
Trappola del Cobra (Cobra Trap)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 4VV | ZEN(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Se un permanente non creatura sotto il tuo controllo è stato distrutto in questo turno da una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pagare {V} invece di pagare il costo di mana della Trappola del Cobra. ; Metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Serpente 1/1 verdi. | |||
Trappola del Morso Appuntito (Needlebite Trap)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 5NN | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Se un avversario ha guadagnato punti vita in questo turno, puoi pagare {N} invece di pagare il costo di mana della Trappola del Morso Appuntito. ; Un giocatore bersaglio perde 5 punti vita e tu guadagni 5 punti vita. | |||
Trappola dell'Arcofionda (Slingbow Trap)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 3V | WWK(NC) |
| Testo (WWK): Se una creatura nera con volare sta attaccando, puoi pagare {V} invece di pagare il costo di mana della Trappola dell'Arcofionda. ; Distruggi una creatura attaccante bersaglio con volare. | |||
Trappola dell'Idolo di Pietra (Stone Idol Trap)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 5R | WWK(R) |
| Testo (WWK): La Trappola dell'Idolo di Pietra costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura attaccante. ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Costrutto 6/12 incolore con travolgere. Esiliala all'inizio della tua prossima sottofase finale. | |||
Trappola dell'Inferno (Inferno Trap)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 3R | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Se ti è stato inflitto danno da due o più creature in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana della Trappola dell'Inferno. ; La Trappola dell'Inferno infligge 4 danni a una creatura bersaglio. | |||
Trappola dell'Inquisitore (Inquisitor's Snare)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | SM(C) |
| Testo (SM): Previeni tutto il danno che una creatura attaccante o bloccante bersaglio infliggerebbe in questo turno. Se quella creatura è nera o rossa, distruggila. | |||
Trappola della Nemesi (Nemesis Trap)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 4NN | WWK(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Se una creatura bianca sta attaccando, puoi pagare {N}{N} invece di pagare il costo di mana della Trappola della Nemesi. ; Esilia una creatura attaccante bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Trappola di Ghiaccio Perenne (Permafrost Trap)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 2LL | WWK(NC) |
| Testo (WWK): Se un avversario ha fatto entrare nel campo di battaglia una creatura verde sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {L} invece di pagare il costo di mana della Trappola di Ghiaccio Perenne. ; TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. | |||
Trappola di Notte e Giorno (Toils of Night and Day)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 2L | TK(C) |
| Testo (TK): Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio, poi puoi TAPpare o STAPpare un altro permanente bersaglio. | |||
Trappola di Pietra Arenaria (Sandstone Deadfall)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | OD(NC) |
| Testo (OD): {TAP}, Sacrifica due terre e la Trappola di Pietra Arenaria: Distruggi una creatura attaccante bersaglio. | |||
Trappola di Rifrazione (Refraction Trap)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 3B | WWK(NC) |
| Testo (WWK): Se un avversario ha lanciato una magia istantaneo o stregoneria rossa in questo turno, puoi pagare {B} invece di pagare il costo di mana della Trappola di Rifrazione. ; Previeni i prossimi 3 danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te e/o ai permanenti che controlli in questo turno. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, la Trappola di Rifrazione infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Trappola di Rune Incendiarie (Runeflare Trap)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 4RR | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Se un avversario ha pescato tre o più carte in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana della Trappola di Rune Incendiarie. ; La Trappola di Rune Incendiarie infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di carte in mano a quel giocatore. | |||
Trappola Esplosiva (Booby Trap)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | TE(R)/9E(R) |
| Testo (9E): Mentre la Trappola Esplosiva entra nel campo di battaglia, nomina una carta diversa da una terra base e scegli un avversario. ; Il giocatore scelto rivela ogni carta che pesca. ; Quando il giocatore scelto pesca la carta nominata, sacrifica la Trappola Esplosiva. Se lo fai, la Trappola Esplosiva infligge 10 danni a quel giocatore. | |||
Trappola Evocatrice (Summoning Trap)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 4VV | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Se una magia creatura che hai lanciato in questo turno è stata neutralizzata da una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola Evocatrice. ; Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra queste sette. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Trappola Gabbia del Baloth (Baloth Cage Trap)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 3VV | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Se un avversario ha fatto entrare un artefatto nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {1}{V} invece di pagare il costo di mana della Trappola Gabbia del Baloth. ; Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde. | |||
Trappola Intralciante (Entangling Trap)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | LO(NC) |
| Testo (LO): Ogniqualvolta ti scontri, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se hai vinto, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. (Questa abilità si innesca dopo che termina lo scontro.) | |||
Trappola Letargica (Lethargy Trap)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 3L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Se tre o più creature stanno attaccando, puoi pagare {L} invece di pagare il costo di mana della Trappola Letargica. ; Le creature attaccanti prendono -3/-0 fino alla fine del turno. | |||
Trappola Palla di Lava (Lavaball Trap)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 6RR | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Se un avversario ha fatto entrare due o più terre nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {3}{R}{R} invece di pagare il costo di mana della Trappola Palla di Lava. ; Distruggi due terre bersaglio. La Trappola Palla di Lava infligge 4 danni a ogni creatura. | |||
Trappola per Alati (Wing Snare)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | UL(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Distruggi una creatura bersaglio con volare. | |||
Trappola per Magie (Spell Snare)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | DI(NC) |
| Testo (DI): Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a 2. | |||
Trappola Rompicapo (Mindbreak Trap)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 2LL | ZEN(M) |
| Testo (ZEN): Se un avversario ha lanciato tre o più magie in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola Rompicapo. ; Esilia un qualsiasi numero di magie bersaglio. | |||
Trappola Sferzante (Whiplash Trap)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 3LL | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Se un avversario ha fatto entrare due o più creature nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {L} invece di pagare il costo di mana della Trappola Sferzante. ; Fai tornare due creature bersaglio in mano ai loro proprietari. | |||
Trappola Vorace (Ravenous Trap)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo - Trappola | Costo= 2NN | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Se un avversario ha messo tre o più carte nel suo cimitero da qualsiasi zona in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola Vorace. ; Esilia dal cimitero di un giocatore bersaglio tutte le carte. | |||
Trascendenza (Transcendence)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3BBB | TO(R) |
| Testo (TO): Non perdi la partita se hai 0 o meno punti vita. ; Quando hai 20 o più punti vita, perdi la partita. ; Ogniqualvolta perdi punti vita, guadagni 2 punti vita per ogni punto vita che hai perso (Il danno che ti viene inflitto ti fa perdere punti vita.) | |||
Trascina Malinconia (Gloomdrifter)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Zombie | Costo= 3N | TO(NC) |
| Testo (TO): 2/2. Volare ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Trascina Malinconia ha "Quando il Trascina Malinconia entra nel campo di battaglia, le creature non nere prendono -2/-2 fino alla fine del turno." | |||
Trascinare in Fondo (Drag Down)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | CX(C) |
| Testo (CX): Dominio - Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. | |||
Trascinato dalla Corrente (Tidal Bore)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | MM(C) |
| Testo (MM): Puoi far riprendere in mano al proprietario un'Isola che tu controlli anziché pagare il costo di mana di Trascinato dalla Corrente. ; Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. | |||
Trascinatore di Visceri (Viscera Dragger)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Ogre Zombie | Costo= 3N | SA(C) |
| Testo (SA): 3/3. Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Dissotterrare {1}{N} ({1}{N}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Trasferimento del Fato (Fate Transfer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1(L|N) | SM(C) |
| Testo (SM): Sposta tutti i segnalini da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio. | |||
Trasferimento Psichico (Psychic Transfer)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 4L | MI(R)/6E(R)/S1(R) |
| Testo (S1): Se la differenza tra i tuoi punti vita totali e quelli del giocatore bersaglio è 5 o meno, scambia i tuoi punti vita con quel giocatore. | |||
Trasforma Artefatto (Transmute Artifact)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= LL | AQ(NC) |
| Testo (AQ): Sacrifica un artefatto. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto. Se il costo di mana convertito di quella carta è minore o uguale al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato, mettila sul campo di battaglia. Se è maggiore, puoi pagare {X}, dove X è la differenza dei costi. Se lo fai, mettila sul campo di battaglia. Se non lo fai, mettila nel cimitero del proprietario. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Trasformare (Metamorphose)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | FL(NC) |
| Testo (FL): Metti un permanente bersaglio controllato da un avversario in cima al grimorio del suo proprietario. Quell'avversario può mettere sul campo di battaglia una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra dalla propria mano. | |||
Trasformazione Divina (Divine Transformation)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2BB | LG(R)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Incanta creatura ; La creatura incantata prende +3/+3. | |||
Trasmutatore Artiglio Curvo (Crookclaw Transmuter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Uccello | Costo= 3L | TS(C) |
| Testo (TS): 3/1. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Volare ; Quando il Trasmutatore Artiglio Curvo entra nel campo di battaglia, scambia forza e costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Trasmutatore di Ashnod (Ashnod's Transmogrant)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AQ(NC)/CH(C)/RI(C)/5E(NC) |
| Testo (5E): {TAP}, Sacrifica il Trasmutatore di Ashnod: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura non artefatto bersaglio. Quella creatura diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. | |||
Trasmutatore Neurok (Neurok Transmuter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | DS(NC) |
| Testo (DS): 2/2. {L}: Una creatura bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno. ; {L}: Fino alla fine del turno, una creatura artefatto bersaglio diventa blu e non è un artefatto. | |||
Trasmutazione (Transmutation)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | LG(C)/CH(C) |
| Testo (CH): Scambia la forza e la costituzione della creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Trasporto Metatrano (Metathran Transport)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Metathran | Costo= 1LL | IV(NC) |
| Testo (IV): 1/3. Volare ; Il Trasporto Metatrano non può essere bloccato da creature blu. ; {L}: Una creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. | |||
Trattamento Paritario (Equal Treatment)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | TO(NC) |
| Testo (TO): Se una qualsiasi fonte sta per infliggere 1 o più danni a una creatura o a un giocatore in questo turno, invece essa infligge 2 danni a quella creatura o a quel giocatore. ; Pesca una carta. | |||
Trattative di Pace (Peace Talks)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1B | VI(NC) |
| Testo (VI): In questo e nel prossimo turno, le creature non possono attaccare, e i giocatori e i permanenti non possono essere bersaglio di magie o di abilità attivate. | |||
Trattato Attenuante (Palliation Accord)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3BL | DI(NC) |
| Testo (DI): Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario diventa TAPpata, metti un segnalino scudo sul Trattato Attenuante. ; Rimuovi un segnalino scudo dal Trattato Attenuante: Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto in questo turno. | |||
Trattenere (Restrain)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | IV(C) |
| Testo (IV): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura attaccante bersaglio in questo turno. ; Pesca una carta. | |||
Trauma Condiviso (Shared Trauma)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | CMD(R) |
| Testo (CMD): Unire le forze - A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo. | |||
Trauma Magico (Spellshock)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | ES(NC) |
| Testo (ES): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, il Trauma Magico infligge 2 danni a quel giocatore. | |||
Traumatizzare (Traumatize)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3LL | OD(R)/9E(R)/10(R)/M10(R)/M11(R) |
| Testo (M11): Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la metà superiore del suo grimorio, arrotondata per difetto. | |||
Travasa Sangue (Blood Funnel)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 1N | RA(R) |
| Testo (RA): Le magie non creatura che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. ; Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, neutralizza quella magia a meno che tu sacrifichi una creatura. | |||
Traviare (Lead Astray)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | JU(C) |
| Testo (JU): TAPpa fino a due creature bersaglio. | |||
Tre Desideri (Three Wishes)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LL | VI(R) |
| Testo (VI): Esilia le prime tre carte del tuo grimorio a faccia in giù. Puoi guardare quelle carte fintanto che rimangono esiliate. Fino al tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, metti nel tuo cimitero quelle carte che non hai giocato. | |||
Tre Sogni (Three Dreams)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4B | RA(R) |
| Testo (RA): Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte Aura che abbiano nomi diversi, rivelale, e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Tre Tragedie (Three Tragedies)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 3NN | TK(NC) |
| Testo (TK): Il giocatore bersaglio scarta tre carte. | |||
Trebbiatore delle Nuvole (Cloudthresher)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2VVVV | LO(R) |
| Testo (LO): 7/7. Lampo ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Quando il Trebbiatore delle Nuvole entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. ; Apparire {2}{V}{V} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Trebbiatrice dei Campi Taglienti (Razorfield Thresher)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 7 | SOM(C) |
| Testo (SOM): 6/4. | |||
Treetop Defense (Treetop Defense)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | P1(R) |
| Testo (P1): Gioca Treetop Defense solo durante la dichiarazione degli attaccanti e solo se sei stato attaccato in questo turno. ; Le creature che controlli guadagnano raggiungere fino alla fine del turno. (Possono bloccare le creature con volare.) | |||
Trefoli di Non Morti (Strands of Undeath)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3N | RA(C) |
| Testo (RA): Incanta creatura ; Quando i Trefoli di Non Morti entrano nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio scarta due carte. ; {N}: Rigenera la creatura incantata. | |||
Trefolo Errante (Strandwalker)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 5 | MBS(NC) |
| Testo (MBS): Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) ; La creatura equipaggiata prende +2/+4 e ha raggiungere. ; Equipaggiare {4} | |||
Tregua (Truce)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | OR(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Ogni giocatore può pescare fino a due carte. Per ogni carta inferiore a due che un giocatore pesca in questo modo, quel giocatore guadagna 2 punti vita. | |||
Tregua Gioiosa (Joyous Respite)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria - Arcano | Costo= 3V | CK(C) |
| Testo (CK): Guadagni 1 punto vita per ogni terra che controlli. | |||
Tremore (Tremor)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | VI(C)/6E(C)/MM(C)/P2(C)/S1(C)/7E(C)/8E(C) |
| Testo (8E): Il Tremore infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. | |||
Trespolo del Drago (Dragon Roost)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 4RR | ON(R)/10(R) |
| Testo (10): {5}{R}{R}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) | |||
Trespolo del Dragofoglioso (Leafdrake Roost)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3VL | DI(NC) |
| Testo (DI): Incanta terra ; La terra incantata ha "{V}{L}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Draghetto 2/2 verde e blu con volare." | |||
Treva, il Rinnovatore (Treva, the Renewer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago | Costo= 3VBL | IV(R) |
| Testo (IV): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Treva, il Rinnovatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, scegli un colore. Guadagni 1 punto vita per ogni permanente di quel colore. | |||
Triade da Caccia (Hunting Triad)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria Tribale - Elfo | Costo= 3V | MO(NC) |
| Testo (MO): Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi. ; Rinforzare 3-{3}{V} ({3}{V}, Scarta questa carta: Metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) | |||
Triade della Trama dei Pensieri (Thoughtweft Trio)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 2BB | LO(R) |
| Testo (LO): 5/5. Attacco improvviso, cautela ; Battersi per un Kithkin (Quando questa entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Kithkin che controlli. Quando questa lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) ; La Triade della Trama dei Pensieri può bloccare un qualsiasi numero di creature. | |||
Triangolo della Guerra (Triangle of War)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | VI(R) |
| Testo (VI): {2}, Sacrifica il Triangolo della Guerra: Scegli una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio controllata da un avversario. Ciascuna di quelle creature infligge un danno pari alla sua forza all'altra creatura. | |||
Tribù Instancabile (Tireless Tribe)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= B | OD(C) |
| Testo (OD): 1/1. Scarta una carta: La Tribù Instancabile prende +0/+4 fino alla fine del turno. | |||
Tributo a Phyrexia (Phyrexian Tribute)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | MI(R) |
| Testo (MI): Come costo addizionale per lanciare il Tributo a Phyrexia, sacrifica 2 creature. ; Distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Tributo al Selvatico (Tribute to the Wild)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | CMD(NC) |
| Testo (CMD): Ogni avversario sacrifica un artefatto o un incantesimo. | |||
Tributo Ancestrale (Ancestral Tribute)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 5BB | OD(R) |
| Testo (OD): Flashback {9}{B}{B}{B} ; Guadagni 2 punti vita per ogni carta presente nel tuo cimitero. | |||
Tributo di Mana (Mana Tithe)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | PC(C) |
| Testo (PC): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. | |||
Tributo di Sangue (Blood Tribute)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NN | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Potenziamento-TAPpa un Vampiro STAPpato che controlli. (Puoi TAPpare un Vampiro che controlli oltre a qualsiasi altro costo quando lanci questa magia.) ; Un avversario bersaglio perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Se il Tributo di Sangue è stato potenziato, guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. | |||
Tributo Infernale (Infernal Tribute)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= NNN | CA(R) |
| Testo (CA): {2}, Sacrifica un permanente non pedina: Pesca una carta. | |||
Tridente Colposicuro (Surestrike Trident)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | DS(NC) |
| Testo (DS): La creatura equipaggiata ha attacco improvviso e "{TAP}, Togli il Tridente Colposicuro: Questa creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a un giocatore bersaglio." ; Equipaggiare {4} ({4}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra nel campo di battaglia non assegnata e resta sul campo di battaglia se la creatura lo lascia.) | |||
Trigono del Pensiero (Trigon of Thought)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Il Trigono del Pensiero entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. ; {L}{L}, {TAP}: Metti un segnalino carica sul Trigono del Pensiero. ; {2}, {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono del Pensiero: Pesca una carta. | |||
Trigono del Rimedio (Trigon of Mending)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Il Trigono del Rimedio entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. ; {B}{B}, {TAP}: Metti un segnalino carica sul Trigono del Rimedio. ; {2}, {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono del Rimedio: Un giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita. | |||
Trigono dell'Infestazione (Trigon of Infestation)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Il Trigono dell'Infestazione entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. ; {V}{V}, {TAP}: Metti un segnalino carica sul Trigono dell'Infestazione. ; {2}, {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono dell'Infestazione: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde con infettare. | |||
Trigono dell'Ira (Trigon of Rage)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Il Trigono dell'Ira entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. ; {R}{R}, {TAP}: Metti un segnalino carica sul Trigono dell'Ira. ; {2}, {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono dell'Ira: Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. | |||
Trigono della Corruzione (Trigon of Corruption)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Il Trigono della Corruzione entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. ; {N}{N}, {TAP}: Metti un segnalino carica sul Trigono della Corruzione. ; {2}, {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono della Corruzione: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. | |||
Trincee dei Goblin (Goblin Trenches)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RB | AP(R) |
| Testo (AP): {2}, Sacrifica una terra: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Soldato Goblin 1/1 rosse e bianche. | |||
Trinisfera (Trinisphere)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | DS(R) |
| Testo (DS): Fintanto che la Trinisfera è STAPpata, ogni magia che costerebbe meno di tre mana per essere lanciata costa tre mana per essere lanciata. (Il mana aggiuntivo nel costo può essere pagato con mana di qualsiasi colore o mana incolore. Per esempio, lanciare una magia che costerebbe {1}{N}, invece costa {2}{N} per essere lanciata.) | |||
Trio di Sen (Sen Triplets)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto Leggendaria - Mago Umano | Costo= 2BLN | AR(M) |
| Testo (AR): 3/3. All'inizio del tuo mantenimento, scegli un avversario bersaglio. In questo turno, quel giocatore non può giocare magie o attivare abilità e gioca con la sua mano rivelata. Puoi giocare le carte dalla mano di quel giocatore in questo turno. | |||
Trionfo Condiviso (Shared Triumph)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | ON(R) |
| Testo (ON): Mentre il Trionfo Condiviso entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Le creature del tipo scelto prendono +1/+1. | |||
Trionfo dell'Orda (Triumph of the Hordes)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere e infettare. (Le creature con infettare infliggono danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Trionfo Oscuro (Dark Triumph)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 4N | NM(NC) |
| Testo (NM): Se controlli una Palude, puoi sacrificare una creatura anziché pagare il costo di mana del Trionfo Oscuro. ; Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Trip Wire (Trip Wire)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | P3(NC) |
| Testo (P3): Distruggi una creatura bersaglio con cavalierato. | |||
Triskelavus (Triskelavus)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 7 | TS(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 1/1. Volare ; Il Triskelavus entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelavus: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Triskelavite 1/1 incolore con volare. Ha "Sacrifica questa creatura: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." | |||
Triskelion (Triskelion)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 6 | AQ(R)/4E(R)/RI(NC)/MR(R)/M11(R) |
| Testo (M11): 1/1. Il Triskelion entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelion: Il Triskelion infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Tritafaglia (Faultgrinder)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 6R | LO(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 4/4. Travolgere ; Quando il Tritafaglia entra nel campo di battaglia, distruggi una terra bersaglio. ; Apparire {4}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Tritaossa (Bone Shredder)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore | Costo= 2N | UL(NC) |
| Testo (UL): 1/1. Volare ; Eco {2}{N} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando il Tritaossa entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. | |||
Tritona Apripista (Merfolk Wayfinder)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Esploratore Tritone | Costo= 2L | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 1/2. Volare ; Quando la Tritona Apripista entra nel campo di battaglia, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Isola rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Tritona Mesmerista (Merfolk Mesmerist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1L | M12(C) |
| Testo (M12): 1/2. {L}, {TAP}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. | |||
Tritona Osservatrice (Merfolk Observer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= 1L | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/1. Quando la Tritona Osservatrice entra nel campo di battaglia, guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. | |||
Tritone Artico (Arctic Merfolk)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 1L | PS(C) |
| Testo (PS): 1/1. Potenziamento - Il proprietario riprende in mano una creatura che tu controlli. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Tritone Artico entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. | |||
Tritone Assassino (Merfolk Assassin)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Assassino Tritone | Costo= LL | OS(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/2. {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio con passa-Isole. | |||
Tritone Balzante (Jolting Merfolk)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 2LL | NM(NC) |
| Testo (NM): 2/2. Svanire 4 ; Rimuovi un segnalino svanire dal Tritone Balzante : TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Tritone Corallino (Coral Merfolk)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 1L | SU(C)/7E(C)/M10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 2/1. | |||
Tritone dal Tridente Perlaceo (Merfolk of the Pearl Trident)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= L | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/P1(C)/S1(C)/S2(C)/7E(C) |
| Testo (7E): 1/1. | |||
Tritone delle Dune (Sandbar Merfolk)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= L | SU(C) |
| Testo (SU): 1/1. Ciclo {2} | |||
Tritone di Sejiri (Sejiri Merfolk)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 1L | WWK(NC) |
| Testo (WWK): 2/1. Fintanto che controlli una Pianura, il Tritone di Sejiri ha attacco improvviso e legame vitale. (Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) | |||
Tritone Esploratore Celeste (Merfolk Skyscout)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Esploratore Tritone | Costo= 2LL | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 2/3. Volare ; Ogniqualvolta il Tritone Esploratore Celeste attacca o blocca, STAPpa un permanente bersaglio. | |||
Tritone Saccheggiatore (Merfolk Looter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= 1L | ES(C)/7E(NC)/10(C)/M10(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 1/1. {TAP}: Pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Tritone Saettante (Darting Merfolk)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 1L | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. {L}: Il proprietario riprende in mano il Tritone Saettante. | |||
Tritone Spia (Merfolk Spy)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Tritone | Costo= L | M11(C) |
| Testo (M11): 1/1. Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) ; Ogniqualvolta il Tritone Spia infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela una carta a caso dalla sua mano. | |||
Tritone Taumaturgo (Merfolk Thaumaturgist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 2L | PC(C) |
| Testo (PC): 1/2. {TAP} : Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. | |||
Tritone Veggente (Merfolk Seer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 2L | MI(C) |
| Testo (MI): 2/2. Quando il Tritone Veggente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {1}{L}. Se lo fai, pesca una carta. | |||
Tritone Vermezanna (Wormfang Newt)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Salamandra Incubo | Costo= 1L | JU(C) |
| Testo (JU): 2/2. Quando il Tritone Vermezanna entra nel campo di battaglia, esilia una terra che controlli. ; Quando il Tritone Vermezanna lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Tritoni Furtivi (Merfolk Seastalkers)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Esploratore Tritone | Costo= 3L | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 2/3. Passa-Isole ; {2}{L}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare. | |||
Tritoni Mercanti (Merfolk Traders)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= 1L | CA(C) |
| Testo (CA): 1/2. Quando i Tritoni Mercanti entrano nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta. | |||
Tritoni Razziatori (Merfolk Raiders)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 1L | MI(C) |
| Testo (MI): 2/3. Fase, passa-isole. | |||
Trivellamente (Mindcrank)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Ogniqualvolta un avversario perde punti vita, quel giocatore mette nel suo cimitero altrettante carte dalla cima del suo grimorio. (Il danno inflitto da fonti senza infettare provoca la perdita di punti vita.) | |||
Trivellatore Nanesco (Dwarven Driller)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Nano | Costo= 3R | JU(NC) |
| Testo (JU): 2/2. {TAP}: Distruggi una terra bersaglio a meno che il suo controllore decida di farsi infliggere 2 danni dal Trivellatore Nanesco. | |||
Troll Albino (Albino Troll)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Troll | Costo= 1V | SU(NC) |
| Testo (SU): 3/3. Eco {1}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; {1}{V}: Rigenera il Troll Albino. | |||
Troll alla Carica (Charging Troll)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Troll | Costo= 2VB | IV(NC) |
| Testo (IV): 3/3. Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ; {V}: Rigenera il Troll alla Carica. | |||
Troll Braccato (Hunted Troll)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Troll | Costo= 2VV | RA(R) |
| Testo (RA): 8/4. Quando il Troll Braccato entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia sotto il controllo dell'avversario bersaglio quattro pedine creatura Spiritello 1/1 blu con volare. ; {V} : Rigenera il Troll Braccato. | |||
Troll col Randello (Cudgel Troll)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Troll | Costo= 2VV | M10(NC)/M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): 4/3. {V}: Rigenera il Troll col Randello. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) | |||
Troll Cornuto (Horned Troll)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Troll | Costo= 2V | MM(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 2/2. {V}: Rigenera il Troll Cornuto. | |||
Troll del Ponte Muscoso (Mossbridge Troll)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Troll | Costo= 5VV | SM(R) |
| Testo (SM): 5/5. Se il Troll del Ponte Muscoso sta per essere distrutto, rigeneralo. ; TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli diverse dal Troll del Ponte Muscoso con forza totale pari o superiore a 10: Il Troll del Ponte Muscoso prende +20/+20 fino alla fine del turno. | |||
Troll della Giungla (Jungle Troll)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Troll | Costo= 1RV | MI(NC) |
| Testo (MI): 2/1. {R}: Rigenera il Troll della Giungla. ; {V}: Rigenera il Troll della Giungla. | |||
Troll della Tomba Golgari (Golgari Grave-Troll)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Troll Scheletro | Costo= 4V | RA(R) |
| Testo (RA): 0/0. Il Troll della Tomba Golgari entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Troll della Tomba Golgari: Rigenera il Troll della Tomba Golgari. ; Dragare 6 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente sei carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) | |||
Troll delle Paludi (Sedge Troll)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Troll | Costo= 2R | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): 2/2. Il Troll delle Paludi prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude. ; {N}: Rigenera il Troll delle Paludi. | |||
Troll delle Siepi (Hedge Troll)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Chierico Troll | Costo= 2V | PC(NC) |
| Testo (PC): 2/2. Il Troll delle Siepi prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura. ; {B}: Rigenera il Troll delle Siepi. | |||
Troll di Cielsudario (Skyshroud Troll)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Gigante Troll | Costo= 2VV | TE(C) |
| Testo (TE): 3/3. {1}{V}: Rigenera il Troll di Cielsudario. | |||
Troll di Tel-Jilad (Trolls of Tel-Jilad)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Troll | Costo= 5VV | MR(NC) |
| Testo (MR): 5/6. {1}{V}: Rigenera la creatura verde bersaglio. | |||
Troll di Uthden (Uthden Troll)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Troll | Costo= 2R | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/2. {R}: Rigenera il Troll di Uthden. | |||
Troll Dorsospora (Sporeback Troll)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutante Troll | Costo= 3V | DI(C) |
| Testo (DI): 0/0. Innesto 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ; {1}{V}: Rigenera la creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di sé. | |||
Troll Marino (Sea Troll)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Troll | Costo= 2L | OR(NC) |
| Testo (OR): 2/1. {L}: Rigenera il Troll Marino. Attiva questa abilità solo se il Troll Marino ha bloccato o è stato bloccato da una creatura blu in questo turno. | |||
Troll Pigmeo (Pygmy Troll)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Troll | Costo= 1V | ES(C) |
| Testo (ES): 1/1. Ogniqualvolta il Troll Pigmeo viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo sta bloccando. ; {V}: Rigenera il Troll Pigmeo. | |||
Tromba d'Aria (Whirlwind)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | SU(R)/S1(R) |
| Testo (S1): Distruggi tutte le creature con volare. | |||
Tromba dell'Angelo (Angel's Trumpet)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | UL(NC) |
| Testo (UL): Tutte le creature hanno cautela. ; All'inizio della sottofase di cancellazione di ogni giocatore, TAPpa tutte le creature STAPpate controllate da quel giocatore che non hanno attaccato in questo turno. La Tromba dell'Angelo infligge a quel giocatore un danno pari al numero di creature TAPpate in questo modo. | |||
Trombettiere Belligerante (Warbreak Trumpeter)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= R | LE(NC) |
| Testo (LE): 1/1. Metamorfosi {X}{X}{R} ; Quando il Trombettiere Belligerante viene girato a faccia in su, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Goblin 1/1 rosse. | |||
Trombettiere Rombosuono (Thundersong Trumpeter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= RB | RA(C) |
| Testo (RA): 2/1. {TAP}: Una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno. | |||
Tronco Abbattuto (Falling Timber)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | PS(C) |
| Testo (PS): Potenziamento-Sacrifica una terra. ; Previeni tutto il danno da combattimento che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, previeni anche tutto il danno che un'altra creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. | |||
Trono d'Ossa (Throne of Bone)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC)/6E(NC)/7E(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia nera, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. | |||
Trono degli Imperi (Throne of Empires)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | M12(R) |
| Testo (M12): {1}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Metti invece sul campo di battaglia cinque di quelle pedine se controlli degli artefatti chiamati Corona degli Imperi e Scettro degli Imperi. | |||
Trono di Geth (Throne of Geth)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): {TAP}, Sacrifica un artefatto: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) | |||
Trottasale (Saltskitter)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3B | FS(C) |
| Testo (FS): 3/4. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, esilia il Trottasale. Rimetti sul campo di battaglia il Trottasale sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Trow dagli Artigli Strazianti (Rendclaw Trow)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Troll | Costo= 2(N|V) | EV(C) |
| Testo (EV): 2/2. Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) | |||
Trow Ripugnante (Odious Trow)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Troll | Costo= (N|V) | EV(C) |
| Testo (EV): 1/1. {1}{N|V}: Rigenera il Trow Ripugnante. | |||
Trucco del Famiglio (Familiar's Ruse)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= LL | LO(NC) |
| Testo (LO): Come costo addizionale per lanciare il Trucco del Famiglio, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. ; Neutralizza una magia bersaglio. | |||
Trucco dello Scopritrappole (Trapfinder's Trick)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Un giocatore bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte Trappola. | |||
Truppe d'Assalto (Shock Troops)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3R | MM(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 2/2. Sacrifica le Truppe d'Assalto: Le Truppe d'Assalto infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Truppe di Cielsudario (Skyshroud Troopers)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Druido Elfo | Costo= 3V | FO(C) |
| Testo (FO): 3/3. {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. | |||
Truppe in Difesa (Standing Troops)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | ES(C)/6E(C)/7E(C)/8E(C) |
| Testo (8E): 1/4. Cautela | |||
Truppe Sacrificabili (Expendable Troops)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1B | UL(C) |
| Testo (UL): 2/1. {TAP}, Sacrifica le Truppe Sacrificabili: Le Truppe Sacrificabili infliggono 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Tsabo Tavoc (Tsabo Tavoc)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Orrore | Costo= 5NR | IV(R) |
| Testo (IV): 7/4. Attacco improvviso, protezione dalle creature leggendarie. ; {N}{N}, {TAP}: Distruggi una creatura leggendaria bersaglio. Non può essere rigenerata. | |||
Tsunami (Tsunami)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Distruggi tutte le Isole. | |||
Tsunami Vivente (Living Tsunami)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2LL | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 4/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Tsunami Vivente a meno che tu non faccia tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. | |||
Tuffarsi nelle Tenebre (Plunge into Darkness)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | FD(R) |
| Testo (FD): Scegli una - Sacrifica un qualsiasi numero di creature, poi guadagni 3 punti vita per ogni creatura sacrificata; oppure paga X punti vita, poi guarda le prime X carte del tuo grimorio, aggiungi alla tua mano una di quelle carte, e esilia le rimanenti. ; Intrecciare {N} | |||
Tuffatore della Branchiargentata (Silvergill Douser)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= 1L | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. {TAP}: Una creatura bersaglio prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di Tritoni e/o Spiritelli che controlli. | |||
Tuffatore di Morteacque (Rootwater Diver)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Tritone | Costo= L | TE(NC) |
| Testo (TE): 1/1. {TAP}, Sacrifica il Tuffatore di Morteacque: Riprendi in mano una carta artefatto dal tuo cimitero. | |||
Tuffatori del Batinchiostro (Inkfathom Divers)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 3LL | LO(C) |
| Testo (LO): 3/3. Passa-Isole ; Quando i Tuffatori del Batinchiostro entrano nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. | |||
Tuknir Deathlock (Tuknir Deathlock)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= RRVV | LG(R) |
| Testo (LG): 2/2. Volare ; {V}{R}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Tuktuk l'Esploratore (Tuktuk the Explorer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Goblin | Costo= 2R | ROE(R) |
| Testo (ROE): 1/1. Rapidità ; Quando Tuktuk l'Esploratore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto leggendaria Golem Goblin 5/5 incolore chiamata Tuktuk il Reduce. | |||
Tumuli Scolpiti (Graven Cairns)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FS(R)/SM(R) |
| Testo (SM): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {N|R}, {TAP}: Aggiungi {N}{N}, {N}{R} o {R}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Tumulo Spirituale (Spirit Cairn)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | JU(NC) |
| Testo (JU): Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta, puoi pagare {B}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. | |||
Tumulto (Amok)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1R | FO(R) |
| Testo (FO): {1}, Scarta una carta a caso: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. | |||
Tumulto degli Scoiattoli (Squirrel Mob)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Scoiattolo | Costo= 1VV | OD(R) |
| Testo (OD): 2/2. Il Tumulto degli Scoiattoli prende +1/+1 per ogni altro Scoiattolo sul campo di battaglia. | |||
Tumulto di Kithkin (Kithkin Rabble)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Kithkin | Costo= 3B | SM(NC) |
| Testo (SM): */*. Cautela ; La forza e la costituzione del Tumulto di Kithkin sono ciascuna pari al numero di permanenti bianchi che controlli. | |||
Tundra (Tundra)
| Colore= Terra | Tipo= Terra - Pianura Isola | Costo= | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R) |
| Testo (RV): | |||
Tunnel (Tunnel)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Distruggi un Muro bersaglio. Non può essere rigenerato. | |||
Tuono (Thunderclap)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | MM(C) |
| Testo (MM): Puoi sacrificare una Montagna anziché pagare il costo di mana del Tuono. ; Il Tuono infligge 3 danni a una creatura bersaglio. | |||
Tuono di Orim (Orim's Thunder)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | AP(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Potenziamento {R} ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Tuono di Orim infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quell'artefatto o incantesimo a una creatura bersaglio. | |||
Tuono Echeggiante (Resounding Thunder)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | SA(C) |
| Testo (SA): Il Tuono Echeggiante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ciclo {5}{N}{R}{V} ({5}{N}{R}{V}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Quando cicli il Tuono Echeggiante, infligge 6 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Tuono Infernale (Hell's Thunder)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 1RR | SA(R) |
| Testo (SA): 4/4. Volare, rapidità ; All'inizio della sottofase finale, sacrifica il Tuono Infernale. ; Dissotterrare {4}{R} ({4}{R}:Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Turbina dei Myr (Myr Turbine)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MBS(R) |
| Testo (MBS): {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. ; {TAP}, TAPpa cinque Myr STAPpati che controlli: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Myr, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Turbina Thran (Thran Turbine)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | SU(NC) |
| Testo (SU): All'inizio del tuo mantenimento, puoi aggiungere fino ad un massimo di {2} alla tua riserva di mana. Non puoi usare questo mana per lanciare magie. | |||
Turbine (Squall)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | MM(C)/S1(C)/7E(C) |
| Testo (7E): Il Turbine infligge 2 danni a ogni creatura con volare. | |||
Turbinivendola (Squallmonger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Commerciante | Costo= 3V | MM(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 3/3. {2}: La Turbinivendola infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Turibolo Necrogeno (Necrogen Censer)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SOM(C) |
| Testo (SOM): Il Turibolo Necrogeno entra nel campo di battaglia con due segnalini carica. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Turibolo Necrogeno: Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita. | |||
Turlupinare (Bamboozle)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | OD(NC) |
| Testo (OD): Il giocatore bersaglio rivela le prime quattro carte del proprio grimorio. Scegli due di quelle carte e mettile nel suo cimitero. Metti le rimanenti in cima al suo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Tutela Oscura (Dark Tutelage)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2N | M11(R) |
| Testo (M11): All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. | |||
Tutore dei Magitributi (Spelltithe Enforcer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Elefante | Costo= 3BB | GP(R) |
| Testo (GP): 3/3. Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, quel giocatore sacrifica un permanente a meno che paghi {1}. | |||
Tutore Demoniaco (Demonic Tutor)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC) |
| Testo (RV): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Tutore di Sol-Dimora (Sunhome Enforcer)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Gigante | Costo= 2RB | RA(NC) |
| Testo (RA): 2/4. Ogniqualvolta il Tutore di Sol-Dimora infligge danno da combattimento, guadagni altrettanti punti vita. ; {1}{R}: Il Tutore di Sol-Dimora prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Tutore di Zulaport (Zulaport Enforcer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= N | ROE(C) |
| Testo (ROE): 1/1. Aumentare di livello {4} ({4}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-2 ; 3/3 ; ; LIVELLO 3+ ; 5/5 ; Il Tutore di Zulaport non può essere bloccato tranne che da creature nere. | |||
Tutore Diabolico (Diabolic Tutor)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | OD(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC)/M10(NC)/M11(NC)/CMD(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Tutore Idilliaco (Idyllic Tutor)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | MO(R) |
| Testo (MO): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Tutore Illuminato (Enlightened Tutor)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | MI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto o incantesimo e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta scelta in cima ad esso. | |||
Tutore Infernale (Infernal Tutor)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | DI(R) |
| Testo (DI): Rivela una carta dalla tua mano. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome della carta rivelata, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. ; Determinazione - Se non hai carte in mano, invece passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Tutore Mistico (Mystical Tutor)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | MI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o stregoneria e rivelala. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta in cima ad esso. | |||
Tutore Ristico (Rhystic Tutor)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | PR(R) |
| Testo (PR): A meno che un qualsiasi giocatore paghi {2}, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, metti quella carta nella tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Tutore Severo (Stern Proctor)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= LL | SU(NC) |
| Testo (SU): 1/2. Quando il Tutore Severo entra nel campo di battaglia, rimanda in mano al proprietario l'artefatto o l'incantesimo bersaglio. | |||
Tutore Terreno (Worldly Tutor)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | MI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi rimetti la carta rivelata in cima ad esso. | |||
Tutore Vampirico (Vampiric Tutor)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | VI(R)/6E(R) |
| Testo (6E): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. Perdi 2 punti vita. | |||
Tutt'uno con il Nulla (One with Nothing)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | LK(R) |
| Testo (LK): Scarta la tua mano. | |||
Tutt'uno con la Natura (One with Nature)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= V | FL(NC) |
| Testo (FL): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla nel campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. | |||
Tutto è Polvere (All Is Dust)
| Colore= Incolore | Tipo= Stregoneria Tribale - Eldrazi | Costo= 7 | ROE(M) |
| Testo (ROE): Ogni giocatore sacrifica tutti i permanenti colorati che controlla. | |||
Tutto per Tutto (Final Fortune)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= RR | MI(R)/6E(R)/7E(R) |
| Testo (7E): Gioca un altro turno dopo questo. All'inizio della sottofase finale di quel turno, perdi la partita. | |||
Tyrannax (Tyrranax)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VV | FD(C) |
| Testo (FD): 5/4. {1}{V}: Il Tyrranax prende -1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Tyrranax Alfa (Alpha Tyrranax)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4VV | SOM(C) |
| Testo (SOM): 6/5. | |||
Uccelli del Paradiso (Birds of Paradise)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= V | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R)/RA(R)/10(R)/M10(R)/M11(R)/M12(R) |
| Testo (M12): 0/1. Volare ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Uccisione Misericordiosa (Mercy Killing)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 2(V|B) | SM(NC) |
| Testo (SM): Il controllore di una creatura bersaglio la sacrifica, poi mette sul campo di battaglia X pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 bianche e verdi, dove X è la forza di quella creatura. | |||
Ucciso dai Draghi (Death by Dragons)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RR | CMD(NC) |
| Testo (CMD): Ogni giocatore diverso da un giocatore bersaglio mette sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. | |||
Uccisore Dauthi (Dauthi Slayer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Soldato Dauthi | Costo= NN | TE(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 2/2. Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ; L'Uccisore Dauthi attacca in ogni turno se può farlo. | |||
Uccisore di Skirk (Skirk Marauder)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 1R | LE(C) |
| Testo (LE): 2/1. Metamorfosi {2}{R} ; Quando l'Uccisore di Skirk viene girato a faccia in su, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Ufficiale Arruolatore (Enlistment Officer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | AP(NC) |
| Testo (AP): 2/3. Attacco improvviso ; Quando l'Ufficiale Arruolatore entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Soldato rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. | |||
Ufficiale Corrotto (Corrupt Official)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore Umano | Costo= 4N | MM(R) |
| Testo (MM): 3/1. {2}{N}: Rigenera l'Ufficiale Corrotto. ; Ogniqualvolta l'Ufficiale Corrotto viene bloccato, il giocatore in difesa scarta una carta a caso. | |||
Ulamog, il Cerchio Infinito (Ulamog, the Infinite Gyre)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Leggendaria - Eldrazi | Costo= 11 | ROE(M) |
| Testo (ROE): 10/10. Quando lanci Ulamog, il Cerchio Infinito distruggi un permanente bersaglio. ; Annientatore 4 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica quattro permanenti.) ; Ulamog è indistruttibile. ; Quando Ulamog viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. | |||
Ulasht, il Seme dell'Odio (Ulasht, the Hate Seed)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Idra Infernale | Costo= 2RV | GP(R) |
| Testo (GP): 0/0. Ulasht, il Seme dell'Odio entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura rossa che controlli e un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura verde che controlli. ; {1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Ulasht: Scegli una - Ulasht infligge 1 danno a una creatura bersaglio; oppure metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Ultima Carezza (Last Caress)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | AP(C) |
| Testo (AP): Il giocatore bersaglio perde un punto vita e tu guadagni un punto vita. ; Pesca una carta. | |||
Ultima Falce, l'Ammazzasovrani (Unscythe, Killer of Kings)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Artefatto Leggendario - Equipaggiamento | Costo= LNNR | AR(R) |
| Testo (AR): La creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha attacco improvviso. ; Ogniqualvolta una creatura alla quale la creatura equipaggiata ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, puoi esiliare quella carta. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. ; Equipaggiare {2} | |||
Ultima Risata (Last Laugh)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | TO(R) |
| Testo (TO): Ogniqualvolta un permanente diverso dall'Ultima Risata viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, l'Ultima Risata infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. ; Quando non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica l'Ultima Risata. | |||
Ultimatum Crudele (Cruel Ultimatum)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= LLNNNRR | SA(R) |
| Testo (SA): Un avversario bersaglio sacrifica una creatura, scarta tre carte, poi perde 5 punti vita. Riprendi in mano una carta creatura dal tuo cimitero, pesca tre carte, poi guadagni 5 punti vita. | |||
Ultimatum Geniale (Brilliant Ultimatum)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= BBLLLNN | SA(R) |
| Testo (SA): Esilia le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Puoi lanciare un qualsiasi numero di carte da una di quelle pile senza pagare i loro costi di mana. | |||
Ultimatum Squillante (Clarion Ultimatum)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= VVBBBLL | SA(R) |
| Testo (SA): Scegli cinque permanenti che controlli. Per ognuno di quei permanenti, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di quel permanente. Metti sul campo di battaglia quelle carte TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Ultimatum Titanico (Titanic Ultimatum)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= RRVVVBB | SA(R) |
| Testo (SA): Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +5/+5 e guadagnano attacco improvviso, legame vitale e travolgere. | |||
Ultimatum Violento (Violent Ultimatum)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= NNRRRVV | SA(R) |
| Testo (SA): Distruggi tre permanenti bersaglio. | |||
Ultime Parole (Last Word)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | DS(R) |
| Testo (DS): Le Ultime Parole non possono essere neutralizzate da magie o abilità. ; Neutralizza la magia bersaglio. | |||
Ultimo Bacio (Last Kiss)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 2N | ROE(C) |
| Testo (ROE): L'Ultimo Bacio infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. | |||
Ultimo Respiro (Last Breath)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | MM(NC)/SM(C) |
| Testo (SM): Esilia una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Il suo controllore guadagna 4 punti vita. | |||
Ultimo Sospiro (Last Gasp)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 1N | RA(C) |
| Testo (RA): La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. | |||
Ultimus Nebbiforme (Mistform Ultimus)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Illusione | Costo= 3L | LE(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 3/3. L'Ultimus Nebbiforme è di tutti i tipi di creatura (anche se questa carta non è sul campo di battaglia). | |||
Ultracorpo (Body Snatcher)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Servitore | Costo= 2NN | UD(R) |
| Testo (UD): 2/2. Quando l'Ultracorpo entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta creatura. Se non lo fai, esilia l'Ultracorpo. ; Quando l'Ultracorpo viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilia l'Ultracorpo e rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Ululato del Branco Notturno (Howl of the Night Pack)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 6V | SM(NC)/M10(NC) |
| Testo (M10): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde per ogni Foresta che controlli. | |||
Ululato Infernale (Howl from Beyond)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= XN | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/EG(C)/5E(C)/6E(C)/7E(C) |
| Testo (7E): La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ululatore Cacciasangue (Bloodstoke Howler)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 5R | LE(C) |
| Testo (LE): 3/4. Metamorfosi {6}{R} ; Quando l'Ululatore Cacciasangue viene girato a faccia in su, le creature Bestia che controlli prendono +3/+0 fino alla fine del turno. | |||
Ululatore Kavu (Kavu Howler)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 4VV | AP(NC) |
| Testo (AP): 4/5. Quando l'Ululatore Kavu entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Kavu rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. | |||
Ululatore Necrofago (Carrion Howler)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Lupo Zombie | Costo= 3N | RA(NC) |
| Testo (RA): 2/2. Paga 1 punto vita: L'Ululatore Necrofago prende +2/-1 fino alla fine del turno. | |||
Umiliare (Humble)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | SU(NC) |
| Testo (SU): La creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa 0/1 fino alla fine del turno. | |||
Umiltà (Humility)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | TE(R) |
| Testo (TE): Tutte le creature perdono le loro abilità e diventano 1/1. | |||
Una Dozzina di Occhi (One Dozen Eyes)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 5V | MR(NC) |
| Testo (MR): Scegli una - Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 5/5 verde; oppure metti sul campo di battaglia cinque pedine creatura Insetto 1/1 verde. ; Intrecciare {V}{V}{V} | |||
Undorak Ringhiante (Snarling Undorak)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2VV | ON(C) |
| Testo (ON): 3/3. {2}{V}: Una creatura Bestia bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Metamorfosi {1}{V}{V} | |||
Undrog (Hundroog)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 6V | LE(C) |
| Testo (LE): 4/7. Ciclo {3} | |||
Undying Beast (Undying Beast)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3N | P1(C) |
| Testo (P1): 3/2. Quando la Undying Beast viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti la Undying Beast in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Unguento di Fegato di Pesce (Fishliver Oil)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | AN(C)/AN(C)/CH(C)/RI(NC)/9E(C) |
| Testo (9E): Incanta creatura ; La creatura incantata ha Passa-isole. (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un'Isola.) | |||
Unicorno Benevolo (Benevolent Unicorn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Unicorno | Costo= 1B | MI(C) |
| Testo (MI): 1/2. Se una magia sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece essa infligge quell'ammontare di danno meno 1 a quella creatura o a quel giocatore. | |||
Unicorno dell'Adarkar (Adarkar Unicorn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Unicorno | Costo= 1BB | EG(C) |
| Testo (EG): 2/2. {TAP}: Aggiungi {L} oppure {1}{L} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per pagare costi di mantenimento cumulativo. | |||
Unicorno di Capash (Capashen Unicorn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Unicorno | Costo= 1B | IV(C) |
| Testo (IV): 1/2. {1}{B}, {TAP}, Sacrifica l'Unicorno di Capash: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Unicorno di Ronom (Ronom Unicorn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Unicorno | Costo= 1B | OG(C) |
| Testo (OG): 2/2. Sacrifica l'Unicorno di Ronom: Distruggi un incantesimo bersaglio. | |||
Unicorno Perlaceo (Pearled Unicorn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Unicorno | Costo= 2B | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 2/2. | |||
Unicorno Reale (Regal Unicorn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Unicorno | Costo= 2B | 6E(C)/P1(C) |
| Testo (P1): 2/3. | |||
Unicorno Stimato (Prized Unicorn)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Unicorno | Costo= 3V | M10(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): 2/2. Tutte le creature in grado di bloccare l'Unicorno Stimato lo fanno. | |||
Unicorno Venerato (Revered Unicorn)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Unicorno | Costo= 1B | CA(NC) |
| Testo (CA): 2/3. Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca su di esso.) ; Quando l'Unicorno Venerato lascia il campo di battaglia, guadagni un ammontare di punti vita pari al numero di segnalini epoca presenti su di esso. | |||
Unicorno Zebrato (Zebra Unicorn)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Unicorno | Costo= 2VB | MI(NC) |
| Testo (MI): 2/2. Ogniqualvolta l'Unicorno Zebrato infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. | |||
Unirsi alla Truppa (Join the Ranks)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | WWK(C) |
| Testo (WWK): Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Alleato Soldato 1/1 bianche. | |||
Unità Balista (Ballista Squad)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 3B | MM(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 2/2. {X}{B}, {TAP}: L'Unità Balista infligge X danni ad una creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Unità Tribale (Tribal Unity)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= X2V | ON(NC) |
| Testo (ON): Le creature di un tipo di creatura a tua scelta prendono +X/+X fino alla fine del turno. | |||
Universo Speculare (Mirror Universe)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | LG(R) |
| Testo (LG): {TAP}, Sacrifica l'Universo Speculare : Scambia il tuo totale di punti vita con quello dell'avversario bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Untaidake, il Custode delle Nubi (Untaidake, the Cloud Keeper)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | CK(R) |
| Testo (CK): Untaidake, il Custode delle Nubi entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}, Paga 2 punti vita: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie leggendarie. | |||
Untore (Plaguebearer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1N | ES(R) |
| Testo (ES): 1/1. {X}{X}{N}: Distruggi una creatura non nera bersaglio con costo di mana convertito pari a X. | |||
Unzione (Anoint)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | TE(C) |
| Testo (TE): Riscatto {3} ; Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. | |||
Uomini Bestia (Beast Walkers)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Bestia Umano | Costo= 1BB | OR(R) |
| Testo (OR): 2/2. {B}: Gli Uomini Bestia guadagnano branco fino alla fine del turno. | |||
Uomini Volanti (Flying Men)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Umano | Costo= L | AN(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/1. Volare | |||
Uomo d'Ottone (Brass Man)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Costrutto | Costo= 1 | AN(NC)/RV(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): 1/3. L'Uomo di Ottone non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento puoi pagare {1}. Se lo fai, STAPpa l'Uomo di Ottone. | |||
Uovo Chimerico (Chimeric Egg)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | DS(NC) |
| Testo (DS): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia non artefatto, metti un segnalino carica sull'Uovo Chimerico. ; Rimuovi tre segnalini carica dall'Uovo Chimerico: Fino alla fine del turno, l'Uovo Chimerico diventa una creatura artefatto Costrutto 6/6 con travolgere. | |||
Uovo del Triassico (Triassic Egg)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): {3}, {TAP}: Metti un segnalino covata sull'Uovo del Triassico. ; Rimuovi due segnalini covata dall'Uovo del Triassico, Sacrifica l'Uovo del Triassico: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano o dal tuo cimitero. | |||
Uovo dell'Evocatore (Summoner's Egg)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Uovo | Costo= 4 | FD(R) |
| Testo (FD): 0/4. Imprimere - Quando l'Uovo dell'Evocatore entra nel campo di battaglia, puoi esiliare a faccia in giù una carta dalla tua mano. ; Quando l'Uovo dell'Evocatore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, gira a faccia in su la carta esiliata. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. | |||
Uovo di Acquascura (Darkwater Egg)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | OD(NC) |
| Testo (OD): {2}, {TAP}, Sacrifica l'Uovo di Acquascura: Aggiungi {L}{N} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. | |||
Uovo di Cielonube (Skycloud Egg)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | OD(NC) |
| Testo (OD): {2}, {TAP}, Sacrifica l'Uovo di Cielonube: Aggiungi {B}{L} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. | |||
Uovo di Dingus (Dingus Egg)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/5E(R)/6E(R)/7E(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, l'Uovo di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella terra. | |||
Uovo di Piromuschio (Mossfire Egg)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | OD(NC) |
| Testo (OD): {2}, {TAP}, Sacrifica l'Uovo di Piromuschio: Aggiungi {R}{V} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. | |||
Uovo di Roc (Roc Egg)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 2B | M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): 0/3. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ; Quando l'Uovo di Roc viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 3/3 bianca con volare. | |||
Uovo di Rukh (Rukh Egg)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Uovo | Costo= 3R | AN(C)/AN(C)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 0/3. Quando l'Uovo di Rukh viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 4/4 rossa con volare all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Uovo di Sangueombra (Shadowblood Egg)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | OD(NC) |
| Testo (OD): {2}, {TAP}, Sacrifica l'Uovo di Sangueombra: Aggiungi {N}{R} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. | |||
Uovo di Solerba (Sungrass Egg)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | OD(NC) |
| Testo (OD): {2}, {TAP}, Sacrifica l'Uovo di Solerba: Aggiungi {V}{B} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. | |||
Ur-Drago (Ur-Drago)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Elementale | Costo= 3LLNN | LG(R) |
| Testo (LG): 4/4. Attacco improvviso ; Le creature con passa-paludi possono essere bloccate come se non avessero passa-paludi. | |||
Urabrask il Nascosto (Urabrask the Hidden)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Pretore | Costo= 3RR | NPH(M) |
| Testo (NPH): 4/4. Le creature che controlli hanno rapidità. ; Le creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. | |||
Uragano (Hurricane)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= XV | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/EG(NC)/5E(NC)/6E(R)/P1(R)/P2(R)/7E(R)/10(R) |
| Testo (10): L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. | |||
Urborg (Urborg)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | LG(NC) |
| Testo (LG): {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: La creatura bersaglio perde attacco improvviso o passa-paludi fino alla fine del turno. | |||
Urborg, Tomba di Yawgmoth (Urborg, Tomb of Yawgmoth)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | PC(R) |
| Testo (PC): Ogni terra è una Palude in aggiunta ai suoi altri tipi di terra. | |||
Uri (Aurochs)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Uri | Costo= 3V | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 2/3. Travolgere ; Ogniqualvolta l'Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri che attacca. | |||
Uri Gelocorno (Rimehorn Aurochs)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Neve - Uri | Costo= 4V | OG(NC) |
| Testo (OG): 3/3. Travolgere ; Ogniqualvolta l'Uri Gelocorno attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri che sta attaccando. ; {2}{S}: La creatura bersaglio blocca una creatura bersaglio in questo turno se può farlo. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) | |||
Uril, il Fantasma Nebbioso (Uril, the Miststalker)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Bestia | Costo= 2RVB | AR(M) |
| Testo (AR): 5/5. Uril, il Fantasma Nebbioso non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. ; Uril prende +2/+2 per ogni Aura ad esso assegnata. | |||
Urla Da Dentro (Screams from Within)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1NN | DS(NC) |
| Testo (DS): Incanta creatura ; La creatura incantata prende -1/-1. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero le Urla Da Dentro. | |||
Urla dei Dannati (Screams of the Damned)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NN | OD(NC) |
| Testo (OD): {1}{N}, Esilia una carta dal tuo cimitero: Le Urla dei Dannati infliggono 1 danno a ogni creatura e ad ogni giocatore. | |||
Urla delle Anime (Soulshriek)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | MI(C) |
| Testo (MI): La creatura bersaglio che controlli prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Sacrifica quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Urlatore di Fuoco (Firescreamer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Kavu | Costo= 3N | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. {R}: L'Urlatore di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Urlatore Kathari (Kathari Screecher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Uccello Soldato | Costo= 2L | SA(C) |
| Testo (SA): 2/2. Volare ; Dissotterrare {2}{L} ({2}{L}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Urlatore Nebbiforme (Mistform Shrieker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 3LL | ON(NC) |
| Testo (ON): 3/3. Volare ; {1}: L'Urlatore Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. ; Metamorfosi {3}{L}{L} | |||
Urlatore Nim (Nim Shrieker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | MR(C) |
| Testo (MR): 0/1. Volare ; L'Urlatore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. | |||
Urlatrice da Battaglia di Akoum (Akoum Battlesinger)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Alleato Berserker Umano | Costo= 1R | WWK(C) |
| Testo (WWK): 1/1. Rapidità ; Ogniqualvolta l'Urlatrice da Battaglia di Akoum o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far prendere +1/+0 alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. | |||
Urlo di Carneficina (Slaughter Cry)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 2R | ZEN(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Urlo Echeggiante (Resounding Scream)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | SA(C) |
| Testo (SA): Un giocatore bersaglio scarta una carta a caso. ; Ciclo {5}{L}{N}{R} ({5}{L}{N}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Quando cicli l'Urlo Echeggiante, un giocatore bersaglio scarta due carte a caso. | |||
Urlo Marziale (Marshaling Cry)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1BB | FS(C) |
| Testo (FS): Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ; Flashback {3}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala). | |||
Urlo Raccapricciante (Bloodcurdling Scream)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XN | P2(NC) |
| Testo (P2): La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. | |||
Urlo senza Fine (Endless Scream)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= XN | TE(C) |
| Testo (TE): Incanta creatura ; L'Urlo senza Fine entra nel campo di battaglia con X segnalini urlo. ; La creatura incantata prende +1/+0 per ogni segnalino urlo presente sull'Urlo senza Fine. | |||
Urna d'Oro (Golden Urn)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | SOM(C) |
| Testo (SOM): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica sull'Urna d'Oro. ; {TAP}, Sacrifica l'Urna d'Oro: Puoi guadagnare punti vita pari al numero di segnalini carica sull'Urna d'Oro. | |||
Urna di Colfenor (Colfenor's Urn)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | LO(R) |
| Testo (LO): Ogniqualvolta una creatura con costituzione pari o superiore a 4 viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi esiliarla. ; All'inizio della sottofase finale, se tre o più carte sono state esiliate con l'Urna di Colfenor, sacrificala. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia quelle carte sotto il controllo dei loro proprietari. | |||
Urna di Lampidotteri (Blinkmoth Urn)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | MR(R) |
| Testo (MR): All'inizio della fase principale precedente al combattimento di ogni giocatore, se l'Urna di Lampidotteri è STAPpata, quel giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana per ogni artefatto che controlla. | |||
Urnamadre di Phyrexia (Phyrexian Vatmother)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2NN | MBS(R) |
| Testo (MBS): 4/5. Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) ; All'inizio del tuo mantenimento, ottieni un segnalino veleno. | |||
Ussaro dei Cieli (Sky Hussar)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 3BL | DI(NC) |
| Testo (DI): 4/3. Volare ; Quando l'Ussaro dei Cieli entra nel campo di battaglia, STAPpa tutte le creature che controlli. ; Previsione - TAPpa due creature bianche e/o blu STAPpate che controlli, Rivela l'Ussaro dei Cieli dalla tua mano: Pesca una carta (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) | |||
Ussaro di Corte (Court Hussar)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Cavaliere Vedalken | Costo= 2L | DI(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 1/3. Cautela ; Quando l'Ussaro di Corte entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. ; Quando l'Ussaro di Corte entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che sia stato speso {B} per giocarlo. | |||
Ustionare (Sizzle)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 2R | MM(C)/8E(C) |
| Testo (8E): L'Ustionare infligge 3 danni a ogni avversario. | |||
Usurpare (Encroach)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= N | UD(NC) |
| Testo (UD): Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta terra non base. Quel giocatore scarta quella carta. | |||
Usurpatrice (Overtaker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutamagia Tritone | Costo= 1L | MM(R) |
| Testo (MM): 1/1. {3}{L}, {TAP}, Scarta una carta: STAPpa una creatura bersaglio e guadagnane il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Utensili di Joven (Joven's Tools)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | OR(R)/5E(NC) |
| Testo (5E): {4}, {TAP}: La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno tranne che dai Muri. | |||
Uyo, Profeta Silente (Uyo, Silent Prophet)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Lunantropo | Costo= 4LL | CK(R) |
| Testo (CK): 4/4. Volare ; {2}, Il proprietario riprende in mano due terre che tu controlli: Copia la magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per quella copia. | |||
Vacillare (Falter)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | SU(C) |
| Testo (SU): Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno. | |||
Vaevictis Asmadi (Vaevictis Asmadi)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Antico Drago | Costo= 2NNRRVV | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): 7/7. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Vaevictis Asmadi a meno che tu paghi {N}{R}{V}. ; {N}: Vaevictis Asmadi prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {R}: Vaevictis Asmadi prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V}: Vaevictis Asmadi prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Vagabondaggi Lontani (Far Wanderings)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | TO(C) |
| Testo (TO): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila nel campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Soglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte terra base e mettile nel campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Vagabondare (Wanderlust)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Vagabondare infligge 1 danno a quel giocatore. | |||
Vagabondi Thalakos (Thalakos Drifters)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Thalakos | Costo= 2LL | ES(R) |
| Testo (ES): 3/3. Scarta una carta: I Vagabondi Thalakos guadagnano ombra fino alla fine del turno. | |||
Vagabondo Barbagrigia (Wandering Graybeard)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Gigante | Costo= 3BB | MO(NC) |
| Testo (MO): 4/4. Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Vagabondo Barbagrigia, puoi rivelarla. Se lo fai, guadagni 4 punti vita. | |||
Vagabondo il-Dal (Drifter il-Dal)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= L | TS(C) |
| Testo (TS): 2/1. Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vagabondo il-Dal a meno che tu paghi {L}. | |||
Vagabondo Pensoso (Mulldrifter)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 4L | LO(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 2/2. Volare ; Quando il Vagabondo Pensoso entra nel campo di battaglia, pesca due carte. ; Apparire {2}{L} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) | |||
Vagliamente (Mindculling)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 5L | NPH(NC) |
| Testo (NPH): Peschi due carte e un avversario bersaglio scarta due carte. | |||
Vaiolo (Pox)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NNN | EG(R)/5E(R) |
| Testo (5E): Ogni giocatore perde un terzo dei suoi punti vita, quindi scarta un terzo delle carte della sua mano, poi sacrifica un terzo delle creature che controlla, poi sacrifica un terzo delle terre che controlla. Arrotonda per eccesso ogni volta. | |||
Valakut, il Pinnacolo Fuso (Valakut, the Molten Pinnacle)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | ZEN(R) |
| Testo (ZEN): Valakut, il Pinnacolo Fuso entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Ogniqualvolta una Montagna entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli almeno cinque altre Montagne, puoi far infliggere da Valakut, il Pinnacolo Fuso 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. | |||
Valanga (Avalanche)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= X2RR | EG(NC) |
| Testo (EG): Distruggi X terre neve. | |||
Valanga di Fango (Mudslide)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | EG(R) |
| Testo (EG): Le creature senza volare non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può scegliere un qualsiasi numero di creature senza volare TAPpate che controlla e pagare {2} per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature. | |||
Valanga di Mutaroccia (Flowstone Slide)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= X2RR | NM(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): Tutte le creature prendono +X/-X fino alla fine del turno. | |||
Valanga di Nani (Dwarven Landslide)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 3R | AP(C) |
| Testo (AP): Potenziamento {2}{R}, Sacrifica una terra. ; Distruggi una terra bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi un'altra terra bersaglio. | |||
Valanga Mirata (Pinpoint Avalanche)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 3RR | ON(C) |
| Testo (ON): La Valanga Mirata infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. | |||
Valanghieri Akki (Akki Avalanchers)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Goblin | Costo= R | CK(C) |
| Testo (CK): 1/1. Sacrifica una terra: I Valanghieri Akki prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Valchiria dell'Adarkar (Adarkar Valkyrie)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Neve - Angelo | Costo= 4BB | OG(R) |
| Testo (OG): 4/5. Volare, cautela ; {TAP}: Quando una creatura bersaglio diversa dalla Valchiria dell'Adarkar viene messa in un cimitero in questo turno, rimetti quella carta nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. | |||
Valesk Capriccioso (Skittish Valesk)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 6R | ON(NC) |
| Testo (ON): 5/5. All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, gira a faccia in giù il Valesk Capriccioso. ; Metamorfosi {5}{R} | |||
Valesk Strappaossa (Bonethorn Valesk)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 4R | FL(C) |
| Testo (FL): 4/2. Ogniqualvolta un permanente viene girato a faccia in su, il Valesk Strappaossa infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Vallata di Montagna (Mountain Valley)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MI(NC) |
| Testo (MI): La Vallata di Montagna entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {TAP}, Sacrifica la Vallata di Montagna : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Foresta e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Vallata di Yavimaya (Yavimaya Hollow)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Leggendaria | Costo= | UD(R) |
| Testo (UD): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {V},{TAP} : Rigenera una creatura bersaglio. | |||
Valle dei Diamanti (Diamond Valley)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AN(NC) |
| Testo (AN): {TAP}, Sacrifica una creatura: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. | |||
Valle del Loto (Lotus Vale)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CA(R) |
| Testo (CA): Se la Valle del Loto sta per entrare nel campo di battaglia, invece sacrifica due terre STAPpate. Se lo fai, metti la Valle del Loto nel campo di battaglia. Se non lo fai, metti la Valle del Loto nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. | |||
Valle di Piromuschio (Mossfire Valley)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | OD(R) |
| Testo (OD): {1}, {TAP}: Aggiungi {R}{V} alla tua riserva di mana. | |||
Valle Riparata (Sheltered Valley)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | AZ(R) |
| Testo (AZ): Se la Valle Riparata sta per entrare nel campo di battaglia, invece sacrifica ogni altro permanente chiamato Valle Riparata che controlli, poi metti sul campo di battaglia la Valle Riparata. ; All'inizio del tuo mantenimento, se controlli tre terre o meno, guadagni 1 punto vita. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Valorous Charge (Valorous Charge)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 1BB | P1(NC) |
| Testo (P1): Le creature bianche prendono +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Valzer Macabro (Macabre Waltz)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1N | DI(C) |
| Testo (DI): Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero, poi scarta una carta. | |||
Vampata (Burnout)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1R | AZ(NC) |
| Testo (AZ): Neutralizza la magia istantaneo bersaglio se è blu. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Vampata di Energia (Burst of Energy)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | UL(C) |
| Testo (UL): STAPpa un permanente bersaglio. | |||
Vampata di Magia (Spell Burst)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= XL | TS(NC) |
| Testo (TS): Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia). Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ; Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. | |||
Vampira Baronessa (Barony Vampire)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 2N | M11(C) |
| Testo (M11): 3/2. | |||
Vampira del Trono Insanguinato (Bloodthrone Vampire)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 1N | ROE(C)/M11(C) |
| Testo (M11): 1/1. Sacrifica una creatura: La Vampira del Trono Insanguinato prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Vampira di Guul Draz (Guul Draz Vampire)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Vampiro | Costo= N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 1/1. Fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita, la Vampira di Guul Draz prende +2/+1 e ha intimidire. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) | |||
Vampira Fattucchiera (Vampire Hexmage)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Vampiro | Costo= NN | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): 2/1. Attacco improvviso ; Sacrifica la Vampira Fattucchiera: Rimuovi tutti i segnalini da un permanente bersaglio. | |||
Vampira Scheletrica (Skeletal Vampire)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Scheletro Vampiro | Costo= 4NN | GP(R) |
| Testo (GP): 3/3. Volare ; Quando la Vampira Scheletrica entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare. ; {3}{N}{N}, Sacrifica un Pipistrello: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare. ; Sacrifica un Pipistrello: Rigenera la Vampira Scheletrica. | |||
Vampiri dell'Acquitrino (Quag Vampires)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Vampiro | Costo= N | WWK(C) |
| Testo (WWK): 1/1. Multipotenziamento {1}{N} (Puoi pagare {1}{N} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) ; Passa-Paludi ; I Vampiri dell'Acquitrino entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che sono stati potenziati. | |||
Vampiri della Tetra Congrega (Bleak Coven Vampires)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Vampiro | Costo= 3NN | SOM(C) |
| Testo (SOM): 4/3. Metallurgia - Quando i Vampiri della Tetra Congrega entrano nel campo di battaglia, se controlli tre o più artefatti, un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. | |||
Vampiri Reietti (Vampire Outcasts)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 2NN | M12(NC) |
| Testo (M12): 2/2. Sete di sangue 2 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.) ; Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) | |||
Vampiric Feast (Vampiric Feast)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 5NN | P1(NC) |
| Testo (P1): Vampiric Feast infligge 4 danni ad una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. | |||
Vampiric Touch (Vampiric Touch)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | P1(C) |
| Testo (P1): Vampiric Touch infligge 2 danni ad un avversario bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. | |||
Vampirismo (Vampirism)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | VI(NC) |
| Testo (VI): Incanta creatura ; Quando il Vampirismo entra nel campo di battaglia, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni altra creatura che controlli. ; Le altre creature che controlli prendono -1/-1. | |||
Vampiro Aristocratico (Vampire Aristocrat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Vampiro | Costo= 2N | M10(C) |
| Testo (M10): 2/2. Sacrifica una creatura: Il Vampiro Aristocratico prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Vampiro dell'Ira Sanguinaria (Bloodrage Vampire)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 2N | M12(C) |
| Testo (M12): 3/1. Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) | |||
Vampiro di Cielsudario (Skyshroud Vampire)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 3NN | TE(NC) |
| Testo (TE): 3/3. Volare ; Scarta una carta creatura: Il Vampiro di Cielsudario prende +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Vampiro di Krov (Krovikan Vampire)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 3NN | EG(NC) |
| Testo (EG): 3/3. All'inizio della sottofase finale, se una creatura alla quale il Vampiro di Krov ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti sul campo di battaglia quella carta sotto il tuo controllo. Sacrificala quando perdi il controllo del Vampiro di Krov. | |||
Vampiro di Mephidross (Mephidross Vampire)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 4NN | FD(R) |
| Testo (FD): 3/4. Volare ; Ogni creatura che controlli è un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi di creatura e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno ad una creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura." | |||
Vampiro di Sengir (Sengir Vampire)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 3NN | AL(NC)/BE(NC)/UN(NC)/RV(NC)/4E(NC)/TO(R)/9E(R)/10(R)/M12(NC) |
| Testo (M12): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta muore una creatura a cui il Vampiro di Sengir ha inflitto danno in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir. | |||
Vampiro Falco Notturno (Vampire Nighthawk)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Vampiro | Costo= 1NN | ZEN(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): 2/3. Volare ; Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) ; Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) | |||
Vampiro Famelico (Ravenous Vampire)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 3NN | MI(NC) |
| Testo (MI): 3/3. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una creatura non artefatto. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro Famelico. Se non lo fai, TAPpa il Vampiro Famelico. | |||
Vampiro Infido (Treacherous Vampire)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 4N | JU(NC) |
| Testo (JU): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta il Vampiro Infido attacca o blocca, sacrificalo a meno che tu esili una carta dal tuo cimitero. ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Vampiro Infido prende +2/+2 e ha "Quando il Vampiro Infido viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, tu perdi 6 punti vita." | |||
Vampiro Notturno (Vampire Nocturnus)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 1NNN | M10(M) |
| Testo (M10): 3/3. Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. ; Fintanto che la prima carta del tuo grimorio è nera, il Vampiro Notturno e le altre creature Vampiro che controlli prendono +2/+1 e hanno volare. | |||
Vampiro Pentito (Repentant Vampire)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 3NN | OD(R) |
| Testo (OD): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dal Vampiro Pentito in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro Pentito. ; Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Vampiro Pentito è bianco e ha "{TAP}: Distruggi una creatura bersaglio nera." | |||
Vampiro Seducente (Captivating Vampire)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Vampiro | Costo= 1NN | M11(R) |
| Testo (M11): 2/2. Le altre creature Vampiro che controlli prendono +1/+1. ; TAPpa cinque Vampiri STAPpati che controlli: Prendi il controllo di una creatura bersaglio. Diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. | |||
Vampiro Straziatore (Vampire Lacerator)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Vampiro | Costo= N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/2. All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita a meno che un avversario non abbia 10 o meno punti vita. | |||
Vandali di Keld (Keldon Vandals)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Umano | Costo= 2R | UD(C) |
| Testo (UD): 4/1. Eco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ; Quando i Vandali di Keld entrano nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Vandali Ouphe (Ouphe Vandals)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Farabutto Ouphe | Costo= 2V | FD(NC) |
| Testo (FD): 2/2. {V}, Sacrifica i Vandali Ouphe: Neutralizza l'abilità attivata bersaglio di una fonte artefatto e distruggi quell'artefatto se è sul campo di battaglia. (Le abilità di mana non posso essere bersagliate.) | |||
Vandalo Cefalide (Cephalid Vandal)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Cefalide | Costo= 1L | TO(R) |
| Testo (TO): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino brandello sul Vandalo Cefalide. Poi metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio tante volte quanti sono i segnalini brandello presenti sul Vandalo Cefalide. | |||
Vandalo Goblin (Goblin Vandal)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Farabutto Goblin | Costo= R | CA(C) |
| Testo (CA): 1/1. Ogniqualvolta il Vandalo goblin attacca e non viene bloccato, puoi pagare {R}. Se lo fai, distruggi un artefatto bersaglio controllato dal giocatore in difesa e il Vandalo Goblin non assegna danno da combattimento in questo turno. | |||
Vandalo Maniaco (Manic Vandal)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Umano | Costo= 2R | M11(C)/M12(C) |
| Testo (M12): 2/2. Quando il Vandalo Maniaco entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Vanificare (Squelch)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | CK(NC) |
| Testo (CK): Neutralizza un'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) ; Pesca una carta. | |||
Vantaggi della Diversità (Rewards of Diversity)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | IV(NC) |
| Testo (IV): Ogniqualvolta un avversario lancia una magia multicolore, guadagni 4 punti vita. | |||
Vantaggio Predatorio (Predatory Advantage)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3RV | AR(R) |
| Testo (AR): All'inizio della sottofase finale di ogni avversario, se quel giocatore non ha lanciato una magia creatura in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lucertola 2/2 verde. | |||
Vaporartiglio (Steamclaw)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | OD(NC) |
| Testo (OD): {3}, {TAP}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. ; {1}, Sacrifica il Vaporartiglio: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. | |||
Vapori di Mana (Mana Vapors)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | PR(NC) |
| Testo (PR): Le terre controllate dal giocatore bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP. | |||
Vapori Distruttivi (Consuming Vapors)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | ROE(R) |
| Testo (ROE): Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. ; Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Vapori Insidiosi (Vapor Snag)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | NPH(C) |
| Testo (NPH): Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Il suo controllore perde 1 punto vita. | |||
Vapori Letali (Lethal Vapors)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NN | FL(R) |
| Testo (FL): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, distruggila. ; {0}: Distruggi i Vapori Letali. Salta il tuo prossimo turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Vapori Rivitalizzanti (Reviving Vapors)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 2BL | IV(NC) |
| Testo (IV): Rivela le prime tre carte del tuo grimorio e aggiungi una di esse alla tua mano. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. | |||
Vapori Soffocanti (Choking Fumes)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | MBS(NC) |
| Testo (MBS): Metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura attaccante. | |||
Vapori Solfurei (Sulfuric Vapors)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | SU(R) |
| Testo (SU): Se una magia rossa sta per infliggere danno ad una creatura o ad un giocatore, invece essa infligge altrettanti danni più 1 a quella creatura o giocatore. | |||
Vapori Tossici (Noxious Vapors)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | PS(NC) |
| Testo (PS): Ogni giocatore rivela la propria mano e sceglie da essa una carta per ogni colore, poi scarta tutte le altre carte non terra. | |||
Varco Dimensionale (Planar Portal)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | IV(R)/8E(R) |
| Testo (8E): {6}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Variazione Spettrale (Spectral Shift)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | FD(R) |
| Testo (FD): Scegli una - Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo tutte le ricorrenze di un tipo di terra base con un altro; oppure cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo tutte le ricorrenze di una parola colore con un altra. (Questi effetti non hanno termine.) ; Intrecciare {2} | |||
Vasca del Mimic (Mimic Vat)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | SOM(R) |
| Testo (SOM): Imprimere - Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi esiliare quella carta. Se lo fai, fai tornare ogni altra carta esiliata con la Vasca del Mimic nel cimitero del suo proprietario. ; {3}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia della carta esiliata. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Vasca delle Saldature (Welding Jar)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 0 | MR(C) |
| Testo (MR): Sacrifica la Vasca delle Saldature: Rigenera un artefatto bersaglio. | |||
Vascello dell'Eternità (Eternity Vessel)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 6 | ZEN(M) |
| Testo (ZEN): Il Vascello dell'Eternità entra nel campo di battaglia con X segnalini carica, dove X è pari ai tuoi punti vita. ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare i tuoi punti vita pari al numero di segnalini carica sul Vascello dell'Eternità. | |||
Vascello Lunare Myr (Myr Moonvessel)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Myr | Costo= 1 | DS(C) |
| Testo (DS): 1/1. Quando il Vascello Lunare Myr viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, aggiungi {1} alla tua riserva di mana. | |||
Vaso della Memoria (Memory Jar)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | UL(R) |
| Testo (UL): {TAP}, Sacrifica il Vaso della Memoria: Ogni giocatore esilia tutte le carte della sua mano a faccia in giù e pesca sette carte. All'inizio della sottofase finale, ogni giocatore scarta la sua mano e riprende in mano le carte esiliate in questo modo. | |||
Vaso della Musa (Muse Vessel)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | DI(R) |
| Testo (DI): {3}, {TAP}: Il giocatore bersaglio esilia una carta presente nella propria mano. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. ; {1}: Scegli una carta esiliata dal Vaso della Musa. Puoi lanciare quella carta in questo turno. | |||
Vassallo dei Gheroni (Gore Vassal)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 2B | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 2/1. Sacrifica il Vassallo dei Gheroni: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Poi se la costituzione di quella creatura è pari o superiore a 1, rigenerala. | |||
Vassallo del Groviglio (Liege of the Tangle)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 6VV | SOM(M) |
| Testo (SOM): 8/8. Travolgere ; Ogniqualvolta il Vassallo del Groviglio infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi scegliere un qualsiasi numero di terre bersaglio che controlli e mettere un segnalino risveglio su ognuna di esse. Ognuna di quelle terre è una creatura Elementale 8/8 verde fintanto che ha un segnalino risveglio. Sono ancora terre. | |||
Vassallo dell'Abisso (Liege of the Pit)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Demone | Costo= 5NNN | TS(R) |
| Testo (TS): 7/7. Volare, travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Vassallo dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Vassallo dell'Abisso ti infligge 7 danni. ; Metamorfosi {N}{N}{N}{N} | |||
Vassallo della Brughiera Grigia (Ashenmoor Liege)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Elementale | Costo= 1(N|R)(N|R)(N|R) | SM(R) |
| Testo (SM): 4/1. Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta il Vassallo della Brughiera Grigia diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, quel giocatore perde 4 punti vita. | |||
Vassallo della Pira (Balefire Liege)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Orrore Spirito | Costo= 2(R|B)(R|B)(R|B) | EV(R) |
| Testo (EV): 2/4. Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta lanci una magia rossa, il Vassallo della Pira infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. ; Ogniqualvolta lanci una magia bianca, guadagni 3 punti vita. | |||
Vassallo delle Valli Boscose (Liege of the Hollows)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 2VV | CA(R) |
| Testo (CA): 3/4. Quando il Vassallo delle Valli Boscose viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Poi ogni giocatore che ha pagato mana in questo modo mette sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. | |||
Vassallo Demone Oscuro (Murkfiend Liege)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2(V|L)(V|L)(V|L) | EV(R) |
| Testo (EV): 4/4. Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1. ; STAPpa tutte le creature verdi e/o blu che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. | |||
Vassallo di Bosco Scricchiolante (Creakwood Liege)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 1(N|V)(N|V)(N|V) | EV(R) |
| Testo (EV): 2/2. Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Verme 1/1 nera e verde. | |||
Vassallo di Cardo Appassito (Thistledown Liege)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Kithkin | Costo= 1(B|L)(B|L)(B|L) | SM(R) |
| Testo (SM): 1/3. Lampo ; Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1. | |||
Vassallo di Foglia Secca (Wilt-Leaf Liege)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Elfo | Costo= 1(V|B)(V|B)(V|B) | SM(R) |
| Testo (SM): 4/4. Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. ; Se una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Vassallo di Foglia Secca, mettilo sul campo di battaglia invece di metterlo nel tuo cimitero. | |||
Vassallo di Gea (Gaea's Liege)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 3VVV | AL(R)/BE(R)/UN(R)/RV(R)/4E(R)/TH(S) |
| Testo (TH): */*. La forza e la costituzione del Vassallo di Gea sono pari al numero di Foreste che controlli. Fintanto che il Vassallo di Gea attacca, la sua forza e la sua costituzione sono invece pari al numero di Foreste controllate dal giocatore in difesa. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa una Foresta fino a che il Vassallo di Gea lascia il campo di battaglia. | |||
Vassallo di Gola Elendra (Glen Elendra Liege)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Spiritello | Costo= 1(L|N)(L|N)(L|N) | SM(R) |
| Testo (SM): 2/3. Volare ; Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1. | |||
Vassallo di Sangue (Blood Vassal)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Thrull | Costo= 2N | SU(C) |
| Testo (SU): 2/2. Sacrifica il Vassallo di Sangue: Aggiungi {N}{N} alla tua riserva di mana. | |||
Vassallo Distruggi Mente (Mindwrack Liege)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 3(L|R)(L|R)(L|R) | EV(R) |
| Testo (EV): 4/4. Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. ; {L|R}{L|R}{L|R}{L|R}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura blu o rossa dalla tua mano. | |||
Vassallo Latore di Morte (Deathbringer Liege)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 2(B|N)(B|N)(B|N) | EV(R) |
| Testo (EV): 3/4. Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta lanci una magia bianca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. ; Ogniqualvolta lanci una magia nera, puoi distruggere una creatura bersaglio se è TAPpata. | |||
Vassallo Zanna di Cinghiale (Boartusk Liege)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Cavaliere Goblin | Costo= 1(R|V)(R|V)(R|V) | SM(R) |
| Testo (SM): 3/4. Travolgere ; Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. ; Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. | |||
Vebulide (Vebulid)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= N | SU(R) |
| Testo (SU): 0/0. Il Vebulide entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Vebulide. ; Quando il Vebulide attacca o blocca, distruggilo alla fine del combattimento. | |||
Vecchio del Mare (Old Man of the Sea)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Genio | Costo= 1LL | AN(R) |
| Testo (AN): 2/3. Puoi scegliere di non STAPpare il Vecchio del Mare durante il tuo STAP. ; {TAP}: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore alla forza del Vecchio del Mare fintanto che il Vecchio del Mare resta TAPpato e che la forza di quella creatura resta pari o inferiore alla forza del Vecchio del Mare. | |||
Vedere Oltre (See Beyond)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | ROE(C) |
| Testo (ROE): Pesca due carte, poi rimescola una carta dalla tua mano nel tuo grimorio. | |||
Vedetta di Jhess (Jhessian Lookout)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Esploratore Umano | Costo= 1L | SA(C) |
| Testo (SA): 2/1. | |||
Vedova di Tenebra (Gloomwidow)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 2V | SM(NC) |
| Testo (SM): 3/3. Raggiungere ; La Vedova di Tenebra non può bloccare le creature senza volare. | |||
Vedova Maligna (Blightwidow)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Ragno | Costo= 3V | MBS(C) |
| Testo (MBS): 2/4. Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) | |||
Vegetazione Esplosiva (Explosive Vegetation)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | ON(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base e mettile nel campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Vegetazione Rigogliosa (Overgrowth)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | FO(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): Incanta terra ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V}{V} alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). | |||
Veggente Cieco (Blind Seer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 2LL | IV(R) |
| Testo (IV): 3/3. {1}{L}: La magia o il permanente bersaglio diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Veggente d'Acqua Salmastra (Brine Seer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3L | UD(NC) |
| Testo (UD): 1/1. {2}{L}, {TAP}: Rivela un qualsiasi numero di carte blu dalla tua mano. Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta rivelata in questo modo. | |||
Veggente del Gelsomino (Jasmine Seer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3B | UD(NC) |
| Testo (UD): 1/1. {2}{B}, {TAP}: Rivela un qualsiasi numero di carte bianche dalla tua mano. Guadagni 2 punti vita per ogni carta rivelata in questo modo. | |||
Veggente dell'Edera (Ivy Seer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mago Elfo | Costo= 3V | UD(NC) |
| Testo (UD): 1/1. {2}{V}, {TAP}: Rivela un qualsiasi numero di carte verdi dalla tua mano. Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte rivelate in questo modo. | |||
Veggente della Belladonna (Nightshade Seer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3N | UD(NC) |
| Testo (UD): 1/1. {2}{N}, {TAP}: Rivela un qualsiasi numero di carte nere dalla tua mano. Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte rivelate in questo modo. | |||
Veggente della Brace (Cinder Seer)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 3R | UD(NC) |
| Testo (UD): 1/1. {2}{R}, {TAP}: Rivela un qualsiasi numero di carte rosse dalla tua mano. Il Veggente della Brace infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero di carte rivelate in questo modo. | |||
Veggente delle Profondità (Fathom Seer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 1L | TS(C) |
| Testo (TS): 1/3. Metamorfosi-Fai tornare due Isole che controlli in mano al loro proprietario. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando la Veggente delle Profondità viene girata a faccia in su, pesca due carte. | |||
Veggente di Cristallo (Crystal Seer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Vedalken | Costo= 4L | GP(C) |
| Testo (GP): 2/2. Quando il Veggente di Cristallo entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. ; {4}{L} : Fai riprendere il Veggente di Cristallo in mano al suo proprietario. | |||
Veggente di Fa'adiyah (Fa'adiyah Seer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Umano | Costo= 1V | PC(C) |
| Testo (PC): 1/1. {TAP}: Pesca una carta e rivelala. Se non è una carta terra, scartala. | |||
Veggente di Foglia Dorata (Gilt-Leaf Seer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 2V | LO(C) |
| Testo (LO): 2/2. {V}, {TAP}: Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. | |||
Veggente di Visceri (Viscera Seer)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Mago Vampiro | Costo= N | M11(C) |
| Testo (M11): 1/1. Sacrifica una creatura: Profetizzare 1. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) | |||
Veggente Soratami (Soratami Seer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Lunantropo | Costo= 4L | CK(NC) |
| Testo (CK): 2/3. Volare ; {4}, Il proprietario riprende in mano due terre che tu controlli: Scarta tutte le carte che hai in mano, poi pesca altrettante carte. | |||
Veggente Thalakos (Thalakos Seer)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Thalakos | Costo= LL | TE(C) |
| Testo (TE): 1/1. Ombra ; Quando il Veggente Thalakos lascia il campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Veglia Funebre (Death Watch)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= N | VI(C) |
| Testo (VI): Incanta creatura ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il suo controllore perde punti vita pari alla sua forza e tu guadagni punti vita pari alla sua costituzione. | |||
Veglia Notturna (Moonlit Wake)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | MM(NC) |
| Testo (MM+errata): Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. Oracle 2003/02/01 | |||
Veglia per i Caduti (Vigil for the Lost)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3B | SOM(NC) |
| Testo (SOM): Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {X}. Se lo fai, guadagni X punti vita. | |||
Veglia-Ombre Nezumi (Nezumi Shadow-Watcher)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Guerriero Ratto | Costo= N | TK(NC) |
| Testo (TK): 1/1. Sacrifica il Veglia-Ombre Nezumi: Distruggi un Ninja bersaglio. | |||
Vela del Vento (Wind Sail)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 1L | P2(C)/S1(NC) |
| Testo (S1): Una o due creature bersaglio guadagnano volare fino alla fine del turno. | |||
Velaliante (Kitesail)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto - Equipaggiamento | Costo= 2 | WWK(C) |
| Testo (WWK): La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha volare. ; Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Veldrane di Sengir (Veldrane of Sengir)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Farabutto Umano | Costo= 5NN | OR(R) |
| Testo (OR): 5/5. {1}{N}{N}: Veldrane di Sengir prende -3/-0 e guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. | |||
Veleno (Venom)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1VV | OS(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi l'altra creatura alla fine del combattimento. | |||
Veleno Psichico (Psychic Venom)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C) |
| Testo (6E): Incanta terra ; Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il Veleno Psichico infligge 2 danni al controllore di quella terra. | |||
Velivendola (Sailmonger)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Commerciante Umano | Costo= 3L | MM(NC) |
| Testo (MM): 3/3. {2}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. | |||
Velo dei Segreti (Veil of Secrecy)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1L | TK(C) |
| Testo (TK): La creatura bersaglio guadagna velo fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. ; Unire nell'Arcano - Il proprietario riprende in mano una creatura blu che tu controlli. | |||
Velo dell'Autunno (Autumn's Veil)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | M11(NC)/M12(NC) |
| Testo (M12): In questo turno, le magie che controlli non possono essere neutralizzate da magie blu o nere e le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o nere. | |||
Velo di Rondini (Veil of Birds)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= L | SU(C) |
| Testo (SU): Quando un avversario lancia una magia, se il Velo di Rondini è un incantesimo, il Velo di Rondini diventa una creatura Uccello 1/1 con volare. | |||
Velo di Teferi (Teferi's Veil)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1L | CA(NC) |
| Testo (CA): Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, quella creatura scompare alla fine del combattimento. | |||
Velo Mistico (Mystic Veil)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1L | VI(C) |
| Testo (VI): Puoi lanciare il Velo Mistico in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Se è stato lanciato in un momento in cui non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificalo all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. ; Incanta creatura ; La creatura incantata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Velocista Guaritrice (Medicine Runner)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Chierico Elfo | Costo= 1(V|B) | SM(C) |
| Testo (SM): 2/1. Quando la Velocista Guaritrice entra nel campo di battaglia, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio. | |||
Velocità (Yare)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | MI(R) |
| Testo (MI): La creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa prende +3/+0 fino alla fine del turno. Quella creatura può bloccare fino a due creature addizionali in questo turno. | |||
Velocità Innaturale (Unnatural Speed)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= R | CK(C) |
| Testo (CK): La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. | |||
Velocizzare (Quicken)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | GP(R) |
| Testo (GP): La prossima carta stregoneria che lanci in questo turno può essere lanciata come se avesse lampo. ; Pesca una carta. | |||
Vena di Cristallo (Crystal Vein)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MI(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Vena di Cristallo: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. | |||
Vena di Magma (Magma Vein)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | OD(NC) |
| Testo (OD): {R}, Sacrifica una terra: La Vena di Magma infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. | |||
Vendetta (Vengeance)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3B | P1(NC)/P2(NC)/P3(NC)/S1(NC)/7E(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. | |||
Vendetta dei Morti (Dead Reckoning)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | WWK(C) |
| Testo (WWK): Puoi mettere una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Se lo fai, la Vendetta dei Morti infligge danni pari alla forza di quella carta a una creatura bersaglio. | |||
Vendetta dei Titani (Titan's Revenge)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XRR | MO(R) |
| Testo (MO): La Vendetta dei Titani infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare la Vendetta dei Titani in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Vendetta della Preda (Prey's Vengeance)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) | |||
Vendetta di Akroma (Akroma's Vengeance)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 4BB | ON(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. ; Ciclo {3} | |||
Vendetta di Gea (Gaea's Revenge)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5VV | M11(M) |
| Testo (M11): 8/5. La Vendetta di Gea non può essere neutralizzata. ; Rapidità ; La Vendetta di Gea non può essere bersaglio di magie non verdi o abilità da fonti non verdi. | |||
Vendetta di Goryo (Goryo's Vengeance)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1N | TK(R) |
| Testo (TK): Rimetti nel campo di battaglia una carta creatura leggendaria dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. ; Unire nell'Arcano {2}{N} | |||
Vendetta di Sorin (Sorin's Vengeance)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4NNN | M12(R) |
| Testo (M12): La Vendetta di Sorin infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e tu guadagni 10 punti vita. | |||
Vendetta di Squee (Squee's Revenge)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 1LR | AP(NC) |
| Testo (AP): Scegli un numero. Lancia una moneta per quel numero di volte o fino a che perdi un lancio, quale delle due accade prima. Se vinci tutti i lanci, pesca due carte per ogni lancio effettuato. | |||
Vendetta in Agguato (Stalking Vengeance)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Avatar | Costo= 5RR | DI(R) |
| Testo (DI): 5/5. Rapidità ; Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, essa infligge un danno pari alla propria forza ad un giocatore bersaglio. | |||
Vendicatore di Gea (Gaea's Avenger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Silvantropo | Costo= 1VV | AQ(R) |
| Testo (AQ): 1+*/1+*. La forza e la costituzione del Vendicatore di Gea sono ciascuna pari a 1 più il numero di artefatti controllati dai tuoi avversari. | |||
Vendicatore di Gideon (Gideon's Avenger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1BB | M12(R) |
| Testo (M12): 2/2. Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene TAPpata, metti un segnalino +1/+1 sul Vendicatore di Gideon. | |||
Vendicatore di Guglia Dorata (Giltspire Avenger)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= VBL | CX(R) |
| Testo (CX): 2/2. Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ; {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio che ti ha inflitto danno in questo turno. | |||
Vendicatore di Jodah (Jodah's Avenger)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Polimorfo | Costo= 5L | PC(NC) |
| Testo (PC): 4/4. {0}: Fino alla fine del turno, il Vendicatore di Jodah prende -1/-1 e guadagna, a tua scelta, doppio attacco, o protezione dal rosso, o cautela, o ombra. (Una creatura con ombra può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) | |||
Vendicatore di Krosa (Krosan Avenger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 2V | OD(C) |
| Testo (OD): 3/1. Travolgere ; Soglia - {1}{V}: Rigenera il Vendicatore di Krosa. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Vendicatore di Palmagemma (Gempalm Avenger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 5B | LE(C) |
| Testo (LE): 3/5. Ciclo {2}{B} ; Quando cicli il Vendicatore di Palmagemma, le creature Soldato prendono +1/+1 e guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. | |||
Vendicatore di Urza (Urza's Avenger)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Polimorfo | Costo= 6 | AQ(R)/4E(NC)/RI(R)/5E(R) |
| Testo (5E): 4/4. {0}: Il Vendicatore di Urza prende -1/-1 e guadagna un'abilità a tua scelta tra volare, branco, attacco improvviso, o travolgere fino alla fine del turno. | |||
Vendicatore di Zendikar (Avenger of Zendikar)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 5VV | WWK(M) |
| Testo (WWK): 5/5. Quando il Vendicatore di Zendikar entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pianta 0/1 verde per ogni terra che controlli. ; Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 su ogni creatura Pianta che controlli. | |||
Vendicatore en-Dal (Avenger en-Dal)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 1B | NM(R) |
| Testo (NM): 1/1. {2}{B}, {TAP}, Scarta una carta: Esilia una creatura attaccante bersaglio. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua costituzione. | |||
Vendicatore Lunare (Lunar Avenger)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Golem | Costo= 7 | FD(NC) |
| Testo (FD): 2/2. Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Vendicatore Lunare: Il Vendicatore Lunare guadagna a tua scelta volare, oppure attacco improvviso, oppure rapidità, fino alla fine del turno. | |||
Vendicatore Opalino (Opal Avenger)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2B | UL(R) |
| Testo (UL): Quando hai 10 punti vita o meno, se il Vendicatore Opalino è un incantesimo, il Vendicatore Opalino diventa una creatura Soldato 3/5. | |||
Vendicatrice Ardente (Vengeful Firebrand)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Elementale | Costo= 3R | MO(R) |
| Testo (MO): 5/2. La Vendicatrice Ardente ha rapidità fintanto che è presente una carta Guerriero nel tuo cimitero. ; {R}: La Vendicatrice Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Vendicatrice di Serra (Serra Avenger)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= BB | TS(R) |
| Testo (TS): 3/3. Non puoi lanciare la Vendicatrice di Serra durante il tuo primo, secondo o terzo turno della partita. ; Volare, cautela | |||
Vendita al Chiaro di Luna (Moonlight Bargain)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 3NN | RA(R) |
| Testo (RA): Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Per ogni carta, metti nel tuo cimitero quella carta a meno che tu paghi 2 punti vita. Poi aggiungi alla tua mano le rimanenti. | |||
Venditore Ambulante di Monili (Charm Peddler)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= B | MM(C) |
| Testo (MM): 1/1. {B}, {TAP}, Scarta una carta: La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno a una creatura bersaglio in questo turno, previeni quel danno. | |||
Venditore Ambulante di Palloni (Balloon Peddler)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 2L | MM(C) |
| Testo (MM): 2/2. {L}, {TAP}, Scarta una carta: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. | |||
Venditore Ambulante di Tonico (Tonic Peddler)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mutamagia Umano | Costo= 1B | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/1. {B}, {TAP}, Scarta una carta: Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita. | |||
Venditore Kor (Kor Outfitter)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kor | Costo= BB | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/2. Quando il Venditore Kor entra nel campo di battaglia, puoi assegnare un Equipaggiamento bersaglio che controlli a una creatura bersaglio che controlli. | |||
Vene Lacerate (Ragged Veins)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | CK(C) |
| Testo (CK): Lampo ; Incanta creatura ; Ogniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, il suo controllore perde altrettanti punti vita. | |||
Venerato Insegnante (Venerated Teacher)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 2L | ROE(C) |
| Testo (ROE): 2/2. Quando il Venerato Insegnante entra nel campo di battaglia, metti due segnalini livello su ogni creatura che controlli con aumentare di livello. | |||
Venerazione (Reverence)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | LK(R) |
| Testo (LK): Le creature con forza pari o inferiore a 2 non possono attaccarti. | |||
Venser, il Visitatore (Venser, the Sojourner)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Planeswalker - Venser | Costo= 3BL | SOM(M) |
| Testo (SOM): +2: Esilia un permanente bersaglio che possiedi. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. ; -1: Le creature non possono essere bloccate in questo turno. ; -8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia, esilia un permanente bersaglio". ; Fedeltà 3 | |||
Venser, Plasmatore Sapiente (Venser, Shaper Savant)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 2LL | FS(R) |
| Testo (FS): 2/2. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Quando Venser, Plasmatore Sapiente entra nel campo di battaglia, fai tornare una magia o un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. | |||
Venti Catabatici (Katabatic Winds)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | VI(R) |
| Testo (VI): Fase ; Le creature con volare non possono attaccare o bloccare, e le loro abilità attivate con {TAP} nel loro costo non possono essere attivate. | |||
Venti Contrari (Crosswinds)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 1V | SU(NC) |
| Testo (SU): Le creature con volare prendono -2/-0. | |||
Venti di Cambiamento (Winds of Change)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= R | LG(NC)/4E(R)/5E(R)/P1(R) |
| Testo (P1): Ogni giocatore rimescola le carte dalla propria mano nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte. | |||
Venti di Freyalise (Freyalise's Winds)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | EG(R) |
| Testo (EG): Ogniqualvolta un permanente diventa TAPpato, metti un segnalino vento su di esso. ; Se un permanente con un segnalino vento sta per STAPpare durante lo STAP del suo controllore, invece rimuovi tutti i segnalini vento da quel permanente. | |||
Venti di Rath (Winds of Rath)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 3BB | TE(R) |
| Testo (TE): Distruggi tutte le creature che non sono incantate. Non possono essere rigenerate. | |||
Venti di Tolaria (Tolarian Winds)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | SU(C)/7E(C) |
| Testo (7E): Scarta tutte le carte che hai in mano, poi pesca altrettante carte. | |||
Ventiforme dell'Adarkar (Adarkar Windform)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Neve - Illusione | Costo= 4L | OG(NC) |
| Testo (OG): 3/3. Volare ; {1}{S}: La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) | |||
Vento Benedetto (Blessed Wind)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 7BB | PR(R) |
| Testo (PR): Il totale dei punti vita del giocatore bersaglio diventa 20. | |||
Vento Bruciante (Searing Wind)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 8R | PR(R)/8E(R) |
| Testo (8E): Il Vento Bruciante infligge 10 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Vento Corrosivo (Corrosive Gale)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= X(P|V) | NPH(NC) |
| Testo (NPH): ({P|V} può essere pagato con {V} o con 2 punti vita.) ; Il Vento Corrosivo infligge X danni a ogni creatura con volare. | |||
Vento del Diniego (Denying Wind)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 7LL | PR(R) |
| Testo (PR): Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio per un massimo di sette carte e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. | |||
Vento di Schegge (Splintering Wind)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | AZ(R) |
| Testo (AZ): {2}{V}: Il Vento di Schegge infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Scheggia 1/1 verde. Ha volare e "Mantenimento cumulativo {V}". ; Ogniqualvolta una pedina Scheggia lascia il campo di battaglia, essa infligge 1 danno a te e a ogni creatura che controlli. | |||
Vento Pestilenziale (Plague Wind)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 7NN | PR(R)/8E(R)/9E(R)/10(R) |
| Testo (10): Distruggi tutte le creature che non controlli. Non possono essere rigenerate. | |||
Vento Rivitalizzante (Vitalizing Wind)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 8V | PR(R) |
| Testo (PR): Le creature che controlli prendono +7/+7 fino alla fine del turno. | |||
Vento Sconvolgente (Maddening Wind)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | EG(NC) |
| Testo (EG): Incanta creatura ; Mantenimento cumulativo {V} ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Vento Sconvolgente infligge 2 danni a quel giocatore. | |||
Vento Sferzante (Windfall)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | SU(NC)/CMD(NC) |
| Testo (CMD): Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca un numero di carte pari al maggiore numero di carte scartate in questo modo da un giocatore. | |||
Vento Vulcanico (Volcanic Wind)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 4RR | MM(NC) |
| Testo (MM): Il Vento Vulcanico infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio, dove X è il numero di creature sul campo di battaglia mentre giochi il Vento Vulcanico. | |||
Vera Convinzione (True Conviction)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 3BBB | SOM(R) |
| Testo (SOM): Le creature che controlli hanno doppio attacco e legame vitale. | |||
Verbo del Comando (Word of Command)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= NN | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): Guarda la mano di un avversario bersaglio e scegli una carta da essa. Quel giocatore gioca quella carta usando il suo mana, ma tu prendi tutte le decisioni che la magia richiede. Il giocatore è obbligato soltanto ad usare il mana della sua riserva e/o il mana che può essere prodotto dalle terre. | |||
Verde Linfa Vitale (Life and Limb)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 3V | PC(R) |
| Testo (PC): Tutte le Foreste e tutti i Saprolingi sono creature Saprolingio 1/1 verdi e terre Foresta in aggiunta ai loro altri tipi. | |||
Verdeloth l'Antico (Verdeloth the Ancient)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Silvantropo | Costo= 4VV | IV(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 4/7. Potenziamento {X} (Puoi pagare {X} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Le altre creature Silvantropo e creature Saprolingio prendono +1/+1. ; Quando Verdeloth l'Antico entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. | |||
Verderame (Verdigris)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | TE(NC) |
| Testo (TE): Distruggi un artefatto bersaglio. | |||
Verdetto del Burattino (Puppet's Verdict)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= 1RR | MM(R) |
| Testo (MM): Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi tutte le creature con forza pari o inferiore a 2. Se perdi il lancio, distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 3. | |||
Verdetto di Dominaria (Dominaria's Judgment)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 2B | PS(R) |
| Testo (PS): Fino alla fine del turno, le creature che controlli guadagnano protezione dal bianco se controlli una Pianura, dal blu se controlli un'Isola, dal nero se controlli una Palude, dal rosso se controlli una Montagna, e dal verde se controlli una Foresta. | |||
Verdetto di Gerrard (Gerrard's Verdict)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= BN | AP(NC) |
| Testo (AP): Un giocatore bersaglio scarta due carte. Guadagni 3 punti vita per ogni carta terra scartata in questo modo. | |||
Verdetto di Geth (Geth's Verdict)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= NN | NPH(C) |
| Testo (NPH): Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura e perde 1 punto vita. | |||
Verdetto di Terashi (Terashi's Verdict)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1B | TK(NC) |
| Testo (TK): Distruggi la creatura attaccante bersaglio con forza pari o inferiore a 3. | |||
Verdetto di Troncalotte (Feudkiller's Verdict)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria Tribale - Gigante | Costo= 4BB | MO(R) |
| Testo (MO): Guadagni 10 punti vita. Poi, se hai più punti vita di un avversario, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Gigante 5/5 bianca. | |||
Verdetto Divino (Divine Verdict)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 3B | M10(C) |
| Testo (M10): Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio. | |||
Verga dell'Annullamento (Null Rod)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | CA(R) |
| Testo (CA): Le abilità attivate degli artefatti non possono essere attivate. | |||
Vergine di Ferro (Iron Maiden)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | UL(R) |
| Testo (UL): All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Vergine di Ferro infligge X danno a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte nella sua mano meno 4. | |||
Verità o Menzogna (Truth or Tale)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | TS(NC) |
| Testo (TS): Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio e separale in due pile. Un avversario sceglie una pila. Aggiungi alla tua mano una carta della pila scelta, poi metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. | |||
Verità Riecheggiante (Echoing Truth)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | DS(C) |
| Testo (DS): Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio e i proprietari riprendono in mano tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente. | |||
Vermi della Mente (Mind Maggots)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3N | ES(NC) |
| Testo (ES): 2/2. Quando i Vermi della Mente entrano nel campo di battaglia, scarta un qualsiasi numero di carte creatura. Per ogni carta scartata in questo modo, metti due segnalini +1/+1 sui Vermi della Mente. | |||
Vermi della Terra (Worms of the Earth)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= 2NNN | OS(R) |
| Testo (OS): I giocatori non possono giocare le terre. ; Se una terra sta per entrare nel campo di battaglia, invece non lo fa. ; All'inizio di ogni mantenimento, un qualsiasi giocatore può sacrificare 2 terre oppure pagare 5 punti vita. Se un giocatore fa uno o l'altro, distruggi i Vermi della Terra. | |||
Vermi Talpa (Mole Worms)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Verme | Costo= 2N | EG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 1/1. Puoi scegliere di non STAPpare i Vermi Talpa durante il tuo STAP. ; {TAP}: TAPpa una terra bersaglio. Quella terra non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che i Vermi Talpa restano TAPpati. | |||
Vermicolo (Vermiculos)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 4N | MR(R) |
| Testo (MR): 1/1. Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia, il Vermicolo prende +4/+4 fino alla fine del turno. | |||
Vero Credente (True Believer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= BB | ON(R)/10(R) |
| Testo (10): 2/2. Tu hai velo. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Verro Scagliacarbone (Coalhauler Swine)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia Cinghiale | Costo= 4RR | RA(C) |
| Testo (RA): 4/4. Ogniqualvolta viene inflitto danno al Verro Scagliacarbone, esso infligge un pari danno ad ogni giocatore. | |||
Vertigini (Vertigo)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | EG(NC)/6E(NC) |
| Testo (6E): Le Vertigini infliggono 2 danni a una creatura bersaglio con volare. Quella creatura perde volare fino alla fine del turno. | |||
Vescica Aereatoria (Air Bladder)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | NM(C) |
| Testo (NM): Incanta creatura ; La creatura incantata ha volare. ; La creatura incantata può bloccare solo creature con volare. | |||
Vespa Gigante della Polvere (Giant Dustwasp)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3VV | PC(C) |
| Testo (PC): 3/3. Volare ; Sospendere 4-{1}{V} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{V} e esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lanciala senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) | |||
Vespe Corrosive (Caustic Wasps)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 2V | MM(NC) |
| Testo (MM): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta le Vespe Corrosive infliggono danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un artefatto bersaglio controllato da quel giocatore. | |||
Vessare (Victimize)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | SU(NC) |
| Testo (SU): Come costo addizionale per lanciare il Vessare, sacrifica una creatura. ; Rimetti sul campo di battaglia TAPpate due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Vessatore di Calabroni (Hornet Harasser)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2NN | LO(C) |
| Testo (LO): 2/2. Quando il Vessatore di Calabroni viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Vessatrice della Prateria Dorata (Goldmeadow Harrier)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= B | LO(C) |
| Testo (LO): 1/1. {B}, {TAP}: TAPpa una creatura bersaglio. | |||
Vessillo di Konda (Konda's Banner)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto Leggendario - Equipaggiamento | Costo= 2 | CK(R) |
| Testo (CK): Il Vessillo di Konda può essere assegnato solo a una creatura leggendaria. ; Le creature che condividono un colore con la creatura equipaggiata prendono +1/+1. ; Le creature che condividono un tipo di creatura con la creatura equipaggiata prendono +1/+1. ; Equipaggiare {2} | |||
Veste di Specchi (Robe of Mirrors)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | ES(C)/10(C) |
| Testo (10): Incanta creatura ; La creatura incantata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Vestigia di Dakmor (Dakmor Salvage)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | FS(NC) |
| Testo (FS): Le Vestigia di Dakmor entrano nel campo di battaglia TAPpate. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, puoi invece mettere nel tuo cimitero esattamente le prime due carte del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) | |||
Vesuva (Vesuva)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | TS(R) |
| Testo (TS): Puoi far entrare Vesuva nel campo di battaglia TAPpata come copia di una qualsiasi terra sul campo di battaglia. | |||
Veterano Alaborn (Alaborn Veteran)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Cavaliere Umano | Costo= 2B | P2(R) |
| Testo (P2): 2/2. {TAP}: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Veterano Centauro (Centaur Veteran)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Centauro | Costo= 5V | TO(C) |
| Testo (TO): 3/3. Travolgere ; {V}, Scarta una carta: Rigenera il Veterano Centauro. | |||
Veterano delle Profondità (Veteran of the Depths)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Tritone | Costo= 3B | LO(NC) |
| Testo (LO): 2/2. Ogniqualvolta il Veterano delle Profondità diventa TAPpato, puoi mettere un segnalino +1/+1 su di esso. | |||
Veterano di Benalia (Benalish Veteran)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2B | M12(C) |
| Testo (M12): 2/2. Ogniqualvolta il Veterano di Benalia attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Veto del Magistrato (Magistrate's Veto)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2R | MM(NC) |
| Testo (MM): Le creature bianche e le creature blu non possono bloccare. | |||
Veto dell'Evocatore (Conjurer's Ban)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= BN | GP(NC) |
| Testo (GP): Nomina una carta. Fino al tuo prossimo turno, la carta nominata non può essere giocata. ; Pesca una carta. | |||
Vetro di Alcione (Halcyon Glaze)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1LL | RA(NC) |
| Testo (RA): Ogniqualvolta lanci una magia creatura, il Vetro di Alcione diventa una creatura Illusione 4/4 con volare fino alla fine del turno. E' ancora un incantesimo. | |||
Vetro Divinatorio (Scrying Glass)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | UD(R) |
| Testo (UD): {3}, {TAP}: Scegli un numero maggiore di 0 e un colore. L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Se quell'avversario rivela esattamente il numero di carte scelto del colore scelto, tu peschi una carta. | |||
Vetro Geminato (Twinning Glass)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 4 | LO(R) |
| Testo (LO): {1}, {TAP}: Puoi lanciare una carta non terra dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana se ha lo stesso nome di una magia che è stata lanciata in questo turno. | |||
Vetronibbio Fulmineo (Jetting Glasskite)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 4LL | TK(NC) |
| Testo (TK): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta il Vetronibbio Fulmineo diventa bersaglio di una magia o un'abilità per la prima volta in un turno, neutralizza quella magia o abilità. | |||
Vetronibbio Scintillante (Shimmering Glasskite)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3L | TK(C) |
| Testo (TK): 2/3. Volare ; Ogniqualvolta il Vetronibbio Scintillante diventa bersaglio di una magia o abilità per la prima volta nel turno, neutralizza quella magia o abilità. | |||
Vetta del Teschio di Drago (Dragonskull Summit)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | M10(R)/M11(R)/M12(R) |
| Testo (M12): La Vetta del Teschio di Drago entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Palude o una Montagna. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. | |||
Vhati il-Dal (Vhati il-Dal)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Umano | Costo= 2NV | TE(R)/TH(S) |
| Testo (TH): 3/3. {TAP}: La forza o la costituzione della creatura bersaglio diventa 1 fino alla fine del turno. | |||
Via del Ritorno (Homeward Path)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CMD(R) |
| Testo (CMD): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Ogni giocatore prende il controllo di tutte le creature che possiede. | |||
Viaggiatore Lossodonte (Loxodon Wayfarer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Monaco Elefante | Costo= 2B | SOM(C) |
| Testo (SOM): 1/5. | |||
Viaggio Collettivo (Collective Voyage)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | CMD(R) |
| Testo (CMD): Unire le forze - A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo, le mette sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il proprio grimorio. | |||
Viaggio della Scoperta (Journey of Discovery)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2V | MR(C) |
| Testo (MR): Scegli una delle opzioni seguenti - Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base, rivelale, aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio; oppure puoi giocare fino a due terre addizionali in questo turno. ; Intrecciare {2}{V} | |||
Viaggio Extramondo (Otherworldly Journey)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1B | CK(NC) |
| Testo (CK): Esilia una creatura bersaglio. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti quella carta nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1 su di essa. | |||
Viaggio verso il Nulla (Journey to Nowhere)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1B | ZEN(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Quando il Viaggio verso il Nulla entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio. ; Quando il Viaggio verso il Nulla lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario. | |||
Viandante del Groviglio (Tanglewalker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= 2V | DS(NC) |
| Testo (DS): 2/2. Le creature che controlli non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra artefatto. | |||
Viandante delle Maree (Tidewalker)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 2L | PC(NC) |
| Testo (PC): */*. Il Viandante delle Maree entra nel campo di battaglia con un segnalino tempo per ogni Isola che controlli. ; Evanescenza (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da questo permanente. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; La forza e la costituzione del Viandante delle Maree sono pari al numero di segnalini tempo su di esso. | |||
Viandante di Krosa (Krosan Wayfarer)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= V | JU(C) |
| Testo (JU): 1/1. Sacrifica il Viandante di Krosa: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. | |||
Viandante Navigato (Weathered Wayfarer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Nomade Umano | Costo= B | ON(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 1/1. {B}, {TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo se un avversario controlla più terre di te. | |||
Viandante Pallido (Pale Wayfarer)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Gigante Spirito | Costo= 5BB | SM(NC) |
| Testo (SM): 4/4. {2}{B}{B}, {STAP}: Una creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a scelta del suo controllore fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.) | |||
Viandante Palmagemma (Gempalm Strider)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 1V | LE(NC) |
| Testo (LE): 2/2. Ciclo {2}{V}{V} ; Quando usi l'abilità ciclo del Viandante Palmagemma, le creature Elfo prendono +2/+2 fino alla fine del turno. | |||
Viashino di Batosta Spinosa (Thorn-Thrash Viashino)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Viashino | Costo= 3R | SA(C) |
| Testo (SA): 2/2. Divorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) ; {V}: Il Viashino di Batosta Spinosa guadagna travolgere fino alla fine del turno. | |||
Viashino Massacratore (Viashino Slaughtermaster)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Guerriero Viashino | Costo= 1R | CX(NC) |
| Testo (CX): 1/1. Doppio attacco ; {N}{V}: Il Viashino Massacratore prende +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. | |||
Viashino Scagliagloriosa (Gloryscale Viashino)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Viashino | Costo= 1RVB | AR(NC) |
| Testo (AR): 3/3. Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, il Viashino Scagliagloriosa prende +3/+3 fino alla fine del turno. | |||
Vibrazione (Tremble)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= 1R | OD(C) |
| Testo (OD): Ogni giocatore sacrifica una terra. | |||
Vie di Fuga (Escape Routes)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | PS(C) |
| Testo (PS): {2}{L} : Il proprietario riprende in mano una creatura bianca o nera bersaglio che tu controlli. | |||
Vigilante Nantuko (Nantuko Vigilante)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Mutante Druido Insetto | Costo= 3V | LE(C) |
| Testo (LE): 3/2. Metamorfosi {1}{V} ; Quando il Vigilante Nantuko viene girato a faccia in su, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Vigilia di Halloween (All Hallow's Eve)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | LG(R) |
| Testo (LG): Esilia la Vigilia di Halloween con due segnalini urlo su di essa. ; All'inizio del tuo mantenimento, se la Vigilia di Halloween è esiliata e ha almeno un segnalino urlo, rimuovi un segnalino urlo da essa. Se non ci sono più segnalini urlo sulla Vigilia di Halloween, mettila nel tuo cimitero e ogni giocatore rimette tutte le carte creatura dal proprio cimitero sul campo di battaglia. | |||
Vigna di Eladamri (Eladamri's Vineyard)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= V | TE(R) |
| Testo (TE): All'inizio della fase principale pre-combattimento di ogni giocatore, aggiungi {V}{V} alla riserva di mana di quel giocatore. | |||
Vigor Mortis (Vigor Mortis)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2NN | RA(NC) |
| Testo (RA): Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se è stato pagato {V} per lanciare il Vigor Mortis, quella creatura entra sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. | |||
Vigore (Vigor)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Incarnazione Elementale | Costo= 3VVV | LO(R) |
| Testo (LO): 6/6. Travolgere ; Se sta per essere inflitto danno a una creatura che controlli diversa dal Vigore, previeni quel danno. Metti un segnalino +1/+1 su quella creatura per ogni punto danno prevenuto in questo modo. ; Quando il Vigore viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. | |||
Villaggio Arboricolo (Treetop Village)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | UL(NC)/10(NC) |
| Testo (10): Il Villaggio Arboricolo entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {1}{V}: Il Villaggio Arboricolo diventa una creatura Scimpanzé 3/3 verde con travolgere fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Se sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) | |||
Vincola Reliquia (Relic Bind)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2L | LG(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Incanta artefatto controllato da un avversario ; Ogniqualvolta l'artefatto incantato diventa TAPpato, scegli una - Il Vincola Reliquia infligge 1 danno ad un giocatore bersaglio; oppure un giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita. | |||
Vincolare (Bind)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 1V | IV(R) |
| Testo (IV): Neutralizza un'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate) ; Pesca una carta. | |||
Vincoli del Mare di Mercurio (Bonds of Quicksilver)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3L | SOM(C) |
| Testo (SOM): Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. | |||
Vincolo (Word of Binding)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XNN | OS(C)/4E(C) |
| Testo (4E): TAPpa X creature bersaglio. | |||
Vincolo del Martire (Martyr's Bond)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 4BB | CMD(R) |
| Testo (CMD): Ogniqualvolta il Vincolo del Martire o un altro permanente non terra che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario sacrifica un permanente che condivide con esso un tipo di carta. | |||
Vincolo Ingannevole (Trickbind)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | TS(R) |
| Testo (TS): Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) ; Neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio. Se viene neutralizzata l'abilità di un permanente in questo modo, le abilità attivate di quel permanente non possono essere attivate in questo turno. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.) | |||
Vincolo Irresistibile (Binding Grasp)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3L | EG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): Incanta creatura ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vincolo Irresistibile a meno che tu paghi {1}{L}. ; Tu controlli la creatura incantata. ; La creatura incantata prende +0/+1. | |||
Vincolo Terreno (Earthlink)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 3NRV | EG(R) |
| Testo (EG): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vincolo Terreno a meno che tu paghi {2}. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il controllore di quella creatura sacrifica una terra. | |||
Vincolo Tombale (Gravebind)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= N | EG(R) |
| Testo (EG): La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Vino Benedetto (Blessed Wine)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= 1B | EG(C)/5E(C) |
| Testo (5E): Guadagni 1 punto vita. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. | |||
Vino di Sangue e Ferro (Wine of Blood and Iron)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | LK(R) |
| Testo (LK): {4}: La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. Sacrifica il Vino di Sangue e Ferro all'inizio della prossima sottofase finale. | |||
Violenza Gratuita (Gratuitous Violence)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 2RRR | ON(R) |
| Testo (ON): Se una creatura che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece essa infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. | |||
Vipera Ammuffita (Mold Adder)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente Fungus | Costo= V | M10(NC) |
| Testo (M10): 1/1. Ogniqualvolta un avversario lancia una magia blu o nera, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Vipera Ammuffita. | |||
Vipera degli Acquitrini (Marsh Viper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 3V | OS(C)/4E(C)/5E(C) |
| Testo (5E): 1/2. Ogniqualvolta la Vipera degli Acquitrini infligge danno ad un avversario, quel giocatore prende 2 segnalini veleno. (Un giocatore con 10 o più segnalini veleno perde la partita.) | |||
Vipera di Ohran (Ohran Viper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Neve - Serpente | Costo= 1VV | OG(R) |
| Testo (OG): 1/3. Ogniqualvolta la Vipera di Ohran infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Ogniqualvolta la Vipera di Ohran infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi pescare una carta. | |||
Vipera di Patagia (Patagia Viper)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 3V | DI(NC) |
| Testo (DI): 2/1. Volare ; Quando la Vipera di Patagia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Serpente 1/1 verde e blu. ; Quando la Vipera di Patagia entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che sia stato speso {L} per lanciarla. | |||
Vipera di Stagno (Coiled Tinviper)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Serpente | Costo= 3 | TE(C) |
| Testo (TE): 2/1. Attacco improvviso | |||
Virgulto del Girovago (Wanderer's Twig)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 1 | LO(C) |
| Testo (LO): {1}, Sacrifica il Virgulto del Girovago: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. | |||
Viron delle Fiamme (Flameborn Viron)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 4RR | NPH(C) |
| Testo (NPH): 6/4. | |||
Virtue's Ruin (Virtue's Ruin)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | P1(NC) |
| Testo (P1): Distruggi tutte le creature bianche. | |||
Virtuous Charge (Virtuous Charge)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | P3(C) |
| Testo (P3): Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Visara la Temibile (Visara the Dreadful)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Gorgone | Costo= 3NNN | ON(R) |
| Testo (ON): 5/5. Volare ; {TAP}: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. | |||
Vish Kal, Giudice Sanguinario (Vish Kal, Blood Arbiter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Vampiro | Costo= 4BNN | CMD(R) |
| Testo (CMD): 5/5. Volare, legame vitale ; Sacrifica una creatura: Metti X segnalini +1/+1 su Vish Kal, Giudice Sanguinario, dove X è la forza della creatura sacrificata. ; Rimuovi tutti i segnalini +1/+1 da Vish Kal: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni segnalino +1/+1 rimosso in questo modo. | |||
Visionario della Marea (Tidal Visionary)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Tritone | Costo= L | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. | |||
Visionario Mistico (Mystic Visionary)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mistico Nomade Umano | Costo= 1B | OD(C) |
| Testo (OD): 2/1. Soglia - Il Visionario Mistico ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Visionario Soltari (Soltari Visionary)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Soltari | Costo= 1BB | ES(C) |
| Testo (ES): 2/2. Ombra ; Ogniqualvolta il Visionario Soltari infligge danno ad un giocatore, distruggi un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. | |||
Visione Ancestrale (Ancestral Vision)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= | TS(R) |
| Testo (TS): Visione Ancestrale è blu. ; Sospendere 4-{L} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {L} e esiliala con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) ; Un giocatore bersaglio pesca tre carte. | |||
Visione del Veggente (Seer's Vision)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LN | IV(NC) |
| Testo (IV): I tuoi avversari giocano con le carte scoperte. ; Sacrifica la Visione del Veggente: Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. | |||
Visione Diabolica (Diabolic Vision)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= LN | EG(NC) |
| Testo (EG): Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. | |||
Visione Futura (Future Sight)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LLL | ON(R) |
| Testo (ON): Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta. ; Puoi giocare la prima carta del tuo grimorio. | |||
Visioni (Visions)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= B | LG(NC)/4E(NC) |
| Testo (4E): Guarda le prime cinque carte del grimorio del giocatore bersaglio. Poi puoi fare rimescolare quel grimorio a quel giocatore. | |||
Visioni Astiose (Spiteful Visions)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Incantesimo | Costo= 2(N|R)(N|R) | SM(R) |
| Testo (SM): All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addzionale. ; Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, le Visioni Astiose infliggono 1 danno a quel giocatore. | |||
Visioni del Siero (Serum Visions)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= L | FD(C) |
| Testo (FD): Pesca una carta. ; Profetizzare 2 | |||
Visioni dell'Aldilà (Visions of Beyond)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | M12(R) |
| Testo (M12): Pesca una carta. Se in un cimitero ci sono venti o più carte, pesca invece tre carte. | |||
Visioni Traumatiche (Traumatic Visions)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 3LL | CX(C) |
| Testo (CX): Neutralizza una magia bersaglio. ; Cicloterra base {1}{L} ({1}{L}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) | |||
Visita Spirituale (Spiritual Visit)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= B | LK(C) |
| Testo (LK): Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. ; Unire nell'Arcano {B} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) | |||
Visitatori di Bant (Bant Sojourners)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1VBL | AR(C) |
| Testo (AR): 2/4. Quando cicli i Visitatori di Bant o quando vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. ; Ciclo {2}{B} ({2}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Visitatori di Esper (Esper Sojourners)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Artefatto - Mago Vedalken | Costo= BLN | AR(C) |
| Testo (AR): 2/3. Quando cicli i Visitatori di Esper o quando vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. ; Ciclo {2}{L} ({2}{L}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Visitatori di Grixis (Grixis Sojourners)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Ogre Zombie | Costo= 1LNR | AR(C) |
| Testo (AR): 4/3. Quando cicli i Visitatori di Grixis o quando vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, puoi esiliare una carta bersaglio da un cimitero. ; Ciclo {2}{N} ({2}{N}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Visitatori di Jund (Jund Sojourners)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Viashino | Costo= NRV | AR(C) |
| Testo (AR): 3/2. Quando cicli i Visitatori di Jund o quando vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, puoi fare loro infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ciclo {2}{R} ({2}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Visitatori di Naya (Naya Sojourners)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Sciamano Elfo | Costo= 2RVB | AR(C) |
| Testo (AR): 5/3. Quando cicli i Visitatori di Naya o quando vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; Ciclo {2}{V} ({2}{V}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) | |||
Viso Ripugnante (Hideous Visage)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | M12(C) |
| Testo (M12): Le creature che controlli hanno intimidire fino alla fine del turno. (Ciascuna di quelle creature non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) | |||
Vista da Triclope (Triclopean Sight)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | LO(C) |
| Testo (LO): Lampo ; Incanta creatura ; Quando la Vista da Triclope entra nel campo di battaglia, STAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha cautela. | |||
Vista dall'Alto (View from Above)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | CX(NC) |
| Testo (CX): Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Se controlli un permanente bianco, il proprietario riprende in mano la Vista dall'Alto. | |||
Vista Perforante (Tunnel Vision)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 5L | RA(R) |
| Testo (RA): Nomina una carta. Il giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a che rivela la carta nominata. Se accade, quel giocatore mette nel proprio cimitero le rimanenti carte rivelate e mette in cima al proprio grimorio la carta nominata. Altrimenti, il giocatore rimescola il proprio grimorio. | |||
Vita dall'Argilla (Life from the Loam)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | RA(R) |
| Testo (RA): Riprendi in mano fino a tre carte terra bersaglio dal tuo cimitero. ; Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) | |||
Vita/Morte (Life/Death)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= V/1N | AP(NC) |
| Testo (AP): (Vita) Tutte le terre che controlli diventano creature 1/1 fino alla fine del turno. Sono ancora terre. ; (Morte) Rimetti nel campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Perdi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. | |||
Viticci di Boscovasto (Vines of Vastwood)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= V | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): Potenziamento {V} (Puoi pagare {V} addizionale quando lanci questa magia.) ; Una creatura bersaglio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari in questo turno. Se i Viticci di Boscovasto sono stati potenziati, quella creatura prende +4/+4 fino alla fine del turno. | |||
Viticci di Vapore (Steam Vines)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1RR | OD(NC) |
| Testo (OD): Incanta terra ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila e i Viticci di Vapore infliggono 1 danno al controllore di quella terra. Quel giocatore assegna i Viticci di Vapore ad una terra a sua scelta. | |||
Viticci Germoglianti (Sprouting Vines)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | FL(C) |
| Testo (FL): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Tempesta | |||
Viticci Velenosi (Venomous Vines)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 2VV | JU(C) |
| Testo (JU): Distruggi un permanente incantato bersaglio. | |||
Vittime Palustri (Marsh Casualties)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= NN | ZEN(NC) |
| Testo (ZEN): Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale quando lanci questa magia.) ; Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Se le Vittime Palustri sono state potenziate, quelle creature prendono invece -2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Vitu-Ghazi, l'Albero-Città (Vitu-Ghazi, the City-Tree)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | RA(NC) |
| Testo (RA): {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}{V}{B}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. | |||
Vivaio Orochi (Orochi Hatchery)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= XX | CK(R) |
| Testo (CK): Il Vivaio Orochi entra nel campo di battaglia con X segnalini carica su di esso. ; {5}, {TAP}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni segnalino carica presente sul Vivaio Orochi. | |||
Vivere nel Passato (Dwell on the Past)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= V | TO(NC) |
| Testo (TO): Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a quattro carte presenti nel proprio cimitero. | |||
Viverna Cerulea (Cerulean Wyvern)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 4L | MI(NC) |
| Testo (MI): 3/3. Volare, protezione dal verde | |||
Viverna d'Argento (Silver Wyvern)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3LL | FO(R) |
| Testo (FO): 4/3. Volare ; {L}: Cambia il bersaglio di una magia o abilità bersaglio che bersaglia solo la Viverna d'Argento. Il nuovo bersaglio deve essere una creatura. | |||
Viverna dai Denti a Sciabola (Sabertooth Wyvern)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 4R | ES(NC) |
| Testo (ES): 3/2. Volare, attacco improvviso. | |||
Viverna Mutaroccia (Flowstone Wyvern)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Draghetto | Costo= 3RR | TE(R) |
| Testo (TE): 3/3. Volare ; {R}: La Viverna Mutaroccia prende +2/-2 fino alla fine del turno. | |||
Vivificare (Vivify)
| Colore= Verde | Tipo= Istantaneo | Costo= 2V | OD(NC) |
| Testo (OD): La terra bersaglio diventa una creatura 3/3 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ; Pesca una carta. | |||
Vivisezione (Vivisection)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 3L | MBS(C) |
| Testo (MBS): Come costo addizionale per lanciare la Vivisezione, sacrifica una creatura. ; Pesca tre carte. | |||
Vizzerdrix (Vizzerdrix)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Bestia Coniglio | Costo= 6L | S1(R)/S2(R)/7E(R)/8E(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 6/6. | |||
Voce Arborea di Joraga (Joraga Treespeaker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Elfo | Costo= V | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 1/1. Aumentare di livello {1}{V} ({1}{V}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) ; LIVELLO 1-4 ; 1/2 ; {TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. ; LIVELLO 5+ ; 1/4 ; Gli Elfi che controlli hanno "{TAP}: Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana". | |||
Voce dei Boschi (Voice of the Woods)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Elfo | Costo= 3VV | ON(R) |
| Testo (ON): 2/2. TAPpa cinque Elfi STAPpati che controlli: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 7/7 verde con travolgere. | |||
Voce del Dovere (Voice of Duty)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | UD(NC) |
| Testo (UD): 2/2. Volare, protezione dal verde | |||
Voce del Sangue (Blood Speaker)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Ogre | Costo= 3N | CK(NC) |
| Testo (CK): 3/2. All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare la Voce del Sangue. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Demone, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Ogniqualvolta un Demone entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, riprendi in mano la Voce del Sangue dal tuo cimitero. | |||
Voce del Veterano (Veteran's Voice)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= R | AZ(C)/AZ(C) |
| Testo (AZ): Incanta creatura che controlli ; La creatura incantata ha "{TAP}: Una creatura bersaglio diversa da questa prende +2/+1 fino alla fine del turno." | |||
Voce della Grazia (Voice of Grace)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | SU(NC) |
| Testo (SU): 2/2. Volare, protezione dal nero | |||
Voce della Legge (Voice of Law)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | SU(NC) |
| Testo (SU): 2/2. Volare, protezione dal rosso | |||
Voce della Ragione (Voice of Reason)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | UD(NC) |
| Testo (UD): 2/2. Volare, protezione dal blu | |||
Voce della Verità (Voice of Truth)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 3B | NM(NC) |
| Testo (NM): 2/2. Volare, protezione dal bianco | |||
Voce Omnia (Voice of All)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Angelo | Costo= 2BB | PS(NC)/10(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 2/2. Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) ; Mentre la Voce Omnia entra nel campo di battaglia, scegli un colore. ; La Voce Omnia ha protezione dal colore scelto. (Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla del colore scelto.) | |||
Voci Angeliche (Angelic Voices)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 2BB | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): Le creature che controlli prendono +1/+1 fintanto che non controlli creature non artefatto e creature non bianche. | |||
Voci dal Nulla (Voices from the Void)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 4N | CX(NC) |
| Testo (CX): Dominio - Un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. | |||
Volare (Flight)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/M12(C) |
| Testo (M12): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; La creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) | |||
Volere di Ixidor (Ixidor's Will)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2L | ON(C) |
| Testo (ON): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2} per ogni Mago nel campo di battaglia. | |||
Volgisguardo di Minamo (Minamo Sightbender)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Mago Umano | Costo= 1L | TK(NC) |
| Testo (TK): 1/2. {X}, {TAP}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a X non può essere bloccata in questo turno. | |||
Voliera di Serra (Serra Aviary)
| Colore= Bianco | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 3B | OR(R) |
| Testo (OR): Le creature con volare prendono +1/+1. | |||
Volo di Fantasia (Flight of Fancy)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3L | RA(C) |
| Testo (RA): Incanta creatura ; Quando il Volo di Fantasia entra nel campo di battaglia, pesca due carte. ; La creatura incantata ha volare. | |||
Volontà dell'Aquitetto (Aquitect's Will)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria Tribale - Tritone | Costo= L | LO(C) |
| Testo (LO): Metti un segnalino inondazione su una terra bersaglio. Quella terra è un'Isola in aggiunta ai suoi altri tipi fintanto che ha un segnalino inondazione. Se controlli un Tritone, pesca una carta. | |||
Volontà della Natura (Nature's Will)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2VV | CK(R) |
| Testo (CK): Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento ad un giocatore, TAPpa tutte le terre controllate da quel giocatore e STAPpa tutte le terre che tu controlli. | |||
Volontà dello Sterminapeccati (Sinstriker's Will)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3B | GP(NC) |
| Testo (GP): Incanta creatura ; La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge un danno pari alla sua forza ad una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando." | |||
Volontà di Yawgmoth (Yawgmoth's Will)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 2N | SU(R) |
| Testo (SU): Fino alla fine del turno, puoi lanciare le carte nel tuo cimitero. ; Se una carta dovesse finire nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. | |||
Volontà Ferrea (Iron Will)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= B | UL(C) |
| Testo (UL): La creatura bersaglio prende +0/+4 fino alla fine del turno. ; Ciclo {2} | |||
Volontà Indomita (Indomitable Will)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1B | CK(C) |
| Testo (CK): Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +1/+2. | |||
Volontà sulla Materia (Mind over Matter)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LLLL | ES(R) |
| Testo (ES): Scarta una carta: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. | |||
Volontà Unificata (Unified Will)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | ROE(NC) |
| Testo (ROE): Neutralizza una magia bersaglio se controlli più creature del controllore di quella magia. | |||
Volpi Artiche (Arctic Foxes)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Volpe | Costo= 1B | EG(C) |
| Testo (EG): 1/1. Le creature con forza pari o superiore a 2 non possono bloccare le Volpi Artiche fintanto che il giocatore il difesa controlla una terra neve. | |||
Volrath il Caduto (Volrath the Fallen)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Polimorfo | Costo= 3NNN | NM(R) |
| Testo (NM): 6/4. {1}{N}, Scarta una carta creatura: Volrath il Caduto prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta scartata. | |||
Volta dei Sussurri (Vault of Whispers)
| Colore= Terra | Tipo= Terra Artefatto | Costo= | MR(C) |
| Testo (MR): (La Volta dei Sussurri non è una magia.) ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. | |||
Volta del Drago (Dragon Arch)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 5 | AP(NC) |
| Testo (AP): {2}, {TAP}: Puoi mettere una carta creatura multicolore dalla tua mano sul campo di battaglia. | |||
Volta Runica (Runed Arch)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 3 | EG(R) |
| Testo (EG): La Volta Runica entra nel campo di battaglia TAPpata. ; {X}, {TAP}, Sacrifica la Volta Runica: X creature bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non possono essere bloccate in questo turno. | |||
Volta Temporale (Time Vault)
| Colore= Incolore | Tipo= Artefatto | Costo= 2 | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): La Volta Temporale entra nel campo di battaglia TAPpata. ; La Volta Temporale non STAPpa durante il tuo STAP. ; Se stai per iniziare il tuo turno mentre la Volta Temporale è TAPpata, invece puoi saltare quel turno. Se lo fai, STAPpa la Volta Temporale. ; {TAP}: Gioca un altro turno dopo questo. | |||
Voltafaccia (Turnabout)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 2LL | SU(NC) |
| Testo (SU): Scegli artefatto, o creatura, o terra. TAPpa tutti i permanenti STAPpati del tipo scelto controllati dal giocatore bersaglio, oppure STAPpa tutti i permanenti TAPpati del tipo scelto controllati da quel giocatore. | |||
Volteggiare (Vault Skyward)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= L | SOM(C) |
| Testo (SOM): Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. STAPpala. | |||
Volti del Passato (Faces of the Past)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2L | FL(R) |
| Testo (FL): Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, TAPpa tutte le creature STAPpate che condividono con essa un tipo di creatura, oppure STAPpa tutte le creature TAPpate che condividono con essa un tipo di creatura. | |||
Volto della Paura (Face of Fear)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Orrore | Costo= 5N | OD(NC) |
| Testo (OD): 3/4. {2}{N}, Scarta una carta: Il Volto della Paura guadagna paura fino alla fine del turno. | |||
Voluta Tessimagie (Spellweaver Volute)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 3LL | FS(R) |
| Testo (FS): Incanta carta istantaneo in un cimitero ; Ogniqualvolta lanci una magia stregoneria, copia la carta istantaneo incantata. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. Se lo fai, esilia la carta incantata e assegna la Voluta Tessimagie a un'altra carta istantaneo in un cimitero. | |||
Vombato Rabbioso (Rabid Wombat)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Vombato | Costo= 2VV | LG(NC)/CH(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 0/1. Cautela ; Il Vombato Rabbioso prende +2/+2 per ogni Aura assegnata ad esso. | |||
Vorinclex, Voce della Fame (Vorinclex, Voice of Hunger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Pretore | Costo= 6VV | NPH(M) |
| Testo (NPH): 7/6. Travolgere ; Ogniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi un mana alla tua riserva di mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. ; Ogniqualvolta un avversario TAPpa una terra per attingere mana, quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. | |||
Vorosh, il Cacciatore (Vorosh, the Hunter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Drago | Costo= 3VLN | PC(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Vorosh, il Cacciatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{V}. Se lo fai, metti sei segnalini +1/+1 su Vorosh. | |||
Voroso di Krosa (Krosan Vorine)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Felino | Costo= 3V | LE(C) |
| Testo (LE): 3/2. Provocazione ; Il Voroso di Krosa non può essere bloccato da più di una creatura. | |||
Vorrac Meccanico (Clockwork Vorrac)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Bestia Cinghiale | Costo= 5 | MR(NC) |
| Testo (MR): 0/0. Il Vorrac Meccanico entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. ; Ogniqualvolta il Vorrac Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. ; {TAP}: Metti un segnalino +1/+1 sul Vorrac Meccanico. | |||
Vorrac Zamparame (Copperhoof Vorrac)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Cinghiale | Costo= 3VV | MR(R) |
| Testo (MR): 2/2. Il Vorrac Zamparame prende +1/+1 per ogni permanente STAPpato controllato dai tuoi avversari. | |||
Vortice Cerebrale (Cerebral Vortex)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LR | GP(R) |
| Testo (GP): Il giocatore bersaglio pesca due carte, poi il Vortice Cerebrale infligge a quel giocatore un danno pari al numero di carte che egli ha pescato in questo turno | |||
Vortice di Energia (Energy Vortex)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 3LL | MI(R) |
| Testo (MI): Mentre il Vortice di Energia entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi tutti i segnalini energia dal Vortice di Energia. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, il Vortice di Energia infligge 3 danni a quel giocatore a meno che egli paghi {1} per ogni segnalino energia presente sul Vortice di Energia. ; {X}: Metti X segnalini energia sul Vortice di Energia. Attiva quest'abilità solo durante il tuo mantenimento. | |||
Vortice di Mana (Mana Vortex)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 1LL | OS(R) |
| Testo (OS): Quando lanci il Vortice di Mana, puoi sacrificare una terra. Se non lo fai, neutralizza il Vortice del Mana. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una terra. ; Quando non ci sono più terre sul campo di battaglia, sacrifica il Vortice di Mana. | |||
Vortice di Tenebre (Spinning Darkness)
| Colore= Nero | Tipo= Istantaneo | Costo= 4NN | CA(C) |
| Testo (CA): Puoi esiliare le prime tre carte nere del tuo cimitero anziché pagare il costo di lancio del Vortice di Tenebre. ; Il Vortice di Tenebre infligge 3 danni a una creatura non nera bersaglio. Tu guadagni 3 punti vita. | |||
Vortice Divorante (Consuming Vortex)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo - Arcano | Costo= 1L | CK(C) |
| Testo (CK): Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; Unire nell'Arcano {3}{L} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) | |||
Vortice Psichico (Psychic Vortex)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 2LL | CA(R) |
| Testo (CA): Mantenimento cumulativo-Pesca una carta. ; All'inizio della tua sottofase finale, sacrifica una terra e scarta la tua mano. | |||
Vortice Spirituale (Essence Vortex)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Istantaneo | Costo= 1LN | EG(NC) |
| Testo (EG): Distruggi una creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. | |||
Vortice Sulfureo (Sulfuric Vortex)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 1RR | FL(R) |
| Testo (FL): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Vortice Sulfureo infligge 2 danni a quel giocatore. ; Se un giocatore sta per guadagnare punti vita, invece quel giocatore non guadagna alcun punto vita. | |||
Vortice Temporale (Timetwister)
| Colore= Blu | Tipo= Stregoneria | Costo= 2L | AL(R)/BE(R)/UN(R) |
| Testo (UN): Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio e poi pesca sette carte. (Poi metti il Vortice Temporale nel cimitero del proprietario). | |||
Vortice Travolgente (Whirlpool Whelm)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | LO(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): Scontrati con un avversario, poi fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se vinci, puoi invece mettere quella creatura in cima al grimorio del suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) | |||
Vulcano Attivo (Active Volcano)
| Colore= Rosso | Tipo= Istantaneo | Costo= R | LG(C)/CH(C) |
| Testo (CH): Scegli uno - Distruggi un permanente blu bersaglio; oppure il proprietario riprende in mano un'Isola bersaglio. | |||
Vulcano di Urborg (Urborg Volcano)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | IV(NC)/8E(NC) |
| Testo (8E): Il Vulcano di Urborg entra nel campo di battaglia TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana. | |||
Vulcano Dormiente (Dormant Volcano)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | VI(NC) |
| Testo (VI): Il Vulcano Dormiente entra nel campo di battaglia TAPpato. ; Quando il Vulcano Dormiente entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Montagna STAPpata che tu controlli. ; {TAP}: Aggiungi {1}{R} alla tua riserva di mana. | |||
Vulcanologo di Skirk (Skirk Volcanist)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Goblin | Costo= 3R | FL(NC) |
| Testo (FL): 3/1. Metamorfosi-Sacrifica due Montagne. ; Quando il Vulcanologo di Skirk viene girato a faccia in su, infligge 3 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. | |||
Vuoto (Void)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Stregoneria | Costo= 3NR | IV(R)/TH(S) |
| Testo (TH): Scegli un numero. Distruggi tutti gli artefatti e le creature con costo di mana convertito uguale a quel numero. Poi un giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte non terra con costo di mana convertito uguale a quel numero. | |||
Vuoto Abissale (Nether Void)
| Colore= Nero | Tipo= Incanta Mondo | Costo= 3N | LG(R) |
| Testo (LG): Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, neutralizza quella magia a meno che il suo controllore paghi {3}. | |||
Vuoto d'Incubo (Nightmare Void)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | RA(NC) |
| Testo (RA): Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. ; Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) | |||
Vuoto di Memoria (Memory Lapse)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= 1L | OR(C)/OR(C)/MI(C)/5E(C)/6E(C)/7E(C) |
| Testo (7E): Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore. | |||
Vuoto Dimensionale (Planar Void)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo | Costo= N | SU(NC) |
| Testo (SU): Ogniqualvolta un'altra carta viene messa in un cimitero da una qualsiasi zona, esilia quella carta. | |||
Wall of Granite (Wall of Granite)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Muro | Costo= 2R | P1(NC) |
| Testo (P1): 0/7. Difensore (Questa creatura non può attaccare.) | |||
Warrior's Charge (Warrior's Charge)
| Colore= Bianco | Tipo= Stregoneria | Costo= 2B | P1(C)/P1(C) |
| Testo (P1): Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Warrior's Oath (Warrior's Oath)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= RR | P3(R) |
| Testo (P3): Gioca un altro turno dopo questo. Alla fine di quel turno, perdi la partita. | |||
Wei Ambush Force (Wei Ambush Force)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1N | P3(C) |
| Testo (P3): 1/1. Ogniqualvolta Wei Ambush Force attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. | |||
Wei Assassins (Wei Assassins)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Assassino Soldato Umano | Costo= 3NN | P3(NC) |
| Testo (P3): 3/2. Quando Wei Assassins entra nel campo di battaglia, un avversaro bersaglio sacrifica una creatura. | |||
Wei Elite Companions (Wei Elite Companions)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4N | P3(NC) |
| Testo (P3): 3/3. Cavalierato | |||
Wei Infantry (Wei Infantry)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1N | P3(C) |
| Testo (P3): 2/1. | |||
Wei Night Raiders (Wei Night Raiders)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2NN | P3(NC) |
| Testo (P3): 2/2. Cavalierato ; Ogniqualvolta Wei Night Raiders infligge danno ad un avversario, quel giocatore scarta una carta. | |||
Wei Scout (Wei Scout)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Esploratore Soldato Umano | Costo= 1N | P3(C) |
| Testo (P3): 1/1. Cavalierato | |||
Wei Strike Force (Wei Strike Force)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2N | P3(C) |
| Testo (P3): 2/1. Cavalierato | |||
Whiptail Wurm (Whiptail Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 6V | P1(NC)/S1(NC) |
| Testo (S1): 8/5. | |||
Wicked Pact (Wicked Pact)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 1NN | P1(R)/S1(R) |
| Testo (S1): Distruggi due creature non nere bersaglio. Perdi 5 punti vita. | |||
Wielding the Green Dragon (Wielding the Green Dragon)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 1V | P3(C) |
| Testo (P3): La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. | |||
Wiitigo (Wiitigo)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Yeti | Costo= 3VVV | EG(R) |
| Testo (EG): 0/0. Il Wiitigo entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sullo Wiitigo se ha bloccato o è stato bloccato dal tuo ultimo mantenimento. Altrimenti rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Wiitigo. | |||
Willow Dryad (Willow Dryad)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Driade | Costo= V | P1(C) |
| Testo (P1): 1/1. Passa-foreste | |||
Wolf Pack (Wolf Pack)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Lupo | Costo= 6VV | P3(R) |
| Testo (P3): 7/6. Puoi decidere che il Wolf Pack assegni il suo danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. | |||
Wrexial, l'Abisso Vivente (Wrexial, the Risen Deep)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Kraken | Costo= 3LLN | WWK(M)/CMD(M) |
| Testo (CMD): 5/8. Passa-Isole, passa-Paludi ; Ogniqualvolta Wrexial, l'Abisso Vivente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di quel giocatore senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. | |||
Wu Admiral (Wu Admiral)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 4L | P3(NC) |
| Testo (P3): 3/3. Wu Admiral prende +1/+1 fintanto che un avversario controlla un'Isola. | |||
Wu Elite Cavalry (Wu Elite Cavalry)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3L | P3(C) |
| Testo (P3): 2/3. Cavalierato | |||
Wu Infantry (Wu Infantry)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1L | P3(C) |
| Testo (P3): 2/1. | |||
Wu Light Cavalry (Wu Light Cavalry)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1L | P3(C) |
| Testo (P3): 1/2. Cavalierato | |||
Wu Longbowman (Wu Longbowman)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Arciere Soldato Umano | Costo= 2L | P3(NC) |
| Testo (P3): 1/1. {TAP}: Wu Longbowman infligge 1 danno a una creatura od a un giocatore bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Wu Scout (Wu Scout)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Esploratore Soldato Umano | Costo= 1L | P3(C) |
| Testo (P3): 1/1. Cavalierato ; Quando Wu Scout entra nel campo di battaglia, guarda la mano di un avversario bersaglio. | |||
Wu Spy (Wu Spy)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Farabutto Soldato Umano | Costo= 1L | P3(NC) |
| Testo (P3): 1/1. Quando Wu Spy entra nel campo di battaglia, guarda le prime due carte del grimorio di un giocatore bersaglio. Metti nel suo cimitero una di quelle carte. | |||
Wu Warship (Wu Warship)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 2L | P3(C) |
| Testo (P3): 3/3. Wu Warship non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. | |||
Wumpus Braccato (Hunted Wumpus)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3V | MM(NC)/8E(NC)/9E(NC)/10(NC) |
| Testo (10): 6/6. Quando il Wumpus Braccato entra nel campo di battaglia, ogni altro giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla propria mano. | |||
Wumpus Devastatore (Thrashing Wumpus)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3NN | MM(R) |
| Testo (MM): 3/3. {N}: Il Wumpus Devastatore infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. | |||
Wumpus di Shiv (Shivan Wumpus)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 3R | PC(R) |
| Testo (PC): 6/6. Travolgere ; Quando il Wumpus di Shiv entra nel campo di battaglia, qualsiasi giocatore può sacrificare una terra. Se un giocatore lo fa, metti il Wumpus di Shiv in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Wurm Aborigeno (Autochthon Wurm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 10VVVBB | RA(R) |
| Testo (RA): 9/14. Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lancii questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Travolgere | |||
Wurm Annidato (Nesting Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4VV | NM(NC) |
| Testo (NM): 4/3. Travolgere ; Quando il Wurm Annidato entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte Wurm Annidato, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Wurm Argothiano (Argothian Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3V | SU(R) |
| Testo (SU): 6/6. Travolgere ; Quando il Wurm Argothiano entra nel campo di battaglia, qualsiasi giocatore può sacrificare una terra. Se un giocatore lo fa, metti il Wurm Argothiano in cima al grimorio del suo proprietario. | |||
Wurm Arrogante (Arrogant Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3VV | TO(NC) |
| Testo (TO): 4/4. Travolgere ; Follia {2}{V} | |||
Wurm Arruolato (Enlisted Wurm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4VB | AR(NC) |
| Testo (AR): 5/5. Cascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) | |||
Wurm Corazzato (Plated Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4V | P2(C) |
| Testo (P2): 4/5. | |||
Wurm d'Acqua (Water Wurm)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= L | OS(C) |
| Testo (OS): 1/1. Il Wurm d'Acqua prende +0/+1 fintanto che un avversario controlla un'Isola. | |||
Wurm da Assedio (Siege Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 5VV | RA(C) |
| Testo (RA): 5/5. Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ; Travolgere | |||
Wurm da Sfondamento (Battering Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 6V | GP(NC) |
| Testo (GP): 4/3. Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) ; Le creature con forza inferiore a quella del Wurm da Sfondamento non possono bloccarlo. | |||
Wurm dal Dorso Spinato (Barbed-Back Wurm)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4N | MI(NC) |
| Testo (MI): 4/3. {N}: Una creatura verde bersaglio che sta bloccando il Wurm dal Dorso Spinato prende -1/-1 fino alla fine del turno. | |||
Wurm dalla Gola Profonda (Gorger Wurm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3RV | AR(C) |
| Testo (AR): 5/5. Divorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) | |||
Wurm dalle Scaglie Avvizzenti (Witherscale Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4VV | SM(R) |
| Testo (SM): 9/9. Ogniqualvolta il Wurm dalle Scaglie Avvizzenti blocca o viene bloccato da una creatura, quella creatura guadagna avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) ; Ogniqualvolta il Wurm dalle Scaglie Avvizzenti infligge danno a un avversario, rimuovi da esso tutti i segnalini -1/-1. | |||
Wurm dei Campi (Harvest Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 1V | CA(C) |
| Testo (CA+errata): 3/2. Quando il Wurm dei Campi entra nel campo di battaglia sacrificalo a meno che tu riprenda in mano una carta terra base presente nel tuo cimitero. Oracle 1999/11/01 | |||
Wurm del Fosso (Trench Wurm)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3N | IV(NC) |
| Testo (IV): 3/3. {2}{R}, {TAP}: Distruggi una terra non base bersaglio. | |||
Wurm del Groviglio Urlante (Bellowing Tanglewurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3VV | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 4/4. Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) ; Le altre creature verdi che controlli hanno intimidire. | |||
Wurm del Maggese (Fallow Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 2V | CA(NC) |
| Testo (CA): 4/4. Quando il Wurm del Maggese entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti una carta terra. | |||
Wurm del Massacro (Carnage Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 6V | M12(NC) |
| Testo (M12): 6/6. Sete di sangue 3 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.) ; Travolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) | |||
Wurm della Giungla (Jungle Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3VV | MI(C) |
| Testo (MI): 5/5. Ogniqualvolta il Wurm della Giungla viene bloccato, prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca oltre alla prima. | |||
Wurm della Lava (Scoria Wurm)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4R | SU(R)/10(R) |
| Testo (10): 7/7. All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, il proprietario riprende in mano il Wurm della Lava. | |||
Wurm della Penombra (Penumbra Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 5VV | AP(R) |
| Testo (AP): 6/6. Travolgere ; Quando il Wurm della Penombra viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Wurm 6/6 nera con travolgere. | |||
Wurm della Stella Esplosiva (Novablast Wurm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3VVBB | WWK(M) |
| Testo (WWK): 7/7. Ogniqualvolta il Wurm della Stella Esplosiva attacca, distruggi tutte le altre creature. | |||
Wurm della Strage (Massacre Wurm)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3NNN | MBS(M) |
| Testo (MBS): 6/5. Quando il Wurm della Strage entra nel campo di battaglia, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-2 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, quel giocatore perde 2 punti vita. | |||
Wurm della Tana d'Osso (Charnelhoard Wurm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4NRV | CX(R) |
| Testo (CX): 6/6. Travolgere ; Ogniqualvolta il Wurm della Tana d'Osso infligge danno a un avversario, puoi riprendere in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. | |||
Wurm delle Scorie Corazzato (Plated Slagwurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4VVV | MR(R) |
| Testo (MR): 8/8. Il Wurm delle Scorie Corazzato non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. | |||
Wurm delle Scorie Ruggente (Roaring Slagwurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 5VV | DS(R) |
| Testo (DS): 6/4. Ogniqualvolta il Wurm delle Scorie Ruggente attacca, TAPpa tutti gli artefatti. | |||
Wurm delle Scorie Spinato (Quilled Slagwurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4VVV | MBS(NC) |
| Testo (MBS): 8/8. | |||
Wurm delle Scorie Travolgente (Engulfing Slagwurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 5VV | SOM(R) |
| Testo (SOM): 7/7. Ogniqualvolta il Wurm delle Scorie Travolgente blocca o viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. | |||
Wurm Dentelama (Barbtooth Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 5V | P2(C)/S1(C) |
| Testo (S1): 6/4. | |||
Wurm Devastante degli Squarci (Ravaging Riftwurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 1VV | FS(NC) |
| Testo (FS): 6/6. Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Evanescenza 2 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con due segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Wurm Devastante degli Squarci entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo addizionali. | |||
Wurm Devastatore (Craw Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4VV | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M10(C) |
| Testo (M10): 6/4. | |||
Wurm di Havenwood (Havenwood Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 6V | TS(C) |
| Testo (TS): 5/6. Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Travolgere | |||
Wurm di Johtull (Johtull Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 5V | EG(NC)/5E(NC) |
| Testo (5E): 6/6. Ogniqualvolta il Wurm di Johtull viene bloccato, il Wurm di Johtull prende -2/-1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca oltre alla prima. | |||
Wurm di Mungha (Mungha Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 2VV | PR(R) |
| Testo (PR): 6/5. Non puoi STAPpare più di una terra durante il tuo STAP.. | |||
Wurm di Pelakka (Pelakka Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4VVV | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 7/7. Travolgere ; Quando il Wurm di Pelakka entra nel campo di battaglia, guadagni 7 punti vita. ; Quando il Wurm di Pelakka viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. | |||
Wurm di Shiv (Shivan Wurm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3RV | PS(R) |
| Testo (PS): 7/7. Travolgere ; Quando il Wurm di Shiv entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura rossa o verde che tu controlli. | |||
Wurm di Valle Oscura (Duskdale Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 5VV | EV(NC)/M11(NC) |
| Testo (M11): 7/7. Travolgere | |||
Wurm di Yavimaya (Yavimaya Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4VV | UL(C)/M11(C) |
| Testo (M11): 6/4. Travolgere | |||
Wurm Evanescente (Waning Wurm)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Wurm Zombie | Costo= 3N | PC(NC) |
| Testo (PC): 7/6. Evanescenza 2 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con due segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) | |||
Wurm Fantasma (Phantom Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito Wurm | Costo= 4VV | TS(NC) |
| Testo (TS): 2/0. Il Wurm Fantasma entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. ; Se sta per essere inflitto danno al Wurm Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Wurm Fantasma. | |||
Wurm in Putrefazione (Carrion Wurm)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Wurm Zombie | Costo= 3NN | TO(NC) |
| Testo (TO): 6/5. Ogniqualvolta il Wurm in Putrefazione attacca o blocca, qualsiasi giocatore può esiliare tre carte presenti nel proprio cimitero. Se un giocatore lo fa, il Wurm in Putrefazione non infligge danno da combattimento in questo turno. | |||
Wurm Infinito (Endless Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3VV | SU(R) |
| Testo (SU): 9/9. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Wurm Infinito a meno che tu sacrifichi un incantesimo. | |||
Wurm Manto-di-Fango (Dirtcowl Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4V | TE(R) |
| Testo (TE): 3/4. Ogniqualvolta un avversario gioca una terra, metti un segnalino +1/+1 sul Wurm Manto-di-Fango. | |||
Wurm Mutaforma (Metamorphic Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm Elefante | Costo= 3VV | OD(NC) |
| Testo (OD): 3/3. Soglia - Il Wurm Mutaforma prende +4/+4 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Wurm Panglaciale (Panglacial Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 5VV | OG(R) |
| Testo (OG): 9/5. Travolgere ; Mentre stai passando in rassegna il tuo grimorio, puoi lanciare il Wurm Panglaciale dal tuo grimorio. | |||
Wurm Putrescente Golgari (Golgari Rotwurm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Wurm Zombie | Costo= 3NV | RA(C) |
| Testo (RA): 5/4. {N}, Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. | |||
Wurm Scattante (Pouncing Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3V | PC(NC) |
| Testo (PC): 3/3. Potenziamento {2}{V} (Puoi pagare {2}{V} addizionale mentre lanci questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Wurm Scattante entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 e con rapidità. | |||
Wurm Scavatore (Tunneler Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 6VV | JU(NC) |
| Testo (JU): 6/6. Scarta una carta: Rigenera il Wurm Scavatore. | |||
Wurm Scheletrico (Skeletal Wurm)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Wurm Scheletro | Costo= 7N | ROE(NC) |
| Testo (ROE): 7/6. {N}: Rigenera il Wurm Scheletrico. | |||
Wurm Segmentato (Segmented Wurm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3RV | TE(NC) |
| Testo (TE): 5/5. Ogniqualvolta il Wurm Segmentato diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, metti un segnalino -1/-1 su di esso. | |||
Wurm Selvatico (Wild Wurm)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3R | TE(NC) |
| Testo (TE): 5/4. Quando il Wurm Selvatico entra nel campo di battaglia, lancia una moneta. Se perdi il lancio, il proprietario riprende in mano il Wurm Selvatico. | |||
Wurm Serpeggiante (Winding Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4V | SU(C) |
| Testo (SU): 6/6. Eco {4}{V} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) | |||
Wurm Simbiotico (Symbiotic Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 5VVV | ON(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 7/7. Quando il Wurm Simbiotico viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia sette pedine creatura Insetto 1/1 verdi. | |||
Wurm Spaccastrade (Streetbreaker Wurm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3RV | GP(C) |
| Testo (GP): 6/4. | |||
Wurm Spezzaradici (Rootbreaker Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 5VV | TE(C)/9E(NC) |
| Testo (9E): 6/6. Travolgere | |||
Wurm Spinato (Spined Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 4V | FO(C)/P1(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C)/M11(C) |
| Testo (M11): 5/4. | |||
Wurm Spiramortale (Deathcoil Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 6VV | P2(R) |
| Testo (P2): 7/6. Puoi decidere che il Wurm Spiramortale assegni il suo danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. | |||
Wurm Squamato (Scaled Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 7V | EG(C)/5E(C)/6E(C)/9E(C) |
| Testo (9E): 7/6. | |||
Wurm Temerario (Reckless Wurm)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 3RR | PC(NC) |
| Testo (PC): 4/4. Travolgere ; Follia {2}{R} (Se scarti questa carta, puoi lanciarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) | |||
Wurm Temporale (Warping Wurm)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 2VL | MI(R) |
| Testo (MI): 1/1. Fase ; All'inizio del tuo di mantenimento, puoi pagare {2}{L}{V}. Se non lo fai, il Wurm Temporale scompare. ; Quando il Wurm Temporale riappare, metti un segnalino +1/1 su di esso. | |||
Wurm Tentatore (Tempting Wurm)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Wurm | Costo= 1V | ON(R) |
| Testo (ON): 5/5. Quando il Wurm Tentatore entra nel campo di battaglia, ogni avversario può mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte artefatto, creatura, incantesimo e/o terra dalla propria mano. | |||
Wydwen, la Brezza Sferzante (Wydwen, the Biting Gale)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Spiritello | Costo= 2LN | LO(R) |
| Testo (LO): 3/3. Lampo ; Volare ; {L}{N}, Paga 1 punto vita: Il proprietario riprende in mano Wydwen, la Brezza Sferzante. | |||
Xenotrapianto (Xenograft)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= 4L | NPH(R) |
| Testo (NPH): Mentre lo Xenotrapianto entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. ; Ogni creatura che controlli ha il tipo scelto in aggiunta ai suoi altri tipi. | |||
Xiahou Dun, the One-Eyed (Xiahou Dun, the One-Eyed)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 2NN | P3(R) |
| Testo (P3): 3/2. Cavalierato ; Sacrifica Xiahou Dun, the One-Eyed: Riprendi in mano una carta nera bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Xira Arien (Xira Arien)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Insetto | Costo= NRV | LG(R)/CH(R) |
| Testo (CH): 1/2. Volare ; {N}{R}{V}, {TAP}: Il giocatore bersaglio pesca una carta. | |||
Xun Yu, Wei Advisor (Xun Yu, Wei Advisor)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Umano | Costo= 1NN | P3(R) |
| Testo (P3): 1/1. {TAP}: Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Ydwen Efreet (Ydwen Efreet)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Efreet | Costo= RRR | AN(R) |
| Testo (AN): 3/6. Ogniqualvolta Ydwen Efreet blocca, lancia una moneta. Se perdi il lancio, rimuovi Ydwen Efreet dal combattimento. Le creature che stava bloccando e che non erano state bloccate da altre creature diventano non bloccate. | |||
Yellow Scarves Cavalry (Yellow Scarves Cavalry)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1R | P3(C) |
| Testo (P3): 1/1. Cavalierato (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con cavalierato) ; Yellow Scarves Cavalry non può bloccare. | |||
Yellow Scarves General (Yellow Scarves General)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3R | P3(R) |
| Testo (P3): 2/2. Cavalierato ; Yellow Scarves General non può bloccare. | |||
Yellow Scarves Troops (Yellow Scarves Troops)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1R | P3(C) |
| Testo (P3): 2/2. Yellow Scarves Troops non può bloccare. | |||
Yeti dei Monti (Mountain Yeti)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Yeti | Costo= 2RR | LG(NC)/CH(NC) |
| Testo (CH): 3/3. Passa-montagne, protezione dal bianco. | |||
Yeti di Karplus (Karplusan Yeti)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Yeti | Costo= 3RR | EG(R)/9E(R) |
| Testo (9E): 3/3. {TAP}: Lo Yeti di Karplus infligge un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un danno pari alla sua forza allo Yeti di Karplus. | |||
Yeti di Ohran (Ohran Yeti)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Neve - Yeti | Costo= 3R | OG(C) |
| Testo (OG): 3/3. {2}{S}: Una creatura neve bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) | |||
Yeti in Agguato (Stalking Yeti)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Neve - Yeti | Costo= 2RR | OG(NC) |
| Testo (OG): 3/3. Quando lo Yeti in Agguato entra nel campo di battaglia, se è sul campo di battaglia, infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario e quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza allo Yeti in Agguato. ; {2}{S}: Il proprietario riprende in mano lo Yeti in Agguato. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) | |||
Yeti Silvano (Sylvan Yeti)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Yeti | Costo= 2VV | P2(R)/S1(R) |
| Testo (S1): */4. La forza dello Yeti Silvano è pari al numero di carte nella tua mano. | |||
Yomiji, Che Sbarra la Via (Yomiji, Who Bars the Way)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito | Costo= 5BB | TK(R) |
| Testo (TK): 4/4. Ogniqualvolta un permanente leggendario diverso da Yomiji, Che Sbarra la Via viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano quella carta. | |||
Yosei, Stella del Mattino (Yosei, the Morning Star)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Drago | Costo= 4BB | CK(R) |
| Testo (CK): 5/5. Volare ; Quando Yosei, Stella del Mattino viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, il giocatore bersaglio salta il proprio prossimo STAP. TAPpa fino a cinque permanenti bersaglio controllati da quel giocatore. | |||
Young Wei Recruits (Young Wei Recruits)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 1N | P3(C) |
| Testo (P3): 2/2. Young Wei Recruits non può bloccare. | |||
Yuan Shao, the Indecisive (Yuan Shao, the Indecisive)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 4R | P3(R) |
| Testo (P3): 2/3. Cavalierato ; Ogni creatura che controlli non può essere bloccata da più di una creatura. | |||
Yuan Shao's Infantry (Yuan Shao's Infantry)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3R | P3(NC) |
| Testo (P3): 2/2. Ogniqualvolta Yuan Shao's Infantry attacca da solo, Yuan Shao's Infantry non può essere bloccato in questo combattimento. | |||
Yuki-Onna (Yuki-Onna)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito | Costo= 3R | LK(NC) |
| Testo (LK): 3/1. Quando Yuki-Onna entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. ; Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Yuki-Onna in mano al suo proprietario. | |||
Yukora, il Prigioniero (Yukora, the Prisoner)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Spirito Demone | Costo= 2NN | TK(R) |
| Testo (TK): 5/5. Quando Yukora, il Prigioniero lascia il campo di battaglia, sacrifica tutte le creature non Ogre che controlli. | |||
Zannacorta Nezumi (Nezumi Shortfang)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Farabutto Ratto | Costo= 1N | CK(R) |
| Testo (CK): 1/1. {1}{N}, {TAP}: Un avversario bersaglio scarta una carta. Poi, se quel giocatore non ha carte in mano, ruota lo Zannacorta Nezumi. ; /flip/ ; Pungibaffo il Detestabile ; Creatura Leggendaria - Sciamano Ratto ; 3/3 ; All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni carta sotto le tre che ha in mano. | |||
Zanne e Artigli (Tooth and Claw)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo | Costo= 3R | TE(R) |
| Testo (TE): Sacrifica due creature: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/1 rossa di nome Carnivoro. | |||
Zanne e Unghie (Tooth and Nail)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 5VV | MR(R) |
| Testo (MR): Scegli una - Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte creatura, rivelale, aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio; oppure metti sul campo di battaglia fino a due carte creatura dalla tua mano. ; Intrecciare {2} | |||
Zanne Velenose (Venomous Fangs)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2V | SU(C) |
| Testo (SU): Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a una creatura, distruggi l'altra creatura. | |||
Zannuto di Krosa (Krosan Tusker)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bestia Cinghiale | Costo= 5VV | ON(C)/CMD(C) |
| Testo (CMD): 6/5. Ciclo {2}{V} ; Quando usi l'abilità ciclo dello Zannuto di Krosa, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Zanzara delle Paludi (Swamp Mosquito)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 1N | AZ(C)/AZ(C)/TH(S) |
| Testo (TH): 0/1. Volare ; Ogniqualvolta la Zanzara delle Paludi attacca e non viene bloccata, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) | |||
Zanzara Infilzacuore (Heartstabber Mosquito)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Insetto | Costo= 3N | ZEN(C) |
| Testo (ZEN): 2/2. Potenziamento {2}{N} (Puoi pagare {2}{N} addizionale quando lanci questa magia.) ; Volare ; Quando la Zanzara Infilzacuore entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, distruggi una creatura bersaglio. | |||
Zecca della Ruggine (Rust Tick)
| Colore= Incolore | Tipo= Creatura Artefatto - Insetto | Costo= 3 | SOM(NC) |
| Testo (SOM): 1/3. Puoi scegliere di non STAPpare la Zecca della Ruggine durante il tuo STAP. ; {1}, {TAP}: TAPpa un artefatto bersaglio. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che la Zecca della Ruggine rimane TAPpata. | |||
Zedruu dal Cuore Grande (Zedruu the Greathearted)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Monaco Minotauro | Costo= 1RBL | CMD(M) |
| Testo (CMD): 2/4. All'inizio del tuo mantenimento, guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è il numero di permanenti che possiedi controllati dai tuoi avversari. ; {R}{B}{L}: Un avversario bersaglio prende il controllo di un permanente bersaglio che controlli. | |||
Zefirnauta Kithkin (Kithkin Zephyrnaut)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Kithkin | Costo= 2B | MO(C) |
| Testo (MO): 2/2. Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con lo Zefirnauta Kithkin, puoi rivelarla. Se lo fai, lo Zefirnauta Kithkin prende +2/+2 e ha cautela e volare fino alla fine del turno. | |||
Zelota Alaborn (Alaborn Zealot)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | P2(NC) |
| Testo (P2): 1/1. Quando lo Zelota Alaborn blocca una creatura, distruggi quella creatura e lo Zelota Alaborn. | |||
Zelota Cieca (Blind Zealot)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 1NN | NPH(C) |
| Testo (NPH): 2/2. Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) ; Ogniqualvolta la Zelota Cieca infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarla. Se lo fai, distruggi una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. | |||
Zelota di Farrel (Farrel's Zealot)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 1BB | FE(NC)/FE(NC)/FE(NC) |
| Testo (FE): 2/2. Ogniqualvolta lo Zelota di Farrel attacca e non viene bloccato, puoi scegliere di fargli infliggere 3 danni a una creatura bersaglio. Se lo fai, lo Zelota di Farrel non assegna danno da combattimento in questo turno. | |||
Zelota di Karona (Karona's Zealot)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Umano | Costo= 4B | FL(NC) |
| Testo (FL): 2/5. Metamorfosi {3}{B}{B} ; Quando lo Zelota di Karona viene girato a faccia in su, tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio. | |||
Zelota di Serra (Serra Zealot)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= B | SU(C) |
| Testo (SU): 1/1. Attacco improvviso | |||
Zelota Figlio del Fuoco (Flame-Kin Zealot)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Berserker Elementale | Costo= 1RRB | RA(NC) |
| Testo (RA): 2/2. Quando lo Zelota Figlio del Fuoco entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano rapidità fino alla fine del turno. | |||
Zelota il-Vec (Zealot il-Vec)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Ribelle Umano | Costo= 2B | TS(C) |
| Testo (TS): 1/1. Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ; Ogniqualvolta lo Zelota il-Vec attacca e non viene bloccato, puoi fargli infliggere 1 danno a una creatura bersaglio. Se lo fai, previeni tutto il danno da combattimento che lo Zelota il-Vec infliggerebbe in questo turno. | |||
Zelota Kithkin (Kithkin Zealot)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Chierico Kithkin | Costo= 1B | EV(C) |
| Testo (EV): 1/3. Quando lo Zelota Kithkin entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni permanente nero e/o rosso controllato da un avversario bersaglio. | |||
Zelota Mistico (Mystic Zealot)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Mistico Nomade Umano | Costo= 3B | OD(C) |
| Testo (OD): 2/4. Soglia - Lo Zelota Mistico prende +1/+1 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. | |||
Zelota Viridiano (Viridian Zealot)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Guerriero Elfo | Costo= VV | DS(R) |
| Testo (DS): 2/1. {1}{V}, Sacrifica lo Zelota Viridiano: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. | |||
Zeloti en-Dal (Zealots en-Dal)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Soldato Umano | Costo= 3B | ES(NC) |
| Testo (ES): 2/4. All'inizio del tuo mantenimento, se tutti i permanenti non terra che controlli sono bianchi, guadagni 1 punto vita. | |||
Zendikon Corrotto (Corrupted Zendikon)
| Colore= Nero | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 1N | WWK(C) |
| Testo (WWK): Incanta terra ; La terra incantata è una creatura Melma 3/3 nera. È ancora una terra. ; Quando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. | |||
Zendikon del Vento (Wind Zendikon)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= L | WWK(C) |
| Testo (WWK): Incanta terra ; La terra incantata è una creatura Elementale 2/2 blu con volare. È ancora una terra. ; Quando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. | |||
Zendikon di Boscovasto (Vastwood Zendikon)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 4V | WWK(C) |
| Testo (WWK): Incanta terra ; La terra incantata è una creatura Elementale 6/4 verde. È ancora una terra. ; Quando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. | |||
Zendikon Frantumatore (Crusher Zendikon)
| Colore= Rosso | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2R | WWK(C) |
| Testo (WWK): Incanta terra ; La terra incantata è una creatura Bestia 4/2 rossa con travolgere. È ancora una terra. ; Quando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. | |||
Zendikon Guardiano (Guardian Zendikon)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | WWK(C) |
| Testo (WWK): Incanta terra ; La terra incantata è una creatura Muro 2/6 bianca con difensore. È ancora una terra. ; Quando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. | |||
Zenit del Sole Bianco (White Sun's Zenith)
| Colore= Bianco | Tipo= Istantaneo | Costo= XBBB | MBS(R) |
| Testo (MBS): Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Felino 2/2 bianche. Rimescola lo Zenit del Sole Bianco nel grimorio del suo proprietario. | |||
Zenit del Sole Blu (Blue Sun's Zenith)
| Colore= Blu | Tipo= Istantaneo | Costo= XLLL | MBS(R) |
| Testo (MBS): Un giocatore bersaglio pesca X carte. Rimescola lo Zenit del Sole Blu nel grimorio del suo proprietario. | |||
Zenit del Sole Nero (Black Sun's Zenith)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= XNN | MBS(R) |
| Testo (MBS): Metti X segnalini -1/-1 su ogni creatura. Rimescola lo Zenit del Sole Nero nel grimorio del suo proprietario. | |||
Zenit del Sole Rosso (Red Sun's Zenith)
| Colore= Rosso | Tipo= Stregoneria | Costo= XR | MBS(R) |
| Testo (MBS): Lo Zenit del Sole Rosso infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. Rimescola lo Zenit del Sole Rosso nel grimorio del suo proprietario. | |||
Zenit del Sole Verde (Green Sun's Zenith)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= XV | MBS(R) |
| Testo (MBS): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura verde con costo di mana convertito pari o inferiore a X, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Rimescola lo Zenit del Sole Verde nel grimorio del suo proprietario. | |||
Zephid (Zephid)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Illusione | Costo= 4LL | SU(R) |
| Testo (SU): 3/4. Volare, velo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) | |||
Zeppelide d'Assalto (Assault Zeppelid)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Bestia | Costo= 2VL | DI(C) |
| Testo (DI): 3/3. Volare, travolgere | |||
Zhang Fei, Fierce Warrior (Zhang Fei, Fierce Warrior)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Soldato Umano | Costo= 4BB | P3(R) |
| Testo (P3): 4/4. Cavalierato, cautela | |||
Zhang He, Wei General (Zhang He, Wei General)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 3NN | P3(R) |
| Testo (P3): 4/2. Cavalierato ; Ogniqualvolta Zhang He, Wei General attacca, ogni altra creatura che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Zhang Liao, Hero of Hefei (Zhang Liao, Hero of Hefei)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 4NN | P3(R) |
| Testo (P3): 3/3. Ogniqualvolta Zhang Liao, Hero of Hefei infligge danno ad un avversario, quell'avversario scarta una carta. | |||
Zhao Zilong, Tiger General (Zhao Zilong, Tiger General)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Soldato Umano | Costo= 3BB | P3(R) |
| Testo (P3): 3/3. Cavalierato ; Ogniqualvolta Zhao Zilong, Tiger General blocca, prende +1/+1 fino alla fine del turno. | |||
Zhou Yu, Chief Commander (Zhou Yu, Chief Commander)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Soldato Umano | Costo= 5LL | P3(R) |
| Testo (P3): 8/8. Zhou Yu, Chief Commander non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. | |||
Zhuge Jin, Wu Strategist (Zhuge Jin, Wu Strategist)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Umano | Costo= 1LL | P3(R) |
| Testo (P3): 1/1. {TAP}: La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. | |||
Zietta Pazza (Mad Auntie)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Sciamano Goblin | Costo= 2N | LO(R) |
| Testo (LO): 2/2. Le altre creature Goblin che controlli prendono +1/+1. ; {TAP}: Rigenera un altro Goblin bersaglio. | |||
Ziggurat Ancestrale (Ancient Ziggurat)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | CX(NC) |
| Testo (CX): {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura. | |||
Zingari di Pradesh (Pradesh Gypsies)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Nomade Umano | Costo= 2V | LG(NC)/4E(C)/5E(C)/6E(C) |
| Testo (6E): 1/1. {1}{V}, {TAP}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. | |||
Zio Istvan (Uncle Istvan)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Umano | Costo= 1NNN | OS(NC)/4E(NC)/TH(S) |
| Testo (TH): 1/3. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto allo Zio Istvan dalle creature. | |||
Zirilan dell'Artiglio (Zirilan of the Claw)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Sciamano Viashino | Costo= 3RR | MI(R) |
| Testo (MI): 3/4. {1}{R}{R},{TAP}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Drago e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Quel Drago guadagna rapidità fino alla fine del turno. All'inizio della sottofase finale, esilialo. | |||
Zittire (Hush)
| Colore= Verde | Tipo= Stregoneria | Costo= 3V | SU(C) |
| Testo (SU): Distruggi tutti gli incantesimi. ; Ciclo {2} | |||
Zo-Zu il Punitore (Zo-Zu the Punisher)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura Leggendaria - Guerriero Goblin | Costo= 1RR | CK(R) |
| Testo (CK): 2/2. Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, Zo-Zu il Punitore infligge 2 danni al controllore di quella terra. | |||
Zodiac Dog (Zodiac Dog)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Segugio | Costo= 2R | P3(C) |
| Testo (P3): 2/2. Passa-montagne | |||
Zodiac Dragon (Zodiac Dragon)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Drago | Costo= 7RR | P3(R) |
| Testo (P3): 8/8. Quando Zodiac Dragon viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprenderlo in mano. | |||
Zodiac Goat (Zodiac Goat)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Capra | Costo= R | P3(C) |
| Testo (P3): 1/1. Passa-montagne | |||
Zodiac Horse (Zodiac Horse)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Cavallo | Costo= 3V | P3(NC) |
| Testo (P3): 3/3. Passa-isole | |||
Zodiac Ox (Zodiac Ox)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Bue | Costo= 3V | P3(NC) |
| Testo (P3): 3/3. Passa-paludi | |||
Zodiac Pig (Zodiac Pig)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Cinghiale | Costo= 3N | P3(NC) |
| Testo (P3): 3/3. Passa-paludi | |||
Zodiac Rabbit (Zodiac Rabbit)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Coniglio | Costo= V | P3(C) |
| Testo (P3): 1/1. Passa-foreste | |||
Zodiac Rat (Zodiac Rat)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Ratto | Costo= N | P3(C) |
| Testo (P3): 1/1. Passa-paludi | |||
Zodiac Rooster (Zodiac Rooster)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Uccello | Costo= 1V | P3(C) |
| Testo (P3): 2/1. Passa-pianure | |||
Zodiac Snake (Zodiac Snake)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Serpente | Costo= 2N | P3(C) |
| Testo (P3): 2/2. Passa-paludi | |||
Zodiac Tiger (Zodiac Tiger)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Felino | Costo= 2VV | P3(NC) |
| Testo (P3): 3/4. Passa-foreste | |||
Zombi Cancrenosi (Gangrenous Zombies)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1NN | EG(C) |
| Testo (EG): 2/2. {TAP}, Sacrifica gli Zombi Cancrenosi: Gli Zombi Cancrenosi infliggono 1 danno ad ogni creatura e ad ogni giocatore. Se controlli almeno una Palude neve, invece gli Zombi Cancrenosi infliggono 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore. | |||
Zombi del Naufragio (Drowned)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1L | OS(C) |
| Testo (OS): 1/1. {N}: Rigenera gli Zombi del Naufragio. | |||
Zombi delle Tombe (Gravebane Zombie)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 3N | MI(C)/6E(NC) |
| Testo (6E): 3/2. Se gli Zombi delle Tombe stanno per andare in un cimitero dal campo di battaglia, invece metti gli Zombi delle Tombe in cima al grimorio del loro proprietario. | |||
Zombi Mangiacarogne (Zombie Scavengers)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | CA(C) |
| Testo (CA): 3/1. Esilia la prima carta creatura del tuo cimitero : Rigenera lo Zombi Mangiacarogne. | |||
Zombie della Distruzione (Scathe Zombies)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | AL(C)/BE(C)/UN(C)/RV(C)/4E(C)/5E(C)/6E(C)/S1(C)/S2(C)/7E(C)/8E(C)/9E(C)/10(C) |
| Testo (10): 2/2. | |||
Zombie della Lava (Lava Zombie)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1NR | PS(C) |
| Testo (PS): 4/3. Quando lo Zombie della Lava entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura nera o rossa che tu controlli. ; {2}: Lo Zombie della Lava prende +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Zombie della Pira (Pyre Zombie)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1NR | IV(R) |
| Testo (IV): 2/1. All'inizio del tuo mantenimento, se lo Zombie della Pira è nel tuo cimitero, puoi pagare {1}{N}{N}. Se lo fai, riprendi in mano lo Zombie della Pira dal tuo cimitero. ; {1}{R}{R}, Sacrifica lo Zombie della Pira: Lo Zombie della Pira infligge 2 danni a una creatura od a un giocatore bersaglio. | |||
Zombie di Fecciorama (Dregscape Zombie)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1N | SA(C) |
| Testo (SA): 2/1. Dissotterrare {N} ({N}: Rimetti questa carta dal tuo cimitero sul campo di battaglia. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) | |||
Zombie di Jhess (Jhessian Zombies)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 4LN | AR(C) |
| Testo (AR): 2/4. Paura ; Cicloisola {2}, ciclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) | |||
Zombie di Shiv (Shivan Zombie)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Zombie Barbaro | Costo= NR | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. Protezione dal bianco | |||
Zombie di Vodalia (Vodalian Zombie)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Zombie Tritone | Costo= LN | IV(C) |
| Testo (IV): 2/2. Protezione dal verde | |||
Zombie Lamentoso (Mournful Zombie)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 2N | AP(C) |
| Testo (AP): 2/1. {B}, {TAP}: Un giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita. | |||
Zombie Metatrano (Metathran Zombie)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Zombie Metathran | Costo= 1L | IV(C) |
| Testo (IV): 1/1. {N}: Rigenera lo Zombie Metatrano. | |||
Zombie Rapace (Vulturous Zombie)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura - Zombie Pianta | Costo= 3NV | RA(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da una qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sullo Zombie Rapace. | |||
Zombie Ricucito (Whipstitched Zombie)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 1N | PR(C) |
| Testo (PR): 2/2. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Zombie Ricucito a meno che tu paghi {N}. | |||
Zombie su Slitta (Zombie Musher)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura Neve - Zombie | Costo= 3N | OG(C) |
| Testo (OG): 2/3. Passa-terre neve ; {S}: Rigenera lo Zombie su Slitta. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) | |||
Zombie Vorace (Gluttonous Zombie)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Zombie | Costo= 4N | ON(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): 3/3. Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature nere e/o dalle creature artefatto.) | |||
Zombificare (Zombify)
| Colore= Nero | Tipo= Stregoneria | Costo= 3N | OD(NC)/8E(NC)/9E(NC) |
| Testo (9E): Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. | |||
Zompatanfo (Stenchskipper)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Elementale | Costo= 3N | MO(R) |
| Testo (MO): 6/5. Volare ; All'inizio della sottofase finale, se non controlli Goblin, sacrifica lo Zompatanfo. | |||
Zona d'Addestramento (Training Grounds)
| Colore= Blu | Tipo= Incantesimo | Costo= L | ROE(R) |
| Testo (ROE): Le abilità attivate delle creature che controlli costano fino a {2} in meno per essere attivate. Questo effetto non può ridurre la quantità di mana che costa attivare un'abilità a meno di un mana. | |||
Zona del Risveglio (Awakening Zone)
| Colore= Verde | Tipo= Incantesimo | Costo= 2V | ROE(R)/CMD(R) |
| Testo (CMD): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". | |||
Zona di Guerra Contesa (Contested War Zone)
| Colore= Terra | Tipo= Terra | Costo= | MBS(R) |
| Testo (MBS): Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, il controllore di quella creatura prende il controllo della Zona di Guerra Contesa. ; {TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}, {TAP}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. | |||
Zona Fortificata (Fortified Area)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo | Costo= 1BB | LG(NC)/4E(C) |
| Testo (4E): Le creature Muro che controlli prendono +1/+0 e hanno branco. | |||
Zoologo (Zoologist)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Druido Umano | Costo= 3V | OD(R) |
| Testo (OD): 1/2. {3}{V},{TAP}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero. | |||
Zoppicare (Hobble)
| Colore= Bianco | Tipo= Incantesimo - Aura | Costo= 2B | PS(C) |
| Testo (PS): Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) ; Quando lo Zoppicare entra nel campo di battaglia, pesca una carta. ; La creatura incantata non può attaccare. ; La creatura incantata non può bloccare se è nera. | |||
Zubera Canto-Silente (Silent-Chant Zubera)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura - Spirito Zubera | Costo= 1B | CK(C) |
| Testo (CK): 1/2. Quando lo Zubera Canto-Silente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni Zubera messo in un cimitero dal campo di battaglia in questo turno. | |||
Zubera Lingua-Gocciolante (Dripping-Tongue Zubera)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura - Spirito Zubera | Costo= 1V | CK(C) |
| Testo (CK): 1/2. Quando lo Zubera Lingua-Gocciolante viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 incolore per ogni Zubera messo in un cimitero dal campo di battaglia in questo turno. | |||
Zubera Occhio di Brace (Burning-Eye Zubera)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito Zubera | Costo= 2RR | LK(NC) |
| Testo (LK): 3/3. Quando lo Zubera Occhio di Brace viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, se gli sono stati inflitti almeno 4 danni in questo turno, lo Zubera Occhio di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. | |||
Zubera Pelle-di-Cenere (Ashen-Skin Zubera)
| Colore= Nero | Tipo= Creatura - Spirito Zubera | Costo= 1N | CK(C) |
| Testo (CK): 1/2. Quando Zubera Pelle-di-Cenere viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, l'avversario bersaglio scarta una carta per ogni Zubera messo in un cimitero dal campo di battaglia in questo turno. | |||
Zubera Pugno-di-Brace (Ember-Fist Zubera)
| Colore= Rosso | Tipo= Creatura - Spirito Zubera | Costo= 1R | CK(C) |
| Testo (CK): 1/2. Quando lo Zubera Pugno-di-Brace viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di Zubera messi in tutti i cimiteri dal campo di battaglia in questo turno. | |||
Zubera Scaglia-Marea (Rushing-Tide Zubera)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito Zubera | Costo= 2LL | LK(NC) |
| Testo (LK): 3/3. Quando lo Zubera Scaglia-Marea viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, se gli sono stati inflitti almeno 4 danni in questo turno, pesca tre carte. | |||
Zubera Sogno-Fluttuante (Floating-Dream Zubera)
| Colore= Blu | Tipo= Creatura - Spirito Zubera | Costo= 1L | CK(C) |
| Testo (CK): 1/2. Quando Zubera Sogno-Fluttuante viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta per ogni Zubera messo in un cimitero dal campo di battaglia in questo turno. | |||
Zuberi, Piuma Dorata (Zuberi, Golden Feather)
| Colore= Bianco | Tipo= Creatura Leggendaria - Grifone | Costo= 4B | MI(R) |
| Testo (MI): 3/3. Volare ; Le altre creature Grifone prendono +1/+1. | |||
Zuo Ci, the Mocking Sage (Zuo Ci, the Mocking Sage)
| Colore= Verde | Tipo= Creatura Leggendaria - Consigliere Umano | Costo= 1VV | P3(R) |
| Testo (P3): 1/2. Zuo Ci, the Mocking Sage non può essere bloccato da creature con cavalierato. ; Zuo Ci non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. | |||
Zur l'Incantatore (Zur the Enchanter)
| Colore= Multicolore/Split | Tipo= Creatura Leggendaria - Mago Umano | Costo= 1BLN | OG(R) |
| Testo (OG): 1/4. Volare ; Ogniqualvolta Zur l'Incantatore attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, prendere una carta incantesimo con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metterla sul campo di battaglia. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. | |||
Carte visualizzate: 11714
Riconoscimenti e Non Responsabilità
------------------------------------------------------------------------------
Sebbene questa opera non sia ufficialmente rilasciata da Wizards of the
Coast, rappresenta la raccolta ufficiale di regole provenienti da fonti
ufficiali di rappresentanti e pubblicazioni di Wizards of the Coast.
I sets di espansione in questo file sono indicate dai seguenti codici:
10= Decima Edizione.
4E= Quarta Edizione.
5E= Quinta Edizione.
6E= Sesta Edizione.
7E= Settima Edizione.
8E= Ottava Edizione.
9E= Nona Edizione.
AL= Alpha Edition.
AN= Arabian Nights.
AP= Apocalisse.
AQ= Antiquities.
AR= Rinascita di Alara.
AZ= Alleanze.
BE= Beta Edition.
CA= Cavalcavento.
CH= Chronicles.
CK= Campioni di Kamigawa.
CMD= M:tG-Commander.
CS= Special cards.
CX= Conflux.
DI= Discordia.
DS= Darksteel.
EG= Era Glaciale.
ES= Esodo.
EV= Vespro.
FD= Quinta Alba.
FE= Fallen Empires.
FL= Flagello.
FO= Fortezza.
FS= Visione Futura.
GP= Patto delle Gilde.
IV= Invasione.
JU= Sentenza.
LE= Legioni.
LG= Leggende.
LK= Liberatori di Kamigawa.
LO= Lorwyn.
M10= Magic 2010.
M11= Magic 2011.
M12= Magic 2012.
MBS= Mirrodin Assediato.
MI= Mirage.
MM= Maschere di Mercadia.
MO= Aurora.
MR= Mirrodin.
NM= Nemesis.
NPH= Nuova Phyrexia.
OD= Odissea.
OG= Ondata Glaciale.
ON= Assalto.
OR= Origini.
OS= L'Oscurità.
P1= Portal.
P2= Portal Second Age.
P3= Portal Three Kingdoms.
PC= Caos Dimensionale.
PR= Profezia.
PS= Congiunzione.
RA= Ravnica: Città delle Gilde.
RI= Rinascimento.
ROE= Ascesa degli Eldrazi.
RV= Revised Edition.
S1= Starter 1999.
S2= Starter 2000.
SA= Frammenti di Alara.
SM= Landa Tenebrosa.
SOM= Cicatrici di Mirrodin.
SU= Saga di Urza.
TE= Tempesta.
TH= Spirale Temporale (Cronotraslate).
TK= Traditori di Kamigawa.
TO= Tormento.
TS= Spirale Temporale.
UD= Destino di Urza.
UL= Eredità di Urza.
UN= Unlimited Edition.
VI= Visioni.
WWK= Worldwake.
ZEN= Zendikar.
I gradi di rarità sono indicati come segue:
R = Rara,
NC= Non Comune,
C = Comune,
S = Speciale
Questo elenco è stato raccolto dalle regole stilate dai rappresentanti
ufficiali e di Internet di Wizards of the Coast, oltre ad altre regole non
ufficiali raccolte anch'esse da Internet. In ogni caso in cui si conosce la
fonte, il nome di quella persona è indicato assieme alla regola.
"Aahz" è Tom Wylie, il primo Magic Rules Manager.
"Barclay" è Paul Barclay, Rules Manager at Wizards of the Coast e
precedente MTG-L mailing list NetRep.
"bethmo" è Beth Moursund, former Rules Manager at Wizards of the Coast e
primo MTG-L mailing list NetRep.
"CompRules" indica le regole dalla Comprehensive Rules.
"D'Angelo" è Stephen D'Angelo, il Rules Summary network representative,
e primo MTG-L mailing list NetRep.
"DeLaney" è David DeLaney, il network representative per il newsgroup
"rec.games.trading-cards.magic.rules".
"Jackson" è Collin Jackson, il DCI Rules Documentation NetRep.
"Jordan" è Jeff Jordan, il MTG-L mailing list NetRep.
"Mirage, Page " indica le regole dal Mirage rulebook.
"Peterson" è Paul Peterson, un precedente MTG-L mailing list NetRep.
"WotC Rules Team" indica le regole ufficiali dal Rules Team.
Questi files possono essere liberamente copiati e trasmessi in qualsiasi
luogo vogliate. Il contenuto può anche essere incluso in altri formati
(come HTML o databases) oppure in un prodotto. Tuttavia ci sono due
limitazioni:
1. Io insisto sul fatto che i files non possono essere venduti a scopo
di lucro. Qualsiasi loro parte che inserite in un prodotto, una
distribuzione, una trasmissione o qualsiasi altro documento cartaceo,
elettronico o in qualsiasi altro formato, deve essere disponibile ad
un costo che non sia maggiore del puro costo di duplicazione.
2. dovete citarmi come fonte e indicare la data di versione sulla quale
vostro lavoro si basa (*).
Grazie.
E' stato fatto ogni sforzo per rendere preciso questo indice, ma gli
errori. Non c'è alcuna garanzia che questa opera sia esente da errori.
Usatela a vostro rischio.
Magic: the Gathering e tutte le carte qui riportate sono coperte dal
diritto d'autore di Wizards of the Coast.
Nella versione italiana di questo documento sono presenti tutte le
carte che compongono Magic e che sono utilizzabili nei tornei Constructed,
con esclusione dei set speciali. Pertanto non sono riportate le carte che
appartengono a:
Anthologies, Beatdown, Battle Royale, Promotional (Arena novel, DragonCon
and Duelist Magazine, Final Sacrifice novel, Shattered Chains novel,
Whispering Woods novel), Unglued, Unhinged.
(*) Oltre alla citazione di Stephen D'Angelo, deve essere citata anche
"La traduzione italiana del documento originale è stata curata integralmente
dalla redazione dei siti Internet WWW.WIZARDS.TO e MTGDB.NET"